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SECUENCIA

DIDCTICA
MADRIDEJOS

SAMUEL SNCHEZ MANJAVACAS


VCTOR RODRGUEZ LPEZ
HCTOR SOTOMAYOR CANO
DANIEL GARCA DE DIEGO
JAVIER ROMO ALBERCA
ABRAHAM GARCA

CURSO: 6
OBJETIVOS GENERALES:
a) Conocer y apreciar los valores y las normas de convivencia, aprender a obrar de acuerdo con ellas,
prepararse para el ejercicio activo de la ciudadana y respetar los derechos humanos, as como el
pluralismo propio de una sociedad democrtica. (Competencia social y cvica, Conciencia y
expresiones culturales).
b) Desarrollar hbitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y responsabilidad en el estudio as
como actitudes de confianza en s mismo, sentido crtico, iniciativa personal, curiosidad, inters y
creatividad en el aprendizaje. (Aprender a aprender, Sentido de iniciativa y espritu emprendedor).
c) Adquirir habilidades para la prevencin y para la resolucin pacfica de conflictos, que les permitan
desenvolverse con autonoma en el mbito familiar y escolar, as como en los grupos sociales con los
que se relacionan. (Competencia social y cvica, Sentido de iniciativa y espritu emprendedor).
d) Conocer, comprender y respetar las diferentes culturas y las diferencias entre las personas, la
igualdad de derechos y oportunidades de hombres y mujeres; tener una actitud de rechazo de
cualquier prejuicio y de no discriminacin por razones personales, sociales, econmicas, culturales,
de creencias o de raza. (Competencia social y cvica, Conciencia y expresiones culturales).
e) Conocer y utilizar de manera apropiada la lengua castellana, y desarrollar los hbitos y el gusto por la
lectura y por la escritura como herramienta de autor. (Competencia lingstica, Aprender a
aprender, Sentido de iniciativa y espritu emprendedor).
f) Conocer y valorar a partir de la observacin y de la accin, adoptando una actitud investigadora, los
rasgos bsicos del patrimonio natural, social, cultural histrico y artstico de la Comunidad de
Castilla-La Mancha, el Estado espaol y la Unin Europea y adoptar medidas de proteccin, respeto y
cuidado del mismo. (Competencia social y cvica, Conciencia y expresiones culturales, Sentido de
iniciativa y espritu emprendedor, Competencia lingstica).
g) Utilizar diferentes medios de representacin y expresin artstica e iniciarse en la construccin de
propuestas visuales. (Conciencia y expresiones culturales, Sentido de iniciativa y espritu
emprendedor).
h) Valorar la higiene y la salud, aceptar el propio cuerpo y el de los otros, respetar las diferencias y
utilizar la educacin fsica y el deporte como medios para favorecer el desarrollo personal y social.
(Sentido de iniciativa y espritu emprendedor, 4 Competencia matemtica y competencia bsica en
ciencias y tecnologa, Competencia social y cvica).
i) Conocer y valorar los animales ms prximos al ser humano y adoptar modos de comportamiento
que favorezcan su cuidado. (Competencia social y cvica, Competencia matemtica y competencia
bsica en ciencias y tecnologa).
j) Desarrollar sus capacidades afectivas en todos los mbitos de la personalidad y en sus relaciones con
los dems, as como desarrollar actitudes de defensa activa de la paz y en contra de la violencia, de
los prejuicios de cualquier tipo y de los estereotipos sexistas. (Competencia social y cvica, Sentido de
iniciativa y espritu emprendedor).

OBJETIVOS ESPECFICOS
a) Respetar y valorar el medio ambiente
b) Aprender a convivir y trabajar en equipo

c)
d)
e)
f)

Adquirir los conceptos bsicos sobre las ciencias sociales


Aprender los conocimientos bsicos sobre la orientacin con un mapa
Diferenciar los comportamientos buenos y malos con respecto a la contaminacin
Promover su autonoma

COMPETENCIAS
a)
b)
c)
d)
e)
f)

Aprender a aprender (organizar tiempo y espacio, planificar)


Competencia en comunicacin lingstica (escuchar, hablar)
Competencias sociales y cvicas (convivir, participar)
Conciencia y expresiones culturales (observar, representar)
Competencia matemtica y competencia bsica en ciencias y tecnologa (conocer los elementos del
medio, investigar)
Iniciativa y espritu emprendedor (planificar, asumir responsabilidades)

TEMPORALIZACIN, ESPACIOS
-

Temporalizacin: 24h

Espacios: Sierra de Madridejos y aula de la naturaleza (situado en la Sierra)

ATENCIN A LA DIVERSIDAD
Un extranjero, si sabe el idioma no habr problemas. Si no sabe el idioma, tendr que ir un especialista.

CONTENIDOS

CRITERIOS

ESTNDARES

- Iniciacin al conocimiento cientfico y su


aplicacin en las Ciencias Sociales.
- Recogida de informacin del tema a tratar,
utilizando diferentes fuentes (directas e
indirectas).
- Desarrollo de estrategias para organizar,
memorizar y recuperar la informacin obtenida
mediante diferentes mtodos y fuentes.
- Utilizacin y lectura de diferentes lenguajes
(diferentes tipos de textos, cuadros y grficos,
esquemas, representaciones cartogrficas,
fotografas e imgenes sintticas).
- Utilizacin de tcnicas para potenciar la cohesin
del grupo y el trabajo cooperativo
- Uso y utilizacin correcto de diversos materiales
con los que se trabaja.
- Planificacin y gestin de proyectos con el fin de
alcanzar objetivos. Iniciativa emprendedora.

Identificar y utilizar lecturas de diferentes lenguajes


que estimulen el acercamiento intelectual, afectivo y
placentero a los textos de divulgacin de las Ciencias
Sociales (de carcter social, geogrfico e histrico).

- Utiliza las tcnicas de lectura de textos de


divulgacin de las Ciencias Sociales (de carcter
social, geogrfico e histrico) para obtener
informacin y como instrumento para aprender y
conocer terminologa propia del rea.
- Utiliza con rigor y precisin el vocabulario
adquirido para elaborar trabajos con la
terminologa adecuada a los temas tratados.
- Expone oralmente, de forma clara y ordenada,
contenidos relacionados con el rea, que
manifiesten la comprensin de textos orales y/o
escritos.
- Utiliza, de manera adecuada, el vocabulario
correspondiente a cada uno de los bloques de
contenidos

Realizar trabajos y presentaciones a nivel individual y


grupal que supongan la bsqueda, seleccin y
organizacin de textos de carcter social, geogrfico
o histrico, mostrando habilidad para trabajar tanto
individualmente como de manera colaborativa
dentro de un equipo.

- Realiza trabajos y presentaciones a nivel individual


y grupal que suponen la bsqueda, seleccin y
organizacin de textos de carcter geogrfico,
social e histrico.

COSTE DE LA EXCURSIN, MAPA Y ACTIVIDADES

Coste de la excursin:
Supondr un total de 15 euros pues entrarn los gastos del autobs desde Toledo a Madridejos, el alquiler
de la casa y gastos en comidas.
A continuacin os dejo un enlace en el cual aparece primero la casa en la que se hospedaran los nios y
despus otro enlace en la que aparecen los precios estipulados por el centro Aula de la Naturaleza de
Madridejos.
http://www.madridejos.es/area-de-medio-ambiente-agricultura-urbanismo-y-vivienda/oficina-verde/aulade-la-naturaleza.html
http://www.madridejos.es/images/documentos/oficinaverde/29-aula-naturaleza-valdehierro-2011.pdf

Ahora adjunto un mapa de la sierra de Madridejos en el cual marcar el Aula de la Naturaleza y el recorrido
que corresponde a la actividad de Orientacin, del sbado 21 a las 10:15 horas, en la cual explicaremos a
los alumnos una serie de conceptos bsicos sobre la orientacin y realizaremos con ellos una pequea ruta
por las sierras.

El trayecto sera desde el Aula de la Naturaleza hasta la Cueva Castrola de la Sierra. El trayector escogido
sera el de 2,6 km y 40 minutos ida ms otros 40 minutos de vuelta, contando con una breve parada en la
cueva y explicacin del nombre de dicha cueva, dicha explicacin tiene que ver con la historia del municipio
de Madridejos.

La historia de la cueva: El bandido Castrola

Isidoro Jurez Navarro, hijo de Castor (de ah el mote de Castrola) y de Ascensin, naci el 5 de abril de 1851
en Villarrubia de los Ojos, comenz sus fechoras con 19 aos robando aceite de un molino, siendo
condenado junto a otros compaeros y sentenciado a 2 aos y 4 meses de crcel, que cumpli en la prisin
de Alcal de Henares. Mientras tanto tena que cumplir el servicio militar, pero al estar recluido, tena que
ingresar a la salida. Aleg ser hijo de padre pobre y enfermo al que tena que mantener. Pero no le hicieron
caso y le mandaron a frica. Pero intent huir, acabando el suceso con los huesos de Isidoro en el calabozo.
Pero cuando sale y esperando partir hacia Ceuta, el padre lo ayuda a escaparse, caminando por los campos,
ocupando la cueva que lleva su nombre, en el trmino de Madridejos, a unos 12 km de su pueblo natal.
El padre, miembro de las milicias antifacciosas (as se llamaban grupos de civiles armados en contra de los
bandoleros), la frase que ms le repite es "No eres hombre si no te tiras a la sierra". As el 6 de agosto de
1873 comienza la leyenda del bandolero "Castrola"; el cual ocup la cueva durante ocho aos, y cuentan que
dej oculto un tesoro en los alrededores.
Encontr la muerte en 1881, en la localidad de Urda, en el sitio denominado El Puerto de la Gineta, junto a la
Caada Real Soriana y muy cerca del valle de La Galana. A 8 km de distancia en lnea recta a la cueva.
Este bandolero fue calificado como la "alimaa ms terrible de los Montes de Toledo"; y se deca que
infunda terror a sus propios compaeros (de hecho asesin a tres de ellos: Juan Barajas, el Mamn y el
Farruco). Incluso en una ocasin oblig a unos segadores a consumir su almuerzo sobre los cadveres de los
camaradas, tendidos momentos antes a sus pies.
Todava se puede escuchar el Romance de los Montes o del Castrolas; un recuerdo popular que contaba
como el bandolero haba permanecido colgado boca abajo en la verja del Cristo desde por la maana hasta
el atardecer, en una actitud tan cmica que todos los habitantes de Urda, chicos y grandes, se echaban a
rer, poniendo as una cruel moraleja a la sanguinaria biografa.

Aqu tienes un enlace de un video que hemos compuesto en el que aparecen fotos y videos de la cueva y de
las sierras.
Mi pelcula.mp4
Por ltimo, a continuacin aqu tienes el cuaderno que llevar el profesor a la excursin y sobre el cual vers
todo el trabajo realizado. Los profesores tendrn antes de la acampada varias reuniones en las que
confeccionaran dicho cuadernos, encargndose cada profesor de una seccin distinta, repartindose tareas y
preparndoselas para que en la acampada vaya todo rodado. Despus de la acampada tendrn una reunin
en la que evaluarn si el sitio ha cumplido con sus necesidades, si es conveniente repetir otro ao, como ha
sido la actuacin de cada profesor, si creen que los nios han asimilado bien los contenidos, si ha habido
ambiente de convivencia y grupo, es decir, si todos los objetivos ya citados se han cumplido.

20-21 MAYO

ACAMPADA
NATURA16

CUADERNO DEL PROFESOR:


Nombre:

El maestro mediocre cuenta.


El maestro corriente explica.
El maestro bueno demuestra.
El maestro excelente inspira.
-William A. Ward.

LA EDUCACIN NO CAMBIA
EL MUNDO:
CAMBIA A LAS PERSONAS
QUE VAN A CAMBIAR EL
MUNDO.
-PAULO FREIRE.

ndice
1.

CONSEJOS Y NORMAS PARA LOS PROFESORES ........................................................ 11

2.

NORMAS DE LA ACAMPADA ............................................................................................. 13

3.

ORGANIZACIN .................................................................................................................. 15

4.

HORARIO GENERAL........................................................................................................... 16
VIERNES 20: INTRODUCCION TEMTICA ACAMPADA .................................................................... 16
SBADO 21: LA GRAN EXPEDICIN ................................................................................................... 25

5.

GRUPOS NIOS.................................................................................................................. 28

1. CONSEJOS Y NORMAS PARA LOS PROFESORES


NO DEJAR EL CUADERNO DEL PROFESOR EN LUGARES QUE PUEDAN LEERLO LOS
NIOS. LOS NIOS NO TIENEN QUE SABER CON ANTELACIN LAS ACTIVIDADES QUE
SE VAN A HACER.
SI TIENES ALGUNA DUDA DE TUS RESPONSABILIDADES MIRA EL CUADERNO.
RESPONSABILIDAD siempre, no slo en lo que te toca organizar. Somos PROFESORES
las 24 horas del da.
TODOS los profesores tenemos una responsabilidad en la acampada y SOMOS
INSTRUMENTOS INSUFICIENTES. Necesitamos todos de todos para que se desarrolle
bien y se cumpla nuestra misin.
RESPETO a las personas, sus diversos ritmos de trabajo, su forma de ser. Unos han
trabajado ms antes de la acampada y a otros les toca hacerlo durante la misma.
Cada uno tenemos nuestra funcin y nuestro lugar.
PROHIBIDO dar ningn tipo de MEDICACIN a los nios o menores que NO sea
PRESCRITA POR UN MDICO. Toda medicacin tiene contraindicaciones y efectos
secundarios que no sabemos los que no somos sanitarios. Los responsables de
Botiqun son VCTOR y JAVIER. Daniel echar una mano cuando haga falta (sobre
todo en los dolores de tripa). Si no est Dani, Abraham tambin podra.
Ante cualquier duda NO DISCUTIR delante de los chavales.
PROHIBIDO CASTIGAR A LOS NIOS, sin antes haberlo consensuado entre los
profesores.
EJEMPLARES en todo momento para los nios: cuidar palabras y genio; dar ejemplo
de servicio, de entrega; ser los primeros para pedir perdn y dar gracias... que vean
que les queremos.
El profesor debe mostrarse FIRME en sus conocimientos y SEGURO DE S MISMO en
todas las actividades.
EN TODAS LAS ACTIVIDADES de la acampada DESDE LAS 8:10 DE LA MAANA HASTA
A LA HORA DE DORMIR AYUDAREMOS A LOS DEMS MONITORES a poner orden,
silencio, explicaciones de las dinmicas, juegos...
Guardaremos SILENCIO en las reuniones y escucharemos con atencin a quin est
hablando (sea quien sea).
Revisaremos y programaremos cada da. Hay que estar y valorar ese rato de
CONVIVENCIA ENTRE LOS PROFESORES. SI FUNCIONAMOS ENTRE NOSOTROS
TENEMOS ASEGURADO EL XITO DE LA ACAMPADA.
PUNTUALIDAD a la hora de comenzar cualquier actividad.
TODOS SEREMOS PUNTUALES AL LEVANTARNOS.
SEREMOS EJEMPLARES EN VIRTUDES PARA LOS CHAVALES: Paciencia, constancia,
fortaleza, laboriosidad, testimonio de vida
Nos ayudaremos entre todos a mantener limpia y ordenada la sala de materiales.
Hay que ser muy cuidadosos con el material para que nos dure ms tiempo.

Es muy importante vivir lo que toque en cada momento. Durante las reuniones, hay
que ser eficaces participando en la medida de las posibilidades, creando un clima de
trabajo Dejaremos los comentarios graciosos, cuchicheos... para los tiempos de
convivencia y de distensin ya que stos entorpecen el ritmo de las reuniones y las
alargan innecesariamente.
HAY QUE CUIDAR LOS TIEMPOS DE DESCANSO. En primer lugar, hay que respetar a
los que quieren dormir. En segundo lugar, una acampada es muy intensa y es
necesario descansar para rendir hasta el final.
DISFRUTA DE LOS NIOS. De TODOS. Son un regalo y una posibilidad que no tenemos
todos los das. Emplea tambin parte de tu tiempo libre para estar con ellos y da tu
cario a todos por igual. A veces pasa que hay nios que se convierten en
protagonistas indiscutibles y otros a los que no se les hace mucho caso. Este amor
que le damos a los nios tiene sus formas de expresin propias: ni somos padres, ni
somos colegas, ni hermanos Somos profesores.

2. NORMAS DE LA ACAMPADA
PROHIBIDO SALIR DEL RECINTO BAJO PENA DE CATAPULTA
COMEDOR:
Antes de comer, LMPIATE LAS MANOS.
Con las cosas del comer NO SE JUEGA.
SE COME TODA la comida que hay en el plato.
NO GRITES para hablar.
NO TE LEVANTES hasta que no te lo diga el monitor.
LIMPIA TU MESA.
Debes tirar LOS RESTOS AL CUBO de la basura.
SERVICIOS:
Hazlo DENTRO, hazlo CONTENTO.
Mantn LIMPIO los servicios.
No derrames el AGUA, es un bien escaso.
Existen PAPELERAS, utilzalas.
HABITACIONES:
Son SLO PARA dormir y cambiarse.
Mantn LIMPIA la habitacin, existen papeleras.
Por LAS NOCHES se duerme.
La ROPA no se tira, SE ORDENA.
Las habitaciones de chicas, como su propio nombre indica, son de chicas (y al revs)
ZONA DE DEPORTES:
JUEGA LIMPIO.
NO IMPORTA PERDER, pero s PARTICIPAR y DIVERTIRSE.

RECOMENDACIONES SOBRE HIGIENE


GUARDA LA TOALLA BIEN SECA
LOS CALCETINES SLO SE USAN UNA VEZ
LA ROPA SUCIA SE GUARDA EN UNA BOLSA INDEPENDIENTE
LOS DEPORTIVOS Y LAS ZAPATILLAS UNA VEZ USADOS SE DEJAN VENTILAR AL AIRE LIBRE.
NUNCA SE DEBEN GUARDAR EN LA MOCHILA
LAVA TU ROPA ANTES DE TENER TODA SUCIA. CONSULTA AL PROFESOR EN QUE MOMENTO
DEBES HACERLO.
USA LAS PAPELERAS PARA LOS PAPELES Y RESTOS DE COMIDA.

3. ORGANIZACIN

COMISIONES COMUNES
LOGSTICA: Abraham y Dani
VELADA: Samu
GYMKHANA: Romo
ORIETACIN: Hctor
AMBIENTACIN: Vctor

NMEROS

NIOS: 50
PROFESORES: 6
TOTAL: 56

PROFESORES (6):
Samuel, Vctor, Abraham, Daniel, Javier Romo y Hctor.

4. HORARIO GENERAL
VIERNES 20: INTRODUCCION TEMTICA ACAMPADA

Comisin Paparazzi Fotos: Javier Romo


15:45
17:30
18:00
18:30
19:15
19:30
20:00
20:30
21:15
22:00
23:30
23:45
23:55

NIOS
Salida parking Sta. Teresa
Llegada al Aula de la Naturaleza
Juegos de presentacin.
Alojamiento y montaje de tiendas
de acampada
Normas y Tour por el recinto
Merienda
Explicacin ambientacin y de la
acampada
Juego cortos
Cena
Velada
Recogida del da
Descanso nios
Reunin evaluacin del da.
Profesores

Juego: Juegos de presentacin y juegos cortos


Responsable: Hctor Sotomayor
JUEGOS DE PRESENTACIN
-Ovillo de lana:
Cada uno coge un trocito de un ovillo de lana, segn como sea de largo as
tiene que contar cosas sobre l.
-Canasta revuelta:
Todos se disponen en crculo, y uno se queda en medio. El del medio tiene que
ir preguntando a los del crculo. Naranja!! O. Limn!!
Cuando dice naranja, la persona a la que se lo pregunta tiene que decir el
nombre de la persona que est a su derecha; y cuando dice limn, tiene que
decir el nombre de la persona que est a su izquierda.
Si el del medio dice: CANASTA REVUELTA!! Todos cambian de sitio.
-Te gustan tus vecinos?
Nos disponemos en crculo y una persona empieza en el centro (la primera vez
puede ser el monitor para ensear cmo se hace). El del centro va preguntando
a quien quiera: Te gustan tus vecinos? Si le contestan que si no pasa nada,
pero en caso de que contesten que no debe decir los vecinos de quien le
gustan, entonces los vecinos de ambas personas deben cambiarse de sitio y la
persona que est en medio tiene que intentar sentarse. Esto se repite con
quien se quede sin sitio.

-EL BINGO DE PRESENTACIN El animador entrega a cada participante una


ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. - Luego se
entrega un cartn en blanco en donde el animador invita a los presentes a
anotar el nombre de sus compaeros, a medida que el animador los va
leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el
espacio que desee. - Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica
cmo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los
participantes hacen una marca en el cartn, donde aparece ese nombre. La
persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede
realizar varias veces.

-BOMBA
El animador entrega una pelota, invita a los presentes a sentarse en
crculo y explica la forma de realizar el ejercicio.
Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en
mano; a una sea del animador, se detiene el ejercicio. La persona
que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo:
dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio
contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En caso
de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el
grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.
-Abrazos: De uno en uno nos vamos poniendo en medio del crculo. Cada uno
cuando est en medio dice su nombre y algo que le guste mucho y todos
aquellos que estn de acuerdo le dan un abrazo.

-Entrevista por parejas: Se eligen parejas al azar y tienen que


hablar, entrevistarse. Despus de eso. MAGIA! Se han intercambiado
sus personalidades, tienen que presentarse como si fueran la otra persona.

-El abogado
El coordinador pregunta datos bsicos y responde el compaero del al lado
(abogado). OBJETIVOS Conocer a las personas dentro de un determinado
grupo PARTICIPANTES La edad de los participantes puede ser de los 8 aos en
adelante. El nmero de participantes puede ser variado, con preferencia de 10
personas o 30. CONSIGNAS DE PARTIDA Solo es importante que se mantengan
dentro de la ronda o turno DESARROLLO Consiste colocar en una ronda
personas que pueden ser entre 10 a 30 o ms, entonces empezando de un
extremo la persona siguiente va a ser su abogado y as sucesivamente,
entonces el coordinador pregunta algo a una persona (su nombre o edad) y el
que responde es su abogado.

JUEGOS CORTOS
Los crculos: Estamos ante el tpico juego de los crculos de siempre, es un
clsico y la sensacin del verano, un juego arcano el cual ya lo practicaban
nuestros antepasados caverncolas mucho antes de la invencin de la rueda o
el fuego, antiguamente antes de las lanzas o las espadas, las batallas se
resolvan mediante esta prctica en la que fuerza, mente y espritu son puestas
a prueba. Consiste en dividir a los muchachos por parejas, posteriormente
procedemos a separar dichas parejas, cada miembro de la pareja se va a una
punta y forma un circulo con los dems muchachos, al empezar a sonar la
msica debern girar, cuando la msica par, la guerra empezar y las parejas
habrn de buscarse en el centro, agarrarse y sentarse, quien quede ltimo no
ser digno merecedor de perpetuar su especia y dejar huella en la historia y
ser eliminado, es un juego en el que solo uno podr proclamarse campen y
pasar a los anales de la historia, los dems sern tachados de perdedores y
perdidos en el olvido.
Bailando con monos: Los muchachos se colocarn en crculo, uno de espalda
a otro con las manos puestas en los hombros del muchacho de delante, el
monitor responsable del juego cantar la cancin:
En la selva tropical
King Kong King Kong,
hay un baile singular
King Kong King Kong.
Que lo bailan los monos
King Kong King Kong.
Un pasito palante... oe
-Jirafas y elefantes:

Todos los participantes forman un crculo, quedando uno en el centro.


El que se coloca al centro seala a otro del grupo dicindole: "jirafa" o
"elefante". Si dice "jirafa", el sealado deber juntar sus manos en alto y
sus compaeros vecinos debern agacharse y tomarle por sus pies.
Si la persona que est al centro dice "elefante" el sealado deber
simular con sus manos la trompa de un elefante, sus vecinos con las manos
simularan las orejas.
Quien este distrado y no cumpla con la indicacin, pasar al centro y sealar
de nuevo a otro compaero, al mismo tiempo que dice "jirafa" o "elefante".
La dinmica se seguir realizando de la misma manera, pero debe ser a un
ritmo rpido.
Para aadirle ms complicacin podemos aadir otro animal como el len,
donde tanto la persona del centro como las personas de sus lados tendrn que
rugir y hacer las garras de un len.

-Princesas, caballeros y dragones: Una especie de piedra, papel o tijera.


La princesa gana al caballero, porque lo enamora.
El caballero gana al dragn, porque lo vence con su gran espada.
El dragn vence a la princesa, porque es muy malo y la princesa est
indefensa.

Los smbolos de cada uno: Princesa Reverencia cogindose la falda


Caballero Amenaza con su espada
Dragn Ruge y ensea sus garras
-Tierra, Mar y Aire:
Se harn dos grupos y en asamblea deben elegir lo que quieren sacar.
Tierra, mar y aire: Todos se disponen en fila, mirando al frente, donde se
colocar el monitor para poder vigilar todos los movimientos.
Todos deben obedecer las rdenes del monitor.
*Tierra, es el lugar donde comienza el juego. Por lo tanto al decir el monitor
Tierra deben quedarse ah si ya lo estaban o regresar si por lo contrario
estaban en otra posicin.
*Mar, es una posicin ms avanzada que Tierra. Al decir Mar, deben
dar un salto al frente si estn en Tierra o quedarse en el sitio si
ya estaban ah.
*Aire se representa con una palmada. Al decir Aire, deben dar una
palmada.
-Hermanos siameses:
Todos van andando libremente hasta que el monitor da alguna orden:
HERMANOS SIAMESES DE. y una parte del cuerpo
Entonces todos se tienen que emparejar unindose por la parte que ha dicho el
monitor.

Es un juego de contacto, por lo que hay que hacer el juego con una progresin
para que se vaya cogiendo confianza a medida que avanza el juego.
Ejemplo de progresin: tobillo, rodilla, cadera, culo, oreja, nariz.

-Sangre:
Deben jugar un mnimo de 4 personas. Al comienzo se escoge quien va a
comenzar el juego diciendo la frase:
"Declaro la guerra a mi peor enemigo que es (dice el nombre) y lanza la pelota
hacia arriba.
Todos salen corriendo menos al que escogieron que corre a coger la pelota.
Cuando tiene agarrada la pelota hace una seal y el resto debe parar. El que
tiene la pelota dando un mximo de 3 pasos debe intentar dar con la pelota a
un compaero:
Si le da y la pelota cae al suelo es este compaero el que se la pone.
Si no le da, se la pone el que tena la pelota.
-El inquilino:
Dispuestos todos en crculo y uno en medio.
Los que forman el crculo se agrupan de 3 en 3, 2 forman una casita y el del
medio es el llamado inquilino.
El del centro tiene que ir diciendo.
Pared derecha y todas las paredes derechas deben cambiar de sitio
Pared izquierda y todas las paredes izquierdas deben
cambiar de sitio
Inquilino y todos los inquilinos deben cambiar de casa
Terremoto TODOS cambian de sitio
Aquel que no consiga un sitio nuevo en cualquiera de los cambios ser el que
se quede en el centro.

-Los continentes:
Como los crculos, pero slo hay 5, cada uno es un continente que estar
marcado con algo identificativos del continente.
Se le asignar un nmero a cada jugador. Un monitor ir diciendo nmeros y la
persona que tenga ese nmero debe decir un animal y todos deben correr
hasta el continente al que pertenece ese animal. Se eliminar el ltimo en
llegar al continente o aquellos jugadores que se equivoquen de continente.

-Cambiar el final del cuento:


Por grupos a cada uno se le asigna un cuento popular y dndoles un tiempo
para pensar deben inventar otra forma de finalizar el cuento que se les ha
asignado.
Despus por turnos irn representando y narrando sus historias mientras el

resto de grupos mira cmo lo hacen.


Ejemplo de cuentos: Los tres cerditos, Caperucita roja, El patito feo

-El cartero:
Los jugadores se colocan sentados en sus respectivas sillas en
crculo, el que inicia el juego carece de asiento diciendo:
Soy el cartero y traigo una carta para
puede decir el color de las prendas de vestir u objetos, por
ejemplo Hay carta para los que vienen vestidos de color azul, etc.
Los nombrados tienen que correr a cambiarse de sitio. La persona que hace de
cartero trata de sentarse tambin. Y quien queda sin asiento hace de cartero de
nuevo.

-Saludos mentirosos:
Cuando el monitor diga tenemos que emparejarnos y saludarnos como si
llevramos X tiempo sin vernos.
El monitor nos indica el tiempo que llevamos sin vernos. Ese tiempo tiene que ir
de menos a ms: Unas horas, unas semanas, unos meses, pocos aos, muchos
aos.

-Cazadores, Sabuesos y Venados


Materiales: 1 pauelo para vendar los ojos del cazador
Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos sern los venados
y el otro se dividir en cazadores y sabuesos. Los venados tendrn un tiempo
para ir a esconderse mientras se les explica a los cazadores como cazar a los
traviesos venados: la cacera consiste en que los cazadores estarn con los ojos
vendados y sern los sabuesos los que buscaran a los venados y una vez que
los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirn
al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

Vamos en moto!
El organizador tiene que sentarse en el suelo y los nios van colocndose
detrs, como si fuesen en una enorme moto. El piloto va dando las indicaciones
en voz alta: A la derecha. A la izquierda. Cuidado, que freno! Venga, que
acelero y va girando el tronco a la vez que habla. Los nios tienen que ir
girando con l.

-LOS CONTRARIOS Y COMPLEMENTARIOS


COMO SE JUEGA:
LOS JUGADORES SE PONEN EN CIRCULO.
UN JUGADOR DICE UNA PALABRA. POR EJEMPLO LLUVIA.

EL DE SU LADO DEBE CONTESTAR CON LA PALABRA CONTRARIA O


COMPLEMENTARIA: SOL. A SU VEZ, STE TIENE QUE DECIR UNA NUEVA
PALABRA. POR EJEMPLO, DA. SU COMPAERO SIGUIENTE DEBER DECIR LA
COMPLEMENTARIA: NOCHE. Y AS HASTA FINALIZAR EL CRCULO.
SI ALGUIEN NO SABE LA PALABRA CONTRARIA O COMPLEMENTARIA, QUEDA
ELIMINADO. TAMBIN QUEDA ELIMINADO AQUEL JUGADOR QUE DIGA UNA
PALABRA A LA QUE NO SE LE PUEDE ENCONTRAR UN CONTRARIO O
COMPLEMENTARIO.

-EL MERCADO DE CHIN-CHIN


Se sienta a los participantes en crculo. El animador dice: "imaginaos que
estamos en el mercado de chin-chin, que es un mercado chino, en el cual se
pueden comprar unas cosas y otras no, por ejemplo yo comprara una cama".
Entonces los participantes van diciendo cosas que quieren comprar. Si las
palabras llevan "i" u "o" no las pueden comprar, y si no llevan, s las pueden
comprar. Los participantes deben descubrir por qu pueden comprar las cosas.

CANCIONES Y DANZAS:
-Mara La Piconera:
Todos en crculo cantamos:
Mara chs chs chs
La Piconera chs chs chs
Cuidado chs chs chs
Que va de lado chs chs chs (un paso a la derecha)
Cuidado chs chs chs
Que da la vuelta chs chs chs (una vuelta)
Cuidado chs chs chs
Que se me acerca (un paso al centro)

Primero la cantamos despacito, pero a medida que estamos todos ms cerca (por
el paso que se da en la cancin) la vamos cantando ms rpido y ms alto.

-Cancin de los indios:


Somos los indios de la tribu de los SIU
Estamos cazando bfalos al son de sta cancin:

ORTAN CHIVIRI ORTAN CHIVIRI


Aguachuchu aguachuchu aguachuchu
(sonido indio)
Hao!

Yo me como una sardina y no me clavo ni una espina


Yo me como un elefante y me quedo tan campante

ORTAN CHIVIRI ORTAN CHIVIRI


Aguachuchu aguachuchu aguachuchu
(sonido indio) Hao!

-PEDRO EL COWBOY

Eeeeeeeeeeeeen una montaa al pie de un bosque negro


viva un cowboy que se llamaba Pedro
Teeeeeeeeeeena un caballo metido en un establo
mientras el tomaba alegremente un t
Peeeeeeeeeeeero un indio que era muy muy listo
subi al tejado y le rob el caballo

-LA SANDA
Era una sanda gorda gorda
que quera ser
la ms bella del mundo
para el mundo conquistar (cada uno hace un sonido y una accin)
Chas Chas aprendi a aplaudir
Boing Boing aprendi a saltar .

-TALLARN
Yo tengo un tallarn
y otro tallarn
que se mueve por aqu
que se mueve por all
todo rebozado con un poco de aceite y con un poco de sal
y te lo comes t
y sales a bailar.
EVALUACIN:
-Frigorfico, papelera, buzn:
Este juego de evaluacin se realiza despus de la actividad para que los
participantes puedan dar su opinin y as nosotros saber si la actividad a
gustado o si hay cosas que se podran mejorar.
Entonces, en el frigorfico pondrn aquellas cosas que han gustado, en el buzn
las posibles sugerencias y en la papelera las cosas que por el contrario no les
ha gustado nada.

-Qu esperas?
Escribir en un papel lo que se espera antes de hacer alguna actividad y al final
de la actividad leerlo. Tambin se les puede pedir que hagan algn dibujito que
les guste.
Los papelitos se juntan al acabar de escribirlos y luego se leen al azar y el autor
dice su nombre cuando lean su papel y dice si se ha cumplido lo que quera.

VELADA: TADEO JONES EN BUSCA DE LA GEMA PERDIDA


Responsable: SAMU
Objetivo: Los chicos por grupos debern conseguir la gema del infinito para poder
ayudar a nuestro amigo Tadeo Jones. Para ello debern superar una serie de
pruebas.
Quien antes consiga superarlas de forma correcta, rena las piezas del mapa y
encuentre la gema GANA!
Ambientacin:
Buenas noches chicos y bienvenidos al viaje de vuestras vidas. Lo primero de todo,
estis preparados para comenzar esta gran aventura llena de misterios que
vosotros mismos deberis de resolver? Muy bien chicos, me gusta vuestra actitud,
tenis todos caras de ser unos valientes. Bien tengo que informaros que alguien ha
venido a visitarnos. Queris conocerle? Demos un fuerte aplauso a nuestro
querido amigo Tadeo Jones!
Tadeo: Chicos, necesito vuestra ayuda, quiero pedirle matrimonio a mi novia Sara
Lavrof y quiero regalarle el anillo con la gema ms bonita de todas. Me han dicho
que la gema est aqu y necesito vuestra ayuda para encontrarla.
Materiales:
Prueba 2: Galletas
Desarrollo:
Freddy: Freddy es un peculiar gua peruano con un sorprendente abrigo multiusos. Es,
literalmente, un negocio andante. Con el humor como mejor arma, intentar en cualquier
situacin vender todo el arsenal de objetos que lleva siempre encima. Pero Los ha
perdido! Qu tenis que hacer? Buscar y traerle todos los objetos que l os pida.
Jeff (Perro de Tadeo): Tadeo: Conozco a Jeff desde hace tiempo y somos muy amigos,
vaya, somos inseparables. Tengo que confesar que le encantan las galletas, y que a veces
me mete en algn que otro problema... Ah! Es un perro, os lo haba dicho?
En esta prueba tendris las manos colgadas y para superarla debis de coger y comeros
con la boca unas galletas que estn colgadas sobre vuestras cabezas. No se os pueden
caer!
Belzoni: Belzoni es el loro de Sara y tiene mucho carcter. No es hablador, pero es un
escritor nato: cuando tiene que decirnos algo, lo escribe al momento en uno de sus
tablones. En este juego pondris a prueba vuestras dotes como MIMOS! Belzoni
escribir una cuenta matemtica en su cartel y vosotros tendris que decirle el resultado
a travs del movimiento de Vuestro trasero!
Kopponen: Kopponen es el cazatesoros ms malvado del mundo de la arqueologa. Junto a
su squito de Oddyseus, forman un grupo ultratecnolgico y expoliador que lo nico que
hace es buscar tesoros escondidos para revenderlos. Son literalmente mercenarios que se
venden al mejor postor y que intentarn evitar que Sara, Freddy y Tadeo encuentren
antes que ellos la gema.

(Prueba trampa) Esta prueba es para que los chicos pierdan el tiempo. Al finalizar la prueba
no se les dar un pedazo de mapa.
Juego de los borrachos. En este juego los nios se agacharn y se les dar 10 vueltas sobre si

mismos, despus debern ir hasta un determinado punto y volver corriendo.

Profesor Lavrof: Es un arquelogo de reputada fama mundial y tambin el padre de Sara.


Claro, mi futuro suegro. Es la persona ms inteligente que conozco.

En esta prueba deberis de superar una serie de preguntas que el profesor os ira planteado.
QU MINERALES FORMAN EL GRANITO?
a) Cuarzo, mica y feldespato.
b) Mrmol y pizarra
c) Slice, mica y carbono.
QU SIGNIFICA PULIR? DAR......
a) Color
b) Brillo
c) Presin
LOS RESTOS FOSILIZADOS DE LAS PLANTAS DAN LUGAR AL.........
a) Petrleo
b) Humus
c) Carbn

SBADO 21: LA GRAN EXPEDICIN

Comisin Parazzi Fotos: Vctor y Dani

10:45

NIOS
Diana Profesores
Preparacin desayuno
Diana nios
Introduccin del da
Desayuno
Limpieza y recogida
Explicacin actividad
Orientacin y preparacin
Orientacin

13:00
14:00
15:00
15:30
18:00
18:30
19:00
21:00

Vuelta
Comida
Tiempo libre
Ruta a la cueva Castrola
Regreso al aula
Resumen de la acampada
Salida del recinto
Llegada al parking Sta. Teresa

07:50
08:10
08:30
08:45
09:00
09:30
10:15

5. GRUPOS NIOS

1.

AO

TALLA

ALERGIAS

2.

AO

TALLA

3.

AO

TALLA ALERGIAS

ALERGIAS

4.

AO

TALLA ALERGIAS

5.

AO

TALLA ALERGIAS

LA BUENA EDUCACIN DE LOS NIOS


PIDE QUE SE LES AME, Y SE LES AME
A TODOS POR IGUAL.
AHORA BIEN, ESTO SUPONE LA
ENTREGA ABSOLUTA A SU
FORMACIN Y EL USO DE CUANTOS
MEDIOS PUEDA SUGERIR UN
ENTUSIASMO HABILIDOSO PARA
INFUNDIRLES LA PIEDAD Y LA VIRTUD.
-MARCELINO CHAMPAGNAT.

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