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UNISALESIANO
Centro Universitrio Catlico Salesiano Auxilium
Curso de Pedagogia

Estela do Nascimento Souza

A MATEMTICA NOS JOGOS E BRINCADEIRAS


NA EDUCAO INFANTIL: uma construo de
aprendizagem

LINS SP
2012

ESTELA DO NASCIMENTO SOUZA

A MATEMTICA NOS JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAO


INFANTIL: uma construo de aprendizagem

Trabalho de Concluso de Curso


apresentado Banca Examinadora do
Centro Universitrio Catlico Salesiano
Auxilium, como requisito parcial para
obteno do ttulo de Graduao em
Pedagogia, sob a orientao do Prof.
Ms. Marcos Jos Ardenghi e
orientao tcnica da Prof Ms. Ftima
Eliana Frigatto Bozzo.

LINS SP
2012

ESTELA DO NASCIMENTO SOUZA

A MATEMTICA NOS JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAO INFANTIL:


uma construo de aprendizagem

Trabalho de Concluso de Curso (TCC) apresentado ao Centro Universitrio


Catlico Salesiano Auxilium para obteno do ttulo de graduao do curso de
Pedagogia.

Aprovado em ________/________/________

Banca Examinadora:
Orientador: Prof. Me. Marcos Jos Ardenghi
Mestre em Educao Matemtica pela Pontifcia Universidade Catlica de So
Paulo.
Assinatura: ___________________________________
Prof.
Titulao: ______________________________________________________
_______________________________________________________________
Assinatura: ___________________________________
Prof.
Titulao: ______________________________________________________
_______________________________________________________________
Assinatura: ___________________________________

LINS SP
2012

DEDICATORIA

Dedico este trabalho aos meus professores por me ensinarem que o


conhecimento algo em constante renovao, por mais que o achemos j
profundo em ns.
Obrigada por tudo!
Estela do Nascimento Souza

AGRADECIMENTO

Agradeo todas as dificuldades que enfrentei; no fosse por elas, eu no


teria sado do lugar. As facilidades nos impedem de caminhar. Mesmo as
crticas nos auxiliam muito.
Chico Xavier

Educao aquilo que fica


depois que voc esquece o
que a escola ensinou.

Albert Einstein

RESUMO

Na educao infantil os jogos e as brincadeiras so primordiais para o


desenvolvimento integral da criana. O presente trabalho A MATEMTICA
NOS JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAO INFANTIL: uma construo
de aprendizagem tem como objetivo analisar se a utilizao de jogos e
brincadeiras possibilita a ampliao do pensamento lgico-matemtico nas
crianas de 4 anos da Educao Infantil; explorar ideias referentes a nmeros
utilizando jogos e brincadeiras com crianas de 4 anos da Educao Infantil;
analisar como a utilizao de jogos e brincadeiras com crianas de 4 anos da
Educao Infantil pode facilitar a aprendizagem da matemtica a partir da
realizao de contagens, comparaes de quantidades e identificao de
algarismos. Na reviso bibliogrfica constatou-se que os jogos constituem um
apoio metodolgico importante, pois, atravs deles, os alunos podem criar,
pesquisar, brincar e jogar com a matemtica. Com o uso de jogos possvel
fundamentar, de forma significativa, a formao e aquisio de novas ideias ou
conhecimentos matemticos. Tendo em vista o aprendizado da criana,
considera-se de fundamental importncia que ela aprenda os procedimentos e
seus registros em diferentes situaes propostas. Realizou-se uma pesquisa
de campo na qual foram aplicados jogos e brincadeiras no ensino da
matemtica com crianas da segunda etapa da Educao Infantil. Os
resultados obtidos durante a realizao dos jogos evidenciam a ampliao de
certas habilidades como, por exemplo, a contagem, concentrao, respeito s
regras, saber esperar a vez, organizao, conferncia dos resultados
apresentados pelos colegas. Desse modo, infere-se que o ensino da
matemtica na Educao Infantil deve ter como prioridade o conhecimento das
crianas frente a situaes significativas de aprendizagem, e que os jogos e
brincadeiras devem estar sempre presentes, auxiliando na formao dos
conceitos, proporcionando aquisio de habilidades e desenvolvendo
capacidades motoras.
Palavras chaves: Jogos na Educao Infantil. Aprendizagem na Educao
Infantil. Matemtica e Jogos.

ABSTRACT
In the childlike education the games and the jokes are primordial for the
integral development of the child. The present work THE MATHEMATICS IN
THE GAMES AND JOKES IN THE CHILDLIKE EDUCATION: a construction of
apprenticeship aims to analyse if the use of games and jokes makes possible
the enlargement of the mathematical-logical thought in the 4-year-old children of
the Childlike Education; to explore ideas referring to numbers using games and
jokes with 4-year-old children of the Childlike Education; to analyse how the use
of games and jokes with 4-year-old children of the Childlike Education can
make easy the apprenticeship of the mathematics from the realization of
countings, comparisons of quantities and identification of numerals. In the
bibliographical revision it was noticed that the games constitute a support
importantly, so, through them, the pupils can create, investigate, to "play" and to
"play" with the mathematics. With the use of games it is possible to
substantiate, in the significant form, the formation and acquisition of new ideas
or mathematical knowledges. Considering the apprenticeship of the child, it is
considered of basic importance that she should learn the proceedings and his
registers in different proposed situations. There happened a field work in which
games and jokes were applied in the teaching of the mathematics with children
of the second stage of the Childlike Education. The results obtained during the
realization of the games show the enlargement of certain skills up, for example,
the counting, concentration, respect to the rules, to be able to wait the time,
organization, conference of the results presented by the colleagues. In this way,
it is inferred that the teaching of the mathematics in the Childlike Education
must take as a priority, the knowledge of the children in front of significant
situations of apprenticeship, and what the games and jokes must always be
present, helping in the formation of the concepts, providing acquisition of skills
and developing motor capacities.
Key-words: Games in the Childlike Education. Apprenticeship in the Childlike
Education. Mathematics and Games.

LISTA DE ILUSTRAES
Figura 1: Peas do jogo de Domin ..............................................................30
Figura 2: Incio do Jogo ................................................................................30
Figura 3: Montagem do domin ......................................................................31
Figura 4: Pato montado com Tangran ..........................................................33
Figura 5: Reconhecimento das peas ..........................................................34
Figura 6: O gato...............................................................................................34
Figura 7: Tangran oval ..................................................................................36
Figura 8: Reconhecimento das peas ...........................................................36
Figura 9: Montagem oval ..............................................................................37
Figura 10: Montagem final oval ....................................................................37
Figura 11: O jogo Pega Varetas ....................................................................39
Figura 12: Registro das regras ditadas pelos alunos ....................................39
Figura 13: Registro do jogo pelos alunos ......................................................40
Figura 14: Contagem e separao das cores..................................................41
Figura 15: Contagem coletiva ........................................................................41
Figura 16: Registro da pontuao final ...........................................................42
Figura 17: Registro das atividades feito pelos alunos ...................................42

SUMRIO
INTRODUO.............................................................................................. .. 11
CAPTULO I REVISO DA LITERATURA................................................. . 14
1

PESQUISAS SOBRE O USO DE JOGOS PARA O ENSINO DE

MATEMTICA.............................................................................................. . . 14
1.1

Uma proposta de aprendizagem significativa de matemtica atravs

dos jogos............................................................................................. ......... . . 14


1.2

Os jogos e o ldico na aprendizagem escolar................................... . . 15

1.3

Jogos em grupo na Educao Infantil implicaes da teoria de


Piaget................................................................................................. . . 17

1.4

Jogo, brinquedo, brincadeira e a Educao....................................... . . 18

1.5

Comentrios sobre as pesquisas apresentadas................................ . . 21

CAPTULO II PROPOSTA DE TRABALHO............................................... .. 24


2

O QUE SE PRETENDE..................................................................... . . 24

2.1

Objetivos............................................................................................ . . 25

2.2

Problema de pesquisa e hiptese...................................................... . . 26

CAPTULO III METODOLOGIA................................................................. ...27


3

INTRODUO................................................................................... . . 27

3.1

Metodologia........................................................................................ . . 27

3.1.2 Sujeitos da pesquisa.......................................................................... . . 28


CAPTULO IV RESULTADOS.................................................................. . . 29
INTRODUO................................................................................... . . 29
4.1

Domin............................................................................................... . . 29

4.2

Tangran Quadrado............................................................................. . . 31

4.3

Tangran Oval...................................................................................... . . 34

4.4

Jogo de Pega Varetas........................................................................ . . 37

4.5

Jogo Dez Coloridos............................................................................ . . 40

CAPTULO V ANLISE DOS RESULTADOS.......................................... . . 43

10

CONCLUSO .............................................................................................. . . 47
REFERNCIAS............................................................................................ . . 50
APNDICE.................................................................................................... . . 51

11

INTRODUO
O presente trabalho refere-se construo da aprendizagem de
matemtica obtida atravs do uso de jogos e brincadeiras no ensino infantil. A
infncia representa uma das etapas mais importantes da evoluo do ser
humano, por este motivo, devem-se propiciar s crianas, condies
adequadas para que tal evoluo acontea.
Vigotsky (1998) afirmava que atravs do brinquedo a criana aprende a
agir numa esfera cognitivista, sendo livre para determinar suas prprias aes.
Segundo ele, o brinquedo estimula a curiosidade e a autoconfiana,
proporcionando

desenvolvimento

da

linguagem,

do

pensamento,

da

concentrao e da ateno.
Os jogos no se constituem apenas em uma forma de entretenimento,
na qual crianas gastam energia, mas sim, em meios que contribuem e
enriquecem o desenvolvimento intelectual das mesmas.
A utilizao de jogos e brincadeiras na educao infantil de
fundamental importncia para o desenvolvimento das crianas, sendo um
facilitador no processo ensino aprendizagem.
Neste trabalho pretende-se mostrar a importncia da contribuio dos
jogos e brincadeiras para o ensino e que o professor pode fazer uso deles de
modo a promover o desenvolvimento de habilidades matemticas nas crianas.
O problema inicial de pesquisa foi a ideia de como crianas de 4 e 5
anos constroem conhecimentos matemticos partindo de jogos e brincadeiras.
Assim sendo, estabeleceu-se, como hiptese de pesquisa, que a
aprendizagem de contedos matemticos na Educao Infantil se d atravs
da participao ativa da criana e da natureza ldica e prazerosa inerentes a
diferentes tipos de jogos.
necessrio que a escola de educao infantil respeite as emoes de
cada criana, sabendo orient-las no decorrer de sua evoluo. A observao
do profissional em seu trabalho pedaggico deve ser pautada naquilo que ele
deseja conhecer de cada criana e assim abrir possibilidades de diversos
trabalhos.
Os educadores precisam conduzir as crianas a pensar e a criar, com o
papel de mediadores, estimulando a curiosidade de aprender e levando-as a

12

compreender que a partir de erros, elas podem construir conceitos


significativos, tornando-se, assim, adultos autnomos e crticos.
Diante de todas essas consideraes, este trabalho tem como objetivo
analisar se a utilizao de jogos e brincadeiras possibilita a ampliao do
pensamento lgico-matemtico nas crianas de 4 anos da Educao Infantil;
explorar ideias referentes a nmeros utilizando jogos e brincadeiras com
crianas de 4 anos da Educao Infantil; analisar como a utilizao de jogos e
brincadeiras com crianas de 4 anos da Educao Infantil pode facilitar a
aprendizagem

da

matemtica,

partir da

realizao

de

contagens,

comparaes de quantidades e identificao de algarismos.


No captulo inicial, so abordadas revises da literatura de trabalhos que
possuem o foco na utilizao de jogos na aprendizagem de matemtica.
No segundo captulo, aspira-se apontar a importncia dos jogos no
aprendizado da matemtica na educao infantil, para isto so utilizados
diversos jogos e brincadeiras, onde se encontram alguns conceitos
matemticos. Os autores referenciados neste trabalho incentivam o uso de
jogos na educao infantil, pois acreditam ser um facilitador para o processo de
ensino aprendizagem e tambm um recurso para tornar mais positivas as
atitudes em relao ao processo ensino-aprendizagem da Matemtica.
Em seguida, no terceiro captulo, mostra-se a importncia dos jogos e
brincadeiras para a aprendizagem matemtica da criana, tendo como
referncia a realizao de uma pesquisa de campo na qual foram aplicados
jogos e brincadeiras no ensino da matemtica com crianas da segunda etapa
da Educao Infantil de uma escola municipal de Lins. A coleta de dados fora
realizada pela pesquisadora a partir da observao direta com os alunos diante
da prtica dos jogos realizados.
No quarto captulo, so realizadas as apresentaes dos resultados dos
jogos

aplicados.

Encontra-se

matemtica

nessas

atividades

na

correspondncia entre cores, formas e quantidades, no domnio dos conceitos


implcitos nas regras introduzidas em nveis de dificuldade crescente, bem
como na evoluo dos participantes a partir das interaes realizadas e do
registro do jogo.
Deste modo, conclui-se que o ensino da matemtica na Educao
Infantil deve ter como prioridade o conhecimento das crianas frente a algumas

13

situaes significativas de aprendizagem, e que os jogos e brincadeiras devem


estar sempre presentes, auxiliando no ensino do contedo, proporcionando
aquisio de habilidades e desenvolvendo capacidades motoras. Anseio que
dessa forma, os alunos participantes deste projeto, tenham tido uma
experincia gratificante, ao realizar os jogos e, em decorrncia, certa facilidade
ao cumprimento de regras e ao aprendizado da matemtica.

14

CAPTULO I
REVISO DA LITERATURA
1

PESQUISAS SOBRE O USO DE JOGOS PARA O ENSINO DE

MATEMTICA
Neste captulo apresenta-se uma reviso da literatura de trabalhos que
possuem o foco na utilizao de jogos na aprendizagem de matemtica.
1.1

Uma proposta de aprendizagem significativa de matemtica atravs de

jogos
Nesta seo, discutem-se as ideias de Jesus e Fini (2005) apresentadas
em Uma proposta de aprendizagem significativa de matemtica atravs de
jogos. Os autores acreditam que jogo e educao devem ser considerados
como coisa sria enquanto muitas pessoas pensam que apenas a educao
coisa sria, deixando de dar ao jogo sua devida importncia.
comum opor-se o jogo ao trabalho, uma vez que se considera o
trabalho como coisa sria, e o jogo dissociado desse conceito de seriedade.
O uso dos jogos no ambiente escolar tem sido utilizado como um
chamariz, tornando atraentes as atividades escolares, estimulando, assim, o
raciocnio dos alunos. A criana joga por entretenimento e tambm porque o
jogo representa esforo e conquista. O jogo possui valores educativos que o
transformam em atividade sria, onde o aluno constri conhecimento atravs
de um processo interativo.
Segundo esses autores, os professores envolvidos com a matemtica
devem ter como objetivo o conhecimento das habilidades e que a
aprendizagem atua em trs domnios diferentes, ou seja: o cognitivo, o afetivo
e o motor. Tais professores devem visar a uma aprendizagem que desenvolva
o potencial nessas trs reas. Alm de tudo isso, para efetivarem a
aprendizagem devem possuir domnio sobre o contedo e os mtodos de
ensino para que consigam desenvolver, na criana, um conjunto de atitudes
positivas com relao matemtica

15

Argumentam ainda que a ansiedade uma caracterstica encontrada em


muitas crianas, podendo variar em grau de intensidade e que influencia na
capacidade de ateno concentrada nos relacionamentos interpessoais, na
autoestima, prejudicando a aprendizagem por parte da criana e dificultando o
trabalho do professor.
Alm disso muitos professores apresentam o contedo desvinculado do
cotidiano do aluno e no se preocupam com a aprendizagem de significados e
a formao dos conceitos significativos.
Os jogos constituem um suporte metodolgico importante, pois atravs
deles, os alunos podem criar, pesquisar, brincar e jogar com a matemtica.
O exerccio com jogos, quando so trabalhadas as emoes, faz com
que a criana internalize conceitos e passe a lidar com seus sentimentos
dentro de um contexto grupal, o que a prepara para a vida em sociedade.
A aquisio de uma nova forma de jogo no exclui as anteriores. Assim,
quando a criana se envolve com suas fantasias, no o faz puramente na
imaginao, a fala e os gestos corporais acompanham a atividade mental,
inclusive porque mantm com o mundo das coisas concretas um vnculo
permanente. Durante o jogo de regras, por mais que a atividade parea sria,
comprometendo profundamente seus participantes com objetivos coletivos, no
se escapa fantasia, aos vos da imaginao.
Com o

jogo

de domin, por exemplo,

podem-se ampliar os

conhecimentos do educando a partir do instante em que ele perceba no s o


que necessitava aprender, mas tambm outros conceitos similares.
O uso de jogos poder fundamentar a formao e aquisio de novas
ideias ou conhecimentos matemticos. Com a proposta do uso de jogos no
processo de ensino aprendizagem, pretende-se que ocorra uma aprendizagem
significativa.
A assimilao de conceitos ocorre em idade pr escolar e acontece
quando o indivduo incorpora, em sua estrutura cognitiva, novos conceitos
atravs do processo de assimilao, aprendendo, assim, novos significados.
1.2

Os jogos e o ldico na aprendizagem escolar


Nesta seo, os autores Macedo, Petty e Passos (2005), em Os jogos e

16

o ldico na aprendizagem escolar, consideram de fundamental importncia


que a criana aprenda os procedimentos e seus registros em diferentes
situaes propostas.
Ao jogar, ela d muitas informaes e comunica, atravs da ao, sua
forma de pensar, desde que o observador reconhea nas aes ou nos
procedimentos os indcios que est buscando para realizar sua avaliao. A
criana deve ser capaz de transformar as informaes em dados significativos.
A criana desenvolve brincadeiras e aprende jogos. Com isso
desenvolve habilidades, sentimentos ou pensamentos. Ao aprender jogos,
desenvolvem o respeito mtuo, o saber compartilhar, as estratgias para
enfrentar situaes-problema e os raciocnios.
Assim, o trabalho com jogos em educao matemtica, alm de
prazeroso, deve ser eficiente na tarefa de ampliar o domnio da criana sobre
as ferramentas matemticas que poder utilizar na resoluo de problemas
futuros.
Brincadeira coisa sria, uma vez que supe ateno no sentido de que
envolve aspectos inter-relacionados e concentrao no sentido de requerer um
foco para sua motivao.
O jogar o brincar em um contexto de regras, porm, com um objetivo
definido. O jogar um brincar com ideias, sentimentos, pessoas, situaes e
objetos onde os objetivos esto predeterminados.
O jogo uma brincadeira organizada, com papis e posies
demarcadas. Para ilustrar, os autores citam o jogo de pega varetas cujo
enfoque desenvolver atitudes favorveis aprendizagem do ponto de vista
cognitivo e social.
Jogar bem requer organizao e planejamento, respeito s regras,
ateno e antecipao das aes, aspectos fundamentais para o xito.
fundamental o trabalho de interveno por parte do profissional que
acompanha os jogos; propor desafios instiga a reflexo e tambm ajuda os
alunos a perceberem semelhanas entre os contextos do jogo e da escola.
Diversas brincadeiras e jogos que podem interessar criana
constituem um rico contexto em ideias matemticas. Podem ser evidenciadas
pelo adulto por meio de intervenes, observaes e formulao de propostas,
levando o aluno a pensar sobre sua soluo.

17

A construo de regras um processo lento e gradual, sendo que a


subordinao voluntria a ela ponto de chegada. A regra supe respeito, o
qual implica necessariamente disciplina, obedincia, entrega referncia e
reconhecimento. fundamental retomar as regras com a criana, pontuando o
erro produzido e indicando solues possveis para evit-lo nas prximas
vezes.
Os autores veem nos jogos um importante instrumento para trabalhar
com alunos que tm dificuldades de conquistar uma autodisciplina e,
principalmente, de reconhec-la como recurso a seu favor.
Conte um conto e continue a histria, esses jogos so desenvolvidos em
um contexto de intervenes e em uma perspectiva de avaliao formativa.
Por terem um carter coletivo, os jogos e as brincadeiras permitem que
o grupo se estruture e que as crianas estabeleam relaes ricas de troca,
aprendam a esperar sua vez, acostume-se a lidar com regras, conscientizandose de que podem ganhar ou perder.
1.3

Jogos em grupo
Nesta seo, Kamii e Devries (1991), em Jogos em grupo na educao

infantil, argumentam que o professor deve propor regras ao invs de imp-las,


impedindo, assim, que as crianas elaborem-nas.
A palavra jogo usada tanto para se referir a uma atividade individual
das crianas, na construo com blocos, como a atividades em grupos de
canto ou dana. Para se ter o carter de jogo, deve haver intenes opostas e
regras. O jogo contm oposies, aes, elaboraes de estratgias.
Jogos em grupo estimulam o desenvolvimento das crianas de maneira
mpar se utilizados com a compreenso da teoria de Piaget.
O jogo deve ser interessante e desafiador e para que seja til no
processo de aprendizagem na escola, necessrio que:
Proponha alguma coisa interessante e desafiadora para que as crianas
resolvam;
Permita que as crianas possam se autoavaliar quanto a seu desempenho;
Permita que todos os jogadores possam participar ativamente, do comeo ao
fim do jogo.

18

Aps pensar no tipo de desafio que o jogo coloca para a criana, ser
muito til ao professor que ele considere o que aqueles desafios significam do
ponto de vista terico. O professor poder construir um trabalho cada vez mais
profundo e equilibrado com jogos relevantes para o desenvolvimento das
crianas.
O jogo permite que as prprias crianas avaliem sozinhas o resultado de
suas aes. A participao da criana num jogo vai depender de seu nvel de
desenvolvimento.
Uma

das

qualidades

mais

importantes para

construo

do

conhecimento a confiana na prpria capacidade de encontrar solues.


Alm de contribuir para a construo de regras, os jogos em grupo tm a
vantagem de estimular aes fsicas e encorajar as crianas a manterem-se
mentalmente ativas.
Os jogos, se bem manejados, podem contribuir de maneira decisiva para
o

desenvolvimento

emocional

das

crianas.

desenvolvimento

da

autoconfiana essencial para o desenvolvimento posterior da criana em


todas as reas. O valor dos jogos depende da maneira como o professor
intervm enquanto joga com os alunos.
A autora informa que segundo as ideias propostas por Piaget, o ensino
da matemtica pode propiciar o desenvolvimento de habilidades que favorecem
a construo de estratgias eficientes para a resoluo de problemas. Para ela
a teoria de Piaget ajuda a compreender com mais clareza o que a
matemtica e como a criana pode ter acesso a ela.
Crianas so questionadoras, esto sempre querendo saber o porqu e
para qu dos contedos. Partindo desse princpio, o educador deve preocuparse em saber o qu e como ensinar. Sendo assim, fica mais fcil e eficiente
aprender por meio de jogos. O jogo possui componentes do cotidiano e o
envolvimento desperta o interesse do aprendiz, tornando-o um sujeito ativo do
processo, e a confeco dos prprios jogos ainda mais emocionante do que
apenas jogar.
1.4

Jogo, brinquedo, brincadeira e a Educao

19

Nesta seo, Kishimoto (2000), em Jogo, brinquedo, brincadeira e a


educao, define jogo como no sendo uma tarefa fcil. Quais elementos
caracterizam os jogos? Cada jogo tem suas regras, estratgias do adversrio,
ou seja, cada tipo de jogo tem seu conceito e suas definies.
Segundo a autora, uma mesma conduta pode ser jogo ou no em
diferentes culturas, dependendo do significado a ele atribudo. Por tais razes,
fica difcil elaborar uma definio que englobe a multiplicidade de suas
manifestaes concretas. Todos os jogos possuem peculiaridades que os
aproximam ou os distanciam. Enquanto fator social, o jogo assume a imagem,
o sentido que cada sociedade lhe atribui.
Existe muita confuso a respeito dos termos jogo, brinquedo e
brincadeira. Seus significados em nossa lngua pouco se diferem.
O brinquedo supe uma relao ntima com a criana e uma
indeterminao quanto ao seu uso, ou seja, a ausncia de regras que
organizem sua utilizao. Pode se dizer que um de seus objetivos dar
criana um substituto dos objetos reais para que possa manipul-los. O
brinquedo prope um mundo imaginrio criana.
Brincadeira a ao que a criana desempenha ao concretizar as
regras do jogo, ao mergulhar na ao ldica. o ldico em ao. Dessa forma,
brinquedo e brincadeira relacionam-se diretamente com a criana e no se
confundem com o jogo.
A criana sempre brincou independentemente de pocas ou estruturas
de civilizao. A brincadeira uma caracterstica universal; portanto, se a
criana brincando aprende, por que ento no dar ensinamento criana de
uma forma prazerosa, aproveitando os jogos no momento educativo,
explorando as finalidades de cada jogo para o conhecimento.
Antigamente, o jogo era visto como intil, coisa no sria, j nos tempos
do Romantismo, por volta do sculo XVIII, o jogo aparece como algo srio e
destinado a educar crianas.
O brinquedo estimula a representao, a expresso de imagens que
evocam aspectos da realidade.
O brinquedo coloca a criana na presena de reproduo: tudo o que
existe no cotidiano, a natureza e as construes humanas. Pode-se dizer que

20

um dos objetivos do brinquedo dar criana um substituto dos objetos reais,


para que possa manipul-los.
Quando a criana toma certa distncia da vida cotidiana, entra no mundo
imaginrio. A existncia de regras em todos os jogos uma caracterstica
marcante. So regras internas que ordenam e conduzem a brincadeira. Todo
jogo acontece em um tempo e espao, com uma sequncia prpria da
brincadeira.
A criana, quando brinca, no est preocupada com a aquisio de
conhecimento ou desenvolvimento de qualquer habilidade mental ou fsica, ela
visa apenas o lado ldico, onde pode se divertir.
O jogo, visto como recreao aparece como o relaxamento necessrio a
atividades que exigem esforo fsico, intelectual e escolar. Ao atender
necessidades infantis, o jogo torna-se uma forma adequada para a
aprendizagem dos contedos escolares.
O uso do brinquedo/jogo educativo, com fins pedaggicos, remete-nos
relevncia desse instrumento para situaes de ensino-aprendizagem e de
desenvolvimento infantil. A criana pr-escolar adquire noes espontneas,
em processos interativos, envolvendo o ser humano inteiro com suas
cognies, afetividades, corpo e interaes sociais. O brinquedo desempenha
um papel de grande relevncia para desenvolver tais aspectos.
A criana aprende e desenvolve suas estruturas cognitivas ao lidar com
o jogo de regras. Nessa concepo, o jogo promove o desenvolvimento por
estar impregnado de aprendizagem. E isso ocorre porque os sujeitos, ao jogar,
passam a lidar com regras que lhes permitem compreenso do conjunto de
conhecimentos veiculados socialmente, desenvolvendo-lhes novos elementos
para apreender os conhecimentos futuros.
O jogo como promotor da aprendizagem e do desenvolvimento passa a
ser considerado, nas prticas escolares, como importante aliado para o ensino,
j que colocar o aluno diante de situaes de jogo uma boa estratgia para
aproxim-lo dos contedos culturais a serem veiculados na escola, alm de
poder promover o desenvolvimento de novas estruturas cognitivas.
O jogo na educao matemtica passa a ter carter de material de
ensino quando considerado promotor de aprendizagem. A criana, colocada

21

diante de situaes ldicas, apreende a estrutura lgica da brincadeira e, deste


modo, apreende tambm a estrutura lgica da brincadeira.
O jogo ser contedo assumido com a finalidade de desenvolver
habilidades de resoluo de problemas, possibilitando ao aluno a oportunidade
de estabelecer planos de ao para atingir determinados objetivos, executar
jogadas segundo este plano e avaliar sua eficcia nos resultados obtidos.
Moura (2000), afirma que o jogo aproxima-se da matemtica via
desenvolvimento de habilidades de resoluo de problemas, permitindo, assim,
trabalhar os contedos culturais inerentes ao prprio jogo.
A importncia do jogo est nas possibilidades de aproximar a criana do
conhecimento cientfico, levando-a a vivenciar virtualmente situaes de
soluo de problemas que a aproximem daquelas que o homem realmente
enfrenta ou enfrentou.
O jogo na educao matemtica parece justificar-se ao introduzir uma
linguagem matemtica que pouco a pouco ser incorporada aos conceitos
matemticos formais; ao desenvolver a capacidade de lidar com informaes e
ao criar significados culturais para os conceitos matemticos e estudo de novos
contedos.
A matemtica, dessa forma, deve buscar no jogo a ludicidade das
solues construdas para as situaes seriamente vividas pelo homem.
1.5

Comentrios sobre as pesquisas apresentadas


Apresentam-se, neste tpico, as ideias convergentes dos autores sobre

a utilizao de jogos no ensino.


O jogo contribui para a compreenso das questes afetivas do aluno,
bem como de sua modalidade de aprendizagem, que deve ser observada para
se obter um bom desenvolvimento. Desde muito pequenas, as crianas j
brincam de matemtica, estimuladas por suas famlias, como quando os pais
pedem para mostrarem com os dedinhos quantos anos tm; quando contam os
primeiros passinhos; ao cantar um, dois, feijo com arroz; trs, quatro, feijo
no prato e tantas outras msicas infantis. Dessa forma, mesmo sem se dar
conta, os pais esto ensinando os filhos a se deleitar com a matemtica.
A ludicidade e a aprendizagem no podem ser consideradas como

22

aes com objetivos distintos. O jogo e a brincadeira so por si s, uma


situao de aprendizagem. Com a proposta do uso de jogos no processo de
ensino-aprendizagem pretende-se que ocorra uma aprendizagem significativa.
O uso dos jogos no ambiente escolar tem sido utilizado como um
atrativo, tornando fascinantes as atividades escolares, estimulando, assim, o
entendimento dos alunos em determinados pontos. A criana joga por
divertimento e tambm porque o jogo representa esforo e conquista.
O jogo possui valores educativos que o transformam em atividade sria
e onde o aluno constri conhecimento atravs de um processo interativo. O
jogo na educao matemtica passa a ter o carter de material de ensino
quando considerado promotor de aprendizagem. A criana, colocada diante de
situaes ldicas, apreende a estrutura lgica da brincadeira.
Os jogos constituem um apoio metodolgico importante, pois, atravs
deles, os alunos podem criar, pesquisar, brincar e jogar com a matemtica.
Com o uso de jogos possvel fundamentar, de forma significativa, a formao
e aquisio de novas ideias ou conhecimentos matemticos. Tendo em vista o
aprendizado da criana, considera-se de fundamental importncia que ela
aprenda os procedimentos e seus registros em diferentes situaes propostas.
Por terem um carter coletivo, os jogos e as brincadeiras permitem que
o grupo se estruture e que as crianas estabeleam relaes ricas de troca,
aprendam a esperar sua vez, acostume-se a lidar com regras, conscientizandose de que podem ganhar ou perder. O jogo uma forma de atividade
particularmente poderosa para estimular a vida social e a atividade construtiva
da criana.
A construo de regras um processo lento e gradual, sendo que o
condicionamento a ela ponto de chegada. A regra supe respeito, o que
implica

necessariamente

disciplina,

obedincia,

entrega,

referncia

reconhecimento. fundamental retomar as regras com a criana, pontuando o


erro produzido e indicando solues possveis para evit-lo nas prximas
vezes. A existncia de regras em todos os jogos uma caracterstica
marcante. So regras internas que ordenam e conduzem a brincadeira. Todo
jogo acontece em um tempo e espao, com uma sequncia prpria da
brincadeira.

23

Para que o jogo se torne atraente para a criana, necessrio que


sejam propostas algumas condies como, por exemplo, sugerir alguma coisa
interessante e desafiadora que permita criana se autoavaliar quanto ao seu
desempenho, alm de permitir que todos os jogadores possam participar
ativamente, do comeo ao fim do jogo.
A brincadeira uma caracterstica universal, portanto se a criana
aprende brincando, por que ento no dar ensinamento criana de maneira
que ela aprenda melhor, de uma forma prazerosa, aproveitando os jogos no
momento educativo a fim de explorar ao mximo suas finalidades com o
conhecimento.
Utilizando jogos na Educao Infantil, possvel diminuir os bloqueios
que muitas vezes so apresentados pelos alunos anos mais tarde, quando se
sentem incapacitados para aprender. O que se prope que, dentro da
situao

de

jogo,

as

crianas

envolvam-se

com

grande

motivao,

apresentando desempenho e atitudes mais positivas frente aos processos de


aprendizagem.

24

CAPTULO II
PROPOSTA DE TRABALHO

O QUE SE PRETENDE
Neste trabalho, aspira-se apontar a importncia dos jogos no

aprendizado da matemtica na educao infantil, para isto sero utilizados


diversos jogos e brincadeiras, onde se encontram alguns conceitos
matemticos.
Os autores abordados nessa pesquisa incentivam o uso de jogos na
educao infantil, pois acreditam ser um facilitador para o processo de ensinoaprendizagem e tambm um recurso para tornar mais positivas as atitudes em
relao ao processo ensino-aprendizagem da Matemtica.
A principal caracterstica do jogo de regras a existncia de um conjunto
de leis atribudas pelo grupo, sendo que seu descumprimento normalmente
penalizado. O jogo de regras pressupe a existncia de parceiros e um
conjunto de obrigaes (as regras), o que lhe confere um carter
eminentemente social. Este jogo aparece quando a criana abandona a fase
egocntrica possibilitando desenvolver os relacionamentos afetivo-sociais.
Todo jogo deve ter regras claras para alcanar os objetivos exigidos e tambm
para que o jogador possa apresentar suas estratgias de ao. As estratgias,
a tomada de deciso, a anlise dos erros, a capacidade de lidar com perdas e
ganhos, a oportunidade de repensar uma jogada em funo do outro jogador e
outros

momentos

das

partidas

so

princpios

fundamentais

para

desenvolvimento do raciocnio e das estruturas cognitivas do aluno.


Os professores que ensinam matemtica na educao infantil

formam ideias sobre a natureza da matemtica e do seu ensino a


partir de experincias que tiveram como alunos e professores, das
atitudes que formaram, do conhecimento que construram, das
opinies dos mestres, enfim, das influncias scio-culturais que
sofreram ao longo da vida, influncias essas que vo se formando
gradativamente. (MORON; BRITO, 2005, 263-276)

Utilizar atividades ldicas uma tima forma de trabalhar a construo


do conhecimento da criana. Podemos conhecer aspectos importantes do
desenvolvimento de uma criana atravs da maneira como ela brinca.

25

O jogo imprescindvel ao nosso processo de desenvolvimento, tem


uma funo vital para o indivduo, principalmente como forma de absoro da
realidade, alm de ser culturalmente til para a sociedade como expresso de
ideais comunitrios.
atravs do jogo que a criana aprende a agir, sua curiosidade
estimulada, adquire iniciativa e autoconfiana, alm de desenvolver a
linguagem, o pensamento e a concentrao.
Kishimoto (2000) argumenta que a utilizao do jogo potencializa a
explorao e a construo do conhecimento, por contar com a motivao
interna, tpica do ldico, mas o trabalho pedaggico requer a oferta de
estmulos externos e a influncia de parceiros bem como a sistematizao de
conceitos em outras situaes que no jogos.
Atravs do jogo a criana obtm prazer e realiza um esforo espontneo
e voluntrio para atingir o objetivo. um acometimento natural da criana
funcionando, assim, como um grande motivador, mobilizando esquemas
mentais, ele instiga o pensamento, a ordenao de tempo e espao, integra
vrias dimenses da personalidade, como afetiva, social, motora e cognitiva,
favorecendo a aquisio de condutas cognitivas e desenvolvimento de
habilidades como coordenao, destreza, rapidez, fora, concentrao.
Assim, no presente trabalho, pretende-se realizar a aplicao de cinco
tipos diferentes de jogos que envolvem conceitos de matemtica para crianas
de 4 a 5 anos.
As crianas da Educao Infantil tm dificuldades em respeitar regras,
esperar sua vez para falar ou formar a fila. Os jogos se apresentam como
possibilidade de desenvolver e aprimorar esses conceitos e so ideais para
desenvolver o raciocnio lgico-matemtico. Alm disso, o jogo com regras
importante para o desenvolvimento infantil, a rapidez de raciocnio, a agilidade
na hora de tomar decises, a interao com outras crianas, aprender a perder
e que todas as decises tomadas tm uma consequncia.
2.1

Objetivos
O presente trabalho tem como objetivos:
a) Analisar se a utilizao de jogos e brincadeiras possibilita a ampliao

26

do pensamento lgico-matemtico nas crianas de 4 a 5 anos da


Educao Infantil.
b) Explorar ideias referentes a nmeros utilizando jogos e brincadeiras
com crianas de 4 a 5 anos, da Educao Infantil.
c) Analisar como a utilizao de jogos e brincadeiras com crianas de 4
a 5 anos, da Educao Infantil, pode facilitar a aprendizagem da
matemtica a partir da realizao de contagens, comparaes de
quantidades e identificao de algarismos.
2.2 Problema de pesquisa e hiptese
Neste trabalho pretende-se abordar o seguinte problema de pesquisa:
como crianas de 4 e 5 anos constroem conhecimentos matemticos partindo
de jogos e brincadeiras?
Assim, estabeleceu-se como hiptese de pesquisa: a aprendizagem de
contedos matemticos, na Educao Infantil, se d atravs da participao
ativa da criana em diferentes tipos de jogos, de maneira ldica e prazerosa.

27

CAPTULO III
METODOLOGIA

INTRODUO
Neste captulo apresenta-se a metodologia utilizada no trabalho.

3.1

Metodologia
Este trabalho foi baseado em uma pesquisa de campo na qual foram

aplicados jogos e brincadeiras no ensino da matemtica, com crianas da


segunda etapa da Educao Infantil.
A coleta de dados foi realizada atravs da observao direta dos alunos
diante da prtica dos jogos, realizados no perodo de junho a novembro de
2010, em 3 sesses semanais de 30 minutos cada. Foram feitas observaes
do desempenho dos alunos e registradas em um caderno para posterior
anlise.
Utilizaram-se cinco tipos de jogos, sendo eles, o domin; o tangran
quadrado, contendo sete peas; o tangran oval, contendo dez peas; o jogo de
pega varetas e o jogo dez coloridos.
Cada um desses jogos tem sua especificidade, ou seja, todos tm regras
prprias. Para se jogar o domin, o objetivo descer todas as peas, sendo
que ganha quem terminar primeiro todas as peas. O Tangran pode ser
explorado no ensino da Matemtica para contedos como semelhana,
simetrias, na resoluo de problemas, coordenao motora e habilidades na
utilizao de materiais, estimulando a participao do aluno em atividades
conjuntas, desenvolvendo a capacidade de ouvir e respeitar a criatividade dos
colegas. O jogo de pega varetas, visa concentrao, ao autocontrole e ao
desenvolvimento da coordenao motora fina. O jogo dez coloridos permite
trabalhar a contagem, a comparao de quantidades, alm de fixao de cores
e da socializao.
A anlise dos resultados deu-se de forma qualitativa e teve por objetivo
verificar se a utilizao de jogos e brincadeiras possibilita a ampliao do

28

pensamento lgico-matemtico nas crianas de 4 a 5 anos, da Educao


Infantil e como a utilizao de jogos e brincadeiras com crianas de 4 anos, da
Educao Infantil pode facilitar a aprendizagem da matemtica, a partir da
realizao de contagens, comparaes de quantidades e identificao de
algarismos.
3.1.2 Sujeitos da pesquisa
Para a execuo deste trabalho, fora analisado o desempenho de 28
alunos, com idade entre 4 e 5 anos, durante a realizao de atividades
envolvendo jogos; alunos estes matriculados na 2 etapa da Educao Infantil,
da EMEI Eng. Lavoisier Monney Junior, da cidade de Lins, no perodo de
Junho a Novembro de 2010. A escolha dos alunos e da referida escola deu-se
pelo fato de a pesquisadora conhecer a realidade, pois atua como professora
da turma.
Antes da realizao da pesquisa, o trabalho com a matemtica era
desenvolvido dentro de um conceito muito restrito do contedo matemtico que
as crianas deveriam aprender. Muitas vezes o ensino era direcionado apenas
correspondncia, contagem simples e nmeros, e, talvez, de nomenclatura e
classificao

de

formas

simples.

Acreditava-se

que

Linguagem

alfabetizao fossem mais importantes a serem ensinados na infncia, e que o


foco sobre esses temas deixava pouco tempo para a matemtica.
Porm, aps amplos estudos realizados para a idealizao do projeto
desse trabalho, verificou-se que a matemtica da educao infantil ao mesmo
tempo ampla e profunda, devendo abranger suas grandes ideias, incluindo
nmeros e operaes, geometria, medio e anlise de dados, dentro de
contextos de aprendizagem que favoream a resoluo de problemas. As
crianas aprendem a falar, a ler e escrever a linguagem matemtica para
comunicar ideias matemticas.
Antes da propositura deste projeto, as crianas no passavam de meros
expectadores, porm, logo aps a aplicao dos jogos, passaram a sentir-se
participantes, envolvendo-se nos jogos apresentados, inclusive da confeco.
A realizao das atividades fora autorizada pela diretora da escola
(Carta de autorizao no apndice).

29

CAPTULO IV
RESULTADOS

INTRODUO
Neste captulo ser realizada a apresentao dos resultados dos cinco

jogos aplicados.
4.1

Domin
Encontra-se a matemtica nessa atividade na correspondncia entre

cores, formas e quantidades, no domnio dos conceitos implcitos nas regras


introduzidas em nveis de dificuldade crescente, bem como na evoluo dos
participantes, a partir das interaes realizadas e do registro do jogo.
Tempo estimado: 2 a 3 semanas.
Apresentou-se aos alunos o jogo de domin. Cada mesa, com quatro
crianas, recebeu um jogo para que, primeiramente, explorassem suas peas;
em seguida apresentaram-se as regras do jogo. Fora explicado o procedimento
mesa a mesa, antes de dar incio ao jogo, porm, a cada mesa passada,
percebeu-se que os alunos no respeitavam as regras por apresentarem
dificuldades em esperar sua vez.
Assim, decidiu-se fazer um jogo maior utilizando caixas de leite vazias
trazidas pelas crianas. Aps o jogo pronto, as regras foram repassadas a
todos ao mesmo tempo e as peas apresentadas para inicio do jogo com o
carreto de seis. Dessa maneira foram, um a um, jogando, encaixando as
peas, porm, alguns alunos no sabiam a pea certa a ser colocada ou
erravam e os outros sempre intervinham com comentrios que os corrigiam.
No primeiro dia, realizou-se o jogo apenas uma vez, pois, como a sala
numerosa, os alunos receberam uma pea cada. No segundo dia, dividiu-se a
sala em dois grupos e apresentou-se um jogo para cada grupo, com a
finalidade de melhor usar as regras. Solicitou-se aos alunos que realizassem o
registro do jogo, aps cada jogada. Essa atividade fora realizada por alguns

30

dias e notou-se uma sensvel mudana no comportamento de alguns alunos


em relao ao jogo, tais como aguardar sua vez para jogar, corrigir o amigo em
uma jogada errada.
Depois de certo tempo da realizao do jogo em grupos maiores,
distribuiu-se aos alunos, desta vez em grupos de 4, um jogo de domin no
tamanho tradicional, para observar a maneira como jogavam. Poucas crianas
ainda no conseguiram se apropriar das regras do jogo, porm o jogo de
domin passou a fazer parte do cotidiano da sala e, sempre que possvel,
retomaremos o jogo e suas regras.
Na figura 1 so apresentadas as peas do domin utilizadas pelas
crianas.
Figura 1: Peas do jogo de Domin

Fonte: A autora, 2010

Figura 2: um dos grupos posicionados na realizao de uma partida.

Fonte: A autora, 2010

31

Na figura 3, montagem do Domin, aps a realizao de algumas


jogadas.
Figura 3: Montagem do domin.

Fonte: A autora, 2010

4.2 Tangran Quadrado


Tempo estimado: 2 a 3 semanas
O jogo do Tangran tem como objetivo desenvolver o raciocnio lgico
para a resoluo de problemas, coordenao motora e habilidades na
utilizao dos materiais a serem utilizados, alm de estimular a participao do
aluno em atividades conjuntas, para desenvolver a capacidade de ouvir e
respeitar a criatividade dos colegas, promovendo o intercmbio de ideias, como
fonte de aprendizagem para um mesmo fim.
De incio houve a apresentao das peas, destacando o nome de cada
uma delas e suas caractersticas. Em seguida, contou-se a lenda e as
inmeras possibilidades de construo e suas regras. Como atividade inicial,
realizou-se a pintura das peas.
Mostrou-se a pea a ser trabalhada, com suas partes respectivamente
numeradas para serem coloridas, de acordo com orientao especifica: parte1,
cor laranja; parte 2, cor amarela; parte 3, cor vermelha; parte 4, cor verde; parte
5,cor azul; parte 6, cor marrom e parte 7, cor rosa. Notou-se que alguns alunos
apresentaram dificuldades em identificar as cores e os nmeros.

32

Nomeou-se as peas, sendo 2 tringulos grandes, 2 tringulos


pequenos, 1 tringulo mdio, 1 quadrado e 1 paralelogramo. Observou-se que
a

palavra

paralelogramo

era

desconhecida

alguns

repetiam

incansavelmente aps a explicao. Fez-se um breve comparativo entre a


forma do paralelogramo e a do retngulo, observando-se que o retngulo tem
os lados perpendiculares e o paralelogramo no.
As sugestes iniciais de montagem foram livres, motivadoras, de forma a
despertar a curiosidade em relao ao novo jogo proposto. Enquanto
montavam seus Tangran livremente, o estmulo ao uso da criatividade fora um
fator a ser levado em conta, pois trabalhou-se de forma ldica, estimulando o
raciocnio lgico, a criatividade, auxiliando as crianas no processo de
construo do conhecimento.
Aps esse tempo de montagem livre, fora dado um tempo para que os
alunos montassem novamente o quadrado proposto inicialmente. Atravs de
desenho na lousa, foram apresentadas algumas dicas de como poderia ser
feito, porm um aluno conseguiu montar sem a interveno.
Os demais realizaram a montagem aps a apresentao do desenho
feito na lousa, mesmo assim, alguns no foram capazes de montar.
Em outro momento, fora realizada a montagem de um pato, utilizando as
sete peas do Tangran.
Da mesma maneira como fora a montagem do quadrado, fora feito o
desenho do pato na lousa, com as devidas peas numeradas para que todos
se localizassem ao montar. Dessa vez alguns se destacaram mais que os
outros, talvez j estivessem mais familiarizados com as peas, por isso
apresentaram mais facilidade no manuseio das mesmas.
Aps a montagem, realizou-se a colagem do desenho como registro da
atividade.
Utilizando outro jogo, feito de papel carto preto, fora proposta outra
atividade tambm de montagem, porm os alunos deveriam montar quadrados
a partir das propostas;
1. Usando s duas peas
2. Usando s trs peas
3. Usando s quatro peas
4. Usando as sete peas

33

Ao final de cada etapa, discutiu-se sobre as diferentes solues


encontradas.
Dentro dessa atividade, os contedos matemticos envolvidos foram
semelhana e simetria, identificao de cores, identificao e reconhecimento
dos numerais, identificao, comparao, descrio, classificao, seriao e
desenho de formas geomtricas planas.
O trabalho com o Tangran deve, em suas atividades iniciais, visar
explorao das peas e identificao das suas formas, permitindo que a
criana explore o espao, criando novas figuras a partir de outras.
Esse trabalho proporcionou o desenvolvimento de algumas habilidades,
tais como a visualizao, identificao, comparao, classificao, descrio,
percepo espacial, anlise, desenho, escrito e construo. Com esses
conceitos em mente, os alunos podem desenvolver algumas habilidades que
servem de pr-requisitos para outras reas do saber. Enfim, o uso de material
ldico em sala de aula, como o Tangran, uma estratgia eficaz para entender
conceitos de nmero e operaes, alm de desenvolver a ateno, despertar
interesse por mais conhecimento e trabalhar a interdisciplinaridade. A
aprendizagem deve acontecer de forma interessante e prazerosa e um recurso
que possibilita isso so os materiais ldicos.
A figura 4 mostra a imagem inicial do pato montado com tangran.
Figura 4: Pato montado com Tangran

Fonte: A autora, 2010

34

A figura 5 apresenta as peas para serem nomeadas e reconhecidas


pelos alunos.
Figura 5: Reconhecimento das peas

Fonte: A autora, 2010


.

Na figura 6 as peas so posicionadas aps a montagem livre do gato.


Figura 6: o gato

Fonte: A autora, 2010

4.3.Tangran Oval
Tempo estimado: 2 a 3 semanas
Inicialmente, foram retomados os modelos de Tangran que j haviam
sido trabalhados anteriormente, quantas e quais peas eram, qual a figura
geomtrica que eles formavam.

35

Em seguida, mostrou-se o Tangran que seria trabalhado no momento.


Diversas questes foram lanadas:
Que pea era parecida com a anterior. Qual a diferena entre elas, sendo que
as duas eram Tangran.
Qual seria o nome da figura formada pelo tangran.
Por que o nome era oval. Se parecia com o que.
Quantas peas tinham a figura.
As respostas foram as mais variadas, dentre elas, muitos disseram que
tinha aquele formato por se parecer como um ovo de galinha ou de Pscoa.
As peas estavam numeradas para facilitar na hora de colorir. Ao
perguntar a quantidade de peas que havia no Tangran, alguns precisaram
contar (a maioria), porm, outros deram a resposta s de observar o numeral
10 (o Tangran oval possui 10 peas). Aps esse prvio conhecimento da figura
a ser trabalhada, deu-se incio pintura do Tangran.
Assim como o anterior, cada parte numerada correspondia a uma cor.
1 azul, 2 vermelho, 3 laranja, 4 verde claro, 5 amarelo, 6 rosa, 7 verde escuro,
8 marrom, 9 roxo, 10 preto.
Alguns alunos ainda tinham dificuldades em identificar o numeral
solicitado. Quanto s cores, a maioria se saiu bem, porm ao solicitar a cor
marrom, notou-se que alguns possuam dificuldade em encontr-la. A
professora usou como exemplo a cor de sua pele e de mais alguns alunos
negros que faziam parte do grupo; e fora feita a comparao tambm ao
chocolate. Partindo dessa comparao, um aluno de cor branca fez o seguinte
comentrio:
- Eu no sou da cor do chocolate branco?
Seguindo, fora proposto aos alunos que montassem novamente o
Tangran oval. Cerca de 70% dos alunos tiveram facilidade em realizar a
montagem, o restante, solicitou ajuda. Junto a eles, e com as peas
numeradas, a professora solicitou que, partindo do nmero 1, fossem
colocadas, pea por pea, em ordem crescente, encaixando-as umas s
outras. Dessa forma houve xito na montagem.
A figura 7 apresenta a Imagem inicial do Tangran oval.

36

Figura 7: Tangran oval

Fonte: A autora, 2010

A figura 8 apresenta as peas para reconhecimento e montagem


inicial do Tangran.
Figura 8: Reconhecimento das peas

Fonte: A autora, 2010

37

A figura 9 apresenta a montagem do Tangran oval


Figura 9: Montagem oval.

Fonte: A autora, 2010

A figura10 apresenta a montagem final do Tangran oval.


Figura 10: Montagem final do oval

Fonte: A autora, 2010

4.4 Jogos de Pega Varetas


Tempo estimado: 2 a 3 semanas
Antes do incio do jogo, algumas questes foram lanadas para que se
tivesse noo do conhecimento dos alunos em relao ao jogo proposto.
- O que vocs acham que uma brincadeira de pega varetas?

38

- Pegar alguma coisa. - Respondeu um aluno


- Sim, mas pegar o qu?O que vareta?
- um pau.
- Vareta um pau? Ento como pegar um pau?
Neste momento, todos riram, mas a pergunta ficou sem resposta...
-Mas esse pau grande ou pequeno?
- Pequeno!-Respondeu a maioria.
Partindo da, explicou-se que varetas um palito, na verdade um pau, s
que bem pequeno e fino. Nesse momento, trabalharam-se noes de atributo,
distinguindo cores, formas e espessuras.
No cho, onde todos poderiam ter uma boa viso, deu-se incio ao jogo,
destacando sempre as regras, ou seja, o que podia ou no ser feito. As varetas
foram jogadas e explicado como seriam as jogadas. Apenas o preto pode
ajudar os demais na hora de pegar, no deve mexer as outras varetas, seno
sai da jogada, vence quem conseguir mais pontos. A pontuao de cada cor
fora atribuda pela professora e no fora passada durante as primeiras
rodadas. No jogo original, o valor dado s cores : Amarelo 5 pontos; verde 10;
azul 15; vermelha 30 e preto 100 pontos. Para essa faixa etria, achou-se
conveniente adaptar um valor menor s cores, haja vista que ao final das
jogadas, todos iriam querer saber a sua pontuao e a contagem ficaria mais
difcil. Aps serem apresentadas as regras verbalmente aos alunos, realizou-se
o registro, onde a professora servia de escriba para a turma, e eles ditavam o
que deveria ser escrito.
Aps a explicao, fora distribudo, em cada mesa, um jogo de pega
varetas, mas sentiram dificuldades em continuar, pois a mesa balanava, ento
algum props que o jogo fosse realizado no cho. Cada grupo de quatro
crianas recebeu um jogo e iniciaram a brincadeira.
Ainda sem muita organizao, houve reclamaes, alguns no
respeitaram as regras estabelecidas, outros que j haviam conseguido pegar o
preto, emprestavam o mesmo aos amigos para que todos o utilizassem, outros
ainda, no estavam preocupados com o jogo e sim em espetar o amigo com o
palito ou at mord-lo. Realizou-se uma pausa no jogo para que fossem
retomadas as explicaes e as regras, reiniciando posteriormente, dessa vez,

39

um pouco mais tranquilo, mas ainda havia alunos com dificuldade. Assim como
o domin, o jogo de pega varetas j se incorporou rotina da sala.
O jogador deve ter muita pacincia, calma, tranquilidade e habilidade,
alm de movimentos tranquilos e lentos.
Esse jogo desenvolve o pensamento, a concentrao, a ateno e o
convvio social, ficando mais simples aprender que nem sempre possvel
ganhar e que a derrota faz parte do jogo e tambm da vida.
A figura 11 apresenta o incio do jogo pega varetas.
Figura 11: O jogo Pega varetas.

Fonte: A autora, 2010

A figura 12 apresenta o registro das regras ditadas pelos alunos.


Figura 12: Registro das regras ditadas pelos alunos

Fonte: A autora, 2010


.

40

Aps o trmino de algumas partidas, fora realizado o registro da


brincadeira e a anotao de algumas regras, como o que ou no permitido
dentro do jogo, todas ditadas pelos prprios jogadores.
A figura 13 apresenta o registro do jogo realizado pelos alunos.
Figura 13: Registro do jogo pelos alunos

Fonte: A autora, 2010

4.5

Jogo: Dez Coloridos


O jogo dez coloridos permite trabalhar a contagem, a comparao de

quantidades e a correspondncia, alm de fixao de cores e da socializao.


Os integrantes de cada grupo devero trabalhar em conjunto para vencer o
jogo.

Cada

aluno

receber

10

canudinhos

com

cores

misturadas

aleatoriamente e deve-se incentivar a contagem verbal, pedindo que cada um


se assegure de que possui realmente 10 canudos. Feito isso, sorteia-se um giz
de cera. Cada aluno vai ento contar quantos canudinhos possui daquela
mesma cor, devendo o grupo, em seguida, somar o total de seus canudos com
a cor idntica ao giz sorteado. Ganha o grupo que tiver maior quantidade de
canudinhos daquela cor.
Para trabalhar a socializao fora solicitado s crianas que colocassem
os canudos da cor selecionada no meio da roda, junto com os dos colegas do
grupo, trabalhando, assim, o sentimento de posse que as crianas demonstram
fortemente nessa fase.

41

A etapa seguinte do jogo consiste na retomada, pelas crianas, dos


canudos que haviam colocado no centro do crculo. Mais uma vez se manifesta
o individualismo e o sentimento de posse. As crianas brigam para pegar o
maior nmero possvel de canudos e muitas vezes solicitam a interveno do
professor. Deve-se usar a matemtica como mediadora, estimulando-se a
contagem at 10, questionando a criana sobre o que fazer. Nessa fase do
jogo, nota-se a dificuldade que muitos possuem em recuperar os seus
canudos.
A interveno do professor nessa hora fundamental, pois intervindo
que ele compreende como o aluno constri seu conhecimento. O educador
deve permitir que o aluno construa seu prprio conceito de aprendizado.
A figura 14 apresenta a contagem individual e separao dos canudos
por cores.
Figura 14: Contagem e separao das cores

Fonte: A autora, 2010

A figura 15 apresenta a contagem coletiva dos canudos.


Figura 15: Contagem coletiva

Fonte: A autora, 2010

42

Pontuao final do jogo


Nesse momento realizou-se a contagem para saber qual grupo havia
ganho. Houve empate entre dois grupos, com 26 pontos cada. Aproveitando a
ocasio, fora enfocado o que seria um empate, dando como exemplo, jogos de
futebol.
A figura 16 apresenta o registro da pontuao final do jogo.
Figura 16: Registro da pontuao final.

Fonte: A autora, 2010

A figura 17 apresenta o registro da atividade feito pelos alunos.


Figura 17: Registro das atividades feito pelos alunos

Fonte: A autora, 2010

43

CAPTULO V
ANLISE DOS RESULTADOS
5

INTRODUO
Este trabalho sobre jogos e brincadeiras no ensino da matemtica teve a

inteno de contribuir no desenvolvimento do pensamento lgico-matemtico


infantil, visando explorao de ideias referentes a nmeros, de maneira
diferente do que se costuma realizar nas escolas e tambm possibilitar que as
crianas realizassem contagens, comparaes de quantidades, identificando
algarismos ou acrescentando os pontos obtidos durante as brincadeiras.
Durante a primeira rodada no jogo de domin, alguns alunos no
identificavam a pea pela quantidade e sim apenas pelas cores. O objetivo era
que a identificao ocorresse das duas maneiras, ou seja, pelas cores e
tambm pela quantidade. Nesse momento houve a interveno de alguns
alunos para ajudar os colegas que no estavam conseguindo realizar as
atividades e juntos passaram a identificar pela cor, fazendo a relao cor quantidade, j que cada quantidade correspondia a uma cor diferente. Muitos j
possuiam o domnio de cores e quantidades.
O domin um jogo que permite criana descobrir igualdades e
diferenas, explorar o universo das quantidades, item importante para a
construo de conceito de nmero.
Aps algumas partidas, notaram-se mudanas siginificativas nos
comportamentos, ora aguardando sua vez para jogar, ora ajudando e
corrigindo o amigo que colocou uma pea erroneamente. Esse jogo fora
retomado por diversas vezes, uma vez que a repetio um ponto
fundamental para melhor apropriao das regras.
Notou-se que muitos alunos tm o domnio de quantidades e cores, uma
vez que o jogo de domin tem suas peas numeradas e de cores diferentes.
Percebeu-se tambm que, com a interveno dos colegas, os demais alunos
se apropriaram de tais conceitos.
As atividades com o domin tiveram durao de 3 semanas. Jogvamos
em dias alternados, intercalando outros jogos com as atividades de interesse e,

44

ao final do ciclo, observou-se que cerca de 90% das crianas j dominavam o


jogo, tendo assim, se apropriado totalmente das regras propostas por ele. Os
10% restantes possuam certa dificuldade em alcanar alguns objetivos
propostos como, por exemplo, contagem, raciocnio lgico ou alguma outra
regra.
Ao aplicar a atividade com o Tangran, as dificuldades apareceram na
hora da montagem do quadrado, uma vez que, aps a pintura, as peas foram
recortadas e entregues de volta a eles. Apenas uma criana conseguiu montlo de imediato, o mesmo no aconteceu na montagem do oval, na qual a
maioria, cerca de 80%, obteve de imediato o resultado esperado. Em relao
s outras atividades propostas com os Tangran, comprovadamente houve
grandes avanos diretamente ligados s habilidades como, por exemplo, a
memria, pois muitos conseguiram montar mais de uma vez a mesma imagem;
o pensamento lgico, onde as crianas puderam pensar e montar o jogo
corretamente, utilizando-se de uma sequncia e a autonomia, pois muitos no
precisaram de ajuda na montagem.
A concentrao e o respeito s regras tambm foram pontos
proeminentes nesse projeto, pois no incio do ano letivo, notou-se a dificuldade
que as crianas tinham para se concentrar e obedecer a certas regras de
convivncia, beneficiando, assim, a construo de estruturas importantes.
A partir das conquistas individuais e do grupo, foram propostos
pequenos desafios, intensificando-os gradativamente, beneficiando, assim, a
construo de mecanismos importantes que favorecem os educandos em seu
processo de aprendizagem e fortalecem o seu autoconceito e sua autoestima.
atravs de jogos e brincadeiras que as experincias vo se estruturando, a
fim de levarem elaborao dos conceitos sobre tempo, espao, distncia,
limites.
O ensino da Matemtica deve partir sempre de situaes que fazem
sentido para o aluno, ou seja, fatos relacionados ao seu cotidiano, para que ele
possa compreender o funcionamento de ferramentas matemticas e o efeito
que elas tm sobre a resoluo de problemas. Para que haja uma correta
interveno por parte do professor, ele deve reconhecer a maneira de pensar
da criana, a fim de fazer ingerncias adequadas, possibilitando, assim, que as
prprias crianas possam afrontar suas hipteses e, a partir de sua ao sobre

45

o objeto, possam estabelecer conexes entre o que sabem e o novo,


construindo um novo conhecimento e aos poucos irem conquistando a to
desejada autonomia intelectual. A interao entre professor e aluno
fundamental.
A criana tem ideia de que jogo apenas uma diverso, passatempo,
mesmo estando no ambiente escolar e, dessa maneira, professores podem
tornar atraentes as atividades escolares. A criana joga por divertimento e
tambm porque o jogo representa esforo e conquista. O jogo possui valores
educativos que o converte em algo mais srio e onde o aluno constri
conhecimento atravs de um procedimento interativo.
Com o auxlio do Tangran, trabalhou-se o estmulo participao em
atividades conjuntas para desenvolver a capacidade de ouvir e respeitar a
criatividade dos colegas, promovendo um intercmbio de ideais, uma vez que
ao trabalharem as peas do Tangran, os alunos tinham que montar figuras
livres. Nesse momento, notou-se a capacidade criativa de cada um.
Alguns alunos conseguiram montar figuras conhecidas, outros, nem
tanto. Houve o estmulo memria, pois, como os jogos foram utilizados outras
vezes, durante algumas semanas seguidas, alguns alunos se lembravam de
como mont-lo. Notou-se um progresso individual na realizao da montagem
do segundo Tangran. Alguns tiveram mais facilidade para tal.
Para que o jogo em sala atinja seu objetivo, necessrio ter em mente
que o jogo a ser trabalhado deve estar vinculado ao cotidiano do aluno,
permitindo, assim, uma aprendizagem expressiva e formao de conceitos
significativos.
Essas atividades envolvendo jogos e brincadeiras proporcionaram aos
educandos trocas de informaes e envolvimento em situaes que favorecem
o desenvolvimento da socializao, da cooperao e do respeito mtuo,
desenvolvendo

tambm

as

noes

de

perto/longe,

dentro/fora,

pequeno/grande, grosso/fino, por baixo/por cima, na frente/atrs, cheio/vazio,


maior/menor.
O jogo de domin proporcionou um momento interessante, pois quando
fora feito um jogo em tamanho maior, utilizando as caixas de leite, notou-se o
espanto por parte de alguns ao verem o mesmo jogo que eles tinham em
mos, porm em maior escala.

46

Com a comparao dos dois jogos, introduziu-se a questo do maior,


menor. O desenvolvimento do conhecimento lgico-matemtico construdo a
partir do pensar sobre as experincias com os objetos, assim como com as
situaes vivenciadas,sentidas. no estabelecimento de uma relao simples
que a criana desenvolve seu pensamento lgico-matemtico.
Na educao infantil as noes matemticas encontram-se nas
brincadeiras, nos jogos inteligentes e na construo de regras simples, ou seja,
tudo que existe no contexto escolar deve ser aproveitado para o
desenvolvimento lgico-matemtico.
Notou-se o desenvolvimento dirio e constante de cada criana ao
ampliarem noes de tempo, quantidade, tamanho, classificao, seriao e
comparao de formas, contagem identificao de algarismos, percepo
espacial, entre outros. Com a insero da matemtica a partir da educao
infantil, as crianas descobrem coisas iguais e diferentes; organizam,
classificam e criam conjuntos, estabelecendo relaes; observam os tamanhos
das coisas; brincam com as formas; ocupam um espao e, assim, vivem e
descobrem o mundo atravs da matemtica.

47

CONCLUSO

Durante a execuo deste trabalho, foram oferecidos jogos especficos e


adequados que fossem significativos para a criana, ou seja, materiais e
possibilidades para que ela mude sua conduta aps a apropriao de regras. A
partir da assimilao de tais regras e mudanas em seu comportamento,
saberemos se o jogo fora realmente significativo ou no, possibilitando, assim,
a construo do conhecimento em todas as reas. Deve-se compreender como
a criana aprende e o que necessrio oferecer para favorec-la no
desenvolvimento de suas potencialidades.
Foram propostos aos alunos 5 jogos com regras, sendo que o tempo
estimado de

cada um variou entre 2 e 3 semanas. Os jogos foram

apresentados em dias alternados, portanto, ao final de aproximadamente 3


meses, todos os jogos j haviam sido conhecidos pelas crianas.
Com a realizao dos jogos notou-se a ampliao de certas habilidades
como, por exemplo, a contagem, concentrao, respeito s regras, saber
esperar a vez, organizao, conferncia dos resultados apresentados pelos
colegas. No jogo Dez Coloridos, logo no incio, todos deveriam conferir se
haviam recebido os dez canudos propostos nas regras e durante o jogo realizar
a contagem novamente aps o sorteio de cada cor.
Durante as atividades com domin, notou-se que as crianas no
conseguiam realizar adequadamente as atividades, no esperando sua vez
para realizar as jogadas, porm, aps algumas partidas, utilizando o jogo com
peas maiores, comearam a entender melhor, se apropriando das regras. As
crianas mudaram seu comportamento, no s durante o jogo, mas tambm
em suas atitudes dirias, como ao esperar sua vez para falar, aguardar sua vez
na formao da fila, etc.
Os jogos e brincadeiras contribuem positivamente para que a criana
obtenha sucesso na busca por novos conhecimentos e compreenda que pode
acertar ou errar, sem desanimar devido ao fracasso.
A assimilao das regras fora outro fator importante cogitado durante
este trabalho, pois antes do incio, as crianas no as cumpriam, ou talvez no
entendessem sua devida importncia, tanto no jogo, como na vida.

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No jogo de Pega Varetas, durante as primeiras jogadas, enfrentaram-se


algumas dificuldades na hora de retirar os palitos sem mex-los. Os
participantes do grupo sempre ficavam atentos caso o jogador da vez, tentasse
passar a perna nos demais. Com essa atividade, alm de trabalhar a
matemtica, que era o objetivo principal, conseguiu-se com que as crianas
desenvolvessem a coordenao motora fina, pois precisavam ter movimentos
delicados e precisos para pegar as varetas. Todos mantiveram a concentrao
e a observao, proporcionando um excelente momento de troca e interao
entre a turma. Notou-se, ainda, que certos alunos j conseguiam classificar e
seriar, uma vez que a cada rodada, separavam os palitos por cores e os
contavam, nomeavam e os quantificavam.
A aplicao do jogo Dez Coloridos, fora muito gratificante, pois com esse
jogo, noto-se claramente o sentimento de posse que certas crianas possuam,
podendo, assim, intervir, ajudando-os a solucionar seus conflitos. No segundo
momento do jogo, onde houve a retomada dos canudos a maioria queria pegar
de volta o maior nmero possvel de canudos, e no apenas os dez,
previamente estipulados. Os alunos foram convencidos de que cada um
deveria ter o total de dez canudos apenas, sendo assim, um a um, fora refeita a
contagem e, quando o nmero ultrapassava os dez, os companheiros
ajudavam a restituir o colega que possua menos. O aluno, ao agir em grupo,
supera, pelo menos em parte, seu egocentrismo natural. Por esse motivo, essa
atividade se estendeu mais que o tempo estipulado anteriormente, uma vez
que a interveno ocorreu em todas as mesas e no apenas no primeiro dia de
jogo. Porm, fora gratificante, aps alguns dias, ao ser aplicado novamente o
jogo, perceber que os alunos que possuam dificuldade no primeiro dia j
haviam se apropriado das regras, jogando corretamente.
Desse modo, infere-se que o ensino da matemtica na Educao
Infantil,

deve

oferecer

oportunidade

de

situaes

significativas

de

aprendizagem e que os jogos e brincadeiras devem estar sempre presentes,


auxiliando no ensino do contedo, proporcionando aquisio de habilidades e
desenvolvendo capacidades motoras.
O desenvolvimento do trabalho fora de grande valia e importncia para a
autora, pois, atravs dele, percebe-se como a matemtica pensada de
maneira simples e diferenciada pelas crianas. Espero que os alunos

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participantes deste trabalho tenham tido uma experincia gratificante ao


realizarem os jogos e, em decorrncia maior facilidade no cumprimento de
regras e no aprendizado da matemtica.

50

REFERENCIAS
DIAS, Marina Clia Moraes. Metfora e pensamento: consideraes sobre a
importncia do jogo na aquisio do conhecimento e implicaes para a
educao pr-escolar. In: KISHIMOTO, Tizuko Morchida (Org.). Jogo,
brinquedo, brincadeira e a educao. 4 ed. So Paulo: Cortez, 2000. p.4555.
JESUS, Marcos Antonio S. de; FINI, Lucila Diehl T. Uma proposta de
aprendizagem significativa de matemtica atravs de jogos. In: BRITO, Mrcia
Regina F. de (Org.). Psicologia da Educao Matemtica: teoria e
pesquisa.Florianpolis:Insular, 2005. p. 129-145.
KAMII, Constance; DEVRIES, Rheta. Jogos em grupo na educao infantil:
Implicaes da teoria de Piaget. So Paulo: Trajetria Cultural, 1991.
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo e a educao infantil. In: KISHIMOTO,
Tizuko Morchida (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educao. 4 ed.
So Paulo: Cortez, 2000. p.13-43.
MORON, Claudia Fonseca; BRITO Mrcia Regina F. de. Atitudes e concepes
dos professores de educao infantil em relao matemtica. In: BRITO,
Mrcia Regina F. de (Org.). Psicologia da Educao Matemtica: teoria e
pesquisa. Florianpolis: Insular, 2005. p. 263-276.
MOURA, Manoel Oriosvaldo de. A sria busca no jogo: do ldico na
matemtica. In: KISHIMOTO, TizukoMorchida (Org.). Jogo, brinquedo,
brincadeira e a educao. 4ed. So Paulo: Cortez, 2000. p.73-87
VYGOTSKY, Lev Semenovich. et al. Linguagem, desenvolvimento e
aprendizagem. So Paulo: cone, 1998.

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APNDICE

52

AUTORIZAO

Eu, Maringela Cardoso da Silva, RG: 13.617.064, diretora da EMEI Eng.


Lavoisier Monney Junior autorizo a aluna Estela do Nascimento Souza do
curso de Pedagogia do Centro Universitrio Catlico Salesiano Auxilium a
realizar uma aplicao de jogos na sala de 2 Etapa da Educao Infantil,
durante o perodo de Junho a Novembro/2010. As informaes obtidas durante
a aplicao dos jogos faro parte da pesquisa A MATEMTICA NOS JOGOS
E

BRINCADEIRAS

NA

EDUCAO

INFANTIL:

uma

construo

de

aprendizagem como parte do Trabalho de Concluso de Curso. A pesquisa


tem como objetivos: Analisar se a utilizao de jogos e brincadeiras
possibilitam a ampliao do pensamento lgico-matemtico nas crianas de 4
anos da Educao Infantil; explorar ideias referentes a nmeros utilizando
jogos e brincadeiras com crianas de 4 anos da Educao Infantil; analisar
como a utilizao de jogos e brincadeiras com crianas de 4 anos da Educao
Infantil pode facilitar a aprendizagem da matemtica a partir da realizao de
contagens, comparaes de quantidades e identificao de algarismos.
Informo que os alunos no podero ser identificados.
Lins, 30 de Junho de 2010
Maringela Cardoso da Silva
Diretora da Escola EMEI Eng Lavoisier Monney Jr.

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