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Manual traducido por ivanmll y iprivat de la versin inglesa del juego:

Bienvenido a Novela de bolsillo! Ustedes son un grupo de novelistas tratando de completar


novelas de bolsillo para obtener la Fama! El jugador con ms fama al final del juego gana.
Configuracin del juego
D a cada jugador sus cartas iniciales para su mazo - Estas son las D, R , S, L y N y cinco de las
de 2 de cartas de Fama.

Cree 4 pilas para las diferentes Cartas de Fama, de acuerdo a la siguiente tabla:

Baraje las cartas comunes, coja 4 y pngalas cara arriba cerca de la oferta encima del marcador
de letras comunes. Y expndalas revelando el primer marcador de letras comunes como
muestra la imagen.

Ordene las cartas de letra y dos de letras por precio (de 2 a 10 ). Combine los 8 , 9 y 10
en una pila. Retire las cartas de ataque que se recomiendan slo para jugadores avanzados.
Baraja cada una de las siete pilas. Colquelas boca arriba en el centro de la mesa. Tome la
carta superior de cada pila y colquela debajo de cada pila, como se muestra arriba. Estas son
las cartas alternativas; ambos conjuntos de cartas estn disponibles para la compra. NOTA: La
pila de 2 no recibe ninguna carta alternativa.
.

Cmo utilizar tu mazo de cartas


El mazo de un jugador es una coleccin de cartas que se barajan y se colocan boca abajo - este
es el mazo de robo. Cada turno, los jugadores obtienen su parte de esta pila, eligen qu cartas
van a jugar, y al final de su turno, descartan todas las cartas no utilizadas de esa mano. Estas
cartas no utilizadas entran en otra pila - La pila de descartes. La pila de descartes est boca
arriba. Cada vez que un jugador tiene que robar cartas y el mazo de robo est vaco, la pila de
descartes se baraja y se convierte en el nuevo mazo de robo. Los jugadores no pueden barajar
la pila de descartes antes de que el mazo est vaco. A menudo se baraja en medio de la
elaboracin de una mano - slo se realiza una pausa para volver a barajar y seguir robando.
Note cmo las cartas recirculan entre los Descarte y el mazo del jugador.
Empezar el juego
Todo el mundo roba la primera mano de 5 cartas. El primer jugador es la persona que ms
recientemente termin de leer una novela. Los turnos siguen un orden en sentido horario.
Un turno consiste en lo siguiente:

Crear una palabra

Compruebe la longitud de la palabra

Resolver las habilidades

Puntuacin de la palabra

Compre cartas

Descarte cartas

Robe la siguiente mano

Crear una Palabra


Forme una palabra con las cartas que tiene en su mano y coloque las cartas de su palabra boca
arriba en frente de usted. Las cartas de fama se pueden utilizar como cualquier letra.
Tambin puede utilizar la carta comn de arriba de la pila de cartas comunes.
Usted no tiene que usar todas las cartas de su mano. Como la mayora de los juegos de
palabras, no se permiten nombres propios, nombres o lugares.
Compruebe la longitud de la palabra
Cuente el nmero de letras de su palabra (incluyendo comodines). Si la palabra es igual o ms
larga que el mayor nmero mostrado en el marcador de cartas comunes obtiene la Carta
Comn. Esto revela la siguiente Carta Comn que podrn usar todos y se expande la longitud
necesaria para ganar la prxima carta. Cuando se gana la ltima carta comn, el juego ha
terminado.

Resolver las Habilidades


Si alguna de las cartas en la palabra tiene habilidades especiales, hay que activarla ahora. Las
cartas utilizadas para formar la palabra activan su habilidad. Las habilidades de las cartas no
utilizadas no se activan. Algunas habilidades slo se activan si se cumple la condicin de la
carta. Si una habilidad dice que "puede" hacer algo, es opcional. De lo contrario, debe utilizar
la habilidad. Tome nota de las habilidades que le dan cartas extra en el siguiente turno.
Puntuacin Palabra
Sume todas las puntuaciones de las letras de su palabra incluyendo la carta comn, si la ha
utilizado. Aplique las bonificaciones de puntuacin de las habilidades de las cartas en la
palabra. Recuerde utilizar el nmero de la parte superior izquierda para anotar sus
puntuaciones, NO el nmero inferior izquierdo.
Compre Cartas
Usando su puntuacin (arriba a la izquierda), es posible comprar las cartas visibles en la Oferta
incluyendo las cartas de fama. Mltiples cartas se pueden comprar, pero el coste total (abajo a
la izquierda) no debe exceder la puntuacin de la palabra de este turno. Las cartas compradas
se colocan en tu pila de descartes. Si ha adquirido una carta de suplente, reemplcela con la
carta superior de la pila correspondiente. Siempre debe haber dos cartas disponibles para su
compra en cada pila (excepto la pila de 2 ). El dinero no gastado se pierde al final del turno.
Recuerde: mientras que las letras de compra aumentaran su habilidad para formar ms y
mejores palabras, la compra de las cartas de fama es crucial para ganar el juego.
Descartar Cartas
Ponga todas las cartas de su palabra y de su mano, incluyendo cualquier carta comprada en
este turno, en su pila de descartes. Las Cartas de Ataque de su palabra se quedan en juego
durante esta ronda. Dgales a los otros jugadores que el ataque est en juego. Deseche el
ataque al comienzo de su siguiente turno.
Robe 5 Cartas
Robe 5 cartas, adems de todas las cartas adicionales otorgadas por las habilidades de su
ltima palabra. Si se queda sin cartas, baraje su pila de descartes y cree un nuevo mazo de
robo. Contine robando hasta el lmite de su mano.
Fin del Juego
El juego termina cuando dos de las pilas de Fama estn vacas o no hay ms Cartas comunes.
Si un jugador toma la ltima carta comn, cuando termine su turno el juego habr terminado.
Para determinar el ganador, cada jugador suma los puntos de Fama de las cartas de fama de
sus barajas (incluya la mano del jugador, as como el mazo de robo y la pila de descartes). El
jugador con ms fama, gana el juego. Los empates se resuelven con el jugador con ms cartas
comunes que es el que gana.

Notas importantes

Algunas cartas tienen dos letras en ellas. Ambas letras se utilizan al hacer las palabras.
Las cartas deben estar juntas y su orden no puede invertirse. Estas cartas cuentan
como dos letras en la longitud de la palabra.
La Carta Comn slo se puede utilizar una vez por palabra.
Si repites la habilidad "Palabra Doble Puntuacin", se triplica la puntuacin de la
palabra (no 4x).
Los Comodines no se pueden copiar como una habilidad.
Hay dos conjuntos de dorsos de carta, para la pila de Fama y las otras cartas.
Cartas que se refieren a + 1 (por ejemplo) aadir + 1 para la puntuacin de la
palabra.

Palabras Clave
Mano - Se refiere a las cartas en la mano que no ha utilizado en su palabra. Son descartadas
antes de su prximo robo de mano.
Mazo destruidas - no se refiere a los descartes. Esto significa quitar una carta del juego.
Eliminar cartas sucede antes del paso Compre Cartas. Es til hacer una pila para que los
jugadores pongan sus cartas eliminadas.
Destruir es muy til para deshacerse de las cartas ms dbiles, lo que aumenta las
posibilidades de obtener cartas ms potentes cuando se roba.
Gana - Esto significa adquirir una tarjeta y se pone en su pila de descartes.
Ataque - Cuando se utiliza ste en una palabra permanece en juego hasta su siguiente turno.
Slo afecta a otros jugadores en esa ronda y los limita de diferentes maneras. En el comienzo
de su siguiente turno se descarta.

Ejemplo de Eliminacin
Bob ha jugado la palabra de BAYA. La resolucin de las capacidades de las cartas que ve "Si
destruyes una carta de tu mano, ganas una carta que cuesta 1 ms". l decide enviar a la
papelera su carta de Fama de 2 y gana una D de valor 3. Luego resuelve "Es posible la
eliminacin de la carta superior de dos pilas de oferta." l mira a la oferta y decide eliminar el
6 W y el 7 Q para revelar ms opciones para su prxima compra. A continuacin, anota la
palabra por 1 + 2 + 1 + 3 = 7 y compra su carta/s hasta la cantidad obtenida, colocndolas en
su pila de descartes. Luego saca su siguiente mano de 5 cartas y su turno ha terminado.

Expansiones
Comn Barra Espaciadora
Si esta es la carta Comn, se puede jugar para crear dos palabras con la mano. Puntuacin + 1
cuando se utiliza. Si utiliza esta carta para hacer dos palabras, se obtiene la puntuacin
combinada de ambas palabras ms 1 por el espacio.
Comn Dislxico
Si esta es la carta comn, se podr jugar a invertir las Cartas de dos letras. Si ello ocurre,
puntuacin + 1 . Si usted gana esta carta, usted puede jugar a invertir una carta de dos letras
la prxima vez que est en tu mano.
Los ataques
Si quieres ms conflicto directo en el juego, aade las cartas de ataque a la oferta de pilas
cuando ests configurando el juego.
Poderes de jugador
Para jugar con ellos, Baraje y d una carta a cada jugador al principio del juego. Conceden a
cada jugador un poder nico para utilizar durante su turno.
Tarjetas de premio
Baraje las cartas de premio revele una y colquela en la oferta. Esta carta se concede al final
del juego basndose en las condiciones indicadas en la carta.
Cartas de Tema
Baraje las cartas de tema revele una y colquela en la oferta. Esta carta se otorga al jugador
que forme una palabra que se ajuste al tema de esta carta (algunos ejemplos se encuentran en
la carta). Cuando un jugador intenta reclamar la carta de tema, todos los jugadores votan si la
palabra se adapta a ese tema. Si hay un acuerdo de mayora, puede tomarlo y ponerlo en su
rea de juego cara arriba (no hay que agregarla a su mazo). Si otro jugador forma una palabra
de la carta del tema ms adelante en el juego, toma la carta (y los puntos) del jugador anterior.
Al final del juego, el ltimo jugador en posesin de la carta de tema la suma a su total de final
de fama.

Reglas Opcionales
Utilice cualquiera de estas reglas para darle vida a su juego
Regla Opcional:
Cubos como recompensas por consejo de otros jugadores
Si usted est teniendo dificultades para formar una palabra, revele su mano y anuncie que
usted est ofreciendo una recompensa a cambio de un poco de ayuda. Los otros jugadores
ahora pueden sugerir palabras para que usted las utilice. Si utiliza una palabra que alguien
sugiri, el jugador que la sugiri recibe un cubo de suministro. Los jugadores pueden sacar
provecho de un cubo en un turno por + 1.
Esta regla tambin se puede jugar con un temporizador de turno, donde el jugador tiene que
revelar su mano y ofrecer una recompensa cuando se acabe el tiempo.
Regla Opcional:
Descartar mano para un cubo
Si usted no puede o no quiere comprar una carta, puede descartar su mano (que no forme una
palabra), y ganar un cubo de suministro. Usted puede sacar provecho de un cubo en un turno
por + 1.

Regla Opcional:
Cubos como fichas de descuento
Cuando una carta se compra de la parte superior de una pila de la Oferta, la correspondiente
carta alternativa de esa pila consigue un cubo. Por cada cubo sobre la carta alternativa, su
precio se reduce en 1 (no se puede reducir el precio por debajo de 0 ). Quite los cubos
cuando se compra la carta alternativa.
Regla opcional:
Reciclar las tarjetas de 2
Si se agota la pila de 2, cogemos todas las cartas de 2 eliminadas y las mezclamos y creamos
una pila de 2.

Modo de juego: Cooperativo


En este modo, los jugadores trabajan juntos para ganar. El objetivo es comprar todas las cartas
de fama antes de que cualquier carta reciba cinco cubos en ella. Las cartas de Fama comienzan
en un modelo de pirmide (ver ms abajo) Los jugadores slo pueden comprar las cartas que
quedan al descubierto. En
cada turno si un jugador
no compra una Carta de
Fama, debe poner un cubo
en una carta de Fama sin
tapar. Si cualquier carta
recibe 5 cubos en ella,
todos los jugadores
pierden! Para un desafo
extra, los jugadores
pierden si hay 4 cubos en
una carta. Adems, pruebe
diferentes tipos de carta
de la Fama para un nuevo
reto.

Modo de juego: Simultneo


1. Preparacin: Quitar las pocas cartas que dicen "eliminar cartas de la mercado", y barajar
todo el resto de las cartas de mercado (de todos los precios) juntos.
2. Inicie el juego poniendo en la oferta 10 cartas (se extraen las cartas de 8 euros o superiores)
y luego cada jugador roba 2 cartas de ella (El orden de robo de cartas es: El primer jugador
elige primero y sexto. Segundo elige segundo y quinto, tercero elige tercero y cuarto tambin
llamado mtodo de robo de la herradura). (Esto hace que el juego se ponga en marcha ms
rpido, le permite "aspirar a algo" con su mazo desde el principio, y significa que los jugadores
comienzan con una baraja de 12 cartas (para que coincida con las seis cartas de la mano).
3. El tamao de la mano base es de 6 en vez de 5.
4. Antes de cada turno, se colocan 10 cartas boca arriba para formar la oferta (cartas de
compra).
5. Juego simultneo: Todos los jugadores sacan sus cartas para la prxima vez, pero nadie las
mira hasta que todos estn listos y luego cada uno corre a anunciar su palabra para la ronda.
Recuerde el orden en el que los jugadores anunciaron sus palabras.
6. Una vez que todos los jugadores han anunciado las palabras, los jugadores compran en el
orden en que anunciaron. El mercado no se repone entre las compras de los jugadores, por lo
que los jugadores finales tienen menos opciones de compra.
7. Si usted decide comprar la vocal comn, como no toman posesin de ella hasta el final del
turno, todava se puede utilizar legalmente en el seguimiento de las palabras de los jugadores
y la compra de la ltima vocal comn no termina el juego hasta que todos los jugadores han
tenido su turno para comprar.
8. Si se descubre que la palabra que anunciaste es imposible o ilegal, entonces usted puede
volver a anunciar una palabra diferente pero va a ir al final de la orden de compra, incluso
despus de los jugadores que an no han anunciado.
9. Despus de que todos los jugadores han tenido su turno para comprar, se eliminan las
cartas no compradas en el mercado, y se colocan 10 nuevas cartas para el mercado del
siguiente turno.

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