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Recuperacin unidad I y II
Emiliano
Zapata
Contenido
DESARROLLO...................................................................................................... 1
Pensamiento Lateral Y Vertical.............................................................................. 2
IMPORTANCIA DEL PENSAMIENTO CREATIVO......................................................6
Tecnicas de Creatividad...................................................................................... 10
Lluvia de Ideas........................................................................................... 10
Lista de preguntas...................................................................................... 11
Scamper.................................................................................................... 12
Metodo 635................................................................................................ 13
Phillips 66.................................................................................................. 14
Seis sombreros.......................................................................................... 16
ESTRATEGIA DE BRANDING............................................................................... 18
TEORIA DE IMPACTO.......................................................................................... 19
DIAGRAMA DE ISHIKAWA................................................................................... 20
CONCLUSIONES................................................................................................ 22
DESARROLLO
Durante el siguiente texto se desglosaran los diferentes temas vistos durante la
materia de formacin sociocultural IV en la unidad 2 y 3 a manera de que puedan
servir como apoyo propio y hacia otros estudiantes.
Se trataran temas como:
El pensamiento lateral y vertical que son conceptos del pensamiento que se basan
en la lgica y en la creatividad del pensamiento.
El pensamiento creativo que consiste en el desarrollo de nuevas ideas y
conceptos.
As como las tcnicas de la creatividad que son tcnicas que estimulan la creacin
de ideas, la evaluacin de las mismas y la resolucin de problemas de manera
individual o en equipo desde diferentes puntos de vista.
Y estrategias para el desarrollo de productos y tcnicas de mercado para conocer
y acercarse al pblico.
El fin de este documente es para dar a conocer de una mejor manera los temas
vistos en la unidad 2 y 3, y de esta manera se pueda tener un mejor entendimiento
de los temas vistos.
Pensamiento Lateral
Pensamiento vertical
El trmino pensamiento lateral fue concebido por Edward de Bono para describir
un tipo de pensamiento distinto al pensamiento convencional o lgico. En el
pensamiento convencional (o vertical), avanzamos a lo largo de lneas familiares
usando experiencias y suposiciones que parten de situaciones similares. Nos
apoyamos en la lgica y las suposiciones que empleamos antes. Utilizamos un
enfoque lgico y racional.
Sin embargo, a veces este proceso deja de sernos til. Se nos presentan lmites
que solo podemos superar dejando de lado nuestras suposiciones bsicas y
enfocando el problema desde un ngulo completamente nuevo, por ejemplo,
mediante el pensamiento lateral.
Los problemas de pensamiento lateral son a menudo extraas situaciones que
requieren de una explicacin. Se resuelven a travs de un dialogo entre el que
sabe la solucin y l, o los que pretenden imaginarse la respuesta. Estos enigmas
generalmente no contienen suficiente informacin por lo que dificultan la solucin.
La clave del proceso es efectuar preguntas. Las preguntas pueden recibir solo tres
posibles respuestas: si, no o irrelevante.
Para comprender cmo se reformula una idea, deberamos considerar cmo una
idea se estructura. Interpretamos el mundo a travs de estructuras llamadas
esquemas: estructuras de conocimiento en las cuales se junta informacin
relacionada. La gente usa esquemas para encontrar sentido al mundo. Los
esquemas son la base de toda nuestra percepcin y comprensin del mundo, la
raz de nuestro aprendizaje, la fuente de todas las esperanzas y temores, motivos
y expectativas.
Caractersticamente, la persona creativa tiene la habilidad de mirar el problema de
un marco de referencia o esquema y luego de manera consciente cambiar a otro
marco de referencia, dndole una perspectiva completamente nueva. Este
proceso contina hasta que la persona ha visto el problema desde muchas
perspectivas diferentes.
Cuando las tcticas analticas o inferenciales directas fallan en producir una
solucin creativa, la persona creativa con frecuencia forja lazos con diferentes
estructuras. En la medida que estas estructuras son elaboradas, pueden salir
nuevas y poderosas soluciones. Los cientficos que trabajaban en la teora de la
electricidad lograron un gran avance cuando vieron similitudes en la estructura
entre la electricidad y los fluidos. La imaginera creativa de la poesa con
frecuencia incluye el uso de la metfora y la analoga. Ensear pensamiento
creativo requiere el uso de actividades que fomenten en los alumnos el ver las
similitudes en eventos y entidades que comnmente no estn unidas.
La creatividad algunas veces puede ser facilitada alejndose de la involucracin
intensa por un tiempo para permitir un pensamiento que fluya con libertad.
La fluidez
La flexibilidad
La originalidad
La elaboracin
pensar en todas las formas posibles de hacer el festejo a Benito Jurez, no slo
las formas tradicionales de eventos que siempre hemos practicado.
La segunda considera manejar nuestras alternativas en diferentes campos o
categoras de respuesta, es voltear la cabeza para otro lado buscando una visin
ms amplia, o diferente a la que siempre se ha visto, por ejemplo: pensar en cinco
diferentes formas de combatir la contaminacin sin requerir dinero, es posible que
todas las anteriores respuestas sean soluciones que tengan como eje compra de
equipo o insumos para combatir la contaminacin y cuando se les hace esta
pregunta los invitamos a ir a otra categora de respuesta que nos da alternativas
diferentes para seleccionar la ms atractiva.
En tercer lugar encontramos a la originalidad, que es el aspecto ms
caracterstico de la creatividad y que implica pensar en ideas que nunca a nadie
se le han ocurrido o visualizar los problemas de manera diferente; lo que trae
como consecuencia poder encontrar respuestas innovadoras a los problemas, por
ejemplo: encontrar la forma de resolver el problema de matemticas como a nadie
se le ha ocurrido.
Una caracterstica importante en el pensamiento creativo es la elaboracin, ya que
a partir de su utilizacin es como ha avanzado ms la industria, la ciencia y las
artes. Consiste en aadir elementos o detalles a ideas que ya existen, modificando
alguno de sus atributos. Por ejemplo: el concepto inicial de silla data de muchos
siglos, pero las sillas que se elaboran actualmente distan mucho del concepto
original, aunque mantienen caractersticas esenciales que les permiten ser sillas.
Existen otras caractersticas del pensamiento creativo, pero creo que estas cuatro
son las que ms lo identifican, una produccin creativa tiene en su historia de
existencia momentos en los que se pueden identificar las caractersticas antes
descritas, aunque fsicamente en el producto slo podamos identificar algunas de
ellas. Esto significa que la creatividad no es por generacin espontnea, existe un
camino en la produccin creativa que podemos analizar a partir de revisar las
etapas del proceso creativo.
Tecnicas de Creatividad
Lluvia de Ideas
La lluvia de ideas, tambin denominada tormenta de ideas, es una herramienta de
trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o
problema determinado. La lluvia de ideas es una tcnica de grupo para generar
ideas originales en un ambiente relajado.
Esta herramienta fue ideada en el ao 1938 por Alex Faickney Osborn (fue
denominada brainstorming), cuando su bsqueda de ideas creativas result en un
proceso interactivo de grupo no estructurado que generaba ms y mejores ideas
que las que los individuos podan producir trabajando de forma independiente;
dando oportunidad de hacer sugerencias sobre un determinado asunto y
aprovechando la capacidad creativa de los participantes.
Los principios para el desarrollo de la tormenta de ideas son:
La crtica no est permitida
La libertad de pensamiento es indispensable
La cantidad es fundamental
La combinacin y la mejora deben ponerse en prctica
De forma muy general las fases de una sesin de tormenta de ideas son:
1. Presentacin de la sesin de tormenta de ideas.
La sesin debe comenzar con una explicacin de la tarea, de sus objetivos, del
procedimiento a seguir y de la duracin de la sesin de trabajo.
2. Generacin de ideas.
El tema se muestra de manera visible en una pizarra, soporte o pantalla, de modo
que no haya dudas sobre el mismo. Hay que asegurar que se ha comprendido
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3. Mejora de ideas
El papel dinamizador del facilitador es aqu crtico. Una vez expuestas todas las
ideas, es preciso asegurarse de que han sido comprendidas. Para ello se
revisarn, preguntando a los participantes si hay dudas o se quiere hacer algn
comentario. Se aplica la combinacin, la reelaboracin, la sntesis de una o ms
ideas
4. Evaluacin
La evaluacin de las ideas puede hacerse en la misma sesin de tormenta de
ideas en un momento posterior. Resultado de la evaluacin es la reduccin de la
lista de ideas hasta un nmero en el que es factible trabajar con ellas, siendo el
voto individual para la seleccin de las ideas finales es el mejor mtodo para
predecir las ideas de xito. En este sentido es imprescindible contar con un
procedimiento estructurado, como el de Votacin Mltiple.
Lista de preguntas
Alex Osborn (1941), experto en creatividad y creador del Brainstorming, afirmaba
que "la pregunta es la ms creativa de las conductas humanas". Osborn desarroll
una serie de preguntas para el Brainstorming que puede ser aplicada en la
exploracin del problema.
Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular en el
problema todos los enfoques que sean posibles y, as, abrir la perspectiva que
tenemos del problema.
Tambin son tiles para la percepcin de nuevos usos, aplicaciones o
posibilidades de un producto o un servicio.
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Scamper
Scamper es una tcnica de creatividad o de desarrollo de ideas creativas
elaborada por Bob Eberle a mediados del siglo 20, publicada en su libro con el
mismo nombre. Bsicamente es una lista de chequeo, donde se generan nuevas
ideas al realizar acciones sobre una idea base.
Se utiliza principalmente para mejorar un producto, servicio o proceso existente,
ya sea propio o de la competencia. Es muy til para abrir la mente a nuevas
formas y poder enfocar toda nuestra capacidad creativa, cubriendo varios puntos
que a veces se nos pasan.
Ejecucin de la tcnica:
Se debe primero identificar el elemento que se desea mejorar. Este generalmente
ser un producto, un servicio o un proceso, pero puede ser cualquier tipo de objeto
de estudio que pueda ser mejorado. Luego que se posee bien definido el objetivo
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Metodo 635
Ideada por Warfield (1968), parece ms sencilla y fcil de controlar que el
Brainstorming, siendo al mismo tiempo igualmente eficaz y mucho menos
espectacular.
Claves
Seis personas, se renen alrededor de una mesa para generar ideas relativas a un
tema previamente planteado. Se da a cada una de ellas una hoja en blanco.
Tres ideas, son las que tendr que escribir cada participante en su hoja, de
manera concisa y breve ya que slo dispone de cinco minutos para escribirlas; un
vez transcurridos, cada uno pasar su hoja al compaero de al lado y se repetir
el proceso de escribir tres nuevas ideas en otros cinco minutos, despus de haber
ledo las ideas de los participantes anteriores, que servirn a su vez como fuente
de nueva inspiracin.
Al completar el ciclo de seis intervenciones de cinco minutos, en el que se habrn
hecho circular todas las hojas, ordenadamente y una sola vez para cada uno de
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los participantes, se podr disponer de dieciocho ideas en cada hoja, lo que puede
suponer ciento ocho ideas en slo media hora.
Phillips 66
Cmo se realiza?
Preparacin:
Esta tcnica requiere de muy poca preparacin. Bastar con que quien el aplique
conozca el procedimiento y posea condiciones para ponerlo en prctica. El tema o
problema por discutirse puede ser previsto, o bien surgir dentro del desarrollo de la
reunin del grupo. No es comn que un grupo se rena para realizar un "Phillips
66", sino que ste se utilice en un momento dado de la reunin de un grupo,
cuando se lo considere apropiado por sus caractersticas.
Desarrollo:
1. Cuando el facilitador de un grupo considera oportuna la realizacin de un
"Phillips 66", formula con precisin la pregunta o tema del caso, y explica
cmo los miembros han de formar subgrupos de 6, ya sea desplazando los
asientos, o volvindose tres personas de una fila de adelante hacia los tres
de la fila de atrs cuando los asientos son fijos.
2. El facilitador informa a los participantes sobre la manera como han de
trabajar cada subgrupo e invita a formar los subgrupos.
3. Una vez que los subgrupos han designado un coordinador y un secretario,
el Facilitador toma el tiempo para contar los seis minutos que ha de durar la
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Seis sombreros
Seis sombreros para pensar (en ingls 'Six Thinking Hats') es un libro de Edward
De Bono nacido en Malta el 19 de mayo de 1933, en el que se expone una
metodologa para discusiones y toma de decisiones en grupo, conocida como
mtodo de los seis sombreros para pensar, de los seis sombreros de Bono, o
simplemente de los seis sombreros.1 La herramienta, combinada con el
pensamiento lateral al que es asociada, provee de unas materias a los grupos
para pensar juntos ms efectivamente, y materias para planear procesos de
pensamiento de un modo detallado y cohesivo.
Para qu?
El autor nos propone un mtodo que nos permite pensar de manera ms eficaz.
Los seis sombreros representan seis maneras de pensar y deben ser
considerados como direcciones de pensamiento ms que como etiquetas para el
pensamiento, es decir, que los sombreros se utilizan proactivamente y no
reactivamente. Los beneficios derivados del uso de esta tcnica son tres:
Cmo?
De Bono propone seis colores de sombreros que representan las seis direcciones
del pensamiento que debemos utilizar a la hora de enfrentarnos a un problema.
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El mtodo es sencillo, hay seis sombreros imaginarios que cada uno de los
participantes puede ponerse y quitarse para indicar el tipo de pensamiento que
est utilizando, teniendo siempre en cuenta que la accin de ponerse y quitarse el
sombrero es esencial.
Cuando la tcnica es empleada en grupo los participantes deben utilizar el mismo
sombrero al mismo tiempo.
Los seis estilos de pensamiento representados por cada sombrero son:
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ESTRATEGIA DE BRANDING
El trmino branding se refiere al proceso de construccin de la imagen de una
marca. Consiste en desarrollar un conjunto de atributos y valores para una marca,
de manera tal que stos sean percibidos como nicos y coherentes por los
consumidores.
Una estrategia de branding ayuda a crear prestigio asociado al valor de los
productos o servicios de la marca. A continuacin te presentamos cinco pasos
para asegurar una estrategia de branding exitosa:
4. Diferenciarse de su competencia
En un mercado tan competitivo, la nica alternativa es diferenciarse. Por ello, es
vital que las marcas desarrollen caractersticas que las hagan diferentes a su
competencia y la vinculen directamente con su target.
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La preocupacin constante para una marca debe ser mantener el contacto directo
con sus clientes. Ya que la comunicacin genera transparencia y la transparencia,
confianza.
TEORIA DE IMPACTO
Es una teora la cual encuadra distintas ideas encontradas durante un cierto
periodo de referencia la cual, al ser procesada y pasar por varias pruebas sale
como la principal idea y se le llama idea sorpresa o mejor conocida como teora de
impacto.
La evaluacin de impacto consiste de un conjunto de actividades
de investigacin tendientes a establecer el comportamiento observado en
las variables de inters.
La meta es establecer evidencias de una relacin casual entre, los
resultados observados y las actividades del programa.
El impacto se refiere a resultados que pueden ser asociados a dimensiones
de calidad de vida o desarrollo humano.
Distinguimos entre resultados prximos o inmediatos y resultados distales o
ltimos.
Los cambios esperados pueden ser cualitativos o cuantitativos pero
siempre medibles.
DIAGRAMA DE ISHIKAWA
El diagrama de Ishikawa, tambin llamado diagrama de espina de pescado,
diagrama de causa-efecto , diagrama de Grandal o diagrama causal, se trata de
un diagrama que por su estructura ha venido a llamarse tambin: diagrama de
espina de pez. Consiste en una representacin grfica sencilla en la que puede
verse de manera relacional una especie de espina central, que es una lnea en el
plano horizontal, representando el problema a analizar, que se escribe a su
derecha. Es una de las diversas herramientas surgidas a lo largo del siglo XX en
mbitos de la industria y posteriormente en el de los servicios, para facilitar el
anlisis de problemas y sus soluciones en esferas como lo son; calidad de los
procesos, los productos y servicios. Fue concebido por el licenciado en qumica
japons Kaoru Ishikawa en el ao 1943.
Este diagrama causal es la representacin grfica de las relaciones mltiples de
causa-efecto entre las diversas variables que intervienen en un proceso. En teora
general de sistemas, un diagrama causal es un tipo de diagrama que muestra
grficamente las entradas o inputs, el proceso, y las salidas u outputs de un
sistema (causa-efecto), con su respectiva retroalimentacin para el subsistema de
control.
Procedimiento
Para empezar, se decide qu caracterstica de calidad, salida o efecto se quiere
examinar y continuar con los siguientes pasos:
1. Hacer un diagrama en blanco.
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Causas y espinas
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CONCLUSIONES
La importancia de conocer las diferentes tcnicas creativas y los diferentes tipos
de pensamientos creativos es algo esencial en la carrera de Ingeniera en
Mecatronica as como en muchas otras carreras, pues sus distintos puntos de
vista sobre cmo resolver un problema, evaluarlo y tambin sobre modificar un
producto y conocer el mercado es algo fundamental si se quiere o requiere vender
o construir algn producto dentro de la industria. As como tambin es importante
conocer las diferentes formas en las que se puede resolver un problema ya que en
la industria nos toparemos muchas veces con problemas que parecen que no se
pueden resolver y tan solo tenamos que verlos desde un punto de vista diferente.
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