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DISEO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA VIRTUAL DE VENTAS EN ESHOP DESIGN COMO ESTRATEGIA DE E-COMMERCE

AUTOR
JAVIER ALEJANDRO FRIAS NAVAS

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA


FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEO
CARRERA DE DISEO INDUSTRIAL
Bogot D.C.
2012

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DISEO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA VIRTUAL DE VENTAS EN ESHOP DESIGN COMO ESTRATEGIA DE E-COMMERCE

AUTOR
JAVIER ALEJANDRO FRIAS NAVAS

Presentado para optar al ttulo de Diseador Industrial

DIRECTOR
JULIN FELIPE BAQUERO VEGA

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA


FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEO
CARRERA DE DISEO INDUSTRIAL
Bogot D.C.
2012

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Nota de Advertencia: Artculo 23 de la Resolucin N 13 de Julio de 1946.

La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por sus


alumnos en sus trabajos de tesis. Solo velar por qu no se publique nada
contrario al dogma y a la moral catlica y por que las tesis no contengan ataques
personales contra persona alguna, antes bien se vea en ellas el anhelo de buscar
la verdad y la justicia.

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CARTA DE AUTORIZACIN DE LOS AUTORES
(Licencia de uso)

Bogot, D.C., 13 de diciembre de 2012

Seores
Biblioteca Alfonso Borrero Cabal S.J.
Pontificia Universidad Javeriana
Cuidad

Los suscritos:
Javier Alejandro Frias Navas

80.075.141

, con C.C. No

En mi (nuestra) calidad de autor (es) exclusivo (s) de la obra titulada:


V-shopping, Diseo de una plataforma virtual de ventas en lnea para la empresa e-shop
design
Tesis doctoral

Trabajo de grado

presentado y aprobado en el ao

2012

Premio o distincin:

Si

No

, por medio del presente escrito autorizo

a la Pontificia Universidad Javeriana para que, en desarrollo de la presente licencia de


uso parcial, pueda ejercer sobre mi obra las atribuciones que se indican a continuacin,
teniendo en cuenta que en cualquier caso, la finalidad perseguida ser facilitar, difundir y
promover el aprendizaje, la enseanza y la investigacin.

En consecuencia, las atribuciones de usos temporales y parciales que por virtud de la


presente licencia se autorizan a la Pontificia Universidad Javeriana, a los usuarios de la
Biblioteca Alfonso Borrero Cabal S.J., as como a los usuarios de las redes, bases de
datos y dems sitios web con los que la Universidad tenga perfeccionado un convenio,
son:

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AUTORIZO (AUTORIZAMOS)
1. La conservacin de los ejemplares necesarios en la sala de tesis y
trabajos de grado de la Biblioteca.
2. La consulta fsica o electrnica segn corresponda
3. La reproduccin por cualquier formato conocido o por conocer
4. La comunicacin pblica por cualquier procedimiento o medio fsico o
electrnico, as como su puesta a disposicin en Internet
5. La inclusin en bases de datos y en sitios web sean stos onerosos o
gratuitos, existiendo con ellos previo convenio perfeccionado con la
Pontificia Universidad Javeriana para efectos de satisfacer los fines
previstos. En este evento, tales sitios y sus usuarios tendrn las
mismas facultades que las aqu concedidas con las mismas
limitaciones y condiciones
6. La inclusin en la Biblioteca Digital PUJ (Slo para la totalidad de las
Tesis Doctorales y de Maestra y para aquellos trabajos de grado que
hayan sido laureados o tengan mencin de honor.)

SI

NO

X
X
X
X

De acuerdo con la naturaleza del uso concedido, la presente licencia parcial se otorga a
ttulo gratuito por el mximo tiempo legal colombiano, con el propsito de que en dicho
lapso mi (nuestra) obra sea explotada en las condiciones aqu estipuladas y para los fines
indicados, respetando siempre la titularidad de los derechos patrimoniales y morales
correspondientes, de acuerdo con los usos honrados, de manera proporcional y justificada
a la finalidad perseguida, sin nimo de lucro ni de comercializacin.
De manera complementaria, garantizo (garantizamos) en mi (nuestra) calidad de
estudiante (s) y por ende autor (es) exclusivo (s), que la Tesis o Trabajo de Grado en
cuestin, es producto de mi (nuestra) plena autora, de mi (nuestro) esfuerzo personal
intelectual, como consecuencia de mi (nuestra) creacin original particular y, por tanto,
soy (somos) el (los) nico (s) titular (es) de la misma. Adems, aseguro (aseguramos)
que no contiene citas, ni transcripciones de otras obras protegidas, por fuera de los lmites
autorizados por la ley, segn los usos honrados, y en proporcin a los fines previstos; ni
tampoco contempla declaraciones difamatorias contra terceros; respetando el derecho a
la imagen, intimidad, buen nombre y dems derechos constitucionales. Adicionalmente,
manifiesto (manifestamos) que no se incluyeron expresiones contrarias al orden pblico ni
a las buenas costumbres. En consecuencia, la responsabilidad directa en la elaboracin,
presentacin, investigacin y, en general, contenidos de la Tesis o Trabajo de Grado es
de m (nuestro) competencia exclusiva, eximiendo de toda responsabilidad a la Pontifica
Universidad Javeriana por tales aspectos.
Sin perjuicio de los usos y atribuciones otorgadas en virtud de este documento, continuar
(continuaremos) conservando los correspondientes derechos patrimoniales sin
modificacin o restriccin alguna, puesto que de acuerdo con la legislacin colombiana

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aplicable, el presente es un acuerdo jurdico que en ningn caso conlleva la enajenacin
de los derechos patrimoniales derivados del rgimen del Derecho de Autor.
De conformidad con lo establecido en el artculo 30 de la Ley 23 de 1982 y el artculo 11
de la Decisin Andina 351 de 1993, Los derechos morales sobre el trabajo son
propiedad de los autores, los cuales son irrenunciables, imprescriptibles, inembargables
e inalienables. En consecuencia, la Pontificia Universidad Javeriana est en la obligacin
de RESPETARLOS Y HACERLOS RESPETAR, para lo cual tomar las medidas
correspondientes para garantizar su observancia.
NOTA: Informacin Confidencial:
Esta Tesis o Trabajo de Grado contiene informacin privilegiada, estratgica, secreta,
confidencial y dems similar, o hace parte de una investigacin que se adelanta y cuyos
resultados finales no se han publicado.

Si

No

En caso afirmativo expresamente indicar, en carta adjunta, tal situacin con el fin de que
se mantenga la restriccin de acceso.

NOMBRE COMPLETO

Javier Alejandro Frias Navas

FACULTAD:

80.075.141

Arquitectura y Diseo

PROGRAMA ACADMICO:

No. del documento


de identidad

Diseo Industrial

FIRMA

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DESCRIPCIN DE LA TESIS DOCTORAL O DEL TRABAJO DE GRADO
FORMULARIO

TTULO COMPLETO DE LA TESIS DOCTORAL O TRABAJO DE GRADO

DISEO E IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA VIRTUAL DE VENTAS EN ESHOP DESIGN COMO ESTRATEGIA DE E-COMMERCE
SUBTTULO, SI LO TIENE

V-SHOPPING
AUTOR O AUTORES
Apellidos Completos

Nombres Completos

Frias Navas

Javier Alejandro

DIRECTOR (ES) TESIS DOCTORAL O DEL TRABAJO DE GRADO


Apellidos Completos

Nombres Completos

Baquero Vega

Julian Felipe
FACULTAD

ARQUITECTURA Y DISEO
PROGRAMA ACADMICO
Tipo de programa ( seleccione con x )
Pregrado

Especializacin

Maestra

X
Nombre del programa acadmico

DISEO INDUSTRIAL
Nombres y apellidos del director del programa acadmico

Gabriel Ernesto Barrero Tapias


TRABAJO PARA OPTAR AL TTULO DE:

Doctorado

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DISEADOR INDUSTRIAL
PREMIO O DISTINCIN (En caso de ser LAUREADAS o tener una mencin especial):

CIUDAD

AO DE PRESENTACIN DE LA
TESIS O DEL TRABAJO DE GRADO

BOGOTA D.C.

2012

NMERO DE PGINAS

TIPO DE ILUSTRACIONES ( seleccione con x )


Dibujos

Pinturas

Tablas, grficos y
diagramas

Planos

Mapas

Fotografas

Partituras

SOFTWARE REQUERIDO O ESPECIALIZADO PARA LA LECTURA DEL DOCUMENTO


Nota: En caso de que el software (programa especializado requerido) no se encuentre licenciado por la
Universidad a travs de la Biblioteca (previa consulta al estudiante), el texto de la Tesis o Trabajo de Grado
quedar solamente en formato PDF.

MATERIAL ACOMPAANTE

TIPO

Vdeo
Audio
Multimedia
Produccin
electrnica

DURACIN
(minutos)

FORMATO
CANTIDAD
CD

DVD

Otro Cul?

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Otro Cul?

DESCRIPTORES O PALABRAS CLAVE EN ESPAOL E INGLS


Son los trminos que definen los temas que identifican el contenido. (En caso de duda para designar estos
descriptores, se recomienda consultar con la Seccin de Desarrollo de Colecciones de la Biblioteca Alfonso
Borrero Cabal S.J en el correo biblioteca@javeriana.edu.co, donde se les orientar).

ESPAOL

INGLS

COMERCIO ELECTRONICO

E-COMMERCE

INTERFAZ

INTERFACE

INTERNET

INTERNET

EN LINEA

ONLINE

VENTAS

SALES
RESUMEN DEL CONTENIDO EN ESPAOL E INGLS
(Mximo 250 palabras - 1530 caracteres)

El comercio electrnico es una herramienta que cada vez toma ms fuerza alrededor del
mundo. En Colombia cada vez es ms comn toparnos con empresas que realizan
campaas publicitarias por internet. Pero el desarrollar esta herramientas en mi empresa eshop design que se especializa en el comercio y distribucin de productos de diseo a travs
de internet, se ha visto estancado por los imaginarios y percepciones negativas que las
personas tienen al realizar compras en lnea como: creer que es un medio que se presta
para fraudes con tarjetas de crdito; la falta de una humanizacin en la experiencia de
compra; demora en entregas y poca informacin fsica del producto.
Es necesario romper con estos obstculos para incrementar el comercio electrnico y lograr
mayores ganancias en e-shop design. Mediante este proyecto quiero lograrlo empleando
solo medios virtuales haciendo imprescindible la creacin de una plataforma virtual que
brinde seguridad y respaldo para las compras en lnea y que ayude a eliminar las falsas
percepciones que se tienen.

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El proyecto pretende crear una plataforma virtual de ventas, en la cual se reduzcan los malos
imaginarios que la gente posee al realizar las transacciones en lnea y tengan una completa
informacin de los productos que van a adquirir. Logrndolo por medio de interfaces
interactivas, y ofreciendo experiencias de compra no comunes en lnea, humanizando y
personalizando las compras de los clientes por medio de interacciones con el sitio
transformado la actividad en un juego.

E-commerce is a tool that increasingly takes more strength around the world. In Colombia it
is increasingly common run into companies that make online advertising campaigns. But the
development of this tool in my e-shop design company that specializes in the trading and
distribution of design products via internet, has been stalled by the imaginary and negative
perceptions that people have when shopping online as: believe it is a medium that lends itself
to credit card fraud, lack of humanization in the shopping experience, late deliveries and poor
physical information of the producst.

It is necessary to break down these barriers to increase e-commerce and achieve higher
profits in e-shop design. Through this project I want to accomplish by virtual means using
only essential to create a virtual platform that provides security and support for online
shopping and to help eliminate false perceptions.

The project aims to create a virtual platform sales, which are reduced imaginary bad that
people have to make online transactions and have complete information about the products
they are purchasing. Succeeding through interactive interfaces, and offering unusual
shopping experiences online, humanizing and personalizing the customer purchases through
interactions with the site transformed into a game activity.

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Creacin e implementacin de
una plataforma virtual en eshop design como estrategia
de e-commerce
Javier Alejandro Frias Navas

Pontificia Universidad
Javeriana
Facultad de Arquitectura y
Diseo Industrial
Carrera de Diseo Industrial
Bogot D.C. Colombia
Mayo de 2012

Con cerca de 2 mil millones de usuarios en el


mundo, y casi 20 millones en Colombia, Internet
alcanza directamente a la tercera parte de la
poblacin. Haciendo evidente la necesidad de usar
este medio como parte fundamental para la venta
de productos en una empresa y eliminar las malas
percepciones de los usuarios. En nuestra era es
necesario el desarrollo de estrategias de ecommerce por parte de las empresas para su
crecimiento.

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TABLA DE CONTENIDO
Planteamiento del problema.13
Anlisis de la Problemtica..14
Justificacion.22
Objetivos25
Lmites y alcances25
E-Commerce en E-shop Design..25
Creacin de la plataforma Virtual.26
Planteamiento Conceptual27
Marco de Referencia.29
Requerimientos33
Determinantes..33
Condicionantes.33
Propuesta Proyectual..34
Desarrollo Producto..34
Personaje..37
Chat39
Llamada y Video Llamada..40
Productos41
Contexto.41
Comprobaciones..42
Glosario..43
Bibliografia45

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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Estamos en una era en que las telecomunicaciones son accesibles para la mayora de la
poblacin, permitindonos encontrar informacin que por medios tradicionales nos seria
imposible y compartirla con personas en cualquier lugar del planeta. No cabe duda que las
empresas aprovechen esta oportunidad y usen estos medios para mostrar sus productos y
llegar a una mayor cantidad de clientes aumentando sus ventas. Uno de estos medios es
Internet que ha abierto un gran nmero de nuevas posibilidades para las compaas y
personas con iniciativa de crecimiento. Es indudable que Internet influye cada vez ms en
las actividades de las personas y de las empresas. Con cerca de 2 mil millones de usuarios
en el mundo, y casi 20 millones en Colombia, Internet alcanza directamente a la tercera
parte de la poblacin.
Una de las posibilidades ms importante es la de habilitar un nuevo canal de ventas para
promover y vender productos y servicios, o de manera corta, hacer comercio electrnico
con el cual no solo se estn limitando a una transaccin, estn mostrando nuevas formas
de hacer negocios.
Lamentablemente el concepto de comercio electrnico es nuevo, y ha provocado una
desinformacin en las personas de sus verdaderos objetivos y funciones. Como
consecuencia

muchas empresas no saben

aplicar

esta

herramienta creando

inconvenientes y malas percepciones en ellos y los clientes que tienen acceso a sus
productos por estos medios.

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Compaas como e-shop design dedicada a la comercializacin y distribucin de productos


de diseo, son victimas de esta falta de conocimiento, es prescindible crear nuevas
plataformas dentro de internet que faciliten la comercializacin de productos y ayuden a
reducir las malas percepciones ya existentes en los usuarios, y que su implementacin sea
accesible y eficaz dentro de un plan de comercio electrnico en las empresas.

ANLISIS DE LA PROBLEMTICA
En las ultimas 3 dcadas, del siglo XIX empresas comerciales como Sears y Montgomery
Ward en los estados unidos, en un intento de atraer clientes en zonas rurales inician un
sistema de ventas por catlogo, logrando grandes resultados, conduciendo a desarrollar el
mismo modelo dentro de las urbes y percatndose durante su aplicacin que parte del
xito se deba a eliminar un intermediario en la transaccin de exhibicin y venta
(vendedor) que generaba presin sobre los clientes, creando una experiencia de compra
mas confortable.
Continuando con este concepto y gracias al desarrollo tecnolgico en las
telecomunicaciones comienzan a plantearse nuevas estrategias de venta que rompan con
la intermediacin de personas o espacios fsicos. En un principio se usaron distintos
medios de comunicacin, el primero fue el telfono, las empresas contrataban operadoras
que recoga los datos de los clientes y su pedido, enviaba la orden de compra a la empresa
y la despachaban por correo, despus se creo las televentas, dndole una aproximacin a
las personas de las caractersticas fsicas de los productos, su uso y las diferentes
funciones que cumpla, pero no fue si no hasta la invencin del internet en 1962 y la

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creacin de protocolo HTTP para la transferencia del hipertexto a finales de 1990 que se
dio el primer pas en el nacimiento de la World Wide Web y con este el principio del ecommerce.
En los aos 90 el internet comenzaba a volverse una herramienta de fcil acceso, en
donde se observaban ms empresas que publicitaban dentro de estos espacios. Pero es
en el ao de 1994 que nacen los correos SPAM o correos basura, dando pie a un
marketing ms directo con el usuario, ya que las empresas conseguan bases de datos de
los usuarios de correo electrnico y enviaban grandes cantidades de mensajes, mostrando
sus catlogos, promociones, instructivos para realizar las compras por medio de telfono o
internet y los datos demogrficos de la tienda esperando captar el publico que tenia
preferencia a visitar la tienda fsicamente.
Finalmente un par de aos de ser creado el SPAM, es rechazado por los usuarios, debido a
los piratas informticos, que usaban esto para propagar virus y programas maliciosos que
afectaban sus computadores, sin embargo ya haba logrado probar la facilidad que tiene
este medio para llegar a un gran nmero de personas, logrando que mas empresas se
interesaran y enfocaran en este medio para su comercializacin.
Hoy en da el internet se ha vuelto una herramienta fundamental para el trabajo, al igual
que una fuente de entretenimiento y conocimiento casi indispensable en todo los hogares
de acuerdo a un informe presentado por el Ministerio de Tecnologas de la Informacin
(TIC) y publicado en el peridico El Espectador en Colombia existen 3.2 millones de
conexiones fijas y mviles que llegan a 22 millones de colombianos, nuestro acceso a ella

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es cada vez mas fcil y es universal el uso de este medio por parte de las empresas para la
distribucin, promocin, y ventas de sus productos. Dos empresas en particular son las
que mostraron los primeros modelos de una comercializacin netamente por internet
eBay y Amazon cada una con un enfoque particular de e-commerce; la primera es una
plataforma para que personas naturales y sin tener un vinculo comercial con una
compaa promocionen y vendan artculos sin importar si son nuevos o usados, y la
segunda distribuye de forma directa, haciendo convenios con las empresas para vender
directamente los productos.
Pero es necesario mencionar que el e-commerce es una estrategia flexible que permite
adaptarse y complementarse a otras estrategias de mercadeo, pero dada la naturaleza del
internet, su gran cantidad de informacin, usuarios y sitios, este modelo puede ser usado
como mtodo nico de promocin y comercializacin.
En Colombia y el mundo son muchos los ejemplos que vemos de empresas que usan el ecommerce como estrategia adicional o nica para comercializacin, sin embargo ah
empresas que sobresalen en Colombia por su antigedad y reconocimiento como lo son,
Mercado Libre, de Remate, Mas Diseo y Poor designer, la ultima es una empresa que
empez con venta en lnea netamente pero a medida de su crecimiento y reconocimiento
se fue expandiendo implementando nuevas formas de mercadeo llegando a tener en la
actualidad locales para la venta de sus artculos, a continuacin se expondrn los casos
mas representativos resaltando sus ventajas dentro del mercado:

BLIZZARD ENTERTAINMENT INC.:

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http://www.blizzard.com
Blizzard es una compaa desarrolladora y distribuidora de videojuego estadounidense,
fundado el 1 de junio de 1994, esta compaa empez a implementar el comercio
electrnico con su juego en lnea World of Warcraft conocido por sus siglas WOW. Para
poder acceder a este juego en sus comienzos por el ao de 2004, no solo era necesario
comprar el juego fsico en una tienda de videojuegos, adicionalmente Blizzard cobra una
mensualidad a los jugadores por uso del servidor este pago se realizaba con tarjeta de
crdito por medio de su pagina, al implementar este modelo Blizzard se encontr con dos
inconvenientes, el primero era en cuanto al juego fsico, ya que varios usuarios no son
partidarios de tener un cd que solo se rayara y tal vez perderan, y el segundo respecto al
pago ya que no todos podan tener acceso a una tarjeta de crdito, por lo tanto la
compaa amplio aun mas sus horizontes y tuvo varios cambios. El primero fue ampliar su
formas de pago, dando mltiples opciones a sus jugadores para pagar la mensualidad, y el
segundo cambio fue aplicar la venta de copias de juego en lnea, en donde el jugador paga
el juego por internet el cual queda registrado con sus suscripcin a la pagina, y puede
descargar el juego, cuando quiera, desde cualquier computador con solo acezar a la
pagina de Blizzard.
Estos cambios combinados con sus excelentes productos y sus polticas de calidad han
logrado llegar a millones de jugadores, teniendo ms de ocho millones de cuentas activas
en WOW y registrando ventas millonarias en cualquier juego de su franquicia

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TIPOLOVE:
http://www.tipolove.com/store/index.php
Tipolove es una compaa Colombiana que desde una primera mirada no tiene una
estrategia diferente a la de muchas empresas en lnea pero al conocer el concepto con el
cual fue concebido nos damos cuenta que han construido su empresa en base del amor
vendiendo este concepto con sus productos.
Solo es necesario ver la historia de la empresa para ver su concepto:
Un da el diseo industrial y el diseo grafico se enamoraron. Empezaron a salir como
cualquier pareja, fueron al cine, se regalaron rosas, se besaron en el parque, se dijeron
cosas lindas al odo. Empezaron un romance maravilloso. A las 3 de la maana de un
martes a grafico le son el telfono, era industrial llorando y nerviosa, haba estado
mareada y haba decidido comprar una prueba de embarazo la cual sealaba el
nacimiento de un nuevo ser. Nueve meses despus de muchas horas de trasnocho
cuidando un embarazo nace una idea, nace la unin entre lo grafico y lo industrial para
llevar amor a los hogares del mundo. Nueve meses despus pesando 7 kilos y medio nace
Tipolove.
Esta empresa empez vendiendo solo al extranjero y por venta en lnea, y pedan a sus
compradores que se tomaran una foto con la bolsa en que se les enviaba el producto,
mostrando algo representativo de su ciudad o sus hogares, publicaban estas fotos en
redes sociales como Facebook, twitter y flickr e iban mostrando como hacan llegar el
amor a todo el mundo.

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Otro punto interesante es el analizar como ellos luchan con la inseguridad de las compras
en lnea haciendo comparaciones y afirmando que comprar con ellos es mas seguro que
andar con la tarjeta por toda la ciudad o hacer un retiro en el cajero, muestran paso a
paso como se debe hacer la transaccin usando el mismo concepto de amor para mostrar
que

sus

pedidos

son

tomados

con

mucho

gusto

cario

(http://www.tipolove.com/store/compre-tranquilo/compre-tranquilo)

WHOLE SALE-DRESS
http://www.wholesale-dress.net/
Whole Sale-dress es una empresa de ropa y accesorios, fabricados en china, cuyas ventas
las realiza en lnea, lo que podemos resaltar es en primera instancia que sus productos
pueden ser enviados a una amplia seleccin de pases que la compaa busca incrementar
constantemente. Y segundo que de acuerdo a la poltica de la empresa cualquier persona
que se encuentre dentro del rango de envi se puede convertir en distribuidor de la
tienda.
La compra se realiza por internet desde el pas que uno se encuentre y por medios
certificados de envi hacen llegar la mercanca a sus clientes (mayoristas o al detal) sus
precios al eliminar costos de intermediarios son econmicos y debido a la gran cantidad
de mercanca que envan al pas los fletes son bajos frente a otras empresas.

THINK GEEK
http://www.thinkgeek.com

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Esta empresa se especializa en la comercializacin de productos y juguetes en su mayora


basados en series y pelculas de ciencia ficcin, las ventajas de esta pagina es su amplio
catalogo de artculos, los enlaces para acceder rpidamente a objetos dentro de un rango
de precio, y que cada producto es probado por algn empleado de la empresa escribiendo
una resea breve sobre su experiencia y en algunas ocasiones realiza un video mostrando
el uso adecuado y su funcin.
Despus de analizar los ejemplos a pesar de las ventajas que el e-commerce posee y la
facilidad para ser aplicado, posee dos grandes problemas: el primero es la dificultad de
mostrar informacin fsica del producto, como materiales, dimensiones y uso correcto;
algunas empresas como Think Geek lo resolvieron por medio de fotografas y videos que
complementan la informacin escrita del producto, esto sin embargo no es del todo
efectivo ya que algunos de los videos son hechos como cortos cmicos, y en algunas
ocasiones no muestran la utilidad real del producto, en Colombia solo respaldan la
informacin con fotografas en algunas ocasiones implementando referentes de escala
humana pero dejando muchas dudas sobre el producto; el segundo punto es la falta de
confianza de los compradores al no tener un intermediario en la compra y que la
transaccin se genere por medios virtuales creando dentro de los usuarios inseguridades
sobre l envi o sobre la inversin de su dinero. Estos inconvenientes se ven reflejados en
la empresa E-Shop Design.
e-Shop design es una empresa que se dedica a la venta y comercializacin de productos
por medios virtuales planteando este como nico modelo para la publicidad y ventas, las
marcas manejadas son reconocidas dentro de la industria por sus diseos innovadores,

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como son: Koziol, Kikkerland, Invotis, Fred & Friends, Mustard, Streamline, Sthephen
Joseph Gifts, Semk y Room it up. Se encuentra en una etapa inicial a su desarrollo con
problemas en su imagen corporativa. El nico canal publicitario que posee en internet es
por medio de un perfil creado en la red social Facebook limitndolo a solo un grupo
especfico de usuarios.
El mtodo de venta es similar a la usada en la comercializacin por catalogo en donde el
cliente ve el producto, cancela parte de este para su pedido y al momento de la entrega
paga el saldo restante, aunque este modelo da resultados, muchos clientes muestran su
inconformidad por no encontrarse con otros mtodos de pago.
Debido a que los canales de distribucin y venta son por medios virtuales se encuentra
con los dos problemas grandes del e-commerce presentado devolucin de objetos por
parte de los clientes, por inconformidad a su tamao, material, o uso real.
e-Shop design tiene como fin el dar a conocer el diseo a el mayor numero de personas,
dando precios por debajo de la mayora de sus competidores para romper las barreras
que sealan que este tipo de objetos son solo para personas con un poder adquisitivo
alto, por lo tanto las soluciones que se implementen debe reflejar esta premisa.
Es necesario reforzar la imagen corporativa de la empresa que generen recordacin de
marca y que den herramientas para crear una plataforma de ventas por medios virtuales
en donde el cliente pueda percibir informacin de dimensiones, materiales y uso real,
siendo asistido en todos los momentos de su compra,

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JUSTIFICACIN DEL PROYECTO


En Colombia el e-commerce va tomando fuerza encontrndonos con empresas
especializadas en el asesoramiento de la implementacin de este modelo, generando que
las compaas adopten modelos mixtos para la venta de sus productos, los ejemplos van
desde venta de productos fsicos como Poor Designer hasta venta de comidas rpidas por
internet como es el caso de Presto que en lnea se puede realizar el pedido, sin necesidad
de llamar, en estas dos empresas podemos enfatizar los problemas del e-commerce.
Poor Designer comercializa productos de diferentes marcas, reconocidos por ser
divertidos, y muy poco conocidos en el pas, esta empresa comenz con un modelo de ecommerce sin implementar medios fsicos para la exhibicin y compra de los artculos,
pero ante los problemas de percepcin de los objetos y debido al xito obtenido en
ventas, abrieron tiendas en centros comerciales para exhibir mejor sus productos
demostrndonos que una estrategia netamente virtual es factible para lograr el
crecimiento de una compaa.
Presto por su parte tiene el servicio de venta de comidas rpidas por internet,
convirtindose en una solucin rpida y sencilla de realizar un pedido, pero los clientes
presentan inseguridad, percibiendo de manera errnea que sus pedidos tienen una
prioridad mas baja que los realizados por telfono, es decir dudan del valor de su pedido y
de la transaccin realizada. Sin embargo sin importar estos inconvenientes, cada se va
popularizando el servicio.

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El e-commerce no solo esta presente en estas empresas, en Colombia es cada vez mas
comn encontrar empresas con sitios en internet donde promocionan y venden los
productos, sin embargo no se encuentra un grado de innovacin en la solucin de los
problemas siempre se recurren a fotos o simplemente a mostrar los productos, no hay
una plataforma de ventas virtual que permita interactuar con los objetos y que muestren
informacin completa.
Es necesario no solo en pensar que se debe crear una plataforma de ventas virtual, el
concepto debe ir mas all, podramos imaginarnos una interface que permita a los
usuarios interactuar con los objetos y mediante la interaccin de estos ir obteniendo
informacin sobre el uso, dimensiones, materiales de los diferentes productos y que en
caso de cualquier duda poder recurrir a un servicio que los guie a travs de esta medio, de
esta forma el usuario no solo entrara a una pagina a comprar, conseguir una experiencia
de compra virtual mas amigable y comprensible.
De esta forma e-shop design podr ser ms competitivo en el medio presentando una
forma nica e innovadora de mostrar y vender sus productos, ya que potencialmente
podra llegar a 22 millones de usuarios que tienen acceso a internet en Colombia de
acuerdo el Ministerio de Tecnologas de la Informacin.
CONCEPTOS A TOMAR EN CUENTA DENTRO DEL PROYECTO
Es claro que un objetivo a tener en cuenta al implementar el e-commerce dentro de eshop design es el de mejorar la relacin e incrementar el valor entre proveedores,
empresa y clientes.

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Remitindonos a los valores que genera de acuerdo a lo expuesto anteriormente me


enfocare a trabajar en el aumento de la motivacin personal y la satisfaccin del cliente
viendo estos como parte clave para implementar cualquier tipo de estrategia.
Es necesario primero recapitular y hablar sobre la inconformidad del cliente. Como vemos
anteriormente es un problema que no se genera solo en Colombia, ya que empresas como
Blizzard tuvo inconvenientes en este punto, ah que resaltar el trato con el cliente, como
lo hace la empresa Tipolove que con su lenguaje coloquial y concepto logra que la gente
tenga confianza al momento de comprar y se apropie de la empresa generando una
recordacin de marca.
La comunicacin entre empresa y clientes ya sea personal o por algn medio de
comunicacin debe inspirar confianza a los usuarios.

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OBJETIVOS
OBJETIVOS GENERAL

Aumentar la competitividad de la empresa e-shop design implementando


estrategias de e-commerce frente a empresas similares que ya poseen ventas en
lnea en Colombia.

OBJETIVOS ESPECFICOS

Crear una plataforma de exhibicin y venta virtual que reduzca las percepciones
negativas de los usuarios frente a la venta por internet

Investigar y analizar las soluciones planteadas por empresas similares dentro y


fuera del pas.

Desarrollar la imagen corporativa de la empresa para que se adapte y se


complemente con la plataforma virtual.

LIMITES Y ALCANCES
Para este proyecto podemos evidenciar dos grandes etapas que son, implementacin del
e-commerce dentro de e-shop design y la creacin de la plataforma virtual para compras
por internet, cada una de estas etapas comprende sus propios limites y alcances.

IMPLEMENTACIN DEL E-COMMERCE A E-SHOP DESIGN


LIMITES

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Antes de la implementacin, es necesario resolver los problemas de imagen


corporativa de la empresa dando un plazo mximo hasta la fecha 31 de mayo del
2012

El proyecto debe realizarse antes de iniciar el ao fiscal 2013 debido que para esta
fecha la empresa e-shop design se va a registrar en la cmara de comercio, para tal
efecto es necesario haber instaurado todas las estrategias y tener claro el rumbo
que va a tomar.

La implementacin debe ser viable para la empresa sin generar costos muy
elevados de mantenimiento u otros. El presupuesto con el que cuenta e-shop
design para esto es de 3500.000 en el cual debe contemplarse, propaganda por
medios virtuales (banners, redes sociales, etc.) y alojamiento de la pagina en el
servidor.

ALCANCES

El proyecto encontrara los mejores segmentos a ser enfocados, y dar las pautas
para encontrar la mejor forma de llegar a estos mercados, dar estrategias a seguir
pero no intervendr en ningn aspecto de diseo, solo dar recomendaciones a
seguir.

CREACIN DE LA PLATAFORMA VIRTUAL


LIMITES

P g i n a | 27

La plataforma se creara en programas que manejen dentro de la empresa (flash,


dreamweaver)

Desde su diseo a su implementacin dentro de la pagina web no debe pasar mas


de un da ya que esto genera mal funcionamiento, cada parcial o total de la
pagina, perdiendo ventas y creando percepciones negativas por parte de los
usuarios

La plataforma debe ser producto de la investigacin realizada para implementar el


comercio electrnico en e-shop design por lo tanto solo podr iniciarse su diseo y
desarrollo una vez se implemente la estrategia

La plataforma debe poder visualizarse desde cualquier navegador de internet

ALCANCES

La plataforma se planteara en un principio en espaol, y de acuerdo al


comportamiento del mercado se pensara en la traduccin a otros idiomas.

Se implementara exclusivamente a la empresa e-shop design, generando un


aspecto innovador dentro de la empresa.

PLANTEAMIENTO CONCEPTUAL
Es fundamental para el proyecto romper con parmetros convencionales en la compra por
internet, sin embargo no es conveniente el alejarnos de las compras fsicas que nos
aportan una carga humana que para algunos clientes es decisivo al momento de realizar la

P g i n a | 28

compra. Para entender mejor estos dos esquemas podemos graficar primero el proceso
de una en un lugar fsico:

Vendedores
Persona

Decisin

Lugar

Compra

Vitrinas

Observamos que la persona interacta directamente con los vendedores y las vitrinas de
la tienda llegando a la decisin para realizar la compra. El lugar, a pesar de tener una carga
esttica y contextual alta, al momento de la compra puede quedar en un segundo plano.
Resumiendo podemos decir que la relacin entre la persona, vendedores y vitrinas en el
lugar, humanizan el proceso y conllevan a efectuar la transaccin.
En la siguiente Grafica vamos a analizar el proceso que se realiza con las ventas
convencionales por internet:

Persona

INTERACCIN

Sitio

Decisin

Compra

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Vemos que en la compra en lugar virtual es ms lineal y toda la interaccin se da a un sitio


que contiene la informacin de los productos separando el componente humano y
limitando los sentidos involucrados en la accin, todos los datos se da a travs del sitio.
Aunque La decisin en varios casos viene predeterminada o ya concebida, el sitio es
herramienta para reforzarla y realizar la transaccin.
Para el proyecto es necesario tener en cuenta que todo se da en un espacio virtual,
limitando la humanizacin de la compra, sin embargo es posible reunir los dos procesos y
tomar aspectos de cada uno para mejorar la experiencia. Por lo tanto el diagrama de este
quedara de la siguiente forma:

Sitio
Vendedores
Persona

INTERACCIN

Personas

Decisin

Compra

Vitrinas

En el esquema propuesto vemos que conserva la accin lineal, y se da la interaccin con el


sitio, pero aqu lo vemos como un todo que tiene varios componentes para interactuar,
como vitrinas virtuales, vendedores, y otras personas que estn interactuando.

MARCO DE REFERENCIA
Comercio Electrnico

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De acuerdo a la pagina es.kioskea.net el comercio electrnico se refiere a la integracin


dentro de la empresa de herramientas basadas en tecnologas de informacin y
comunicacin (denominadas por lo general software empresarial) con el fin de mejorar su
funcionamientos y crear valor para la empresa, sus clientes y sus socios .
La base del Comercio electrnico es generar valor a la empresa. Este puede crearse de
distintas formas.

Como resultado de un aumento en los mrgenes, presentado una reduccin en los


costos de produccin y/o un aumento de las ganancias. se lograr mediante:

Posicionamiento en nuevos mercados

Aumento de la calidad de los productos o servicios

Bsqueda de nuevos clientes

Aumento de la lealtad de los clientes

Aumento de la eficiencia del funcionamiento interno

Como resultado de un aumento en la motivacin del personal. Implementar


estrategias de comercio electrnico permite motivar a los asociados al grado que:

La estrategia global se hace ms visible para los empleados y favorece una cultura
en comn

El modo de funcionamiento implica que todos los participantes asumen


responsabilidades

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El trabajo en equipo favorece la mejora de las competencias

Como resultado de la satisfaccin del cliente. De hecho, el comercio electrnico


favorece:

Una cada de los precios en conexin con un aumento de la productividad

Una mejor atencin a los clientes

Productos y servicios que son adecuados a las necesidades de los clientes

Un modo de funcionamiento transparente para el usuario

Como resultado de relaciones de privilegio con los socios. La creacin de canales de


comunicacin con los proveedores permite:

Ms familiaridad entre s

Mayor capacidad de reaccin

Mejor capacidad de anticipacin

Recursos compartidos para beneficio de para ambas partes

El proyecto para implementar el comercio electrnico, debe contemplar generar el


valor a la empresa, a los clientes y socios.
Para mostrar de forma ms adecuada lo que pretende el comercio electrnico primero
debemos conocer el modelo tradicional:

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Socios

OFICINA
INTERNA

OFICINA
EXTERNA

Clientes

Proveedor
es
debemos
tener claro
En este modelo identificamos,
que la oficina externa es la nica percibida por lo clientes,
el modelo
de una
las relaciones con
los proveedores la maneja una oficina interna y es quien tiene
empresa

comunicacin directa con los socios de la empresa informando los movimientos de la


oficina externa.
En un modelo de comercio Electrnico podemos encontrar:

OFICINA
INTERNA

OFICINA
EXTERNA

Clientes

Socios
Proveedor
es
debemos
tener claro
el modelo
de una
Encontramos que ah una empresa
mejor comunicacin entre todas las partes, la oficina interna y

externa trabajan como un solo bloque, teniendo informacin mas detallada de las
transacciones, movimientos entre cada una, los clientes, pueden entrar a hacer pedidos

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mayores y trabajar directamente con la empresa. Los proveedores pueden satisfacer


urgencias de inventario directamente con las oficinas externas y los socios tienen
informacin mas detallada de los movimientos con la oficina externa. Aqu podemos ver
reflejado lo que en un principio se deca de la integracin de medios tecnolgicos y de
comunicacin para mejorar el funcionamiento.

REQUERIMIENTOS

Contar con las herramientas adecuadas para el debido desarrollo y funcionamiento


del proyecto (hardware y software).

Realizar un estudio del mercado para definir el nicho y porcentaje de poblacin al


cual se dirigir el proyecto.

Tener definido el nombre del dominio y adquirirlo.

DETERMINANTES

Es determinante que tanto el idioma como la moneda que se use en la interface de


la plataforma corresponde a la ubicacin geogrfica del consumidor.

Utilizar un lenguaje, fcilmente entendible por las personas que usan la plataforma
sin importar su ubicacin geogrfica.

CONDICIONANTES

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El desarrollo grafico de la interface se har en Corel Draw, Ilustrator, y photoshop y


pasado al programa flash.

El cdigo de programacin se realizara en el lenguaje Action Script 3.0

PROPUESTA PROYECTUAL
V-Shopping es un proyecto que consiste en disear una plataforma dentro de un espacio
virtual que sea apta para realizar transacciones en lnea, y que por medio de su interfaz
humanice y reduzca las malas percepciones que las personas poseen sobre las compras
por internet.
La plataforma simulara un juego en lnea y como referente podemos tomar un juego social
en lnea llamado Habbo por lo que cada usuario debe contar con su propio personaje, el
cual podr personalizar.

DESARROLLO DE PRODUCTO
V-shopping es una plataforma que toma caractersticas del genero de juegos Social MMO
(Massive Multiplayer Online) que su finalidad es el interactuar con otros jugadores y
objetos dentro de un espacio virtual que en algunos caso son construidos por los mismos
usuarios, de los referentes mas importantes y conocidos en la red son: Second Life y Hotel
Habbo

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Cada uno de estas referencias tienen caractersticas que sern usadas por V-Shopping
para mejorar la interaccin entre los usuarios y el entorno a continuacin tomaremos
cada uno y veremos los elementos que sern usados:

Second Life: de este juego es necesario resaltar la posibilidad de los personajes y


empresas de crear sus exhibiciones y tiendas en
espacios virtuales. La venta de productos para
usar dentro del juego es comn entre los usuarios,
llegando a realizar inauguraciones de tiendas,
ofertas, promociones y eventos de todo tipo en
donde las personas pueden interactuar y discutir
sobre los diferentes productos o elementos de
exhibicin.

V-Shopping

permitir

crear

la

exhibicin a la empresa e-Shop Design en donde


en un espacio virtual mostrara sus productos para que los usuarios de la
plataforma puedan explorar, observar, discutir y comparar los productos que
deseen comprar.

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Hotel Habbo: Hotel Habbo es un video juego


que permite a los usuarios crear su alter ego
dentro del juego, tener una habitacin la que
pueden

decorar

comprando

diferentes

artculos encontrados en la tienda de Habbo, la


diferencia de otros juegos sociales y uno de los aspectos que V-Shopping quiere
tomar, es el desarrollo grafico, que por medio de dibujos en 2 dimensiones simulan
espacios tridimensionales. La simplicidad de los espacios y los personajes facilitan
el desarrollo de elementos
estticos para los avatares,
logrando

que

los

usuarios

tengan un amplio catalogo de


peinados,

vestimenta,

accesorios

con

pueden

personalizar

lo

cuales
y

diferenciar su alter ego virtual,


este caracterstica es importante a tener en cuenta para el proyecto de VShopping.

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Existen aspectos de los juegos MMO Sociales que V-Shopping tomara como referente, a
continuacin se explicara cada uno de estas caractersticas, las formas de interactuar y
papel que juegan dentro de la plataforma
Personajes:
USUARIOS
El personaje ser un avatar del usuario por lo tanto antes de iniciar cualquier accin es
necesario su asignacin de nombre y creacin. Sera la forma de mostrarse dentro de este
espacio virtual por lo cual ser un reflejo de sus gustos y personalidad. Los usuarios no
podrn modificar en ningn momento el espacio virtual de la tienda de ninguna forma,
tendrn control de cambiar algunos aspectos de su personaje que se explicaran a
continuacin:

Personalizacin: Se permitir a cada usuario, cambiar 4 aspectos de su personaje


que son: cabello, vestimenta parte superior (camisas, sacos, Etc.) Vestimenta parte
inferior (pantalones, pantalonetas, etc.) y Calzado. En la creacin del personaje,
tendr un catalogo limitado de estas caractersticas que se ampliara a travs de la
adquisicin de crdito virtual y compras de ciertos artculos que contengan
promocin de vestimenta virtual.
Cabello: Cada personaje podr cambiar el peinado y color del cabello de su
personaje, en un principio contara con 4 opciones, el costo promedio de los

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peinados ser de 100 V-Cash y podr ser cambiado en cualquier momento


por el usuario.
Vestimenta: En un inicio los usuarios contaran con 6 opciones de
vestimenta para su avatar que podrn combinar cambiando la parte
superior, e inferior de la vestimenta y el calzado a su gusto, como se
menciona antes tendrn la oportunidad de aumentar el catalogo de ropa a
travs de los V-Cash, las prendas costaran un promedio de 1.000 V-Cash, y
habrn prendas de edicin limitada y promociones.

Vestimenta Exclusiva: Debido a que e-Shop Design es una


distribuidora de productos se dar la posibilidad de que los
diseadores que deseen vender sus diseos por medio de la
plataforma debern crear vestimentas para los avatares, Esta ropa
para el avatar ser exclusiva y los clientes solo podrn tener acceso
al comprar mercanca del diseador.

VENDEDORES
Los vendedores son avatares de los empleados de la empresa e-shop design, cada
trabajador podr poner su nombre y cambiar el peinado de su personaje, pero no podrn
cambiar la vestimenta o calzado, de los asignados por e-Shop Design para reflejar su
imagen corporativa, los vendedores podrn interactuar con los usuarios, guindolos a
travs de sus compras, informndolos, prestando asistencia tcnica y recomendando
productos y promociones. Es importante destacar que los vendedores sern los

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moderadores del espacio virtual por lo que podrn expulsar gente fuera de la plataforma
si infringen alguna norma, o si lo creen conveniente.
Sistema de Crdito Virtual V-Cash
Los V-Cash, son la moneda virtual que manejara la plataforma, y servir como moneda de
compra de artculos para personalizar los avatares, y acceder a promociones exclusivas de
e-Shop Design. Los V-Cash se obtendrn realizando compras en la plataforma, por cada
$10.000 COP gastados en productos los usuarios obtendrn 500 V-Cash, esta conversin
podr ser sujeta cambios.
El crdito V-Cash podr ser usado para incentivar la compra de algunos artculos por lo
que algunos productos podrn tener promociones como el ganar doble v-cash por
compra, sern determinadas por la empresa que venda los artculos.
Se contemplara la posibilidad en un futuro de comprar V-Cash directamente con dinero
real, de acuerdo a la acogida que tenga el sistema por los usuarios.
Chat
A travs de la experiencia de compra el usuario podr chatear con los vendedores y con
otras personas que estn dentro de la tienda virtual, para esto se tomara como referente
las formas de comunicacin usados en habbo y Second Life, en donde los mensajes
escritos podrn observarse en un globo textual en la parte superior del avatar del autor,
en la interface tambin contara con una ventana de chat en donde tendr el historial de
las conversaciones y se podr acceder a opciones para enviar textos privados a otras

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personas y vendedores, a continuacin explicaremos y diferenciaremos los diferentes


tipos de Chat al que tendrn acceso y las opciones con las que podrn contar.

Chat General: Este es la ventana donde se podrn visualizar todos los mensajes
pblicos y de promocin dentro de la tienda.

Chat Privado: En esta ventana se visualizaran los mensajes privados y de


promocin que reciba el usuario.

Chat Ventas: Esta ser una ventana que se abrir al comunicarse con uno de lo
vendedores, en esta solo se visualizaran los mensajes de ventas.

Mensaje Publico: Son los mensajes escritos en el chat general y los podr visualizar
cualquier persona dentro de la tienda Virtual

Mensaje de Promocin: Son mensajes aparecern dentro de las ventanas de chat


de todos los usuarios, Anunciando promociones y ofertas de la tienda.

Mensaje Privado: Es el mensaje que se podr enviar entre usuarios y solo podr ser
visualizado en la ventana de chat privado de quien lo escribe y quien lo recibe.

Filtros: Sera una opcin a la cual los usuarios tengan acceso y les ayudara a filtrar
los mensajes recibidos, permitindoles bloquear mensajes privados, o no visualizar
mensajes de alguna persona en particular.

Botn de Reporte: Este botn ser una herramienta que les permitir a los
usuarios reportar a otras personas que estn dentro de la tienda y estn
infringiendo alguna de las normas.

Llamada y Video Llamada

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Los usuarios tendrn la oportunidad de hacer llamadas o video llamadas a alguno de los
vendedores, para que sus dudas sean resueltas de forma personal, entre usuarios no
tendrn acceso a esta herramienta es de comunicacin exclusiva entre vendedores y
usuarios.
Productos
Dentro de la tienda virtual estarn exhibidos los productos en vitrinas virtuales, pero
debido a limitaciones graficas se requerir una segunda interface para explorar a fondo
cada producto y conocer sus caractersticas fisiolgicas. Esta segunda interface permitir
comparar productos y contara con la informacin fsica de los productos (Medidas,
Material, Color), Precio, ganancia de v-cash, y marca

Vincular Productos: los productos se podrn vincular en el chat privado o de


ventas para mostrar fcilmente a otras personas un articulo en especial, al
vincular en el chat el que reciba este vinculo al dar un click sobre el nombre se le
abrir la interface con la informacin objeto.

Contexto
Todas las acciones se desarrollaran en un espacio virtual que simulara una tienda en
donde se realizara la exhibicin de productos, dentro de este lugar se encontraran
personajes, vendedores, y productos. Su desarrollo grafico ser con graficas en 2
dimensiones en vista isomtrica creando espacios tridimensionales.

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COMPROBACIONES
Planteamiento
COMPROBACION ESTETICA
Esta comprobacin se realizara por medio de un grupo de enfoque, donde se invitaran a 5
personas que se encuentren dentro de los lmites establecidos del nicho de mercado del
proyecto quienes tendrn acceso a 3 propuestas graficas para el proyecto.
Los aspectos a evaluar son:

Personajes

Contexto

Interface

COMPROBACION FUNCIONAL
Se examinara a 3 personas por aparte, utilizando las diferentes herramientas de la
interface, ellos darn sus observaciones y evaluaciones del sistema.
De acuerdo a los resultados obtenidos se determinara si es requerida alguna modificacin.

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GLOSARIO
Alcances: Los alcances son el estado mximo de desarrollo al que podra llegar en cada
uno de los aspectos preponderantes del proyecto.
lter ego: Persona real o ficticia en quien se reconoce, identifica o ve un trasunto de otra.
Avatar: Fase, Cambio, Vicisitud; en la religin hind, encarnacin terrestre de alguna
deidad, en especial Visn; Rencarnacin, transformacin.
Chat: Intercambio de mensajes electrnicos a travs de internet que permite establecer
una conversacin entre dos o varias personas.
Condicionantes: Son los trminos variables del proyecto que pueden ser modificados,
Cambiados o excluidos, y que no influyen drsticamente ni directamente en el diseo y
desarrollo de los productos
Comercio Electrnico: el comercio electrnico se refiere a la integracin dentro de la
empresa de herramientas basadas en tecnologas de informacin y comunicacin
(denominadas por lo general software

empresarial) con el fin de mejorar sus

funcionamientos y crear valor para la empresa, sus clientes y sus socios.


Determinantes: Son los trminos fijos del proyecto que no pueden ser modificados,
Cambiados o excluidos, y que influyen en el diseo y el desarrollo de los productos.
E-Shop Design: Empresa distribuidora de productos, que sirve como canal de
comercializacin a marcas, empresas o personas que deseen vender sus productos por
internet, fundada en el ao 2011

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Limites: Son la barreras tecnolgicas, ambientales, y humanas, sin las cuales no se puede
desenvolver adecuadamente el proyecto.
MMO (Massive Multiplayer Online): Genero de video juegos enfocado en la interaccin
masiva entre jugadores, Se divido en varios Subgneros como son los MMORPG,
MMOFPS, Social MMO entre otros.
Personaje: Cada uno de los seres humanos, sobrenaturales, simblicos, etc., que
intervienen en una obra literaria, teatral o cinematogrfica.
Requerimientos: Grupo de Condiciones o factores que deben cumplirse para iniciar o
ejecutar el proyecto propuesto.
Social MMO: Sub genero de los videojuegos MMO, este se especializa en la interaccin
social de los usuarios.
V-Cash: Crdito que ser manejado dentro de la plataforma virtual V-Shopping, este
tendr su propio valor de comercializacin dentro de la plataforma y no suplir el dinero
real ni se podr cambiar dentro o fuera de la plataforma por ningn tipo de moneda.
V-Shopping: Nombre del proyecto de creacin de una plataforma para ventas en internet,
su nombre viene de Virtual Shopping que traducido al espaol es Compras Virtuales.

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