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Pedagoga del juego en

las personas mayores


Licenciado en Educacin Fsica.
Colegiado n 06381

Miguel Martnez Duarte


miguelmartinez68@hotmail.com
(Espaa)

Desde el estudio de tres apartados, siguiendo a Bonnet, J.P. (1988) extrado de Lasierra, G. y
Lavega, P. y su visin tridimensional para el periodo de aprendizaje, deberemos estudiar: a) La
persona mayor b) El juego c) La metodologa. Cualquier monitor, o educador realizar mucho
mejor su trabajo cuando domine e interrelacione estos tres apartados, que aqu intentaremos
desarrollar. El apartado b, puede ser sustituido por cualquiera de los contenidos de este trabajo,
para al final ofrecer la mejor educacin fsica permanente, esto es educar a travs del movimiento
durante toda la vida.
El hombre es un animal que juega Lamb
Nadie es jams tan viejo que despus de un da no espere otro Sneca

http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Ao 8 - N 58 - Marzo de 2003

1/1

Introduccin
El juego es un principio inherente a la naturaleza humana. Nos
afecta a todos Burke
La capacidad de moverse es un indicador del nivel de salud y la
calidad de vida del mayor
Todos los individuos y grupos tienen derecho a ser diferentes,
a considerarse y ser considerados como tales (Declaracin de la
UNESCO).
El envejecimiento de la poblacin es un hecho social que nos debe
motivar a los profesionales de la Educacin Fsica, al igual que a los
rganos generadores de programas de salud, para contribuir a la mejora
de la calidad de vida de nuestros mayores. En estas personas, como en
los nios se busca la creacin de hbitos de prctica de actividades
fsicas y deportivas debido a que estn contrastados los mltiples
beneficios que reportan: mejor trabajo cardiaco, mejora del flujo
coronario y disminucin de la tasa de colesterol, control del peso
corporal, educacin postural, mejora de la sensacin de bienestar,
mayor autonoma e independencia.

Parte de las deficiencias en el diseo de los programas de salud fsica


para mayores surgen por el diseo de las actividades, y su puesta en
prctica real y til. ste es el objetivo principal de este trabajo, aportar
los conocimientos tericos en forma de herramientas procedimentales, y
que desde la vivencia de los contenidos los profesores/as y profesionales
del mbito social y sanitario, puedan eliminar barreras, prejuicios,
desconocimientos, de tal forma que las actividades fsicas y deportivas
estn ms prximas a TODOS nuestros mayores.
Son muchos los autores que recomiendan la actividad fsica durante
toda la vida, apareciendo la actividad fsica permanente, concepto este
parejo al de educacin permanente, extraemos de Chirosa, L.J. y otros
(2001) algunas justificaciones ...el envejecimiento biolgico no puede
detenerse mediante la actividad fsica regular, pero muchas de las
reducciones de la capacidad de esfuerzo fsico pueden amortiguarse
notablemente con un estilo de vida activo (McCartney and Sale 1990),
tambin destacan las observaciones Una actividad fsica vigorosa
regular produce mejoras fisiolgicas sea cual sea la edad (McArdle, W.
1990; Brxychi, M. 1995; Gutirrez, A. 1997; Costil, D. 1998...).
En esta lnea de justificar lo que ya hoy en da es de todos conocido y
sabido la importancia de la actividad fsica, del juego, de la educacin
fsica, del deporte en la persona mayor, extraemos de Snchez, P. A. Y
Romero, M. (2001) Las enfermedades asociadas a la hipodinamia
(obesidad, cardiopata isqumica, diabetes, hipercolesterolemia e
hipertensin), se ven agravadas por el sedentarismo y pueden ser
tratadas con el ejercicio sin necesidad de recurrir a medicamentos. El
ejercicio que desarrolla la fuerza y la resistencia disminuye la morbilidad
y la mortalidad en las personas mayores. La autonoma de las personas
mayores est ntimamente relacionada con su calidad de vida. El
ejercicio es un protector y precursor de dicha autonoma. Citado por
estos autores, sigue Shepard, el entrenamiento adecuado mejora las
funciones esenciales demorando el deterioro fsico y dependencia de 10
a 15 aos.
Estas actividades fsico-deportivas proporcionan al sujeto tres grandes
apoyos, segn Garca M.J. (1995):

un estado fsico que le hace autosuficiente en los


quehaceres de la vida diaria

un crculo amplio de relaciones sociales

proporciona un sentido ldico-recreativo al tiempo de ocio,


as como un aspecto ms jovial y dinmico a la vida en
general.

Como veremos ms adelante los Juegos, se convierten en un


importante recurso, o medio para combatir los dos tipos de inmovilidad
que afectan a nuestros mayores, la relativa y la absoluta, si esta
inmovilidad se prolonga afectar a los sistemas cardiovascular y
respiratorio, de ah que la prctica de las diferentes terapias de forma
jugada, o el propio juego como contenido en s, posibilitarn la menor
dependencia y la realizacin de ejercicio fsico ldico y recreativo. Como
aparece en un especial de Salud, En el Mundo, en el apartado de
Prevencin Geritrica el ejercicio fsico es el principal factor preventivo
contra la inmovilidad geritrica. Sus beneficios sobre la salud no se
reducen con la edad. Los mdicos de familia insisten en que el mayor
que lleva una vida autnoma y activa y realiza ejercicio fsico
regularmente tiene disminuido estadsticamente su riesgo de
mortalidad, envejece mejor y sufre menor incapacidad funcional. Y otro
factor protector es estimular al mayor a que lleve una vida activa y a
participar en la comunidad. Hay que evitar la sobreproteccin y el hacer
las tareas por l, ms rpido y mejor, ya que as se acelera el grado de
dependencia.
Como establece Prez, M.A. (1999) y siguiendo con la importante
teora de la independencia, como mxima equiparable a jvenes y
mayores es un problema para las personas que se jubilan rellenar esa
cantidad de tiempo libre, a los que nos preocupa el tema estudiamos
propuestas para ofrecer a dicha poblacin. De no emplear ese tiempo en
ocupaciones dinmicas y saludables, el sedentarismo ser la tnica
dominante, con el consiguiente perjuicio que esto conlleva. Debemos
motivar para la prctica de actividades fsicas pensadas para ellos, y
convencerles y demostrarles del gran beneficio que reportan, y ya no
slo para mantener las cualidades fsicas, sino para mejorarlas y
retardar as la curva del deterioro fsico que conlleva el proceso de
envejecimiento. No creemos que a estas alturas, tengamos que seguir
justificando la importancia de la actividad fsica-deportiva, y los
diferentes contenidos, que a modo de bloques temticos o captulos
constituyen los ejes vertebrales de este curso. En nuestro pas estamos
avanzando a pasos agigantados sobre estos estudios ya que la propia
demografa as lo ha demandado, es ahora el momento de que los
diferentes profesionales relacionados con la geriatra asuman su rol y
profesionalizar cada faceta para ofrecer el mejor tratamiento a nuestros
mayores, y as la mejor calidad de vida. Si los beneficios de la actividad
fsica son cada vez ms aceptados para la poblacin en general,
aparecen todava ms evidentes en la tercera edad. Revista Apunts, n
112, pg. 115, extrado de Pont, P. (2000).
Necesitamos adems de todos los argumentos posibles, captar la
atencin del mayor, buscar otras metas igual de importantes, como el
deseo de conocer a otros, conversar, la diversin, la alegra, ganar

autoconfianza gracias a la capacitacin y al xito, etc. Precisamente el


mbito de los juegos ofrece, en este contexto muchas posibilidades
para amenizar las clases, hacerlas ms variadas y dejar que se
conviertan en una experiencia. Gabler, H. (2001) extrado de Baur, R. y
Egeler, R. (2001).
En este trabajo sobre el Juego en las Personas Mayores, queremos
reflejar unas interrogantes, que en el estudio para su redaccin
estuvieron siempre presentes, y que con la pretenciosa ambicin de
discutir mnimamente las mismas seguirn quedando en el aire, aunque
debieran ser el motivo de un estudio mucho ms serio y concreto, por
ejemplo, si hablamos de concrecin, de adecuacin, de personalizacin,
de individualizacin de los juegos para este sector sensible de la
sociedad, conoceremos los juegos para los mayores con una inmovilidad
relativa o absoluta, existen como en cualquier sector social, mayores en
silla de ruedas dependientes, encamados, con una escala de movilidad,
o de inmovilidad, verdaderamente abierta y extensa. Utilizando un nivel
de medicin propio, podramos hablar de mayores con un grado de
movilidad bajo, medio y alto. Bajo (inmovilidad absoluta), medio
(inmovilidad relativa) y alto (totalmente autnomos e independientes
motrizmente). Un tratamiento serio de los juegos nos llevara a intentar
abarcar, los juegos en cada nivel de movimiento, o autonoma.
Existen otros aspectos igual de importantes, por ejemplo, conocemos
las preferencias de los mayores? tenemos el suficiente bagaje en estas
actividades para mayores, como para concluir qu juegos son los ms
solicitados? Esto nos lleva a pensar que todava son varios los campos
de actuacin, donde los profesionales debemos implicarnos para desde
su conocimiento, va investigacin-accin, mejorar nuestra labor
docente, social, y sanitaria en el campo de la geriatra.
En esta introduccin hemos abordado el concepto educacin
permanente, nosotros hablamos de educacin fsica permanente,
realizaremos una breve parada sobre estos importantes aspectos.
Extrado de Drummond, E. (1998), ...en los aos 70, aparece el
concepto de educacin permanente, a partir de esta poca,
gerontlogos y educadores vislumbran la interrelacin de estos dos
vocablos inconciliables. Educacin y gerontologa han estado intentando
quebrar otro mito, que sera la incapacidad de aprender a partir de
cierta edad. Hoy es indudable que somos capaces de aprender, no
importa la edad que sea, y en este caso incluimos las actividades fsicas
y deportivas. Lo que se tiene en la vejez son alteraciones en los ritmos y
ansiedades, con una manera peculiar de aprender. Parafraseando a
Paulo Freire, los mayores no pueden ser tratados como meros objetos:
debemos considerar la potencialidad de estas personas...siendo ellas
capaces de participar en la bsqueda de su propia liberacin. Siguiendo

con nuestro concepto de educacin fsica permanente, para otros


autores, educacin fsica gerontolgica, uno de los desafos debe ser
librarse del modelo de una educacin fsica adaptada que se da en la
escuela, que termina por infantilizar a los mayores. Debemos proponer
una educacin fsica apropiada, especfica para este pblico. Sigue
Drummond, insistiendo en el concepto de la individualizacin, de la
personalizacin de la educacin fsica permanente el trabajo con
mayores difiere fundamentalmente del trabajo con nios, adolescentes y
mismo con el de los adultos.La individualizacin de la enseanza de la
educacin fsica, de la actividad fsica se convierte en un elemento de la
calidad de enseanza, como la actividad fsica lo es de la calidad de vida
de nuestros mayores. Dice Lpez Melero (1999), La escuela pblica,
slo as, cumplir su papel social como agente de transformacin, si ella
misma y su profesorado se transforma comprendiendo que cada
nia o cada nio tienen un estilo, un ritmo y un modo de aprendizaje
independientemente de su handicap. Este profesorado comprende que
cada estilo o modo personal de aprendizaje requiere un cambio en el
modo de enseanza son estas premisas las que guan nuestra
investigacin, entendiendo que deben orientar nuestra enseanza
podramos cambiar las palabras nios/as e incorporar cualquier otra
etapa, incluida el motivo de este trabajo las personas mayores y tendra
la misma validez.
Desde el estudio de tres apartados, siguiendo a Bonnet, J.P. (1988)
extrado de Lasierra, G. y Lavega, P. y su visin tridimensional para el
periodo de aprendizaje, deberemos estudiar: a) La persona mayor b)
El juego c) La metodologa. Cualquier monitor, o educador realizar
mucho mejor su trabajo cuando domine e interrelacione estos tres
apartados, que aqu intentaremos desarrollar. El apartado b, puede ser
sustituido por cualquiera de los contenidos de este trabajo, para al final
ofrecer la mejor educacin fsica permanente, esto es educar a travs
del movimiento durante toda la vida.

I. El juego
Por medio del juego el nio expresa de manera simblica sus
fantasmas, sus deseos, las experiencias que vive Klein, M.
Como establece Bascones, L.M. (1992), el juego est presente, en
mayor o menor grado, en muchos aspectos de nuestro modo de vida, y
en la configuracin misma de nuestra personalidad. Los juegos
contribuyen a la salud y desarrollo de cualidades fsicas, afectivas,
sociales, intelectuales en el nio (en la persona), e inciden sobre el
ambiente y la vida del propio grupo: es un estmulo global. A todos nos
gusta probar nuestras fuerzas o habilidades, comunicarnos,

aventurarnos. El juego adems de ser reconocido por su valor educativo,


no lo olvidemos, es amigo ntimo del placer gratuito y del esfuerzo
improductivo (y querido).
En la obra de Arrez, J.M. (1997), aparecen algunas definiciones sobre
el juego, el juego es una accin o actividad voluntaria, realizada dentro
de ciertos lmites, fijados en el tiempo y en el espacio, que sigue una
regla libremente aceptada, pero completamente imperiosa, provista de
un fin en s misma, acompaada de un sentimiento de tensin y alegra
y de una conciencia de ser algo diferente de lo que se hace en la vida
corriente (Huizinga, 1968), ms adelante contina Arrez exponiendo
que los patrones de juego en los nios difieren bastante de los patrones
de juego en los adultos, y nosotros ya expresamos que difieren
igualmente en las personas mayores como aqu desarrollaremos ms
adelante.
Segn el Diccionario de la Lengua Espaola, juego (del latn iocus)
Accin y efecto de jugar (hacer algo con alegra y con el solo fin de
entretenerse o divertirse). Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el
cual se gana y se pierde. Muchas veces perdemos de vista lo esencial
del juego, intentando no sabemos si para dotar de ms cuerpo cientfico,
justificando lo que ya por s mismo tiene todo el rigor de lograr y
alcanzar sin grandes pretensiones aquello para lo que est definido y
diseado, divertir principalmente adems de conseguir otros objetivos
parejos y que dependen del juego elegido y de sus intenciones
pedaggicas.
Santamara, J. (1989), analiza las opiniones de algunos autores en
torno al juego, y realiza una sntesis del concepto juego, destacaremos
las siguientes. El hablar de juego encontramos dos enfoques
principalmente:
a. El juego enfocado como medio dirigido hacia un fin exterior
al mismo. Sera un juego al servicio de... o es til para..., es
decir tendra una finalidad extrnseca al propio juego.
b. El juego como fin en s mismo. Considerado como una
actividad vital inherente a la propia persona y bsico para el
desarrollo del hombre.
Como sntesis del concepto juego, consideramos al Juego como una
esencia o categora vital pero no slo humana (para los hombres),
sino tambin Irracional, es decir, para cualquier animal. El juego tambin
es Apoltico y Amoral, por lo que puede ser visto de distinta forma segn
el pas, la moralidad vigente o la estructura social de que se trate. El
juego se manifiesta de tres formas distintas, bajo tres aspectos:

Infantil -> Predominantemente imitativo

Juvenil -> Predominantemente competitivo

Adulto -> Un juego especfico, de carcter cultural.

Pero todos ellos en el fondo son simblicos, ya que es la nica


diferencia ostensible con el juego en animales inferiores.
Sigue este autor apuntando, en el juego aparecen tarde o temprano
actitudes y situaciones propias de nuestra vida (orden, alienacin,
estructura, posesin, arrebato, risa, caos, codificacin,...). Todas ellas, en
conjunto, son una definicin de juego.
Citas a destacar:

Fink el juego es un oasis de felicidad en el desierto de la


vida laboral

Platn La vida debe vivirse como un juego

Schiller Solo juega el hombre cuando es hombre en todo el


sentido de la palabra, y es plenamente hombre cuando
juega

Estableceremos una distincin del juego para su clarificacin


conceptual, sabiendo de la complejidad de un nico concepto, existe un
universo de ideas sobre el juego, escapa a las clasificaciones por su
propia naturaleza, existen dos enfoques fundamentales, los
observaremos desde la opinin de varios autores:
a. El juego al servicio de... Ommo Gruppe. El juego es una
forma de existencia humana no derivada o interpretable a
partir de otras, en s mismo haya su explicacin y motivo.
Huizinga El homo ludens tiene los mismos derechos que el
homo faber.
b. El juego como fin en si mismo... Ommo Gruppe. El juego
hay que considerarlo como lo necesario no necesario.
Bruner, Jolly y Silva: La esencia del juego, es el predominio
de los medios sobre los fines... El proceso es ms importante
que el producto.
Santamara, J. (1989), analiza el juego en el adulto, recogeremos las
siguientes apreciaciones, que pensamos pueden tener ciertas analogas

con las que aparecen en el juego en las personas mayores. Por qu


juega el adulto? Destacan las opiniones de Antonelli y Salvini, que
comentan que en el juego del adulto reafloran todas las emociones y
estados tpicos del juego infantil. El juego del adulto adopta dos
manifestaciones, o el deporte o aquellas actividades relacionadas con el
mundo infantil. Con todo, ambos tienen en comn que se desarrollan
libremente, sin coaccin y con la sola motivacin del placer. Henri
Wallon, citado por Leif y Brunelle, seala que la caracterstica
fundamental del juego del adulto la encontramos en el permiso que el
individuo se concede para jugar. Permiso que viene a significar una
tregua en la que se suspenden todas aquellas obligaciones y
necesidades habituales. El juego como tregua tiene su antecedente
principal en los Juegos Olmpicos de Grecia, durante los cuales cesaban
todas las luchas y disputas internas.
Existen tantas clasificaciones de los juegos como autores traten el
tema, intentaremos abordar las ms extendidas, aunque partimos de la
base, que son orientativas, as como los propios juegos en s, ya que en
el mercado existen miles de juegos, lo importante para los
educadores/as ser desde el conocimiento y la experiencia crtica
utilizarlos convenientemente, esto es no como recetas para aplicar
literalmente, si no como elementos sujetos a modificaciones, cambios,
concreciones y adecuaciones a las personas mayores, ya que en esta
etapa los autores todava tenemos mucho que aprender desde la
vivencia prctica. Es un hecho que debemos conocer mucho ms de las
personas mayores, sobre todo en lo referente a la educacin fsica
permanente, tendremos que conjugar teora y prctica para ir
desarrollando programas de actuacin ms reales y tiles. Podemos y
debemos contar con el saber y experiencia de nuestros mayores, y
traducir sus vivencias, sus preferencias, sus diferencias a cualquiera de
los contenidos de un programa de educacin fsica permanente.
Coutier y otros (1990), establecen que los juegos se pueden clasificar
en funcin de criterios antinmicos:

juegos individuales y juegos colectivos

juegos de interior y juegos de exterior

juegos tranquilos y juegos funcionales

juegos concretos o fsicos y juegos abstractos o intelectuales

Otra clasificacin de los juegos, citada por Coutier, es la de Caillois, R.:

juegos de competicin

juegos de azar

juegos de ocultamiento

juegos de vrtigo y miedo

Extrado de Baur, R. Y Egeler, R. (2001), en el captulo de juego para


mayores, Gabler, H. clasifica los juegos en:

juegos sin aparatos

juegos con el baln de gimnasia, con el baln de voleibol,


con la pelota de tenis, con un globo, con un pauelo, con el
paquete de legumbres, con el doble macillo, con el aro

pequeos juegos deportivos

Pont, P. (2000), determina los tipos de juegos siguientes:

por la aceptacin popular, juegos tradicionales, ejemplo la


petanca

juegos dirigidos con reglas sencillas modificables y


adaptadas al grupo, ejemplo cesta puntos

juegos extrados de deportes institucionalizados, ejemplo


hockey con picas

Esta autora, tambin los clasifica en juegos:

fsicos

psicomotores

sociales

Nosotros apostamos por incorporar:


los juegos modificados por sus importantes connotaciones
motrices (cognitivas y fsicas), segn Devs y Peir, (1992),
estos juegos se encuentran entre la encrucijada del juego

libre y el juego deportivo estndar o deporte. Estos juegos


ofrecen el contexto para:

ampliar la participacin a todos los jugadores/as

integrar ambos sexos en las mismas actividades

reducir la competitividad

utilizar un material poco sofisticado

que los jugadores/as, personas mayores participan en el


proceso de enseanza, modifican las reglas, quitan, ponen,
reflexionan, aportan.

II. Las personas mayores


Qu cosa es ms agradable que una vejez rodeada de una
juventud afanosa de aprender? Cicern
De acuerdo con Gruppe, O. Citado por Bauer, R. y Egeler, R. (2001) El
movimiento, y el juego y el deporte no son slo algo que deba tener
algn significado para los jvenes y los nios. Tambin las personas
mayores pueden conservar este significado, pueden experimentar sus
buenos efectos y pueden comprobar qu es el complemento, el
enriquecimiento y la profundizacin de sus vidas. Siguiendo en esta
lnea, Gabler, H. Dir ms adelante que no se puede evitar hacerse
mayor, pero s puede decidirse cmo hacerse mayor. Hacerse mayor no
significa de ninguna manera una disminucin de las capacidades fsicas,
de la actividad ni de la vitalidad; tampoco significa una reduccin de las
relaciones sociales con los dems. Esta edad puede ser enriquecedora y
plena. Est claro que la inactividad, la pasividad y el descanso conducen
al oxidamiento. De Schopenhauer proviene el axioma: La salud no es
todo en la vida, pero sin la salud todo es nada. Esto vale sobre todo
para esta edad, donde los deseos, planes y esperanzas no son
realizables sin salud. Claro est que el mdico puede ayudar, pero se
hace indispensable una autoayuda suplementaria. Por eso prevenir es
ms importante que sanar.
Extrado de Pont, P. (2000) destacaremos que la causa del
envejecimiento se debe a la paradoja siguiente, ya que la capacidad de
aprovechar el oxgeno, que supone la posibilidad de la vida es, la
responsable del envejecimiento celular y, por ende, del envejecimiento
del individuo. Siguiendo con esta autora, responde a la pregunta de
cundo hacer actividad fsica, que el cuerpo humano es como una

mquina; una mquina que si no se utiliza ni se engrasa, con el paso del


tiempo, se va estropeando, se va oxidando, cada vez le es ms difcil
moverse y funcionar y termina deteriorndose. Si limitamos el
movimiento a las actividades diarias, estamos limitando el movimiento
cada vez ms y as progresivamente, nos iremos atrofiando. Esta autora
apuesta por una educacin permanente, citando a Cagigal, J.M.
...Educacin permanente, es decir, educacin para saber vivir
plenamente consigo mismo y con los dems toda la vida. Ms adelante
y para responder a la pregunta para qu hacer actividad fsica,
destacar una reflexin de la Dra. Cintia Bing Biehl, de la Revista Apunts,
pg. 261-262, n 110 conviene observar que casi todas las personas
quieren vivir mucho pero nadie quiere ser viejo, porque la edad
avanzada implica ciertas modificaciones para las cuales pocos individuos
se preparan. Estas modificaciones, no patolgicas forma parte del
proceso natural del envejecimiento humano.
Segn Pont, P. (2000) el mbito de la actividad fsica para las personas
mayores se centra en cuatro apartados: Prevencin. La actividad fsica
ayuda a prevenir posibles problemas y deficiencias tanto fsicas como
psquicas, siempre y cuando se realice peridicamente y adaptada a las
posibilidades de cada persona. Mantenimiento. Las personas mayores
pueden realizar actividad fsica con el objetivo de mantener, en la
medida en que sea posible, sus capacidades fsicas y psquicas en
condiciones ptimas. De esta actividad fsica lo que variar es el fin
ltimo para el que se va realizar. Rehabilitacin. El concepto teraputico,
va unido a una terapia continua de movimiento dosificada y adaptada
adecuadamente en la rehabilitacin preventiva y en la posrehabilitacin
de enfermedades cardacas, etc. Recreacin. Se encuadran en este
apartado aquellas actividades que se realizan con el fin de pasarlo bien
y divertirse.

III. La enseanza del juego en las personas mayores


Hay algo ms necio que no aprender, por no haber aprendido
antes? El estudio es una escuela que admite a los hombres de
cualquier edad. Mientras uno es ignorante, siempre es tiempo
de aprender Sneca
Siguiendo con la profundizacin en el concepto del Juego y su
transferencia a las Personas Mayores, otro autor Coutier, D. Y otros
(1990), hablan del juego como un divertimento preferentemente
recreativo que, aunque de carcter desinteresado, est sometido a una
codificacin que implica la idea de enfrentamiento y rendimiento: se
juega para ganar. Por consiguiente, se puede definir como una
actividad: libre, restringida, incierta, improductiva, codificada y ficticia.

Sus funciones son a la vez de orden: esttico, cultural, social y permite


crear alegra.
En este epgrafe vamos a intentar desarrollar, la metodologa como
los instrumentos tiles, las herramientas de las que dispondr el
monitor/a, educador/a para ensear, transmitir los juegos, como fines en
s mismos o como mediadores para lograr otras metas.
Siguiendo a Coutier, D. y otros, (1990) se tienen que tomar algunas
precauciones en cuanto a la eleccin y puesta en accin de los juegos
tradicionales para las personas mayores:

Simplificacin de las reglas y de las modalidades de


aplicacin: nmero de jugadores/as, limitacin de la
duracin.

Adaptacin del material: medidas del terreno, altura de la


red, eleccin del material

Eliminacin de los juegos pueriles, no les gusta se les


considere como nios/as

El fomento de las facultades mentales tanto como de las


aptitudes fsicas

El lugar en la sesin, antes de volver a descansar

Sigamos estableciendo referencias pedaggicas para tenerlas en


cuenta a la hora de elegir o elaborar mis propios juegos para mayores,
extrado de Pont, P. (2000), propone una serie de bases para proponer
los juegos:

En la parte inicial utilizaremos juegos de animacin que


sirvan de calentamiento, en la parte final recomienda juegos
tranquilos que aseguren la vuelta a la calma

En cuanto al grupo, habr que evaluar la edad, la capacidad


de movimiento (alta, media, baja-inmovilidad relativaabsoluta), las limitaciones funcionales de sus componentes,
la adaptacin y la experiencia en la actividad fsica
continuada (noveles, expertos), la aceptacin del grupo para
desarrollar la clase en presencia de juegos

Especial cuidado con la intensidad (control de la frecuencia


cardiaca) y duracin (volumen) para evitar la fatiga

Juegos con objetivos para la mejora en los aspectos fsicos,


psicomotor y social

Los equipamientos determinarn la posibilidad real de


practicar un determinado juego. El material disponible
cuanto ms variado evitar la repeticin y la monotona, de
ah la importancia de los materiales alternativos (ringos,
discos voladores, indiacas, sticks, palas, etc.).

Deber primar la tctica sobre la tcnica, el proceso sobre el


producto.
Segn Prez, M.A. y otros (1999) antes de plantear cualquier tipo de
actividad fsica con personas mayores deberamos considerar algunos
puntos concretos como son:

Marcar los objetivos y contenidos del programa a desarrollar

Estudiar el ambiente en que ese ncleo social est inmerso

Conocer las necesidades e intereses de la poblacin con la


que vamos a trabajar

Lograr una perfecta compenetracin y un clima positivo


entre la personas con las que se va a trabajar y las personas
que van a dirigir las sesiones (la persona mayor no debe ser
un mero receptor de ejercicios).

Siguiendo con Gabler, H. Extrado del trabajo de Baur, R. y Egeler, R.


(2001) encontramos otras consideraciones fundamentales para el diseo
de nuestros juegos para mayores:

la diversin es ms importante que el xito

se deben evitar demasiados fracasos

la igualdad de oportunidades hace que el juego sea atractivo


y emocionante

todos/as deben tomar parte en ellos

se deben evitar las eliminaciones

tiene que haber compaerismo y consideracin hacia los


dems

las reglas deben ser claras y comprensibles

Leyendecker, A. Extrado de un captulo juegos sociales para


mayores de Baur, R. y Egeler, R. (2001), sobre los juegos sociales
apunta:

Habr que empezar con juegos que relajan y que no sean


difciles

Al empezar buscar una comunicacin variada

Complementar unos juegos con otros

No representar demasiados juegos

Conseguir el material con anticipacin

Tener en cuenta las propuestas de los participantes

El juego no es ningn trabajo, posee reglas que son


modificables

Egeler, R. extrado de un captulo metodologa: ensear, aprender,


practicar, entrenar de Baur, R. y Egeler, R. (2001), prioriza:
Por regla general habr que mantener los siguientes criterios:

De lo fcil a lo difcil

De lo conocido a lo desconocido

Empezar con el ejercicio, juego siguiente slo cuando se


haya aprendido el anterior

No someter el proceso de aprendizaje a presiones de tiempo.


Somos diferentes y aprendemos a ritmos y tiempos
diferentes.

Prez, M.A. y otros (1999), establecen una serie de referencias


metodolgicas que deberemos tener en cuenta para elegir y plantear los
juegos a nuestros mayores:

En fases iniciales del aprendizaje no debemos dar


demasiados detalles en la informacin, el aprendizaje suele

ser ms global. En fases posteriores, la calidad de la


informacin puede ser superior.

En personas mayores no debemos incidir demasiado en el


error.

El feedback (conocimiento de resultados) que aportamos a


nuestros mayores ser, al principio extrnseco, se lo aportar
el educador/monitor o el compaero/a. Nuestra meta ser
fomentar la autonoma con feedback intrnsecos (dentro de
sus limitaciones porque pierden capacidades propioceptivas)

La informacin desde el punto de vista cuantitativa debe ser


moderada, justa y precisa. Es ms adecuado darles un
conocimiento de resultados inmediato a la conclusin de la
actividad realizada (C.R. terminal) o (C.R. simultneo)
mientras realiza la tarea.

Se precisa ms tiempo en procesar la informacin, no


debemos exigir rapidez en la ejecucin de las tareas
propuestas.

La intensidad vendr dada por la propia capacidad de las


personas con las que trabajamos, y esa autonoma en la
capacidad de autorregulacin es la que debemos perseguir.

Las cualidades fsicas que se suelen asignar a la salud son la


resistencia, la flexibilidad o amplitud de movimientos, as
como la fuerza bsica, en nuestros juegos podemos
contribuir al desarrollo de estas capacidades.

Las sesiones deben motivar, y crear un buen clima


socioafectivo

Es muy conveniente controlar peridicamente las


pulsaciones (ensear a controlrselas), una posible frmula
= FC en reposo + FC mxima (180 - edad) / 2

IV. Ejemplos de juegos para mayores


1. Juegos de predominio tctico
1.1. Contrachupn Mndez. A. Dos equipos de hasta seis jugadores.
Los equipos se enfrentan tratando de llevar el mvil hacia el extremo

contrario de la pista. Cuando un jugador tiene el baln, debe cuidar que


no lo toquen los adversarios. En tal caso queda eliminado
momentneamente, hasta que los contrarios intercepten el baln,
circunstancia en la que todos los "muertos" vuelven a jugar. Para
conseguir llegar a la zona de marca, se requieren pases rpidos. En
ataque: conservar la posesin del mvil y avanzar con varios
compaeros y frente a varios oponentes, con ritmo de juego acelerado.
En defensa: recuperar la posesin del mvil y evitar la progresin con
varios compaeros y frente a varios adversarios, con ritmo de juego
acelerado.
1.2. Mvil-Torre. Mndez, A. Equipos de cuatro a ocho jugadores. Un
jugador de cada equipo (el jugador-torre) se coloca dentro del aro en las
lneas de fondo del campo y no puede salir. El resto de los jugadores se
pasa el mvil; si el jugador-torre recibe un pase consiguen un tanto. En
tal caso, el baln pasa a poder del equipo adversario. En ataque:
conservar la posesin del mvil, avanzar y puntuar, con varios
compaeros y frente a varios oponentes.
En defensa: recuperar la posesin del mvil y evitar la progresin y la
puntuacin, con varios compaeros y frente a varios adversarios.
Introducir la regla de que el jugador-torre se puede mover libremente
por la lnea de fondo para recibir el mvil
1.3. Ultimate Mndez, A. El equipo atacante tiene como objetivo
avanzar mediante pases hacia la zona de gol contraria para conseguir
un tanto. El equipo defensor pretende apoderarse del mvil y convertirse
en equipo atacante. Se marca un tanto cuando un jugador del equipo
atacante recibe un pase dentro de la zona de gol del equipo contrario. El
mvil debe ser desplazado nicamente mediante pases (no valen
autopases). Se puede pivotear sobre un pie, pero no est permitido
correr en posesin del mvil ni retenerlo ms de 5 segundos sin jugarlo.
Cuando el mvil cae al suelo o sale del lmite del campo, se produce
falta del ltimo jugador que lo toc, y el equipo contrario realizar un
saque desde el punto de la infraccin. Est prohibido el contacto entre
jugadores. En este caso, la lnea ancha de marcaje favorece la utilizacin
de la defensa hombre a hombre. En ataque: conservar la posesin del
mvil, avanzar y puntuar, con varios compaeros y frente a varios
oponentes.
En defensa: recuperar la posesin del mvil y evitar la progresin y la
puntuacin, con varios compaeros y frente a varios adversarios. Partido
en desigualdad numrica, por ejemplo 3x2. Se puede modificar el
sistema de puntuacin. El equipo con menos jugadores consigue ms

puntos cuando alcanzan el objetivo, que el que juega en superioridad


numrica.
2. Gerontobasket Coutier, D. Dos equipos compuestos por un mismo
nmero de jugadores se colocan, uno tras otro, en fila, en frente de una
canasta de minibasquet. Cada jugador debe efectuar, desde detrs de la
lnea de tiros libres, tres lanzamientos consecutivos, marcando un punto
por tiro acertado. Los jugadores del otro equipo devuelven la pelota cada
vez a su lanzador. Se totaliza el nmero de puntos obtenidos por cada
equipo. El equipo ganador es el que totaliza la puntuacin ms elevada
por encima de 21 puntos. En caso contrario, el juego sigue: va pasando
un jugador de cada equipo alternativamente y ejecuta entonces un solo
tiro hasta que uno de los dos equipos sea declarado vencedor
3. Tchouk-ball. Coutier, D. Concebido dentro del marco del programa Deporte para Todos, debe su nombre al material utilizado para su
prctica. Se compone de una red extendida (cordn elstico sandow)
fijada en un marco metlico llamado superficie de rebote, parecido a
un minitramp. El juego se practica lanzando la pelota (de balonmano)-se
recomienda una pelota ms ligera para la Tercera Edad-contra la red,
sobre la cual rebota de manera simtrica, es decir, en forma especular.
Subrayemos que este deporte est reglamentado por un cdigo de
arbitraje internacional que se puede solicitar en la sede de la federacin.
Dos formas de juego:
3.1. El juego monopolar: como en la pelota vasca, la pelota cambia de
equipo cada vez que rebota en la red; despus de cada tiro la pelota
pasa a manos del equipo adversario
3.2. El juego bipolar: se practica con dos superficies en lugar de una;
difiere tambin del anterior por el hecho de que se puede recuperar la
pelota despus de un mximo de tres rebotes en una de las superficies;
el equipo que recibe la pelota del tercer rebote debe desplazar el juego a
la otra superficie.
4. Juegos modificados de invasin. Devs, J. y Peir, C.
4.1. El juego de los dos conos dos grupos con igual nmero de
jugadores/as (4x4, 5x5). Se sitan dos conos en campo de juego de
dimensiones similares a uno de baloncesto, cada uno aproximadamente
a la altura del crculo de tiros libres.
El juego se inicia lanzando al aire el baln o simplemente poniendo uno
de los dos equipos el baln en movimiento. El juego consiste en tocar
con una pelota el cono del equipo contrario, consiguiendo as un punto.

Si la pelota sale de los lmites del campo se saca de la banda


correspondiente.
La pelota puede jugarse inicialmente con la mano, en etapas ms
avanzadas puede incluirse algn juego de estas caractersticas con el
pie.
4.2. El juego de las porteras diagonales. Dos grupos (A y B) con igual
nmero de jugadores/as y una pelota. Un terreno de juego con unas
dimensiones similares a las de un campo de balonmano. Con personas
mayores se puede realizar en un campo de voleibol. Se sitan dos conos
a modo de portera en cada una de las cuatro esquinas, o si se disponen
de cuatro porteras mviles se colocarn en el lugar mencionado. El
juego se inicia con un pase en cualquier direccin desde el centro del
campo, colocndose el resto de jugadores/as a unos metros de distancia
(por ej. a 5 metros). Cada equipo puede conseguir puntos o tantos
introduciendo el baln en cualquiera de las dos porteras de las esquinas
pertenecientes al campo opuesto. En principio, pueden lanzar a gol
desde cualquier sitio e incluso entrar con el baln en la portera.
Despus de cada tanto reanudar el juego el grupo al que se le ha
marcado un tanto. No es necesario que haya especficamente
jugadores/as porteros, aunque s el grupo decide colocarlos se intentar
que sea una posicin rotativa entre todos los jugadores/as. Cuando el
baln salga fuera se realizarn un saque de cualquier tipo, pero el resto
de jugadores se mantendrn a cierta distancia. Este juego se puede
practicar indistintamente pasando con la mano o con el pie. Conforme el
juego avanza surge la necesidad de delimitar un rea de portera que no
se pueda franquear. Ahora bien, tiene que aparecer esa necesidad en los
jugadores/as y ser ellos/as quien pidan aadir una nueva regla.
5. Juegos tradicionales. Santamara, J.
5.1. Vuelan, Vuelan. Grupos de cinco. Uno hace de madre y se coloca
en el suelo sobre una rodilla. Los otros cuatro apoyan su dedo ndice
sobre la rodilla de la madre. La madre dir cosas que vuelan: Vuelan las
moscas, vuelan los gorriones, vuelan los helicpteros... y tambin
puede decir algo que no vuela: "vuelan los rboles.... Cuando dice algo
que vuela inmediatamente los otros cuatro levantan el brazo que tienen
apoyado en la madre y dicen: Vuelan, vuelan Pero si la madre ha dicho
algo que no vuela y alguno del grupo levanta el brazo o responde
vuelan, vuelan tiene un fallo y se queda de madre.
5.2. Teresa la marquesa. Por parejas. Enfrentados y agarrados brazo
derecho de uno con el del otro e izquierdo con izquierdo. (manos
cruzadas). La pareja se desplaza lateralmente cantando la cancin:
Teresa la marquesa, chiribn, chiribesa, tena un monaguillo, chiribn,

chiribillo, y luego un sacristn, chiribn, chiribn. Cuando dicen


chiribn,... se sueltan de una mano y hacen un giro sobre la otra y se
desplazan hacia el otro lado. No se deja de cantar en ningn momento.
No se sueltan las manos excepto para el giro y solo una. Hay que ir cada
vez, ms rpido.
6. Pont, P. Juego de orientacin con plano. Previamente colocar seales
con cinta adhesiva (donde se escribir una consigna), por todo el jardn.
Al empezar el juego, se reparten planos de la zona a los participantes,
stos se repartirn por grupos (el nmero de integrantes del grupo
depender del nmero total de participantes, aunque se aconsejan
grupos de 4-6 personas); en cada plano, se habrn sealado con una
cruz los lugares correspondientes a la zona donde ha sido colocada cada
consigna, y a continuacin se iniciar el juego.
6.1. Melilla la Vieja en su Herldica. De orientacin. Se puede realizar
un recorrido con planos por la ciudadela, y conocer nuestro patrimonio
con un recorrido siguiendo los escudos que se encuentran en los
monumentos, calles de Melilla la Vieja. Segn trabajo de Martnez, M. Y
Bravo, A. (1997). Este recorrido organizado y con preguntas sobre
Historia, Educacin Fsica, se puede hacer a modo de competicin, o a
modo de actividad fsica recreativa en la cual encima aprenderemos un
montn de cosas relacionadas con estas dos reas.
6.2. El espejo. De imitacin. Globos, uno por participante. Reproducir
los gestos observados. Uno de los dos componentes de la pareja tomar
la iniciativa golpeando el globo con las manos. El compaero responder
con los golpeos y trayectorias del globo como si se tratara de una
imagen reflejada en un espejo. Se evitarn los desplazamientos.
Variantes: introduciendo desplazamientos sin perder el frente,
desplazamientos con giros.
6.3. Las pelculas... De cooperacin. Mejora la observacin, la
expresin y la relacin. Grupos de 5-6 participantes. Un grupo utilizando
la mmica, interpreta una secuencia representativa de una pelcula, los
grupos espectadores intentarn adivinar el ttulo de la pelcula.
Variantes: el grupo interpretar actividades cotidianas: oficios, deportes.
6.4. Carrera de globos. Mejorar la resistencia cardiovascular y la
seguridad en los desplazamientos. Un globo por participante. Se
colocarn en la zona de salida. Los participantes debern recorrer 30m.
Golpeando el globo con las manos. Variante. Sustituir lo globos por
balones hinchables tipo playa, aumentar la velocidad de
desplazamiento.

6.5. Juegos de relevos De resistencia cardiovascular. Con balones,


aros, globos. Grupos de 4-5 en fila, fondo de la pista. En una distancia de
20 m. Realizar desplazamientos andando, corriendo, de espaldas,
lanzando el baln al aire y recogindolo, baln entre las piernas, con
bote, manejo con el pie, llevando el baln en medio de las piernas. Igual
por parejas (pases, llevar el baln entre los dos, con la espalda, glteos,
barriga). Formar grupos homogneos, mixtos y no eliminar, no
cuantificar la actividad, pasar un rato agradable.
6.6. Lanzamiento de aros. De fuerza. Mejora de la fuerza y el control
del tono muscular. Mejora la coordinacin. Aros de 50 cm. de dimetro.
Los participantes se situarn en la zona de lanzamiento con 5 aros para
lanzar. A una distancia determinada (10m) se colocarn unas marcas en
el suelo que limitarn franjas de 3 m. Adjudicando una puntuacin a
cada franja 2 puntos para la primera, 4 puntos para la segunda, 2 puntos
para la tercera, los lanzamientos obtendrn la puntuacin segn caigan
en una u otra franja, los participantes irn sumando los puntos obtenidos
hasta completar los cinco lanzamientos.
6.7. Tocar y parar.De animacin y resistencia cardiovascular. Mejorar
las relaciones en el grupo. Pelota de gomaespuma. Uno que para, lleva
la pelota en la mano, el resto del grupo repartido por todo el espacio. A
la seal, el que para trata de tocar a alguna persona del grupo, slo se
puede tocar con la pelota y en la parte anterior del tronco. El resto del
grupo slo se puede salvar corriendo, o bien cogindose a cualquier
persona para que no puedan ser tocados por el vientre.
7. Gabler, H. Juegos sin aparatos: Ensalada de frutas. En el crculo hay
una silla de menos. Los jugadores andan libremente por la habitacin.
Uno de ellos nombra una fruta como seal para que todos busquen
asiento. El jugador que se ha quedado sin sitio aade, adems de la
fruta dicha por su predecesor, otra que dir l, como manzana y...peras.
Despus del y se puede demorar un poco el tiempo. El tercero que se
haya quedado sin sitio dice luego: manzanas, peras y... dtiles. Este
juego de memorizacin se puede volver a empezar despus de que se
hayan dicho cinco o seis clases diferentes de frutas. Una serie alfabtica
facilitar la memorizacin. Variacin: Se nombran diferentes clases de
frutas hasta que un jugador falle en la serie. Entonces se empieza desde
el principio. Cuntas clases de fruta se pueden llegar a nombrar?
7.1. Juegos de pie, andando o en grupos ordenados. El juego del
tomo. Los jugadores andan de un lado para otro. El monitor dice un
nmero, por ejemplo el tres, y los jugadores tienen que formar lo ms
rpido posible grupos de tres. Quin no haya conseguido unirse a un
grupo vuelve a jugar en la prxima ronda.

7.2. Juegos en crculo. Circular el baln. Los jugadores se sitan en un


crculo. La distancia entre uno y otro es, aproximadamente, la que
alcanzan el brazo extendido. Se pasa el baln de un participante a otro.
Si se quiere ms movimiento en el juego se pueden utilizar ms balones.
Variacin: El juego se puede llevar a cabo tambin sentado; Alcanzar el
baln, con dos balones, se empieza en el crculo desde dos posiciones
diferentes con cada baln qu baln alcanza al otro?
7.3. Persecucin. Los jugadores estn en un crculo, en dos puntos
frente a frente hay dos jugadores con un baln cada uno. El baln tiene
que botarse alrededor del crculo. Luego se pasa al vecino de la derecha.
quin es alcanzado?
7.4. Petanca El nmero de jugadores y la extensin del campo
dependen del sitio donde se juegue. Cada uno tiene una bola de
diferente color, todos ellos diferentes al de la bola pequea. Dos equipos
intentan alternativamente acercarse con sus bolas lo ms posible a la
bola pequea. Ganar el equipo que se acerque lo ms posible a la bola
pequea con una de sus bolas.
8. Juegos Sociales para Mayores. Leyendecker, A. Decir nombres.
Material: un peluche, un objeto apreciado. Los jugadores dicen repiten la
representacin, que transcurre en crculo, el nombre de los jugadores
anteriores, segn el grupo pueden ser de cinco a siete nombres. Junto
con los nombres se pueden dar algunas informaciones complementarias
como oficio, edad, direccin, aficiones, etc. Ejemplo: antes de hacerlo yo
se han presentado Alfredo, Mara, Juan, Sofa y Pedro, mi nombre es
Roberto Fernndez, y soy empleado de la Ciudad Autnoma. Para que
desaparezca la tensin se puede pasar al jugador que le toca responder
un peluche o algn otro objeto. Despus de la presentacin sigue con los
comentarios: si este fuera mi perro, entonces...
8.1. Juego del globo. Un globo para cada jugador, rotuladores y
msica. Los jugadores escriben su nombre en un globo y pintan un
smbolo o algo en l. Ahora todos bailan con sus globos hinchados
siguiendo la msica (cada uno de modo individual). El monitor propone
algunas actividades: mantener el globo con la punta de los dedos, sobre
la cabeza, golpear con el culito...
9. Juego modificado para personas con dificultades motricas (silla de
ruedas), sensoriales, mentales. Arrez, J.M. Carrera de peridicos.
Juego motor, Todos los jugadores se sitan en la lnea de salida
colocndose sobre una hoja de peridico y teniendo en la mano otra
hoja. A la seal de iniciacin, cada jugador coloca delante de l la
segunda hoja, saltando con los pies juntos sobre ella. Entonces se da la
vuelta para recoger la que hay detrs. Luego coloca esta hoja delante y

repite la misma operacin. La carrera sigue hasta alcanzar la lnea de


llegada. Modificaciones para personas con dificultades: * el autor habla
de nios con dificultades, me permito la licencia de hablar de personas
en general extrapolando estos juegos a las personas mayores con
dificultades, ya que con las precisas modificaciones pueden serles de
mucha utilidad. MOTRICAS: Silla de ruedas, jugarn con la diferencia de
que en lugar de dos hojas se utilizarn tres para que el trayecto sea
mayor se podrn ayudar de un implemento con goma-espuma. Si en el
extremo no pudieran poner las hojas sern ayudados por un compaero
y l slo se desplazar. SENSORIALES: Auditivos y sordos, en igualdad
de condiciones. Ciegos, lo harn bajo ayuda verbal. MENTALES: Sern
ayudados por un compaero hasta que logren hacerlo solos.
9.1. Las cuatro esquinas. Tradicional, motor. Se dibuja en la pista un
cuadrado con un crculo en cada extremo, a una distancia de 5m. Cada
uno. Los jugadores se colocan: uno en cada crculo (esquinas del cuadro)
y uno en el centro del cuadrado. Los cuatro de las esquinas deben
intercambiarse las posiciones y el que est en el centro debe intentar
ocupar una de las esquinas. Si lo consigue se colocar en esa esquina y,
de los 4 restantes, quien se queda sin esquina pasa a ser el jugador del
centro. Modificaciones para personas con dificultades: MOTRICAS: Silla
de ruedas, lanzarn un disco volador hacia la esquina que quiera ocupar
y l llegar despus. SENSORIALES: Ciegos, irn acompaados por un
gua. Auditivos y sordos, jugarn en igualdad de condiciones. MENTALES:
dependiendo de sus posibilidades se les darn ms oportunidades para
quedarse en el centro.

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