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Sublimacin 101 [Edicin 2012]

La gua completa para una perfecta impresin por sublimacin

Escrito por

Peter Swain
Con la colaboracin de

Jimmy Lamb

Copyright 2011, Sawgrass Technologies, Inc.


Esta publicacin y todos los materiales que
contiene son propiedad de Sawgrass
Technologies, Inc. Queda prohibida su copia,
distribucin, venta, reproduccin o transmisin
en cualquier modo o formato a cualquier parte
sin exclusivo permiso por escrito de Sawgrass
Technologies.

SUBLIMACIN101 [Edicin 2012]

Bienvenido al mundo de la sublimacin.


Le felicitamos por la compra de este sistema de decoracin por sublimacin de Sawgrass
Technologies. Usted est a punto de embarcarse en un emprendimiento de negocio rentable,
creativo, emocionante y divertido. Sin duda alguna, la sublimacin es uno de los mtodos ms
efectivos para crear una amplia gama de productos personalizados y hechos a medida, de gran
demanda. Con su nuevo sistema por sublimacin le resultar ms fcil y rentable proporcionar
productos a sus clientes existentes as como obtener nuevos clientes al abrir nuevos mercados.
Combinando el uso de un sencillo software grfico, tintas de sublimacin Sawgrass, conocidas
impresoras de tinta de escritorio Epson y Ricoh, y una prensa trmica comn, el empresario puede
producir rpidamente imgenes fotogrficas a todo color con amplios mrgenes que no se
agrietan, ni decoloran. Es impresionante cmo un proceso tan simple da como resultado un nivel
de calidad y sofisticacin tan elevado como el que da.
Para ayudarte a poner tu equipo en marcha y as comenzar a ganar dinero lo antes posible, hemos
escrito este manual sobre la impresin por sublimacin. En las pginas siguientes encontrar una
introduccin sobre los elementos de la produccin por sublimacin que incluye instrucciones paso
a paso de las aplicaciones ms comunes. Le aconsejamos que lo lea de principio a fin y no salte de
pgina en pgina puesto que cada captulo se complementa con el anterior.
Cuando haya ledo el libro, le sugerimos que eche un vistazo a nuestros recursos educativos (mirar
Captulo 1) para encontrar informacin adicional sobre temas como marketing, precios y ventas.
De hecho, hemos diseado una extensa coleccin de recursos educativos para ayudarle a
conseguir un objetivo clave: ganar dinero con la decoracin digital.
Le deseamos que tenga buena suerte en su viaje hacia el xito con la decoracin digital! Todos
los que formamos Sawgrass Technologies estamos decididos a ayudarte para que tu negocio
alcance un nivel superior y estamos aqu para apoyarte.

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Impresin por Sublimacin101 Tabla de Contenidos


Captulo 1 Recursos Educativos Online
Captulo 2 Introduccin a la Tecnologa de Impresin por Sublimacin
Resumen
Un resumen sobre la Historia de la Sublimacin
Sublimacin, Tintes, Polmeros y Sustratos
Cuanto ms blanco mejor
Captulo 3 Crea-Imprime-Presiona: El Proceso de Sublimacin
La Creacin y Preparacin de Imgenes
Prensas trmicas
Impresoras para la sublimacin
Aplicaciones para los productos de sublimacin
Preguntas frecuentas
Captulo 4 Comprensin del color y la luz
Gama de Color
RGB VS CYMK
Captulo 5 Gestin y Coreccin del Color
Correspondecia de Colores
Gestin del Color
Correccin del Color
Captulo 6 Trabajando con archivos grficos
Formatos y Software Grficos
Tipos de Archivo Grficos
Compresin JPEG frente a la calidad TIFF
Captulo 7 Prepara Imgenes Raster para Sublimacin
Resolucin
Resolucin y Equipo
Resolucin y Cambio de Tamao
Resolucin y Equipo
Resolucin e Impresin por Sublimacin
Reparacin del Color
Gama Tonal
Equilibrio de Color
Captulo 8 Preparando Imgenes Vectoriales para Sublimar
Trabajando con Colores
Aplicando colores a una Imagen Vectorial
RGB VS CMYK en CorelDRAW
Imgenes en la Escala de Grises
Captulo 9 Aplicaciones y Productos para Sublimacin
Consejos y Trucos
Instrucciones para Sublimar sobre Prendas de Polister - Mtodo #1
Instrucciones para Sublimar sobre Prendas de Polister - Mtodo ##2
Instrucciones para sublimar Tazas
Instrucciones para sublimar Sustratos Duros de Fibra de Polister
Instrucciones para Subliminar productos de metal revestidos
Instrucciones para Sublimar Sustratos Blandos de Fibra de Polister
Instrucciones para Sublimar Azulejos de Cermica
Instrucciones para Sublimar Un Mural de Azulejos de Cermica Mtodo#1
Instrucciones para Sublimar Un Mural de Azulejos de Cermica Mtodo#2

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Captulo 1 Recursos Educativos Online


Aprenda ms Gane ms!
Antes de sumergirnos en la mecnica del proceso de la sublimacin, vale la pena recalcar que
existe una gran variedad de recursos educativos disponible para ayudarle a que su negocio consiga
generar importantes ganancias. Este libro es un gran comienzo para incrementar su conocimiento,
aun as, la formacin y la educacin es un proceso perpetuo que debera considerarse como un
aspecto normal hacia un exitoso crecimiento y desarrollo de su negocio.
Sawgrass Technologies pone a su disposicin una amplia variedad de tiles recursos online sobre
la decoracin digital y por sublimacin que pueden usarse en conjunto con este libro.
Webinars
Cada semana Sawgrass Technologies presenta en directo un webinar
interactivo y educativo en la que varios expertos debaten una gran variedad
de temas. Entre los temas se incluye: Ganar dinero, precios, marketing,
ventas, localizacin y resolucin de problemas, CorelDRAW bsico,
Photoshop bsico, etc. Lo nico que necesita para participar es una conexin
a internet con adsl, un ordenador con altavoces y un silln cmodo.
http://www.sawgrasseurope.com/education-events/webinars
Webcasts
Cada presentacin online se graba y se almacena en nuestro archivo de
webcasts online. Si no pudo ver la presentacin en directo o simplemente
quiere revisar el material, puede ver nuestros webcasts los 7 das de la
semana a cualquier hora. Slo tiene que registrarse una vez para tener
acceso, una vez registrado puede entrar y salir libremente y tener acceso a la
informacin en demanda.
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Ferias de Industria y Eventos
Las ferias y las conferencias son el modo ideal de conocer las nuevas
tecnologas y soluciones para hacer crecer tu negocio. Adems de
oportunidades prcticas con tcnicas de decoracin digital de vanguardia,
las ferias tambin ponen a su disposicin una amplia gama de
oportunidades educativas en forma de seminarios y talleres.
En la pgina web de Sawgrass, encontrar una lista de los prximos eventos, entradas gratis a las
ferias (sujeto a disponibilidad) seminarios recomendados y listas de distribuidores de decoracin
digital que exponen en diferentes ferias.
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Base de Conocimiento de Decoracin Digital
En los momentos que necesitas una respuesta rpida para un problema
especfico, Sawgrass te proporciona la solucin. Le ofrecemos una base de
conocimiento intuitiva de sublimacin y de impresin digital en prendas de
vestir, tienen un fcil acceso online los 7 das de la semana.

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Distribuidores Autorizados Sawgrass
La extensa red de Distribuidores Sawgrass est compuesta por un diverso
grupo de Profesionales del gremio con un extenso conocimiento y
prolongada experiencia en numerosos y diferentes mercados as como en
disciplinas tcnicas.
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Soporte Tcnico Sawgrass
La seccin de Soporte Tcnico de la pgina web de Sawgrass contiene tiles
manuales, documentos educacionales y videos con informacin para
instalar, operar y localizar y solucionar problemas de sistemas de
sublimacin. Adems, tambin puede descargar los drivers ms recientes
para el software que necesite.
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Todos estos recursos y mucho ms lo puede encontrar en www.sawgrasseurope.com.
Tambin le animamos a que nos siga en Twitter, Facebook y as pueda estar al corriente con la
informacin ms reciente sobre la informacin del lanzamiento de los ltimos productos, los
prximos recursos educativos, incluyendo seminarios, formacin, webinars, eventos y mucho ms.
Adems en YouTube puedes encontrar nuestros videos sobre cmo sublimar, cmo instalar videos
formativos y avances de los webcasts.

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Captulo 2 Introduccin a la Tecnologa de Impresin por Sublimacin


Resumen
La tecnologa de la impresin digital por sublimacin reproduce imgenes a todo color sobre
artculos comunes de uso cotidiano, entre ellos prendas de vestir y bisutera. Anteriormente a la
era de la impresin digital, reproducir imagines en esos artculos (las camisetas seran un ejemplo
tpico) requera de largos y laboriosos procesos anlogos, como la serigrafa.
La tecnologa de impresin anloga no resulta rentable cuando se trata de pequeas cantidades,
debido al largo proceso de preparacin del material grfico y el equipo para el proceso de
produccin. Por lo tanto, si lo nico que usted necesita es imprimir un artculo o incluso media
docena, la impresin anloga le requerir mucho tiempo y le resultar cara.
Por otro lado, la impresin digital, en especial la impresin por sublimacin, resulta rpida y
barata en cuanto a la preparacin y produccin se refiere, lo cual la convierte en la opcin ideal a
la hora de crear artculos nicos y personalizados o bien realizar una produccin a gran escala de
artculos hechos a medida. Adems, la impresin por sublimacin realza los preciosos y
permanentes colores que se impregnan en el sustrato o el tejido, ms eficiente que la simple
impresin en la superficie. Las imgenes en el tejido no se destien ni se agrietan aun despus de
varios lavados. Las imgenes sobre sustratos duros no se pela, desconcha ni se raya.
El moderno proceso de sublimacin es muy simple. Se crea una imagen en el ordenador, se
imprime en un papel transfer especial utilizando tintas para sublimacin, despus coloca el papel
con la imagen sobre el artculo que se va a decorar. Con la ayuda de una prensa trmica, se
presiona el papel transfer con la superficie a 400 grados Fahrenheit (204 grados centgrados), lo
cual hace que la tinta para sublimacin se transfiera del papel a las fibras del polmero del
sustrato. Despus de un minuto, se retira la prensa y se despega el papel dejando una permanente
imagen a todo color en el sustrato.

Un resumen sobre la Historia de la SublimacinDesde lo Analgico a lo Digital


La impresin por sublimacin fue descubierta en 1957 por Nol de Plasse, quien trabaj para la
compaa francesa Lainire de Roubaix. El seor De Plasse observ que la tinta tena la propiedad
de pasar de estado slido a gaseoso al ser sometida a una temperatura por encima de 370 F (190
C). A ese cambio se le denomin Sublimacin y es la base de la impresin por transferencia,
tambin conocida como impresin en seco.
La tecnologa de la sublimacin se populariz a finales de la dcada de los 60 y principios de los 70,
al comienzo de los ordenadores modernos, cuando las impresoras matriciales eran la tecnologa
dominante. Estas impresoras utilizaban unas cintas especiales impregnadas con partculas que
creaban transferencias en blanco y negro.
El primer sistema de sublimacin computarizado se desarroll a mediados de los 70 por Wes
Hoekstra como una aplicacin para su trabajo sobre el procesamiento de imgenes en el
Laboratorio de Propulsin a Chorro en Pasadena, California. El seor Hoekstra ha sido reconocido
como el padre de la industria de la sublimacin de imagines computarizada y gracias a su trabajo
se desarroll la sublimacin electroesttica a principio de los 80.

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En un principio, debido a lo costoso del equipamiento, para que la impresin electroesttica


resultase rentable deba imprimirse en un gran volumen de material. Sin embargo, cuando se
extendi el uso de esta tcnica de impresin se volvi ms asequible. Como resultado,
aparecieron en el mercado los cartuchos de tinta de sublimacin para impresoras lser y
fotocopiadoras. Aun as, estas impresoras estaban limitadas a la transferencia de un nico color o
pocos colores. Posteriores innovaciones en fotocopiadoras a color e impresoras lser trajeron
consigo la creacin de transferencias a todo color utilizando la tecnologa electrosttica.
Con la introduccin de la impresora de inyeccin de tinta en los 90, se desarroll la tinta de
sublimacin para que funcionase con numerosas impresoras estndar de escritorio, lo cual abri
las puertas para que cualquiera creara transferencias por sublimacin sin tener que invertir en
costoso equipamiento. Hoy en da, con una impresora econmica, un ordenador y una prensa
trmica cualquiera puede realizar de manera sencilla transferencias a todo color, lo cual ha
resultado en la rpida transformacin de las tcnicas de impresin anlogas a las digitales as
como de la produccin en gran escala a la personalizacin y creacin a medida en gran escala.

Sublimacin, Tintes, Polmeros y Sustratos


Para entender la sublimacin y obtener del proceso resultados satisfactorios de forma consistente,
hay que comprender la tecnologa. En trminos sencillos, la sublimacin es un mtodo por el cual
se transfiere una imagen impresa desde un papel a una variedad de materiales o sustratos. Existe
una gran cantidad de sustratos que se pueden utilizar, entre los cuales se encuentran textiles (las
camisetas son el ejemplo ms comn), cermica (tazas), cristal, plsticos (llaveros, placas de
identificacin, y matrculas decorativas para vehculos), gomas de caucho con tela de polister
(almohadillas para el ratn, posavasos), y metal revestido, entre muchos otros.
Para un mejor entendimiento sobre el proceso de sublimacin es necesario familiarizarse con los
trminos clave para dicho proceso.
Sublimacin es el cambio de una partcula slida a estado gaseoso, sin que, por ejemplo, tenga
que pasar por estado lquido.
Un tinte es una sustancia que se utiliza para colorear materiales y fibras. Se denomina tintar al
proceso por el cual se impregna de color a un material. A menudo, ese cambio de color es de
forma permanente. En comparacin, las tintas de pigmentos, como las que se utiliza para la
serigrafa, se aplican en la superficie del sustrato.
Un polmero es un compuesto qumico hecho de idnticas molculas ms pequeas (denominadas
monmeros) enlazadas entre s. Algunos de estos polmeros, como la celulosa, se encuentran en la
naturaleza, mientas que otros, como el nailon, estn fabricados por el hombre. Debido a su gran
versatilidad, se utilizan extensamente en la industria, incluido en la fabricacin de plsticos, de
cemento, cristal y caucho.
Sustrato es el trmino utilizado para describir el material base sobre el cual se imprimen las
imgenes. Entre los sustratos ms tpicos no slo se encuentra el papel (revestido o no), sino
tambin tejidos, plsticos, metal, capas y lminas.

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La tinta de sublimacin consiste en un slido tinte, sensible al calor, que suministra el color
disuelto en lquido. Expuestas al calor y bajo presin, las partculas del tinte slidas se transforman
en gas, se adhieren al polmero presente y cambian de nuevo a slido. Las alta temperaturas que
se utilizan en sublimacin abren los poros del polmero y dejan paso al gas, al retirar la fuente de
calor del sustrato, ste se enfra y los poros se cierran, por lo que el gas se vuelve slido y forma
parte del polmero. De esta forma, las partculas de la tinta no se pueden eliminar y no se
desgastan.
En la mayora de los casos, la sublimacin se realiza con impresoras de inyeccin de tinta, las
cuales rocan la tinta a travs de minsculas boquillas hacia el papel transfer. En teora, el fluido
que se almacena en el cartucho no es tinta, sino el portador del tinte. Cuando se aplica calor al
papel transfer, el portador se adhiere al papel mientras que el tinte migra del papel al sustrato. El
tinte contiene poco color hasta que se calienta, de este modo, la imagen final tiene un aspecto
muy diferente a la que se observa en el papel.
Es de debida importancia mencionar que las tintas de sublimacin no se encuentran en estado
lquido sino que son partculas slidas. Se encuentran suspendidas en un lquido que las permite
desplazarse por una impresora de inyeccin, por ejemplo. Las partculas del tinte estn diseadas
para que se adhieran tan solo con polmeros, por lo que, cuanto ms contenido en polister tenga
el material, ms tinta se agregar a l, y as la imagen final ser ms brillante. Esa es la razn por la
cual resulta imposible subliminar al 100% los tejidos de algodn. Igualmente, otros materiales
utilizados en sublimacin, como la cermica, el cristal y el metal, se revisten con polmeros antes
de ser utilizados para esta tcnica.

Cuanto ms blanco mejor


La razn por la cual casi toda sublimacin se realiza sobre sustratos blancos es porque, en
realidad, los tintes son transparentes al sublimarlos. As pues, el blanco se posiciona como el
mejor fondo para que la gama de colores resulte visible, y an ms importante, para que se
observe toda su intensidad. Cualquier otro color de fondo podra desentonar con algn color o
hacerlos invisibles, mientras que el blanco realza todos los colores. Por esa razn, son tan
comunes los sustratos blancos e incluyen vestimentas con partes de polister como las gorras con
la parte de delante de polister, parches de polister, platos de cermica, portafotos, tazas y
azulejos, alfombrillas para el ratn, chaquetas, aislantes para bebidas, calendarios de polister,
cartulas de reloj, parches para muecas, parches de polister, posavasos de plstico, llaveros y
matrculas, y aglomerados de fibra de madera revestidos (se usa para posavasos y sujetapapeles).
Existe la posibilidad de sublimar sobre sustratos que no sean blancos siempre y cuando la tinta de
sublimacin sea ms oscura que el sustrato de color. Por ejemplo, letras en negro sobre una
camiseta roja. Sin embargo, no se recomienda para fotografas, logos o grficos multicolores ya
que muchos de los colores de la imagen se perderan con el contraste del sustrato a color.

Decoracin del producto, La Industria.


La decoracin del producto puede entraar muchas formas, entre ellas, el bordado, estampado
con serigrafa y el gravado con lser, y se realiza para embellecer un gran nmero de artculos que
varan desde gneros textiles como tejidos y bolsos hasta materiales duros como la madera o las
placas de metal. Sin embargo, esta seccin se centra en las diferentes formas de transferir una
imagen impresa sobre un producto final o imprimir la imagen directamente sobre ese producto.

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Adems de la sublimacin, estos mtodos incluyen la impresin digital directa sobre la superficie y
la tampografa
Impresin digital directa sobre la superficie.
La impresin digital directa sobre la superficie, ms conocida como direct-to-garment (DTG)
printing o la impresin directa a prenda, conlleva el uso de tintas e impresoras especiales para
imprimir una imagen directamente sobre superficies de tejido, por lo general, vestimentas de
algodn y de algodn de polister. Con la impresin directa a prenda, al igual que con la serigrafa,
se puede imprimir sobre sustratos blancos o de colores claros sin necesidad de ninguna tcnica
especfica o preparacin alguna.
Sin embargo, para imprimir sobre un tejido oscuro, se necesita imprimir primero una base blanca
debajo de la capa de color, de lo contrario, las partes de la imagen que sean del mismo color que
el sustrato no sern visibles. Adems, cuanto ms oscuro sea el sustrato, ms tenues resultarn los
colores impresos, por lo que la base blanca ayuda a restaurar el brillo de los colores dela tinta. Por
otra parte, para imprimir el color blanco sobre una superficie que no sea blanca, se requiere de
tinta blanca.
Para un resultado eficaz, las propiedades qumicas que posee la tinta blanca aceleran secado de
sta y hacen que acepte tinta de color sobre ella sin que manche o distorsione. As pues, es de
debida necesidad que los usuarios presten mucha atencin a los requisitos de mantenimiento a la
hora de utilizar tinta blanca, estos requisitos establecidos por el fabricante impiden que la tinta se
seque y obstruya los cabezales de la impresora, lo cual podra resultar en costosos arreglos.
Mientras que muchas impresoras DTG son capaces de trabajar con tinta blanca, otras muchas no,
por lo que estn limitadas a la impresin sobre tejidos blancos o de colores claros.
Estampado serigrfico
El estampado serigrfico es uno de los modos de impresin ms antiguos. Tambin conocida como
serigrafa, esta tcnica de impresin utiliza un proceso fotogrfico por el cual se coloca una imagen
sobre una fina malla tensada en un marco. Las partes del diseo que se tienen que ver no se
cubren y se dejan como estn en la malla, mientras que las zonas que deben quedar como estn
se revisten con una sustancia impermeable. De esta forma, la tinta fuerza su camino a travs de la
malla (slo por las zonas que no estn revestidas) hacia la superficie de impresin.
Para diseos multicolores, el material grfico se divide en segmentos individuales (capas) por
color, y se crea una malla para cada color individual del diseo. De esa forma, se aplica la tinta por
capas a cada color para llegar a la imagen final. La configuracin del equipamiento determina la
cantidad de colores con la que se puede imprimir, por ejemplo, una impresora con cuatro
estaciones puede imprimir un mximo de 4 colores distintos por diseo.
Un inconveniente de esta tcnica es que no permite los tonos medios de colores o las sombras,
por lo que, verde oscuro y verde claro se realizara en una edicin de dos colores. Adems, cuando
se utilizan varios colores, el alineamiento de colores o registro resulta arduo ya que cada color se
aplica individualmente. Por lo general, un desplazamiento de entre 1,5mm y 3mm se puede
generar, debido a esto, la fuente pequea (por debajo de 12) resulta muy difcil de duplicar
Las ventajas existentes del proceso digital, como las de la sublimacin sobre las de la serigrafa se
encuentran en la preparacin. El proceso de serigrafa viene bien a la hora de tratar con una gran

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cantidad del mismo producto, puesto que la preparacin es cara y requiere mucho tiempo. Con el
digital, se trabaja con una imagen producida o editada por un programa informtico, una imagen
que se puede cambiar o imprimir en cuestin de segundos y con un infinidad de sombras y
colores. De esta forma, resulta rentable crear una imagen para un sustrato. Lo cual no es posible
con los altos costes y la cantidad de tiempo que requiere la serigrafa.
En los ltimos aos, con la bajada de costes que implica la sublimacin, este mercado ha sufrido
un crecimiento de forma exponencial. Como resultado, la industria tambin ha visto un
crecimiento en la personalizacin masiva, as pues, el pequeo comercio es ahora capaz de crear
sus propias identidades nicas utilizando cientos de sustratos diferentes.
Tampografa
La tampografa es el proceso de impresin ms adecuado para imprimir sobre formas irregulares y
objetos contorneados en zonas relativamente pequeas. La tampografa se puede comparar con
imprimir con un sello de caucho. Un sistema de tampografa consiste en tres elementos: un clich,
la tinta y una almohadilla
El clich es una lmina sobre la cual se grava la imagen que se va a utilizar para imprimir. El clich,
por lo general, est hecho de un revestimiento de un polmero sobre acero endurecido o un
sustrato de metal. Una vez que se coloca en la impresora, el clich se le suministra tinta por un
sistema de tintero abierto open inkwell system o por un sistema de sellado de taza de tinta
closed ink cup system que se desliza sobre la imagen.
Las tintas de tampografa se pueden encontraren todos los colores imaginables y son especficos
para el sustrato. Los diferentes sustratos reaccionan de forma diferente a las tintas
Las almohadillas estn fabricadas de una material de silicona, que vara en dureza. Las
propiedades de la silicona permiten que las tintas se adhieran temporalmente a la almohadilla y se
despegan de la almohadilla cuando entran en contacto con el sustrato, o producto sobre el que se
vaya a imprimir. La dureza de la almohadilla rige cmo la imagen se moldear sobre el producto.

Es sabido que con la tampografa se pueden utilizar mltiples colores, sin embargo, un nico color
produce los mejores resultados. Las aplicaciones de la tampografa tienden a encajarse en tres
categoras principales:

Impresin de precisinLa aplicacin de letras o smbolos sobre un sustrato.


Decoracin Un diseo o efecto que se aplica sobre un producto para realzar el aspecto
del producto. Entre esos efectos cabe destacar los estampados inusuales, veta simulada, y
otras muchas.
Codificacin (excepto cdigos de barra)La impresin de la informacin debe ser legible,
pero no necesariamente de alta calidad. Un ejemplo es el sellado de la fecha sobre
recipientes y otros paquetes.

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Captulo 3 Crea-Imprime-Presiona: El Proceso de Sublimacin

La impresin por sublimacin hace posible la creacin de productos personalizados muy rentables
de forma rpida y en 3 pasos:
Crea! Crea una imagen o imprta tu material grfico en un programa de diseo grfico, como
CorelDRAW o Adobe Photoshop.
Imprime! Imprime tu imagen utilizando SubliJet IQ o ArTainium UV+ tintas de sublimacin, una
Epson estndar o una impresora Ricoh y papel de sublimacin de alta calidad.
Presiona! Transfiere tu imagen sobre el sustrato deseado (camiseta, taza, almohadilla para ratn,
u otro) utilizando una prensa trmica plana estndar o una prensa para tazas.

La Creacin y Preparacin de Imgenes


El primer paso es crear o preparar una imagen para la sublimacin. En los siguientes captulos
podr encontrar informacin especfica y recomendaciones sobre la resolucin y correccin de
colores, en general, el propsito es crear la imagen con la calidad ms alta posible.
La sublimacin, como cualquier otro proceso de decoracin digital, se trata simplemente de
producir una imagen sobre un sustrato. Aunque con la sublimacin se pueden conseguir imgenes
acabadas con un extremado nivel de detalle, claridad y definicin, el producto final nunca
mejorar la imagen inicial.
Piense en la frase SI METES BASURA = SACAS BASURA a la hora de crear tu material grfico. Si tu
imagen inicial es de baja calidad, es lgico que la imagen sublimada lo sea tambin.
Para obtener resultados impresionantes, debes realizar imagines impresionantes durante el
proceso de creacin, ya que en los procesos de prensado e impresin se reproducir tan solo lo
que se hizo en el proceso de creacin.
Suponiendo que poseas la habilidad para crear, editar y/o modificar material grfico para
sublimar, la belleza del proceso reside en que cualquier software grfico te ser suficiente. A

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diferencia del bordado y otras formas de decoracin, la sublimacin no requiere de ningn


software especializado. En teora, lo nico que se necesita es un programa que genere y produzca
grficos estndar que puedan ser ledos por una impresora preparada para sublimacin.
El software ms comnmente elegido es Adobe Photoshop y CorelDRAW. Otros programas muy
utilizados son Illustrator, Photoshop Elements, y Paintshow. Todos estos programas estn
diseados especficamente para crear y editar imagines grficas, aunque cada uno de ellos posee
sus caractersticas nicas.

Impresoras para la sublimacin


Las impresoras se organizan en dos categoras: pequeo y gran formato. En el formato pequeo se
encuentran todas las impresoras cuyo ancho de impresin est por debajo de 106,6 cm o 42
pulgadas, mientras que las impresoras de gran formato son capaces de imprimir imgenes con una
anchura mayor a 106,6 cm o 42 pulgadas. Por regla general, a las impresoras de formato pequeo
se les conoce como impresin de escritorio y a las de gran formato como impresin industrial.
Cabezales piezoelctricos
El hecho de que las impresoras de formato pequeo para sublimacin utilizan impresoras de
escritorio, no significa que cualquier impresora estndar pueda funcionar. Slo las impresoras que
no precisan de calor para imprimir son capaces de funcionar con tintas de sublimacin.
Los cabezales piezoelctricos de impresora, tecnologa propiedad de la corporacin Epson, utilizan
un cristal piezoelctrico detrs del depsito de tinta, el cual se parece al cono de un altavoz, se
flexiona al paso de la electricidad. Cada vez que se necesita un punto de tinta, se aplica una
corriente al elemento piezoelctrico, lo cual hace que se flexione, y a su vez, fuerza una gota de
tinta de la boquilla. El proceso no genera calor alguno, por lo que la tinta de sublimacin no pasa a
estado gaseoso, que es lo que ocurrira si se utilizara un cabezal estndar trmico que se
encuentra en la mayora de impresoras de inyeccin de tinta de escritorio.

El mtodo piezoelctrico goza de varias ventajas. La primera, es que este proceso permite ms
control sobre la descarga de la gotita de tinta, las minsculas fluctuaciones del cristal permiten
descargar diminutas gotitas de tinta, lo que se traduce en una mayor densidad en la boquilla.
Adems, a diferencia de la tecnologa termal, la tinta no requiere de proceso de calentamiento y
enfriamiento entre un ciclo y otro. Esto ahorra tiempo y la tinta se puede personalizar ms por sus
propiedades de absorcin que por su habilidad para soportar altas temperaturas, lo cual,
proporciona ms libertad a lo hora de desarrollar nuevas propiedades para las tintas.

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Resolucin
La mayora de las impresoras de inyeccin de hoy en da reproducen sin problema ms 720 puntos
por pulgada (dpi) e incluso llegan a los 5600dpi. Estas sper resoluciones altsimas no son
necesarias para la sublimacin, ya que nunca se debera imprimir por encima de los 1440dpi y el
95% de ocasiones no necesitar sobrepasar los 720dpi. Cualquier beneficio que se pudiera obtener
al usar un mayor ndice de dpi se perdera cuando la tinta se transforme en gas durante el proceso
de sublimacin.
Papeles Transfer
Se debe utilizar un papel transfer de alta calidad para que pueda soportar la sublimacin
comercial, ya que el papel es el medio que recibe la imagen sublimada y la transfiere al artculo
que se desea decorar, es una parte crtica del proceso y puede tener un efecto perjudicial si se
utiliza un producto de menor calidad.
Encuentre aqu una lista de las impresoras y papeles ms comunes, www.sawgrasseurope.com

Prensas trmicas
La sublimacin sin una prensa trmica no puede existir. Existen muchos tipos y tamaos de
pendiendo de los productos sobre los que imprimir y puesto que para sublimar se requiere de
temperaturas y presin muy precisas es imprescindible que se invierta en un equipo de alta
calidad. Las prensas se dividen en tres clases: plana, de taza flat, mug o cap.
La prensa plana se puede encontrar en dos versiones, una es el estilo concha, donde la parte de
abajo es fija y la parte de arriba se abre y se cierra en vertical, y el otro estilo es de movimiento
horizontal, en el cual la parte de arriba se levanta y se puede mover en horizontal de manera que
deja muchsimo espacio para la colocacin y extraccin del producto.

Modelos de prensas trmicas, estilo concha.


Son las prensas ms utilizadas comnmente en sublimacin. Se utilizan para todo tipo de
productos planos como plsticos, metales, cermica, placas, camisetas, etc.

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Modelos de prensas trmicas, estilo apertura horizontal.


La placa superior que aplica el calor gira horizontalmente de forma complete para permitir un
acceso total al producto que se va a transferir
Los productos como las tazas o gorras requieren de prensas trmicas especiales para ellas puesto
que las gorras y tazas tienen formas curvas. Por esa razn las prensas especiales se adaptan a esas
formas. Tambin existen prensas combinadas que ofrecen la posibilidad de operar con ambas
formas, curvas y planas, a travs de accesorios especiales.

Modelos de prensas para tazas


La taza se coloca dentro de un soporte calorfico que aplica presin y calor de forma equitativa a
todo el contorno de la taza.

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Modelos de prensas para gorras


Slo se aplica calor y presin a la parte frontal de la gorra.

Modelos de prensas combinadas


Una prensa combinada con varios accesorios puede ser la solucin a la hora de crear diferentes
productos con slo una prensa trmica.

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Aplicaciones para los productos de sublimacin


Existen cientos de utilidades para la sublimacin, lo cual se traduce cientos de oportunidades de
negocio rentables para la decoracin digital. La limitacin principal es que la superficie debe estar
compuesta por fibras de polmero y ser capaz de aguantar temperaturas de 204 grados
centgrados (400oF) sin derretirse. Siempre y cuando esos criterios se cumplan, la sublimacin
puede crear una imagen a todo color con calidad fotogrfica suprema que no se agrieta, ni
desconcha, ni se desvanece del sustrato tras muchos lavados.
Vestimenta La ropa decorada es una utilidad de la sublimacin de gran alcance. Desde camisetas
hasta jerseys de ciclista pasando por ropa deportiva. La gran popularidad que tiene la ropa que
est formada parte por polister est abriendo camino da a da a nuevas oportunidades para la
sublimacin.
Productos publicitarios Tazas, almohadillas para el ratn, carpetas, y dems son productos
publicitarios ideales fciles de sublimar y fciles de vender
Premios y reconocimientos Las placas y los trofeos que antes estaban limitados a gravados o
imgenes de un slo color ahora se pueden decorar con imagines de alta resolucin a todo color,
gracias a la sublimacin.
Letreros Se pueden crear por encargo rtulos resistentes y letreros para ferias o para interior, lo
cual permitira a sus clientes promocionar productos que les urja vender o cambios de precio.
Portarretratos Pasando por artculos de regalo personalizados como imanes, matrculas, relojes,
hasta muecos y paneles fotogrficos, la sublimacin es la tcnica ideal para obtener imgenes
fotogrficas de alta calidad para triunfar en toda clase de mercados.
Artculos deportivos Muestre al cliente cmo quedara el producto acabado (tablas de
snowboard, esqus y ms) y as podr venderle diseos personalizados antes de imprimir diseos
ms tradicionales.
Tejidos Existen utilidades de corte y confeccin par las tintas de sublimacin que logran un tejido
personalizado con imgenes prcticamente indestructibles que gozan de un brillo y detalle
asombrosos.
Murales en azulejos Los azulejos de cermica personalizados estn transformando la decoracin
de los hogares y las oficinas con imgenes personalizadas muy nicas, en cocinas, baos,
recibidores, museos, restaurantes y otros.
La sublimacin funciona muy bien como un negocio independiente o como una ampliacin a un
negocio ya existente con miras a diversificarse en nuevos mercados con utilidades y productos
nicos. A la hora de evaluar las oportunidades de negocio para la sublimacin, se debe prestar
mucha atencin al tamao del sustrato, ya que es necesario realizar una inversin en una
impresora y una prensa trmica lo suficientemente grande como para funcionar con el tamao de
la imagen que se requiera.

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Preguntas frecuentas
Por qu no se puede sublimar sobre un material oscuro?
Esto no es tinta, se trata de un tinte. Aadir un poco de color a algo oscuro no cambia casi nada. Si
se le aade a un cubo de pintura negra un vaso de pintura verde, qu se obtiene? No hace que la
pintura negra se vuelva verde, puede que le aade un tono verde, pero puede que no se note en
absoluto.
Por qu no se puede reutilizar camisetas al igual que en la serigrafa?
Esto no es tinta que se posa sobre el tejido, es un tinte que penetra en el tejido.

Hay unos puntos en el producto final que no haba antes de aplicar calor. Cmo los elimino?
Si la camiseta est hecha de polyester entre el 50 al 100, lo normal es que en el 99,9% de los
casos no se puedan eliminar. Si se eliminan, lo lgico es que no se estn transfiriendo las imgenes
de forma correcta o hay algn problema grave. Si intenta descolorar no funcionara. Si la
sublimacin se ha realizado de forma correcta sobre el polyester, los tintes son permanentes,
puesto que ahora forman parte del tejido.

Se puede sublimar cermica, cristal y metal?


Todos esos productos necesitan un revestimiento, que viene a ser una capa de un polmero para
que los tintes se adhieran.

Se puede sublimar plstico?


No se puede sublimar sobre cualquier plstico, muchos polmeros no soportan la temperatura que
requiere el proceso de sublimacin. Aunque soporten la temperatura, el tiempo que se aplica la
presin los acabara deformando. Muchos de ellos se derriten y encogen. El plstico reforzado con
vidrio es el plstico ms utilizado

Los tejidos deben ser de polister al 100%?


No se puede sublimar sobre algodn porque las partculas del tinte estn diseadas para adherirse
al polister e ignorar todo lo dems. Los potenciadores para el tejido, lminas de preparacin y
aerosoles se utilizan para crear una capa de polister sobre los tejidos que no son d ese material y
as poder sublimarlos. Esta tcnica funciona mejor en prendas que estn hechas con polister al
50% puesto que la capa de polister aadida se adhiere mejor que el polister existente en la
camiseta, y adems el tinte tiene ms polister al que adherirse. De todos modos, si lo que se
quiere conseguir es una imagen lo ms brillante posible, se debe utilizar prendas con polister al
100%.
Qu imagines se pueden utilizar?
Se puede utilizar cualquier imagen que se pueda importar o crear en el ordenador con programas
conocidos como CorelDraw y Adobe Photoshop. Ms informacin sobre este tema en prximos
captulos.

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Captulo 4 Comprensin del color y la luz


Gama de color
Una gama de color es la variedad de colores que se puede reproducir por cualquier aparato
(escner, cmara, monitor, impresora, etc.) A continuacin, se puede observar una lista de
sistemas que reproducen el color, desde una alta gama a una pequea.
Pelcula fotogrfica
Este es uno de los mejores sistemas existentes para detectar y reproducir colores. Los cinfilos
conocen de sobra la diferencia de calidad del color entre una pelcula vista en el cine o en casa.
Esto se debe a que la gama de colores que se utiliza en el sistema de los cines es superior a la de
casa.
Espectculos de rayos lser
Un lser puede producir una luz casi monocromtica, lo cual da lugar a colores mucho ms
saturados que los que producen otros sistemas. Sin embargo, resulta muy complicado combinar
tonalidades con el lser para producir colores poco saturados.
Tubo de rayos catdicos (CRT)
Los tubos de rayos catdicos (CRT) al igual que monitores de ese estilo poseen un agama de color,
ms o menos, triangular que cubre una porcin del espacio de color visible. La limitacin de los
CRT reside en los fsforos de la pantalla puesto que slo producen rojo, verde y azul claro. Estos
colores se tienen que combinar para obtener el color final deseado.
Pantalla de cristal lquido (LCD)
Las pantallas LCD filtran la luz que emite la retroiluminacin, por lo que la gama de una pantalla
LCD est limitada al espectro que emite la retroiluminacin. Las pantallas LCD tpicas utilizan
bombillas fluorescentes para la retroiluminacin y tienen una gama mucho ms pequea que las
pantallas con tubos de rayos catdicos. Pantallas LCD con retroiluminacin LED producen una
gama ms amplia que las pantallas con tubos de rayos catdicos.
Televisin
Los televisores utilizan monitores CRT (normalmente), pero no pueden aprovechar las cualidades
del color que le proporciona, esto se debe a las limitaciones que tiene la emisin televisiva. La
televisin de alta definicin es mucho mejor, pero sigue siendo inferior a otros productos que
utilizan la misma tecnologa como los monitores de los ordenadores.
Pintura
La mezcla de pintura, para utilidades artsticas y comerciales, consigue un agama de color amplia
utilizando una paleta mayor que la de CRT, rojo verde y azul o la de las impresoras, cian, magenta
y amarillo. La pintura es capaz de reproducir colores altamente saturados que los tubos CRT no
son capaces (en especial el violeta), pero en general la gama de color es ms pequea.
Impresin
La tinta de impresin utiliza el modelo de color CMYK (cyan=cian, magenta=magenta,
yellow=Amarillo, black=negro). En los pocos procesos de impresin donde no se incluye el negro
la saturacin e intensidad de los colores es muy baja. Se han realizado esfuerzos para ampliar la

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gama del proceso de impresin, por ejemplo, aadiendo tintas de colores no primarios como el
naranja, el verde y el cian y magenta claros. En ocasiones tambin se han utilizados tintas de color
directo de un color muy especfico.

Los ejemplos anteriores muestran que las tintas de impresin ofrecen un agama de color que no
supera el fondo del acervo gnico.
Entonces, Qu es un diagrama cromtico del espacio de color y cmo afecta a los usuarios de la
impresin por sublimacin?
El ojo humano es capaz de distinguir unos 300.000 colores que estn definidos en el anlisis
emprico basado en la mezcla de colores. Para el proceso de anlisis de la mezcla de colores, se
escogen tres colores que actan como colores primarios estndar. Un uso comn es: rojo, verde y
azul. Al mezclar esos colores primarios con diferentes intensidades se pueden crear muchos
colores. La totalidad de colores que se puede obtener de una serie de colores establecida se llama
gama de color. Desafortunadamente, sea cual sea la serie de colores primarios, la gama de color
asociada a los colores primarios no coincidir con la gama de colores visibles al usar slo
ponderaciones positivas.
El referente estndar que se utiliza normalmente es el que realiz la Comisin Internacional de la
Iluminacin (CIE) en 1931 el cual defini tres colores primarios que se pueden combinar por
adicin sin coeficiente negativo para producir todos los colores visibles.
El siguiente modelo CIE es muy til como modelo estndar. Sin embargo, puesto que est basado
en tres colores primarios imaginarios no es muy prctico a la hora de utilizarlo con dispositivos de
hardware. Por lo que se han creado otros modelos de colores ms prcticos para el uso cotidiano.

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Algunos de esos modelos ms comunes son:


RGB El modelo de color RGB es el mtodo generalizado por el cual se muestran los colores en los
monitores. Los primarios rojo, verde y azul que se utilizan dependen de los fsforos utilizados por
el monitor. No es posible definir la secuencia completa de colores visibles por el modelo estndar
CIE con los colores primarios RGB.
HSB El modelo HSB se basa en matiz, saturacin y brillo. Este modelo proporciona un mtodo
ms intuitivo para disear un color.
CMYK El modelo CMYK es un modelo sustractivo que se utiliza en la impresin. Utiliza los
primarios sustractivos Cian, Magenta y Amarillo. Adems, puesto que imposible crear negro puro
con esos primarios el primario Negro (K) se aade obteniendo como resultado el modelo CMYK.
Cuando se traza la gama de este modelo sobre el diagrama tan solo cubre un subconjunto del
interior y, por lo general, no cubre tampoco la gama completa del monitor. Por lo tanto, la imagen
de un monitor no se puede capturar de forma exacta a la hora de imprimirla.

Aqu se puede observar un ejemplo de la diferencia entre la gama de colores de dos dispositivos.
La diferencia se ha exagerado para que se pueda ver con claridad.

Este ejemplo demuestra de forma clara la razn por la que los colores de una imagen en la
pantalla de un ordenador no son exactamente igual a las de la imagen impresa. Para intentar
compensar esa anomala se utiliza una serie de propuestas diseadas para tratar los colores que
quedan fuera de la gama de color.

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Propuesta perceptual
Esta propuesta intenta comprimir la gama del espacio origen dentro de la gama del espacio final
de tal forma que las relaciones finales entre los colores (y por consiguiente el aspecto de la imagen
final) queda conservado, aunque los colores puedan cambiar durante el proceso.
Propuesta colorimtrica absoluta
Esta propuesta combina los colores del espacio origen que estn dentro de la gama del espacio
final y fuerza a todos los colores no pertenecientes a la gama hasta el matiz ms cercano,
sacrificando brillo y saturacin.
Propuesta colorimtrica relativa
Esta propuesta modifica la escala del blanco del espacio origen a la del espacio final, ajustando
todos los otros colores con relacin a ese blanco. Despus combina los colores modificados en el
espacio original que estn dentro de la gama del espacio final y as fuerza los colores no
pertenecientes a la gama hasta el matiz ms cercano reproducible, sacrificando brillo y saturacin.
Propuesta de Saturacin
La saturacin reajusta los colores saturados en el espacio original hasta llegar a los colores
saturados del espacio original, sacrificando matiz y brillo.
Se recomienda el uso de la saturacin para todas las soluciones de impresin. Al utilizar este
mtodo la gama complete de la imagen se comprime para encajarla en la gama del dispositivo de
destino.
Lo cual significa que todos los colores que pertenecan a esa gama deben ser ajustados para que
quepan los que no lo eran. Adems, con la propuesta perceptual se trata con mximo respeto a
todos los pxeles, lo cual significa que los pxeles fuera de la gama no tienes que ser desplazados al
color ms prximo reproducible.
Se podra pensar que este reajuste empeora todos los colores, de hecho, esa suposicin es cierta.
Por lo que, se podra decir que el proceso de propuesta perceptual empeorara las cosas, sin
embargo, por raro que parezca no es as puesto que todos los colores han sido reajustados de
forma proporcional, incluso aquellos colores en los que el dispositivo final pudiera reproducir con
exactitud. En la propuesta perceptual, las posibilidades de que alguien sea capaz de observar que
los colores han sido modificados es nfima. Esta es la propuesta ms utilizada a la hora de convertir
el espacio de color del modelo RGB al modelo CMYK.

RGB vs. CMYK


Los monitores de los ordenadores pueden reproducir luz de colores RGB (rojo, verde, azul).
Aunque todos los colores del espectro visible pueden reproducirse mezclando rojo, verde y azul
claros, los monitores tan slo son capaces de mostrar una gama limitada (por ej. Escala) del
espectro visible.

Mientras que los monitores emiten luz, el papel con tinta absorbe o refleja longitudes de onda
especficos. Los pigmentos de cian, magenta y Amarillo actan como filtros, substraen varios

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grados de rojo, verde y azul de la luz blanca para producir un gama selectiva de colores
espectrales.
Al igual que los monitores, las tintas de impresin tambin producen un agama de color que
pertenece a un subconjunto del espectro visible, aunque la gama no sea la misma para ambos. Por
lo tanto, los mismos grficos que muestra un monitor puede que no coincide con la impresin.
Adems, puesto que los procesos de impresin como la fotolitografa utiliza tintas CMYK (cian,
magenta, Amarillo y negro), el arte digital tiene que convertirse en colores CMYK para ser impreso.

Muchos usuarios de impresin prefieren ahora que los archivos de arte digital se les proporcionen
en espacio de color RGB con archivos adjuntos ICC. As el usuario puede convertir las imgenes al
espacio de color CMYK utilizando mtodos de gestiones de color que dependen de los perfiles de
color si se encuentran presentes, lo cual ayuda a preservar el brillo y los detalles de la mejor
forma.

RGB Aditiva

CMY - Substractiva

Estos dos diagramas muestran la diferencia de los espacios de color. Adems, tambin explica la
razn por la cual resulta tan complico la conversin de un espacio a otro.
(No deje que esta informacin le agobie. Por regla general usted utilizar los programas de gestin
del color de Sawgrass PowerDriver o un programa ICC. Prximamente ms sobre este tema)

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Captulo 5 Gestin y correccin del color


Correspondencia de colores
La creacin de colores de forma exacta sobre el papel ha sido una de las mayores reas de
investigacin en la impresin del color. Al igual que los monitores, las impresoras utilizan
diferentes cantidades de colores primarios clave, que desde cierta distancia, se combinan para
formar un color. A este proceso se le conoce como Tramado.
Los monitores y las impresoras funcionan de forma diferente puesto que los monitores son
fuentes de luz y las impresoras reflejan la luz. Los monitores combinan la luz de los fsforos
obtenidos de los colores primarios en la sntesis aditiva: rojo, verde y azul (RGB), mientras las
impresoras utilizan tintas obtenidas de los colores primarios en la sntesis sustractiva: cian,
magenta y amarillo (CMY). La luz blanca es absorbida por las tintas de colores, reflejando el color
deseado. En cada caso, los colores primarios son tramados parea crear el espectro completo. El
tramado rompe los pxeles de los colores en una serie de puntos de tal manera que cada punto
est compuesto por un color bsico o en blanco.
La reproduccin del color desde el monitor hasta la impresora es lo que se refiere como
correspondencia del color. Los colores varan de un monitor a otro y los colores de una hoja
impresa no siempre coinciden con lo que se muestra en pantalla. Los colores generados en una
hoja impresa dependen del sistema de color utilizado y el modelo de la impresora, no de los
colores que mostraba el monitor.

Gestin del color


Si se quiere conseguir que el color sea una herramienta eficaz, debe ser posible crear y controlar
los colores consistentes y predecibles en una cadena de produccin: escneres, software,
monitores, impresoras, etc. El desafo radica en que diferentes dispositivos no pueden crear la
misma gama de colores. Por lo que radica en la gestin del color la funcin de correspondencia del
color.
Despus de observar los problemas existentes sobre el control del color en las multiplataformas,
se cre en 1994 el Consorcio Internacional del Color (ICC) para formar formato comn para los
perfiles ICC para dispositivos. Entre las empresas fundadoras se encuentran Adobe, Agfa, Apple,
Kodak, Microsoft, Silicon Graphics, Sun Microsystems, y Taligent.
El propsito del ICC es proporcionar la portabilidad del color y que funcione y en todos los
sistemas de hardware y software. As pues, public su primera versin 3 de formato de perfiles ICC
estndar, en junio de 1994.
Existen dos partes del perfil ICC, la primera contiene informacin sobre el propio perfil, como qu
dispositivo cre el perfil, y la segunda es la caracterizacin colorimtrica del dispositivo, la cual
explica cmo el dispositivo proporciona el color.

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Correccin del color


En la sublimacin existe otro proceso que se debe abarcar. Cuando un papel transfer se presiona
contra el sustrato, la tinta se vuelve un gas para adherirse a los polmeros del sustrato. Durante
este proceso de gaseado algunos colores se transforman y el producto final no se asemeja a la
imagen de la pantalla o la imagen que se imprimi en el papel transfer. La correccin de color es el
arte de ajustar esta transformacin de color para que pueda producir los mejores resultados de
calidad en el sustrato.
(Debe tenerse en cuenta que los colores de la tinta impresa en el papel transfer son muy diferentes
de la imagen final, que se crea cuando el calor y la presin se aplica debido a las caractersticas
qumicas del proceso de sublimacin. As, no hay necesidad de considerar los colores de tinta en
esta etapa cuando se realiza cualquier tipo de correccin de color.)

Cuando se utiliza tintas de sublimacin, correccin de color debe ser abordado para cada
combinacin individual de impresora y tinta. En la correccin de color extremas circunstancias
puede ser necesaria para cada combinacin de impresora / tinta / sustrato y papel de
transferencia. Sin embargo, las pruebas exhaustivas han demostrado que en la mayora de los
casos de transferencia de papel de buena calidad no afecta el color final, por lo tanto, se
recomienda que slo trabajen con papeles de alta calidad.
Cabe sealar, que los sustratos adecuados para la sublimacin tendrn superficies blancas. Sin
embargo, existen diversos grados de blanco, lo que tcnicamente podra tener un efecto en los
colores de la imagen final. Pero, en realidad, estos distintos tonos tienen poco o ningn efecto
sobre la apariencia final, y por lo tanto no es necesario realizar la correccin de color para todos
los tonos de blanco que se encuentre.
Otro factor que debe tenerse en cuenta al abordar la correccin de color es que cada dispositivo
que se ocupa de una imagen, ya sea en su escner, cmara digital, monitor o impresora tiene una
forma nica de tratar el color. Las diferencias sutiles entre estos dispositivos debe ser superado y
sustituido por coherencia de la interpretacin de color haciendo uso de estndares conocidos.

Diferentes mtodos de correccin de color


Hay dos mtodos bsicos de correccin de color para sublimacin: perfiles ICC y drivers para
impresoras personalizados. Aunque ambos mtodos son similares, existen diferencias especficas.
Un perfil ICC (Consorcio Internacional de Color) es bsicamente un archivo de software que
garantiza que cuando un determinado color se selecciona en la pantalla del ordenador, el color
designado se desplace de forma consistente y correcta sobre el sustrato. Piense en ello como un
programa de correspondencia de color, puesto que el color de la pantalla casi nunca produce
exactamente el mismo resultado de color final. As, un perfil se crea un vnculo entre los colores de
la pantalla y los colores especficos finales. No cambia el color, sino que asegura el color correcto
final para un color de inicio.

Para utilizar este mtodo, debe trabajar con software compatible con ICC (por ejemplo,
Photoshop, Corel). El perfil se colocar en la etapa de salida de impresin y el driver de la

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impresora del fabricante (OEM) del se establece en 'Sin ajuste de color ". Este mtodo corregir el
color de la imagen y luego enviar los datos a la impresora sin afectar a los colores ms all.
Los perfiles para la correccin de color de sublimacin tienen sus problemas nicos. En la creacin
de un perfil normal cuando una impresora ha impreso una muestra de color para ensayar, el
software para crear perfiles sabe cmo ajustar los colores para imprimir los correctos. Cuando una
transferencia se presiona sobre un sustrato, la tinta se convierte en gas y en este estado el color
cambia sus propiedades. Este cambio puede ser muy brusco (por ejemplo, algunos azules parecen
verde en el papel) y por ello es imposible juzgar si la impresin ha resultado correcta o no. Por lo
tanto, muchos usuarios crear perfiles personalizados que se correlacionan el color de la pantalla al
color final sublimado, y no slo en el color de la tinta.
Los drivers para impresora personalizados son programas de software que tienen correccin de
color integrado en el sistema de control de la impresora. La ventaja de este mtodo es la
capacidad de utilizar software no compatible con ICC (por ejemplo, Paint Shop Pro, Print Shop), as
como software compatible con ICC, ya que la correccin de color se lleva a cabo en la etapa de los
drivers de la impresora. Adems, es ms fcil y menos tcnico utilizar un driver de impresora
personalizado de lo que es el uso de un perfil.
Sawgrass ofrece el sistema exclusivo de driver para impresora PowerDriverTM para la mayora de
sus productos de sublimacin. Contiene incorporado especficos perfiles para el proceso de
sublimacin. Cabe sealar que PowerDriverTM funciona con los programas grficos ms
populares, como Photoshop y CorelDraw.
El software PowerDriverTM inserta una paleta de colores (ColourSureTM) en el programa de
grficos de modo que un usuario puede seleccionar colores de la paleta mientras se trabaja en
imgenes y garantizar as que el color adecuado "final" es producido de forma consistente durante
el proceso de produccin de sublimacin.
Es recomendable que el usuario imprima y sublime la paleta entera sobre un sustrato blanco puro,
y luego guarde este color "grfico" como una referencia visual para trabajar con la paleta
ColourSureTM. El grfico impreso demuestra el color exacto que se crea a travs de la sublimacin
(adems de la configuracin RGB), de modo que el diseador grfico tiene una referencia precisa a
la hora de elegir los colores apropiados para la imagen que se est creando.

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Captulo 6 Trabajando con archivos grficos

Formatos y Software Grficos


Existen dos tipos bsicos de formatos grficos: vector y raster. El tipo de formato es el
determinante a la hora de qu y cmo editar una imagen.
Un grfico raster bitmap es una estructura de datos compuesta por una rejilla rectangular de
pxeles o puntos de color que representan una imagen. La mayora de las fotografas tomadas con
una cmara digital o que se encuentran en la web son ejemplos de grficos raster. Una imagen de
raster, tcnicamente, se clasifica por la anchura y altura de la imagen en pxeles y por el nmero
de bits por pxel (profundidad de color), que determina el nmero de colores que puede
representar.
Cuanto ms grande es la imagen raster es decir, ms espacio ocupa el archivo en el disco. Por
ejemplo, una imagen de 640 x 480 requiere almacenar una informacin para 307.200 pxeles,
mientras que una imagen de 3072 x 2048 (de una cmara digital de 6,3 megapxeles) necesita
almacenar informacin para 6.291.456 pxeles.
Puesto que los grficos raster necesitan almacenar tanta informacin, grandes bitmaps requieren
archivos de gran tamao. Afortunadamente, existen varios algoritmos de compresin de imagen
que han sido desarrollados para ayudar a reducir el tamao de esos archivos. JPEG, BMP, TIFF, GIF
y PNG son los formatos de compresin de imgenes ms comunes de la Web, pero existen varios
tipos de compresin de imgenes.
Los grficos raster normalmente pueden ser reducidos sin prdida de calidad, pero la ampliacin
de una imagen bitmap hace que parezcan dentadas y "pixeladas". Un archivo raster tambin es
difcil de modificar sin prdida de informacin, a pesar de que existan herramientas de software
que puede convertir un archivo raster en un archivo vectorial para el refinamiento y realizar
cambios.
Los grficos vectoriales, a diferencia de las imgenes raster, no se compone de una cuadrcula de
pxeles. En su lugar, los grficos vectoriales se componen de caminos, que se definen por un punto
de inicio y final, junto con otros puntos, curvas y ngulos en el camino. Un camino puede ser una
lnea, un cuadrado, un tringulo o una forma curvilnea. Estas trayectorias pueden ser utilizadas
para crear dibujos simples o diagramas complejos.

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Puesto que las imgenes vectoriales no se componen de un nmero especfico de puntos, se


pueden modificar a un tamao ms grande y no perder ninguna calidad de imagen. Si ampla un
archivo de mapa de bits, tendr bordes desparejos y detalles borrosos. Por el contrario, la
ampliacin de un grfico vectorial resulta con bordes parejos y detalles excelentes. Esto hace que
los grficos vectoriales resulten ideales para logos, que pueden ser lo suficientemente pequeo
como para aparecer en una tarjeta de negocios, pero tambin se pueden ampliar para cubrir un
cartel. Entre las clases de archivos de grficos vectoriales se incluyen AI, SVG, DRW, CDR y EPS.
Estos son los paquetes de software de grficos ms populares y los formatos de imagen en los que
se basan:
Adobe Photoshop (Raster)
CorelDRAW (Vector)
Adobe Illustrator (vector)
Corel PHOTO-PAINT (Raster)
Corel (ex JASC) Paint Shop Pro X (Combinacin de Vector y Raster)
Al igual que con cualquier produccin de impresin, para producir resultados de alta calidad se
debe comenzar con una imagen de alta calidad. Ya bien si est creando sus propios diseos o
trabajando con diseos existentes, debe ser crtico con el original. Si no est satisfecho con lo que
ve en pantalla es probable que no lo est con el resultado final.

Tipos de Archivo Grficos


Hay muchos tipos de archivos reconocidos universalmente para almacenar imgenes. Aqu tiene
una lista de los formatos ms utilizados, as como detalles especficos acerca de las caractersticas
del tipo de archivo
bmp
Un archivo .bmp (comnmente conocido como mapa de bits *) es un formato de archivo basado
en raster o en pixel que slo admite el espacio de color RGB y profundidades de bit de 1, 4, 8, 24
bits por canal. Estas caractersticas hacen de las imgenes de mapa de bits no aptas para su uso en
un proceso de trabajo de impresin de alto nivel de produccin.
* Los archivos de mapa de bits tienden a confundir puesto que la mayora de la gente se refiere a cualquier imagen
basada en pxeles como un archivo de mapa de bits. Sin embargo, un archivo de mapa de bits de imagen real se refiere
al formato de imagen estndar de Windows. Este tipo de archivo se utiliza sobre todo en DOS y dispositivos basados en
Windows.

PostScript encapsulado eps


Un archivo encapsulado es un formato de archivo grfico que describe una imagen en el lenguaje
PostScript. Una extensin del formato de archivo grfico PostScript desarrollado por Adobe
Systems, eps permite archivos grficos PostScript incorporarse en otros documentos. El formato
de archivo EPS admite grficos vectoriales y raster, ya que puede contener dos versiones de una
imagen: una imagen bitmap que se utiliza para mostrar la imagen en la pantalla, y una descripcin
PostScriptTM que se utiliza para imprimir la imagen.

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psd
Los archivos Adobe Photoshop (.Psd) estn generalmente escritos y ledos por Photoshop
exclusivamente, sin embargo, hay varias otras aplicaciones que leen este formato. La mayora de
las aplicaciones de diseo de pgina (excepto Adobe InDesign), no permiten colocar imgenes de
Photoshop nativas. Un archivo Photoshop conserva todos los atributos de los archivos originales.
Entre las caractersticas guardadas del archivo se incluye: resolucin, informacin de color (CMYK,
RGB, escala de grises), los canales de tintas planas y la profundidad de bits de imagen.
jpeg (jpg)
El formato JPEG (Joint Photographic Experts Group) de archivos es uno de los formatos grficos
ms utilizados. Inicialmente, este formato de archivo rster estaba destinado para uso de
aplicaciones Web, pero ha encontrado un hogar en el mercado de produccin de impresin de
gama alta, tambin. El formato de archivo JPEG puede ser tu mejor amigo si se utiliza
correctamente, o su peor enemigo si se aplica incorrectamente.
Un archivo JPEG se codifica mediante un modelo de prdida de compresin ajustable. Esto
significa que para lograr un tamao de archivo ms pequeo, se desechan datos de imagen. En
pequeas dosis, el mtodo de compresin JPEG puede ser muy eficaz y eficiente. Sin embargo, en
cantidades mayores, el archivo resultante puede estar deformado y borroso. Por lo tanto se debe
tener precaucin en la preparacin de archivos JPEG para su uso en un proceso de trabajo de
produccin de impresin. El formato jpeg permite ajustes de color en RGB, CMYK, y escala de
grises.

tiff (tif)
Tiff es, en principio, un formato muy flexible que retiene todos los datos de imagen editados o
cuando cambia el tamao como los detalles del algoritmo de almacenamiento de imgenes que se
incluyen como parte del archivo. En la prctica, tiff se utiliza casi exclusivamente como un formato
de almacenamiento de imgenes sin prdidas que no utiliza ninguna compresin en absoluto, por
lo tanto, el tamao de los archivos es bastante grande. (A veces un algoritmo de compresin sin
prdida llamado LZW se utiliza, pero no es universalmente compatible.) De los formatos de
archivos analizados, el tiff es probablemente uno de los mejores para tratar con imgenes de alta
calidad.
La compresin JPEG frente a la calidad TIFF
A medida que se aplican mayor cantidad de compresin JPEG, la imagen se hace ms pequea y al
mismo tiempo se somete a un cierto grado de degradacin de la calidad de la imagen en virtud del
proceso. Eche un vistazo a las imgenes de abajo. Uno de ellos ha sido muy comprimido como un
archivo JPEG y la otra es un TIFF sin comprimir.

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Sin comprimir tiff

comprimido jpeg

En la imagen tiff, observe cmo esta imagen tiene bordes definidos y limpios. Esta imagen se
reproduce bien. La jpeg, por otro lado, tiene los bordes mucho ms imprecisos que parecen
borrosos, adems hay algo de ruido (pxeles no deseados) en el crculo rojo, lo cual crea la
impresin de un aspecto sucio. En la mayora de los casos, el ruido no es fcilmente visible en el
ordenador, pero s ve en la impresin.
No hay vuelta atrs!
Dado que el proceso de compresin JPEG elimina datos de la imagen, una vez que una imagen ha
sido comprimidos (o comprimido en exceso), el dao es permanente. Incluso si intenta convertir la
imagen comprimida JPEG a una imagen tiff, no puede solucionar los problemas.
Desafortunadamente, no hay reparacin para una imagen JPEG comprimida en exceso.

SUBLIMACIN101 [Edicin 2012]

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Captulo 7 Prepara Imgenes Raster para Sublimacin

Uno de los aspectos ms frustrantes de la produccin de productos decorados a partir de


imgenes digitales es la calidad de algunas de las imgenes originales. A menos que comience con
una buena imagen de partida hay muy pocas posibilidades de producir un producto de alta
calidad. Piense en la frase "si mete basura = saca basura". No importa lo buena que sea su
impresora de sublimacin, nunca va a poder producir una imagen que sea de mejor calidad que la
que tena en un principio. Una buena medida de la calidad, especialmente con imgenes raster es
la resolucin.
Resolucin
La resolucin se utiliza para medir la calidad de la imagen. En general, una cantidad aumentada de
resolucin significa que la imagen es ms ntida y muestra ms detalles. Cada imagen digital raster,
sea bien una imagen escaneada, una imagen impresa o una imagen del monitor est compuesta
de puntos diminutos. Cuantos ms puntos en un espacio dado, mayor ser la resolucin.
Cuando se trata de archivos grficos, hay tres propiedades que intervienen en la determinacin de
la resolucin de un archivo de imagen: pxeles, dpi y pulgadas.
Los pxeles se refiere al nmero total de "puntos" tanto horizontales como verticales que
componen el archivo. Esta es la resolucin real del archivo. Una vez que una imagen raster se crea,
el nmero total de pxeles se fija.
Dpi se refiere al nmero de "puntos" o pxeles por cada pulgada de un documento impreso o
escaneado. Cuantos ms puntos, mayor ser la calidad de la imagen.
Las pulgadas son una medida lineal que se refieren al tamao fsico real (ya sea impreso o
digitalizado) de una imagen.
Las frmulas siguientes ilustran las relaciones entre los diferentes parmetros que definen la
resolucin:
pxels = pulgadas X dpi
dpi = pxels/pulgadas
pulgadas = pxels/dpi

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Ejemplo: Una imagen que se ha creado en Photoshop con 300pxeles x 300pxeles con un dpi de
100. Cul es el tamao real en pulgadas?
Ancho: 300pxeles/100 dpi = 3 pulgadas
Altura: 300pxeles/100 dpi = 3 pulgadas
Tamao de la imagen ser de 3 "x 3"
Si nos fijamos en el men Tamao de imagen en Photoshop se puede ver un poco ms fcil cmo
se relacionan estos parmetros. Observe la casilla de verificacin de imagen resample. Esto
determina si desea cambiar el tamao de la imagen. Con esta casilla sin marcar, cuando se
introduce un nuevo Photoshop DPI cambiar automticamente el DPI para compensar y viceversa.

Resolucin y Cambio de Tamao


Una imagen digital raster no tiene tamao o resolucin absolutos. Todo lo que tiene es un cierto
nmero de pxeles en cada dimensin. Obviamente, la resolucin cambia conforme lo hace el
tamao de la imagen porque el nmero de pxeles que componen la imagen se extiende sobre un
rea mayor o menor. Por lo tanto la resolucin cambia en consecuencia.
Suponiendo que se tiene una imagen que le ha proporcionado un cliente que es de 4 "x 4" con un
dpi de 350. Usando la frmula pxeles = pulgadas X dpi sabra que la imagen tiene 1400 pxeles x
1400 pxeles.
pxeles = pulgadas X dpi
1400pxeles = 4.0 pulgadas X 350dpi

Pero lo que si lo que se pretendiera fuese hacerla ms grande, por ej. 9 "x 9". Debido a que el
nmero de pxeles en una imagen raster es fijo (despus de su creacin) lo que se estara
consiguiendo es esparcir el mismo nmero de pxeles sobre un espacio ms amplio, lo que
disminuye la cantidad de dpi y el resultado es una imagen con resolucin ms baja.

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dpi = pxeles/pulgadas
155.55dpi = 1400pxeles/9.0pulgadas

A la inversa, la reduccin del tamao de la imagen aumentara la resolucin o, al menos, la


configuracin de dpi, puesto que los pxeles se compactan en un espacio ms pequeo. En el caso
de un nuevo tamao de imagen de 3 "x 3", la resolucin se incrementar.
dpi = pxeles/pulgadas
466.67dpi = 1400pxeles/3.0pulgadas
Una buena regla de oro es que siempre se puede reducir el tamao de una imagen raster sin
degradar la resolucin, pero el aumento podra causar problemas de calidad.

Resolucin y Equipo
La resolucin de una imagen se ve afectada por el dispositivo en la que se crea o muestra, puesto
que cada uno (escner, escner digital, monitor) tiene un nmero mximo de puntos que puede
procesar y mostrar, no importa cuntos puntos hay en la imagen.
Ejemplo: Una impresora de inyeccin de tinta de 300 dpi puede imprimir hasta 300 puntos de
informacin de imagen en una pulgada. Si imprime una imagen que fue escaneada a 600 dpi, los
pxeles extra son "descartados" por la impresora ya que no es capaz de procesarlos. Cuando una
imagen tiene ms puntos que el dispositivo de procesamiento puede soportar, los pxeles se
desperdician. Hacen que aumente el tamao del archivo pero no mejoran la calidad de la imagen
impresa. En conclusin, la resolucin es demasiado alta para el dispositivo.
NOTA: Una fotografa escaneada a 300 dpi y a 600 dpi tendr el mismo aspecto impresa con una
impresora de inyeccin de tinta de 300 dpi.
Ejemplo: las imgenes de la Web suelen tener 96 dpi o 72 dpi porque esa es la resolucin de la
mayora de los monitores de ordenador. Si imprime una imagen de 72dpi en una impresora de
600dpi, por lo general no se ver tan bien como lo hace en el monitor de la computadora, ya que
la impresora no dispone de suficientes puntos de informacin para crear una imagen clara y ntida.
Puede ser necesario reducir el tamao de la imagen fsica con el fin de aumentar el valor dpi para
aprovechar la resolucin de la impresora.
Obviamente, cuando se crea la imagen inicial debe centrarse en las resoluciones ms altas y mayor
tamao de imagen para as obtener una mayor oscilacin con la que trabajar. Esto se refiere a la
resolucin de ENTRADA o CAPTURA. A travs del procesamiento de la imagen, la resolucin se
puede ajustar para que coincida ms estrechamente con las especificaciones del dispositivo de
impresin, lo que se conoce como resolucin de IMPRESIN o SALIDA.
Debe sealarse que en general, la resolucin normal en la que el ojo humano puede distinguir
detalles, es de 200 dpi o menos.

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Resolucin e Impresin por Sublimacin


Con una resolucin de salida final de 300 DPI, el tamao de salida real de impresin casi siempre
obtendr ptimos resultados al imprimir imgenes raster por sublimacin.
Eche un vistazo a estas dos imgenes que se van a utilizar para sublimar sobre una taza y un
azulejo 8 "x 10".

Imagen Taza

Imagen Azulejo

Tenga en cuenta el tamao de los archivos respectivos (dimensiones en pxeles) de cada imagen.
La imagen del azulejo es ms de 8 veces mayor que la imagen de la taza.
Si bien es de buena prctica escanear las imgenes a alta resolucin, existen ciertas limitaciones
en la transferencia por sublimacin que niega la necesidad de un ajuste de dpi muy alto. Debido a
la naturaleza del proceso, que implica que la tinta se convierta en gas para adherirse a los
polmeros del sustrato, una resolucin mayor de 300 dpi es generalmente innecesaria.
Con tejidos (camisetas, almohadillas para ratn, etc.) es a menudo posible utilizar resoluciones de
impresin muy bajas, por ej. 150 dpi, mientras que para los sustratos duros (cermica, metales,
etc.) 200 dpi es la resolucin de impresin recomendada. Eche un vistazo a cmo repercute esto a
las imgenes de ejemplo de arriba:

Imagen Taza

Imagen Azulejo

Tenga en cuenta que el nuevo tamao de los archivos son ahora menos de la mitad del original. Si
estas imgenes fueran a utilizarse en telas a 150 dpi a continuacin, el tamao de los archivos
sera an menor, 643K y 5,15 m respectivamente.

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Esto sirve para una serie de propsitos, como archivos ms pequeos requieren menos tiempo de
procesamiento. La edicin de imgenes en Photoshop y CorelDRAW ser ms rpida y ms
eficiente. El envo de la informacin de imagen a la impresora (cola de impresin) ser ms rpido.
Si se importa varias de imgenes a un diseo, el tamao del archivo final del diseo global ser
mucho ms pequeo. Y por supuesto, cada archivo ocupar mucho menos espacio en el disco
duro.
Ejemplo: Digamos que usted est utilizando una plantilla en Corel para crear varias imgenes
raster para una sola impresin de seis posavasos de una vez. (Ver ms abajo)

Si la imagen raster importada seis veces se ha creado a 300 dpi, el archivo final est ser de unos
10Meg. Si desea imprimir 30 imgenes (6 pginas), entonces la cola de impresin ser de 60meg.
Esa cantidad de procesamiento de nmeros har que Corel se demore en resolverlo (cunto
tiempo depende totalmente de su ordenador).
En comparacin, si la imagen raster haba sido creado a 200 DPI, a continuacin, el tamao de
pgina sera ahora 5meg por lo que la cola de impresin sera 30meg. Este es un tamao de pgina
mucho ms manejable y sera comparable en calidad de acabado a las imgenes creadas con una
resolucin ms alta.
Hay una forma de solucionar este problema en Corel siempre y cuando cada imagen raster sea
idntica (como anteriormente). En lugar de importar la imagen seis veces, se importa una y
despus bien se 'Duplica' o 'Clona" la imagen cinco veces ms. (Consulte el manual de Corel sobre
la diferencia entre "Duplicar" y "Clonar".) Este mtodo reduce drsticamente el tamao de pgina.
Lamentablemente esto no funciona si se tiene seis imgenes nicas.

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Reparacin de Color
En ocasiones, una imagen raster puede producir un fondo "sucio" o grisceo en el artculo final.
Esto slo debe ocurrir durante la impresin de imgenes bitmap en Corel Draw. Para solucionarlo,
haga clic en "Mapa de bits" y marque la casilla 'reparacin de color bitmap. A continuacin,
debera ver un panel de control como se muestra a continuacin.

i
1. Asegrese de que el botn de opcin Ocultar Colores" est marcada
2. Marque una de las casillas disponibles para elegir un color.
3. Elija la herramienta Selector de color.
4. Haga clic en alguna parte en el fondo blanco que se desea limpiar.
5. A continuacin, haga clic en 'Aplicar' - la cajita al lado de la marca (nmero 2) ahora debera
haber cambiado a blanco.

Al imprimir esta imagen las zonas blancas deberan estar limpias.

Gama Tonal
Muchas imgenes raster producidas por los escneres y cmaras digitales tienden a tener un
aspecto "inspido" o "soso". Antes de utilizarlas para sublimacin, sera conveniente que ajustase
las imgenes para aadirles un poco de "vida" o "emocin. Obviamente esto depende mucho de
la imagen en s, pero por lo general entre 1 y 2 minutos de ajuste en Photoshop (o Corel Photo
Paint) puede hacer de una buena imagen una gran imagen.

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Aqu hay una imagen, que es sin duda 'inspida' y 'sosa'. Parece como si hubiera sido tomada a
travs de una neblina

Lo primero es ajustar los niveles. En Photoshop vaya a 'Capa' - 'Nuevo ajuste de capa' - 'niveles'.

Haga clic en OK

El histograma (la serie negra de picos) representa la gama tonal de la imagen. Claramente, hay dos
reas en las que faltan datos, como indican los crculos rojos. Si el histograma estuviera
concentrado hacia la izquierda significara que hay un montn de informacin en las sombras, la
concentracin a la derecha significara que hay un montn de informacin en las zonas claras. Una
buena imagen tiene la informacin esparcida a travs del histograma entero.

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Para realizar cambios, primero arrastre los dos tringulos hacia los bordes del histograma con el
puntero del ratn.

Haga clic en OK

Ahora se puede ver una transformacin en la imagen. Esta imagen es infinitamente ms deseable
que la imagen original.

Mejoras similares suelen estar disponibles en cualquiera de los paquetes de software


recomendados (En Corel Photo Paint, por ejemplo, se usara Mejora de contraste en el men
Ajuste-imagen

Equilibrio de Color
En ocasiones una imagen raster puede perfecta bien en lo que a brillo y contraste se refiere, pero
tiene un extrao color dominante. Esto no es algo que "correccin de color / correspondencia de
color" puede arreglar. Fundamentalmente, si no se ve bien en la pantalla existe la posibilidad de
que no se vea bien cuando se imprima.

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Hay muchas maneras de corregir los problemas de color de una imagen raster, algunos ms
complejos que otros (especialmente cuando se utiliza un paquete profesional como Photoshop).
Esta es una manera muy sencilla utilizando el mismo proceso al anterior, correccin gama tonal.
La imagen de abajo tiene un claro "tono amarillento" que hace que el cielo tenga un aspecto
turbio y "soso"

Para empezar a utilizar este ajuste en Photoshop vaya a Capa "-" Nueva capa de ajuste' 'niveles'

Haga clic en OK
Aqu vemos cmo la gama tonal se dispersa por todo el histograma completo (aunque un poco
dbil en las zonas claras).

Haga clic en la flecha desplegable para seleccionar Canal y despus Rojo

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Este canal est muy bien y no es necesario mover ninguno de los tringulos.
A continuacin, seleccione el VERDE de la lista de canales.

Aqu podemos ver la falta de datos a la derecha por lo que movemos el tringulo derecho hacia el
inicio de los datos.
A continuacin, seleccione AZUL de la lista de canales.

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Aqu hay una zona ms grande de datos que faltan por lo que movemos el tringulo hacia el inicio
de los datos. Se puede ver que el tono "amarillento" se ha eliminado y ahora el cielo es muy claro.

Usted puede ajustar el color del diseo an ms utilizando el mismo enfoque para ajustar el brillo
y el contraste. Slo tiene que abrir otra vez en "Nueva capa de ajuste" con el controlador "Brillo y
Contraste" y ajustar ms la imagen para obtener una imagen an ms impresionante, como se
muestra a continuacin.

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Hay muchas herramientas muy tiles en Photoshop para mejorar una imagen ms (Curves es el
ms til, pero no tan intuitivo). Esta ltima imagen ha sido ajustada an ms con reparando zonas
y mejorndolas de forma individual.
Es de cabida necesidad recalcar la importancia de asegurarse de que su imagen sea tan buena
como se pueda antes de considerar enviarlo a la impresora. Si se toma un poco de cuidado en la
elaboracin de sus imgenes se apreciar una gran mejora del producto terminado. No hay nada
ms satisfactorio que la presentacin de un producto a un cliente del que se siente orgulloso de
haber creado.
Los programas de software como Photoshop y CorelDRAW puede parecer un poco intimidante
cuando empiece a trabajar con ellos, pero la persistencia y la prctica sern recompensados en
gran medida a largo plazo.
The internet is a fantastic source of Photoshop and CorelDRAW tutorials for the user who wish to
develop their skills further.
Internet es una fantstica fuente de tutoriales sobre Photoshop y CorelDRAW para los usuarios
que deseen desarrollar sus habilidades an ms.

SUBLIMACIN101 [Edicin 2012]

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Captulo 8 Preparando Imgenes Vectoriales para Sublimar


La seccin anterior trataba sobre imgenes raster (bmp, jpeg, tiff, etc.), aqu vamos tratar con las
propiedades nicas que se obtiene al trabajar con vectores. Cabe sealar que la resolucin de
imagen no se aplica cuando se trata de vectores.

Mientras que la correccin de color, por lo general, funciona muy bien con imgenes raster, de
vece en cuando, carece de precisin a la hora de trabajar con colores directos. Los diseos
vectoriales se crean a menudo utilizando un solo color para cada seccin (esto no sucede as
cuando se rellena una seccin con un gradiente o un patrn) y en algunas circunstancias (por
ejemplo, logotipos de empresa) la exactitud puede ser crucial.

Trabando con Colores


Si se crea un diseo en la pantalla, entonces la precisin del monitor en s es crucial. Configurar un
monitor para muestre de forma precisa los colores es bastante difcil, pero tambin es posible
elegir un color en la pantalla que est fuera del rango de la gama de color de una impresora.

Por estas razones se recomienda siempre la creacin de un diseo con una muestra de color que
haya creado usted mismo (utilizando el tipo de sustrato que utilizar para los productos de sus
clientes). La industria de la impresin siempre ha trabajado con estas muestras (por ejemplo,
cartas de colores Pantone), pero estos son principalmente cartas CMYK. Puesto que le
recomendamos que siempre trabaje con datos RGB para impresoras compuestas, es aconsejable
crear su propia carta RGB.
Imprima estas muestras mediante la configuracin correcta para su impresora / paquete de
software y aplica presin sobre el tipo de sustrato que va a utilizar para el producto terminado. Es
posible utilizar un tejido de calidad blanco 100% de polister para crear estas muestras puesto
que en la mayora de los casos estas muestras producirn colores que estn dentro de la
tolerancia de la exactitud.
Una vez que haya creado las muestras de color, puede utilizarlos para trabajos futuros.

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Aplicando Colores a una Imagen Vectorial


En el siguiente ejemplo, se utilizar CorelDRAW para crear algunos productos que sern
sublimados con el logotipo de la empresa de transporte DHL.
El primer paso fue crear el logotipo vectorial (wireframe) de DHL.

A continuacin, un rojo RGB 167,44,41 fue seleccionado para esta combinacin impresora / tinta /
sustrato mediante la comparacin de la carta de colores con el material grfico proporcionado por
el cliente. En la pantalla el rojo se ve un poco ms marrn que en el material grfico, pero esto se
puede atribuir al hecho de que el color del monitor no coincide exactamente con el color real.

El siguiente paso es llenar cada una de las zonas "rojas" del diseo con el color elegido. La forma
ms rpida de lograr esto es elegir todos los elementos afectados en el mismo tiempo. Tambin
puede que sea necesario eliminar el color del contorno.

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Ahora elija cualquier color que sea necesario para el diseo y rellnelos como corresponda. Una
vez ms, utilice como referencia la carta de colores, preferiblemente bajo una luz brillante.

Ahora tiene un diseo terminado, el cual, cuando est impreso y sublimado se observar en l los
colores que eligi de la muestra, independientemente de cmo se ven en la pantalla. La precisin
del diseo depende de la eleccin del color correcto de la muestra. Esto es algo que tambin se
puede hacer con el cliente antes de iniciar el trabajo, de modo que los colores que se van a utilizar
se les ha dado el visto bueno, lo cual, eliminar cualquier duda sobre el sobre el aspecto del
producto terminado.
Para garantizar el mximo grado de precisin de color, puede imprimir y aplicar presin a los
colores del logotipo elegido sobre el material que se va utilizar para el producto final, puesto que
diferentes sustratos pueden afectar a los colores ligeramente, sobre todo si el fondo blanco no es
blanco puro.

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Si se requiere de precisin al mximo y parece no haber un color en su muestra estndar RGB que
coincida lo suficiente, en ese caso, cabe la posibilidad de que se tenga que utilizar una muestra
diferente. Usted puede crear sus propias muestras personalizadas de las paletas RGB que se
incluyen con CorelDRAW. Ir a: "Ventana" - "Paletas de colores" - "Abrir paleta" - y navegar por la
carpeta RGB.
Una gran ventaja de trabajar con grficos vectoriales es la capacidad de cambio de tamao del
diseo. Una vez que el diseo est completo se puede utilizar en cualquier producto de tamao
que el cliente requiera, sin ninguna prdida de calidad. Mientras que con un archivo raster, al
ampliar el diseo se reduce su claridad y resolucin.

En CorelDRAW, RGB vs CMYK


Cuando se trabaja con programas basados en vectores (CorelDRAW, etc.) la paleta por defecto se
suele establecer en valores CMYK, lo cual, resultara vlido si fuera a enviar la informacin de
impresin a una impresora con separador de colores, sin embargo, se est enviando esa
informacin a una impresora compuesta. En la prctica, se obtendrn resultados ms precisos
(con el perfil RGB incluido) si crea sus diseos con valores RGB.
Una de los aspectos que menos gusta a los sublimadores, es la incapacidad de crear un negro
slido. Puede deberse a numerosos motivos, pero el primer punto de inspeccin es la imagen en
s. Si, por ejemplo, un diseo se est creando en Corel sin comprobar los valores de la paleta existe
una gran posibilidad de que el diseo est utilizando valores CMYK. Este ejemplo muestra un texto
en proceso de creacin y el 'Negro' elegido como el texto de relleno de color.
Si hacemos doble clic sobre el rectngulo negro en la esquina inferior derecha de la pantalla, se
abrir el recuadro relleno uniforme".

Si la paleta predeterminada Corel se sigue utilizando este es el resultado que usted ver. El
"modelo" est ajustado en CMYK y el cuadrado pequeo que muestra donde est el color en el
espacio de color se encuentra lejos de la esquina inferior izquierda (que sera negro). Tambin

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podemos ver los valores RGB que muestra como 36,32,29. Esto, de hecho, indicara a la impresora
que desea imprimir Gris (y ni siquiera un gris neutro puesto que los tres valores no son idnticos)

Si desea que una impresora compuesta produzca Negro tiene que cambiar primero el "modelo" a
RGB. A continuacin, puede cambiar los valores RGB a 0,0,0. El pequeo recuadro que muestra la
posicin de los colores en el espacio de color se encuentra ahora en la esquina inferior izquierda y
la impresora imprimir un negro slido.

Este es un buen ejemplo de por qu es imprescindible que usted utilice valores RGB en sus diseos
al imprimir en una impresora compuesta. Es una buena idea para cambiar la paleta por defecto a
una RGB. En Corel esto estara en 'ventana' - 'paletas de colores "- a continuacin, marque la
paleta RGB por defecto. Aqu tambin se puede desactivar la paleta CMYK por defecto para evitar
confusiones.

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Imgenes en la Escala de Grises


El uso de imgenes en escala de grises para la impresin en blanco y negro en Corel no es
aconsejable para la sublimacin. Las imgenes en escala de grises se tratan en Corel de forma
especial y no se envan a la impresora con el perfil de correccin de color (bajo el supuesto de "no
hay colores as que por qu necesito un perfil de color). Esto acta igual que si hubiera apagado
el perfil en Corel y utilizado "Sin ajuste de color en el driver de la impresora. El resultado es una
imagen oscura con un tono magenta muy acusado.

Escala de Grises

RGB

Corel tambin es capaz de trabajar con imgenes en escala de grises e imgenes RGB n la misma
pgina. Aqu se puede observar la imagen en escala de grises de la izquierda es slo un poco ms
oscura que la imagen RGB a la derecha.

RGB

Escala de Grises

Cuando este archivo se enva a la impresora, la imagen RGB (ahora a la izquierda debido al reflejo)
ha sido procesada con el perfil, pero la imagen en escala de grises no. Como se puede ver, se
producir resultados muy diferentes.
El tono prpura en la impresin RGB es normal y debera dar como resultado una imagen en
blanco y negro al sublimarse sobre el sustrato. Sin embargo, resulta muy difcil producir imgenes
en blanco y negro perfectamente neutrales haciendo uso del proceso sublimacin.

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Esto se debe a varios motivos, en primer lugar, las imgenes en blanco y negro se imprimen
haciendo uso todos los colores de la impresora (dependiendo de la impresora puede ser cuatro
colores o hasta ocho), as que si uno o ms de los colores son un poco dominante en el perfil, eso
afectar a la impresin final. Por ejemplo, si el cian predomina un poco ms que el resto de los
colores la imagen resultar con un aspecto fro. De este modo, si el magenta es el color
dominante, emerger una imagen "clida", casi sepia.
Cada persona percibe los colores de forma un tanto diferente, por lo que la misma fotografa a
todo color puede parecer diferente a distintas personas, pero no lo suficiente como para que
cualquiera de ellos se equivoque a la hora de describirlo. Con imgenes en blanco y negro, sin
embargo, esas mismas personas pueden ver si hay color donde no debera de haberlo y coincidir
en que ninguna de las imgenes es una serie de grises neutra real.
Para complicar el asunto un tanto, el sustrato tambin puede crear su propio tono leve en el
producto terminado. Este tono puede ser tan pequeo que resultara invisible en una imagen a
todo color, pero puesto que no debera haber NINGN color en una imagen en blanco y negro,
resultara evidente su presencia.

Photoshop trata de manera diferente la escala de grises (tampoco permite una imagen en escala
de grises y una imagen RGB en la misma pgina) e imprimira cualquiera de ellas perfectamente
utilizando el perfil.

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Captulo 9 Aplicaciones y Productos para Sublimacin


La transferencia por sublimacin no es una ciencia exacta. Puesto que se puede sublimar sobre
una gran variedad de superficies, usted tendr que tener en cuenta todas las variables a la hora de
seleccionar el tiempo, la temperatura y la presin, incluyendo:
Espesor del sustrato
Textura de la superficie
Tamao de la superficie
Color de la superficie (tono de blanco)
Conductividad del sustrato
Variaciones de la prensa trmica tales como la precisin de la temperatura.

Consejos y Trucos

Estos son algunos consejos tiles para la produccin por sublimacin de alta calidad:
Imprima sus imgenes aproximadamente 1/4 de pulgada ms grande que el tamao del
sustrato al que se va a transferir. Esto le permite un margen de error a la hora de alinear el
producto bajo la prensa trmica.
Es una buena idea utilizar plantillas de software para los sustratos que va a crear una y otra
vez, como azulejos y almohadillas de ratn.
Utilice el papel recomendado y sustratos para las transferencias de sublimacin.
La humedad causara resultados no deseados (cambios de color, sangrado y transferencias
irregulares) con el proceso de sublimacin. Para evitar estos problemas, mantenga el papel
o el tejido en un lugar seco. Si observa algn indicio de humedad, intente hacer uso estas
tcnicas:
1. Coloque el papel en la parte inferior del pedestal elevado de la prensa y deje que se
seque bajo la plancha trmica. No cierre la plancha trmica!
2. Antes de realizar la transferencia aplique presin sobre el tejido durante 10
segundos.
3. Utilice una toalla de papel sin relieve detrs de la hoja de transferencia.
Es importante proteger la almohadilla de caucho que est unida a la seccin inferior de la
prensa trmica. Lo mismo ocurre con la almohadilla de caucho se encuentra en las prensas
para tazas. Cubrir la almohadilla con una lmina protectora de papel, una toalla de papel o
una lmina de Tefln evitar que la almohadilla absorba la tinta de sublimacin.
1. Si utiliza papel: Si utiliza un papel: haga uso de papel bond blanco econmico o un
rollo de papel blanco (corte segn sea necesario)... deschelo despus de cada uso.
El papel de peridico que no ha sido impreso tambin es una buena opcin.
2. Si usa una toalla de papel: Elija una marca de color blanca, barata, sin textura (la
textura dejara un patrn en el sustrato)... deschelo despus de cada uso.
3. Si utiliza una lmina de tefln marrn, debe limpiarla con alcohol despus de cada
uso.
Despus de transferir la imagen sobre el sustrato, extraiga inmediatamente el papel
transfer. No apile los artculos transferidos con cualquier otra cosa hasta que se hayan
enfriado por completo. Cualquier residuo de papel que quede sobre el sustrato tras la
transferencia se puede quitar con alcohol isoproplico.
Los ajustes recomendados de tiempo, temperatura y presin son puntos de partida tiles.
Puede que tenga que experimentar con ligeras variaciones para cada reajuste para afinar el

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proceso. Sin embargo, amplias variaciones de cualquier ajuste podra dar lugar a imgenes
de baja calidad.

Instrucciones para sublimar prendas de polister Mtodo #1


Temperatura: 400 F (195-200 C)
Tiempo: 50-60 segundos
Presin: Ligera a mediana

El proceso de sublimacin funciona mejor con tejidos de polister 100%, no


de algodn. Aunque s es posible sublimar un diseo de una camiseta con
una mezcla de polister/algodn, habr una degradacin significativa de
calidad, resolucin y detalle. A menos que usted est tratando de crear
"efectos especiales" slo debe elegir ropa 100% polister para la sublimacin.
Instrucciones
1. Prepare su material grfico y transferencia en relacin a la talla de la prenda
2. Se recomienda que se recorte el papel transfer tan cerca del borde de la imagen impresa
como sea posible
3. Extienda una lmina de tefln (o papel blanco) en la parte inferior de la prensa
4. Coloque la camiseta, boca arriba, sobre la prensa y alise los pliegues y arrugas.

5. Coloque la transferencia, boca abajo, en posicin respecto a la camiseta. Cubra la camiseta


y la transferencia con una lmina de Tefln asegurndose al mismo tiempo que la
transferencia y la camiseta permanecen en posicin.

6. Aplique presin media durante 50-60 segundos.

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7. Cuando termine el prensado quite la lmina de transferencia de la forma ms suave y


rpida posible (esto es para evitar que aparezca una imagen "sombreada")

9. Retire la camiseta de la prensa.


10. Djelo enfriar sobre una superficie limpia
Notas complementarias:
Tenga en cuenta que las reas de impresin pueden variar de la talla de una camiseta a
otra. Es posible que tenga que ajustar el tamao de su transferencia para cada talla de
camiseta o el tamao de un diseo para que se ajuste a todos los tamaos.
Puede optar por realizar un "pre-prensado" sobre la prenda durante 5 segundos para
eliminar cualquier humedad que pueda estar presente.
Un cepillo o rodillo quita pelusas puede eliminar cualquier residuo pegajoso que pueda
daar su imagen.
Para sublimar sobre una sudadera Soft LInk, esto es, prendas compuestas de algodn por
dentro y polister por fuera, use las mismas instrucciones que las de las camisetas, pero
aumente el tiempo de prensado durante 10 segundos.

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Instrucciones para sublimar prendas de polister Mtodo # 2


Temperatura: 400 F (195-200 C)
Tiempo: 50-60 segundos
Presin: De Ligera a median
Con algunas camisas de polister, la combinacin de calor y presin puede
crear "rayas de presin" que se forman cuando los bordes del papel transfer
entraron en contacto con la superficie de la prenda. El uso de una capa de
espuma a alta temperatura durante el prensado puede resolver este
problema.

Instrucciones
1. Hgase con una lmina de espuma de alta temperatura (pngase en contacto con su
distribuidor) y colquela en la prensa trmica junto con una camiseta en blanco. Ajuste la
pletina de presin de manera que la espuma se comprima a no ms de la mitad de su
altura original. (Experimente sea cuanto sea necesario hasta que encuentre el mejor ajuste
de presin para su prensa). Una vez que la presin est ajustada, quite la camiseta y la
espuma.
2. Prepare su material grfico y transferencia en relacin a la talla de la camiseta
3. Si necesita recortar el papel transfer, deja entre 2,5cm y 5 cm de margen en todos los lados
4. Recorte la espuma de manera que los bordes queden ms pequeos que los bordes
exteriores del papel transfer, pero aproximadamente del tamao de la imagen impresa.
5. Recorte los bordes superiores de la espuma en un ngulo de 45o para crear bordes
biselados por todo el producto
6. Extienda una lmina de tefln (o papel blanco) en la parte inferior de la prensa
7. Coloque la espuma preparada sobre la lmina de Tefln.
8. Coloque la camiseta, boca arriba, en la prensa sobre la parte superior de la espuma. Alise
los pliegues y las arrugas.
9. Coloque la transferencia, boca abajo, en posicin con la camiseta. Coloque
cuidadosamente la espuma, de tal manera que est centrada bajo la transferencia, con los
bordes de la transferencia extendidos sobre los bordes de la espuma.
10. Cubra la camiseta y la transferencia con una lmina de Tefln asegurndose que la
transferencia y la camisa permanecen en posicin.

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11. Aplique una presin media durante 50-60 segundos


12. Cuando termine el prensado retire la lmina de transferencia de la forma ms suave y
rpida posible (esto es para evitar que aparezca una imagen "sombreada").

13. Retire la camiseta de la prensa.


14. Deje enfriar sobre una superficie limpia.
PRECAUCIN Utilice nicamente espuma resistente a altas temperaturas (400oF, 205o C
mnimo), de lo contrario podra derretirse y daar la camiseta.

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Instrucciones para Sublimar Tazas


Temperatura: 400 F (195-200 C)
Tiempo: De 4 a 4:30 minutos
Presin: Fuerte
Por motivos de produccin, las tazas se suelen sublimar utilizando una
prensa para tazas. Una alternativa sera utilizar una abrazadera para
tazas y colocarla en un horno convencional. Las siguientes
instrucciones se refieren a la utilizacin de una prensa para tazas.

1. Imprima la transferencia y recrtela hasta obtener un tamao ligeramente menor que el de la


taza.

2. Asegrese de que la transferencia est bien apretada contra la taza para evitar que la tinta del
papel se escape cuando pase a gas". He aqu un ejemplo de tinta que se escap porque el
papel tena arrugas.

3. Envuelva la taza con una lmina de tefln o papel blanco normal

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4. Coloque la taza en la prensa y aplique presin de 4 a 4:30 minutos.

5. Cuando saque la taza retire la transferencia de la manera ms rpida y suave posible. Debido a
que la cermica retiene el calor durante un largo periodo de tiempo, la tinta puede continuar
en estado "gaseoso" durante varios minutos. Esto puede manifestarse en una borrosidad en
los bordes de la imagen o la tinta se deslice/mueva hacia arriba desde partes de la imagen (un
aspecto similar al que ocurre cuando el papel no est lo suficientemente apretado a la taza).
Algunos fabricantes recomiendan que se coloque la taza caliente en un recipiente con agua a
temperatura ambiente para que se enfre rpidamente y as se detenga el escape del gas.
Otros recomiendan que se la deje al "aire fresco" para que enfre. Consulte las instrucciones
del fabricante de taza para averiguar el mejor mtodo para la refrigeracin.
Notas complementarias:
Las tazas de cermica tienden a estrecharse de arriba a abajo. Esta inconsistencia puede
hacer que sea difcil aplicar transferencias con abrazaderas y puede perjudicar la imagen.
Humedecer la transferencia o utilizar cinta adicional para fijar la transferencia de forma
segura puede ayudar a eliminar estos problemas.
Es de crucial importancia reconocer cul es la zona segura exacta de la taza. Se
recomienda que haga un ensayo con una taza para definir la zona que usted puede estar
seguro que obtendr resultados de calidad. Por ejemplo, una taza normal y corriente puede
tolerar una imagen hasta 6 mm del borde superior e inferior y no menos de 2,5cm de las
asas en posicin horizontal.
Esta gua est compuesta principalmente para el uso de una prensa para tazas que aplican
calor desde fro ". El perodo de la aplicacin de calor puede variar de una prensa a otra
prensa por lo que se recomienda experimentar y as encontrar el tiempo ptimo para
aplicar calor con su prensa. Como regla general para la sublimacin - si la imagen parece

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apagada o sosa, entonces el tiempo de presin era demasiado corto - si la imagen es


brillante y vibrante, pero se ve desenfocada o borrosa entonces el tiempo era
probablemente demasiado largo.

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Instrucciones para sublimar sobre sustratos duros con fibras de polister


Temperatura: 400 F (195-200 C)
Tiempo: 55-75 segundos
Presin: Media
Existen muchos ejemplos de sustratos duros con fibra de
polister tambin conocidos como FRP (plstico reforzado con
fibra de vidrio), entre ellos: premios, placas, posavasos, carteles,
tarjetas de identificacin, placas de matrcula, etc. Estos artculos
pueden estar compuestos de materiales como la madera, que
est bien, siempre y cuando la superficie est compuesta de un plstico a base de un polmero que
est diseado especficamente para la sublimacin.
1. Prepare su material grfico y la transferencia impresa en relacin al tamao y la forma del
producto especfico.
2. Es una buena prctica imprimir el material grfico un poco ms grande que el producto
acabado (unos 3mm estara bien).
3. No se olvide retirar la proteccin plstica.

4. Coloque el sustrato sobre el papel transfer antes de grabarlo en su lugar ya que es mucho ms
fcil alinear el producto a la imagen. Si la imagen no est totalmente sangrada (por ejemplo,
un motivo en el centro con un fondo blanco), entonces es recomendable establecer un lmite
ligeramente mayor que el producto acabado con el motivo en la posicin correcta dentro del
lmite.
5. Utilice cinta trmica resistente, fije el sustrato en posicin mirando al lado impreso de la
transferencia. (Observe cmo la imagen es ligeramente mayor que el sustrato).

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6. Extienda una lmina de tefln (o papel blanco) en la parte inferior de la prensa.


7. Dele la vuelta a los objetos de forma que el papel transfer se encuentra encima (boca abajo) y
colquelos en la prensa trmica.
8. Cubra el sustrato y el papel transfer con una lmina de Tefln (o papel blanco). Esto evita que
la tinta transformada en gas manche la pletina superior de la prensa (que a continuacin se
transferira a los artculos siguientes).
9. Aplique presin sobre los artculos durante el tiempo adecuado. Esto depender del producto,
pero por regla general, los artculos pequeos necesitan poco menos de un minuto y las piezas
ms grandes (como la que se muestra aqu) podra tardar entre 65-70 segundos. Cuando
termine el prensado retire la lmina de transferencia de la forma ms suave y rpida posible
(esto es para evitar que aparezca una imagen "sombreada").

Notas Complementarias:
Si est utilizando un artculo a doble cara, asegrese de que el plstico se enfra a
temperatura ambiente antes de presionar la segunda cara.
Hay plantillas disponibles para facilitar la sublimacin sobre productos de plstico Unisub
FRP. Su principal funcin es ayudar en la creacin del material grfico adems de la
colocacin de los varios elementos sobre la prensa.

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Instrucciones para sublimar productos de metal revestidos


Temperatura: 400F (195-200C)
Tiempo: 45-60 Segundos
Presin: Media
El metal revestido se asemeja al plstico reforzado con plstico
FRP, ya se puede moldear para crear muchos artculos para
personalizacin. Credenciales, imanes, matriculas, marcos de
matrculas, marcos para cuadros, identificadores para maletas,
llaveros, placas de identificacin para perros, entre muchos
otros. Tambin puede comprar lminas enteras o cortadas, segn existencias.
Existen metales revestidos de colores diferentes (el aluminio y el latn son los ms populares) y
aunque esos pueden ser utilizados para las placas, placas de identificacin, etc., las imgenes
fotogrficas o a todo color necesitan que el metal sea blanco para obtener resultados ptimos.
1. Prepare su material grfico y su transferencia en relacin al tamao y la forma de la lmina
de metal o lmina de metal cortada.
2. Una buena prctica es imprimir el material grfico un poco ms grande que el producto
acabado (unos 3mm estara bien). Coloque el metal sobre el papel transfer antes del
prensado ya que es mucho ms fcil alinear el producto con la imagen. Si la imagen no est
totalmente sangrada (por ejemplo, un motivo en el centro con un fondo blanco), entonces
es recomendable establecer un lmite ligeramente mayor que el producto acabado con el
motivo en la posicin correcta dentro del lmite.

3. Puede utilizar el mismo mtodo de fijacin de la impresin con el metal como el de la


produccin de plstico con la cinta trmica resistente, pero puesto que el metal es un gran
conductor del calor siempre se recomienda colocar la impresin cara arriba sobre la prensa
trmica y la poner el metal boca abajo sobre la impresin (esto slo funciona si la platina
inferior es horizontal). El posicionamiento es fcil debido a que la imagen es ligeramente
ms grande que el metal.
4. Extienda una lmina de tefln (o papel blanco) sobre la parte inferior de la prensa.

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5. Coloque el metal boca abajo el metal (transferencia, boca arriba) sobre la prensa trmica.
6. Cubra con una lmina de Tefln (o papel blanco). ). Esto evita que la tinta en estado
gaseoso se derrame sobre la platina superior de la prensa (que a continuacin se
transferira sobre los artculos siguientes).

1. Aplique presin sobre los artculos el tiempo necesario. Esto depender del producto, pero
por regla general, los artculos pequeos necesitan 45 segundos y las piezas ms grandes
(como la que se muestra aqu) podra tardar 60 segundos.
2. Cuando termine el prensado, con mucho cuidado, (muy caliente) retire el metal de
transferencia (sin deslizarlo) de la forma ms suave y rpida posible (esto es para evitar
que aparezca una imagen "sombreada").
3. Deje enfriar sobre una superficie limpia.
Los paneles de metal revestido estn disponibles en varios tipos diferentes de metal comn, lo
cual, afecta la apariencia de la imagen final.

Paneles de metal de latn


El latn le aporta un tono amarillento a la imagen. Este
material puede ser muy eficaz, pero sus limitaciones tienen que
tenerse en cuenta si se utilizan imgenes fotogrficas. Sin
embargo, por esa misma razn, el latn tiene la capacidad de
proporcionar un efecto especial muy interesante que puede
resultar muy atractivo en la situacin adecuada.

Paneles de aluminio pulido


El aluminio pulido tiene un efecto an mayor sobre el color que
el del latn por sus caractersticas altamente reflectantes. El
factor de control es la cantidad de luz que refleja el material. (Si
mira de cerca y se puede ver el reflejo de las manos que
sostienen la cmara utilizada para tomar la fotografa.) Al igual
que con el latn, esto puede ser beneficioso cuando se trata de
conseguir efectos especiales.

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Metal blanco revestido


Se pueden reproducir imgenes fotogrficas preciosas sobre
este material y todava mantendra sus altas propiedades
reflectantes brillantes.

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Instrucciones para sublimar sobre sustratos blandos con fibras de polister


Temperatura: 400F (195-200C)
Tiempo: 60-70 Segundos
Presin: Media
Las almohadillas para ratn para sublimacin tienen una capa
superior compuesta de polister de color blanco, la cual,
funciona muy bien con una imagen fotogrfica. A pesar de que
vienen en diferentes formas, tamaos y grosores, el proceso de
produccin es muy similar para todas los tipos.
1. Prepare su material grfico y su transferencia en relacin al tamao y la forma de la
alfombrilla para ratn.
2. Utilice cinta trmica resistente, fije la alfombrilla en posicin mirando al lado impreso de la
transferencia.

3. Una buena prctica es imprimir el material grfico un poco ms grande que el producto
acabado (unos 3mm estara bien). Coloque la alfombrilla para ratn sobre el papel transfer
antes del prensado ya que es mucho ms fcil alinear el producto con la imagen. Si la
imagen no est totalmente sangrada (por ejemplo, un motivo en el centro con un fondo
blanco), entonces es recomendable establecer un lmite ligeramente mayor que el
producto acabado con el motivo en la posicin correcta dentro del lmite.
4. Extienda una lmina de tefln (o papel blanco) sobre la parte inferior de la prensa.

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5. Coloque la alfombrilla del ratn y la transferencia en la plataforma con la transferencia


hacia abajo.
6. Cubra la transferencia con una lmina de tefln (o papel blanco).
7. Press with medium pressure for 60-70 seconds.
8. Retire la alfombrilla y la transferencia de la prensa.
9. Retire la cinta y la transferencia de la alfombrilla de forma rpida y con suavidad.
10. Djelo reposar en un lugar seco y limpio para que se enfre.

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Instrucciones para sublimar azulejos de cermica


Temperatura: 400F (195-200C)
Tiempo: 460 - 600 Segundos
Presin: leve-media
Hay dos mtodos muy distintivos de sublimar una baldosa. Uno es boca
arriba, de modo que el calor se transfiere a travs del papel. El otro
(muy recomendable) mtodo es boca abajo. Este ltimo requiere el uso
de una almohadilla de fieltro resistente al calor con un espesor
recomendado de 12 mm y tiene varias ventajas claves sobre el otro
mtodo.
En primer lugar, no hay necesidad de grabar el papel de transferencia sobre el azulejo ya que el
peso de ste lo mantendr en su posicin con facilidad. En segundo lugar, permite que el azulejo
se hunda en el fieltro y as fuerza papel transfer alrededor envolviendo los bordes, lo cual, deja un
acabado muy bonito sobre los bordes biselados del azulejo.
Por ltimo, no hay texturas en la superficie revestida del azulejo lo cual deja un acabado muy
brillante y ultra suave. La nica compensacin de este mtodo es que el tiempo de transferencia
es el doble del mtodo de cara arriba, ya que el calor tiene que viajar a travs del espesor del
azulejo.
1. Imprima el material grfico un poco ms grande que el producto acabado (unos 4,5 mm
sera suficiente). Coloque el azulejo sobre el papel transfer ya que es mucho ms fcil
alinear el producto con la imagen, adems no quedar imagen suficiente como para
envolver los bordes del azulejo. Si la imagen no est totalmente sangrada (por ejemplo, un
motivo en el centro con un fondo blanco), entonces es recomendable establecer un lmite
ligeramente mayor que el producto acabado con el motivo en la posicin correcta dentro
del lmite (asegrese que este lmite se encuentra por fuera del borde del azulejo despus
de fijarlo)
2. Coloque la transferencia cara arriba sobre la alfombrilla de fieltro.

3. Coloque el azulejo boca abajo sobre la transferencia.

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4. Cubra el azulejo y la transferencia con la lmina de tefln (o papel blanco)


5. Aplique presin sobre el azulejo entre 460 a 480 segundos (azulejos de este tamao
requieren unos 8 minutos, azulejos ms grandes o ms gruesos pueden necesitar hasta 10
minutos)
6. Retire con cuidado el azulejo usando proteccin (azulejos retienen el calor durante mucho
tiempo) y colquela sobre una superficie resistente al calor para que se enfre. Fjese cmo
el azulejo ha incrustado en el papel para envolverlo sobre los bordes.

Hay muchos acabos para azulejos y los resultados suelen pueden ser bastante sorprendente. Una
imagen fotogrfica de la que nadie espera nada plantea comentarios favorables.
Tambin hay diversas formas y tamaos de azulejos y se puede mejorar an ms mediante la
colocacin de marcos de madera o de cajas con tapadera.

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Instrucciones para sublimar un mural de azulejos de cermica Mtodo #1


Temperatura: 400F (195-200C)
Tiempo: 460 - 600 Segundos
Presin: Media leve
Este mtodo requiere que su impresora y la prensa trmica
que sean capaces de crear el mural de un solo prensado. El
ejemplo mostrado aqu es para un mural de azulejos de
15x15cm configurados en 2 filas de 3, resultando en un tamao
total (excluyendo el marco) de 30x45cm. Prepare material
grfico y su transferencia de acuerdo con el tamao final del mural completo. Es una buena
prctica colocar los azulejos como quedara el mural terminado y medir con precisin puesto que
azulejos de 15cm puede no sean exactamente 15cm.
Imprima el material grfico un poco ms grande que el producto final (4,5 mm sera suficiente).
Coloque los azulejos sobre el papel transfer ya que es mucho ms fcil alinear el producto con la
imagen, adems no quedar imagen suficiente como para envolver los bordes del azulejo. Si la
imagen no est totalmente sangrada (por ejemplo, un motivo en el centro con un fondo blanco),
entonces es recomendable establecer un lmite ligeramente mayor que el producto acabado con
el motivo en la posicin correcta dentro del lmite (asegrese que este lmite se encuentra por
fuera del borde del azulejo despus de fijarlo)
1. Coloque la transferencia a tamao completo boca arriba sobre la almohadilla de fieltro.

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2. Coloque las baldosas de una a una boca abajo sobre la transferencia.

3. Cubra los azulejos con una lmina de tefln (o una hoja de papel blanco)

4. Presione durante unos 540 segundos (9mins). El tiempo no es exacto puesto que cada clase
de azulejo diferente requiere tiempo diferente. Puede que tenga que experimentar con el
tiempo de prensado para obtener los mejores resultados posibles.
5. Retire los azulejos de forma rpida y suave y colquelos sobre una superficie limpia y fra.

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Es necesario tener precaucin al usar este mtodo si los bordes de los azulejos tienen biseles de
gran radio. Es necesario permitir el tiempo suficiente para para que la tinta en gas penetre en los
espacios entre los azulejos. Puede que tenga que experimentar con la presin para lograr el
mximo sin llegar a romper los azulejos, ya que el papel debe plegarse sobre los huecos tanto
como sea posible. Si tiene duda que el resultado sea ptimo y sus esfuerzos hayan fracasado
entonces usted tendr que utilizar el mtodo 2.

Instrucciones para sublimar un mural de azulejos de cermica Mtodo #2


Temperatura: 400F (195-200C)
Tiempo: 460 - 600 Segundos
Presin: Media leve

Las ventajas de este mtodo son principalmente de dos tipos.


En primer lugar, en teora, se puede crear un mural de
cualquier tamao (la limitacin de este apartado recae sobre la resolucin de la imagen original),
en segundo lugar, es mucho ms probable que los bordes de cada azulejo tengan un acabo
ptimo.
La creacin de las imgenes individuales, sin embargo, es un poco ms exigente. Si el tamao total
del mural no es demasiado grande se puede utilizar un software que se llama Mural 8. La
limitacin de este paquete de software es su capacidad para manejar archivos de imagen de gran
tamao, ya que puede volverse inestable al manipular archivos de imagen ms grandes que
100meg. A modo de ejemplo, si usted est tratando de crear un mural de 91x 61 a 200 DPI usted

SUBLIMACIN101 [Edicin 2012]

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estar muy cerca del lmite. Para crear transferencias individuales para murales ms grandes que
ese tendra que usar Photoshop.
Para ser un poco ms explcito, incluso cuando se utiliza un programa como Photoshop, un mural
muy grande (como de 4,5x3,5m) una resolucin de 200dpi no sera la adecuada, aunque
normalmente es ideal para la cermica. Pero teniendo en cuenta que dicho mural probablemente
ser visto a la distancia, probablemente sera aceptable crear la imagen a una resolucin mucho
ms baja, incluso hasta 72 DPI. Esto hace que el tamao de la imagen total disminuya a un nivel
manejable puesto que mural de 4,5 x 3,5m sera slo un tamao de imagen de 384meg.
. Una vez que haya calculado ordenado su material grfico, es simplemente cuestin de producir
un gran nmero de azulejos de cermica. Se necesita tomar precaucin a la hora de numerar los
azulejos para su identificacin en el mural (cuanto ms grande sea el mural ms posibilidades
existen que los azulejos se parezcan mucho entre s). Dependiendo del tamao de la prensa
trmica que puede ser capaz de presionar varios azulejos a la vez. Si se realiza un prensado con
varios azulejos a la vez, siempre deje al menos 2,5 de espacio entre los azulejos para asegurar que
los bordes estn bien envueltos.

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GUA RPIDA DE REFRENCIA PARA SUBLIMACIN


El siguiente cuadro debe servir nicamente como punto de partida. Para obtener productos
finales de calidad necesita prctica, una gestin del color inteligente, seguir las instrucciones del
fabricante, y ms prctica!
TIEMPO DE
PRENSADO

TEMP

PRESIN

CONSEJOS / COMENTARIOS

CAMISETAS SOFT
L'INK

35-40 segundos

205C

40 psi
(media)

Realice un prensado previo


durante 3-5 segundos para
eliminar la humedad. Roce espray
de transferencia transferencia y
utilice la lmina para sacar
burbujas y as prevenir imgenes
fantasmas.

PRENDAS VAPOR

50-55 segundos

200C

40 psi
(media)

Eche un vistazo en
www.vaporapparel.com para ver
consejos sobre cmo reducir
lneas tras el prensado.

POLISTER /
ALFOMBRILLAS
PARA RATN

45 segundos

205C

40 psi
(media)

Utilice prendas de punto y puntos


muy blancos para obtener un
color ms brillante.

METAL (Unisub)

60 segundos

205C

40 psi
(media)

Utilice papel especial. Retire la


capa de plstico antes de aplicar
presin.

METAL (Otros) Blanco, Plata,


Bronce

60 segundos

190 205 C

40 psi
(media)

El tiempo vara con el fabricante


del metal (siempre consulte con el
fabricante para el tiempo y
temperatura correctos). Coloque
lmina absorbente en la parte
inferior de la prensa trmica.
Entonces, coloque el producto de
transferencia con el lateral hacia
abajo sobre la lmina absorbente.

PRODUCTOS
UNISUB

60 segundos

205C

40 psi
(media)

Retire la capa de plstico. Quite el


papel transfer de inmediato
despus del prensado.

60 - 75 segundos

205C

40 psi
(media)

Elimine la capa de plstico.


Rasgar papel de transferencia de
inmediato despus del prensado.

CERAMICAS /
TAZAS

150 - 210 segundos

175 205C

40 psi
(media)

El tiempo vara con cada prensa.


Presione sobre la almohadilla de
silicona. Tazas debe enfriarse
despus se retira el papel
transfer, ya sea en un cubo de
agua tibia o con una placa de
enfriamiento.

CERAMICAS &
AZULEJOS DE
CRISTAL

300 - 720 segundos

400 F

40 psi
(media)

El tiempo vara dependiendo del


tipo y tamao del azulejo. Siempre
consulte al fabricante. Presione
los azulejos de la parte posterior
(lado transferencia hacia abajo).
Aplique presin sobre almohadilla
de silicona.

SUPERFICIE

PLSTICOS PRFV

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PELCULAS
SUBLIMATABLES

30-60 segundos

175 205C

40 psi
(media)

El tiempo vara dependiendo del


tipo de pelcula. La transferencia
deber ser ligeramente mayor que
la pelcula y se coloca boca abajo
sobre el sustrato (lado adhesivo
hacia abajo). Los materiales
transparentes pueden colocarse
con el adhesivo hacia el frente o
hacia atrs. Cuidado de no reflejar
su imagen en una pelcula
transparente.

Sawgrass Technologies, Inc. es un diseador lder de tecnologas de impresin digital que permiten
a nuestros clientes personalizar una amplia gama de productos --- grandes y pequeos --- entre
los cuales destacan: plsticos, metales, capas, cermicas y tejidos. Sawgrass desarrolla sistemas de
vanguardia que permiten a nuestros clientes de todo el mundo producir imgenes a todo color,
altamente personalizadas y de alta calidad.
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tamao --- desde sistemas de escritorio hasta sistemas de gran formato comerciales e industriales
para entornos de produccin. Como proveedor de soluciones globales, Sawgrass combina la
formulacin de tintas digitales patentadas con software avanzado de gestin del color y la
asistencia tcnica para satisfacer las necesidades de los clientes que buscan la produccin rentable
y a corto plazo. Sawgrass se compromete a ofrecer productos de calidad que los clientes pueden
confiar.
Sawgrass Technologies tiene su sede en Charleston, Carolina del Sur con las oficinas europeas en
Basilea, Suiza (Divisin Industrial) y Sheffield, Inglaterra (Divisin del Consumidor).

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