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REGLAS

DE

J U EGO

la partida mediante este sistema, un Poder debe conseguir


que su rueda avance hasta un punto concreto. Cada
unidad de movimiento que se desplazan estas ruedas se
denomina posicin.

Bienvenidos al
Viejo Mundo

Si el mazo del Viejo Mundo se agota y ninguno de los


Poderes ha ganado la partida, el propio Viejo Mundo es
declarado vencedor y los cuatro Poderes Ruinosos pierden
la partida. Para ms informacin sobre las condiciones
de victoria y el final de la partida, consulta la seccin
Comprobacin de fin de partida (pgina 22).

Los cuatro Poderes Ruinosos, los malficos dioses del


Caos, llevan innumerables milenios ejerciendo su maligna
influencia en el Viejo Mundo de Warhammer.
Khorne, el Dios de la Sangre, el Seor de los Crneos, no
ansa otra cosa que la batalla y la muerte; se deleita con la
furia y la masacre, la violencia y la carnicera.
Nurgle, el Seor de las Plagas, el Padre de la Corrupcin,
disfruta propagando enfermedades e inmundicias,
extendiendo una purulenta marea de pestilencia por las
regiones habitadas.

Componentes
La caja bsica de Caos
siguiente:

Tzeentch, El que Cambia las Cosas, el Gran Conspirador,


es el arquitecto del destino del universo y teje redes de
confusin y manipulacin tan finas y sutiles como la seda.

en el

Viejo Mundo contiene lo

El manual de reglas que ests leyendo


1 tablero de juego
4 ruedas del Caos (una para cada jugador)
4 juegos de conectores de plstico de dos piezas
4 hojas de Poder (una para cada jugador)
196 fichas de cartn:
4 indicadores de Poder (uno para cada jugador)
4 indicadores de Puntos de Victoria (uno para cada
jugador)
16 fichas de Avance de rueda
116 fichas de Corrupcin (29 para cada jugador)
56 fichas del Viejo Mundo
> 6 fichas de Evento
> 4 fichas de Hroe
> 6 fichas de Noble
> 20 fichas de Campesino
> 6 fichas de Skaven
> 14 fichas de Piedra de disformidad
149 cartas:
96 cartas del Caos (24 para cada jugador)
20 cartas de Mejora (5 para cada jugador)
5 cartas de Desolacin
28 cartas del Viejo Mundo
5 dados
45 seguidores de plstico
11 seguidores de Khorne:
> 1 gran demonio Devorador de Almas
> 6 guerreros Desangradores
> 4 sectarios Ensangrentados
12 seguidores de Nurgle:
> 1 gran demonio Gran Inmundicia
> 5 guerreros Portadores de Plaga
> 6 sectarios Leprosos
12 seguidores de Tzeentch:

Slaanesh, el Prncipe de los Placeres y el Dolor, el Seor


de las Tentaciones, capaz de seducir a los ms ntegros
con la fascinacin de la avidez, la gula, la carnalidad, la
notoriedad, la vanagloria y la indolencia.
Pero mientras estos cuatro Poderes participan en su gran
juego por toda la eternidad, el Viejo Mundo se resiste a
sus estragos y depravaciones con firmeza inquebrantable y
formidables hroes.

Objetivo del juego


En Caos en el Viejo Mundo, cada jugador asume el
papel de uno de los cuatro malignos y horribles Poderes
Ruinosos que pugnan por corromper, dominar o destruir
el Viejo Mundo. Los Poderes Ruinosos tambin son
conocidos como fuerzas del Caos, Poderes o dioses.
Existen dos formas de alzarse con la victoria en este juego:
Los cuatro Poderes son premiados por corromper y
dominar las regiones del Viejo Mundo con sus seguidores y
actividades. Estas recompensas se registran en el medidor
de Puntos de Victoria (PV). La partida termina si
alguno de los Poderes ha acumulado 50 PV al final de una
ronda de juego.
Cada Poder Ruinoso tiene tambin un mtodo nico
para imponer su propia Amenaza sobre el Viejo Mundo.
Por ejemplo, Khorne debe destruir tantas figuras como
sea posible para saciar su sed de sangre, mientras que
Tzeentch pretende infestar las regiones donde abundan
la magia y la piedra de disformidad. La Amenaza se mide
con cuatro ruedas fijadas al tablero de juego. Para ganar

> 1 gran demonio Seor de la Transformacin


> 3 guerreros Horrores
> 8 sectarios Aclitos
10 seguidores de Slaanesh:
> 1 gran demonio Guardin de Secretos
> 3 guerreros Diablillas
> 6 sectarios Seductoras

HOJ A S DE P ODE R
Cada una de las cuatro hojas de Poder (una para cada dios
del Caos) contienen informacin diversa para el jugador
que los controla. Tambin incluyen un medidor en el que
los jugadores pueden colocar sus indicadores de Poder
para llevar la cuenta de sus Puntos de Poder durante la
fase de Convocacin de cada ronda.

Descripcin de los componentes


A continuacin se describen los diversos componentes de
Caos en el Viejo Mundo.

KhorneSangre

TA BL E RO DE J U E G O
La parte principal del tablero es un mapa del Viejo Mundo. En
un extremo se hallan las ruedas del Caos de los cuatro Poderes
Ruinosos, el medidor de Puntos de Victoria y espacios para las
cartas del Viejo Mundo y de Desolacin. Para ms informacin,
consulta las secciones Anlisis del tablero de juego y Anlisis
de las regiones del mapa (pginas 4 y 5).

Tzeentch

Nurgle

El que Cambia las Cosas

Slaanesh

El Prncipe de los

Placere

Sobre Khorne
e no
mtodos de Khorn

Sobre Nurgle

Nurgle es el grandioso Seor

Sobre Tzeentch

sLos
y su rea
f
r
: Roba cartas del faSe
. En su negro de la Descomposicin, fsica
de robo: Roba son nada sutiles
Caos hasta tener 5 en la mano.
es la corrupcin
Tzeentch es el Tejedor de Todos
2 cartas delsitio
Puedes
para la bellezade influencia
Sobre Slaanesh
hay Caos.
descartar
Caos. 1 antes de robar si lo deseas.
y la morbidez. En verdad se le puedelos Destinos y arquitecto del destino
de la
condicin de corazn no
faSe de robo: Roba 2 cartas del c
Slaanesh es el maestr
aVanceforma,
pues l es el Dios
ondicin de aVance
del universo. Se deleita con
de la de rueda
: Coloca considerar
o de las
En su como el padre de toda pestilencia,
cha sobre tu rueda
de rueda1: fi
las pasiones crueles,
Coloca
El Dios de la
las
de los Crneos.pues su inmenso cuerpo contiene todas
maquinaci
ones y conspiraciones
el Seor
vez que
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ficha 2defiCorrup
pongas ms que
las tentaciones ms los vicios ocultos y
Caos.
chas Sangre
cin corpac
no hay sitio
Corrupcin o ms en una reginen
y favorece la astucia por encimaajenas,
o ms en
Roba 2 cartas del Coloca 1 ficha sobre tu rueda cadadevez
hnuna
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conocidas por los seres mortales.
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fuerza, la manipulacin sobre
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o ms de magia (o ms) o fichas de Piedra
sin perder su
y su nico
o de Noble.
alma, pues aquello
rueda:que pongas 2 fichas de Corrupcin
la violencia.
de Disformida
para la furia,
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Secuencia de la ronda Secuencia de la
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sobre tu rueda en unagasregin
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de la ronda 1. faSe del Viejo mundo 1.5.ffaSe
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n batallas. desoladas,
las regiones desoladas,
las regione
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Viejo
oble: Increm
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la regin.
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como 1
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ganado la partida..
puntos por las regioneAmenaza
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.
jugadores ha ganado
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aSe de

El Seor de la Pestilencia

0
2

11 0 211
Leprosos

Ensangrentados
Sectarios

Sectarios

Anverso

RU E DA S DE L C AO S Y
C ON E C TOR E S DE PL S T IC O
Los conectores de plstico sirven para fijar las cuatro ruedas
del Caos al tablero de juego.

obo

0
12
11 12
1
3 6 42 7 53 8164 92751038611497 5108 6 9 10
7 8 11 9 12
10

0
32 3 3
11 10 21 1 41 3
2 1 32 3
2Aclitos 11 Seductor3
or de AlmasGran Inmundicia

Sectarios s
Desangradore
Guerreros

as
Portadores de Plaga
Devorad
Horrores
Sectarios
demonio
Gran
Guerreros
Guerrer
os

23 2

11

12

demonio
Seor de la Transformacin
Gran
Diab
lilla
s
Guerreros Gran demonio Guardin de Secretos
Gran demonio

Reverso

Para ms informacin, consulta la seccin Anlisis de la


hoja de Poder (pgina 5).

Para montar las ruedas cuando vayis jugar a Caos en el Viejo


Mundo por primera vez, basta con insertar uno de los extremos
de un conector de plstico en el tablero y el otro extremo a
travs de la rueda. Luego presinalos hasta que encajen. Una
vez acoplados, es conveniente que no vuelvas a retirarlos.

I N DIC A D OR E S DE P ODE R
El indicador de Poder de cada uno de los
dioses del Caos avanza por el medidor de sus
respectivas hojas de Poder para indicar los
Puntos de Poder que le quedan al jugador en
todo momento.

Procura encajar las ruedas en los lugares que les corresponden:


la de Khorne arriba, la de Nurgle a la derecha, la de Tzeentch
abajo y la de Slaanesh a la izquierda.

I N DIC A D OR E S DE PU N TO S
DE V IC TOR I A
El indicador de Puntos de Victoria de
cada uno de los dioses del Caos avanza
por el medidor que hay en el tablero para
indicar la cantidad de Puntos de Victoria
que ha acumulado cada uno a lo largo de
la partida.
F IC H A S DE AVA NC E DE RU E DA
Las fichas de Avance de rueda se utilizan
para llevar la cuenta del nmero de veces
que ha completado cada Poder Ruinoso su
condicin de avance de la rueda del Caos
en una misma ronda de juego.
Si se agota la reserva de fichas de Avance de rueda, stas
pueden sustituirse por cualquier tipo de contador (por
ejemplo, monedas). A efectos de juego, esta reserva debe
considerarse ilimitada.

14

17

23

de
Inicio ne
Khor

28

31 Gan
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32

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Territorio Troll

Anlisis del tablero de juego


3

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Mapa del Viejo Mundo


5

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Carta
Mejo de
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Inicio
Slaanesh

Ganas

EL IMPERIO

27

53

Populosa

54

ESTALIA

MAZO DEL
VIEJO MUNDO

REINOS FRONTERIZOS

52
51

50

TILEA

49

48

LAS TIERRAS YERMAS

CARTAS DE
DESOLACIN

Cartas de
Desolacin

24

Gana
s 5 PV

Zona
de eventos

19

de
ta ora
CarMej

Mazo
del Viejo
Mundo

16

3 PV

11

Carta
Mejo de
ra

2
Quita del
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Viejo

PV

Victoria
Slaanesh de
!

47

46

1
9

10

45
11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

3 Medidor de Puntos de Victoria


21

22

23

24

25

26

27

1. Mapa del Viejo Mundo: El mapa del Viejo


Mundo est dividido en nueve regiones, que
son las zonas en las que se colocan las figuras de
seguidores, las cartas del Caos y las fichas de
Corrupcin durante la partida. Las regiones estn
definidas por un nombre y un nmero; ste ltimo
representa su Resistencia y su valor de Conquista.
Algunas regiones se consideran Populosas y estn
sealadas como tales. Las flechas indican el orden en
que se resuelven los eventos de las regiones durante
las diversas fases del juego.

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

41

42

43

44

3. Medidor de Puntos de Victoria: Los


jugadores deben desplazar sus indicadores de
Puntos de Victoria por este medidor para indicar
la cantidad actual de Puntos de Victoria que
tienen acumulados. La longitud de este medidor
no limita el nmero de Puntos de Victoria que se
pueden ganar.
4. Mazo del Viejo Mundo: Aqu se coloca el
mazo del Viejo Mundo.
5. Zona de eventos: Las cartas del Viejo Mundo
se juegan boca arriba en estos espacios para
indicar el orden en que expiran.

2. Ruedas del Caos: Estas ruedas reflejan los


progresos que hace cada uno de los Poderes
Ruinosos afligiendo al Viejo Mundo con sus
depravaciones caractersticas. Cada rueda tiene
dos ventanas; la principal indica los beneficios
progresivos que obtiene el Poder al girar la rueda.
La ms pequea muestra el valor de Amenaza
asociado a la posicin concreta de la rueda. Las
secciones coloreadas que hay alrededor de cada
rueda indican la cantidad de posiciones que debe
avanzar cada Poder con la ventana principal de su
rueda para ganar la partida de este modo. La zona
de color negro simplemente seala el espacio
vaco de las respectivas ruedas.

6. Cartas de Desolacin: Aqu se colocan las 5


cartas de Desolacin a la espera de ser utilizadas
para sealar las regiones del mapa que han sido
desoladas.

Territorio Troll

NORSCA

Anlisis de las
regiones del mapa

Populosa

KISLEV

1
2
3

Populosa

4. faSe de baTalla

Populosa

Se resuelven las batallas.

7
8
REINOS FRONTERIZOS

Populosa

ESTALIA

Resistencia y valor
3 de Conquista

TILEA

25

3. Resistencia y valor de Conquista: Este


26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
nmero representa la Resistencia de la regin y
tambin su valor de Conquista. Cabe sealar
que, si bien el mismo nmero define ambos
valores, los efectos de juego que modifican uno
de ellos (aumentndolo o reducindolo) no
tienen por qu aplicarse al otro.

Fichas del Viejo Mundo


5. faSe de corruPcin

54

hroe: Elimina de
la regin 1 figura
perteneciente al
jugador que tenga
ms Amenaza de
los presentes.
noble: Incrementa
en 1 el valor de
Conquista de la regin.

6. faSe final

Se retiran las cartas del Caos, se


resuelven las fichas de Hroe y ciertas
cartas del Viejo Mundo, se obtienen
puntos por las regiones desoladas,
se giran las ruedas de Amenaza
y se comprueba si alguno de los
jugadores ha ganado la partida.

eVenTo: Indica que


una regin est bajo
los efectos de una carta
de la zona de eventos.

Se determina la Supremaca y
se reciben Puntos de Victoria;
luego se colocan fichas de
Corrupcin y se comprueba si
alguna regin ha sido desolada.

Ensangrentados
Sectarios

7
1

Desangradores
Guerreros

camPeSino: Objetivo de
batalla con Defensa 1; el
jugador que lo destruye
se queda con la ficha.
SKaVen: Reduce
en 1 la Resistencia
de la regin.
Piedra de
diSformidad:
Cuenta como 1
ficha de Corrupcin
en la regin.

10

11

12

Devorador de Almas
Gran demonio

53

24

Se gastan Puntos de Poder para


convocar seguidores y poner
en juego cartas del Caos.

LAS TIERRAS YERMAS

2. Marca de regin Populosa: Si la regin se


considera Populosa, estar sealada como tal.
Si la etiqueta no figura junto al nombre de la
regin, sta no se considera Populosa.
23

Secuencia de la ronda

3. faSe de conVocacin

1. Nombre: El nombre de la regin.

22

condicin de aVance de rueda:


Coloca 1 ficha sobre tu rueda cada vez
que destruyas 1 o varias figuras enemigas en
la misma regin y durante la misma fase.

Se roban cartas del Caos.

faSe de robo: Roba 2 cartas del Caos.

2. faSe de robo

rea de la
regin

Sobre Khorne

Los mtodos de Khorne no


son nada sutiles. En su negro
corazn no hay sitio para la belleza
de la forma, pues l es el Dios de la
Sangre, el Seor de los Crneos. En su
inmortal corpachn no hay sitio ms que
para la furia, y su nico deseo es masacrar.

El Dios de la Sangre

El jugador con la menor Amenaza


roba 1 carta del Viejo Mundo.

Marca de regin
Populosa 2
5

BRETONIA

1 Nombre

Khorne

1. faSe del Viejo mundo

EL IMPERIO

Espacios para las


cartas del Caos

Anlisis de la
hoja de poder

38

39

40

4. Espacios para las cartas del Caos: Cada


regin dispone de dos zonas en las que pueden
jugarse cartas del Caos.
5. rea de la regin: Toda la zona abarcada
dentro de las fronteras de una regin est
disponible para que los jugadores coloquen en
ella las figuras de sus seguidores o las fichas del
Viejo Mundo.

41

1. Nombre
y ttulo: El impo nombre del Po52
der Ruinoso y uno de los mltiples y descriptivos
51
eptetos por
los que es conocido.
50
2. Instrucciones
para la fase de Robo: Aqu se
indica la49cantidad de cartas que roba el jugador
durante la fase de Robo de cada ronda.
48
3. Instrucciones para el avance de la rueda del
47
Caos: Aqu
se describen las condiciones que deben darse46 para que el Poder obtenga una ficha de
Avance de rueda.
45
4. Resumen de la secuencia de juego: Esta seccin
42 referencia
43
44
de
enumera las fases que conforman cada
ronda de juego y resume las actividades que tienen
lugar durante cada una de ellas.
5. Texto de ambientacin: Aqu se describen
las esferas de influencia y los intereses del Poder
Ruinoso.
6. Referencia de fichas del Viejo Mundo: Gua
de los nombres y funciones de los seis tipos de
fichas del Viejo Mundo.
7. Medidor de Puntos de Victoria: Este medidor se utiliza en conjuncin con el indicador de
Poder del jugador para llevar la cuenta de su total
de Puntos de Victoria durante la fase de Convocacin de cada ronda. Cada medidor presenta un
valor concreto resaltado.
8. Caractersticas de los seguidores: Estas secciones independientes proporcionan informacin sobre los sectarios, guerreros y grandes demonios que veneran al dios del Caos en cuestin.
En todas las hojas figuran el coste de convocacin
de cada seguidor (dentro del crculo), su valor de
Ataque (a la izquierda del hacha) y su valor de
Defensa (a la izquierda del escudo).

Hay una cantidad deliberadamente fija de las diversas fichas


del Viejo Mundo. Si se agotan todas las fichas de un tipo
concreto, no podrn colocarse ms fichas de ese tipo hasta
que la reserva no sea restablecida.

F IC H A S DE C OR RU P C IN
Las fichas de Corrupcin se ponen en las regiones del mapa
del tablero para indicar el grado de depravacin que han
causado los Poderes Ruinosos en ella. Cada Poder Ruinoso
posee una reserva nica de fichas de Corrupcin.

Tzeentch

Slaanesh

Furia sanguinaria

Si alguno de los Poderes Ruinosos se queda sin fichas


de Corrupcin, podr utilizar cualquier otro contador
semejante (por ejemplo, monedas). A efectos de juego, la
reserva de fichas de Corrupcin debe considerarse ilimitada.
F IC H A S DE L V I EJO M U N D O
Los seis tipos de fichas del Viejo Mundo representan los
efectos que tienen sobre el juego las vicisitudes del Viejo
Mundo, es decir, los sucesos que no han sido originados por
los Poderes Ruinosos. Estos seis tipos son los siguientes:

Toque epidmico

Nurgle

Al comienzo de
la batalla en esta
regin, tira 2
dados de batalla y
aplica los impactos
obtenidos antes de
tirar los dados de
batalla normales.

Pacto abismal

Anverso y reverso
de Khorne

Fichas de Evento: Las fichas de Evento se


utilizan para sealar las regiones en las que
tienen lugar sucesos extraordinarios descritos
por ciertas cartas del Viejo Mundo.

0
Durante la fase de
Supremaca, las
figuras enemigas
no aportarn
nada al valor de
Supremaca de tus
adversarios.

Anverso y reverso
de Slaanesh

Fichas de Hroe: Las fichas de Hroe


representan a los individuos ms poderosos del
Viejo Mundo que encabezan la lucha contra los
Poderes Ruinosos.

0
Reduce en 1 el
valor de Defensa
de todas las figuras
enemigas de esta
regin (hasta un
mnimo de 1).

Anverso y reverso
de Nurgle

El que Cambia las Cosas

Khorne

C A RTA S DE L C AO S
Cada Poder Ruinoso dispone de un mazo nico de 24
cartas del Caos que slo ellos pueden utilizar para intentar
conseguir la supremaca en las regiones del mapa del tablero
y llevar a cabo distintas acciones especiales durante la
partida. En la pgina 13 se ofrece un anlisis pormenorizado
de las distintas partes de una carta del Caos.

0
Anula los textos de
reglas de las dems
cartas del Caos
que haya en esta
regin.

Anverso y reverso
de Tzeentch

C A RTA S DE M EJOR A
Cada dios del Caos dispone de un juego nico de 5 cartas de
Mejora, formado por 2 mejoras de Poder del Caos y 3 mejoras
de seguidores. Estas cartas se usan para reflejar incrementos
en sus capacidades innatas y en las caractersticas de sus
seguidores, respectivamente. Todas son exactamente iguales
por las dos caras.

Fichas de Noble: Las fichas de Noble representan


a los gobernantes ms destacados de las diversas
naciones del Viejo Mundo.
Fichas de Campesino: Las fichas de Campesino
representan a los ciudadanos plebeyos del Viejo
Mundo.

3 4

Fichas de Skaven: Las fichas de Skaven


representan la presencia y actividades de los
furtivos e insidiosos hombres rata que habitan el
subsuelo del Viejo Mundo.

poder de la
3Elpestilencia
3 3

Devorador de Almas

2El poder del placer


Mejora de Slaanesh

Seor de la Transformacin

Cuando recuperas Puntos de Poder


Mejora de gran demonio
Mejora de Nurgle
en la fase de Robo, recibes 1 punto
Cuando recuperas Puntos
ms que el valor resaltado en tu hoja
de Poder en la fase de Robo,
de Poder. Si adems tambin tienes
recibes 1 punto ms que el valor
la mejora El poder del dolor,
Cuando tengas que calcular
resaltado en tu hoja de Poder.
ganas 3 puntos ms en total.
tu valor de Supremaca en una
Tu Seor de la Transformacin
regin, un nico Devorador de
tiene 2 smbolos de magia.
Almas cuenta como 3 figuras.
Mejora de gran demonio

Fichas de Piedra de Disformidad: Las fichas de


Piedra de Disformidad sealan las zonas del
Viejo Mundo en las que se ha manifestado la
extraa sustancia de propiedades caticas
conocida como piedra de disformidad.

C A RTA S DE DE S OL AC IN
5

La deso
ga 5 PV
rga 5 PV La
desolaci
otor
otodesolacin
lacin ot
otorga
4 PV
do La
nRegoto
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Segunn
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4la

La deso

C A RTA S DE L V I EJO M U N D O

a cruzad
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Elven
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El hal
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Grial a ha comen
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la Rata Cornuda
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Segundo
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3
Kisle
Kislev
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4
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3
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Primero

Segundo

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7

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Dur
Mientras
DescardetaEvento iones distint ha
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Vi
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a toda
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r 1 carta estas fichas en
fichas de Corrup l,
cin
deber ro ninguna de
de las regiones
en
al menos 1 fich las que haya
a de Evento.

Anversos y dorso

Anversos y dorso

Las cartas de Desolacin se usan para sealar las regiones


del tablero que los Poderes del Caos han corrompido con su
penetrante infestacin. Tambin sirven como referencia de los
Puntos de Victoria obtenidos en el momento de la desolacin.

Estas cartas describen los sucesos que tienen lugar en el Viejo


Mundo a lo largo de la partida. La mayora de estos efectos
manipulan y generan fichas del Viejo Mundo sobre el tablero.
En cada partida de Caos en el Viejo Mundo slo se utilizan
algunas de estas cartas, dependiendo del nmero de jugadores
que vayan a participar.

DA D O S
Estos dados normales de seis caras se utilizan para resolver las
batallas de Caos en el Viejo Mundo. A veces se les denomina
dados de batalla. La cantidad de dados incluidos en el juego
no debe considerarse un lmite al nmero de dados que pueden
tirarse a la vez; si se necesitan ms dados para una tirada, se
pueden rapiar de otros juegos, o bien anotar los resultados
iniciales y volver a tirar los mismos dados.

Anlisis de una
carta de desolacin

1. Orden: Este n- 1
1 La desolacin otorga 3 PV
mero indica el orden
2
en que deben usarse
Norsca
6
3
las cartas de DesolaTerritori
o Troll
3
6
cin a lo largo de la
Kislev
partida. Primero se
8
4
3
El Imperio
usa la marcada como
10
5
1, despus la que
Bretonia
8
4
tiene el 2, y as suEstalia
9
4
cesivamente.
Tilea
Regin

Primero

Segundo

SE GU I D OR E S DE PL S T IC O
Estas figuras de plstico (tambin llamadas seguidores)
representan a los adoradores y adalides de los Poderes Ruinosos.
Son convocados sobre el tablero para causar corrupcin,
destruir a los enemigos y alcanzar la supremaca en las distintas
regiones.

Reinos Fronteri
2. Texto de La dez os 7
3
solacin otorga:
Las Tierras Yer
mas 6
3
Cantidad de Puntos
de Victoria que consiguen todos los Poderes que participen en la desolacin de una regin durante la fase de Corrupcin
(ver Colocacin de fichas de Corrupcin en la
pgina 19).

Cada Poder Ruinoso controla todas las figuras de su mismo


color: las rojas son de Khorne, las verdes de Nurgle, las azules
de Tzeentch y las moradas de Slaanesh.

3. Tabla de Puntos de Victoria por desolacin:


Esta tabla indica la cantidad de Puntos de Victoria que ganan el mejor y el segundo mejor corruptor en la fase Final, segn la regin desolada
(ver Puntuacin por regiones desoladas en la
pgina 20).

Hay tres clases distintas de seguidores (sectarios, guerreros


y grandes demonios) comunes a todos los dioses del Caos.
Sin embargo, cada Poder Ruinoso tiene su propio nombre
descriptivo para cada una de estas clases, tal y como se recoge
en la siguiente tabla.

Poder
Ruinoso
Khorne

Clase

Nombre

Sectarios

Ensangrentados

Guerreros

Desangradores

Gran demonio

Devorador de Almas

Nurgle

Sectarios
Guerreros
Gran demonio

Leprosos
Portadores de Plaga
Gran Inmundicia

Tzeentch

Sectarios
Guerreros
Gran demonio

Aclitos
Horrores
Seor de la
Transformacin

Slaanesh

Sectarios
Guerreros
Gran demonio

Seductoras
Diablillas
Guardin de Secretos

Preparacin
Para preparar una partida de Caos en el Viejo Mundo es
preciso seguir estos pasos.
1. Colocar el tablero de juego: Pon el tablero en el centro
de la zona de juego. Monta las ruedas del Caos (ver pgina
3) si es la primera vez que vais a jugar. Ajusta todas las
ruedas hasta que la posicin de Inicio sea visible a travs
de la ventana principal (justo por encima de lo que seran
las tres en punto).
2. Repartir las hojas y distribuir los asientos: Cada
jugador coge una hoja de Poder (podis poneros de
acuerdo o asignarlas al azar). Si hay menos de 4 jugadores,
las hojas que no vayan a utilizarse deben devolverse a la
caja. A continuacin, sentaos alrededor de la mesa de tal
forma que podis resolver vuestros respectivos turnos
siguiendo el orden de las agujas del reloj: Khorne se
sienta el primero, con Nurgle a su izquierda, Tzeentch a la
izquierda de Nurgle y Slaanesh a la izquierda de Tzeentch
(si alguno de los Poderes Ruinosos no participa en la
partida, su puesto se omite).

Cabe destacar que las figuras de los sectarios son idnticas


para los cuatro Poderes Ruinosos, pero los guerreros y
los grandes demonios adoptan formas particularmente
satisfactorias para cada dios del Caos.

Ensangrentados

Leprosos

Desangradores

Portadores
de Plaga

3. Repartir las cartas, fichas y figuras de cada Poder:


Distribuye los distintos indicadores de Poder, indicadores
de Puntos de Victoria, fichas de Corrupcin, cartas del
Caos, cartas de Mejora y seguidores de plstico a los
jugadores correspondientes. Si hay menos de 4 jugadores,
los componentes sobrantes se devuelven a la caja. Es
aconsejable que los jugadores metan sus cartas de Mejora
no usadas debajo de sus hojas de Poder, para que los
dems participantes no se confundan y puedan distinguir
las mejoras activas de las que an no estn en juego.

Devorador
de Almas

4. Colocar indicadores de Poder y de Puntos de


Victoria: Cada jugador pone su indicador de Poder en el
espacio inicial resaltado del medidor de su hoja de Poder,
y luego pone su indicador de Puntos de Victoria en el
espacio del 0 del medidor de Puntos de Victoria del
tablero de juego.

Gran
Inmundicia

Aclitos

Horrores

Seor de la
Transformacin

Seductoras

Diablillas

Guardin
de Secretos

5. Disponer las fichas comunes, preparar los dados y


colocar las cartas de Desolacin: Separa las fichas de
Avance de rueda y las del Viejo Mundo en varios montones
segn el tipo y sitalos cerca del tablero de forma que
estn al alcance de todos los jugadores; pon tambin los
dados de forma que queden a mano. Por ltimo, separa
las cartas de Desolacin formando un montn ordenado
de tal modo que la carta numerada 1 quede arriba y la
5 en la parte inferior del montn. Coloca este montn
en el espacio indicado del tablero de juego.

6. Formar el mazo del Viejo Mundo: Baraja todas las cartas


del Viejo Mundo y reparte las cartas necesarias boca abajo
de la parte superior de este montn para formar el mazo del
Viejo Mundo. Se reparten 7 cartas para una partida de 4
jugadores, o bien 8 cartas para una partida de 3 jugadores.
Pon este mazo boca abajo en el espacio indicado del tablero
de juego. Las cartas del Viejo Mundo restantes se devuelven
a la caja y no se usan en la partida.

En muchas fases, los cuatro Poderes del Caos realizan


acciones interdependientes (es decir, que las acciones de un
Poder pueden depender de las acciones de otro). Cuando se
da el caso, los jugadores siempre actan siguiendo el orden
de los Poderes: primero Khorne, luego Nurgle, despus
Tzeentch y finalmente Slaanesh. Para mayor comodidad de
los jugadores, ste es el orden en el que estn dispuestas las
ruedas del Caos sobre el tablero (en el sentido de las agujas
del reloj).

7. Colocar las fichas del Viejo Mundo iniciales: Separa


2 fichas de Noble, 3 fichas de Piedra de Disformidad y
4 fichas de Campesino de sus respectivos montones y
mzclalas entre s. Despus, cgelas al azar de una en una
(puedes sostener la caja del juego a la altura de los ojos e ir
cogindolas de ella, o bien ahuecar las manos para que no se
vean y cogerlas una a una del interior) y colcalas sobre el
tablero siguiendo el orden establecido para las regiones (ver
Orden de las regiones, pgina 25). Al terminar este paso
debera haber una ficha en cada regin.

La fase del Viejo Mundo


En la fase del Viejo Mundo, se roba una nica carta de
la parte superior del mazo del Viejo Mundo y se resuelven
inmediatamente las instrucciones del texto en cursiva. Estas
acciones debe llevarlas a cabo el jugador que posea la menor
Amenaza (ver Amenaza, pgina 22). Si la carta plantea una
decisin (por ejemplo, colocar fichas en alguna regin del
Viejo Mundo), deber tomarla el jugador que tenga menos
Amenaza.

8. Barajar y repartir las cartas del Caos: Cada jugador


baraja sus cartas del Caos para formar un mazo del Caos,
roba una mano inicial de 3 cartas de la parte superior de este
mazo y coloca el resto junto a su hoja de Poder y las cartas
de Mejora que an no ha adquirido.

A no ser que se indique lo contrario en sus instrucciones,


una vez resuelto el texto en cursiva la carta del Viejo Mundo
se coloca boca arriba en el espacio izquierdo (1) de la
zona de eventos. La carta que ya estuviera en este espacio
se traslada al contiguo (el 2), y la que estuviera en ste
se retira del juego y deja de tener efecto sobre l (puede
devolverse a la caja).

Una vez completados todos estos pasos, empieza la partida


con la fase del Viejo Mundo de la primera ronda de juego.

La ronda de juego

Ciertas cartas del Viejo Mundo presentan el texto siguiente:


Descarta esta carta en vez de aadirla a la zona de eventos.
Estas cartas se devuelven a la caja despus de resolver sus
instrucciones. Cuando esto ocurre, las cartas que ya estn
en la zona de eventos no se ven afectadas y permanecen en
su sitio.

Caos en el Viejo Mundo se juega en una serie de rondas


de juego (o tambin rondas, a secas). Cada ronda consta
de seis fases que siempre se resuelven en el siguiente orden:
1. Fase del Viejo Mundo
2. Fase de Robo
3. Fase de Convocacin
4. Fase de Batalla
5. Fase de Corrupcin
6. Fase Final

Para ms informacin sobre los efectos de las cartas del


Viejo Mundo y de las fichas del Viejo Mundo afectadas por
la mayora de estas cartas, consulta las secciones Cartas del
Viejo Mundo y Fichas del Viejo Mundo (ambas en la
pgina 24).

La fase de Corrupcin y la fase Final constan a su vez de


varios pasos, que siempre deben resolverse en orden. Los
pasos de cada una de estas fases se enumeran en la seccin
La fase de Corrupcin y La fase Final (pginas 19 y 20,
respectivamente).

El icono del cometa de doble cola


Las cartas con el

quita de la zona de eventos las cartas que tengan


el icono del cometa de doble cola. Dado que en
la carta Invasin de pieles verdes figura el icono
del cometa de doble cola, se retira inmediatamente
del juego y se devuelve a la caja. Esto deja vaco el
espacio 1 de la zona de eventos.

icono del co-

presentan
junto a sus ttulos la imagen
mostrada a la derecha.

meta de doble cola

El texto de algunas cartas del Viejo Mundo contiene la instruccin quita de la zona de eventos
las cartas que tengan el icono del cometa de doble cola.

Corsarios nrdicos

Corsarios
nrdicos robada
Retira todas las fichas de Evento
del tablero y quita de la zona de
eventos las cartas que tengan el
icono del cometa de doble cola.
Luego coloca 1 ficha de Evento en
Bretonia, otra en Tilea y otra en el
Imperio. Por ltimo, coloca 1 ficha
de Campesino en cada regin.

Durante la resolucin de cartas


del Viejo Mundo en la fase Final,
retira 1 ficha de Campesino (si
puedes) de toda regin en la
que haya fichas de Evento.

Cuando entre en juego una carta con este texto, todas las cartas del Viejo Mundo que estn
puestas en el la zona de eventos y que tengan el
icono del cometa de doble cola debern retirarse
del juego antes de aadir la nueva carta a la zona
de eventos. Las cartas retiradas se devuelven a la
caja y sus efectos ya no siguen aplicndose, independientemente del nmero de fichas de Evento
que queden sobre el tablero.

Invasin de pieles verdes

Retira todas las fichas de Evento


del tablero y quita de la zona de
eventos las cartas que tengan el
icono del cometa de doble cola.
Luego coloca 1 ficha de Evento
en Las Tierras Yermas, otra en
el Imperio y otra en Tilea.
Mientras esta carta siga en juego,
todos los jugadores que libren
batallas en una regin con fichas
de Evento slo podrn tirar 1 dado
de batalla (en total) cada fase de
Batalla. Si algunos de los dados
de batalla de un jugador tienen
capacidades distintas a los dems,
podr decidir cul de ellos tirar.

Invasin de pieles verdes

Retira todas las fichas de Evento


del tablero y quita de la zona de
eventos las cartas que tengan el
icono del cometa de doble cola.
Luego coloca 1 ficha de Evento
en Las Tierras Yermas, otra en
el Imperio y otra en Tilea.
Mientras esta carta siga en juego,
todos los jugadores que libren
batallas en una regin con fichas
de Evento slo podrn tirar 1 dado
de batalla (en total) cada fase de
Batalla. Si algunos de los dados
de batalla de un jugador tienen
capacidades distintas a los dems,
podr decidir cul de ellos tirar.

Descubrimiento de
piedra de disformidad

Coloca 2 fichas de Piedra de


Disformidad en cualquier regin.
Durante la resolucin de cartas
del Viejo Mundo en la fase
Final, todo jugador que tenga al
menos 1 seguidor en cualquier

regin en la que haya al menos 1


ficha de Piedra de Disformidad
deber robar 1 carta del Caos.

Invasin de pieles verdes


retirada
A continuacin se aplican las instrucciones inmediatas de la carta Corsarios nrdicos (ver pgina
24), lo que hace que se retiren y coloquen sobre
el mapa varias fichas del Viejo Mundo. Una vez
resueltas estas instrucciones, la carta Corsarios
nrdicos se aade a la zona de eventos. Como en
el momento de aadirla no hay ninguna carta en el
espacio 1, tampoco se desplaza ninguna carta al
espacio 2, de modo que la carta Descubrimiento
de piedra de disformidad se queda donde est. Al
final de la fase del Viejo Mundo, la zona de eventos
presenta este aspecto:

Descubrimiento de
piedra de disformidad

Coloca 2 fichas de Piedra de


Disformidad en cualquier regin.
Durante la resolucin de cartas
del Viejo Mundo en la fase
Final, todo jugador que tenga al
menos 1 seguidor en cualquier

regin en la que haya al menos 1


ficha de Piedra de Disformidad
deber robar 1 carta del Caos.

Ejemplo: Al empezar la fase del Viejo Mundo,


las cartas Invasin de pieles verdes y Descubrimiento de piedra de disformidad estn presentes
en los espacios 1 y 2 de la zona de eventos,
respectivamente. Se roba la carta Corsarios nrdicos del mazo del Viejo Mundo; esta carta dice

Corsarios nrdicos

Retira todas las fichas de Evento


del tablero y quita de la zona de
eventos las cartas que tengan el
icono del cometa de doble cola.
Luego coloca 1 ficha de Evento en
Bretonia, otra en Tilea y otra en el
Imperio. Por ltimo, coloca 1 ficha
de Campesino en cada regin.
Durante la resolucin de cartas
del Viejo Mundo en la fase Final,
retira 1 ficha de Campesino (si
puedes) de toda regin en la
que haya fichas de Evento.

10

Descubrimiento de
piedra de disformidad

Coloca 2 fichas de Piedra de


Disformidad en cualquier regin.
Durante la resolucin de cartas
del Viejo Mundo en la fase
Final, todo jugador que tenga al
menos 1 seguidor en cualquier
regin en la que haya al menos 1
ficha de Piedra de Disformidad
deber robar 1 carta del Caos.

figuras de seguidor en esta misma pgina y Uso de cartas


del Caos en la pgina 12). Cuando se convoca una figura o
se usa una carta con un coste en Poder de 0, el indicador de
Poder no se mueve (se deja donde est).

La fase de Robo
Durante la fase de Robo, los jugadores cogen cartas de sus
respectivos mazos del Caos en funcin de las instrucciones
indicadas en sus hojas de Poder para la fase de Robo. Si
un jugador se queda sin cartas del Caos, deber barajar las
descartadas para formar un nuevo mazo del que robar.

Si le llega el turno a un jugador y ste no desea convocar una


figura ni jugar una carta, su indicador de Poder se desplaza
hasta la casilla del 0 del medidor y se da por finalizado su
turno.

Los jugadores slo pueden robar cartas de sus propios


mazos, nunca de los mazos de otros Poderes del Caos.

Mientras le queden Puntos de Poder, un jugador podr


seguir convocando seguidores o jugando cartas cada vez que
le llegue su turno. Sin embargo, si le toca el turno a un
jugador cuyo indicador de Poder est en la casilla del 0 del
medidor de Puntos de Poder, su turno se omite.

No existe lmite a la cantidad de cartas del Caos que puede


tener un jugador en su mano.
En la fase de Robo, los jugadores tambin han de mover sus
indicadores de Poder hasta el nmero resaltado en sus hojas
de Poder. Por otro lado, si un jugador ha adquirido una o
varias cartas de Mejora que le concedan Puntos de Poder
adicionales, el desplazamiento de su indicador depender de
las instrucciones especficas de las mejoras que haya adquirido.

La fase de Convocacin termina cuando todos los jugadores


tengan sus indicadores de Poder en la casilla del 0 de sus
respectivos medidores.
C ON VO C AC IN DE F IGU R A S
DE SE GU I D OR
Para colocar uno de sus seguidores sobre el tablero durante
la fase de Convocacin (o lo que es lo mismo, convocar
una figura), cada jugador debe hacer lo siguiente:

Es preciso sealar que los Puntos de Poder no se acumulan


de rondas anteriores; los que no se gastan, se pierden.
Como las actividades de los jugadores en esta fase no son
interdependientes, todos pueden actuar simultneamente
durante la misma.

1. Elegir una de sus figuras disponibles.


2. Pagar el coste en Poder de la figura seleccionada.
3. Colocar la figura en una regin vlida del tablero.

La fase de Convocacin

El jugador puede elegir una figura que no est sobre el


tablero, o bien otra que ya est sobre l (en este caso, lo ms
probable es que desee moverla a otra regin). El origen de la
figura no importa; sigue considerndose convocada. Tanto
convocar una figura como colocarla o incluso moverla
son trminos equivalentes.

Durante la fase de Convocacin, los jugadores convocan


a sus seguidores y juegan cartas del Caos sobre las nueve
regiones del tablero. En cada fase de Convocacin la mayora
de los jugadores desplegarn varias figuras y utilizarn
algunas de sus cartas.

Para cubrir el coste de una figura, el jugador debe ajustar su


medidor de Puntos de Poder reducindolos en una cantidad
igual al coste de la figura. Si el jugador no tiene suficientes
Puntos de Poder, no podr elegir esa figura.

En esta fase los jugadores deben actuar por turnos, siguiendo


el orden establecido (Khorne, Nurgle, Tzeentch y Slaanesh).
Cuando el jugador que lleva a Slaanesh haya terminado, le
seguir el jugador que controla a Khorne, y as en un bucle
continuo hasta completar la fase de Convocacin.

El jugador debe colocar la figura en una de las nueve


regiones del mapa del tablero. La nica restriccin a
la colocacin de figuras consiste en que stas deben
ponerse en las regiones en las que ya haya presentes otras
figuras del mismo Poder del Caos, o bien en las regiones
adyacentes a stas (las regiones adyacentes son las que
comparten frontera, es decir, las regiones limtrofes). La
nica excepcin a esta regla es que cuando un jugador no
tiene figuras sobre el tablero, puede colocar su primera
figura en cualquier regin sin ninguna restriccin.

En su turno, cada jugador puede elegir entre convocar (es


decir, colocar) 1 figura de seguidor sobre el tablero, o bien
jugar 1 carta del Caos.
En casi todos los casos en los que se coloquen seguidores
en el tablero o se usen cartas, el jugador tendr que gastar
Puntos de Poder. Para ello, basta con que desplace su
indicador de poder hacia la izquierda en la hoja de Poder
para reflejar la reduccin de su total de Puntos de Poder (para
ms informacin, consulta las secciones Convocacin de

11

Cabe sealar que un jugador puede considerar una regin


concreta como ocupada por una de sus figuras aunque haya
elegido sacar a la ltima de sus figuras de esa regin. Por
ejemplo, un jugador que haya escogido a su ltima figura
en Norsca podr desplazarla al Territorio Troll (que est
adyacente a Norsca) aunque no ten ga figuras en el Territorio
Troll ni en ninguna otra regin adyacente a ste.
Ejemplo: Brian est jugando con Khorne. Al llegar su turno
en la fase de Convocacin, decide seleccionar uno de los
Ensangrentados que tiene en el Territorio Troll y desplaza su
indicador de Poder 1 casilla hacia la izquierda (dado que
el coste en Poder del Ensangrentado es de 1). Se trata de un
movimiento vlido, pues ya hay figuras suyas en la regin
adyacente de Kislev, y adems tiene suficiente Poder para cubrir
el coste del sectario.

Los 18 espacios
para cartas
del Caos

Brian no habra podido convocar ninguna figura en Norsca


(porque no tiene ningn seguidor en Norsca ni en las regiones
adyacentes), y tampoco podra haber convocado un Devorador
de Almas en ninguna regin (porque cuesta ms Poder del que
le queda).

US O DE C A RTA S DE L C AO S
Para jugar una carta del Caos deben seguirse estos pasos:
1. Elige una carta de tu mano de cartas del Caos.
2. Paga el coste de la carta seleccionada.
3. Coloca la carta en un espacio vaco de cualquiera de
las nueve regiones y resuelve su efecto.

Una vez colocada la figura de Brian, termina su turno y


comienza el del jugador que lleva a Nurgle.

NORSCA

Territorio Troll

Para cubrir el coste de una carta, el jugador debe ajustar


su medidor de Puntos de Poder reducindolos en una
cantidad igual al coste de la carta. Si el jugador no tiene
suficientes Puntos de Poder, no podr jugar esa carta.
El jugador debe colocar la carta en un espacio vaco del
tablero. Hay dos de estos espacios en cada regin, uno a
cada lado del nombre de la misma. Si los dos espacios de
una misma regin ya estn ocupados, el jugador no podr
poner su carta en esa regin. Si los 18 espacios del tablero
estn ocupados, no podr jugar ninguna carta del Caos.

Populosa

KISLEV

Brian coloca un nuevo


Ensangrentado en el
Territorio Troll
EL IMPERIO

Populosa

Cuando se juega una carta del Caos sobre el tablero, sus


efectos han de aplicarse en el acto. Algunas ejercen un
cambio inmediato sobre el estado de la partida; otras
poseen efectos que permanecen activos mientras la carta
siga en juego, y an hay otras cuyo efecto no se aplica
hasta un momento posterior especificado en su texto de
reglas.

Populosa

BRETONIA

y desplaza su
Sobre Khorne
indicador de Poder 1
casilla hacia la izquierda
para cubrir su coste.

Khorne

Los mtodos de Khorne no


son nada sutiles. En su negro
corazn no hay sitio para la belleza
de la forma, pues l es el Dios de la
Sangre, el Seor de los Crneos. En su
inmortal corpachn no hay sitio ms que
para la furia, y su nico deseo es masacrar.

El Dios de la Sangre
faSe de robo: Roba 2 cartas del Caos.
condicin de aVance de rueda:
Coloca 1 ficha sobre tu rueda cada vez
que destruyas 1 o varias figuras enemigas en
la misma regin y durante la misma fase.

1. faSe del Viejo mundo

El jugador con la menor Amenaza


roba 1 carta del Viejo Mundo.

2. faSe de robo

Se roban cartas del Caos.

3. faSe de conVocacin
Se gastan Puntos de Poder para
convocar seguidores y poner
en juego cartas del Caos.

4. faSe de baTalla

TILEA

Se resuelven las batallas.

Fichas del Viejo Mundo

5. faSe de corruPcin

Se retiran las cartas del Caos, se


resuelven las fichas de Hroe y ciertas
cartas del Viejo Mundo, se obtienen
puntos por las regiones desoladas,
se giran las ruedas de Amenaza
y se comprueba si alguno de los
jugadores ha ganado la partida.

Ensangrentados
Sectarios

camPeSino: Objetivo de
batalla con Defensa 1; el
jugador que lo destruye
se queda con la ficha.
SKaVen: Reduce
en 1 la Resistencia
de la regin.

hroe: Elimina de
la regin 1 figura
perteneciente al
jugador que tenga
ms Amenaza de
los presentes.
noble: Incrementa
en 1 el valor de
Conquista de la regin.

6. faSe final

eVenTo: Indica que


una regin est bajo
los efectos de una carta
de la zona de eventos.

Se determina la Supremaca y
se reciben Puntos de Victoria;
luego se colocan fichas de
Corrupcin y se comprueba si
alguna regin ha sido desolada.

REINOS FRONTERIZOS

Secuencia de la ronda

7
1

Desangradores
Guerreros

Piedra de
diSformidad:
Cuenta como 1
ficha de Corrupcin
en la regin.

10

11

Devorador de Almas
Gran demonio

LAS TIERRAS YERMAS

12

54
53
52

Si las dos cartas del Caos que se han jugado en una misma
regin tienen reglas que han de aplicarse simultneamente,
primero se resuelve el efecto de la carta de la izquierda
(es decir, la que queda ms al este), y a continuacin se
resuelve la que est a la derecha.

51

50
49
48
47

46

1
45

12

Ttulo: El nombre de la carta.


Coste: El coste de una carta
del Caos es la cantidad de
Puntos de Poder que hay que
gastar para poder jugarla; a
veces puede verse modificado
por otras cartas o efectos.
Tambin es la cantidad que
aporta esta carta al valor
de Supremaca del jugador
cuando se pone en juego (ver
Clculo de la Supremaca,
pgina 19), y como tal, este
valor nunca es modificado por
ninguna carta ni efecto.

Deslumbrar

Anlisis de una carta del Caos

2
Durante la fase de
Corrupcin, todos
tus adversarios
cuentan1 sectario
menos de los que
tengan en esta
regin de cara
a la colocacin
de fichas de
Corrupcin.

Victory Point Track

A no ser que se indique lo contrario en su texto de reglas,


los efectos de las cartas del Caos son obligatorios (siempre
que sea posible aplicarlos). Por ejemplo, la carta de
Tzeentch Teletransporte dice as: Cuando juegues esta
carta, traslada cualquier sectario o guerrero de esta regin
a cualquier otra regin. El jugador que lleva a Tzeentch
no puede usar esta carta en una regin que contenga una
figura y luego no trasladar sta a otra regin, aun cuando
este movimiento resultara contraproducente para l. Si el
jugador utilizase esta carta sobre una regin en la que no
tiene ninguna figura (cosa que es perfectamente vlida),
evidentemente no se movera ninguna figura.

Smbolo de magia: Cuando


este icono est presente, la
carta aporta 1 smbolo de
magia a la regin en la que
se encuentre la carta. Para
ms informacin, consulta la
seccin Smbolos de magia
(pgina 23).
Efecto: El efecto especial que
ejerce la carta en el juego,
denominado a veces texto
de reglas de la carta. Este
texto siempre va dirigido al
jugador que pone en juego la
carta.

los dados de batalla normales. Si el jugador que controla


a Khorne jugara dos cartas de Furia sanguinaria en una
misma regin, podra tirar 4 dados.
No obstante, cabe destacar que la naturaleza de los efectos de
algunas cartas del Caos impide que sean acumulativos. Por
ejemplo, el texto de la carta Sembrado de cadveres dice:
Ninguna figura (a excepcin de las tuyas) podr abandonar
esta regin mientras esta carta siga aqu. Resulta evidente
que aplicar dos veces este efecto en una misma regin no
tiene consecuencias adicionales. Otro ejemplo de esta regla
sera la carta El Trono de Crneos, cuyo texto dice as:
Al calcular tu valor de Supremaca en esta regin, suma
los valores de Ataque de tus figuras en vez de su cantidad.
Si se jugasen dos copias de esta carta en la misma regin, el
jugador que lleva a Khorne calculara su valor de Supremaca
sumando los valores de Ataque de sus figuras en vez de sus
cantidades, de modo que los efectos no son acumulativos.

Por lo general, los efectos de dos cartas del Caos similares


sobre una misma regin son acumulables. Por ejemplo,
el texto de reglas de Furia sanguinaria dice lo siguiente:
Al comienzo de la batalla en esta regin, tira 2 dados
de batalla y aplica los impactos obtenidos antes de tirar

13

27

Ejemplo: Brian juega con Khorne. En la fase de Convocacin


de su turno decide gastar 1 Punto de Poder para poner en
juego dede su mano El Trono de Crneos, una carta del
Caos. Cubre su coste y coloca la carta en uno de los espacios
vacos de Kislev.

Cartas con recordatorios


Algunas cartas del Caos contienen instrucciones
destinadas a ayudar a los jugadores a recordar
sus efectos, como el tipo de seguidor al que
afecta una carta del Caos concreta. Por
ejemplo, la carta del Caos de Tzeentch Escudo
de disformidad dice Cuando juegues esta
carta, elige una de las figuras que tengas en esta
regin. Dicha figura no podr ser destruida en
batalla en esta ronda. Colcala sobre esta carta
para recordar qu figura has elegido.

No podra haber jugado la carta Renacer de la sangre


porque cuesta ms Puntos de Poder de los que le quedan.
Tampoco podra haber usado ninguna carta del Caos en
el Territorio Troll, porque ambos espacios estn ocupados
por cartas.

0
Anula los textos de
reglas de las dems
cartas del Caos
que haya en esta
regin.

Este tipo de recordatorios no son en ningn


caso reglas de juego; de hecho, los jugadores
pueden prescindir de ellos en la medida de
lo posible, o incluso recurrir a cualquier otro
sistema.

Territorio Troll

NORSCA

El que Cambia las Cosas

Comienza pues el turno del jugador que lleva a Nurgle.


El prximo turno de Brian se omitir, ya que su indicador
de Poder est en la casilla del 0 del medidor de su hoja
de Poder.

Ejemplo: El jugador que lleva a Tzeentch juega


la carta Escudo de disformidad en el Imperio,
elige a uno de los sectarios que tiene en esta
regin como objetivo de la carta, y coloca su
figura sobre la carta Escudo de disformidad.
Ms adelante en el mismo turno, el jugador
utiliza una carta de Teletransporte en el
segundo espacio para cartas del Imperio; el texto
de reglas de esta segunda carta reza: Cuando
juegues esta carta, traslada cualquier sectario o
guerrero de esta regin a cualquier otra regin.
El jugador elige al sectario protegido por el
Escudo de disformidad y lo traslada a Estalia.
La carta Escudo de disformidad no impide
que el jugador mueva al sectario afectado, y la
ubicacin de esta carta tampoco se ve afectada
por el uso del Teletransporte. Por lo tanto, el
Escudo de disformidad permanece en el espacio
para cartas del Imperio. Pero lo ms importante
es que el efecto del Escudo de disformidad (el
sectario afectado no puede ser destruido en una
batalla en esta ronda) siguen aplicndose a ese
sectario concreto, aun cuando ha sido trasladado
a Estalia. Si los jugadores lo desean, pueden
colocar al sectario en Estalia sobre una moneda
o cualquier otro marcador para recordar que
est protegido por los efectos del Escudo de
disformidad (aunque ya no est en el Imperio).

Populosa

KISLEV

El Trono de Crneos

1
Al calcular tu valor
de Supremaca
en esta regin,
suma los valores
de Ataque de tus
figuras en vez de su
cantidad. El coste
de tus cartas del
Caos se suma de la
manera habitual.

TILEA

faSe de robo: Roba 2 cartas del Caos.

Secuencia de la ronda

1. faSe del Viejo mundo

2. faSe de robo

Se roban cartas del Caos.

3. faSe de conVocacin

Se gastan Puntos de Poder para


convocar seguidores y poner
en juego cartas del Caos.

4. faSe de baTalla

Se resuelven las batallas.

0
28

29

30

31

32

33

34

5. faSe de corruPcin

Se determina la Supremaca y
se reciben Puntos de Victoria;
luego se colocan fichas de
Corrupcin y se comprueba si
alguna regin ha sido desolada.

6. faSe final

Se retiran las cartas del Caos, se


resuelven las fichas de Hroe y ciertas
cartas del Viejo Mundo, se obtienen
puntos por las regiones desoladas,
se giran las ruedas de Amenaza
y se comprueba si alguno de los
jugadores ha ganado la partida.

035

53

36

Ensangrentados
Sectarios

52
51

Sobre Khorne

Los mtodos de Khorne no


son nada sutiles. En su negro
corazn no hay sitio para la belleza
de la forma, pues l es el Dios de la
Sangre, el Seor de los Crneos. En su
inmortal corpachn no hay sitio ms que
49
para la furia, y su nico deseo es masacrar.

condicin de aVance de rueda:


Coloca 1 ficha sobre tu rueda cada vez
que destruyas 1 o varias figuras enemigas en
la misma regin y durante la misma fase.

El jugador con la menor Amenaza


roba 1 carta del Viejo Mundo.

54

y desplaza su
indicador de Poder
1
1 casilla hacia
la izquierda.

Khorne

El Dios de la Sangre

Brian pone su
carta El Trono de
Crneos en Kislev

Al calcular tu valor
de Supremaca
en esta regin,
suma los valores
de Ataque de tus
figuras en vez de su
cantidad. El coste
de tus cartas del
Caos se suma de la
manera habitual.

REINOS FRONTERIZOS

Al comienzo de
Durante la fase dela batalla en esta
Batalla, libra una regin, tira 2
en
l
iona
adic
lla
bata
dados de batalla y
esta regin. aplica los impactos
obtenidos antes de
tirar los dados de
batalla normales.

LAS TIERRAS YERMAS

El Trono de Crneos

Furia sanguinaria

Populosa

BRETONIA

Renacer de la sang

re

Populosa

EL IMPERIO

4
37

38

2 39 1 40

Desangradores
Guerreros

50

Fichas del Viejo Mundo

eVenTo: Indica que


una regin est bajo
los efectos de una carta
de la zona de eventos.

camPeSino: Objetivo de
48 1; el
batalla con Defensa
jugador que lo destruye
se queda con la ficha.

hroe: Elimina de
la regin 1 figura
perteneciente al
jugador que tenga
ms Amenaza de
los presentes.
noble: Incrementa
en 1 el valor de
Conquista de la regin.

9
41

SKaVen: Reduce
en 1 la Resistencia
47
de la regin.
Piedra de
diSformidad:
Cuenta como 1
46
ficha de Corrupcin
en la regin.

10

42

11
43

45
12
44

Devorador de Almas
Gran demonio

14

La fase de Batalla

Impactos con 6

En la fase de Batalla, los seguidores de los Poderes


Ruinosos de cada regin se enfrentan entre s y contra las
fichas de Campesino.

La carta de Mejora de las Diablillas de Slaanesh


les confiere la capacidad especial de ignorar todo
resultado de los dados de batalla que no sea un 6.
Esta regla es tan simple como parece: los dados
de batalla en los que se obtengan resultados de
4 5, que normalmente causaran impactos,
no podrn asignarse como tales a las Diablillas
mejoradas.

Las batallas se resuelven regin a regin siguiendo el orden


establecido (ver Orden de las regiones, pgina 25). Hay
que librar una batalla en todas las regiones en las que un
jugador pueda tirar dados de batalla y tenga al menos un
objetivo vlido al que asignar sus impactos.
Para resolver una batalla en una regin concreta, cada
jugador, siguiendo el orden de juego establecido (Khorne,
Nurgle, Tzeentch y Slaanesh) lleva a cabo estos pasos:
1. Calcula la cantidad de dados de batalla de que dispone
y los tira, luego comprueba los resultados y tira los dados
adicionales generados por posibles explosiones.

se est librando la batalla. No se pueden asignar impactos


a las propias figuras del jugador (a no ser que estn siendo
controladas por otro jugador; ver Control de figuras
enemigas en la pgina 25).

2. Asigna los impactos a cualesquier objetivos vlidos.


C L C U L O DE DA D O S DE B ATA L L A
Para determinar la cantidad de dados de batalla
disponibles para cada jugador, hay que sumar los valores
de Ataque totales de todas las figuras que tenga en la regin
donde tiene lugar la batalla. Las figuras tumbadas que
sigan sobre el tablero (ver ms adelante) tambin aportan
sus valores de Ataque normales. Es preciso sealar que
muchas figuras (sobre todo los sectarios) poseen un valor
de Ataque igual a 0, por lo que no aportan ningn dado.
Tambin se pueden obtener dados de batalla adicionales
a consecuencia de los efectos de cartas del Caos u otras
circunstancias especiales; estos dados se aaden al total de
dados disponibles para el jugador.

Si una figura recibe tantos impactos como su valor de


Defensa (o ms), se tumba de lado para indicar que ha
sido destruida; sin embargo, no se retira del tablero hasta
que todos los jugadores hayan tirado sus dados de batalla
para la regin (ver pgina siguiente).
Las fichas de Campesino slo pueden resistir 1 impacto;
al recibirlo, se retiran inmediatamente del tablero y se
colocan sobre la hoja de Poder del jugador que la haya
destruido (es decir, no se tumban como las figuras).

Siempre se deben tirar todos los dados de batalla


disponibles.
Una vez hecha esta tirada, el jugador se anota 1 impacto
por cada resultado de 4, 5 6 obtenido. Adems, todo
resultado de 6 explota, lo que significa que el atacante
puede tirar inmediatamente 1 dado de batalla adicional
(que infligir un impacto adicional con un resultado de 4,
5 6, y que volver a explotar si se saca otro 6). No existe
lmite al nmero de veces que pueden explotar los dados
de un jugador si sigue sacando seises.
A SIG N AC IN DE I M PAC TO S
Para asignar los impactos, una vez tirados todos los dados
de batalla (incluidos los generados por posibles explosiones
de dados), el jugador declara qu figura enemiga (o ficha
de Campesino) recibe cada impacto. Todos los impactos
deben asignarse a objetivos presentes en la regin donde

15

Impactos anticipados

Ejemplo de combate:
batalla a tres bandas

Algunas cartas del Caos y mejoras de Poder


otorgan a los jugadores la capacidad de tirar
dados de batalla al principio de la fase de
Batalla (o, en el caso de los Desangradores
mejorados, antes de que las dems figuras
tiren sus dados).

Las fuerzas de Khorne controladas por


Brian y presentes en Kislev consisten en 2
Desangradores. Mara, que juega con Nurgle,
posee una Gran Inmundicia en la regin. Por
ltimo, Alan, que lleva a Tzeentch, dispone de
2 Aclitos.

Estos dados de batalla pueden destruir a


las figuras rivales antes de que stas tengan
oportunidad de tirar sus propios dados
de batalla. Tales bajas deben retirarse
inmediatamente del tablero cuando mueren
(en vez de tumbarlas). Sin embargo, estos
impactos anticipados tambin se aaden a los
impactos obtenidos por las figuras del mismo
jugador al tirar los dados de batalla normales.
sta es una excepcin a la regla habitual que
establece que los impactos no se pueden
acumular (ver pgina 17).

Comienza la fase de Batalla. Los jugadores


se turnan siguiendo el orden establecido, de
modo que Brian acta en primer lugar. Puede
tirar 4 dados de batalla, ya que cada uno de
sus Desangradores posee un valor de Ataque
de 2. Saca 1, 3, 4 y 6; se ha anotado 2 impactos
(el 4 y el 6). Adems, el 6 explota, por lo que
tira otro dado ms y saca un 5, otro impacto,
lo que hace un total de 3 impactos. Decide
asignrselos todos a la Gran Inmundicia, cuyo
valor de Defensa es de 3. El jugador tumba la
figura de la Gran Inmundicia para indicar que
ser eliminada al final de la batalla.

Ejemplo: Un jugador de Khorne utiliza una


carta del Caos de Furia sanguinaria (que le
permite tirar 2 dados de batalla adicionales al
principio de la fase de Batalla) en una regin
ocupada por su Devorador de Almas, que se
dispone a atacar a la Gran Inmundicia de
Nurgle. Los resultados de estos dados son 4 y 5,
dos impactos. Sin embargo, estos dos impactos
no bastan para matar a la Gran Inmundicia,
capaz de resistir 3 impactos, as que la batalla
se resuelve de la manera habitual: el Devorador
de Almas de Khorne tira 4 dados adicionales con
resultados de 2, 3, 4 y 5. Esto significa que se ha
anotado 2 impactos adicionales, que aadidos
a los 2 del principio de la fase suman un total
de 4 impactos, ms que suficientes para destruir
a la Gran Inmundicia. El jugador de Nurgle
tambin dispone de una oportunidad para tirar
sus 3 dados de batalla, que arrojan resultados de
1, 3 y 5; lamentablemente, un solo impacto no
basta para eliminar al Devorador de Almas.

Siguiendo el orden de los Poderes, es ahora el


turno de Mara. El valor de Ataque de su Gran
Inmundicia es de 3, por lo que tira 3 dados
de batalla y obtiene 2, 4 y 5. Dos impactos,
sin explosiones. Asigna 1 impacto a uno de los
Desangradores de Brian y el otro a uno de los
Aclitos de Alan, tumbando ambas figuras.
Alan es el ltimo en intervenir, pero el Aclito
que le queda tiene un valor de Ataque de 0,
por lo que no dispone de dados de batalla para
tirar y no puede infligir ningn impacto.
Una vez realizadas todas las tiradas, la Gran
Inmundicia, el Desangrador y el Aclito que
estn tumbados se retiran del tablero, dejando
un solo Desangrador y un Aclito en Kislev. A
continuacin pasa a resolverse la batalla en la
siguiente regin (el Imperio, en este caso).

Cabe destacar que si los dados de la Furia


sanguinaria hubiesen explotado y generado
suficientes impactos para matar a la Gran
Inmundicia antes de llegar a la parte principal
de la fase de Batalla, el gran demonio de Nurgle
habra sido retirado del tablero inmediatamente,
y el jugador que lleva a Nurgle ni siquiera habra
tenido oportunidad de tirar los dados de batalla
de la Gran Inmundicia.

16

No se pueden asignar menos impactos a una figura de


los que sean necesarios para destruirla con objeto de
acumularlos para combinarlos con los de otros jugadores.
Los jugadores no pueden efectuar ataques combinados
contra una misma y poderosa figura de la regin.

Ejemplo de combate:
lucha contra campesinos

Los impactos sobrantes (los que no pueden asignarse a


objetivos vlidos) se pierden.

Khorne es el nico Poder del Caos que tiene


figuras presentes en los Reinos Fronterizos (un
solo Desangrador). Tambin hay 2 fichas de
Campesino en la regin.

Si un jugador dispone de objetivos vlidos para los impactos


que ha obtenido, debe asignarlos. As, es posible que un
jugador no desee asignar impactos a sus propias figuras
si estn siendo controladas por otro jugador, pero deber
hacerlo si no hay ningn otro objetivo vlido en la regin.

Llegado el momento de la resolucin de la


batalla en los Reinos Fronterizos, Brian (el
jugador que lleva a Khorne) tira 2 dados de
batalla y saca 3 y 4. Ha infligido 1 impacto, y lo
utiliza para destruir 1 ficha de Campesino, que
pasa a colocar sobre su hoja de Poder. La otra
ficha restante queda en la regin, indemne.

Cuando todos los jugadores hayan realizado sus tiradas y


asignado sus impactos, las unidades que estn tumbadas
se retiran del tablero y se pasa a resolver la batalla de la
siguiente regin hasta que se hayan librado las batallas de
todas las regiones posibles.

A continuacin se resuelve la batalla de la


siguiente regin.

E F E C TO S DE C OM I E N Z O Y
F I N A L DE L A B ATA L L A
Ciertos efectos (como los de algunas cartas del Caos)
ocurren al comienzo o al final de la fase de Batalla. Estas
instrucciones deben seguirse antes de que ningn jugador
tire sus dados de batalla normales en ninguna
regin, y despus de que todos los jugadores
hayan tirado todos sus dados de batalla en todas
las regiones, respectivamente.

17

Ejemplo de combate: una batalla complicada

0
Al comienzo de
la batalla en esta
regin, tira 2
dados de batalla y
aplica los impactos
obtenidos antes de
tirar los dados de
batalla normales.

Lluvia de pus

Furia sanguinaria

Brian (Khorne) tiene 1 Desangrador y 1


Ensangrentado en Estalia. Mara (Nurgle) dispone
de 1 Gran Inmundicia, 2 Portadores de Plaga y
1 Leproso. Ninguno de los dems Poderes tiene
figuras presentes en Estalia; sin embargo, para
complicar an ms el asunto, Brian ha jugado una
carta de Furia sanguinaria en Estalia durante la
fase de Convocacin, mientras que Mara jug otra
de Lluvia de pus en la misma regin.

1
Incrementa en 1 el
valor de Defensa
de todas las figuras
que tengas en esta
regin.

Primero se resuelven los efectos que tiene lugar


al comienzo de la batalla. Brian tira los 2 dados
de batalla otorgados por su Furia sanguinaria,
que arrojan resultados de 1 y 6 (un impacto y
una explosin). El dado adicional generado por la
explosin saca un 4. Brian ha obtenido 2 impactos.
Normalmente bastara un nico impacto para
matar a un Portador de Plaga, pero el efecto de la
carta Lluvia de pus incrementa la Defensa de las
figuras de Nurgle en 1. Brian utiliza ambos impactos
para matar a uno de los Portadores de Plaga de
Mara, cuya figura se retira inmediatamente del
tablero en lugar de tumbarse (a consecuencia del
efecto de la Furia sanguinaria).
Brian podra haber optado por una estrategia
alternativa: asignar sus 2 impactos a la Gran
Inmundicia de Mara con la esperanza de sacar al
menos otros 2 y eliminarla durante la resolucin
normal de la batalla. Sin embargo, pens que
eliminando al Portador de Plaga despejara un

18

dado de batalla de Nurgle de la ecuacin, y le


pareci la mejor opcin.
Como ya no quedan por resolver ms efectos
que tengan lugar al comienzo de la batalla, se
tiran los dados de batalla normales, empezando
por Khorne. Brian dispone de 2 dados por su
Desangrador (su Ensangrentado no le proporciona
ningn dado); los tira y saca 4 y 4, es decir, 2
impactos. No le est permitido asignrselos a la
Gran Inmundicia de Mara porque no bastan para
destruirla, por lo que asigna ambos al Leproso
(cuya Defensa actual es de 2 debido a la Lluvia de
pus) y tumba su figura.
Le toca el turno a Mara. Tiene 3 dados de batalla
por su Gran Inmundicia, 1 por el Portador de
Plaga que le queda y ninguno por el Leproso; el
Portador de Plaga destruido no le otorga ningn
dado de batalla porque cay a consecuencia
del efecto de comienzo de batalla de la Furia
sanguinaria, y por lo tanto fue retirado del tablero
directamente, y su Leproso no le proporciona
dados no porque est tumbado, sino porque su
valor de Ataque es 0. Sus resultados son 1, 2, 3 y 6;
Mara se ha anotado 1 impacto y 1 explosin. Con
el dado generado por la explosin saca otro 6, lo
que es un segundo impacto y una nueva explosin;
esta tercera explosin arroja un resultado de 4, un
tercer impacto. Mara decide asignar uno de los
impactos al Desangrador de Brian (tumbndolo)
y otro a su Ensangrentado (tumbndolo tambin).
El tercer impacto se pierde, ya que no hay ms
objetivos vlidos.
Por ltimo, se retiran del tablero todas las figuras
tumbadas (el Desangrador, el Ensangrentado y el
Leproso). La partida contina con la resolucin
de la batalla en la siguiente regin; nicamente ha
quedado en Estalia la Gran Inmundicia. Las cartas
del Caos que estn en Estalia tambin permanecen
en su lugar por el momento; no se retiran del
tablero hasta la fase Final.

Ejemplo: En el paso de Supremaca de la fase de Corrupcin,


Khorne posee 2 Ensangrentados en Kislev y ha jugado la
carta La llamada del Dios de la Sangre en ella. Por otro
lado, Nurgle tiene una Gran Inmundicia y una carta de
Toque epidmico en esa regin. El valor de Supremaca de
Khorne en Kislev es de 4 (tiene 2 figuras y una carta de coste
2), mientras que el de Nurgle es slo de 1 (tiene 1 figura y
una carta de coste 0). Dado que Khorne se ha alzado con la
supremaca en Kislev, su valor se compara con la Resistencia
de la regin, que es de 3. El valor de Supremaca de Khorne
supera la Resistencia de Kislev, de modo que el jugador que lo
controla gana 3 Puntos de Victoria (tantos como el valor de
Conquista de Kislev).

La fase de Corrupcin
La fase de Corrupcin consta de dos pasos. En el paso de
Supremaca, que se resuelve en primer lugar, los jugadores
se anotan Puntos de Victoria por las regiones del tablero
que dominan. En el paso de Corrupcin, el segundo en
resolverse, los jugadores colocan fichas de Corrupcin en las
regiones en las que tengan sectarios.
C L C U L O DE L A SU PR E M AC A
Para resolver el paso de Supremaca de la fase de Corrupcin
hay que efectuar ciertos clculos en cada una de las regiones
del tablero, de una en una y siguiendo el orden establecido
(ver Orden de las regiones, pgina 25).

C OL O C AC IN DE F IC H A S
DE C OR RU P C IN
Para resolver el paso de Corrupcin hay que efectuar
ciertos clculos en cada una de las regiones del tablero, de
una en una y siguiendo el orden establecido (ver Orden
de las regiones, pgina 25).

En cada regin hay que calcular el valor de Supremaca


de cada jugador sumando los costes de convocacin de
todas las cartas del Caos jugadas y la cantidad de figuras que
controla en dicha regin. En resumen:
Valor de Supremaca =
Coste total de cartas del Caos + cantidad de figuras

En primer lugar, cada jugador pone 1 ficha de Corrupcin


en la regin por cada sectario que tenga en ella. A
continuacin, y antes de pasar a la siguiente regin, se
cuenta la cantidad total de fichas de Corrupcin que hay
en la regin (de todos los jugadores). Si el total es de 12
o ms, la regin queda desolada. Las fichas de Piedra de
Disformidad tambin se cuentan de cara a este clculo
como si fueran fichas de Corrupcin (ver Fichas del
Viejo Mundo, pgina 24).

Cabe destacar que el coste de convocacin de las figuras no


es relevante para el cmputo de la Supremaca; nicamente
se tiene en cuenta la cantidad de figuras. A efectos de este
clculo, un gran demonio cuenta tanto como un sectario.
Tambin es importante sealar que a la hora de calcular el
valor de Supremaca de un jugador debe usarse el coste de
convocacin impreso de sus cartas del Caos, y no los Puntos
de Victoria que haya tenido que gastar para ponerlas en
juego (en caso de sean valores distintos).
Una vez calculados los valores de Supremaca, el jugador con
el total ms alto lo compara con la Resistencia de la regin.
Si la Supremaca deljugador es mayor que la Resistencia de
la regin (no basta con igualarla), obtiene tantos Puntos de
Victoria como el valor de Conquista de dicha regin.

Fichas de Corrupcin

Cuando una regin es desolada, se coloca sobre ella la


primera carta de Desolacin del montn, que debe ser la
siguiente en orden secuencial a la ltima jugada (el orden
numrico se indica en las mismas cartas). Por ejemplo, si
ya se han desolado dos regiones en una partida, la prxima
recibira la carta de Desolacin marcada con el nmero 3.

Si hay varios jugadores con los mismos valores de Supremaca


en una regin, ninguno de ellos la conseguir ni obtendr
Puntos de Victoria, aun cuando todos los jugadores
empatados superen la Resistencia de la regin.
Nota importante: Aunque la Resistencia y el valor de
Conquista iniciales de cada regin son idnticos (y estn
representados por el mismo nmero sobre el tablero), se
ven modificados de forma independiente por los distintos
efectos del juego. Por ejemplo, una ficha de Skaven reduce
en 1 la Resistencia de una regin, pero no afecta para nada
a su valor de Conquista. Por otro lado, una ficha de Noble
incrementa el valor de Conquista de una regin en 1, pero
no por ello afecta a su Resistencia.

A continuacin, todos los jugadores que hayan colocado


al menos 1 ficha de Corrupcin en esa regin durante
este paso de Corrupcin se anotan inmediatamente tantos
Puntos de Victoria como indique la carta de Desolacin
en el encabezado. Una vez obtenidos estos puntos, los
jugadores pasan a la siguiente regin y repiten el proceso
(empezando por la colocacin de fichas de Corrupcin).

19

Las cartas de Desolacin tambin generan puntos adicionales


en la fase Final.

La fase Final

Si una regin debe quedar desolada por la cantidad de fichas


de Corrupcin acumuladas, pero ya no quedan cartas de
Desolacin que colocar en ella (porque ya se han desolado
cinco regiones), la regin se salva y no se conceden puntos
por su desolacin, ni a los causantes de la misma, ni a los
jugadores que posean la mayor y la segunda mayor cantidad
de fichas de Corrupcin en la regin (ver Puntuacin por
regiones desoladas ms adelante).

La fase Final consta de varios pasos que deben resolverse


por orden:
1. Retirar cartas del Caos del tablero
2. Resolver fichas de Hroe
3. Resolver cartas del Viejo Mundo
4. Calcular puntuacin por regiones desoladas
5. Girar las ruedas del Caos
6. Comprobar si alguno de los jugadores ha ganado la
partida

Ejemplo: En el paso de Corrupcin de la fase de Corrupcin,


Estalia est al borde de la desolacin: hay 4 fichas de Corrupcin
de Khorne, 5 de Nurgle y 1 de Slaanesh en ella, acumuladas de
turnos anteriores. En este turno, tanto Khorne como Tzeentch
tienen 1 sectario presente en la regin, mientras que Nurgle posee
3 sectarios. As, el jugador que lleva a Khorne coloca 1 ficha de
Corrupcin de Khorne adicional, el jugador de Tzeentch aade
1 ficha de Corrupcin nueva, y el jugador de Nurgle hace otro
tanto con 3 fichas de Corrupcin propias. Luego se cuentan
las fichas de Corrupcin de todos los jugadores, que suman un
total de 15 (5 de Khorne + 8 de Nurgle + 1 de Tzeentch + 1 de
Slaanesh). La regin queda desolada, ya que el total es superior
a 12.

A continuacin se describen todos estos pasos.


R E T I R A R C A RTA S DE L C AO S
DE L TA BL E RO
Los jugadores retiran sus cartas del Caos del tablero y las
ponen en sus pilas de descartes.
R E S OLV E R F IC H A S DE H ROE
En toda regin en la que haya una ficha
de Hroe, el jugador que ostente la mayor
Amenaza y tenga adems alguna figura en
dicha regin deber elegir una de sus figuras
y retirarla del tablero.

Como se trata de la primera desolacin de la partida, se pone en


Estalia la carta de Desolacin nmero 1. En dicha carta dice lo
siguiente: La desolacin otorga 3 PV, as que los jugadores de
Khorne, Tzeentch y Nurgle se anotan 3 Puntos de Victoria cada
uno inmediatamente, porque todos ellos han colocado fichas
de Corrupcin en Estalia
durante este paso. Slaanesh
1 La desolacin otorga 3 PV
no recibe puntos porque,
Norsca
aunque tiene 1 ficha de
6
3
Territor
Corrupcin en la regin, no
io Troll
3
6
la ha colocado en este paso.
Kislev
Regin

Khorne y Nurgle tambin


conseguirn
Puntos
de
Victoria adicionales en la
fase Final por su papel en la
desolacin de Estalia, pero
estos puntos no se conceden
todava.

Primero

10

Bretonia

Estalia
Tilea
Reinos Fronte
r iz

os

Las Tierras Ye
rmas

Este proceso debe llevarse a cabo una vez por cada ficha de
Hroe presente, siempre de una en una. Si, por ejemplo,
la ltima figura de un jugador es eliminada de una regin
y otros jugadores todava tienen seguidores en ella, todas
las fichas de Hroe adicionales que queden en esa regin
afectarn a otro jugador o jugadores distintos.

Segundo

El Imperio

Ficha de
Hroe

R E S OLV E R C A RTA S DE L V I EJO M U N D O


Los jugadores examinan la zona de eventos y resuelven todos
los efectos que empiecen con la frase Durante la resolucin
de cartas del Viejo Mundo. Si hay varias cartas con estos
efectos, se resuelven siguiendo el orden que ocupen en la
zona de eventos (es decir, primero la carta que est en el
espacio del 1 y luego la que est en el espacio del 2).
PU N T UAC IN P OR R E G ION E S
DE S OL A DA S
Por cada carta de Desolacin que haya sido colocada en esta
ronda (es decir, por cada carta de este tipo que siga boca
arriba sobre el tablero), los jugadores ganan una cantidad de
puntos determinada por las fichas de Corrupcin que tengan
en la regin desolada. La obtencin de estos puntos se lleva
a cabo siguiendo el orden establecido para las regiones (ver
Orden de las regiones, pgina 25).

La primera carta de Desolacin

20

En cada regin desolada que proporcione puntos, el


jugador que tenga ms fichas de Corrupcin presentes
gana la primera cantidad indicada para esa regin
(segn figure en la tabla de la carta de Desolacin). A
continuacin, el segundo jugador que tenga ms fichas
de Corrupcin en esa regin recibe la segunda cantidad
indicada para ella.

G I R A R L A S RU E DA S DE L C AO S
Los Poderes Ruinosos acumulan fichas de
Avance de rueda a lo largo de la partida
(ver Condiciones y fichas de Avance de
rueda, pgina 22).
En este paso, los jugadores que tengan
Ficha de
Avance de
una o ms de estas fichas sobre su rueda la
rueda
giran una posicin adicional en el sentido
de las agujas del reloj y siguen las instrucciones reveladas.

Si slo hay fichas de Corrupcin de un jugador en la


regin, nicamente obtendr la primera cantidad de la
desolacin.

Adems, el jugador que tenga ms fichas en su rueda


debe girarla una posicin adicional hacia delante y seguir
las instrucciones reveladas. Si hay dos o ms jugadores
empatados a fichas de Avance de rueda, ninguno de ellos
avanza esta posicin adicional.

Si hay dos jugadores o ms empatados a fichas de


Corrupcin en la regin, la primera y la segunda
cantidad se suman y se dividen entre el nmero de
jugadores empatados para determinar cuntos Puntos de
Victoria recibe cada uno. Las fracciones se descartan (es
decir, se redondea hacia abajo). En tales casos, los dems
jugadores (los que no hubieran empatado) no reciben
puntos.

En la seccin Instrucciones de las ruedas (pgina 23)


se ofrece una descripcin completa de los efectos de las
instrucciones que pueden aparecer en las ruedas.
Cuando todos los jugadores hayan avanzado sus ruedas,
todas las fichas de Avance de rueda se devuelven a la reserva.

Si el empate se produce entre jugadores con la segunda


mayor cantidad de fichas de Corrupcin en la regin, y si
adems hay un nico e indiscutible ganador de la primera
cantidad, la segunda cantidad se divide entre el nmero
de jugadores empatados para determinar cuntos Puntos
de Victoria recibe cada uno. Como en el caso anterior, las
fracciones se descartan (se redondea hacia abajo).

Ejemplo: Al final de la primera ronda de juego hay 2 fichas


de Avance de rueda sobre la rueda del Caos de Khorne, 1 ficha
sobre la de Nurgle, 1 ficha sobre la de Tzeentch y ninguna sobre
la de Slaanesh. Khorne, Nurgle y Tzeentch giran sus ruedas
1 posicin en el sentido de las agujas del reloj y siguen las
instrucciones reveladas; concretamente, Khorne gana 4 Puntos
de Victoria, Nurgle recibe 3 Puntos de Victoria y Tzeentch
coloca 1 ficha de Piedra de Disformidad sobre el tablero. A
continuacin, y dado que Khorne es el Poder Ruinoso con ms
fichas de Avance sobre su rueda (y no ha empatado con ningn
otro jugador para este honor), sta se gira otra posicin ms
hacia delante. La nueva instruccin revelada permite a Khorne
poner en juego una carta de Mejora de su eleccin.

Una vez repartidos estos puntos, la carta de Desolacin se


pone boca abajo sobre la regin para indicar que ha sido
permanentemente desolada (ver Regiones desoladas,
pgina 25), y todas las fichas de Corrupcin que haya en
ella se retiran.
Ejemplo: Siguiendo con el ejemplo de la pgina anterior,
durante la fase Final hay una carta de Desolacin boca
arriba en Estalia, donde Nurgle tiene 8 fichas de Corrupcin,
Khorne tiene 5 fichas, Tzeentch tiene 1 ficha y Slaanesh tiene
tambin 1 ficha.

Finalmente, se retiran todas las fichas de Avance de las ruedas y


se devuelven a la reserva general.

Los jugadores consultan la carta de Desolacin y comprueban


que las compensaciones por ser el primero y el segundo en
Estalia son de 9 y 4, respectivamente. Nurgle es el Poder que
ms fichas de Corrupcin tiene en la regin, de modo que se
anota 9 Puntos de Victoria. Khorne es el segundo que ms
fichas tiene, as que gana 4 Puntos de Victoria. Ni Tzeentch
ni Slaanesh reciben Puntos de Victoria en este paso.
La carta de Desolacin se pone boca abajo, y Estalia se
considera desolada. Todas las fichas de Corrupcin que
hay en Estalia se retiran y se devuelven a las reservas de sus
respectivos propietarios.

Todo jugador que tenga al menos 1 ficha de Avance en su rueda


la gira 1 posicin hacia delante. El jugador que tiene ms
fichas (Khorne, en este ejemplo) la gira 1 posicin adicional.

21

C OM PROB AC IN DE F I N DE PA RT I DA
La partida termina en cuanto se da una de las cuatro
condiciones siguientes:

Otras reglas

1. La partida termina si las ruedas del Caos de uno o


varios jugadores revelan la palabra Victoria.
2. La partida termina si uno o varios jugadores ganan 50
Puntos de Victoria o ms.
3. La partida termina si 5 regiones son desoladas.
4. La partida termina si se acaba el mazo de cartas del
Viejo Mundo.

Las siguientes secciones contienen reglas adicionales para


jugar a Caos en el Viejo Mundo.

Las ruedas del Caos


Las ruedas del Caos que hay en el tablero de juego son
una pieza fundamental de Caos en el Viejo Mundo. A
continuacin se ofrece informacin ms detallada sobre
su funcionamiento.

A continuacin se describe cada una de estas condiciones,


as como la forma de determinar al ganador de la partida.
Cabe sealar que las cuatro condiciones deben comprobarse por orden, y la partida termina inmediatamente
en cuanto se cumple una de ellas. Una vez terminada la
partida ya no se tienen en cuenta las dems condiciones
de victoria, y ningn otro jugador habr ganado aunque las haya cumplido. Por ejemplo, si uno de los jugadores gana por haber girado su rueda del Caos hasta
la palabra Victoria, dar igual que otro jugador tenga
ms de 50 Puntos de Victoria; ser el primer jugador el
que gane la partida, tal y como se describe en la seccin
Mxima amenaza (ver a continuacin).

A MENA Z A
Cada instruccin textual que aparece en la ventana
principal de las ruedas del Caos se corresponde con un
nmero que puede verse en la ventana pequea. Este
nmero es el valor de Amenaza del Poder Ruinoso en
cuestin, o Amenaza a secas. Algunas reglas y cartas
indican que el jugador con mayor o menor Amenaza
debe llevar a cabo ciertas acciones o resultar afectado por
algunos efectos.
Rueda del Caos de Khorne.
El valor de Amenaza
actual de Khorne (tambin
denominado Amenaza
de Khorne) es de 3.

M x im a a m e n a z a
Si alguno de los jugadores lleva su rueda del Caos al mximo nivel (esto es, cuando aparece la palabra Victoria
en la ventana principal de la rueda), el jugador gana la
partida. Si varios jugadores cumplen esta condicin simultneamente, ganar el que tenga ms Puntos de Victoria. En caso de empate, todos los personajes empatados
comparten la victoria.

de
Inic iorne
K ho

C ON DIC ION E S Y F IC H A S
DE AVA NC E DE RU E DA
Cada dios del Caos tiene una condicin exclusiva de
avance de su rueda, que figura en su hoja de Poder.
Siempre que el jugador cumpla esta condicin, se coloca
inmediatamente una ficha de Avance sobre su rueda
del Caos (en cualquier parte que no tape ni la ventana
principal ni la pequea). A lo largo de una misma ronda
de juego pueden ponerse varias de estas fichas sobre una
misma rueda (de hecho, es lo ms habitual).

50 P u n t os d e Vi c t o r i a
Si un jugador acumula 50 Puntos de Victoria o ms, gana
la partida. Si varios jugadores cumplen esta condicin
simultneamente, ganar el que tenga ms Puntos de
Victoria. En caso de empate, gana el jugador que tenga
mayor valor de Amenaza.
5 r e g i on e s d e s ol a d a s
Si son desoladas 5 regiones, gana la partida el jugador que
tenga ms Puntos de Victoria. En caso de empate, gana el
jugador que tenga mayor valor de Amenaza.

En la fase Final, todo Poder Ruinoso que haya colocado


fichas de Avance en la ronda actual las canjea por giros de
la rueda (ver Girar las ruedas del Caos, pgina 21).

Ma z o d e l Vi e jo Mu n d o a got a d o
Si se acaban todas las cartas de este mazo, los habitantes
del Viejo Mundo habrn logrado resistir la guerra entre
los Poderes Ruinosos, y todos los jugadores pierden la
partida.

Ejemplo: Estamos en el paso de Corrupcin de la fase de


Corrupcin, y Tzeentch tiene 1 Aclito en el Imperio, 2
Aclitos en Bretonia y 3 Aclitos en Estalia. La condicin de
avance de rueda de Tzeentch es la siguiente: Colocar 2 fichas
de Corrupcin o ms en una regin en la que haya 2 smbolos

22

de magia o fichas de Piedra de Disformidad. As, cada vez


que el jugador que lleva a Tzeentch ponga 2 o ms fichas de
Corrupcin en una regin que cumpla estos requisitos, podr
colocar tambin 1 ficha de Avance sobre su rueda del Caos.
En la situacin actual de la partida, este requisito se cumple
en el Imperio, en Bretonia y en Estalia.

I N S T RUC C ION E S DE L A S RU E DA S
A continuacin se explican las distintas instrucciones
que pueden aparecer en las ruedas del Caos de los cuatro
Poderes Ruinosos.
Es obligatorio ejecutar estas instrucciones en cuanto son
reveladas, siempre que se den las condiciones necesarias
para ello. Por ejemplo, el nico modo de que un jugador
que haya revelado la instruccin Quita 2 fichas del Viejo
Mundo pueda evitarlo sera que no hubiera bastantes
fichas del Viejo Mundo en juego. En este caso concreto, el
jugador tendra que retirar tantas como pudiera e ignorar
el resto de la instruccin.

Llegado el momento de evaluar al Imperio en el paso de


Corrupcin, el jugador que controla a Tzeentch coloca en
l 1 ficha de Corrupcin. Esto no cumple su condicin de
avance (son necesarias un mnimo de 2 fichas). Pero al llegar
a Bretonia, el jugador coloca 2 fichas de Corrupcin en la
regin, con lo que activa su condicin de avance y coloca 1
ficha de Avance en su rueda del Caos. Al pasar a Estalia se
colocan 3 fichas de Corrupcin de Tzeentch en ella, por lo
que el jugador recibe otra ficha de Avance ms para su rueda.

Roba X cartas del Caos: El jugador roba la cantidad


indicada de cartas del Caos de su mazo y las aade a su
mano.

Al final de la fase de Corrupcin hay 2 fichas de Avance sobre


la rueda de Tzeentch.

Coloca X Nobles: El jugador coge la cantidad indicada


de fichas de Noble de la reserva y las coloca en las regiones
del tablero que desee.

Cabe destacar que un nico evento no puede causar la


colocacin de varias fichas de Avance aunque se sobrepasen
las cantidades relacionadas con la condicin de avance de
rueda del Poder Ruinoso en cuestin.

Coloca X Piedras de Disformidad: El jugador coge la


cantidad indicada de fichas de Piedra de Disformidad de
la reserva y las coloca en las regiones del tablero que desee.

Ejemplo: La condicin de avance de rueda de Khorne dice


as: Destruir 1 criatura enemiga o ms en la misma regin.
Si Khorne lograse destruir 2 criaturas o ms en una misma
regin en una fase de Batalla particularmente cruenta, el
jugador que lo controla slo podra poner 1 ficha de Avance
en su rueda del Caos.

Inicio de [Poder] (por ejemplo, Inicio de Khorne):


Seala la posicin en la que debe estar la ventana principal
del Poder al empezar la partida. Aparte de eso, esta
instruccin no tiene ningn efecto adicional.
Victoria de [Poder]! (por ejemplo, Victoria de
Khorne!): El Poder Ruinoso indicado en esta frase gana
la partida, a falta de comprobar si se ha producido algn
empate y resolver las dems instrucciones de la fase Final
(ver Comprobacin de fin de partida, pgina 22).
Quita X fichas de Corrupcin: El jugador retira del
tablero la cantidad indicada de fichas de Corrupcin de
uno o varios Poderes Ruinosos (en cualquier combinacin
que desee).
Quita X fichas del Viejo Mundo: El jugador retira del
tablero la cantidad indicada de fichas del Viejo Mundo
del tipo o tipos que desee y las devuelve a la reserva.
Ganas X PV: El jugador recibe la cantidad indicada de
Puntos de Victoria.
Carta de Mejora: El jugador elige una de las cartas de
Mejora que todava no haya adquirido y la pone en juego.
Para ms informacin, consulta la seccin Uso de cartas
de Mejora (pgina 26).

23

Cartas del Viejo Mundo

Fichas del Viejo Mundo

Las cartas del Viejo Mundo presentan dos tipos distintos


de instrucciones: instrucciones inmediatas y efectos
persistentes. Las instrucciones inmediatas aparecen en
cursiva, mientras que los efectos persistentes se describen
con texto normal. Todas las cartas tienen instrucciones
inmediatas, pero slo algunas ejercen efectos persistentes.

Hay seis tipos distintos de fichas del Viejo Mundo que afectan
a las reglas de juego; a continuacin se describen todas ellas.

El advenimiento de
la Rata Cornuda

Instrucciones
inmediatas

La mayora de estas fichas se ponen en juego a consecuencia


del uso de cartas del Viejo Mundo, pero hay otros efectos
(como algunas instrucciones de las ruedas del Caos y
efectos de cartas del Caos) que tambin pueden provocar la
aparicin de estas fichas en el tablero, o incluso desplazarlas
de unas regiones a otras.

El hallazgo del Grial

Fichas de Evento: Las fichas de Evento no ejercen ningn efecto por s solas, sino que sealan
las regiones afectadas por los efectos persistentes
de ciertas cartas del Viejo Mundo. Si an quedan fichas de Evento en juego despus de que
todas las cartas que definen sus efectos hayan
sido retiradas de la zona de eventos, las fichas
permanecen sobre el tablero, pero no tendrn
ningn efecto sobre el juego hasta que una nueva carta del Viejo Mundo redefina su efecto.
Fichas de Hroe: Las fichas de Hroe que haya
en una regin eliminan figuras de dicha regin.
Para ms informacin consulta la seccin Resolver fichas de Hroe (pgina 20).
Fichas de Noble: Cada ficha de Noble que
haya en una regin incrementa en 1 su valor
de Conquista (esto no afecta a la Resistencia de
dicha regin).
Fichas de Campesino: Las fichas de Campesino
no ejercen ningn efecto por s solas; tan slo son
objetivos vlidos en las batallas libradas en las regiones que ocupan (ver La fase de Batalla, pgina15). Algunas cartas del Viejo Mundo conceden Puntos de Victoria a los jugadores que las
roban si han conseguido fichas de Campesino
en una batalla.
Fichas de Skaven: Cada ficha de Skaven que
haya en una regin reduce en 1 su Resistencia
(esto no afecta al valor de Conquista de dicha
regin).
Fichas de Piedra de Disformidad: Cada ficha
de Piedra de Disformidad que haya en una regin se considera equivalente a 1 ficha de Corrupcin a la hora de determinar si la regin ha
quedado desolada durante la fase de Corrupcin (ver Colocacin de fichas de Corrupcin, pgina 19).

Retira todas las fichas de Evento


del tablero y quita de la zona de
eventos las cartas que tengan el
icono del cometa de doble cola.
Luego coloca 1 ficha de Evento
en Bretonia y otra en cualquier
regin adyacente a Bretonia.

Coloca 1 ficha de Skaven en


Bretonia y en el Imperio, o
bien en Estalia y en Tilea.
Mientras esta carta siga en juego,
slo podr colocarse 1 carta del
Caos (y no dos) en toda regin en
la que haya fichas de Skaven.

Durante la resolucin de cartas


del Viejo Mundo en la fase Final,
retira todas las fichas de Corrupcin
de las regiones en las que haya
al menos 1 ficha de Evento.

Efectos
persistentes

Las instrucciones inmediatas de las cartas del Viejo


Mundo se resuelven tan pronto se roba la carta.
Los efectos persistentes de una carta del Viejo Mundo
slo se aplican cuando la carta se encuentra en la zona de
eventos, e incluso entonces slo tienen efecto en
momentos concretos de cada ronda de juego.
Los efectos persistentes de la mayora de las cartas se
resuelven durante el paso de resolucin de cartas del
Viejo Mundo, en la fase Final (ver La fase Final, pgina
20). Sin embargo, en algunas cartas se especifica que su
efecto es continuo (con expresiones como Mientras
esta carta siga en juego...) o que debe aplicarse en algn
otro momento (por ejemplo, con el texto Al comienzo
de la fase de Batalla). Si en el texto de la carta no se
especifica el momento en que debe aplicarse un efecto
persistente, se resolver
durante la resolucin de
La cruzada ha comenzado
cartas del Viejo Mundo de la
Coloca 1 ficha de Campesino en
fase Final.
2 regiones distintas. Luego coloca
1 ficha de Hroe en 2 regiones
distintas. Finalmente, coloca 1 ficha
de Noble en 2 regiones distintas.
Descarta esta carta en vez de
aadirla a la zona de eventos.

Algunas cartas del Viejo


Mundo, como sta, slo
tienen instrucciones
inmediatas y carecen
de efectos persistentes.

24

Orden de las regiones

Regiones desoladas

Siempre que deba resolverse alguna actividad en varias


regiones de forma simultnea (por ejemplo, una batalla),
se llevarn a cabo de regin en regin siguiendo este orden:

Cuando una regin queda desolada (es decir, cuando hay


una carta de Desolacin en ella, ya sea boca arriba o boca
abajo), sufre los siguientes efectos:

1. Norsca
2. Territorio Troll
3. Kislev
4. El Imperio
5. Bretonia
6. Estalia
7. Tilea
8. Reinos Fronterizos
9. Las Tierras Yermas

No pueden ponerse en juego ms cartas del Caos en esa


regin.

Cuando la actividad que se est llevando a cabo no sea


relevante para una regin en particular (por ejemplo, si
no hay combatientes en una regin durante la fase de
Batalla), basta con omitir dicha regin.

Durante la fase de Corrupcin no se pueden colocar


fichas de Corrupcin en esa regin.

No pueden colocarse ms fichas del Viejo Mundo en esa


regin (aunque las que ya estuvieran en ella no tienen
por qu retirarse en el momento de la desolacin).
Durante la fase de Corrupcin no se obtienen Puntos
de Victoria por alcanzar la Supremaca en esa regin (ni
siquiera es necesario calcularla).

Todas las dems reglas habituales de las regiones


permanecen en efecto y se siguen aplicando a las regiones
desoladas. Tambin se libran batallas en ellas cada ronda,
siguen estando adyacentes a otras regiones, ocupan la
misma posicin en el orden establecido, etc.

A la hora de ejecutar acciones por orden de regin, las


primeras resoluciones pueden afectar a las posteriores;
es decir, las actividades que se llevan a cabo siguiendo
el orden establecido no se consideran simultneas. Por
ejemplo, si varias regiones son desoladas en una misma
fase Final, las primeras cartas de Desolacin se colocan
en las regiones que vayan antes en el orden establecido.
Si se acaban las cartas de Desolacin (recuerda que slo
hay cinco), es posible que las ltimas regiones segn el
orden establecido no queden desoladas, negando as los
Puntos de Victoria que de otro modo habran conseguido
algunos jugadores por desolarlas.

Control de figuras enemigas


Cuando un jugador utiliza un efecto que le permite
controlar una figura enemiga, se considera que esa
figura es del color del jugador que ha usurpado su control
mientras dure el efecto. As, el jugador tirar los dados
de batalla correspondientes a la figura, colocar fichas
de Corrupcin de su propio color durante la fase de
Corrupcin, etc.

Las flechas de orden que hay en el tablero de juego


sirven como recordatorio del orden establecido para
las regiones. Los jugadores pueden empezar a resolver
sus actividades en el norte, en Norsca, y luego seguir
estas flechas entre regiones adyacentes hasta llegar a las
Tierras Yermas del sur.

No obstante, cabe sealar que mientras dure el efecto de


control, la figura conservar sus caractersticas normales;
por ejemplo, si el propietario original haba mejorado las
figuras de ese tipo, la mejora seguir aplicndose.

25

Uso de cartas de Mejora

Smbolos de magia

Cada dios del Caos tiene un mazo de 5 cartas de Mejora.


Existen dos tipos de cartas de Mejora: mejoras de seguidores
y mejoras del Poder del Caos.

Los smbolos de magia aparecen con mayor


frecuencia en las cartas del Caos. Carecen
de efecto por s solos, pero su presencia en
una regin sirve para resolver otros efectos,
como por ejemplo la condicin de avance
de rueda de Tzeentch.

Las cartas de Mejora entran en juego cuando aparece la


instruccin Carta de Mejora en las ruedas del Caos. Cada
vez que se revele esta instruccin, el jugador podr elegir
una carta de Mejora de entre las disponibles y ponerla en
juego. En este caso, por disponible se entiende toda carta
del jugador que an no haya puesto en juego.

Cabe sealar que ciertos efectos pueden adjudicar


smbolos de magia a las figuras. Evidentemente, en estos
casos no aparece el icono que hay sobre estas lneas, pero
se considera que la figura en cuestin tiene el smbolo
de magia, y puede utilizarse para activar efectos que
requieran su presencia all donde se encuentre la figura.

Cuando se pone en juego una carta de Mejora de seguidor,


el jugador debe declarar qu mejora ha elegido y colocar la
carta sobre las correspondientes caractersticas del seguidor
impresas en su hoja de Poder de forma que quede por
encima de ellas. Las caractersticas y capacidades descritas
en la carta de Mejora sustituyen a las que han quedado
cubiertas por ella.
Khorne

condicin de aVance de rueda:


Coloca 1 ficha sobre tu rueda cada vez
que destruyas 1 o varias figuras enemigas en
la misma regin y durante la misma fase.

Secuencia de la ronda

Fichas del Viejo Mundo

1. faSe del Viejo mundo

5. faSe de corruPcin

El jugador con la menor Amenaza


roba 1 carta del Viejo Mundo.

Se determina la Supremaca y
se reciben Puntos de Victoria;
luego se colocan fichas de
Corrupcin y se comprueba si
alguna regin ha sido desolada.

2. faSe de robo

Se roban cartas del Caos.

3. faSe de conVocacin

6. faSe final

Se gastan Puntos de Poder para


convocar seguidores y poner
en juego cartas del Caos.

Se retiran las cartas del Caos, se


resuelven las fichas de Hroe y ciertas
cartas del Viejo Mundo, se obtienen
puntos por las regiones desoladas,
se giran las ruedas de Amenaza
y se comprueba si alguno de los
jugadores ha ganado la partida.

4. faSe de baTalla
Se resuelven las batallas.

11

0
1

De vez en cuando, distintos efectos de cartas del Caos


o del Viejo Mundo, capacidades de seguidores y dems
reglas pueden contradecirse, por ejemplo si uno de ellos
permite la realizacin de una accin concreta mientras
que el otro la prohbe expresamente. En tales casos, el
efecto que impide una accin siempre tiene preferencia
sobre el efecto que permite una accin.

Sobre Khorne

faSe de robo: Roba 2 cartas del Caos.

Efectos contradictorios

Los mtodos de Khorne no


son nada sutiles. En su negro
corazn no hay sitio para la belleza
de la forma, pues l es el Dios de la
Sangre, el Seor de los Crneos. En su
inmortal corpachn no hay sitio ms que
para la furia, y su nico deseo es masacrar.

El Dios de la Sangre

11

Ensangrentados
Ensangrentados
Mejora
de sectarios
Sectarios
(Incrementa el Ataque
de los sectarios).

7
1

Desangradores
Guerreros

eVenTo: Indica que


una regin est bajo
los efectos de una carta
de la zona de eventos.

camPeSino: Objetivo de
batalla con Defensa 1; el
jugador que lo destruye
se queda con la ficha.

hroe: Elimina de
la regin 1 figura
perteneciente al
jugador que tenga
ms Amenaza de
los presentes.
noble: Incrementa
en 1 el valor de
Conquista de la regin.

SKaVen: Reduce
en 1 la Resistencia
de la regin.

Por ejemplo, la carta del Caos de Khorne Grito de batalla


dice lo siguiente: Durante esta ronda no se pueden colocar
fichas de Corrupcin en esta regin, mientras que la carta
del Caos de Nurgle El hedor de la muerte reza: Si ostentas
la supremaca en esta regin, coloca 2 fichas de Corrupcin
en ella. Si ambas cartas estuvieran en la misma regin de
forma simultnea, el jugador de Nurgle no podra poner
fichas de Corrupcin en ella aunque tuviese la supremaca,
ya que el efecto que se lo impide tiene preferencia sobre el
efecto que se lo permite.

Piedra de
diSformidad:
Cuenta como 1
ficha de Corrupcin
en la regin.

10

11

Smbolo
de magia

12

Devorador de Almas
Gran demonio

La carta de Mejora de seguidor (para los


Ensangrentados de Khorne en el ejemplo) se
coloca sobre las caractersticas impresas de la
hoja del Poder Ruinoso. Las caractersticas
y capacidades de la carta de Mejora
sustituyen a las que han quedado bajo ella.

Cuando un jugador pone en juego una carta de Mejora


del Poder del Caos, debe declarar qu mejora ha elegido y
colocar la carta boca arriba junto a su hoja de Poder, para
que los dems jugadores puedan ver que est en juego.

26

Notas del diseador


desarrollo de las partidas. De este modo todos los
jugadores tendran una perspectiva propia pero
unida a las dems sobre cmo causar la destruccin
del mundo, sin por ello reducir el juego a un simple
solitario cudruple.

Los jugadores asumen el papel de los cuatro Poderes


Ruinosos del Caos e intentan corromper el mundo.
Cuando Christian Petersen me plante este
concepto para un juego de tablero, lo primero que
pens fue que quera que renovase algn clsico de
Games Workshop.

Adems, quera conseguir que el juego fuera


ligeramente distinto cuando alguno de los Poderes
Ruinosos no participase en la partida. Por ejemplo,
en una partida de 3 jugadores sin Khorne habra
menos combates, por lo que se hara ms hincapi
en la desolacin de las regiones del mapa. Por otro
lado, al jugar sin Tzeentch se produciran menos
movimientos dinmicos por el tablero, y las tcticas
seran ms predecibles.

No, Eric. Lo que queremos es que lo disees t.


Y as se sacudi mi mundo hasta los cimientos.
Un juego de tablero de fantasa completamente
nuevo, de la lnea de Warhammer. Y por si fuera
poco, basado en el aspecto ms chulo de toda su
mitologa! Cuando sal de la reunin preliminar
iba flotando en una nube, abrumado por las
posibilidades que se extendan ante m.

Uno de los problemas con los que me debat fue


la relacin antagnica existente entre Khorne y
Slaanesh por un lado, y entre Nurgle y Tzeentch
por el otro. Cada una de estas parejas siente un
profundo odio por sus respectivas contrapartidas,
y esto tena que verse reflejado de algn modo en
la mecnica de juego. Sin embargo, procur que
no se me fuera la mano para no dar pie a malas
experiencias de juego en partidas de tres jugadores,
en las que uno ganase fcilmente por no tener a
nadie que frustrase sus planes continuamente. En
vez de seguir ese camino, intent reflejarlo de un
modo ms sutil en las interacciones de cartas. Por
ejemplo, la forma en que algunas de las cartas del
Caos de Khorne fomentan las batallas mientras
que las de Slaanesh las evitan tcticamente ofrece
una interesante dinmica en la que tambin se ven
implicados los dems jugadores.

Estuve todo el fin de semana siguiente sufriendo


continuos arrebatos frenticos de emocionantes
inspiraciones. Le ms material de Warhammer
en dos das de lo que haba ledo en varios aos.
Me pas las horas muertas enfrascado en la riqueza
y complejidad de su trasfondo. Aunque apenas
haba jugado al juego de miniaturas, su cosmologa
siempre me haba interesado.
Los objetivos que quera conseguir con mi diseo
eran simples: crear un juego de control territorial
sencillo pero completo en el que los jugadores
sintieran una intensa conexin con sus personajes,
y cuyo teln de fondo fuera un mundo ms vivo y
dinmico de lo que suele verse en otros juegos de
este tipo. Quera hacer justicia a la singularidad
de cada uno de los cuatro aspectos del Caos para
satisfacer a los aficionados a Warhammer. Y quera
que la experiencia de juego ayudase a los recin
llegados a este universo de fantasa a comprender
y disfrutar las personalidades de los distintos
Poderes Ruinosos.

ste es uno de los proyectos de diseo ms


emocionantes en los que nunca he trabajado, y
estoy extremadamente contento con el resultado.
Me gustara dar las gracias a Jeff Tidball y a Tim
Uren por su soberbio trabajo de desarrollo, y
tambin a Kevin Childress, Andrew Navaro, Brian
Schomburg y WiL Springer por su alucinante
diseo grfico.

Era importante que cada uno de estos dioses se


jugase de forma muy distinta. Desde el principio
supe que todos ellos deban tener un camino
alternativo nico hacia la victoria que reflejase
la naturaleza de su poder. El reto consista
en asegurarme de que todas las condiciones
de victoria se integraban con fluidez en el

Espero que os divirtis jugando a este juego tanto


como yo me he divertido disendolo. Crneos
para el Trono de Crneos!

27

Consejos para Khorne

Consejos para Nurgle

Los mtodos de Khorne no son nada sutiles. En su negro


corazn no hay sitio para la belleza de la forma, pues l es el
Dios de la Sangre, el Seor de los Crneos. En su inmortal
corpachn no hay sitio ms que para la furia, y su nico deseo
es masacrar.

Nurgle es el grandioso Seor de la Descomposicin, y su rea


de influencia es la corrupcin fsica y la morbidez. En verdad
se le puede considerar como el padre de toda pestilencia, pues
su inmenso cuerpo contiene todas las enfermedades conocidas
por los seres mortales.

E S T R AT E G I A DE K HOR N E
Tu principal ventaja es la fuerza en combate; a
diferencia de los dems dioses del Caos, tus guerreros
tiran 2 dados de batalla.

E S T R AT E G I A DE N U RG L E
Tu principal ventaja es que tus figuras son baratas y
abundantes. Adems, tus cartas del Caos y los avances
de tu rueda te ayudan a alcanzar la Supremaca en las
mejores regiones turno tras turno, a la vez que impiden
que sean desoladas antes de tiempo.

Te resulta ms fcil ganar girando tu rueda del Caos


que acumulando Puntos de Victoria. Intenta girar dos
posiciones cada ronda siempre que puedas.

Te resulta ms fcil ganar acumulando Puntos de


Victoria que girando tu rueda del Caos. Aun as,
procura girarla al menos una vez por ronda para
disfrutar de sus beneficios.

Dispersa tus tropas para matar a tus enemigos en todas


las regiones posibles cada ronda.
Nurgle suele ser el objetivo ms vulnerable para tus
ataques, seguido de Slaanesh y finalmente Tzeentch.

Concntrate en las regiones Populosas a la hora de


colocar figuras, pero procura no poner demasiadas
fichas de Corrupcin en las regiones en las que no
puedas conseguir la Supremaca.

C ON T R A N U RG L E
Los sectarios de Nurgle son presa fcil y a menudo se
concentran en las regiones Populosas. No dejes que se
haga fuerte en estas zonas, porque tiene el potencial de
acumular muchos Puntos de Victoria cuando las regiones
empiezan a ser desoladas.

Evita competir con los dems jugadores en las regiones


ms disputadas. Intenta anotarte puntos en las regiones
que los dems jugadores ignoren.
C ON T R A K HOR N E
La baja Defensa de tus figuras las convierte en objetivos
apetitosos para Khorne. Procura no dispersarlas
demasiado; la rueda de Khorne gira cuando ste mata
figuras en muchas regiones distintas.

C ON T R A T Z E E N TC H
Tzeentch obtiene avances para su rueda corrompiendo
zonas en las que haya al menos 2 fichas de Piedra de
Disformidad o smbolos mgicos. Como ha de colocar
2 fichas de Corrupcin para ganar fichas de Avance de
rueda, podrs frustrar sus planes a menudo matando a
uno solo de sus sectarios en cualquiera de estas regiones.

C ON T R A T Z E E N TC H
Tzeentch obtiene avances para su medidor corrompiendo
zonas en las que haya al menos 2 fichas de Piedra de
Disformidad o smbolos mgicos. Competir por la
supremaca en tales regiones casi nunca merece la pena, a
no ser que se trate de valiosas regiones Populosas.

C ON T R A SL A A N E SH
Slaanesh obtiene avances para su rueda corrompiendo
zonas en las que haya fichas de Noble y de Hroe. Estos
son buenos sitios para luchar contra l.

C ON T R A SL A A N E SH
Slaanesh obtiene avances para su rueda corrompiendo
zonas en las que haya fichas de Noble y de Hroe.
Competir por la Supremaca en tales regiones casi nunca
merece la pena, a no ser que se trate de valiosas regiones
Populosas.

28

Consejos para Tzeentch

Consejos para Slaanesh

Tzeentch es El que Cambia las Cosas, el Tejedor de Todos los


Destinos, el Gran Conspirador y arquitecto del destino del
universo. Se deleita con las maquinaciones y conspiraciones
ajenas, y favorece la astucia por encima de la fuerza, la
manipulacin sobre la violencia.

Slaanesh es el maestro de las pasiones crueles, los vicios


ocultos y las tentaciones ms terribles. Ningn mortal puede
contemplarle sin perder su alma, pues aquellos que ven a
Slaanesh se convierten en esclavos de sus ms nfimos deseos.
E S T R AT E G I A DE SL A A N E SH
Tu principal ventaja es tu flexibilidad. Tienes cartas
del Caos muy tiles, una condicin de avance muy
sencilla para girar tu rueda, y la capacidad de utilizar
los recursos de tus adversarios contra ellos mismos.

E S T R AT E G I A DE T Z E E N TC H
Tu principal ventaja es tu mazo de cartas del Caos.
Contiene muchas cartas tiles gratuitas y de bajo coste,
y tu capacidad de robo te permite sustituir todas las
cartas que juegues cada ronda (as que juega todas las
que puedas!).

Concntrate en las fichas de Noble desde el principio


de la partida. Entra por la fuerza en las regiones que
ocupan, o usa tus cartas de Influjo oscuro para
llevarlas a regiones en las que ya te hayas hecho fuerte.

Presta atencin a las regiones que empiezan con fichas


de Piedra de Disformidad; son esenciales para que tu
rueda avance al principio de la partida.

Ve adaptando tu estrategia segn se desarrolle la


partida. Busca la victoria por avance de tu rueda
si aparecen muchas fichas de Noble y de Hroe en
las primeras rondas, o intenta acumular Puntos de
Victoria si Khorne se hace fuerte o si tus adversarios no
se disputan las regiones ms valiosas.

Ahorra Puntos de Poder en la fase de Convocacin de


las primeras rondas jugando cartas gratuitas o de bajo
coste. Deja que los dems gasten primero sus recursos.
Puedes ganar de igual modo girando tu rueda o
acumulando Puntos de Victoria. Procura no cerrarte a
ninguna opcin mientras puedas evitarlo.

Aprovecha las oportunidades: utiliza la carta


Infiltracin perversa para ganar punto fciles cuando
las regiones empiecen a ser desoladas, y controla los
sectarios de tus adversarios para generar fichas de
Corrupcin adicionales e inclinar a tu favor la balanza
de la Supremaca en las regiones disputadas.

C ON T R A K HOR N E
Khorne es ms eficaz girando su rueda que anotndose
Puntos de Victoria. Para que su rueda gire debe matar
enemigos en muchas regiones distintas; procura no
ofrecerle ningn blanco fcil.

C ON T R A K HOR N E
Khorne es ms eficaz girando su rueda que anotndose
Puntos de Victoria. Para que su rueda gire debe matar
enemigos en muchas regiones distintas; procura no
ofrecerle ningn blanco fcil.

C ON T R A N U RG L E
Nurgle es ms eficaz acumulando Puntos de Victoria que
girando su medidor. Hacia el final de la partida, cuando
las regiones comienzan a caer desoladas, puede convertirse
en un adversario formidable.

C ON T R A N U RG L E
Nurgle es ms eficaz acumulando Puntos de Victoria que
girando su medidor. Hacia el final de la partida, cuando
las regiones comienzan a caer desoladas, puede convertirse
en un adversario formidable; aprovecha cualquier
oportunidad para perjudicarle y srvete de sus despojos.

C ON T R A SL A A N E SH
Slaanesh puede ganar de igual modo girando su rueda o
acumulando Puntos de Victoria. Averigua cuanto antes
qu estrategia piensa seguir y acta en consecuencia.
Slaanesh obtiene avances para su rueda corrompiendo
zonas en las que haya fichas de Noble y de Hroe.

C ON T R A T Z E E N TC H
Tzeentch puede ganar de igual modo girando su rueda
o acumulando Puntos de Victoria. Obtiene avances para
su rueda corrompiendo zonas en las que haya al menos 2
fichas de Piedra de Disformidad o smbolos mgicos.

29

Crditos

ndice

Diseo: Eric M. Lang


Desarrollo: Jeff Tidball y Tim Uren
Asesores creativos: JR Godwin y Jay Little
Edicin: Mark OConnor
Diseo grfico: Kevin Childress, Andrew Navaro, Brian
Schomburg y WiL Springer
Diseo de cubierta y logotipo: Kevin Childress
Diseo del tablero: Andrew Navaro
Diseo de las figuras: Michael Jaecks
Coordinador de pruebas de juego: Robert A. Kouba
Pruebas de juego: Bryan Bornmueller, Bill Cauble, Kevin
Childress, Cody Cosgrove, Luke Cosgrove, Galen Farah, Robert
Flick, Nate French, JR Godwin, Christina Gyimesi, James
Hata, Terri Hoff, Steve Horvath, Evan Kinne, Andrew Konen,
Corey Konieczka, Rob Kouba, Gavin Larson, Jay Little, Paul
Lertola, Jonathan Moriarity, Randy Munce, Andrew Navaro,
Paul Neumann, Scott Page, Casey Ryan, Mark Schell, Shaun
Schreiner, WiL Springer, Jason Steinhurst, Matthew Tee, Jason
Walden, Mike Westerbur, Dylan Westerbur, John Wibben,
Kevin Wilson y Ansley Zampino
Coordinador del proyecto: Gabe Laulunen
Productor: Jeff Tidball
Desarrollo ejecutivo: Christian T. Petersen
Editor: Christian T. Petersen

Adyacentes (regiones), 11-12


Amenaza, 2, 3, 4, 5, 21, 22,
2223
Batalla, 15-18
Carta de Desolacin, 4, 7, 8,
1920, 2021
Cartas de Mejora, 6, 8, 16,
23, 26
Cartas del Caos, 5, 6, 8, 9, 11,
1213, 14, 16, 19, 20, 23,
25, 26
Cartas y mazo del Viejo
Mundo, 4, 7, 9, 10, 20, 22,
24, 26
Colocar un seguidor (ver
Convocacin)
Combate (ver Batalla)
Condiciones de victoria, 2,
22, 23
Control de seguidores, 25
Convocacin, 1112
Dados de batalla (ver Dados)
Dados, 7, 15, 16
Desolacin, 1920, 2021,
22, 25
Desplazar un seguidor (ver
Convocacin)
Efectos persistentes (en cartas
del Viejo Mundo), 24
Explosin de dados, 15
Fase de Batalla, 9, 15
Fase de Convocacin, 9,
1112
Fase de Corrupcin, 9, 1920
Fase de Robo, 5, 9, 11
Fase del Viejo Mundo, 9
Fase Final, 9, 2022, 24
Fase, 9
Ficha de Avance de rueda, 3,
21, 2223
Ficha de Campesino, 6, 15,
17, 24
Ficha de Corrupcin, 6, 8, 19,
2021, 23, 25
Ficha de Evento, 6, 24
Ficha de Hroe, 6, 20, 24
Ficha de Noble, 6, 19, 23, 24
Ficha de Piedra de
Disformidad, 6, 19, 23, 24
Ficha de Skaven, 6, 19, 24
Fichas del Viejo Mundo, 6, 9,
23, 24, 25
Figura (ver Seguidor)
Gran demonio, 5, 67
Guerrero, 5, 67
Hojas de Poder, 3, 5, 8, 26
Icono de cometa de doble
cola, 10

Games Workshop
Concesin de licencias: Owen Rees
Director de concesin de licencias y derechos adquiridos:
Erik Mogensen
Jefe de licencias y departamento jurdico: Andy Jones
Coordinador de propiedad intelectual: Alan Merrett
Un agradecimiento especial al estudio de diseo de Games Workshop
por sus asombrosas y creativas ilustraciones.

Edicin en castellano
Traduccin: Juanma Coronil
Maquetacin: Edge Studio
Editor: Jose M. Rey
www . F a n t a s y F l i g h t G a m e s . c o m
www . E d g e E n t . c o m

30

Impacto, 15, 16, 17


Indicador de Poder, 3, 5, 11,
12, 13
Indicador de Puntos de
Victoria, 3, 4, 8, 20, 20
21, 22, 23
Instrucciones de los
medidores, 23
Instrucciones inmediatas (en
cartas del Viejo Mundo),
24
Khorne, 2, 8, 28
Medidor de Poder, 3, 5, 11,
12, 13
Medidor de Puntos de
Victoria, 3, 4, 8, 20, 20
21, 22, 23
Nurgle, 2, 8, 28
Objetivo (en una batalla), 15,
17
Objetivo del juego, 2
Orden de las regiones, 4, 25
Orden de los Poderes, 9
Paso de Corrupcin, 1920
Paso de Supremaca, 19
Paso, 2, 21
Populosa (caracterstica de
regin), 4, 5
Preparacin, 89
Puntos de Poder, 3, 5, 11,
12, 13
Puntos de Victoria, 3, 4, 8,
20, 2021, 22, 23
Recordatorio, 14
Regin, 4, 5, 1112, 1920,
2021, 25
Regiones desoladas, 1920,
2021, 22, 25
Resistencia, 4, 5, 19
Ronda (ver Ronda de juego)
Ronda de juego, 9
Rueda del Caos, 2, 3, 4, 5, 21,
22, 2223+
Sectario, 5, 67
Seguidor, 5, 78, 11, 26
Seguidores tumbados, 15, 17
Smbolo de magia, 13, 26
Slaanesh, 2, 8, 29
Supremaca, 19
Tablero de juego, 3, 4, 8
Texto de reglas (de una carta
del Caos), 13, 14
Tzeentch, 2, 8, 29
Valor de Conquista, 4, 5, 19
Valor de Supremaca, 19
Zona de eventos, 4, 9, 10

Medidor de Puntos de Victoria: Serie de casillas secuenciales


numeradas que discurren por el tablero. Los jugadores colocan sus
respectivos indicadores de Puntos de Victoria en este medidor para
indicar su total actual.
Mejora de Poder del Caos: Tipo de carta de Mejora que incrementa
directamente las capacidades de uno de los dioses del Caos.
Mejoras de seguidores: Tipo de cartas de Mejora que incrementan
las capacidades de los seguidores de un dios del Caos.
Nurgle: Uno de los cuatro Poderes Ruinosos del Caos, soberano de la
inmundicia, la enfermedad y la corrupcin.
Orden de los Poderes: El orden en que suelen actuar los distintos
dioses del Caos. El orden establecido es Khorne primero, Nurgle
segundo, Tzeentch tercero y Slaanesh cuarto.
Paso de Corrupcin: Segundo paso de la fase de Corrupcin, en el
que los jugadores colocan fichas de Corrupcin en las regiones en
las que tienen sectarios. En este paso tambin se determina si alguna
regin ha quedado desolada.
Paso de Supremaca: Primer paso de la fase de Corrupcin, en el que
los jugadores determinan cul de ellos recibe el valor de Conquista de
cada regin como Puntos de Victoria.
Paso: Algunas fases se subdividen a su vez en pasos.
Poder: Ver Poderes Ruinosos.
Poderes del Caos: Ver Poderes Ruinosos.
Poderes Ruinosos: Nombre colectivo de los cuatro dioses del Caos
(Khorne, Nurgle, Tzeentch y Slaanesh).
Populosa: Tipo de regin indicada como tal junto a su nombre en el
tablero de juego. Una regin puede ser Populosa o poco poblada. La
densidad de poblacin carece de efecto por s sola, pero otros efectos
de juego pueden hacer uso de ella.
Posicin: Unidad de avance de las ruedas del Caos.
Puntos de Poder: Divisa con la que los jugadores adquieren cartas
del Caos, convocan figuras y llevan a cabo ciertas acciones.
Puntos de Victoria: Recompensa por ciertas actividades en el juego.
Suelen ganarse en mayores cantidades por alcanzar la supremaca en
distintas regiones. La acumulacin de Puntos de Victoria es una de las
formas posibles de ganar la partida.
PV: Abreviatura de Puntos de Victoria.
Regin: Una de las nueve divisiones geogrficas de la zona de mapa
del tablero de juego.
Resistencia: Caracterstica que representa la dificultad de alcanzar la
supremaca en una regin concreta.
Ronda de juego: Cada uno de los ciclos de seis fases del juego.
Ronda: Ver Ronda de juego.
Sectario: Categora de seguidor, la menos apta para el combate de
todo el juego, pero capaz de corromper regiones.
Seguidor: Figura de plstico de cualquiera de los tres tipos existentes.
Smbolo de magia: Icono que aparece en la esquina superior
derecha de algunas cartas del Caos, y que tambin se adjudica como
consecuencia de otros eventos y poderes. Los smbolos de magia
no tienen ningn efecto por s solos, pero otras cartas, poderes y
capacidades hacen uso de ellos.
Slaanesh: Uno de los cuatro Poderes Ruinosos del Caos, el prncipe
de los placeres y el dolor.
Texto de reglas: Parte de una carta del Caos que describe su efecto.
Tzeentch: Uno de los cuatro Poderes Ruinosos del Caos, el arquitecto
del destino y fuente de poder mgico.
Valor de Conquista: Caracterstica que representa lo valioso que
resulta alcanzar la supremaca en una regin concreta.
Valor de Supremaca: La suma calculada por cada jugador en cada
regin durante el paso de Supremaca de la fase de Corrupcin para
determinar si ha conseguido la supremaca en alguna.

Glosario

Adyacente: Relacin entre dos regiones distintas que comparten


frontera.
Amenaza: Caracterstica representada por un nmero. La Amenaza
actual de cada dios del Caos siempre viene indicada por la posicin
que ocupa su rueda del Caos (aparece en la ventana ms pequea).
Clase: La categora (sectario, guerrero o gran demonio) a la que
pertenece un seguidor concreto.
Convocar: Colocar un seguidor en una nueva regin. Se pueden
convocar figuras de la reserva del jugador o de otra regin.
Coste: Caracterstica de una figura o carta del Caos que describe la
cantidad de Puntos de Poder que debe gastar el jugador para ponerla
en juego.
Dioses del Caos: Ver Poderes Ruinosos.
Efectos persistentes: Texto normal que aparece en algunas cartas del
Viejo Mundo, y que se resuelve en el momento especificado por el
propio texto o durante la fase Final.
Explosin: Cuando un dado de batalla arroja un resultado de 6, se
dice que ha explotado y permite al jugador tirar un dado de batalla
adicional.
Fase de Batalla: Cuarta fase de la ronda de juego, en la que los
seguidores de los Poderes Ruinosos se enfrentan entre s en todas las
regiones.
Fase de Convocacin: Tercera fase de la ronda de juego, en la que
los jugadores se turnan para jugar cartas del Caos y convocar figuras.
Fase de Corrupcin: Quinta fase de la ronda de juego, en la que los
jugadores determinan su Supremaca y obtienen Puntos de Victoria
por cada regin (siguiendo el orden establecido), adems de colocar
fichas de Corrupcin en las diversas regiones.
Fase de Robo: Segunda fase de la ronda de juego, en la que cada
jugador roba cartas del Caos y recupera Puntos de Poder.
Fase del Viejo Mundo: Primera fase de la ronda de juego, en la que se
roba una carta del Viejo Mundo y se resuelven sus efectos.
Fase Final: Sexta y ltima fase de la ronda de juego, en la que los
jugadores retiran cartas del Caos del tablero, resuelven los efectos de
fichas de Hroe y ciertas cartas del Viejo Mundo, reciben puntos por
las regiones desoladas, giran sus ruedas del Caos y comprueban si
alguno de ellos ha ganado la partida.
Fase: Una de las seis divisiones de la ronda de juego en la que se
llevan a cabo actividades especficas. Son las siguientes: fase del Viejo
Mundo, fase de Robo, fase de Convocacin, fase de Batalla, fase de
Corrupcin y fase Final. Las seis fases se resuelven siempre en este
orden.
Figura: Ver Seguidor.
Gran demonio: Categora de seguidor, la ms poderosa de todo el
juego.
Guerrero: Categora de seguidor que posee cierta aptitud para el
combate con un coste relativamente bajo.
Icono del cometa de doble cola: Icono que aparece en algunas cartas
del Viejo Mundo. Carece de efecto por s solo, pero otras cartas del
Viejo Mundo hacen referencia a l.
Impacto: Resultado de un dado de batalla (normalmente 4, 5 6)
que tiene potencial para eliminar una o varias figuras de un adversario,
ya sea por s solo o combinado con otros resultados similares.
Instrucciones inmediatas: Texto en cursiva que aparece en todas las
cartas del Viejo Mundo y que debe resolverse en cuanto se roba la
carta.
Khorne: Uno de los cuatro Poderes Ruinosos del Caos, el seor de la
muerte y el combate.

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P R E PA R A C I N D E L A PA R T I D A
1. Colocar el tablero de juego.
2. Repartir las hojas y distribuir los asientos. Las hojas de
Poder pueden asignarse aleatoriamente o llegando a un
acuerdo. Los jugadores deben sentarse siguiendo el orden
de los Poderes.
3. Repartir las cartas, fichas y figuras de cada Poder.
4. Colocar indicadores de Poder y de Puntos de Victoria.
5. Disponer las fichas comunes, preparar los dados
y colocar las cartas de Desolacin. Las cartas de
Desolacin se separan por orden, quedando la 1 arriba
y la 5 abajo.
6. Formar el mazo del Viejo Mundo. Se barajan todas
las cartas del Viejo Mundo, luego se reparten 7 cartas
boca abajo (para una partida de 4 jugadores) u 8 cartas
boca abajo (para una partida de 3 jugadores). Las cartas
restantes se devuelven a la caja.
7. Colocar las fichas del Viejo Mundo iniciales. Se separan
2 fichas de Noble, 3 fichas de Piedra de Disformidad y 4
fichas de Campesino, y se colocan al azar en el tablero de
juego, una en cada una de las 9 regiones.

C O N D I C I O N E S PA R A E L
F I N D E L A PA R T I D A
Primero se comprueban las ruedas del Caos. Si aparece la
palabra Victoria! en la rueda del Caos de algn jugador,
ste gana la partida (en caso de empate gana quien tenga ms
Puntos de Victoria).
Luego se comprueba si alguien ha conseguido 50 Puntos
de Victoria. Si algn jugador ha acumulado 50 PV o ms,
gana la partida (en caso de empate gana quien tenga ms
Amenaza).
Despus se comprueba si hay 5 regiones desoladas. Si se
da el caso, gana la partida el jugador que tenga ms Puntos
de Victoria.
Por ltimo, se comprueba si an quedan cartas boca
abajo en el mazo del Viejo Mundo. Si no queda ninguna,
todos los jugadores pierden la partida.
OR DE N E STA BL ECIDO
DE L A S R EGION E S

No pueden colocarse ms fichas del Viejo Mundo en esa


regin.

1. Norsca
2. Territorio Troll
3. Kislev
4. El Imperio
5. Bretonia
6. Estalia
7. Tilea
8. Reinos Fronterizos
9. Las Tierras Yermas

No se obtienen Puntos de Victoria por alcanzar la


supremaca en esa regin.

OR DE N E STA BL ECIDO
DE LOS PODER E S

No pueden colocarse ms fichas de Corrupcin en esa


regin.

1. Khorne
2. Nurgle
3. Tzeentch
4. Slaanesh

8. Barajar y repartir las cartas del Caos. Todos los


jugadores empiezan la partida con una mano de 3 cartas
del Caos.
C UA N D O U N A R E G I N E S D E S O L A DA
No pueden jugarse ms cartas del Caos en esa regin.

Caos en el Viejo Mundo Games Workshop Limited 2009. Games Workshop, Warhammer, Caos en
el Viejo Mundo y todas las marcas, logotipos, lugares, nombres, criaturas, razas e insignias de razas,
vehculos, localizaciones, armas, unidades e insignias/emblemas/smbolos de unidades, personajes
e ilustraciones del universo Warhammer y de la ambientacin de Caos en el Viejo Mundo son ,
marca registrada y/o de Games Workshop Ltd 2000-2009, registrados de varias formas en Reino
Unido y en otros pases de todo el mundo. Esta edicin se publica bajo licencia a Fantasy Flight
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