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DE
J U EGO
Bienvenidos al
Viejo Mundo
Componentes
La caja bsica de Caos
siguiente:
en el
HOJ A S DE P ODE R
Cada una de las cuatro hojas de Poder (una para cada dios
del Caos) contienen informacin diversa para el jugador
que los controla. Tambin incluyen un medidor en el que
los jugadores pueden colocar sus indicadores de Poder
para llevar la cuenta de sus Puntos de Poder durante la
fase de Convocacin de cada ronda.
KhorneSangre
TA BL E RO DE J U E G O
La parte principal del tablero es un mapa del Viejo Mundo. En
un extremo se hallan las ruedas del Caos de los cuatro Poderes
Ruinosos, el medidor de Puntos de Victoria y espacios para las
cartas del Viejo Mundo y de Desolacin. Para ms informacin,
consulta las secciones Anlisis del tablero de juego y Anlisis
de las regiones del mapa (pginas 4 y 5).
Tzeentch
Nurgle
Slaanesh
El Prncipe de los
Placere
Sobre Khorne
e no
mtodos de Khorn
Sobre Nurgle
Sobre Tzeentch
sLos
y su rea
f
r
: Roba cartas del faSe
. En su negro de la Descomposicin, fsica
de robo: Roba son nada sutiles
Caos hasta tener 5 en la mano.
es la corrupcin
Tzeentch es el Tejedor de Todos
2 cartas delsitio
Puedes
para la bellezade influencia
Sobre Slaanesh
hay Caos.
descartar
Caos. 1 antes de robar si lo deseas.
y la morbidez. En verdad se le puedelos Destinos y arquitecto del destino
de la
condicin de corazn no
faSe de robo: Roba 2 cartas del c
Slaanesh es el maestr
aVanceforma,
pues l es el Dios
ondicin de aVance
del universo. Se deleita con
de la de rueda
: Coloca considerar
o de las
En su como el padre de toda pestilencia,
cha sobre tu rueda
de rueda1: fi
las pasiones crueles,
Coloca
El Dios de la
las
de los Crneos.pues su inmenso cuerpo contiene todas
maquinaci
ones y conspiraciones
el Seor
vez que
,cada
condicin de aVance de rueda1: ficha sobre tu rueda cada vez que 1pongas
ficha 2defiCorrup
pongas ms que
las tentaciones ms los vicios ocultos y
Caos.
chas Sangre
cin corpac
no hay sitio
Corrupcin o ms en una reginen
y favorece la astucia por encimaajenas,
o ms en
Roba 2 cartas del Coloca 1 ficha sobre tu rueda cadadevez
hnuna
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conocidas por los seres mortales.
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que
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sin perder su
y su nico
o de Noble.
alma, pues aquello
rueda:que pongas 2 fichas de Corrupcin
la violencia.
de Disformida
para la furia,
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Secuencia de la ronda Secuencia de la
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sobre tu rueda en unagasregin
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El Seor de la Pestilencia
0
2
11 0 211
Leprosos
Ensangrentados
Sectarios
Sectarios
Anverso
RU E DA S DE L C AO S Y
C ON E C TOR E S DE PL S T IC O
Los conectores de plstico sirven para fijar las cuatro ruedas
del Caos al tablero de juego.
obo
0
12
11 12
1
3 6 42 7 53 8164 92751038611497 5108 6 9 10
7 8 11 9 12
10
0
32 3 3
11 10 21 1 41 3
2 1 32 3
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or de AlmasGran Inmundicia
Sectarios s
Desangradore
Guerreros
as
Portadores de Plaga
Devorad
Horrores
Sectarios
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Gran
Guerreros
Guerrer
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23 2
11
12
demonio
Seor de la Transformacin
Gran
Diab
lilla
s
Guerreros Gran demonio Guardin de Secretos
Gran demonio
Reverso
I N DIC A D OR E S DE P ODE R
El indicador de Poder de cada uno de los
dioses del Caos avanza por el medidor de sus
respectivas hojas de Poder para indicar los
Puntos de Poder que le quedan al jugador en
todo momento.
I N DIC A D OR E S DE PU N TO S
DE V IC TOR I A
El indicador de Puntos de Victoria de
cada uno de los dioses del Caos avanza
por el medidor que hay en el tablero para
indicar la cantidad de Puntos de Victoria
que ha acumulado cada uno a lo largo de
la partida.
F IC H A S DE AVA NC E DE RU E DA
Las fichas de Avance de rueda se utilizan
para llevar la cuenta del nmero de veces
que ha completado cada Poder Ruinoso su
condicin de avance de la rueda del Caos
en una misma ronda de juego.
Si se agota la reserva de fichas de Avance de rueda, stas
pueden sustituirse por cualquier tipo de contador (por
ejemplo, monedas). A efectos de juego, esta reserva debe
considerarse ilimitada.
14
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23
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DESOLACIN
Cartas de
Desolacin
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Zona
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26
27
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30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
Territorio Troll
NORSCA
Anlisis de las
regiones del mapa
Populosa
KISLEV
1
2
3
Populosa
4. faSe de baTalla
Populosa
7
8
REINOS FRONTERIZOS
Populosa
ESTALIA
Resistencia y valor
3 de Conquista
TILEA
25
54
hroe: Elimina de
la regin 1 figura
perteneciente al
jugador que tenga
ms Amenaza de
los presentes.
noble: Incrementa
en 1 el valor de
Conquista de la regin.
6. faSe final
Se determina la Supremaca y
se reciben Puntos de Victoria;
luego se colocan fichas de
Corrupcin y se comprueba si
alguna regin ha sido desolada.
Ensangrentados
Sectarios
7
1
Desangradores
Guerreros
camPeSino: Objetivo de
batalla con Defensa 1; el
jugador que lo destruye
se queda con la ficha.
SKaVen: Reduce
en 1 la Resistencia
de la regin.
Piedra de
diSformidad:
Cuenta como 1
ficha de Corrupcin
en la regin.
10
11
12
Devorador de Almas
Gran demonio
53
24
Secuencia de la ronda
3. faSe de conVocacin
22
2. faSe de robo
rea de la
regin
Sobre Khorne
El Dios de la Sangre
Marca de regin
Populosa 2
5
BRETONIA
1 Nombre
Khorne
EL IMPERIO
Anlisis de la
hoja de poder
38
39
40
41
1. Nombre
y ttulo: El impo nombre del Po52
der Ruinoso y uno de los mltiples y descriptivos
51
eptetos por
los que es conocido.
50
2. Instrucciones
para la fase de Robo: Aqu se
indica la49cantidad de cartas que roba el jugador
durante la fase de Robo de cada ronda.
48
3. Instrucciones para el avance de la rueda del
47
Caos: Aqu
se describen las condiciones que deben darse46 para que el Poder obtenga una ficha de
Avance de rueda.
45
4. Resumen de la secuencia de juego: Esta seccin
42 referencia
43
44
de
enumera las fases que conforman cada
ronda de juego y resume las actividades que tienen
lugar durante cada una de ellas.
5. Texto de ambientacin: Aqu se describen
las esferas de influencia y los intereses del Poder
Ruinoso.
6. Referencia de fichas del Viejo Mundo: Gua
de los nombres y funciones de los seis tipos de
fichas del Viejo Mundo.
7. Medidor de Puntos de Victoria: Este medidor se utiliza en conjuncin con el indicador de
Poder del jugador para llevar la cuenta de su total
de Puntos de Victoria durante la fase de Convocacin de cada ronda. Cada medidor presenta un
valor concreto resaltado.
8. Caractersticas de los seguidores: Estas secciones independientes proporcionan informacin sobre los sectarios, guerreros y grandes demonios que veneran al dios del Caos en cuestin.
En todas las hojas figuran el coste de convocacin
de cada seguidor (dentro del crculo), su valor de
Ataque (a la izquierda del hacha) y su valor de
Defensa (a la izquierda del escudo).
F IC H A S DE C OR RU P C IN
Las fichas de Corrupcin se ponen en las regiones del mapa
del tablero para indicar el grado de depravacin que han
causado los Poderes Ruinosos en ella. Cada Poder Ruinoso
posee una reserva nica de fichas de Corrupcin.
Tzeentch
Slaanesh
Furia sanguinaria
Toque epidmico
Nurgle
Al comienzo de
la batalla en esta
regin, tira 2
dados de batalla y
aplica los impactos
obtenidos antes de
tirar los dados de
batalla normales.
Pacto abismal
Anverso y reverso
de Khorne
0
Durante la fase de
Supremaca, las
figuras enemigas
no aportarn
nada al valor de
Supremaca de tus
adversarios.
Anverso y reverso
de Slaanesh
0
Reduce en 1 el
valor de Defensa
de todas las figuras
enemigas de esta
regin (hasta un
mnimo de 1).
Anverso y reverso
de Nurgle
Khorne
C A RTA S DE L C AO S
Cada Poder Ruinoso dispone de un mazo nico de 24
cartas del Caos que slo ellos pueden utilizar para intentar
conseguir la supremaca en las regiones del mapa del tablero
y llevar a cabo distintas acciones especiales durante la
partida. En la pgina 13 se ofrece un anlisis pormenorizado
de las distintas partes de una carta del Caos.
0
Anula los textos de
reglas de las dems
cartas del Caos
que haya en esta
regin.
Anverso y reverso
de Tzeentch
C A RTA S DE M EJOR A
Cada dios del Caos dispone de un juego nico de 5 cartas de
Mejora, formado por 2 mejoras de Poder del Caos y 3 mejoras
de seguidores. Estas cartas se usan para reflejar incrementos
en sus capacidades innatas y en las caractersticas de sus
seguidores, respectivamente. Todas son exactamente iguales
por las dos caras.
3 4
poder de la
3Elpestilencia
3 3
Devorador de Almas
Seor de la Transformacin
C A RTA S DE DE S OL AC IN
5
La deso
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Primero
Segundo
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4
7
Anversos y dorso
Anversos y dorso
DA D O S
Estos dados normales de seis caras se utilizan para resolver las
batallas de Caos en el Viejo Mundo. A veces se les denomina
dados de batalla. La cantidad de dados incluidos en el juego
no debe considerarse un lmite al nmero de dados que pueden
tirarse a la vez; si se necesitan ms dados para una tirada, se
pueden rapiar de otros juegos, o bien anotar los resultados
iniciales y volver a tirar los mismos dados.
Anlisis de una
carta de desolacin
1. Orden: Este n- 1
1 La desolacin otorga 3 PV
mero indica el orden
2
en que deben usarse
Norsca
6
3
las cartas de DesolaTerritori
o Troll
3
6
cin a lo largo de la
Kislev
partida. Primero se
8
4
3
El Imperio
usa la marcada como
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5
1, despus la que
Bretonia
8
4
tiene el 2, y as suEstalia
9
4
cesivamente.
Tilea
Regin
Primero
Segundo
SE GU I D OR E S DE PL S T IC O
Estas figuras de plstico (tambin llamadas seguidores)
representan a los adoradores y adalides de los Poderes Ruinosos.
Son convocados sobre el tablero para causar corrupcin,
destruir a los enemigos y alcanzar la supremaca en las distintas
regiones.
Reinos Fronteri
2. Texto de La dez os 7
3
solacin otorga:
Las Tierras Yer
mas 6
3
Cantidad de Puntos
de Victoria que consiguen todos los Poderes que participen en la desolacin de una regin durante la fase de Corrupcin
(ver Colocacin de fichas de Corrupcin en la
pgina 19).
Poder
Ruinoso
Khorne
Clase
Nombre
Sectarios
Ensangrentados
Guerreros
Desangradores
Gran demonio
Devorador de Almas
Nurgle
Sectarios
Guerreros
Gran demonio
Leprosos
Portadores de Plaga
Gran Inmundicia
Tzeentch
Sectarios
Guerreros
Gran demonio
Aclitos
Horrores
Seor de la
Transformacin
Slaanesh
Sectarios
Guerreros
Gran demonio
Seductoras
Diablillas
Guardin de Secretos
Preparacin
Para preparar una partida de Caos en el Viejo Mundo es
preciso seguir estos pasos.
1. Colocar el tablero de juego: Pon el tablero en el centro
de la zona de juego. Monta las ruedas del Caos (ver pgina
3) si es la primera vez que vais a jugar. Ajusta todas las
ruedas hasta que la posicin de Inicio sea visible a travs
de la ventana principal (justo por encima de lo que seran
las tres en punto).
2. Repartir las hojas y distribuir los asientos: Cada
jugador coge una hoja de Poder (podis poneros de
acuerdo o asignarlas al azar). Si hay menos de 4 jugadores,
las hojas que no vayan a utilizarse deben devolverse a la
caja. A continuacin, sentaos alrededor de la mesa de tal
forma que podis resolver vuestros respectivos turnos
siguiendo el orden de las agujas del reloj: Khorne se
sienta el primero, con Nurgle a su izquierda, Tzeentch a la
izquierda de Nurgle y Slaanesh a la izquierda de Tzeentch
(si alguno de los Poderes Ruinosos no participa en la
partida, su puesto se omite).
Ensangrentados
Leprosos
Desangradores
Portadores
de Plaga
Devorador
de Almas
Gran
Inmundicia
Aclitos
Horrores
Seor de la
Transformacin
Seductoras
Diablillas
Guardin
de Secretos
La ronda de juego
presentan
junto a sus ttulos la imagen
mostrada a la derecha.
El texto de algunas cartas del Viejo Mundo contiene la instruccin quita de la zona de eventos
las cartas que tengan el icono del cometa de doble cola.
Corsarios nrdicos
Corsarios
nrdicos robada
Retira todas las fichas de Evento
del tablero y quita de la zona de
eventos las cartas que tengan el
icono del cometa de doble cola.
Luego coloca 1 ficha de Evento en
Bretonia, otra en Tilea y otra en el
Imperio. Por ltimo, coloca 1 ficha
de Campesino en cada regin.
Cuando entre en juego una carta con este texto, todas las cartas del Viejo Mundo que estn
puestas en el la zona de eventos y que tengan el
icono del cometa de doble cola debern retirarse
del juego antes de aadir la nueva carta a la zona
de eventos. Las cartas retiradas se devuelven a la
caja y sus efectos ya no siguen aplicndose, independientemente del nmero de fichas de Evento
que queden sobre el tablero.
Descubrimiento de
piedra de disformidad
Descubrimiento de
piedra de disformidad
Corsarios nrdicos
10
Descubrimiento de
piedra de disformidad
La fase de Robo
Durante la fase de Robo, los jugadores cogen cartas de sus
respectivos mazos del Caos en funcin de las instrucciones
indicadas en sus hojas de Poder para la fase de Robo. Si
un jugador se queda sin cartas del Caos, deber barajar las
descartadas para formar un nuevo mazo del que robar.
La fase de Convocacin
11
Los 18 espacios
para cartas
del Caos
US O DE C A RTA S DE L C AO S
Para jugar una carta del Caos deben seguirse estos pasos:
1. Elige una carta de tu mano de cartas del Caos.
2. Paga el coste de la carta seleccionada.
3. Coloca la carta en un espacio vaco de cualquiera de
las nueve regiones y resuelve su efecto.
NORSCA
Territorio Troll
Populosa
KISLEV
Populosa
Populosa
BRETONIA
y desplaza su
Sobre Khorne
indicador de Poder 1
casilla hacia la izquierda
para cubrir su coste.
Khorne
El Dios de la Sangre
faSe de robo: Roba 2 cartas del Caos.
condicin de aVance de rueda:
Coloca 1 ficha sobre tu rueda cada vez
que destruyas 1 o varias figuras enemigas en
la misma regin y durante la misma fase.
2. faSe de robo
3. faSe de conVocacin
Se gastan Puntos de Poder para
convocar seguidores y poner
en juego cartas del Caos.
4. faSe de baTalla
TILEA
5. faSe de corruPcin
Ensangrentados
Sectarios
camPeSino: Objetivo de
batalla con Defensa 1; el
jugador que lo destruye
se queda con la ficha.
SKaVen: Reduce
en 1 la Resistencia
de la regin.
hroe: Elimina de
la regin 1 figura
perteneciente al
jugador que tenga
ms Amenaza de
los presentes.
noble: Incrementa
en 1 el valor de
Conquista de la regin.
6. faSe final
Se determina la Supremaca y
se reciben Puntos de Victoria;
luego se colocan fichas de
Corrupcin y se comprueba si
alguna regin ha sido desolada.
REINOS FRONTERIZOS
Secuencia de la ronda
7
1
Desangradores
Guerreros
Piedra de
diSformidad:
Cuenta como 1
ficha de Corrupcin
en la regin.
10
11
Devorador de Almas
Gran demonio
12
54
53
52
Si las dos cartas del Caos que se han jugado en una misma
regin tienen reglas que han de aplicarse simultneamente,
primero se resuelve el efecto de la carta de la izquierda
(es decir, la que queda ms al este), y a continuacin se
resuelve la que est a la derecha.
51
50
49
48
47
46
1
45
12
Deslumbrar
2
Durante la fase de
Corrupcin, todos
tus adversarios
cuentan1 sectario
menos de los que
tengan en esta
regin de cara
a la colocacin
de fichas de
Corrupcin.
13
27
0
Anula los textos de
reglas de las dems
cartas del Caos
que haya en esta
regin.
Territorio Troll
NORSCA
Populosa
KISLEV
El Trono de Crneos
1
Al calcular tu valor
de Supremaca
en esta regin,
suma los valores
de Ataque de tus
figuras en vez de su
cantidad. El coste
de tus cartas del
Caos se suma de la
manera habitual.
TILEA
Secuencia de la ronda
2. faSe de robo
3. faSe de conVocacin
4. faSe de baTalla
0
28
29
30
31
32
33
34
5. faSe de corruPcin
Se determina la Supremaca y
se reciben Puntos de Victoria;
luego se colocan fichas de
Corrupcin y se comprueba si
alguna regin ha sido desolada.
6. faSe final
035
53
36
Ensangrentados
Sectarios
52
51
Sobre Khorne
54
y desplaza su
indicador de Poder
1
1 casilla hacia
la izquierda.
Khorne
El Dios de la Sangre
Brian pone su
carta El Trono de
Crneos en Kislev
Al calcular tu valor
de Supremaca
en esta regin,
suma los valores
de Ataque de tus
figuras en vez de su
cantidad. El coste
de tus cartas del
Caos se suma de la
manera habitual.
REINOS FRONTERIZOS
Al comienzo de
Durante la fase dela batalla en esta
Batalla, libra una regin, tira 2
en
l
iona
adic
lla
bata
dados de batalla y
esta regin. aplica los impactos
obtenidos antes de
tirar los dados de
batalla normales.
El Trono de Crneos
Furia sanguinaria
Populosa
BRETONIA
Renacer de la sang
re
Populosa
EL IMPERIO
4
37
38
2 39 1 40
Desangradores
Guerreros
50
camPeSino: Objetivo de
48 1; el
batalla con Defensa
jugador que lo destruye
se queda con la ficha.
hroe: Elimina de
la regin 1 figura
perteneciente al
jugador que tenga
ms Amenaza de
los presentes.
noble: Incrementa
en 1 el valor de
Conquista de la regin.
9
41
SKaVen: Reduce
en 1 la Resistencia
47
de la regin.
Piedra de
diSformidad:
Cuenta como 1
46
ficha de Corrupcin
en la regin.
10
42
11
43
45
12
44
Devorador de Almas
Gran demonio
14
La fase de Batalla
Impactos con 6
15
Impactos anticipados
Ejemplo de combate:
batalla a tres bandas
16
Ejemplo de combate:
lucha contra campesinos
E F E C TO S DE C OM I E N Z O Y
F I N A L DE L A B ATA L L A
Ciertos efectos (como los de algunas cartas del Caos)
ocurren al comienzo o al final de la fase de Batalla. Estas
instrucciones deben seguirse antes de que ningn jugador
tire sus dados de batalla normales en ninguna
regin, y despus de que todos los jugadores
hayan tirado todos sus dados de batalla en todas
las regiones, respectivamente.
17
0
Al comienzo de
la batalla en esta
regin, tira 2
dados de batalla y
aplica los impactos
obtenidos antes de
tirar los dados de
batalla normales.
Lluvia de pus
Furia sanguinaria
1
Incrementa en 1 el
valor de Defensa
de todas las figuras
que tengas en esta
regin.
18
La fase de Corrupcin
La fase de Corrupcin consta de dos pasos. En el paso de
Supremaca, que se resuelve en primer lugar, los jugadores
se anotan Puntos de Victoria por las regiones del tablero
que dominan. En el paso de Corrupcin, el segundo en
resolverse, los jugadores colocan fichas de Corrupcin en las
regiones en las que tengan sectarios.
C L C U L O DE L A SU PR E M AC A
Para resolver el paso de Supremaca de la fase de Corrupcin
hay que efectuar ciertos clculos en cada una de las regiones
del tablero, de una en una y siguiendo el orden establecido
(ver Orden de las regiones, pgina 25).
C OL O C AC IN DE F IC H A S
DE C OR RU P C IN
Para resolver el paso de Corrupcin hay que efectuar
ciertos clculos en cada una de las regiones del tablero, de
una en una y siguiendo el orden establecido (ver Orden
de las regiones, pgina 25).
Fichas de Corrupcin
19
La fase Final
Primero
10
Bretonia
Estalia
Tilea
Reinos Fronte
r iz
os
Las Tierras Ye
rmas
Este proceso debe llevarse a cabo una vez por cada ficha de
Hroe presente, siempre de una en una. Si, por ejemplo,
la ltima figura de un jugador es eliminada de una regin
y otros jugadores todava tienen seguidores en ella, todas
las fichas de Hroe adicionales que queden en esa regin
afectarn a otro jugador o jugadores distintos.
Segundo
El Imperio
Ficha de
Hroe
20
G I R A R L A S RU E DA S DE L C AO S
Los Poderes Ruinosos acumulan fichas de
Avance de rueda a lo largo de la partida
(ver Condiciones y fichas de Avance de
rueda, pgina 22).
En este paso, los jugadores que tengan
Ficha de
Avance de
una o ms de estas fichas sobre su rueda la
rueda
giran una posicin adicional en el sentido
de las agujas del reloj y siguen las instrucciones reveladas.
21
C OM PROB AC IN DE F I N DE PA RT I DA
La partida termina en cuanto se da una de las cuatro
condiciones siguientes:
Otras reglas
A MENA Z A
Cada instruccin textual que aparece en la ventana
principal de las ruedas del Caos se corresponde con un
nmero que puede verse en la ventana pequea. Este
nmero es el valor de Amenaza del Poder Ruinoso en
cuestin, o Amenaza a secas. Algunas reglas y cartas
indican que el jugador con mayor o menor Amenaza
debe llevar a cabo ciertas acciones o resultar afectado por
algunos efectos.
Rueda del Caos de Khorne.
El valor de Amenaza
actual de Khorne (tambin
denominado Amenaza
de Khorne) es de 3.
M x im a a m e n a z a
Si alguno de los jugadores lleva su rueda del Caos al mximo nivel (esto es, cuando aparece la palabra Victoria
en la ventana principal de la rueda), el jugador gana la
partida. Si varios jugadores cumplen esta condicin simultneamente, ganar el que tenga ms Puntos de Victoria. En caso de empate, todos los personajes empatados
comparten la victoria.
de
Inic iorne
K ho
C ON DIC ION E S Y F IC H A S
DE AVA NC E DE RU E DA
Cada dios del Caos tiene una condicin exclusiva de
avance de su rueda, que figura en su hoja de Poder.
Siempre que el jugador cumpla esta condicin, se coloca
inmediatamente una ficha de Avance sobre su rueda
del Caos (en cualquier parte que no tape ni la ventana
principal ni la pequea). A lo largo de una misma ronda
de juego pueden ponerse varias de estas fichas sobre una
misma rueda (de hecho, es lo ms habitual).
50 P u n t os d e Vi c t o r i a
Si un jugador acumula 50 Puntos de Victoria o ms, gana
la partida. Si varios jugadores cumplen esta condicin
simultneamente, ganar el que tenga ms Puntos de
Victoria. En caso de empate, gana el jugador que tenga
mayor valor de Amenaza.
5 r e g i on e s d e s ol a d a s
Si son desoladas 5 regiones, gana la partida el jugador que
tenga ms Puntos de Victoria. En caso de empate, gana el
jugador que tenga mayor valor de Amenaza.
Ma z o d e l Vi e jo Mu n d o a got a d o
Si se acaban todas las cartas de este mazo, los habitantes
del Viejo Mundo habrn logrado resistir la guerra entre
los Poderes Ruinosos, y todos los jugadores pierden la
partida.
22
I N S T RUC C ION E S DE L A S RU E DA S
A continuacin se explican las distintas instrucciones
que pueden aparecer en las ruedas del Caos de los cuatro
Poderes Ruinosos.
Es obligatorio ejecutar estas instrucciones en cuanto son
reveladas, siempre que se den las condiciones necesarias
para ello. Por ejemplo, el nico modo de que un jugador
que haya revelado la instruccin Quita 2 fichas del Viejo
Mundo pueda evitarlo sera que no hubiera bastantes
fichas del Viejo Mundo en juego. En este caso concreto, el
jugador tendra que retirar tantas como pudiera e ignorar
el resto de la instruccin.
23
Hay seis tipos distintos de fichas del Viejo Mundo que afectan
a las reglas de juego; a continuacin se describen todas ellas.
El advenimiento de
la Rata Cornuda
Instrucciones
inmediatas
Fichas de Evento: Las fichas de Evento no ejercen ningn efecto por s solas, sino que sealan
las regiones afectadas por los efectos persistentes
de ciertas cartas del Viejo Mundo. Si an quedan fichas de Evento en juego despus de que
todas las cartas que definen sus efectos hayan
sido retiradas de la zona de eventos, las fichas
permanecen sobre el tablero, pero no tendrn
ningn efecto sobre el juego hasta que una nueva carta del Viejo Mundo redefina su efecto.
Fichas de Hroe: Las fichas de Hroe que haya
en una regin eliminan figuras de dicha regin.
Para ms informacin consulta la seccin Resolver fichas de Hroe (pgina 20).
Fichas de Noble: Cada ficha de Noble que
haya en una regin incrementa en 1 su valor
de Conquista (esto no afecta a la Resistencia de
dicha regin).
Fichas de Campesino: Las fichas de Campesino
no ejercen ningn efecto por s solas; tan slo son
objetivos vlidos en las batallas libradas en las regiones que ocupan (ver La fase de Batalla, pgina15). Algunas cartas del Viejo Mundo conceden Puntos de Victoria a los jugadores que las
roban si han conseguido fichas de Campesino
en una batalla.
Fichas de Skaven: Cada ficha de Skaven que
haya en una regin reduce en 1 su Resistencia
(esto no afecta al valor de Conquista de dicha
regin).
Fichas de Piedra de Disformidad: Cada ficha
de Piedra de Disformidad que haya en una regin se considera equivalente a 1 ficha de Corrupcin a la hora de determinar si la regin ha
quedado desolada durante la fase de Corrupcin (ver Colocacin de fichas de Corrupcin, pgina 19).
Efectos
persistentes
24
Regiones desoladas
1. Norsca
2. Territorio Troll
3. Kislev
4. El Imperio
5. Bretonia
6. Estalia
7. Tilea
8. Reinos Fronterizos
9. Las Tierras Yermas
25
Smbolos de magia
Secuencia de la ronda
5. faSe de corruPcin
Se determina la Supremaca y
se reciben Puntos de Victoria;
luego se colocan fichas de
Corrupcin y se comprueba si
alguna regin ha sido desolada.
2. faSe de robo
3. faSe de conVocacin
6. faSe final
4. faSe de baTalla
Se resuelven las batallas.
11
0
1
Sobre Khorne
Efectos contradictorios
El Dios de la Sangre
11
Ensangrentados
Ensangrentados
Mejora
de sectarios
Sectarios
(Incrementa el Ataque
de los sectarios).
7
1
Desangradores
Guerreros
camPeSino: Objetivo de
batalla con Defensa 1; el
jugador que lo destruye
se queda con la ficha.
hroe: Elimina de
la regin 1 figura
perteneciente al
jugador que tenga
ms Amenaza de
los presentes.
noble: Incrementa
en 1 el valor de
Conquista de la regin.
SKaVen: Reduce
en 1 la Resistencia
de la regin.
Piedra de
diSformidad:
Cuenta como 1
ficha de Corrupcin
en la regin.
10
11
Smbolo
de magia
12
Devorador de Almas
Gran demonio
26
27
E S T R AT E G I A DE K HOR N E
Tu principal ventaja es la fuerza en combate; a
diferencia de los dems dioses del Caos, tus guerreros
tiran 2 dados de batalla.
E S T R AT E G I A DE N U RG L E
Tu principal ventaja es que tus figuras son baratas y
abundantes. Adems, tus cartas del Caos y los avances
de tu rueda te ayudan a alcanzar la Supremaca en las
mejores regiones turno tras turno, a la vez que impiden
que sean desoladas antes de tiempo.
C ON T R A N U RG L E
Los sectarios de Nurgle son presa fcil y a menudo se
concentran en las regiones Populosas. No dejes que se
haga fuerte en estas zonas, porque tiene el potencial de
acumular muchos Puntos de Victoria cuando las regiones
empiezan a ser desoladas.
C ON T R A T Z E E N TC H
Tzeentch obtiene avances para su rueda corrompiendo
zonas en las que haya al menos 2 fichas de Piedra de
Disformidad o smbolos mgicos. Como ha de colocar
2 fichas de Corrupcin para ganar fichas de Avance de
rueda, podrs frustrar sus planes a menudo matando a
uno solo de sus sectarios en cualquiera de estas regiones.
C ON T R A T Z E E N TC H
Tzeentch obtiene avances para su medidor corrompiendo
zonas en las que haya al menos 2 fichas de Piedra de
Disformidad o smbolos mgicos. Competir por la
supremaca en tales regiones casi nunca merece la pena, a
no ser que se trate de valiosas regiones Populosas.
C ON T R A SL A A N E SH
Slaanesh obtiene avances para su rueda corrompiendo
zonas en las que haya fichas de Noble y de Hroe. Estos
son buenos sitios para luchar contra l.
C ON T R A SL A A N E SH
Slaanesh obtiene avances para su rueda corrompiendo
zonas en las que haya fichas de Noble y de Hroe.
Competir por la Supremaca en tales regiones casi nunca
merece la pena, a no ser que se trate de valiosas regiones
Populosas.
28
E S T R AT E G I A DE T Z E E N TC H
Tu principal ventaja es tu mazo de cartas del Caos.
Contiene muchas cartas tiles gratuitas y de bajo coste,
y tu capacidad de robo te permite sustituir todas las
cartas que juegues cada ronda (as que juega todas las
que puedas!).
C ON T R A K HOR N E
Khorne es ms eficaz girando su rueda que anotndose
Puntos de Victoria. Para que su rueda gire debe matar
enemigos en muchas regiones distintas; procura no
ofrecerle ningn blanco fcil.
C ON T R A K HOR N E
Khorne es ms eficaz girando su rueda que anotndose
Puntos de Victoria. Para que su rueda gire debe matar
enemigos en muchas regiones distintas; procura no
ofrecerle ningn blanco fcil.
C ON T R A N U RG L E
Nurgle es ms eficaz acumulando Puntos de Victoria que
girando su medidor. Hacia el final de la partida, cuando
las regiones comienzan a caer desoladas, puede convertirse
en un adversario formidable.
C ON T R A N U RG L E
Nurgle es ms eficaz acumulando Puntos de Victoria que
girando su medidor. Hacia el final de la partida, cuando
las regiones comienzan a caer desoladas, puede convertirse
en un adversario formidable; aprovecha cualquier
oportunidad para perjudicarle y srvete de sus despojos.
C ON T R A SL A A N E SH
Slaanesh puede ganar de igual modo girando su rueda o
acumulando Puntos de Victoria. Averigua cuanto antes
qu estrategia piensa seguir y acta en consecuencia.
Slaanesh obtiene avances para su rueda corrompiendo
zonas en las que haya fichas de Noble y de Hroe.
C ON T R A T Z E E N TC H
Tzeentch puede ganar de igual modo girando su rueda
o acumulando Puntos de Victoria. Obtiene avances para
su rueda corrompiendo zonas en las que haya al menos 2
fichas de Piedra de Disformidad o smbolos mgicos.
29
Crditos
ndice
Games Workshop
Concesin de licencias: Owen Rees
Director de concesin de licencias y derechos adquiridos:
Erik Mogensen
Jefe de licencias y departamento jurdico: Andy Jones
Coordinador de propiedad intelectual: Alan Merrett
Un agradecimiento especial al estudio de diseo de Games Workshop
por sus asombrosas y creativas ilustraciones.
Edicin en castellano
Traduccin: Juanma Coronil
Maquetacin: Edge Studio
Editor: Jose M. Rey
www . F a n t a s y F l i g h t G a m e s . c o m
www . E d g e E n t . c o m
30
Glosario
31
P R E PA R A C I N D E L A PA R T I D A
1. Colocar el tablero de juego.
2. Repartir las hojas y distribuir los asientos. Las hojas de
Poder pueden asignarse aleatoriamente o llegando a un
acuerdo. Los jugadores deben sentarse siguiendo el orden
de los Poderes.
3. Repartir las cartas, fichas y figuras de cada Poder.
4. Colocar indicadores de Poder y de Puntos de Victoria.
5. Disponer las fichas comunes, preparar los dados
y colocar las cartas de Desolacin. Las cartas de
Desolacin se separan por orden, quedando la 1 arriba
y la 5 abajo.
6. Formar el mazo del Viejo Mundo. Se barajan todas
las cartas del Viejo Mundo, luego se reparten 7 cartas
boca abajo (para una partida de 4 jugadores) u 8 cartas
boca abajo (para una partida de 3 jugadores). Las cartas
restantes se devuelven a la caja.
7. Colocar las fichas del Viejo Mundo iniciales. Se separan
2 fichas de Noble, 3 fichas de Piedra de Disformidad y 4
fichas de Campesino, y se colocan al azar en el tablero de
juego, una en cada una de las 9 regiones.
C O N D I C I O N E S PA R A E L
F I N D E L A PA R T I D A
Primero se comprueban las ruedas del Caos. Si aparece la
palabra Victoria! en la rueda del Caos de algn jugador,
ste gana la partida (en caso de empate gana quien tenga ms
Puntos de Victoria).
Luego se comprueba si alguien ha conseguido 50 Puntos
de Victoria. Si algn jugador ha acumulado 50 PV o ms,
gana la partida (en caso de empate gana quien tenga ms
Amenaza).
Despus se comprueba si hay 5 regiones desoladas. Si se
da el caso, gana la partida el jugador que tenga ms Puntos
de Victoria.
Por ltimo, se comprueba si an quedan cartas boca
abajo en el mazo del Viejo Mundo. Si no queda ninguna,
todos los jugadores pierden la partida.
OR DE N E STA BL ECIDO
DE L A S R EGION E S
1. Norsca
2. Territorio Troll
3. Kislev
4. El Imperio
5. Bretonia
6. Estalia
7. Tilea
8. Reinos Fronterizos
9. Las Tierras Yermas
OR DE N E STA BL ECIDO
DE LOS PODER E S
1. Khorne
2. Nurgle
3. Tzeentch
4. Slaanesh
Caos en el Viejo Mundo Games Workshop Limited 2009. Games Workshop, Warhammer, Caos en
el Viejo Mundo y todas las marcas, logotipos, lugares, nombres, criaturas, razas e insignias de razas,
vehculos, localizaciones, armas, unidades e insignias/emblemas/smbolos de unidades, personajes
e ilustraciones del universo Warhammer y de la ambientacin de Caos en el Viejo Mundo son ,
marca registrada y/o de Games Workshop Ltd 2000-2009, registrados de varias formas en Reino
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