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PRLOGO

El chip experimental cuenta situaciones cotidianas que son reconocibles en muchos hogares: las discusiones entre hermanos por el
ordenador, la fascinacin por los videojuegos,
el reparto de tareas en casa que unos asumen con ms ganas y ms responsabilidad que
otros, los malabarismos que hay que hacer
para sacar adelante la economa familiar, el
fantasma del paro laboral, la importancia de
tener una buena formacin para conseguir trabajo...
A m personalmente me preocupa la cantidad de horas que los chavales son capaces de
pasarse ante el ordenador jugando, chateando,
navegando... la necesidad de encontrar estmulos cada vez ms intensos en ese mundo de la
realidad virtual. De una realidad ficticia que
amenaza con adquirir ms protagonismo que la
realidad tangible, que es aquella en la que nos

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movemos y deberemos movernos a lo largo de


nuestra vida, nos guste o no.
En El chip experimental, dos hermanos
adolescentes Quique y Teresa empiezan
obsesionados con esa realidad virtual, parece
que no les interesa la realidad tangible de su
alrededor, en la que su padre, por ejemplo,
est en paro. Pero esos mismos adolescentes
terminarn mucho ms concienciados de la
realidad del entorno en el que viven, e incluso
sern capaces de tomar las riendas de las circunstancias para ayudar a hacer ms habitable y ms solidario ese mundo.
Y es que si por un lado me preocupa esa
tendencia escapista de muchos adolescentes
que se dejan absorber por videojuegos y por
toda la gama de productos audiovisuales que
ofrece nuestra sociedad para que se aslen,
tambin es cierto que creo en la capacidad de
muchos adolescentes para mirar cara a cara el
mundo que hay a su alrededor, para intentar
comprenderlo y afrontar el gran reto de mejorar aquello que les parece injusto o errneo.
En resumen: creo que ambas disposiciones
pueden ser compatibles.
En El chip experimental, el choque con el
mundo real les viene impuesto a los protagonistas por un inesperado encontronazo con la rea-

lidad virtual. Porque... Cmo reaccionarais si


un superhroe saliera de vuestro videojuego al
mundo real, pensando que tiene que realizar
una importante misin? No os verais en el
penoso deber de decirle mira, chico, no s
cmo decrtelo, pero no eres real, slo eres un
personaje de ficcin, o algo parecido? En El
chip experimental, los dos personajes de videojuego que salen del ordenador no tienen ninguna conciencia de que no son de carne y hueso; as pues, de repente, los dos chavales que
han provocado el incidente deben asumir la
responsabilidad de ser los adultos de la historia y hacerles entender lo que les est pasando.
Pero en El chip experimental tambin sucede que la realidad virtual y la realidad tangible poco a poco se van mezclando, y se
afectan mutuamente. Al final, resulta que el
personaje del videojuego debe terminar su
misin para salvar al mundo real y que los
dos hermanos protagonistas de la historia
deben ayudarle.
Al margen de todo lo que he contado hasta
ahora, hay algo que me fascina: las historias
donde se descubre que la realidad que conocemos es apariencia, las historias donde se mezcla la realidad con la fantasa. Supongo que
han influido en ello algunas lecturas (Julio

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Cortzar, Michael Ende, Pere Calders...), pero


tambin algunas pelculas (La rosa prpura
del Cairo, Blade Runner, Terminator, Matrix,
Dark City, El ltimo gran hroe...).
Es obvio que nuestra sociedad ha creado
una realidad virtual muy seductora. Una realidad que, si sabemos usarla bien, no slo nos
puede divertir, tambin nos puede informar
del mundo en el que vivimos y nos puede dar
pistas sobre cmo mejorarlo. Sera bonito que
esa capacidad que tenemos para cambiar las
circunstancias, el entorno, los paisajes de los
videojuegos, la utilizramos tambin para
cambiar las circunstancias, el entorno, los paisajes de nuestra realidad... para mejorarla.
Como Quique y Teresa en esta historia.

ARGUMENTO

Quique y Teresa son dos hermanos que se


pelean continuamente por usar el ordenador.
Un da van al estudio de su padre, un informtico en paro que est desarrollando un chip
para hacer que la sensacin de realidad de los
juegos de ordenador sea mayor. La situacin financiera de la familia, debido a la circunstancia laboral del padre, es muy precaria y en ese
momento casi todo el peso econmico recae en
la madre, que es profesora.
El padre de Quique y Teresa, sin embargo,
tiene muchas esperanzas puestas en ese chip
porque piensa que si logra que alguna empresa informtica se interese por fabricarlo en serie, volver a tener trabajo. Sin embargo, el
chip en cuestin an se encuentra en fase experimental, por lo que no quiere mostrarlo todava a las empresas del sector ni se atreve a
llevarlo a una cena que esa misma noche man-

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tendrn l y su mujer con unos amigos vinculados al mundo de la informtica.


Antes de ir a esa cena, recuerda a Quique y
a Teresa que no deben usar el ordenador del
estudio en su ausencia porque no ha terminado an de trabajar con el chip que ha instalado en l. Despus de aconsejarles que limpien
y ordenen el estudio antes de acostarse, el padre y la madre se retiran a su habitacin para
cambiarse de ropa. Pero, como acostumbra a
suceder en estos casos, tan pronto como se
dan la vuelta y dejan solos a sus hijos, los dos
hermanos empiezan a pelearse por jugar con
sus respectivos juegos favoritos en ese ordenador. El juego preferido de Quique es uno cuyo
protagonista, Fredi, es un universitario que no
da ninguna importancia a los estudios y se pasa
todo el da de juerga y ligando con chicas. El
preferido de Teresa es uno cuya protagonista,
Vilma Stronger, es una herona mitad aventurera mitad agente secreto que lleva a cabo peligrosas misiones para evitar que Murloch, un
cerebro del mal, domine el mundo.
Mientras se pelean por poner en la unidad
lectora de CD-ROM sus respectivos juegos, en
el exterior se desata una tormenta. Debido al
gran forcejeo, ambos ceds terminan, uno encima del otro, en la bandeja de la unidad lec-

tora, y el ordenador se los acaba tragando a la


vez. Al darse cuenta, Quique y Teresa se alarman, porque temen que eso provoque que el
ordenador se estropee. Pero ah no terminan
los contratiempos: a los pocos segundos, un
rayo desencadena un cortocircuito que activa
accidentalmente el chip experimental.
Y cul es la sorpresa de Quique y Teresa al
descubrir que, como consecuencia de esa cadena de hechos desafortunados, Vilma
Stronger y Fredi han salido del ordenador y
yacen inconscientes en el suelo del estudio!
Pero debern sobreponerse rpidamente a
su estupor, porque a los pocos segundos, alarmado por el ruido, aparece el padre. Quique
y Teresa esconden los cuerpos de Vilma
Stronger y Fredi bajo una manta, logran despistar a su padre y, cuando por fin se quedan
solos, Vilma despierta.
Al verse en un lugar extrao, ante dos individuos que no conoce, se pone en guardia
y amenaza con enfrentarse a ellos, temiendo
que puedan ser agentes enviados por Murloch
para impedir que lleve a cabo su misin. Y
cul es? Llevar a la Organizacin Mundial de
la Salud (OMS) la frmula de la nica vacuna
contra la malaria ensayada con xito en unos
laboratorios. Dichos laboratorios han sido

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destruidos por Murloch, que ha conseguido la


frmula por su cuenta y pretende expandir la
malaria por todo el mundo para luego ser el
nico que proporcione la vacuna a los gobiernos, vendindoselo a precios astronmicos.
Quique y Teresa se muestran desconcertados
y, al mismo tiempo, fascinados por tener ante
ellos, en carne y hueso, a sus hroes favoritos.
Y por ello an no saben cmo reaccionar.
Unos minutos ms tarde, despierta Fredi,
que al ver ante sus ojos a una chica tan atractiva como Vilma Stronger, empieza a poner en
prctica sus dotes de seduccin sin darse cuenta de que ha salido del juego y se encuentra en
el mundo real. Pero inicialmente sus estrategias no surten efecto con Vilma, que tambin
lo toma por un agente enemigo.
Lejos de aclararle la situacin, Quique y Teresa empiezan a pelearse, y Vilma, impaciente
por continuar con su misin, decide atarlos a
ellos y a Fredi para que no le impidan salir por
la puerta ni la persigan. Es entonces cuando
los dos hermanos reaccionan e intentan convencer a Vilma y a Fredi de que ambos son
personajes de ficcin procedentes del mundo
virtual, y que por lo tanto Vilma, que ahora se
encuentra accidentalmente en el mundo real,
no tiene ninguna misin que cumplir.

Ni Vilma ni Fredi creen sus palabras, y


todo parece indicar que Quique y Teresa terminarn maniatados junto a Fredi hasta que
sus padres vuelvan de la cena y descubran lo
sucedido con la consiguiente bronca por
haber desobedecido sus instrucciones respecto al uso del ordenador. Pero, finalmente,
los dos hermanos consiguen convencer a Fredi y a Vilma de que son personajes de ficcin,
apelando a los recuerdos que conservan de su
pasado, de sus familiares, de sus amigos. Tanto Vilma como Fredi se dan cuenta de que carecen de todo ello, y Quique y Teresa les hacen comprender que esto se debe a que sus
programadores consideraron irrelevantes esos
datos. Pero el choque definitivo llega cuando
caen en la cuenta de que sus movimientos responden a los que realiza Teresa con el ratn
del ordenador.
El descubrimiento de que no son seres reales, de carne y hueso, supone un golpe muy
duro para ambos, especialmente para Vilma,
que de repente considera absurda su existencia y desiste de su misin. Para qu llevar a
la OMS una vacuna contra la malaria, si esto
no es ms que un elemento que forma parte
de un juego de ordenador, y por lo tanto no
afecta al mundo real en el que accidental-

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mente se ha colado? Y a pesar de que tanto


Fredi como Quique y Teresa intentan animarla, Vilma se derrumba anmicamente.
Sin embargo, por alguna extraa razn, el
mundo virtual empieza a invadir el mundo
real: se oyen sirenas de ambulancia en la calle
y la radio empieza a transmitir la noticia de
que se han detectado brotes de malaria en diversos pases del mundo, brotes que se expanden y amenazan con convertirse en una epidemia a escala planetaria.
Quique, Teresa, Vilma y Fredi se muestran
desconcertados y no entienden lo que sucede
hasta que Murloch en persona aparece en la
pantalla del ordenador del estudio y les cuenta burln que ha aprovechado el cortocircuito
del chip experimental para expulsar a Vilma
del juego y, al haberse creado un portal dimensional que pone en contacto el mundo real
con el virtual, expandir la malaria por el mundo real.
Quique y Teresa comprenden que Vilma
slo puede salvar de la malaria al mundo real
si consigue volver al juego y terminar su misin, y Fredi que asegura haberse enamorado de Vilma se ofrece a acompaarla en su
peligrosa e importante aventura. A partir de
ese momento, todos unirn sus fuerzas para

encontrar la manera de que Vilma pueda regresar al entorno virtual, y la encontrarn gracias a unos cascos para juegos de ordenador
con los que el padre de Quique y Teresa est
probando el chip. Gracias a esos auriculares y
a un nuevo cortocircuito provocado por un
rayo que amenaza con desintegrarlos, Vilma y
Fredi consiguen volver al mundo virtual y terminar la misin. Pero no consiguen librar a
Quique y Teresa del castigo que les imponen
sus padres cuando, tras volver de la cena, los
encuentran an despiertos en medio de un estudio muy desordenado.
Sin embargo, Vilma y Fredi, adems de salvar al mundo, logran que la OMS distribuya
la vacuna de la malaria de forma gratuita
para toda frica, y que la empresa informtica Epsilon se interese por el chip experimental
y d trabajo al padre de Quique y de Teresa.

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PERSONAJES

EL PADRE
Aparenta unos cuarenta
aos y tiene un aspecto desaliado. Es el tpico cientfico
despistado, sumergido en sus
investigaciones y casi con
tantas ganas de jugar como
sus propios hijos. Es un padre
carioso, pero le cuesta un
poco imponerse, no tanto
porque sus hijos no le hagan
caso sino porque no tiene un
carcter autoritario. No lleva
bien estar en paro, pero lo disimula. Ama a su mujer y la
apoya en todo lo referente a
la educacin de los hijos,
pero es ms permisivo que
ella.

LA MADRE
Tambin aparenta unos
cuarenta aos. Aunque quiere mucho a sus hijos, le toca
a ella el desagradable papel
de reirles cuando hace falta
e imponerles hbitos y disciplina, porque su marido es un
poco blando en ese sentido.
Ama a su marido y es la que
lleva la agenda de su vida social, ya que l se despreocupa
de estos asuntos. Es profesora y, de momento, lleva el
peso de la economa familiar,
dado que su marido est temporalmente en paro.

QUIQUE
Catorce aos y tiene aspecto de rapero: gorra, ropa
deportiva ancha, zapatillas
de deporte Gamberrillo,
pasota y desaliado. No lleva bien lo de recibir rdenes
y tener que pasar por el aro
con lo que le mandan sus
padres, especialmente su
madre. Apenas colabora en
las obligaciones de casa y se
mete con su hermana por
ser ms pequea y por ser
a su juicio una cursi y
una repelente. Los estudios
no le gustan y no le van
muy bien, aplica la ley del
mnimo esfuerzo y trabaja
lo justo para aprobar. Pero
es un forofo de los juegos de
ordenador, del chat y de las
videoconsolas. Aunque va
de duro, tiene buen corazn
y quiere a sus padres y tambin a su hermana pequea.

TERESA
Trece aos y un poco pija.
Se pelea continuamente con
su hermano porque tienen
una forma de ser muy distinta. Teresa es responsable,
educada, estudiosa, obediente
y un poco sabihonda. Le gusta mucho aprender cosas nuevas y no se conforma solo con
leer lo que dicen los libros de
texto del colegio. Tambin le
gustan los juegos del ordenador, el chat y las videoconsolas, pero no tanto como a su
hermano. Tiene un vocabulario ms amplio que l, y le
gusta presumir de saber usarlo y de tener ms conocimientos para dejarlo en ridculo.
Quiere a sus padres y, aunque
tambin quiere a su hermano,
lo negara en pblico porque
ste, a su juicio, se pasa mucho con ella.

VILMA STRONGER
Tiene unos veinticinco aos, es
atractiva y tiene un cuerpo atltico y fibroso. Lleva una mochila y viste con un top, mallas cortas ajustadas... Vilma
es una chica dura, no se
maneja bien ni con las relaciones sociales ni con las
emociones. Pero bajo su
carcter rudo hay una chica sensible con ganas de
disfrutar de los amigos, de
la familia Como cualquier ser humano, a veces se siente frgil e indefensa y necesita el calor
del afecto. Se muestra
dura con Fredi, pero
en el fondo no puede
evitar que le gusten
sus piropos.

FREDI
Tiene tambin unos veinticinco aos, viste con ropa informal, pero muy cuidada, y de
forma muy estudiada
para causar buena impresin a las chicas.
Es algo bajito, pero
eso no le acompleja
y siempre que tiene
ocasin intenta ligar
echando mano de su
simpata, su verborrea
y sus dotes seductoras.
No es buen estudiante y
no tiene mucho inters
por aprender. Si nos remitiramos al cuento de
La cigarra y la hormiga,
Fredi sera la cigarra. Debajo de su imagen superficial, sin embargo, hay un
buen corazn que hace de
Fredi un buen amigo.

MURLOCH
Es el enemigo acrrimo de Vilma Stronger
en el videojuego. Hombre de mediana edad,
con expresin y voz de malo de pelcula de
espas. Ambicioso y cruel, muy seguro de s
mismo, no siente ningn respeto por la vida
humana. Puede llevar gafas de sol. A ser posible solo se le ver la cabeza.
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VOZ DE LOCUTOR DE RADIO


Puede ser tambin una voz de mujer. Bien
modulada. Debe dar la impresin de que las
noticias que da son importantes y graves.

ESCENIFICACIN

Para escribir una historia, hace falta visualizarla. Necesitamos imaginar cmo son los
personajes, cmo visten, cmo es el espacio en
el que se mueven, cmo suena su voz En
este caso, todo lo que he imaginado mientras
escriba esta historia lo he puesto en las acotaciones de la obra. Tomoslo como un consejo
o como una opinin, pero no como una obligacin.
Decorados
La accin transcurre en una sola localizacin: el estudio donde trabaja el padre de Quique y Teresa. Podis optar por construir las
paredes de la habitacin. En ese caso, os recomiendo usar cartn pluma, que es econmico,
ligero y, al mismo tiempo, lo suficientemente

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rgido como para ponerlo en posicin vertical


sin que se incline o se doble eso si lo sujetis
convenientemente al suelo con unos pies de
madera, claro. Sea cual sea el material que
escojis para levantar las paredes, deberis dibujar en l una ventana o claraboya, o tendris que hacer un agujero para simular la
ventana, puesto que a travs de ella veremos
los rayos de la tormenta y oiremos los truenos. Tambin deberis ingeniroslas para conseguir una puerta practicable, que es por la
que entran y salen Quique, Teresa y sus padres
y la que se queda atrancada cuando Vilma
Stronger intenta salir para continuar con su
misin.
La CPU del ordenador no hace falta que sea
de verdad, puede ser solamente la carcasa, ya
que slo la necesitamos para abrir y cerrar la
bandeja de la unidad lectora del CD-ROM donde Quique y Teresa colocan sus respectivos
juegos, y eso podemos hacerlo a mano fingiendo que es el mecanismo automtico del
ordenador. La pantalla, sin embargo, tiene su
importancia porque Murloch habla al resto de
personajes desde ella y porque, al final, Vilma
y Fredi saludan a los dos hermanos desde ah;
no hace falta que sea una pantalla de ordenador, puede ser una pantalla de televisin. Si os

atrevis con ello, os sugiero que est conectada


a un aparato reproductor de vdeo o de DVD
en el que hayis grabado previamente la escena de Murloch y la despedida de Vilma y Fredi, para que aparezcan realmente en el monitor del ordenador. Tambin podis conectar la
pantalla a una cmara de vdeo que est situada entre bambalinas, enfocando al actor que
hace de Murloch y luego a Vilma y a Fredi,
que as hablarn en vivo y en directo durante
la funcin.
Si eso os parece muy complicado, haced
sencillamente que no se vea a Murloch y que
solo se oiga su voz, y buscad algn efecto visual para la pantalla mientras l habla. En el
caso de Vilma y Fredi, podrais poner una fotografa de ambos en el monitor.
Los cascos para juegos de realidad virtual
que aparecen al final pueden ser cascos de motorista o de ciclista o de esquiador a los que se
hayan aadido gafas acuticas o de esqu o de
soldador.
La radio puede ser un transistor o un equipo de alta fidelidad.
Sea cual sea la opcin que escojis para los
decorados, tened presente la idea central de la
obra: el mundo exterior, a travs de la puerta,
la radio y la claraboya, deber invadir poco a

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poco el mundo cerrado en el que viven Quique y Teresa y al que van a parar Vilma Stronger y Fredi.
El humo que aparece tras el cortocircuito
podis hacerlo con una mquina de fabricar
humo artificial. Si no podis conseguirla, con
el apagn de luz posterior al cortocircuito ya
hay ms que suficiente. Tambin podis hacer
que las luces de escena parpadeen con sonido
de chisporroteo antes de apagarse para subrayar la idea de que se ha producido un fuerte
cortocircuito.
Msica y sonido
En las acotaciones no se sugiere ningn tratamiento especfico en ese sentido, pero podis
buscar una msica marcial o pica para los
momentos ms heroicos de Vilma, y otra msica ms festiva y ligera para el despertar de
Fredi y para los momentos en los que intenta
ligar con Vilma. Ser una forma de diferenciar
las personalidades de cada uno. Sera interesante que buscaseis tambin una msica inquietante que acompaara la aparicin de
Murloch en la pantalla. Tambin podis subrayar los momentos ms emotivos de la obra,

principalmente cuando Vilma descubre que es


un personaje de ficcin y se derrumba; cuando Fredi decide acompaar a Vilma de regreso al videojuego arriesgndose a ser desintegrado, y al final, justo despus de que Quique
y Teresa salgan del estudio y antes de que Fredi y Vilma se despidan.

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SUGERENCIAS: LECTURA
E INTERPRETACIN

Hay dos tipos de trabajo que, a mi juicio,


deben hacerse con cualquier obra de teatro. Y,
a ser posible, no de forma consecutiva sino de
forma paralela: por un lado, el trabajo con el
texto para comprender lo que se dice, cmo se
dice y por qu se dice. Y, por otro lado, el trabajo de interpretacin para favorecer la integracin del actor en el personaje (o del personaje en el actor). Ambas actividades se
alimentan mutuamente.
Antes de hacer mis propuestas para uno y
otro trabajo, un consejo: no hay que obcecarse en que los actores se aprendan rpidamente
el texto, porque casi nunca sucede. Y si se
basa el sistema de trabajo en eso, se pasar
mal. El teatro es un juego (los ingleses usan el
trmino play jugar para referirse a la interpretacin de una obra de teatro). Y, aunque
el juego tiene sus normas y es fundamental

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que los jugadores las conozcan, lo ms importante es disfrutar haciendo teatro.


Ejercicios de lectura

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Aparte de la lgica comprensin del texto,


hay una serie de parmetros narrativos que es
interesante buscar y debatir con los actores.
Por ejemplo, el objetivo del personaje: qu
quiere conseguir o qu quiere hacer?; su razn secreta: por qu quiere conseguirlo o por
qu quiere hacerlo?; su conflicto, que puede
ser interno y/o externo: qu le impide conseguir su objetivo?, ese impedimento procede
de otro personaje, o procede de alguna limitacin o algn complejo del propio personaje?;
su urgencia: hay alguna razn por la que le
corra prisa conseguir su objetivo?; su perfil y
su biografa: cmo es el personaje?, por
qu es as?, cmo le va en la vida?, cmo le
ha ido hasta ahora? Todo ello nos dar herramientas para entender y analizar por qu
hacen lo que hacen y por qu dicen lo que dicen en cada momento. Y cuando se detecta
que un actor dice una frase sin saber por qu
la dice su personaje, hay que detenerse y aclararlo.

As, reflexionando y debatiendo sobre estos


aspectos, los actores van haciendo suya la situacin, suyos los personajes. En definitiva,
profundizan en su humanidad y en sus motivaciones, estableciendo de forma inconsciente
e imperceptible diversos paralelismos y complicidades con su propia situacin personal. Y,
poco a poco, van haciendo suya la obra.
Interpretacin
Es bueno usar improvisaciones a modo de
calentamiento para desinhibir a los actores y
prepararlos para el ensayo. Mostrar unas
cuantas para ver cul es la lnea, y, a partir de
ah, a inventar. Como veris, en muchos casos
son ejercicios de dinmica de grupos:
La pelota: nos ponemos en crculo y nos
pasamos una pelota. El jugador que la recibe
dice su nombre y se la pasa a otro. Se puede
variar lo que se dice al recibir la pelota, y
cuando ya se haya hecho el reparto de papeles, los actores, al recibir la pelota, pueden decir una frase de su personaje.
El espejo: situamos a los actores por parejas, y uno de ellos empieza a moverse lentamente con gestos amplios. El otro debe

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imitarle, como si fuera su imagen en un espejo. A una seal nuestra, el que antes obedeca
ahora manda, y viceversa.
Pasos: nos ponemos en crculo en un espacio amplio y andamos en fila contando los
pasos hasta 10. Paulatinamente, vamos introduciendo un movimiento en cada uno de los
pasos, hasta terminar con un movimiento asociado a cada paso. Por ejemplo: paso 1, palmada; paso dos, salto a la pata coja; paso 3,
brazos en cruz; paso 4, a cuatro patas, etc.
Este ejercicio va muy bien para trabajar la
concentracin y la coordinacin corporal y
grupal.
La cadena de montaje: acordamos crear
una cadena de montaje para fabricar algo sugerente e inmaterial (nubes, rayos, tormentas,
estrellas...). Los actores van saliendo a escena
de uno en uno y simulan ser un mecanismo de
la cadena, aportando un movimiento y un sonido para ello. A medida que los actores van
saliendo a escena, se tienen que ir ensamblando a la maquinaria que se va creando
(no pueden situarse de forma independiente
respecto al grupo). Este ejercicio fomenta la
desinhibicin y la cooperacin.
Adivname: colocar a los actores por parejas. Hay que dar al Actor A una consigna

que el Actor B no debe or. Supongamos que


la consigna es coge una silla y sintate junto
a m. El Actor A debe hacer comprender al
Actor B cul es su deseo y ste debe estar pendiente para adivinarlo. Pero no se puede hacer
mimo en este caso, el Actor A no podra, por
ejemplo, sealar una silla al Actor B e indicarle
a continuacin que la site junto a l. Este
ejercicio trabaja el lenguaje corporal y la comunicacin no verbal, y hace que ambos actores estn concentrados y pendientes del otro.
Esto es algo fundamental para interpretar una
escena: el actor no puede aislarse y subir a escena solamente para decir su texto, tiene que
estar pendiente de lo que hacen y lo que dicen
los otros actores que estn con l. De ah nace
la credibilidad de su interpretacin.
Una vez se realicen algunos de estos ejercicios u otros inventados en esta lnea, hay que
proponer improvisaciones de aproximacin a
las situaciones y a los personajes de la obra,
para que se entiendan mejor sin necesidad de
tener el texto de la obra en la mano o de memorizarlo.
Por ejemplo: se puede hacer una improvisacin en la que Quique y Teresa se pelean por
el ordenador y acuden a sus padres con el ob-

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jetivo de conseguirlo. As se trabaja la relacin


entre ambos hermanos y la de los padres con
los hijos. Tambin se podra proponer una improvisacin en la que el padre deba decirle a
la madre que se ha quedado en paro. O hacer
otra en la que Fredi intenta ligar a su manera,
sin usar las palabras del texto, con Vilma
Stronger...
Que sean siempre improvisaciones que establezcan paralelismos con situaciones que aparezcan en la obra, o que ayuden a los actores a
comprender lo que anteriormente hemos llamado sus antecedentes: quin soy, cmo soy
y de dnde vengo. Al fin y al cabo, un personaje de teatro, igual que un ser humano, es
como un iceberg: lo que muestra al exterior
solo es una pequea parte de lo que realmente
es.
As, con este segundo tipo de improvisaciones, cuando los actores se sepan el texto y se
pueda trabajar con ellos las escenas, ya habrn integrado los personajes y las situaciones.

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