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Demons Crest
S U P L E M E N T O
Demons Crest
Autor
Rodrigo Bazilio
Diagramao
Equipe Homeless Dragon
Sobre o e-book
Junho/2013
Distribudo sob a licena
Creative Commons Brasil v.3.0
OLDDRAGON.com.br
-------------------------------------------
ndice
Introduo ..................................... 4
Cenrios de Campanha................. 5
Personagens................................ 9
Bestirio....................................... 23
Fontes ......................................... 28
Essa a premissa do jogo DEMONS CREST, lanado pela CAPCOM em 1994 para o console Super
NES (Nintendo). A proposta deste artigo oferecer um
cenrio de campanha, juntamente com a criao de personagens demnios, para o sistema OLD DRAGON da
editora Redbox.
Rodrigo Bazilio
Demons Crest
Demons Crest
Introduo
ma campanha utilizando
o cenrio e o enredo seria
uma adaptao que seguiria
o gnero da Fantasia Medieval, mas
com algumas diferenas temticas,
como a luta pela supremacia e a
ausncia de valores morais - os
demnios so famosos por sua tica
de faze o que tu queres. O cenrio
oferece a opo inusitada para os
jogadores: a chance de interpretarem
Demnios numa dimenso acessvel nossa. A disputa pelo poder
engendrada pelas falanges demonacas sugere diversas situaes de
aventuras: intrigas, alianas, traies,
barganhas, batalhas e at guerras - o
que foraria o uso de todo tipo de
regra opcional disponvel. Objetos
Encantados, poes, e muita magia
tambm seriam recursos constantes
na Campanha.
Este cenrio exigiria um Mestre de
Jogo mais experiente, posto que
as regras para construir personagens Demnios diferem muito da
construo de personagens aventureiros elfos, anes, etc. O demnio iniciante (isto , de nvel 1) bem mais
poderoso que o Homem de Armas
Demons Crest
Um suplemento para
Captulo 1
Cenrios de Campanha
Reino Demonaco
Este tipo de campanha reflete mais
fielmente o jogo Demons Crest os
jogadores montam personagens que
so demnios, seguindo um conjunto
bem especfico de regras, e entram
em jogo na luta pela supremacia do
Reino Demonaco.
jogadores
devem
criar
seus
Demons Crest
Demons Crest
Sugestes de subtipos de
campanhas:
a) A busca pelas Cristas Mgicas:
como no jogo de Super NES, os
jogadores esto vasculhando o reino
demonaco em busca das joias que
caram do cu, na inteno de juntlas para obter poder absoluto. Esta
campanha a mais fcil de conduzir,
pois segue o plot original. Muitos
ganchos para situaes de conflito, intrigas e uso de habilidades. Sem contar nos combates, porque, assim que
Demons Crest
Um suplemento para
de campanha mais longo e desafiador.
d) Arena: os jogadores so demnios
escravizados por conta de alguma
punio, ou por terem sido capturados por inimigos, e so forados a
lutar por suas vidas em arenas que
oferecem combates interminveis,
entretendo, ao mesmo tempo, seus
captores e uma plateia sdica. Boa
opo para experimentar as regras
do cenrio em uma aventura que seja
uma sesso de pancadaria.
Reino Humano
Nesta campanha, os jogadores so
aventureiros tpicos, vivenciando
suas faanhas at o momento em
que as foras das trevas entram em
contato com seu mundo, na forma
de espritos, Liches e demnios. Os
personagens-jogadores podem entrar
em contato umas poucas vezes com
seres demonacos vindo do Reino paralelo que talvez tenham sido banidos
para o Reino Humano. Neste caso,
os demnios encontrados seriam
grandes viles por trs de aventuras
longas e difceis, servindo como os
ltimos chefes da partida, oferecendo grande desafio e recompensas. Os
demnios no revelariam nada sobre
sua terra natal, principalmente por
acharem que este conhecimento no
convm aos mortais.
Este estilo de campanha mais cooperativo, e suas aventuras no seriam distintas daquelas escritas para
o clssico Dungeons & Dragons. A
nica diferena prtica poderia ser a
Sugestes de subtipos de
campanhas:
a) O Conjurador: um poderoso e
temido Mago descobre um livro banido que d a receita completa de
invocar demnios ameaadores do
Reino Demonaco. Ele pode conseguir, ou apenas tentar; nesse meio
tempo, os personagens podem realizar
uma verdadeira busca para encontrlo e destruir o livro mandando o
demnio de volta.
b) O Exilado: um demnio de poder
razovel foi banido do Reino Demonaco, e s quer viver dentro de
seus termos no Reino Humano. Ele
pode estar cometendo diversos crimes,
ou talvez s esteja se preparando para
reinar sozinho sem a interferncia de
seus irmos o que chama a ateno
de heris dispostos a devolv-lo ou
simplesmente destru-lo.
c) O Batedor Maldito: um demnio
(ou grupo de demnios) mediano foi
enviado para o Reino Humano com o
objetivo de pesquisar territrios, mais
ou menos como fizeram alguns pases
na poca das colonizaes. Em certo
momento, ele entra em contato com
o grupo de jogadores, e pode solicitar
informaes, observ-los em silncio
ou trucid-los por diverso.
Demons Crest
Demons Crest
Crossover
Esta campanha a mais promissora
(e a mais difcil): o Reino Humano e
o Reino Demonaco possuem um canal aberto, em que ir e vir de um para
outro relativamente fcil. Esse fato,
por si s, j cria uma lista extensa de
ganchos para aventuras. Os demnios
acabariam cobiando conquistar no
apenas riquezas do mundo humano,
como tambm a prpria supremacia
dos dois mundos o que resultaria
em muitos conflitos massivos. Os humanos, com a perspectiva de ameaas
de tal magnitude, formariam exrcitos mais do que preparados para
os desafios, e os heris alcanariam
escalas picas (principalmente Paladinos e Clrigos, que teriam suas fs
reforadas). Este Crossover lembra os
jogos Ghosts and Goblins e Ghouls
and Ghosts da CAPCOM, os ttulos
que deram origem ideia de Demons
Crest.
Sugestes de subtipos de
campanhas
a) Ghosts and Goblins: os jogadores
so Paladinos ou Clrigos, instrudos
por suas religies (ou divindades) para
exorcizar e banir os demnios, purificando o Reino Humano de suas presenas abominveis. Talvez algumas
cidades j estivessem completamente
dominadas pelos seres demonacos,
ou algum reino j dispusesse de um
novo (e maldito) Rei, cabendo aos
jogadores destron-lo.
Demons Crest
Um suplemento para
Captulo 2
Personagens
Demons Crest
Demons Crest
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Um suplemento para
destrudos vrias e vrias vezes, tendo
seus nveis reduzidos drasticamente.
A explicao para tal fenmeno que
a psique enfraquece muito na segunda vez em que o demnio de nvel 1
destrudo, fazendo com que a fora vital perca o elo entre matria e energia,
desintegrando-se para sempre.
Eles no ficam inconscientes: caso
seus Pontos de Vida cheguem a -1,
morrem. Se estiverem em seu Reino,
podem retornar. Se estiverem fora do
plano natal, eles transformam-se num
montculo de carne fumegante e borbulhante, que logo vira p!
Se um demnio for morto fora de
seu Reino, ele estar irremediavelmente destrudo sua fora vital ser
espalhada por outros planos e dimenses, o que provocar a efetiva eliminao de sua existncia. Isso significa
que, caso um demnio seja morto
no Reino Humano, ele estar morto
para sempre. Suas capacidades tambm perdem intensidade quando fora
do Reino Demonaco: cada um dos
Poderes Extras tem 50% de chance
de simplesmente no funcionar em
outros planos. Apenas os Poderes Extras de acrscimo de Atributos e bnus na CA funcionam normalmente,
em qualquer plano de existncia.
Isso tudo, de certa maneira, indica
que demnios no se reproduzem
talvez no haja nem distino sexual
entre eles. Cada demnio um ser
que existe desde o princpio dos tempos, entrando em guerra com seus
semelhantes na disputa pelo poder,
sendo ocasionalmente destrudo e re
11
Demons Crest
Demons Crest
verdadeiro incmodo para demnios
chegam a sofrer alergias agudas, o
que penaliza todas as suas jogadas em
-3. Visitar lugares sagrados e templos
tambm implica nesse mesmo redutor, enquanto o demnio estiver no
local. gua benta, por sua vez, provoca dano corrosivo quando em contato com esses seres: como cido para
mortais, a gua benta provoca 1d6
pontos de dano no primeiro turno de
contato, 1d6-1 no segundo turno, 1d62 no terceiro e assim por diante at o
dano cessar. Entretanto, smbolos sagrados e o Poder da F de Clrigos
e Paladinos no afetam demnios, a
menos que o sacerdote em questo
esteja acima do 25 nvel. Neste caso,
os demnios sofrero os efeitos da
magia Aterrorizar automaticamente,
por 1d12 turnos, obrigando-os manter
distncia de sacerdotes to fervorosos
e virtuosos. Armas abenoadas provocam o triplo do dano em demnios.
Demnios no possuem classes.
Ainda assim, avanam nveis de experincia, que refletem sua evoluo
em busca de poder e conhecimento
aplicado. Ou seja: cada demnio ,
por si s, uma raa E uma classe de
personagem. Portanto, eles utilizam
uma tabela prpria de experincia
para calcular BA, Jogadas de Proteo e outras caractersticas. Esses
seres sabem e podem usar Magias Arcanas naturalmente, como se fosse
uma aptido latente as magias simplesmente aparecem em suas mentes.
Eles no precisam usar grimrio (o
jogador apenas registra em sua ficha
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Demons Crest
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nmero de turnos igual sua Sabedoria. Enquanto estiver furioso, um
demnio no pode usar magias, poderes ou ataques especiais: apenas
ataques normais so permitidos (com
garras, mordidas ou com a arma que
estiver mo). Ele ainda ganha um
bnus de +3 em seus ataques e dano.
Depois disso, ele pode fazer outra
Jogada de Proteo para verificar se
consegue controlar a fria. Caso falhe, atacar o inimigo mais prximo.
Se no houver inimigos, ele atacar
seus aliados! Se seus Pontos de Vida
forem reduzidos a -1, o demnio cair
morto.
Atributos: os atributos de um
demnio seguem um sistema de
rolagem especial. Para definir essas
caractersticas, veja o quadro:
Tabela 1: Atributos
Atributo
Rolagem da caracterstica
Fora
2d6+10
Constituio
2d6+10
Inteligncia
2d6+10
Sabedoria
3d6
Destreza
3d6
Carisma
2d6+2
14
Um suplemento para
Tabela 2: Vantagens
No precisam comer, beber, dormir ou respirar
No envelhecem
Movimento 9 metros
So imunes a magias de controle da mente e sono
Classe de Armadura natural +4
Infraviso de 40 metros
No so afetados pelo Poder da F
No precisam de grimrio
Usam o d10 como Dado de Vida
Podem usar todos os itens mgicos
Depois do nvel 8 podem atacar duas vezes por turno
A cada 3 nveis ganham um poder extra.
Sabedoria e Destreza: 3d6
Fora, Inteligncia e Constituio: 2d6+10
So imunes a doenas
No possuem classe (profisso)
Carisma: 2d6+2
Tabela 3: Limitaes
Em dias santos e locais sagrados, -3 em todas as jogadas.
gua benta causa 1d6 por turno.
Armas abenoadas causam dano x3.
Fora de seu plano, podem ser destrudos.
No podem ser ressuscitados.
Magia Bno causa-lhes 3d6 de dano.
No podem usar itens abenoados.
Fora de seu plano natal, no regeneram, seus poderes extras tm 50% de chance de falhar, no
podem atacar pessoas muito fervorosas e no podem cruzar crculos de proteo.
Entram em estado de fria facilmente.
No ficam inconscientes: se os PVs chegarem a -1, morrem.
Perdem XP ao serem destrudos
Se forem destrudos duas vezes no nvel 1, a morte definitiva.
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Tabela 4: Experncia de Demnios
Dado de Base de
Vida
Ataque
JP
Nvel
XP
1*
+1
16
5.000
+2
16
3*
10.000
+3
15
20.000
+4
15
40.000
+5
14
6*
80.000
+6
14
160.000
+7
13
320.000
+7/+3
13
9*
580.000
+8/+4
12
10
840.000
+2
+9/+4
12
11
1.100.000
+4
+10/+5
11
12*
1.360.000
+6
+11/+5
11
13
1.620.000
+8
+12/+6
10
14
1.880.000
+10
+13/+6
10
15*
2.140.000
+12
+14/+7
16
2.400.000
+14
+15/+7
17
2.660.000
+16
+16/+8
18*
2.920.000
+18
+17/+8
19
3.180.000
+20
+18/+9
20
3.440.000
+22
+19/+9
21*
3.740.000
+24
+20/+10
22
4.040.000
+26
+21/+10
23
4.340.000
+28
+22/+11
24*
4.840.000
+30
+23/+11
25
5.340.000
+32
+24/+12
26
5.840.000
+34
+25/+12
27*
6.340.000
+36
+26/+13
28
6.840.000
+38
+27/+13
29
7.340.000
+40
+28/+14
30*
7.840.000
+42
+29/+14
Os nveis marcados com * indicam que o jogador deve sortear um Poder Extra.
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Tabela 5: Poderes Extras
1d100
1d100
30
Sopro de Fogo 2
31
32
Mimetismo
Voa (tipo C)
33
34
Sopro de Fogo 1
35
Reduo de dano 5
36
Chifres
37
Sopro de Gelo 1
38
10
Sopro Relmpago
39
11
40
Acrscimo permanente de +1 em
Destreza
12
Reduo de dano 2
41
Provocar Amnsia
13
Telecinese
42
Truque
14
Voa (tipo A)
43
Transmisso Teleptica
15
Sopro de Gelo 1
44
Bnus de +1 na CA (escamas)
16
Desmaterializao
45
17
Chifres
46
18
Aderncia
47
Percepo Mstica
19
48
Acrscimo permanente de +2 em
Destreza
20
Viso Raios-X
49
21
50
Acrscimo permanente de +1 em
Sabedoria
22
Super Audio
51
Sopro de Gelo 2
23
52
24
53
Voa (tipo B)
25
Paralisar
54
Bnus de +1 na CA (escamas)
26
55
Acrscimo permanente de +1 em
Constituio
27
56
28
57
Sopro de Gelo 1
29
58
17
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59
80
60
Reduo de dano 3
81
Dreno de Atributo
61
Mimetismo
82
62
Sopro de Fogo 1
83
Voa (tipo C)
63
Transmisso Teleptica
84
Telecinese
64
85
Sopro Relmpago
65
86
Truque
66
87
67
Super Audio
88
Viso Raios-X
68
89
Aderncia
69
90
70
Sopro de Gelo 2
91
71
92
Percepo Mstica
72
93
73
94
74
Voa (tipo B)
95
Voa (tipo A)
75
Acrscimo permanente de +1 em
Destreza
96
76
Chifres
97
Chifres
77
Acrscimo permanente de +1 em
Sabedoria
98
78
Reduo de Dano 4
99
Sopro de Fogo 1
79
Desmaterializao
100
Descrio de Poderes
Extras
Muitos dos poderes da lista anterior
exigem um esclarecimento melhor.
Caso haja incoerncia entre dois
poderes ou caso desequilibrem a
campanha, o Mestre de Jogo pode
vet-los. Em certos casos, a descrio
informa que um poder ativo permanentemente: isso significa que o
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Um suplemento para
cumulativos: ou seja, se voc sortear
Bnus de +2 na CA em dois nveis
seguidos ao longo da evoluo do
demnio, dever somar os dois efeitos, resultando em um bnus de +4 na
CA.
Aderncia: o demnio capaz de
subir em paredes e tetos como uma
aranha. Considere que ele tenha o
talento Escalar Muros 120%. Este
poder ativo permanentemente.
Aura de Medo: funciona como a magia Aterrorizar, mas s afeta mortais.
Este poder ativo permanentemente.
O demnio pode anular os efeitos
deste poder quando quiser.
Chifres: cerca de 1d4 chifres surgem
em alguma parte do corpo do
demnio, definido pelo jogador. A
forma dos chifres tambm escolhida
pelo jogador, podendo ser encurvados, pontudos ou de ponta romba.
Eles causam 1d6 de dano se usados
em combate, levando em conta o bnus em Fora.
Desmaterializao:
o
demnio
torna-se insubstancial, isto , uma
silhueta translcida sem matria, capaz de atravessar qualquer obstculo
slido. Nesta forma, ele imune a
todo tipo de ataque fsico, inclusive
ataques com armas mgicas. Magias
podem afet-lo. Apenas os pertences
pessoais do demnio tambm se tornam insubstanciais, podendo ser levados com ele (at um mximo de 10
quilos). Este poder tem a durao de
2d8+6 turnos e pode ser usado uma
vez por dia.
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Demons Crest
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evitar os efeitos deste poder. Os PVs
de um demnio no podem exceder
o limite mximo com este poder, que
funciona uma vez por dia e tem durao instantnea.
Invulnervel a ataques fsicos: este
poder (ativo permanentemente) faz
com que o demnio s seja ferido
por magias ou armas mgicas +1 ou
melhores. Armas abenoadas e gua
benta continuam provocando dano
normal.
Invulnervel a fogo/calor extremo:
magias baseadas em fogo e o fogo
natural no fazem efeito no demnio.
Temperaturas absurdamente altas
tambm no o afetam. Este poder
ativo permanentemente.
Invulnervel a gelo/frio extremo:
magias baseadas em gelo, congelamento e o frio natural no afetam o
demnio. Inverno rigoroso e nevascas
no o afetam. Este poder ativo permanentemente.
Metamorfose 1: com este poder, o
demnio pode assumir a forma de algum animal, seja ele terrestre, aqutico ou voador. A metamorfose acontece em 1 turno, e tem a durao de
2d8+2 minutos. Este poder pode ser
usado uma vez por dia.
Metamorfose 2: com este poder, o
demnio pode assumir a forma de
uma pessoa dentre as seguintes raas:
elfo, ano, halfling ou humano.
A metamorfose leva 1 turno para
acontecer, dura 3d8+10 minutos e
funciona 1 vez por semana.
Demons Crest
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Um suplemento para
Possesso: com este poder, o
demnio torna-se etreo e assume o
corpo de um mortal (humano, ano
ou halfling), tendo controle absoluto
sobre suas aes. Enquanto estiver no
corpo de algum, o demnio poder
usar todas as suas habilidades E as
habilidades e conhecimentos da vtima, com exceo do Poder da F e
das Magias Divinas. O demnio tambm tem acesso a todas as lembranas e outras informaes contidas na
mente do possudo. A vtima entrar
num tipo de transe, no se lembrando
de nada do que fez enquanto estava
possuda. A possesso altera alguns
traos da aparncia da vtima: olhos
totalmente vermelhos ou negros, feridas pelo corpo, queda de cabelo, unhas pontudas, cheiro diferente etc.,
so alguns dos sintomas. Todo dano
que a vtima sofrer o demnio tambm sofrer mas, se o possudo morrer, o demnio ser instantaneamente
expulso do corpo, sem sofrer nenhum
dano adicional. Para conseguir fazer
este poder funcionar, a vtima deve
falhar em uma Jogada de Proteo,
considerando o bnus em Sabedoria.
A possesso dura 2d10+1 dias, e s
funciona uma vez por ms.
Provocar Amnsia: funcionando
apenas em mortais, este poder permite
que o demnio faa com que a vtima
esquea sua identidade durante 1d4
horas, se ela falhar em uma Jogada
de Proteo com bnus de Sabedoria.
Ela no poder usar nenhuma habilidade durante o efeito deste poder, que
pode ser usado uma vez por dia.
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Demons Crest
Demons Crest
Sopro de Fogo 1: este poder permite
que o demnio cuspa uma pequena
bola de fogo, com no mximo 90 cm
de aresta, a uma distncia mxima de
10 metros, capaz de causar 1d8+1 de
dano, com um acrscimo de +2 pontos
de dano a cada 3 nveis do demnio.
A bola de fogo capaz de queimar
qualquer material inflamvel, alm
de oferecer o risco de um incndio. O
demnio pode usar este poder a cada
6 turnos. Para todos os efeitos, os poderes de Sopro so mgicos.
Sopro de Fogo 2: este poder permite
que o demnio exale uma labareda de
fogo em forma de cone com 1m de
largura na extremidade e 2m de extenso. O cone de fogo dura 1 turno,
e causa 1d8 de dano, com um acrscimo de +3 pontos a cada 3 nveis do
demnio. A labareda pode incendiar
diversos materiais. Este sopro de fogo
pode ser usado uma vez a cada 6
turnos.
Sopro de Gelo 1: o demnio cospe
uma adaga de gelo afiadssima que
provoca 1d8+4 de dano por perfurao, podendo atravessar at uma
tbua de madeira com 5 cm de espessura. Este poder pode ser usado uma
vez a cada 6 turnos.
Sopro de Gelo 2: o demnio exala
uma baforada glida, capaz de congelar lquidos e causar 1d6+4 de dano
por hipotermia em seres vivos. O
dano aumenta em +2 a cada 3 nveis.
O sopro dura 1 turno e pode ser usado
uma vez a cada 6 turnos.
Demons Crest
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Um suplemento para
algumas pginas de um livro, fazer
objetos carem de seus lugares, mover por alguns segundos cadeiras de
balano, brinquedos, papis etc., fazer
uma gaveta abrir e fechar com fora,
fazer sons desconexos serem emitidos
de lugares indefinidos, criar uma leve
e repentina brisa em um ambiente,
levantar vestidos, mover os ponteiros
de um relgio ao contrrio por alguns
momentos e outras brincadeiras maliciosas e assustadoras. Este poder pode
ser usado uma vez por dia a cada 3
nveis de experincia.
Um membro extra: um brao curto,
tentculo pequeno ou apndice nasce
em algum lugar do corpo do demnio.
Este membro mais curto e atrofiado
que o normal, e possui apenas da
Fora do demnio. Se for usado em
combate, pode causar 1d4+1 de dano.
Viso de Raios-X: o demnio consegue ver atravs de paredes de qualquer
tipo de material (com exceo de alguns raros), uma vez por dia, durante
2d6+1 turnos.
Voa (tipo A): este poder permite que
o demnio voe como um pssaro,
com o dobro de sua velocidade de
Movimento. A altura mxima do voo
de 100 metros.
Voa (tipo B): este poder permite que
o demnio voe como uma guia das
mais velozes, com uma velocidade
de cinco vezes o seu Movimento em
terra. A altura mxima do voo de
800 metros.
Voa (tipo C): este poder permite que
o demnio voe planando como uma
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Demons Crest
Demons Crest
Zumbi.
Caso o Mestre queira ser fiel temtica de Demons Crest, eis algumas
adaptaes de criaturas encontradas
durante o jogo da CAPCOM:
Ovnunu
(Grande e Catico)
Prmio: 14.500 XP
Tesouro: 60% e 1d8 itens mgicos
Movimento.: 2m
Moral: 10
FOR 18 DES 10
CON 17
INT 16
CAR 1
SAB 16
CA: 19/10*
JP: 15/13*
DV: 80 PVs/10+3 DV*
RM: 60%/0%*
RD: 10/0*
Ataques: 4 olhos +12 (1d10+6), 1
raio tico +10 (1d8+4)
* os valores esquerda da barra referemse ao Plasma, enquanto que os valores
direita referem-se ao prprio Ovnunu.
Ovnunu um lorde de uma distante
cidadela perdida nos confins do Reino
dos Demnios. Seu corpo , em maior
parte, composto por um olho imenso,
de cerca de 3 metros de dimetro,
com vrios tentculos em sua base,
os quais o ajudam a se locomover. No
entanto, Ovnunu est quase sempre
envolto por uma massa de plasma esDemons Crest
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Um suplemento para
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Demons Crest
Demons Crest
Somulo
(Grande e Catico)
Prmio: 18.000 XP
Tesouro: 70% e 1d8 itens mgicos
Movimento: 20m
Moral: 12
FOR 24 DES 15
CON 19
INT 17
CAR 5
SAB 15
CA: 28
JP: 13
DV: 16+4
RM: 15%
RD: 6
Ataques: 2 garras +20 (3d6+7), 1
mordida +14 (2d8+4)
Baforada: 2d6+12 de dano, renova a
cada 1d6 turnos
Somulo um Drago-Demnio
famigerado e temido por todo o Reino
dos Demnios ele tem seu prprio
Demons Crest
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Um suplemento para
Belth
(Mdio e Catico)
Prmio: 10.500 XP
Tesouro: 65% e 1d6 itens mgicos
Movimento: 9m
Moral: 12
FOR 20 DES 15
CON 19
INT 16
CAR 2
SAB 13
CA: 22
JP: 13
DV: 13
RM: 15%
RD: 2
Ataques: 1 garra +12 (2d6+5), 1 espada +15 (2d8+9)
Belth um demnio que habita uma
27
Demons Crest
Demons Crest
Fontes:
Livros:
Google.
Jogos:
Quadrinhos:
Hellblazer, Vertigo Comics;
Livros da Magia, idem;
Sandman, idem.
Hellboy, Dark Horse Comics.
Demons Crest
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OF THE COAST - OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
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Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio S Neto e Fabiano Neme.
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