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LIGA DE AJEDREZ
SICUANI-CUSCO
SECCIN I
TABLERO DE AJEDREZ
Seccin I
TABLERO DE AJEDREZ
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Seccin I
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COLOCACIN
El tablero de ajedrez se coloca con una casilla blanca en la esquina derecha de la
fila ms cercana a cada jugador, y las piezas se exponen como se muestra en el
diagrama, con cada reina en su propio color.
Recuerda:
Una casilla blanca a la derecha, dama en su color
Seccin I
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COLUMNAS
Se llama columna a cada franja de ocho casillas que
recorre el tablero en sentido vertical. As que el tablero
tiene ocho columnas y cada columna contiene cuatro
casillas blancas y cuatro negras.
FILAS
Cada franja de ocho casillas que recorre el tablero en
sentido horizontal se llama fila. El tablero tiene ocho
filas, y en cada fila hay cuatro casillas blancas y cuatro
negras.
Seccin I
TABLERO DE AJEDREZ
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Seccin I
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FLANCOS
Si se traza una lnea vertical por la mitad del tablero,
ste queda dividido en dos mitades o flancos. Se llama
flanco de rey al que contiene a los dos reyes al comienzo
de la partida, y flanco de dama al que contiene a las
damas.
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SECCIN II
PIEZAS DE AJEDREZ
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MANERA DE REALIZARLO
El siguiente diagrama muestra que tanto Blanco y
Negro pueden enrocar, ya sea en el flanco de rey o en el
flanco de dama.
El rey se mueve dos casillas en el enroque hacia ambos
flancos.
Al enroque por el flanco de Dama lo llamamos enroque
largo, porque la torre recorre una casilla ms que en el enroque corto, que es
lgicamente el que se hace en el flanco de Rey.
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Fortaleza:
En el final la torre desarrolla toda su fortaleza por haber poco material que
la estorbe
Un final sin peones la torre da mate
Un final sin peones la pareja de torre dan mate sin ayuda del rey
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Debilidad:
Seccin II
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No es muy
bueno protegiendo ya que cuando se ven
amenazados dejan de bridar l apoya a su
compaero
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Ataques dobles
Defender y
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En las casillas del mismo color del escaque del caballo son de salto par , y
las otras de salto impar
Donde est el caballo contamos en diagonal siete escaques y se llegara en
seis saltos a dicho escaque del mismo color de casilla que ocupa el caballo
Donde est el caballo contamos en fila y columna al sptimo escaque y se
llegara en cinco saltos a dicha casillas y por las casillas que estn en esa
filas y esa columnas siempre y cuando todas las casillas sean de color
opuesto al color de casilla que ocupa el caballo
Donde est el caballo contamos en fila y en columna la quinta, sexta y
sptima casilla se llegara en cuatro saltos a dicha casilla y todas las
casillas comprendidas entre esas filas o esas columnas siempre y cuando las
casillas sean del mismo color que la casilla que ocupa el caballo excepto la
esquina que se llega en seis
Donde est el caballo contamos en fila y en columna la primera, tercera,
quinta y sesta casilla se llegara en tres saltos a esas casillas y todas las
casillas comprendidas entre esas filas o esas columnas, siempre y cuando
las casillas sean color opuesto que la casilla que ocupa el caballo, excepto
los dos casilleros extremos que se llega en cinco saltos y las casillas que
estn asalto de caballo de un movimiento
Donde est el caballo contamos en fila y en columna la segunda y cuarta
casilla dos se llegara en dos saltos a dichas casillas y todas las casillas
comprendidas entre esas filas o esas columnas, siempre y cuando las
casillas sean del mismo color que la casilla que ocupa el caballo excepto las
casillas que estn en diagonal segunda y cuarta casillas que se llega en
cuatro salto y a la primera casilla en diagonal que puede ser cuatro o dos
depende si el caballo est en el borde
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4,2
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Valor relativo: 3
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Por ser poderosa no se sale al comienzo de la partida por que los peones del
adversario la enfrentan.
En posiciones cerradas no puede desarrollar su gran podero
Fortaleza:
Casi no tiene debilidad ya que en una lucha contra cualquier pieza sale
vencedora
Pueden dar gran juego contra varias piezas en contra
Valor relativo: 9
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Otra excepcin existe en el pen: que no come en lnea recta segn camina. Si topa
con una pieza enemiga o amiga de frente no puede hacer sino quedarse parado.
En cambio come en diagonal, como un alfil, pero slo sobre los cuadros inmediatos.
De manera que un pen, cuando come, cambia la columna vertical en que se
mova, por la de la pieza capturada. Es la nica forma en que puede cambiar su
columna de avance. En el diagrama inferior, el pen blanco puede capturar tanto
el caballo negro o el alfil negro. No se puede capturar a la Dama negra.
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Parece una pieza inofensiva, pero como son ocho por bando, hay que ver la fuerza
que tienen. Un gran jugador, Philidor, dijo que los peones son el alma del ajedrez.
Y tienen una virtud singular: cuando consiguen alcanzar la octava fila del
tablero, la ltima en su marcha, entonces decimos que promocionan, pueden
convertirse en la pieza que deseen. Es como si fuera un ascenso por mritos de
campaa. De soldado raso llegan repentinamente a poderosa dama, aunque an
exista otra en el tablero.
La nica transformacin que les est prohibida es la de rey. No pueden
convertirse en rey; sera un golpe de estado inadmisible.
No terminan aqu las excepciones, sino que tambin tiene un movimiento especial
que llama 'captura al paso'. Los principiantes normalmente se confunden acerca
de este movimiento.
Promocin del pen: ocurre cuando el pen despus de haber surfeado las lneas
enemigos como premio a su gran valor y tenacidad le da un gran galardn
convirtindose en cualquier pieza excepto el rey as est ya exista en el tablero
Movimiento especial: captura al paso ocurre cuando el pen enemigo en su
primera movida avanza dos casillas y este queda al lado del pen adversario en
ese instante y solo en esa movida que le toca debe capturar al pen colocndose en
la misma columna del pen enemigo u casillero delante
Debilidad:
Por si solos son dbiles
Son ms dbiles a conforme avanzan sin apoyo
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PIEZAS DE AJEDREZ
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SECCIN III
ESTRUCTURA DE PEONES
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ESTRUCTURA DE PEONES
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ESTRUCTURA DE PEONES
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ESTRUCTURA DE PEONES
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ESTRUCTURA DE PEONES
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SECCIN IV
TACTICA EN EL AJEDREZ
Seccin IV
TACTICA EN EL AJEDREZ
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hacer, mientras que la estrategia es saber qu hacer cuando no hay nada para
hacer.
Estrategia
clarsimamente.
La tctica en la partida
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TACTICA EN EL AJEDREZ
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Ataque descubierto
Un ataque al descubierto es un
movimiento que al ser realizado
descubre una amenaza por otra pieza
propia. Una pieza se aparta para
permitir el ataque de un alfil, torre, o
una reina sobre una pieza enemiga.
Los ataques descubiertos suelen
plantearse para ganar material
mediante un ataque doble. A
diferencia del tenedor, en el que una
sola pieza crea un ataque doble, aqu
dos piezas propias crean amenazas
simultneas que el oponente no puede
atajar.
Si la pieza atacada es el rey, la situacin se conoce como un jaque descubierto. Los
ataques descubiertos son muy poderosos porque la pieza que se mueve puede ser
capaz de crear una segunda amenaza.
Un caso especial del jaque descubierto un jaque doble, donde la pieza descubierta
y la pieza movida atacan a la vez al rey enemigo. Un doble jaque exige que el rey
oponente se mueva porque es imposible cubrirse o comer las dos piezas que le
amenazan.
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Ataque doble
Qu es un ataque doble?
Un ataque doble es cuando, en un solo movimiento conseguimos dos amenazas
simultneas: este doble ataque puede ser hecho por la misma pieza que se ha
movido (en cuyo caso esto es una horquilla); o por piezas diferentes (una situacin
que puede conseguirse con un ataque descubierto en el cual la pieza movida
tambin hace una amenaza).
Los ataques pueden amenazar directamente piezas contrarias, o pueden ser
amenazas de otra clase: por ejemplo, capturar a la reina y dar jaque mate.
La horquilla es un caso particular del ataque doble en el que una sola pieza ataca
dos o ms piezas opuestas al mismo tiempo.
Los caballos son especialmente conocidos por su capacidad para hacer dobletes,
pero todas las piezas pueden hacerlo. Cuando el doblete lo hace un pen sobre dos
piezas, se llama calzoncillo, y resulta una jugada particularmente irritante para
la vctima.
El diagrama ilustra una horquilla tpica de caballo. Las blancas han jugado Cd6+,
y ahora el caballo ataca al rey y la reina negros.
Las negras deben mover su rey a una casilla segura, como Rf8 y a continuacin
las blancas pueden jugar 2. Nxb7, ganando la dama.
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Clavada
Cundo se produce una clavada?
La clavada es una tctica muy comn que restringe el movimiento de una pieza
del oponente. Se produce cuando una pieza no puede apartarse porque expondra
una pieza ms valiosa, normalmente el rey o la dama.
Desviacin
El objetivo de la desviacin es distraer a un defensor y hacerle abandonar su
puesto para que descuide la pieza o la zona que estaba protegiendo. Esta tctica
es a menudo frecuente cuando alguna pieza es clave en el papel defensivo y
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rey,
Enfilada
Las enfiladas estn estrechamente relacionadas con las clavadas. De hecho, se
parecen mucho, pero a la inversa. En una enfilada, una valiosa pieza es atacada
y obligada a mover para evitar ser capturada, dejando una pieza menos valiosa
detrs de ella sin proteccin. Como en las clavadas, las enfiladas slo pueden ser
creadas por las piezas de largo alcance.
En el diagrama anterior, el Rey Negro est
amenazado por la torre blanca. El rey negro se puede
librar del jaque fcilmente, pero al hacerlo permite a
las blancas juegan Txe8, ganando la dama.
Jugada intermedia
Un movimiento intermedio es el que interrumpe una secuencia de movimientos
de modo que el jugador gane una ventaja. Se trata de un truco impactante que
se usa a menudo como una respuesta contra un ataque.
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TACTICA EN EL AJEDREZ
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Bloqueo
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TACTICA EN EL AJEDREZ
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Rayos X
Qu es un ataque por rayos X? (o una defensa)
Un ataque de rayos X ocurre cuando una pieza de ataque es defendida por una
pieza que parece estar obstruida por otra pieza enemiga.
el
Sobrecarga
Una pieza que realiza una tarea defensiva crtica es vulnerable a una
combinacin tctica. En caso de la sobrecarga, el defensor es cargado con
demasiadas tareas defensivas. Cuando una pieza defiende piezas o casillas en
direcciones diferentes, entonces stas se convierten en vulnerables a una
combinacin tctica.
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TACTICA EN EL AJEDREZ
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SECCIN VI
MATES BASICOS DE AJEDREZ
Seccin V
FINALES BASICOS EN EL AJEDREZ
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mate
mate
mate
mate
mate
mate
de
de
de
de
de
de
1. en el final el rey se vuelve una pieza muy activa, en el tablero deja de ser
un mero espectador
Nota: en el final el rey da apoya a sus ejrcitos comandando
personalmente una ofensiva que decidir el rumbo de la contienda
2. en el final la torre entra en accin por tener casillas por donde jugar en
especial columnas abiertas y pocas piezas en el tablero que obstruyan su
movilidad.
Nota: conjuntamente con sus camaradas e infantera coordinan un
ataque simultneo
3. Las piezas mayores matan en cualquier lado del bore del tablero, en cambio
las piezas menores matan en la esquinas o cercas de estas
4. Si posees pen libre protgelo no te apresures en avanzar y si avanza
cudalo.
Nota: no te apresures en penetran en las lneas enemigas por
que ser capturado invadir lneas enemigas requiere calma
pasa a paso va incursionando el soldado. Apoyado por sus
camaradas.
5. Si poses pieza de ventaja cmbialas porque esa pieza dems que tiene ser
suficiente para ganar la partidas
6. si no tienes pieza de ventaja cambia peones y no piezas
7. trata de ganar espacio en el tablero pero sin apresurarte mucho mientras
ms lejos vallas ms peligro estar expuesto tus piezas
Nota: tambin ser un peligro para tu adversario y para ti mismo
pero la victoria vale el riesgo jugad con cautela y valor.
8. si los peones del enroque no se han movido cuidado porque el rey est
atrapado por sus propios peones, y le puede dar mate
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3.
Cuando el rey adversario amenace nuestra
torre, se desplazada la torre al extremo del tablero ,
paralela al borde donde vamos a dar el mate, si
nuestro rey puede proteger a la torre se puede optar
por mover a nuestro rey
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5.
cuando los
reyes estn frente a
frente la torre se coloca en la misma fila o columna
del rey enemigo y paralela al borde donde se va a
dar el mate, para dar jaque y as desplazarlo al
borde del tablero donde recibir mate
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3.
Cuando se corte el campo de accin del rey
enemigo por la fila y este se retire de la fila que
ocupa, se tomara con la dama la fila dejada por
dicho monarca en caso de que no deje la fila se
cortara el campo de accin acercndose lo ms
prximo al rey sin perder la dama, reduciendo el
campo de accin lo ms posible. A salto de caballo
es la forma ms segura de acercarnos al rey sin
perder la dama
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5.
Cuidado con las posicione de tablas en este
final que ocurre cuando la dama se acera
demasiado al rey enemigo o en el borde del tablero
6.
las tablas
ocurre cuando el rey
enemigo est en el borde del tablero y la
dama est a salto de caballo del rey
enemigo y nuestro rey cuida el escaque de
salida del rey enemigo
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Ocurre cuando
el rey adversario est en la esquina y nuestro rey
est delante de l y la torre cubre la fila o la
columna contigua.
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1.
Colocar los dos alfiles juntos y frente al rey
enemigo con lo cual se restringir el movimiento
del rey enemigo he impidiera que el rey se
aproxime para capturar un alfil ya que
mutuamente controlan la casilla que est delante
del otro alfil.
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3.
Que nuestro
rey ocupe o controle las casillas que deje el
rey contrario para restringirle el movimiento
y arrinconndolo en el borde para desde ah
desplazarlo a una esquina para darle el mate.
4.
Si el
adversario deja una diagonal ocuparla con el alfil,
y repite los pasos anteriores hasta que el rey llegue
al borde del tablero y no pueda salir de all
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FINALES DE PEONES EN EL
AJEDREZ
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Oposicin diagonal
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Cuando el rey
del bando dbil no ocupe la columna del
pen, el pen podr avanzar siempre y
cuando no quede en la misma fila del rey del
bando fuerte, dicho de otra manera el pen
del bando fuerte jugara si est a salto de
caballo de su rey y los reyes estn a salto de
caballo en las columnas adyacentes del pen,
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TABLAS
GANAN BLANCAS
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GANAN BLANCAS
GANAN BLANCAS
TABLAS
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D o s peones
separados por tres columna no pueden avanzar ni
ser capturados
Para mantener controlados a los peones el rey
tiene3 casillas en la fila en medio de los peones.
Mantenindose en ella los peones no pueden
avanzar. Si sale de esas casillas los peones mueven
el cuadrado errante y coronan
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D o s peones
separados por dos
columna no pueden
defenderse entre s, y si no reciben apoyo del rey
sern capturados siempre por el rey enemigo. Para
poder ganar el bando fuerte debe obtener una de las
casillas criticas del pen.
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D o s peones
separados por una
columna pueden
defenderse entre s, siempre que el rey no ataque al
ms avanzado.
Pen doblado
Es e l caso ms interesante. Si los peones son de torre, ya sabemos que el nmero
no importa, si no nicamente la posicin del rey defensor. Ahora veremos qu
pasa si no son de torre
El procedimiento habitual, (y fcil) consiste en usar el pen ms atrasado para
gastar un tiempo, cuando se llega a la situacin crtica, que es la oposicin de los
reyes en la sexta fila. En este caso las blancas lo hacen as, pero tienen que tener
un poco de cuidado, por dos circunstancias que conviene observar:
1) Los peones son de caballo, que siempre dan temas de ahogado.
2) Los peones estn juntos, lo cual dificulta la defensa del pen delantero
Dos peones doblados ganan siempre, exceptuando las dos siguientes situaciones :
1) Peones de torre.
2) El pen ms atrasado est en quinta
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