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MI PRIMER LIBRO DE AJEDREZ

LIGA DE AJEDREZ
SICUANI-CUSCO

SECCIN I
TABLERO DE AJEDREZ

Seccin I
TABLERO DE AJEDREZ
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EL TABLERO
Un tablero de ajedrez es un cuadrado compuesto por 64 cuadros o casillas. Cada
lado del tablero tiene, por lo tanto, ocho casillas (8 x 8 = 64).
La mitad de las casillas son blancas, y la otra mitad, negras, y estn dispuestas
alternativamente, de modo que cada casilla blanca est rodeada por cuatro
casillas negras, con las que comparte sus lados, y a la inversa, las casillas negras
tienen casillas blancas por vecinas. As, las casillas del mismo color pueden tener
los vrtices comunes, pero nunca los lados.

COLOCACIN
El tablero de ajedrez se coloca con una casilla blanca en la esquina derecha de la
fila ms cercana a cada jugador, y las piezas se exponen como se muestra en el
diagrama, con cada reina en su propio color.
Recuerda:
Una casilla blanca a la derecha, dama en su color

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ELEMENTOS DEL TABLERO
Considerando a la casilla como elemento unitario, hay asociaciones de casillas
cuyo concepto conviene fijar, pues ser muy til para comprender despus el
movimiento de las piezas.

COLUMNAS
Se llama columna a cada franja de ocho casillas que
recorre el tablero en sentido vertical. As que el tablero
tiene ocho columnas y cada columna contiene cuatro
casillas blancas y cuatro negras.

FILAS
Cada franja de ocho casillas que recorre el tablero en
sentido horizontal se llama fila. El tablero tiene ocho
filas, y en cada fila hay cuatro casillas blancas y cuatro
negras.

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DIAGONALES
Una diagonal es un conjunto de casillas del mismo color,
unidas por sus vrtices y situadas en lnea recta, que
recorren el tablero en sentido oblicuo. Habr, por lo
tanto, diagonales blancas (es decir, con todas sus casillas
blancas) y diagonales negras (con todas sus casillas
negras). Mientras las columnas y filas se componan de
un nmero fijo de casillas (ocho), en las diagonales el
nmero de casillas es variable, con un mximo de ocho
en la gran diagonal.
CENTRO
Las columnas, filas y diagonales son elementos del
tablero que estn, como veremos ms adelante,
directamente relacionados con el movimiento de las
piezas.
Pero aparte de estos elementos puramente geomtricos
existen otros de carcter ms bien estratgico. El ms
importante de estos ltimos es el centro. As se llama a
la unin de las cuatro casillas centrales, y tiene un gran
valor en la lucha, pues su dominio es fundamental. Conviene comprobar que el
centro est formado por la interseccin de las diagonales ms largas (una blanca
y otra negra), llamadas tambin diagonales principales.

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BANDAS
Se denominan bandas o bordes las filas y columnas que
estn en contacto con el borde del tablero. Tienen gran
importancia en los finales.

FLANCOS
Si se traza una lnea vertical por la mitad del tablero,
ste queda dividido en dos mitades o flancos. Se llama
flanco de rey al que contiene a los dos reyes al comienzo
de la partida, y flanco de dama al que contiene a las
damas.

NOMBRES DE LAS CASILLAS


Aunque dedicaremos una leccin a la notacin
algebraica es bueno que conozcamos ya la manera en
que nos vamos a referir a cada casilla
El sistema de notacin algebraica es desarrollado por
Philipp Stamma (1737). ste sistema usa la notacin
como coordenadas de tablas de multiplicar en 8 x 8, las
columnas de las letras a - h y las filas del 1 - 8 ubicando
as un punto comn para cada movimiento, no como en
el descriptivo que era una casilla diferente dependiendo
si eran blancas o negras las que anotaban. Hay dos tipos
de notacin algebraica: larga y corta. Actualmente la FIDE declar ste sistema
como oficial
La imagen de abajo nos muestra cmo se manejan las coordenadas de dicho
sistema para los dos tipos de sistema algebraico

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SECCIN II
PIEZAS DE AJEDREZ

Seccin II
PIEZAS DE AJEDREZ
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LAS PIEZAS DE AJEDREZ
Se ha dicho que el pescador de caa y el ajedrecista son los campeones de la
paciencia. No es exacto, porque el ajedrecista llena de tantas aventuras
imaginarias su larga reflexin que no tiene tiempo de aburrirse. Sin embargo
ahora, en la primera fase del aprendizaje, s es necesaria cierta paciencia.
Porque el rey, la dama, la torre, el alfil, el caballo y el pen se mueven sobre el
tablero cada uno a su modo. Son por lo tanto seis maneras distintas de moverse
que es necesario aprender.
Las piezas se dividen, por convencin, en blancas y negras. A los jugadores se les
conoce como "Blanco" y "Negro", y cada uno comienza el juego con diecisis piezas
de su color. Estos consisten en un rey, una reina, dos torres, dos alfiles, dos
caballos y ocho peones
Cada pieza de ajedrez tiene su propio estilo de movimiento. Las X marcan las
casillas en donde la pieza se puede mover si no hay otras piezas (incluida una
pieza propia) que se interpongan en su camino.
Si hay una pieza del adversario en la casilla de destino la pieza es capturada. La
nica excepcin es el pen, que slo puede capturar las piezas en diagonal hacia
adelante.

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LA TORRE
Es una gran pieza de grandes cualidades casi no tiene rival en el
campo de batalla, es el guardin personal del rey es prudente en el
ataque, casi nunca deja solo al monarca permanece a su lado como su
fiel vasallo solo en el final sale a enfrentar al enemigo y mostrar su
gran calidad en el campo de juego, en ocasiones sale con el monarca a tomar
venganza por sus cados. Solo l tiene el honor de proteger con su gran tctica el
enroque a su majestad.
Cantidad: Cada jugador comienza con dos torres, una
en cada una de las esquinas ms cercanas a su propio
lado
Posicin inicial de piezas:. En la notacin algebraica,
torres blancas comienzan en "a1" y "h1", mientras que
las torres negras comienzan en "a8" y "h8".

Movimiento de la torre: La torre se mueve por las filas


o por las columnas (adelante, atrs, izquierda o derecha)
cualquier nmero de casillas. En el diagrama inferior se
puede ver que la torre blanca puede pasar a cualquiera
de las casillas marcadas con una 'X'.

Movimiento especial: el enroque


Consiste en mover el rey y la torre al mismo tiempo y cuenta como un solo
movimiento.
Es la nica jugada en la que el rey mueve ms de una casilla, la nica en que se
mueve ms de una pieza a la vez y la nica en la que la torre puede saltar por
encima de otra pieza.
El enroque consiste en mover el rey dos casillas a lo largo de la primera fila hacia
una torre y luego colocar la torre justo al otro lado del rey.

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SU OBJETIVO

poner al Rey a refugio seguro en un flanco y detrs de los peones,


llevar una de sus poderosas torres a una buena posicin, ya sea para atacar
o para defenderse.

La seguridad del rey es una preocupacin primordial durante el juego, y es


peligroso dejarlo en el centro del tablero, donde est ms expuesto a los ataques.
Enrocando, el jugador retira el Rey a la seguridad del Castillo Real, por as
decirlo. El enroque es opcional, pero es una medida til que no debe ser
descuidada. En la mayora de los juegos, ambos jugadores se enrocan.

MANERA DE REALIZARLO
El siguiente diagrama muestra que tanto Blanco y
Negro pueden enrocar, ya sea en el flanco de rey o en el
flanco de dama.
El rey se mueve dos casillas en el enroque hacia ambos
flancos.
Al enroque por el flanco de Dama lo llamamos enroque
largo, porque la torre recorre una casilla ms que en el enroque corto, que es
lgicamente el que se hace en el flanco de Rey.

REGLAS DEL ENROQUE


El enroque slo es admisible si todos cumplen las
siguientes condiciones:

Ninguna de las piezas que intervienen en el


enroque puede haber sido movido
previamente durante el juego.
No debe haber ninguna pieza entre el rey y
la torre;

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El rey no puede estar en jaque

ni tampoco podr pasar a travs de


casillas que estn bajo ataque por parte de
las piezas enemigas.

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Al igual que con cualquier movimiento, el


enroque es ilegal si pusiera al rey en jaque.

En la notacin de ajedrez, el enroque en


el flanco de Rey o enroque corto se escribe como
0-0, y en el flanco de dama o enroque largo, se
escribe como 0-0-0.

Captura de pieza enemiga: al momento de


capturar, la torre captura verticalmente o horizontalmente, y se posiciona en el
lugar de la pieza capturada no es obligado la captura.
Cantidad de casillas atacadas: la torre en cualquier posicin puede atacar catorce
casillas siete vertical y siete horizontal. Excepto que haya pieza en su camino,
Posicin ideal: columna o fila abierta para su desarrollo.
Debilidad:

No es una pieza que juegue al inicio de la partida salvo en el enroque o


posicionarse en columnas abiertas.
Un final sin peones la pareja de torre no vencen a la dama
Un final sin peones la pareja de torres vencen a la pareja de alfiles.
Un final sin peones la pareja de torres vencen a la pareja de caballos
Un final sin peones la torre no vence al alfil salvo excepciones.
Un final sin peones la torre no vence al caballos salvo excepciones.

Fortaleza:

En el final la torre desarrolla toda su fortaleza por haber poco material que
la estorbe
Un final sin peones la torre da mate
Un final sin peones la pareja de torre dan mate sin ayuda del rey

Valor relativo: 5 puntos

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EL CABALLO
Es uno de los primeros en enfrentar al enemigo es la caballera de la
infantera de peones la cual proporciona gran ventaja gracias a su
nmero y trabajo en equipo dirigidos por el caballo ya que gracias a
sus rdenes se forman trincheras y escaramuzas en campo enemigo guiados y
apoyados por su caballera. Los peones protegen a la caballera cuando est en
aprieto. El caballo es un estratega por excelencia. Con su particular movimiento y
su infantera bien disciplinada.

Cantidad: Cada jugador comienza con dos caballos, que


comienzan en la fila ms cercana al jugador.
Posicin inicial: Expresado en la notacin algebraica, los
caballos blancos comienzan en las casillas "b1" y "g1",
mientras que los caballos negros comienzan en "b8" y "g8
Movimiento: salta en dos casillas horizontalmente y una
vertical, o dos casillas verticales y una horizontal salta
describiendo una letra L
Captura de pieza enemiga: al momento de capturar, el caballo captura en L se
posiciona en el lugar de la pieza capturada no es obligado la captura.
Cantidad de casillas atacadas: depende de donde se
encuentre ubicado

En la esquina : solo cuenta con dos escaques para


saltar

En el borde a una casilla de la esquina: solo cuenta


con tres escaques

En el borde. cuenta con cuatro escaques para saltar

En el centro. cuenta con 8 escaques es por este


motivo que el caballo se acostumbra jugar por el centro
del tablero o cerca del centro.

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Posicin ideal: en el centro del tablero o alrededores del centro ya que


cuenta con mayor movilidad

Debilidad:

es dbil en el borde o esquina del tablero ya


que no cuenta con movilidad ya que es fcil de
copar con un alfil o rey.

Si entre el alfil y caballo hay dos casillas de


separacin el caballo se ve obligado a retroceder
en el caso de encontrarse en el borde el caballo
esta inutilizado.)

Si entre el rey y caballo hay dos casillas de


separacin el caballo se ve obligado a
retroceder
si entre el rey y caballo hay una separacin
diagonal de una casilla y si el caballo est en
una esquina este esta inutilizado
es una pieza lenta para moverse.

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La torre puede acorralar al caballo


colocandose diagonalmente dejando una
casillas entre el y el caballo

No es muy
bueno protegiendo ya que cuando se ven
amenazados dejan de bridar l apoya a su
compaero

No puede luchar en ambos flancos en el final


por lo lento que se desplaza

Un final sin peones el caballo contra la dama


pierden

Un final sin peones la pareja de caballos no


dan mate si hubiese un pen por parte del
adversario se tendr posibilidad de dar mate.

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Fortaleza:

Es una de las primeras piezas en salir a jugar


Salta encima de las piezas enemigas como
amigas y amigas.
Excelente en posiciones bloqueadas
Puede recorrer las 64 casillas
Un final sin peones la pareja de caballos contra
la dama pueden hacer tablas
Un final sin peones el caballo contra la torre
pueden hacer tablas
Un final sin peones el caballo contra el alfil es hacer tablas

Conjuntamente con el alfil pueden hacer una


buena defensa

Ataques dobles
Defender y

atacar a la misma vez


Contra el alfil suele depender si la posicin est
bloqueada

Valor relativo: 3 puntos

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CURIOSIDADES DEL MOVIMIENTO DEL CABALLO
Sabas que el lugar ms seguro cuando estas cerca de un caballo enemigo es en su
diagonal con una casilla libre por medio? En efecto, aunque no lo parezca est a 4
movimientos de alcanzarte.
Resulta muy til saber cuntos movimientos debe hacer el caballo para alcanzar
las casillas alrededor suyo, como puedes ver en los siguientes grficos:

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CABALLO POR TODO EL TABLERO
Saber cuntos movimientos tiene que realizar el caballo para llegar una casilla
determinada desde cualquier posicin.

En las casillas del mismo color del escaque del caballo son de salto par , y
las otras de salto impar
Donde est el caballo contamos en diagonal siete escaques y se llegara en
seis saltos a dicho escaque del mismo color de casilla que ocupa el caballo
Donde est el caballo contamos en fila y columna al sptimo escaque y se
llegara en cinco saltos a dicha casillas y por las casillas que estn en esa
filas y esa columnas siempre y cuando todas las casillas sean de color
opuesto al color de casilla que ocupa el caballo
Donde est el caballo contamos en fila y en columna la quinta, sexta y
sptima casilla se llegara en cuatro saltos a dicha casilla y todas las
casillas comprendidas entre esas filas o esas columnas siempre y cuando las
casillas sean del mismo color que la casilla que ocupa el caballo excepto la
esquina que se llega en seis
Donde est el caballo contamos en fila y en columna la primera, tercera,
quinta y sesta casilla se llegara en tres saltos a esas casillas y todas las
casillas comprendidas entre esas filas o esas columnas, siempre y cuando
las casillas sean color opuesto que la casilla que ocupa el caballo, excepto
los dos casilleros extremos que se llega en cinco saltos y las casillas que
estn asalto de caballo de un movimiento
Donde est el caballo contamos en fila y en columna la segunda y cuarta
casilla dos se llegara en dos saltos a dichas casillas y todas las casillas
comprendidas entre esas filas o esas columnas, siempre y cuando las
casillas sean del mismo color que la casilla que ocupa el caballo excepto las
casillas que estn en diagonal segunda y cuarta casillas que se llega en
cuatro salto y a la primera casilla en diagonal que puede ser cuatro o dos
depende si el caballo est en el borde

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4,2

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EL ALFIL

Es el mensajero del rey gracias a gran agilidad y al gran apoyo de su hermano


recorren toda los frentes de batalla y as pueden informar a su majestad de las
noticias del campo de batalla, y poder as mandar refuerzos y las ultimas
rdenes.
Los alfiles se pueden diferenciar segn la cual el flanco de su posicin inicial, es
decir, el Alfil de Rey y Alfil de Dama. Como consecuencia de su movimiento en
diagonal, nunca cambian de color, ya sea en las casillas de color blanco o negro, y
por lo que tambin es comn referirse a ellos como alfiles de casillas blancas o
negras.
Cantidad: Cada jugador comienza el juego con dos
alfiles, uno de casillas blancas y otro de casillas
negras.
Posicin inicial: En la notacin algebraica de las
casillas de partida son "c1" y "f1" para los alfiles del
Blanco, y "c8" y "f8" para los alfiles del Negro.
Movimiento: El alfil no puede mover tantas casillas
como quiera, pero se limita al movimiento en
diagonal, en cualquier direccin. Los alfiles no
pueden saltar sobre otras piezas.

Captura a pieza enemiga: Un alfil captura mediante la


ocupacin de la casilla en la que se encuentra una pieza
enemiga.

Cantidad de casillas atacadas: un alfil ataca slo entre


siete y trece, en funcin de lo cerca que est del centro.
Posicin ideal: en la diagonal mayor y cerca del centro

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Debilidad:
Debido a que el alfil tiene acceso a slo treinta y dos casillas del tablero (la
mitad), es bastante dbil.
No es bueno en posiciones cerradas
Un final sin peones el alfil contra la dama pierden
Un final sin peones el alfil contra el caballo es tablas
Un final sin peones el alfil contra el alfil es tablas
Fortaleza:

Defiende y ataca a larga distancia


Puede apoyar a las dems piezas porque si se mueven pueden seguir
poyando a las dems piezas
En combinacin con el otro alfil de distinto color son muy bueno por eso en
confrontacin con una torre suelen imponerse
En combinacin con el otro alfil de distinto color son muy bueno por eso en
confrontacin con pareja de caballos suelen imponerse.
Un final sin peones el alfil contra la torre pueden hacer tablas
Un final sin peones la pareja de alfil contra la dama es tablas salvo
excepciones
La pareja de alfiles dan mate.
Un final sin peones la pareja de alfiles vencen al caballo

Valor relativo: 3

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DAMA

A los principiantes les encanta


desarrollar esta pieza tan pronto
como sea posible, con la esperanza hostigar la posicin enemiga e incluso
conseguir un rpido jaque mate. Aunque esta estrategia es eficaz contra otros
principiantes, supone una desventaja frente a jugadores experimentados. Con
ninguna otra pieza desarrollada, un ataque de la Dama por s sola puede ser
fcilmente repelido. Por otra parte, debido a que la Dama es demasiado valiosa
como para cambiarla por una pieza menor, el defensor a menudo puede ganar
tiempo y espacio con la amenaza de una Dama expuesta y obligarla a retirarse.
No se haga el listo poniendo a su Dama en juego demasiado pronto, porque es la
pieza ms poderosa. Vaya seora! Se dira que su nombre proviene de la palabra
latina dama, que significa gamo, porque hay que ver lo que corre.
Cantidad: La Dama o Reina es la pieza ms poderosa de
la partida de ajedrez. Cada jugador comienza el juego con
una Dama, situada en el centro de su primera fila al lado
de su Rey. La dama comienza en su color
Posicin inicial: La Dama blanca comienza en una casilla
blanca, y la Dama negra sobre una casilla negra. La
Dama blanca comienza en "d1", y la reina negra en "d8".

Movimiento: La Dama se puede mover en lnea recta


vertical, horizontal o diagonalmente, cualquier nmero
de casillas no ocupadas, como se muestra en el
diagrama. Su movimiento, por lo tanto, es la
combinacin de los movimientos de la torre y el alfil.

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Captura a pieza enemiga: la dama se queda en la casilla de la pieza capturada


Cantidad de casillas atacadas: en su mejor posicin controlan 27 casillas
Posicin ideal:
Centralizada pero por su gran movilidad en cualquier casillas que le permita
desplazarse de flanco
Debilidad:

Por ser poderosa no se sale al comienzo de la partida por que los peones del
adversario la enfrentan.
En posiciones cerradas no puede desarrollar su gran podero

Fortaleza:

Casi no tiene debilidad ya que en una lucha contra cualquier pieza sale
vencedora
Pueden dar gran juego contra varias piezas en contra

Valor relativo: 9

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EL REY

La reina quiz sea la pieza ms poderosa en el ajedrez, pero el rey es el ms


importante.
Las otras piezas pueden desaparecer y el juego contina, pero una vez que el rey
recibe jaque mate, el juego ha terminado. Por lo tanto, podras imaginrtelo como
una pieza poderosa con una fuerza feroz. Por desgracia no es as.
Si el rey de un jugador se vea amenazado y no puede escapar de la captura, el rey
se dice que est en 'jaque mate', y el jugador que posee el que el rey pierde la
partida. As pues el objetivo y final de cada partida es dar mate al rey contrario.
Una condicin similar, "jaque", es cuando el rey est amenazado, pero puede
escapar de la captura, entonces un simple jaque no termina la partida. Cuando
una pieza enemiga le apunta, de manera que en la jugada siguiente podra
comrselo, se dice que le da jaque, y entonces es obligado que el rey huya a otra
casilla, se elimine la pieza que lo amenaza o se escude cubriendo el jaque con
una de sus propias piezas.
Cantidad:. Cada jugador comienza el juego con rey, situada en el centro de su
primera fila

Posicin inicial: El blanco comienza con el rey en la


casilla "e1" y el Rey negro coloca en "e8", justo enfrente
del rey blanco.

Movimiento: Un rey puede mover una casilla en


cualquier direccin (horizontal, vertical o
diagonalmente). El rey, naturalmente, puede
trasladarse a la que guste de esas ocho casillas. Si no, no
sera rey. Puede moverse al cuadro que quiera pero
siempre de uno en uno, paso a paso, con la debida
majestad solemne.

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Las excepciones a esta regla son, que no se puede mover a una casilla amenazada
por una pieza enemiga, o a una casilla que ya est ocupado por otra pieza de su
propio bando. No est permitido al rey exponerse voluntariamente a un jaque,
ponerse bajo la accin de una pieza enemiga ni por tanto comerse una pieza que
est defendida por otra. Es la nica pieza que no puede suicidarse, es decir
sacrificarse, segn el lenguaje ajedrecstico.

Captura a pieza enemiga: Como con la mayora de piezas, captura moviendo a


una casilla ocupada por una pieza enemiga. As que el rey puede comerse
cualquier pieza que ocupe una de esas ocho casillas inmediatas, siempre que no
est defendida.

Cantidad de casillas atacadas: ocho como mximo


Posicin ideal:
Protegida por peones y piezas
Debilidad:
En la apertura y medio juego no es protagonista de la
batalla
Es la nica pieza que dando jaque mate se da por terminado el juego
Fortaleza:
En el final del juego es una pieza activa y de gran apoyo a las dems para dar el
mate al adversario
Valor relativo: oo
Movimiento especial: enroque con ayuda de la torre

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PEN

A pesar de no ser una pieza de


gran fuerza su nmero
compensa su debilidad y lo convierta en unas de las pieza que coordinan la
escaramuzas al campo del enemigo y romper las defensas la coordinacin
de ellos con s las propias piezas lo convierten en golpe letal y aquel soldado
que llegue al otro extremo del campo es condecorado por su valenta y
gran fuerza a pasar mil peripecias, el cual es condecorado por el mismo
monarca en seal de su gran admiracin al soldado solitario.
Movimiento: A diferencia de todas las otras piezas, los
peones no pueden moverse hacia atrs. Normalmente, un
pen se mueve avanzando una sola casilla, pero la primera
vez que se mueve cada pen de su posicin inicial, tiene la
opcin de avanzar dos casillas, pero sin saltar por encima
de una casilla ocupada. Cualquier pieza directamente en
frente de un pen, amiga o enemiga, bloquea su avance.
La colocacin inicial de los peones
se muestra en el diagrama.
En el siguiente diagrama, el pen de "g4" se puede mover
a "g5", mientras que el pen de "d2" puede pasar a
cualquiera "d3" o "d4". Pen de "c6" no puede avanzar, le
bloquea el caballo negro.

Otra excepcin existe en el pen: que no come en lnea recta segn camina. Si topa
con una pieza enemiga o amiga de frente no puede hacer sino quedarse parado.
En cambio come en diagonal, como un alfil, pero slo sobre los cuadros inmediatos.
De manera que un pen, cuando come, cambia la columna vertical en que se
mova, por la de la pieza capturada. Es la nica forma en que puede cambiar su
columna de avance. En el diagrama inferior, el pen blanco puede capturar tanto
el caballo negro o el alfil negro. No se puede capturar a la Dama negra.

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Parece una pieza inofensiva, pero como son ocho por bando, hay que ver la fuerza
que tienen. Un gran jugador, Philidor, dijo que los peones son el alma del ajedrez.
Y tienen una virtud singular: cuando consiguen alcanzar la octava fila del
tablero, la ltima en su marcha, entonces decimos que promocionan, pueden
convertirse en la pieza que deseen. Es como si fuera un ascenso por mritos de
campaa. De soldado raso llegan repentinamente a poderosa dama, aunque an
exista otra en el tablero.
La nica transformacin que les est prohibida es la de rey. No pueden
convertirse en rey; sera un golpe de estado inadmisible.
No terminan aqu las excepciones, sino que tambin tiene un movimiento especial
que llama 'captura al paso'. Los principiantes normalmente se confunden acerca
de este movimiento.
Promocin del pen: ocurre cuando el pen despus de haber surfeado las lneas
enemigos como premio a su gran valor y tenacidad le da un gran galardn
convirtindose en cualquier pieza excepto el rey as est ya exista en el tablero
Movimiento especial: captura al paso ocurre cuando el pen enemigo en su
primera movida avanza dos casillas y este queda al lado del pen adversario en
ese instante y solo en esa movida que le toca debe capturar al pen colocndose en
la misma columna del pen enemigo u casillero delante
Debilidad:
Por si solos son dbiles
Son ms dbiles a conforme avanzan sin apoyo

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Fortaleza:
En conjunto los peones son muy fuertes que pueden decir el rumbo de la partida
Llegando a al borde del tablero ocurre la promocin del mismo
Son capases de bloquear la posicin para no dejar que ninguna pieza enemiga
penetre la defensa del rey
Valor 1

Valor de las piezas


Dado que las piezas se comportan de maneras diversas en el tablero es fcil
comprender que unas son ms valiosas que otras.
Para saber cunto es esa diferencia se ha establecido una correspondencia del
valor de las piezas con un nmero de peones equivalente. Esto nos ayuda evaluar
la posicin y decidir si un cambio de piezas es favorable o no.

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SECCIN III
ESTRUCTURA DE PEONES

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ESTRUCTURA DE PEONES
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En general, la mejor estructura de peones es cuando los peones estn en su
posicin inicial, aunque para poder mover las piezas es necesario mover algunos
peones, especialmente los centrales. Los conceptos de pen pasado, bloqueado y
semipasado se explican en el artculo de Pen (ajedrez).

Pen bloqueado: Cuando dos peones del

bando contrario se encuentran en la misma


columna, en casillas consecutivas, no pueden
moverse a no ser que puedan hacer una captura.
En este caso se dice que los peones estn bloqueados.

Por el contrario, un pen que no tiene a otro


delante ni en las columnas adyacentes se dice que
est pasado. Los peones pasados son muy
peligrosos ya que pueden coronar

En el caso de que un pen que no tiene otro


contrario en su misma columna pero s en una
de las columnas adyacentes se dice que est
semipasado. Tambin estos son peones
peligrosos ya que pueden convertirse en un
pen pasado.

Seccin III
ESTRUCTURA DE PEONES
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Pen doblado: Se dice que los peones estn


doblados cuando dos peones del mismo color o
del mismo bando estn en la misma columna.
En general, no es recomendado tener peones
doblados, ya que el pen de atrs es
redundante. Los peones doblados funcionan
como uno solo cuando se trata de atacar, pero
pueden funcionar como dos cuando se trata de
defender.

Cadena de peones: Se llama cadena de peones

(o peones ligados) a aquellos que estn en columnas


consecutivas, especialmente cuando uno defiende a
otro porque se sita en diagonal. Las cadenas de
peones son mejores cuanto ms largas sean y, sobre
todo, cuando la base del pen est en la segunda
lnea y defendido. Las cadenas de peones son un
buen mtodo para luchar contra un alfil en
fianchetto, especialmente si el alfil de fianchetto
est en el flanco de rey, y la cadena de peones se
opone desde el flanco de dama.

Isla de peones: Cuando existen varias cadenas


de peones sin conexin entre s se dice que se
forma una isla de peones. Esto incluye el pen
aislado. En general tiene ventaja quien tiene
menos islas de peones, ya que tiene menos
puntos dbiles que puedan ser atacados.

Seccin III
ESTRUCTURA DE PEONES
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Pen aislado: Se llama pen aislado a aquel

que no tiene un pen de su mismo color en ninguna


de sus columnas adyacentes. Por s mismo forma
una isla de peones.

Pen retrasado: Se llama pen retrasado a


aquel pen que forma la base de una cadena
de peones, siempre y cuando no est
defendido y pueda ser atacado. En general,
un pen retrasado es ms dbil si: no est en
la segunda lnea, se encuentra en la columna
de rey o de dama, est en una columna sin
pen contrario que evite la accin de la torre
o la dama, o si est en una diagonal sin pen
contrario que evite la accin del alfil.

Pen adelantado: Se dice que un pen est

adelantado cuando est ms all de la cuarta lnea,


y no puede ser defendido por los peones de las
columnas contiguas o, desde atrs, por sus propias
piezas. El pen adelantado es un arma de doble filo,
ya que si bien es un pen que puede ser capturado,
a corto o a largo plazo, normalmente es un pen
pasado que amenaza con coronar.

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ESTRUCTURA DE PEONES
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Pen avanzado: Se dice que un pen est


avanzado cuando est ms all de la cuarta
lnea, y puede ser defendido por los peones de
las columnas contiguas o, desde atrs, por sus
propias piezas. El pen avanzado es un arma
muy poderosa, ya que, al no poder ser
capturado, parte en dos la posicin del
adversario, impidiendo que las piezas de un
flanco acten en el otro.

Pen alejado: Se dice que un pen est

alejado cuando, en un final, deja al rey contrario


fuera del cuadrado. Tambin se dice que est
alejado cuando, aun estando dentro del cuadrado,
su captura implicara dejar de defender otros
peones en el flanco contrario; peones, que si se
pierden, se pierde la partida.

Pen pasado bloqueado: se dice que un pen


pasado est bloqueado cuando una pieza se
sita en la casilla que est justo delante de l.
La casilla ms dbil de un pen pasado, est
aislado o no, es la casilla que est justo
delante de l. En general es mejor colocar all
una pieza que capturar ese pen. La mejor
pieza bloqueadora es el caballo, que puede
capturar los peones que pueden defender al
pen pasado bloqueado si los hubiera, pero
tambin el alfil, y hasta el rey si no puede ser desalojado. Por el contrario
son malos bloqueadores la dama y la torre, ya que, normalmente, se les
puede desalojar de la casilla con cierta facilidad.

Seccin III
ESTRUCTURA DE PEONES
pg. 5 de 5

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SECCIN IV
TACTICA EN EL AJEDREZ

Seccin IV
TACTICA EN EL AJEDREZ
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Tctica
En el ajedrez, hablamos de tctica para referirnos a una secuencia de
movimientos encaminada a conseguir una ventaja concreta y a corto plazo,
generalmente una ventaja material o dar el mate.
La tctica se diferencia por lo general de la estrategia, en la que las ventajas
tardan ms tiempo en realizarse, y el oponente tiene menos restricciones en la
respuesta.
Segn deca Tartakower, que fue una de las ms grandes personalidades
ajedrecsticas de su tiempo, la tctica es saber qu hacer cuando hay algo para

hacer, mientras que la estrategia es saber qu hacer cuando no hay nada para
hacer.

La tctica es fundamental en el desarrollo de la partida, porque siembre est ah,


pero necesita ser descubierta.
Significado de tctica en ajedrez
En el ajedrez la palabra tctica se refiere a lo que considero la parte ms
divertida del juego: combinaciones, sacrificios y otros fuegos artificiales. La
mayor parte de los espectadores aprecian la tctica porque es realmente
entretenida. Como jugador, la recompensa es enorme para el buen tctico, pues
muy a menudo toda la partida depender de una combinacin.
Diferencias entre tctica y estrategia
No siempre est clara la diferencia entre tctica y estrategia, pero sin ser
demasiado estrictos podemos sealar las siguientes:
Tctica

Estrategia

Ventaja a corto plazo

Ventaja a largo plazo

Busca una ventaja material o un mate

Pretende mejorar la posicin

Es la principal preocupacin de los


principiantes

Los grandes maestros dominan la tctica


y su principal preocupacin es la
estrategia

Una vez que ha sucedido lo vemos todo

clarsimamente.

Cuando ganamos o perdemos y no


entendemos exactamente por qu.

Es fcil de entrenar y mejorar

Marca la diferencia entre los jugadores


experimentados

Se generan amenazas concretas

Las mejoras son intangibles

La tctica en la partida

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TACTICA EN EL AJEDREZ
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En una partida nuestras preocupaciones deben ser las siguientes:
1) Desarrollar todas las piezas.
2) Dominar algunos finales
3) Estar atento a temas tcticos bsicos.
Estas tres cosas son muy importantes. Si no utilizas todas las piezas, las
posibilidades tcticas no se presentan con tanta frecuencia como te gustara. Y
quin quiere barrer a un oponente, entrar en un final con 2 torres de ms, y
descubrir con impotencia que no tienes ni idea de cmo acabar con l?
Despus de esta fase inicial, debes trabajar en las tcticas, las tcticas y ms
tcticas pero sin excluir los otros aspectos del ajedrez

Ataque descubierto

Un ataque al descubierto es un
movimiento que al ser realizado
descubre una amenaza por otra pieza
propia. Una pieza se aparta para
permitir el ataque de un alfil, torre, o
una reina sobre una pieza enemiga.
Los ataques descubiertos suelen
plantearse para ganar material
mediante un ataque doble. A
diferencia del tenedor, en el que una
sola pieza crea un ataque doble, aqu
dos piezas propias crean amenazas
simultneas que el oponente no puede
atajar.
Si la pieza atacada es el rey, la situacin se conoce como un jaque descubierto. Los
ataques descubiertos son muy poderosos porque la pieza que se mueve puede ser
capaz de crear una segunda amenaza.
Un caso especial del jaque descubierto un jaque doble, donde la pieza descubierta
y la pieza movida atacan a la vez al rey enemigo. Un doble jaque exige que el rey
oponente se mueva porque es imposible cubrirse o comer las dos piezas que le
amenazan.

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TACTICA EN EL AJEDREZ
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El diagrama ilustra una trampa en la variante del Avance de la Defensa
francesa basada en un ataque descubierto. Si, despus 1.e4 e6 2.d4 d5 3.e5 c5 4.c3
cxd4 5.cxd4 Db6 6. El alfil negro equivocadamente intenta ganar el pen de d4
del blanco con 6.... Dxd4?? (Ver diagrama), ahora el blanco puede jugar 7. Ab5,
creando un ataque descubierto (El alfil del blanco sale del camino de su dama)
dejando la dama sin proteccin y con su rey en jaque. Las blancas ganan la dama.

Ataque doble
Qu es un ataque doble?
Un ataque doble es cuando, en un solo movimiento conseguimos dos amenazas
simultneas: este doble ataque puede ser hecho por la misma pieza que se ha
movido (en cuyo caso esto es una horquilla); o por piezas diferentes (una situacin
que puede conseguirse con un ataque descubierto en el cual la pieza movida
tambin hace una amenaza).
Los ataques pueden amenazar directamente piezas contrarias, o pueden ser
amenazas de otra clase: por ejemplo, capturar a la reina y dar jaque mate.
La horquilla es un caso particular del ataque doble en el que una sola pieza ataca
dos o ms piezas opuestas al mismo tiempo.
Los caballos son especialmente conocidos por su capacidad para hacer dobletes,
pero todas las piezas pueden hacerlo. Cuando el doblete lo hace un pen sobre dos
piezas, se llama calzoncillo, y resulta una jugada particularmente irritante para
la vctima.
El diagrama ilustra una horquilla tpica de caballo. Las blancas han jugado Cd6+,
y ahora el caballo ataca al rey y la reina negros.
Las negras deben mover su rey a una casilla segura, como Rf8 y a continuacin
las blancas pueden jugar 2. Nxb7, ganando la dama.

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Clavada
Cundo se produce una clavada?
La clavada es una tctica muy comn que restringe el movimiento de una pieza
del oponente. Se produce cuando una pieza no puede apartarse porque expondra
una pieza ms valiosa, normalmente el rey o la dama.

Si detrs de la clavada est el rey, entonces es imposible apartar la pieza


clavada, ya que es ilegal poner al rey en jaque. Esto se conoce como una
clavada absoluta.
Si al mover la pieza clavada lo que se come es otra pieza ms valiosa, como
una reina, se le conoce como una clavada relativa

En el diagrama anterior, tenemos un ejemplo de


una clavada absoluta. Aunque es el turno de
Negras, no hay manera de salvar a la torre en d5,
pues al mover la torre pondra el Rey Negro en
jaque del alfil. Despus de que las Negras muevan
su rey, las blancas pueden jugar Axd5, ganando la
torre.

Desviacin
El objetivo de la desviacin es distraer a un defensor y hacerle abandonar su
puesto para que descuide la pieza o la zona que estaba protegiendo. Esta tctica
es a menudo frecuente cuando alguna pieza es clave en el papel defensivo y

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puede implicar un sacrificio.
Mientras que la atraccin intenta atraer a una pieza a una casilla mala, la
desviacin busca apartarla de una buena.
El poder de desviacin radica en el hecho de que una pieza que realiza un papel
defensivo muy importante no puede defender con eficacia algo ms.
En este caso nos interesa atacar a la
dama en f7, pero est protegida por el
as que lo desviamos de forma inevitable
hasta h8 y la dama es nuestra.
1. Th4-h8+ Rg8xh8 2.Dd5xf7

rey,

Enfilada
Las enfiladas estn estrechamente relacionadas con las clavadas. De hecho, se
parecen mucho, pero a la inversa. En una enfilada, una valiosa pieza es atacada
y obligada a mover para evitar ser capturada, dejando una pieza menos valiosa
detrs de ella sin proteccin. Como en las clavadas, las enfiladas slo pueden ser
creadas por las piezas de largo alcance.
En el diagrama anterior, el Rey Negro est
amenazado por la torre blanca. El rey negro se puede
librar del jaque fcilmente, pero al hacerlo permite a
las blancas juegan Txe8, ganando la dama.

Jugada intermedia
Un movimiento intermedio es el que interrumpe una secuencia de movimientos
de modo que el jugador gane una ventaja. Se trata de un truco impactante que
se usa a menudo como una respuesta contra un ataque.

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Es un movimiento del jugador que no fue considerado por el oponente en el
clculo de su variante o combinacin. La jugada intermedia puede alterar
nuestros clculos, los planes de cambio o provocar el fracaso de las
combinaciones.
Supn que un caballo te ataca una torre y un alfil en un ataque doble.
Normalmente en un doblete como este no tienes ninguna otra opcin, slo
abandonar la pieza menos valiosa el alfil para salvar la torre. Pero supn que
puedes mover el alfil a una posicin que da jaque al rey del atacante? Entonces
se interrumpe el doblete. El ataque se retrasa porque debe resguardar a su rey
del jaque y a continuacin podemos salvar tambin la torre. sta es la tctica de
la jugada intermedia.
Lo vemos ms claro en el siguiente ejemplo.
Las blancas avanzan el pen y la reina negra se come a la blanca, pero las
negras no se asustan y en el siguiente movimiento se comen el alfil con jaque
para a continuacin comerse la reina negra. Resultado: dama y pen por dama
y alfil, las negras no contaron con el jaque intermedio.
1.e5-e6 Dc7xf4 2.e6xd7+ Re8xd7 Cg6xf4

Bloqueo

El bloqueo se consigue cuando se interrumpe la lnea entre


una pieza de ataque y su defensa interponiendo una pieza
que se sacrifica. Es una tctica de ajedrez que rara vez se
plantea y por lo tanto, se olvida a menudo. Las oportunidades de
obstruccin son escasas porque el objeto defendido debe ser ms valioso que
la pieza sacrificada y la interposicin debe representar una amenaza por
s misma.
En la posicin a la izquierda, juega el blanco, que aparentemente est
obligado a retrasar el Caballo de f5, porque las casillas a las que podra
avanzar estn vigiladas. Sin embargo, con 1.Cd6 se interrumpe la defensa
de la torre negra a la dama negra. Si el negro juega o 1... cxd6 o 1... Axd6,
el blanco capturar a la reina del negro. Por lo tanto el negro no tiene
mejor jugada que 1... Txd6 2.exd6 Dxe2 3. Txe2 Axd6.

Seccin IV
TACTICA EN EL AJEDREZ
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Rayos X
Qu es un ataque por rayos X? (o una defensa)
Un ataque de rayos X ocurre cuando una pieza de ataque es defendida por una
pieza que parece estar obstruida por otra pieza enemiga.

En este caso la torre negra no puede impedir el mate


ni con la ayuda de su dama
1.Df4-f8+ Te8xf8 2.Td8xf8#

el
Sobrecarga
Una pieza que realiza una tarea defensiva crtica es vulnerable a una
combinacin tctica. En caso de la sobrecarga, el defensor es cargado con
demasiadas tareas defensivas. Cuando una pieza defiende piezas o casillas en
direcciones diferentes, entonces stas se convierten en vulnerables a una
combinacin tctica.

Seccin IV
TACTICA EN EL AJEDREZ
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SECCIN VI
MATES BASICOS DE AJEDREZ

Seccin V
FINALES BASICOS EN EL AJEDREZ
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Se denomina mate bsico, cuando el adversario solo dispone al rey. Mate de
piezas mayores (torre y dama) y mate de piezas menores (caballo y alfil)

mate
mate
mate
mate
mate
mate

de
de
de
de
de
de

torre y rey contra rey


dos torre y rey contra rey
dama y rey contra rey
dos alfiles y rey contra rey
dos caballos y rey contra rey
dos alfil, caballo y rey contra rey
Recomendaciones generales para estos finales

1. en el final el rey se vuelve una pieza muy activa, en el tablero deja de ser
un mero espectador
Nota: en el final el rey da apoya a sus ejrcitos comandando
personalmente una ofensiva que decidir el rumbo de la contienda
2. en el final la torre entra en accin por tener casillas por donde jugar en
especial columnas abiertas y pocas piezas en el tablero que obstruyan su
movilidad.
Nota: conjuntamente con sus camaradas e infantera coordinan un
ataque simultneo
3. Las piezas mayores matan en cualquier lado del bore del tablero, en cambio
las piezas menores matan en la esquinas o cercas de estas
4. Si posees pen libre protgelo no te apresures en avanzar y si avanza
cudalo.
Nota: no te apresures en penetran en las lneas enemigas por
que ser capturado invadir lneas enemigas requiere calma
pasa a paso va incursionando el soldado. Apoyado por sus
camaradas.
5. Si poses pieza de ventaja cmbialas porque esa pieza dems que tiene ser
suficiente para ganar la partidas
6. si no tienes pieza de ventaja cambia peones y no piezas
7. trata de ganar espacio en el tablero pero sin apresurarte mucho mientras
ms lejos vallas ms peligro estar expuesto tus piezas
Nota: tambin ser un peligro para tu adversario y para ti mismo
pero la victoria vale el riesgo jugad con cautela y valor.
8. si los peones del enroque no se han movido cuidado porque el rey est
atrapado por sus propios peones, y le puede dar mate

Seccin V
FINALES EN EL AJEDREZ
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Nota: si ves que es conveniente mueve almeno uno de ellos para
escarpar en caso de amenaza de mate.
9. No gana el que tiene ms piezas sino el que coordina mejor coordnalas deja
que juegan en grupos
10. Tiene gran posibilidad de ganar el bando ms heroico y arriesgado

Seccin V
FINALES EN EL AJEDREZ
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MATE DE TORRE Y REY CONTRA REY
Observacin: en el final los reyes se vuelven una pieza muy activa caso que no
sucede en la apertura y medio juego.
Recomendaciones:
Este mate se logra en el borde del tablero
El bando defensor para tentar que no le den mate permanecer lo ms que se
pueda en el centro del tablero.
El rey es muy activa incluso ms que la torre.
Cuidado que capturen la torre en ese caso sera tablas (empate).
Cuidado con ahogar al rey adversario
Planes para dar el mate con torre y rey contra rey
Para este final hay varias maneras de dar jaque mate estudiaremos uno de
ellos.
1.
trazar las lneas, vertical y horizontal del
rey adversario y se optara el borde ms prximo
para dar el mate.

Seccin V
FINALES EN EL AJEDREZ
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2.
Si es posible con la torre confinar al rey
enemigo dentro de una zona lo ms reducida
posible, formada por la torre y el borde elegido para
el mate, en caso que no sea posible se jugara nuestro
rey acercndose al rey adversario sin interrumpir
la accin de a la torre.

3.
Cuando el rey adversario amenace nuestra
torre, se desplazada la torre al extremo del tablero ,
paralela al borde donde vamos a dar el mate, si
nuestro rey puede proteger a la torre se puede optar
por mover a nuestro rey

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4.
manteniendo el salto del caballo en caso que
no se tenga el salto del caballo la torre se mover al
borde del tablero para que no sufra amenaza de ser
capturada, y as ganar el salto de caballo y seguir
acorralando

5.
cuando los
reyes estn frente a
frente la torre se coloca en la misma fila o columna
del rey enemigo y paralela al borde donde se va a
dar el mate, para dar jaque y as desplazarlo al
borde del tablero donde recibir mate

Seccin V
FINALES EN EL AJEDREZ
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6.
Las tablas se puede dar en este final si
capturan la torre o por rey ahogado.
7.
Las tablas se logra cuando el rey adversario
est en una esquina, nuestro rey se encuentra
frente a l y la torre controla la fila o columna por
donde debera jugar el rey contrario

Seccin V
FINALES EN EL AJEDREZ
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MATE DE DAMA Y REY CONTRA REY
Observacin: en el final los reyes se vuelven una pieza muy activa caso que no
sucede en la apertura y medio juego.
Recomendaciones:

Este mate se logra en el borde del tablero


El bando defensor para tentar que no le den mate permanecer lo ms que
se pueda en el centro del tablero.
El en este final el rey puede dejar que la dama sola se encargue de
acorralar al rey adversario.
Cuidado que capturen la dama o ahogar al rey adversario en ese caso sera
tablas (empate).

Planes para dar el mate con dama y rey contra rey


Para este final hay varias maneras de dar jaque
mate estudiaremos dos de ellos.
1.
Cortar el campo de accin del rey adversario
Jugar la dama lo ms prximo del rey enemigo
para reducir lo ms posible el campo de accin del
rey y as llevarlo al
borde del tablero la
dama sola puede
realizar el
acorralamiento

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FINALES EN EL AJEDREZ
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2.
Cuando se corte el campo de accin del rey
enemigo por la columna, y este se retire de la
columna que ocupa, se tomara con la dama la
columna dejada por dicho monarca en caso de que
no deje la columna se cortara su campo de accin
acercndose lo ms prximo al rey enemigo sin
perder la dama,
reduciendo el campo
de accin lo ms
posible. A salto de
caballo es la forma
ms segura de
acercarnos al rey sin perder la dama

3.
Cuando se corte el campo de accin del rey
enemigo por la fila y este se retire de la fila que
ocupa, se tomara con la dama la fila dejada por
dicho monarca en caso de que no deje la fila se
cortara el campo de accin acercndose lo ms
prximo al rey sin perder la dama, reduciendo el
campo de accin lo ms posible. A salto de caballo
es la forma ms segura de acercarnos al rey sin
perder la dama

Seccin V
FINALES EN EL AJEDREZ
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4.
Una vez que el rey enemigo llegue al borde
del tablero nuestro rey se mover yendo apoyar a
la dama. para dar mate
La forma ms rpida para llegar es diagonalmente

5.
Cuidado con las posicione de tablas en este
final que ocurre cuando la dama se acera
demasiado al rey enemigo o en el borde del tablero

6.
las tablas
ocurre cuando el rey
enemigo est en el borde del tablero y la
dama est a salto de caballo del rey
enemigo y nuestro rey cuida el escaque de
salida del rey enemigo

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7.
las tablas ocurre cuando el rey enemigo est
en la esquina del tablero y la dama est a salto de
caballo del rey enemigo

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MATE DE DOS TORRES Y REY CONTRA REY
Observacin: en el final el rey del bando superior no es necesario que intervenga
ya que las dos torres pueden dar mate sin ayuda del monarca
Recomendaciones:

Este mate se logra en el borde del tablero


El bando defensor para tentar que no le den mate permanecer lo ms que
se pueda en el centro del tablero.
El en este final el rey puede dejar que las torres se encargue de acorralar al
rey adversario.
Cuidado que capturen las dos torres o ahogar al rey adversario en ese caso
sera tablas (empate).

Planes para dar el mate con dama y rey contra rey

Decidir en qu lado del borde dar el mate.

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Acortar el campo de accin del rey


adversario

Mantener siempre las dos torres lo ms


lejos del rey adversario, cerca del borde o en el
borde lateral del borde donde se va a dar el mate.

Colocarlas en diagonal las dos torres para


que no se estorben mutuamente

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Las torre juegan alternadamente dando


jaque tras jaque en caso de que no pueda dar
jaque la torre que le toca jugar se va al extremo
del tablero, siempre juega la torre que est ms
atrs del borde donde se va dar el mate solo juega
dos veces la misma torre cuando esta es
amenazada por el rey enemigo la torre se
desplazara lo ms prximo al extremo del tablero.

Las posiciones de tablas ocurre cuando ambas


torres son capturadas o cuando torre y rey
ahogan al rey adversario esto ocurre en la
esquina del tablero una torre no lo deja
en las esquina del tablero o las torres ahogan
al rey adversario en la esquina del tablero ya
que no le permiten pasar a la columna o fila
siguiente

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Ocurre cuando el rey est en la esquina y la


torre ataca tanto la fila como la columna
contigua, y la torre est protegido por su rey.

Ocurre cuando
el rey adversario est en la esquina y nuestro rey
est delante de l y la torre cubre la fila o la
columna contigua.

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MATE DE DOS ALFILES Y REY CONTRA REY
Recomendaciones:

Este mate se logra en una esquina del tablero


El bando defensor para tentar que no le den mate permanecer lo ms que
se pueda en el centro del tablero o lo ms prximo a los afiles para tratar de
capturar al menos uno y aprovechar de la debilidad de la barrera en caso
de que se mueva deje la diagonal que corta el paso al rey.
El en este final el rey debe apoyar a la pareja de alfiles para acorralar y
dar mate al rey enemigo,
Cuidado que capturen un alfil o ahogar al rey adversario en ese caso sera
tablas (empate).

Planes para dar el mate con dama y rey contra rey

1.
Colocar los dos alfiles juntos y frente al rey
enemigo con lo cual se restringir el movimiento
del rey enemigo he impidiera que el rey se
aproxime para capturar un alfil ya que
mutuamente controlan la casilla que est delante
del otro alfil.

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2.
Con nuestros alfiles se arrinconando al rey
enemigo lo ms posible en ese momento entrara en
accin nuestro rey confrontando al rey enemigo,
eso ocurre cuando hay una casilla entre el rey
enemigo y nuestros alfiles.

3.
Que nuestro
rey ocupe o controle las casillas que deje el
rey contrario para restringirle el movimiento
y arrinconndolo en el borde para desde ah
desplazarlo a una esquina para darle el mate.

4.
Si el
adversario deja una diagonal ocuparla con el alfil,
y repite los pasos anteriores hasta que el rey llegue
al borde del tablero y no pueda salir de all

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FINALES EN EL AJEDREZ
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5.
Para dar el mate una vez teniendo el rey
adversario en el borde nuestro rey debe estar a
salto de caballo dela esquina donde se encuentra el
rey enemigo
Puede suceder tres caso a nuestro rey ya est a
salto de caballo de la esquina lo cual solo se dar
jaque con los alfiles para dar mate

6. El otro caso cuando no es a salto de caballo la


forma de lograrlo es la siguiente mover un
alfil de preferencia el alfil que controla la
esquina pero sin perder el control el control
de la casilla que est delante del otro alfil
posteriormente nuestro rey lo ocupara de
esta manera acercndose a la otra casilla que
est a salto de caballo
Posteriormente vuelve a jugar nuestro alfil
que controla la diagonal mayor controlando
la casilla del borde que est a salto de caballo del otro alfil luego juega el
otro alfil
7.
Las tablas se pueden logar por captura de
un alfil o por ahogado el cual puede ser en el borde
del tablero o en la esquina

Seccin V
FINALES EN EL AJEDREZ
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SICUANI CUSCO
MATE DE DOS CABALLOS Y REY CONTRA REY
Recomendaciones:
Este mate se logra en una esquina solo si el bando defensor comete un error
por este motivo este final es de tablas
Pero caso peculiar el bando defensor tuviese un pen el mate se podra forzar
solo depende donde est ubicado el pen este final lo veremos ms adelante mate

de dos caballos y rey contra pen y rey

Seccin V
FINALES EN EL AJEDREZ
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MATE DE ALFIL CABALLOSY REY CONTRA REY
Recomendaciones:

Este mate se logra en una EN LA esquina del tablero


El bando defensor para tentar que no le den mate permanecer lo ms que
se pueda en el centro del tablero o lo ms prximo a los A LAS PIEZA para
tratar de capturar al menos uno y aprovechar de la debilidad de la barrera
en caso de que se mueva deje la diagonal que corta el paso al rey.
El en este final el rey debe apoyar a la pareja de alfiles para acorralar y
dar mate al rey enemigo,
Cuidado que capturen un alfil o ahogar al rey adversario en ese caso sera
tablas (empate).

Planes para dar el mate con dama y rey contra rey

Seccin V
FINALES EN EL AJEDREZ
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SECCIN VI
FINALES DE PEONES EN EL
AJEDREZ

Seccin VI
FINALES DE PEONES EN EL AJEDREZ
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MATE DE PEONES Y REY CONTRA REY
LOS CAMINOS DEL REY
REGLA DE LAS DISTANCIAS
Que dice que la distancia entre dos casillas
cualesquiera del tablero est dada por el
mnimo nmero de movidas que necesita un
rey para trasladarse de una a la otra, y es
igual al nmero de casillas que el rey ocupa
recorriendo el lado mayor del rectngulo que se
obtiene con el encuentro de las lneas
horizontales y verticales que van de la casilla
de salida a aquella de llegada.
Las dos casillas se encuentran en la misma
diagonal el rectngulo se transforma en un
cuadrado y en este caso la distancia est dada
tambin por aquella que se obtiene recorriendo
la diagonal de ese cuadrado, que coincide con
la recta de unin de ambas casillas y la
direccin diagonal es la mnima distancia
entre dos puntos

Para saber cules casillas de una fila o


columna tienen la misma distancia mnima de
una casilla dada, basta trazar idealmente las
diagonales que se cruzan en esta casilla. Dichas
diagonales determinarn en su encuentro con
la lnea en cuestin dos casillas que delimitan el
trazo de lnea constituido por casillas
equidistantes. Evidentemente si las diagonales
no encuentran los lmites del tablero, toda la
lnea est equidistante de la casilla litigio.

Seccin VI
FINALES DE PEONES EN EL AJEDREZ
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LOS CAMINOS DEL REY
Para el rey desplazarse de un casillero a otro
lo realiza de casillero en casillero lo cual es
muy lento y escoger la ruta ms corta,
accesible y de doble objetivo es de gran
importancia para el final de partida

Para saber los caminos del rey que son de


menor distancia lo que se tiene que hacer es
trazar las diagonales des de donde se encuentra
el rey y las diagonales al lugar donde queremos
llegar la regin formada por la interseccin de
las diagonales nos dar los caminos a seguir
que son todos aquellos que se encuentran sobre
o dentro de la regin formada por las
diagonales

En caso que solo se puedan trazar algunas


diagonales o no se intersecten, es que se
encuentran en el bore lo cual se tomara el
borde como una de las diagonales para formar
la regin
Y en caso que casilla donde se encuentra el rey
y a donde requiere llegar, est en la misma
diagonal, la menor ruta ser sobre dicha
diagonal

Seccin VI
FINALES DE PEONES EN EL AJEDREZ
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REGLA DEL CUADRADO DEL PEON
Con esta regla podemos saber si nuestro pen
corona sin ayuda o necesita apoyo del rey del
bando fuerte para coronar y dice lo siguiente
Donde se encuentra el pen trace una diagonal
hacia el borde donde avanza el pen y donde
termine trace la lnea horizontal y vertical,
luego desde el pen trace las lnea vertical y
horizontal lo cual se formara el cuadrado del
pen, se realiza el cuadro en la zona donde
est el rey del bando dbil, y si el rey del bando
dbil le est dentro del cuadrado del pen o si le toca mover y con este
movimiento llega al cuadrado el pen necesita ayuda para coronar.
OPOSICIN
Se dice oposicin cuando entre los reyes hay un nmero impar de casillas EL
bando que tiene la oposicin es aquel que no le toca mover, pueden ser tres clases
de oposicin
Oposicin vertical

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FINALES DE PEONES EN EL AJEDREZ
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Oposicin horizontal

Oposicin diagonal

En caso que no estn en una lnea horizontal,


vertical o diagonal
lo que tenemos que hacer es trazar un rectngulo
imaginario trazado desde la ubicacin de los reyes.
Si las cuatro esquinas del rectngulo son del mismo
color los reyes estn en oposicin.

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Si en caso las esquinas son de diferente color no
estn en oposicin, y el que juegue tendr la
posicin.

MATE DE PEON Y REY CONTRA REY


Recomendaciones:

En el final el rey es muy activo salo.


El bando dbil debe lograr capturar al pen quedar ahogado o mantener
siempre la oposicin
El bando dbil debe lograr permanecer en la columna del pen o las
columnas adyacentes para hacer las tablas
En este final el rey es muy activo
El rey del bando fuerte nunca estar en la fila del pen o atrs del pen sino
ser tablas

Seccin VI
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Planes para dar el mate con pen y rey contra rey
PEN SXTA FILA : El bando con ventaja de un
pen para lograr coronar debe estar en la misma
fila del pen y tener la oposicin si no la tiene la
partida es tablas

PEON EN SEGUNDA TERCERA CUARTA


YQUINTA FILA: Para logra coronar el pen el bando con ventaja debe estar en
una del as casillas crticas del pen

Las casillas crticas del pen son aquellas


casillas que estn en las columnas contiguas y
en la columna del pen situadas en las dos
filas siguientes del pen. Y es crtico que el
rey del bando fuerte las ocupe ya que esto
definida la partida.
Condicin de la fila siguiente del pen para
lograr coronar el pen es necesario tener la
oposicin
Condicin de la segunda fila por delante del
pen si el rey del bando fuerte se encuentra
en una delas tres casillas ya sea las columnas
adyacentes al pen o en la columna de del pen.

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FINALES DE PEONES EN EL AJEDREZ
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Cuando el rey adversario este en la


columna izquierda del pen, el bando fuerte
jugara a la columna derecha y viceversa
ocupando una de las tres casillas crticas del pen ,
la ms alejada del pen, dicho de otra manera el
rey del bando fuerte jugara estando a salto de
caballo tanto del rey del bando dbil que estar en
una de las columnas adyacentes del pen, como del
pen en una de las columnas adyacentes del pen,

Si el rey adversario toma la oposicin


horizontal se avanzara el pen, siempre y
cuando el pen no quede en la misma fila del
rey del bando fuerte, dicho de otra manera si
el rey del bando dbil y el rey del bando
fuerte no estn en la columna del pen, se
mover el pen. O los reyes estn a salto de
caballo del pen en las columnas adyacentes
y filas delante del pen

Seccin VI
FINALES DE PEONES EN EL AJEDREZ
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Si el rey del bando dbil toma la oposicin


diagonal se avanzara el pen siempre y cuando el
pen no quede en la misma fila del rey del bando
fuerte, dicho de otra manera si el rey del bando
dbil y el rey del bando fuerte no estn en la
columna del pen, se mover el pen si est a
salto del caballo del rey del bando fuerte

Cuando el rey
del bando dbil no ocupe la columna del
pen, el pen podr avanzar siempre y
cuando no quede en la misma fila del rey del
bando fuerte, dicho de otra manera el pen
del bando fuerte jugara si est a salto de
caballo de su rey y los reyes estn a salto de
caballo en las columnas adyacentes del pen,

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Cuando el rey del bando dbil este en la


columna del pen, nuestro rey se colocara en la
misma columna del pen ganando la oposicin

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EL PEN DE TORRE:
El pen de torre es una excepcin a la regla ya que
si el rey el bando dbil est en la columna de
torre es tablas ya que no es posible obligar al
bando dbil dejar la columna de torre

O si el rey del bando


fuerte est atrapada en la columna de torre
los esfuerzos no darn resultados. Ya que si
el bando fuerte pretende salir de la columna
de torre el del bando dbil ocupa la columna
de torre.

Seccin VI
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Para poder ganar con un pen de torre es
necesario tener el alfil del color a la casilla de
coronacin.

Si el bando dbil est


en la columna de
torre cerca de la esquina o en la esquina no se
podr desplazarlo y ser tablas

TABLAS

Si el rey del bando


fuerte puede evitar que el rey del bando dbil
ocupe la columna de torre aun cuando quede
sin movimiento atrapado por el rey del
bando dbil, el alfil puede ayudar la
coronacin. .Para evitar esto el rey del bando
fuerte debe estar por delante del pen
impidiendo que el rey del bando dbil entre a
la columna de torre.

GANAN BLANCAS

Seccin VI
FINALES DE PEONES EN EL AJEDREZ
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Si el rey del bando dbil est en la columna de
torre el caballo pude desplazarlo sin ningn
inconveniente de la columna de torre y coronar el
pen

GANAN BLANCAS

Si el rey del bando


fuerte est en la columna de torre
inmovilizado el caballo pude desplazarlo sin
ningn inconveniente de la columna de torre
y coronar el pen si el color de casillas que
ocupa el rey del bando dbil es el mismo color
que ocupa el caballo y le toca jugar al bando
dbil en cualquier otro caso ganara el bando
fuerte

GANAN BLANCAS

TABLAS

Seccin VI
FINALES DE PEONES EN EL AJEDREZ
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REY Y DOS PEONES CONTRA REY
Ya conocemos lo que pasa con un solo pen. Lgicamente con rey y dos peones
contra rey se gana casi siempre (el 95% de las veces segn nuestra seccin
estadstica), y descontando los casos en que uno de los dos sea capturado por
fuerza, el porcentaje sera an ms alto.
Podemos diferenciar 3 casos:
1. Peones ligados.
2. Peones doblados
3. Peones aislados
PEN LIGADO
Son peones que estn en columnas contiguas y
unidos. Estos peones se defienden entre si y luego
el rey los apoya para la promocin si ningn pen
es capturado se gana siempre,

Pero conviene saber


que si uno es el pen de torre y est en sptima, hay
que entregarlo para coronar el de caballo y con esa
entrega de pen ganamos la oposicin sin ahogar al
rey del bando dbil, ya que la casilla de alado est
disponible

Seccin VI
FINALES DE PEONES EN EL AJEDREZ
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Pen aislado
Tambin con dos peones separados, las probabilidades de ganar son muy grandes.
La nica situacin discutible es cuando estn amenazados por el rey rival. Pero
normalmente pueden utilizar uno de estos dos recursos:
1) Defenderse entre s, evitando la captura de uno gracias a la amenaza de
coronacin del otro.
2) Retrasar la captura del primero, hasta que el rey fuerte llega, y alcanza las
casillas crticas del otro.
Si dos peones estn en la misma fila y el cuadrado
que dibujan hacia adelante llega al se traza su
cuadrado y si este llega a la fila de promocin
coronan sin ayuda. Si no, no coronan

D o s peones
separados por tres columna no pueden avanzar ni
ser capturados
Para mantener controlados a los peones el rey
tiene3 casillas en la fila en medio de los peones.
Mantenindose en ella los peones no pueden
avanzar. Si sale de esas casillas los peones mueven
el cuadrado errante y coronan

Seccin VI
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D o s peones
separados por dos
columna no pueden
defenderse entre s, y si no reciben apoyo del rey
sern capturados siempre por el rey enemigo. Para
poder ganar el bando fuerte debe obtener una de las
casillas criticas del pen.

Seccin VI
FINALES DE PEONES EN EL AJEDREZ
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Cuando los peones tienen una sola columna en
medio, pueden defenderse entre s, si su cuadrado
no llega al final del tablero, pero necesitan del
zugzwang para coronar solos

D o s peones
separados por una
columna pueden
defenderse entre s, siempre que el rey no ataque al
ms avanzado.

Pen doblado
Es e l caso ms interesante. Si los peones son de torre, ya sabemos que el nmero
no importa, si no nicamente la posicin del rey defensor. Ahora veremos qu
pasa si no son de torre
El procedimiento habitual, (y fcil) consiste en usar el pen ms atrasado para
gastar un tiempo, cuando se llega a la situacin crtica, que es la oposicin de los
reyes en la sexta fila. En este caso las blancas lo hacen as, pero tienen que tener
un poco de cuidado, por dos circunstancias que conviene observar:
1) Los peones son de caballo, que siempre dan temas de ahogado.
2) Los peones estn juntos, lo cual dificulta la defensa del pen delantero
Dos peones doblados ganan siempre, exceptuando las dos siguientes situaciones :
1) Peones de torre.
2) El pen ms atrasado est en quinta

Seccin VI
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REY Y PEN CONTRA REY Y PEN
Cuando los dos jugadores tienen un pen, la situacin es ms complicada, pero no
tiende tanto a las tablas como se podra pensar. Si vemos la seccin de
estadsticas, descubrimos que el 45% de las partidas tienen definicin. Vamos a
dividir el estudio en 3 situaciones con caractersticas muy diferentes:
Peones bloqueados, peones en columnas adyacentes y peones pasados.
PEONES BLOQUEADOS. LAS CASI L LAS CRTICAS:
Tericamente el caso ms interesante es el de peones
bloqueados porque hay reglas tiles y adems dichas
reglas se pueden aplicar (con cautela) en finales con
ms peones. Con los peones bloqueados tambin existen
unas casillas crticas. El rey que logre colocarse en una
de ellas se comer el pen contrario (que no es lo mismo
que ganar la partida). Las casillas crticas estn en la
fila del pen y son las 3 adyacentes por la izquierda y
por la derecha.

Seccin VI
FINALES DE PEONES EN EL AJEDREZ
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