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Universidad
Nacional
De
Autnoma
Mxico
T E S I S
Que para obtener el ttulo de Licenciado en
Ciencias de la Comunicacin
PRESENTA
Mxico D.F
2013
ndice
INTRODUCCIN.........pg.3
1.-EL ESTEREOTIPO......8
1.1.-Definicin y marco terico...............8
1.2.- Por qu se crean?................................................................................13
1.3.-Perspectiva social...............17
1.4.-Perspectiva individual....21
1.5.-Inalterables, tradicionales y perpetuos....28
1.6.-El papel de la televisin.31
3.-VIDEOGAMERS.............36
2.1.-Ping pong......36
2.2.-Gustos compartidos.....44
2.3.-Mismo origen....46
2.4.-Contacto directo...48
2.5.-Mirada al pasado, la recepcin de los videojuegos...62
2.6.-Con el pie izquierdo....64
2.7.-Pros y contras...67
3.-Estudio de campo...74
3.1.- Resultados tipo A....82
3.2.- Resultados tipo B....86
3.3.- Resultados tipo C....94
CONCLUSIONES....99
BIBLIOGRAFA...............105
Introduccin
Todo lo que conocemos, y lo que no conocemos, est organizado en grupos
integrados por objetos que comparten caractersticas similares o parecidas. El
mundo ha dejado de tener secretos, inclusive aquellos acontecimientos sin
explicacin han sido confiados a una categora de lo inexplicable. Cualquier
expresin artstica, cualquier especie animal antes desconocida o aquel planeta
distanciado a millones de aos luz es definido socialmente por una condicin y
clase, despojando al objeto de su condicin ajena, convirtindolo en un asunto de
ndole social.
El propio humano no ha sido la excepcin en este proceso, adems de ser quien
designa, es tambin objeto de su propio estudio. La condicin de clase ms all
de lo econmico define al humano de lo general a lo particular, temporal y
espacialmente. Cualquier civilizacin adems de pertenecer a un continente
pertenece a un grupo y vive en una poca particular.
El poder de las categoras es tal que con el solo hecho de definir algunas variables
se cree poseer informacin suficiente para describir a un individuo, saber qu y
cmo piensa e inclusive saber lo que hace, sin importar la especificidad de su
carcter y del ambiente donde se desarrolla.
Es como si se tratase de un tablero con coordenadas y para cada punto existiera
un axioma general y preciso. Las categoras soportan nuestra forma de vivir y de
pensar, hacen la vida ms fcil, simplifican el ejercicio mental y su creacin fue
requerida para efectuar la transicin del estado natural al social.
Es importante detallar que una misma realidad es susceptible de ser interpretada
de manera diferente por tantos individuos como habiten la tierra.
Si bien es cierto que limitamos nuestra libertad de creacin para someterla al
consenso general, esto no evita que cada cultura tenga su propia historia. Esta
premisa condiciona el valor y la imparcialidad del juicio expresado y lo hace
subjetivo.
Pese a esa condicin, los valores que una sociedad apropia sern percibidos y
transmitidos como inalterables y verdaderos; el discurso poltico, el hogar y la
escuela imponen ideas que pretenden ser reales.
La directriz que toma el aprendizaje termina por producir conceptos conservadores
y reaccionarios que se acoplan al contexto de donde provienen pero que son
difcilmente adaptables para cada cultura.
Se trata de poder establecer el vnculo entre las caractersticas del gamer con el
contexto histrico donde surgi, de tal forma se entender de qu manera se
difundi y estableci.
Es prioritario analizar cmo el individuo interioriza esos mensajes y los recrea en
s mismo. Los videojuegos tienen un papel especfico y consecuente en el usuario,
adems de entretenerlo, le asignan un rol socializador. De esta manera si la
percepcin ante los videojuegos es negativa, el usuario ver afectada su imagen
frente a la sociedad.
Particularmente interesa conocer el proceso de creacin, las causas y las
secuelas de la utilizacin del concepto. El desarrollo de esta investigacin plantea
dos tipos de explicaciones, el enfoque psicolgico y el social o lo que es lo mismo,
el individual y el colectivo. El estereotipo no est limitado a una de las dos
explicaciones, una complementa a la otra y viceversa.
Las teoras a las que se somete el origen del estereotipo son mltiples y variadas;
la identidad positiva, el conflicto, los arquetipos, el esencialismo y la
psicodinmica, por slo nombrar algunas.
Se vuelve prioritario replantear la nocin de esta idea, determinar su importancia
en la actualidad y la forma en que influye en las personas para realizar juicios de
valor.
El estereotipo, en su forma ms primaria es un componente del lenguaje que tiene
y debe ser simbolizado por un signo que lo representa y traduce en una suerte de
idea o imagen sensorial. El propio signo como vocablo del lenguaje es traducido
por otro signo que le otorga sentido. En lo posterior, el estereotipo podr ser
referido por cualquiera de las dos formas dependiendo del enfoque que se
maneje.
El estereotipo del gamer, hacia una nueva significacin hace referencia al
trmino con que cotidianamente se le conoce al jugador habitual de videojuegos.
El trmino significacin acogido de los escritos de Saussure se emplea como el
resultado entre la asociacin del objeto y el signo que lo representa, no como el
simple lazo que une un nombre a una cosa, sino como la imagen acstica que en
el sujeto recrea en su mente. En ese sentido la idea de la parte sensorial implica la
totalidad del sentido y es donde la funcin del ser reposa.
Para Sanders Peirce, la significacin puede entenderse como el interpretante del
signo, el cual slo puede producirse cuando se desarrolla entre el signo y el objeto
de su representacin un sentido ms complejo que el expuesto por la relacin
arbitraria que lo caracteriza. Lo que se crea, lo denomino el interpretante del
primer signo. Este signo est en lugar de algo: su objeto. Est en lugar de ese
objeto, no en cuanto a su totalidad, sino por referencia a una suerte de idea 1.
Conforme a la postura de investigacin que se desarrolle a lo largo del trabajo
cabe la posibilidad de utilizar cualquiera de los dos trminos.
Si, en relacin a la idea que representa, se demuestra con suficientes argumentos
su invalidez, la significacin escogida por la comunidad podr ser remplazada por
otra. La lengua sufre sin cesar la influencia de todos2
Una vez determinado el fenmeno del estereotipo, se proceder a trabajar en el
objeto de estudio, el gamer. La revisin de este grupo exige un repaso a la historia
de los videojuegos, la importancia de hacerlo no slo contextualiza al lector en el
tema, sino que adems, recopilar informacin sobre el surgimiento de esta
industria arroja importantes datos sobre la causa del prejuicio.
El anlisis se volver ms profundo cuando se aborden momentos especficos y
significativos de su incursin en sociedad, los cuales de manera gradual dieron
cabida a aceptar muchas de las caractersticas que ahora poseen los
videojugadores.
Los valores y las caractersticas que por tradicin conforman la imagen de este
grupo no necesariamente reflejan la realidad de quienes lo integran, sin embargo
permanecen inalterables a pesar de las severas contradicciones dentro de su
discurso.
En la bsqueda de modificar la imagen que se tiene del gamer, es necesario
reportar informacin y datos relevantes que sirvan como evidencia para confrontar
e invalidar los principios que legalizan al estereotipo. Para el cometido se
aportarn formulaciones tericas, cifras estadsticas e investigaciones de campo
que se hayan realizado al respecto.
El estereotipo del gamer es errneo. El primer sntoma de su equivocacin se
encuentra en el propio desarrollo de esta actividad. El cambio que ha sufrido la
industria replantea la idea colectiva de cmo debe ser un jugador. Las nuevas
formas de interactuar y las innovaciones tcnicas modifican y replantean cada uno
de los aspectos que los rodean.
Se han trasformado los hbitos de juego. Cualquier persona decide que jugar y de
qu manera hacerlo gracias a la increble diversidad de ttulos y plataformas para
su reproduccin.
1
2
Sanders Peirce citado por Deladalle, Gerard. Leer a Peirce hoy, Gedisa, 1996, pg. 94
De Saussure, Ferdinand. Curso de lingstica general, Fontamara, 2010, pg. 112
Si antes era una premisa el juego individual, el internet posibilita crear partidas con
16 jugadores. La actividad que por excelencia era solitaria, se vuelve la plataforma
idnea para socializar, competir y trabajar por un objetivo en comn. El juego ha
tomado nuevos bros, pronto cada ttulo permitir el modo en lnea y la interaccin
en tiempo real con personas de todo el mundo.
Si antes se crea que el gamer era un persona obesa por la poca actividad fsica
que el videojuego exige, los sensores de movimiento alteran tal premisa, el
eslogan de Microsoft Kinect t eres el control no podra describir mejor esta
nueva funcin. Incluso con Wii Fit es posible realizar ejercicio desde el hogar.
Conforme avanza la investigacin se plantea la resignificacin del concepto del
gamer, no como una definicin concluyente, sino como un ajuste a los valores que
por aos lo han caracterizado.
No obstante, para comprobar si las innovaciones en el juego modifican la
percepcin hacia los gamers la presente investigacin se enfocar en revelar la
actualidad de dicho proceso de cambio a travs de un estudio de campo.
Para medir el grado en que el usuario retiene el concepto estereotpico del gamer,
se realizarn encuestas con la escala de Likert a 100 estudiantes universitarios,
las caractersticas de los encuestados as como el mtodo para su eleccin se
detallan en el tercer captulo.
La ltima parte del trabajo se dedica al estudio de los resultados y su posterior
interpretacin.
El eje principal de la investigacin, adems del aporte terico para conocer la
historia del estereotipo, se dirige a la incorporacin de una imagen social
redefinida del gamer sustentada en la opinin pblica y en el esfuerzo por
contradecir los estatutos que marca la categora que lo define.
Primer captulo
1.- El estereotipo
En este captulo se abordar el marco terico del estereotipo. Se explica qu es y
a qu razn obedece su aparicin. La primer parte est centrada en la obtencin
de una definicin plausible, y en los elementos que lo conforman. Se ahondar en
su origen etimolgico y en los efectos que su uso provoca
Explicar el desarrollo del estereotipo implica investigar dos tipos de teoras, la
primera centrada en el mbito social, la segunda, vista desde la perspectiva
psicolgica. Primero se abordar la razn social, es decir, las influencias
econmicas, sociales, polticas e histricas. Hay que determinar cmo a partir de
las relaciones entre grupos se forma una conducta colectiva y cmo sta influye
en su creacin.
La tercer parte del captulo considera al estereotipo desde la perspectiva
psicolgica, es decir, desde el anlisis del individuo. Cmo percibe e interpreta a
los dems? Est sujeto a su configuracin cultural para clasificar? Establece
rasgos y caractersticas especficas en las personas por repeticin?
Desde su concepcin, el uso del estereotipo se mantiene vigente, se refiere e
interpreta en base en la informacin que se otorga. Cualquier campo es dominio
del prejuicio y abarca cualquier grupo social. Cules son las razones por las que
se recurre a l? En este apartado se revisan los hechos por los que el estereotipo
persiste, as como los factores que podran modificarlo o extinguirlo.
Los medios masivos de comunicacin, fungen como catalizadores de la
percepcin global. Mantienen o no vigentes los estereotipos? Refuerzan en los
individuos la concepcin de los grupos sociales o buscan romper los paradigmas
impuestos? Cul es su postura respecto a los estereotipos? La ltima parte del
captulo revisa el papel de la televisin en la construccin de la realidad social y su
papel en el fortalecimiento de las categoras.
Largo fue el proceso que hubo que franquear para poseer el conocimiento de la
tierra, al principio nada tena valor ni sentido, las primeras relaciones de objetosignificado fueron producto de la experiencia pragmtica. El hombre primitivo tuvo
que quemarse para saber con exactitud qu efectos produca el fuego. Las
personas tenan que morir para que sus semejantes pudieran discernir entre lo
finito y lo infinito.
Todo fenmeno que ocurra en la naturaleza deba pasar por el anlisis racional
para darle sentido a su existencia. La inherente subjetividad que caracteriza al
humano resultaba en cientos de interpretaciones para definir lo que era una roca y
en cientos de miles para poder explicar la transicin del da a la noche.
Dado que no existan parmetros o delimitaciones que condujeran a dar un
correcto sentido a las cosas, no haba interpretaciones certeras. Ante la
imposibilidad de asegurar que el conocimiento que iba produciendo fuera correcto,
el humano tuvo que esforzarse en afianzar los conceptos abstractos que iba
creando y establecerlos en la conciencia grupal. No se pretenda establecer
correlacin entre las palabras y las cosas, se trataba de hacerlos valer an cuando
no poseyera una base slida. Ntese que el conocimiento jams podr prescindir
del sujeto, y, por tanto, de la perspectiva propia del sujeto.3
En un inicio slo se manifestaba un conjunto de cualidades que los objetos
posean. Eran en ese momento pura potencialidad, al ser reconocidos como tales
pudieron presentarse como manifestaciones singulares con caractersticas
propias.
De este proceso se obtuvieron los dogmas, los mitos y las leyendas. Productos
sociales que sirvieron como cimiento de la conciencia. En esta etapa primeriza de
la humanidad, era imposible detenerse a analizar cada objeto en su dimensin
particular, hacerlo habra supuesto la parlisis del progreso, era necesario
establecer categoras general de toda especie que sirvieran como catalizador de lo
inexplorado.
Gracias a la aplicacin de esta tcnica se conformaron tipos de animales
(vivparos, carnvoros, invertebrados), tipos de comida (carne, legumbres, frutas) y
hasta tipos de personas dentro de una comunidad (rey, siervo, guerrero).
Cuando a partir de abstracciones se fund la realidad y ya no exista en apariencia
nada que pudiera poner en peligro esa base conceptual, la categorizacin fue uno
de los elementos lingsticos que permanecieron inalterables a pesar de sus
10
Barker, Chris. Televisin, globalizacin e identidades culturales, Paidos, 2003, pg. 131
Maranfioti, Roberto. Charles Sanders Peirce: El xtasis de los signos, Biblios, 2004, pg. 51
6
Martnez, Ma. del Carmen. Anlisis psicosocial del prejuicio, Sntesis, 1999, pg. 162
7
Sanders Peirce, Charles. Lecciones sobre el pragmatismo, Aguilar, 1998 pg. 90
5
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12
Los estereotipos suelen ser globales, aunque de una cultura a otra se halle
disparidad para describirlos, tales diferencias son mnimas y no afectan la esencia
del concepto. Pongamos el ejemplo del diablo, un ente diablico, rojo, con cuernos
y un tridente. Tambin existen los estereotipos regionales, estos se han
desprendido de una categora previamente establecida pero albergan
particularidades de cada lugar en la que se ubiquen o de la poca en que se
desarrollan.
El estereotipo se compone de ideas preestablecidas, ajenas a quin lo consume o
utiliza y sin embargo, influye de manera significativa al momento de entablar una
relacin con otra persona. La mayora de veces, los prejuicios generan una
actitud desfavorable, intolerante, injusta o irracional hacia otro grupo de
personas9.
Orienta a la persona hacia el objeto al que hace referencia, connota ese objeto de
forma positiva o negativa, y es permanente, ya que perdura en la memoria.10
Estereotipar aparece como una creencia relativa a un grupo, el prejuicio
designara la actitud adoptada hacia los miembros de ese grupo, y s se ejerce una
accin a consecuencia de los prejuicios, entonces se discrimina.
El tipo de discriminacin ms frecuente es la racial, originada de situaciones
conflictivas, puede limitarse a que alguna civilizacin no tolere el tipo de ideologa
que lleva su pas vecino o puede llegar incluso a la agresin fsica, la esclavitud o
el genocidio.
El poder, que es uno slo, busca ser mantenido por quin lo ostenta, para lograrlo
somete a sus inferiores y les opone un estricto control social. Hoy en da la
discriminacin se expresa no en trminos de inferioridad ni segregacionismo de
los miembros del grupo minoritario sino a travs de smbolos ideolgicos y
conductas simblicas.11
Aceptar un estereotipo implica reconocer informacin que es errnea, mal juzgada
o inapropiada. Es esencial tomar en cuenta que se form a partir de motivaciones
especficas de sus creadores y que estas responden a objetivos concretos. Los
estereotipos se legitiman pero no justifican, por el contexto histrico y cultural que
los envuelve.
Cuando colonizaron Amrica, los espaoles vean en los indgenas una raza
inferior a la suya, no a razn de que esa percepcin reflejara la realidad, sino que
al imponer ese razonamiento se validaba las relaciones de dominio.
9
Morales J, Francisco. Del prejuicio al racismo: perspectivas psicosociales, Coleccin Estudios, 1996 pg. 8
Morales J, Francisco. Ibdem, pg. 12
11
Morales J, Francisco. Ibdem, pg. 25
10
13
McMahon, Barrie. Y Quin Robyn, Historias y estereotipos, De la Torre, 1997, pg. 160
14
13
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17
16
Amossy, Ruth. Herschberg Pierrot, Anne. Estereotipos y clichs, Eudeba, 2011, pg. 32
Ibdem, pg. 33
17
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21
Ibidem, pg. 88
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19
23
20
La teora del conflicto fue retomada y expandida por Henri Tajfel. Tajfel fue un
psiclogo britnico que pudo demostrar como los conflictos a los que se refera
Sherif no necesariamente deban de ser suscitados por la disputa de un bien. Para
Tajfel, el origen del prejuicio es saberse perteneciente a una comunidad. Tal
sentido de pertenencia lo llevara a defender su clan y evitar que se vea
amenazado.
Los sentimientos hostiles que se generan de la convivencia entre comunidades no
son fcilmente modificados, incluso aunque se pertenezca al mismo pas o
inclusive al mismo estado, las diferencias ideolgicas prevalecen.
Lograr la unin de todas las comitivas suele darse bajo casos excepcionales; las
guerras mundiales son un ejemplo. Para lograr la victoria es necesario trabajar en
metas comunes. Otro ejemplo al caso y de carcter ms trivial se presenta en los
partidos de ftbol de la seleccin mexicana, en este caso, independientemente del
equipo que el espectador apoye, el conjunto nacional hace a los fanticos
miembros de una sola porra.
Identidad positiva
La clase social dictamina en gran parte la identidad personal. Las caractersticas
generales del estereotipo se vuelven propiedad individual. Esa es la clave de la
consolidacin del estereotipo.
Como anteriormente se ha dicho, los miembros de una comunidad tienden a
defender el lugar donde pertenecen, favoreciendo su propia comunidad,
demeritando cualquier otra.
Comportarse de esa manera es vital para que el grupo adquiera una identidad
social positiva. Mediante comparaciones sociales se enaltecen las virtudes frente a
los defectos de los otros y mientras ms diferenciada y positiva sea la
comparacin, mayor estabilidad y refuerzo alcanza la identidad.
La estrategia ms recurrida para generar conductas diferenciales es la
discriminacin, el detrimento de los miembros de otro grupo favorece al propio.
Incitar comportamientos discriminatorios ser un acto inconsciente y no precisa de
hechos especficos para originarse. La discriminacin entre grupos tiene alcances
globales, pero incluso es posible que dentro de una misma comunidad alguna
discrepancia marque la segmentacin de sus miembros.
Pongamos el siguiente ejemplo: En la escuela los alumnos de 1 de secundaria
son divididos para realizar una actividad deportiva por equipos (ftbol, basquetbol).
A pesar de conocerse y tener empata, la divisin de clase conduce a favorecer el
nuevo grupo de pertenencia. En busca de generar confianza y buena autoestima,
21
22
Ibidem, pg. 58
Las cualidades referidas son exclusivamente fsicas, la teora de la categora natural descarta el sentido
abstracto que cada cultura asigna.
28
Gutirrez Senz, Ral. Op. cit., pg. 17
27
23
29
La descarga sentimental y emotiva en acciones concretas es conocida por el psicoanlisis como catarsis
24
30
25
31
26
Para Jung, existan instintos heredados biolgicamente los cuales tenan un lugar
preponderante en la mente junto con el consciente e inconsciente personal,
formando as, la totalidad de la psique humana.34
Las personas se conectan con una memoria colectiva, accediendo a su contenido
en el momento que lo requieran y sea necesario. Sin tener conciencia de ello, lo
incorporan en su aparato mental y son capaces de expresar las enseanzas que
otorga.
Los arquetipos funcionan como contenedores de una estructura indefinida que
debe compensarse con la experiencia real del sujeto; esa es la nica condicin por
la cual podr acceder al contenido.
Por ejemplo: los animales carnvoros suelen cazar a su presa, instintivamente
poseen la tcnica de cmo hacerlo, el xito que obtengan de esa empresa
determina su sobrevivencia. El leopardo no aprende a cazar, cuando lo requiere,
practica lo que naturalmente le ha sido asignado.
El arquetipo es el contenedor, la necesidad por utilizarlo otorga el contenido
necesario para su expresin, finalmente se ejecuta en una accin y se especializa
con la prctica. Si la situacin no es propensa, la funcin del arquetipo no puede
ser liberada, pudiendo quedar inactiva hasta la muerte. Hay tantos arquetipos
como situaciones tpicas en la vidacuando ocurre una situacin que corresponde
a determinado arquetipo, ese arquetipo se activa y aparece una compulsinva
ganando terreno contra toda razn y voluntad35
Al experimentar el mundo a travs de arquetipos, se va generando una forma
particular de relacin; se dira que estamos predispuestos a actuar dependiendo
de cmo se desarrolle nuestra vida.
Tomemos el caso de la madre, el beb tendra un arquetipo respecto a lo que su
madre representa, tiene idea de sus funciones, en pocas palabras sabe lo que
puede esperar de una madre. Sin importar que clase de persona sea su
progenitora, el simple hecho de serlo representa para el beb la pauta necesaria
para adherirle caractersticas intrnsecas de las que posiblemente carezca, como
exigirle cuidados, alimento y afecto.
34
Jung sostena que los instintos heredados son compartidos por los animales y son ms fcilmente
observables en ellos.
35
Robertson, Robin. Op. cit., pg. 198
27
36
37
28
Avaricia cognitiva
Como se ha venido discurriendo, la creacin de estereotipos es una va para evitar
el esfuerzo de pensar de forma compleja y su uso facilita el acceso a formas
reconocibles de individuos, facilitando la integracin de relaciones sociales.
A grandes rasgos el estereotipo prev los gustos, el comportamiento, los tpicos
de la charla y la actitud ms adecuada que debemos tomar dependiendo de la
persona con quin se interacte.
Su funcionalidad se exhibe en la adecuada forma de relacionarse socialmente, no
se tiene el mismo trato con un taxista que con un poltico. El lenguaje se modifica,
los gestos y el tipo de expresiones que se usan varan dependiendo de la persona,
el lugar y la situacin. A pesar de su invalidez es recurrente legitimar su empleo
porque concedemos al estereotipo muchas cualidades. Por ejemplo, que es
inalterable.
Estereotipar es ineludible, nuestra educacin promovi su uso y la sociedad lo
ratific. No obstante; la perduracin de este tipo de informacin generalizada se ve
favorecida por dos factores importantes; la falta de pensamiento crtico y la falta de
conocimiento.
Un anlisis profundo a esta informacin preconcebida puede revelar la carencia de
su contenido. No se encuentra respaldada por la experiencia, sino por la repeticin
y la costumbre. Cuestionar los preceptos y evidenciar su error dan pauta a la
dialctica del conocimiento. Delegar la culpa a la sociedad o al gobierno es eludir
la responsabilidad personal, slo asumiendo el papel de sujeto crtico se
trasciende al prejuicio.
29
30
39
31
Barajas Ahumada, Rafael. T.V Su influencia en la percepcin de la realidad social. Universidad Autnoma
Metropolitana, 2007, pg. 40
32
radio y la prensa manifiestan contenidos que conforman una visin del mundo, la
televisin es el medio ms recurrido por la sociedad y adems es el que mejor
puede interpretar la realidad puesto que reproduce imgenes, sonido y video.
La televisin presenta valores tipificadores de la vida familiar, expone situaciones
recurrentes del da a da y es un agente de educacin informal. La televisin
recrea el lenguaje cotidiano de la vida, conjuga lo visual, lo auditivo y lo escrito.
Ejerce tremenda cohesin en sus espectadores por lo repetitivo y visceral de su
contenido.
En la televisin hemos de encontrar representados ntegramente los estereotipos
ms comunes de nuestra sociedad. Las caractersticas ms particulares que
hacen de una persona un estereotipo aparecen siempre representadas.41
Por qu la televisin recurre a los estereotipos? Cul es el tratamiento que
tienen y qu papel representan en los programas con ms popularidad?
Ms all del simple entretenimiento, la televisin coadyuva a la construccin del
modelo de realidad que el individuo hace en su pensamiento, pues la televisin se
suma junto con los maestros, los padres, hermanos de los que recibe
informacin y objetiva sus experiencias sociales y recibe imgenes de la vida42
Cada imagen en la pantalla representa situaciones recurridas, la televisin es
capaz de reproducir todos los objetos del mundo y an ms, es capaz de crear
realidades alternas que se desenvuelvan en conjunto con la real.
El papel de la televisin en nuestra vida es de llamar la atencin, todo espectador
adquiere, por medio de la repeticin, el hbito de comparar la informacin que
recibe de la televisin con la informacin del exterior.
Es tal el poder que ostenta este medio de comunicacin, que se ha erigido como
institucin social y ostenta la misma injerencia en los individuos que la propia
familia, la iglesia o la escuela.
Como cualquier producto cultural, todo el contenido que emite (noticiero,
telenovela, mesa de anlisis, documental) carece de objetividad en tanto que es
desarrollado por individuos singulares. Sin embargo, por cuestiones que no
conciernen a la investigacin, la televisin siempre ha sido identificada en el
imaginario colectivo como el medio de comunicacin que retrata ms
fidedignamente lo que ocurre.
41
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43
44
34
45
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Segundo captulo
2.-Videogamers
El segundo captulo trata acerca de los gamers, es decir, aquellas personas
aficionadas al videojuego. Iniciaremos con la historia y avance de los videojuegos
desde la creacin del primer juego hasta el desarrollo de las consolas de ltima
generacin. Quin los cre?, cul fue el primer juego exitoso?, cules son las
empresas que lideran el mercado? Son algunas de las preguntas que proponemos
contestar.
La segunda parte est dedicada a conocer los orgenes del gamer. De dnde
surgieron? Mucho se ha hablado acerca de su similitud con los llamados geeks
Son un mismo tipo de persona? Si no lo son, En qu se diferencian?
En la tercera seccin hablaremos sobre los distintos perfiles que pueden presentar
estas personas. Existen sujetos que por su comportamiento sean ms propensos
a jugar? Cul es el perfil comn de un gamer?
Despus de contestar esas preguntas pasaremos a la cuarta parte, en ella se har
un recuento histrico de los factores culturales y los hechos sociales que
originaron y reforzaron el concepto estereotpico de los videojugadores.
Por ltimo se mencionan las posturas que aprueban y desaprueban el uso de los
videojuegos En que se sustentan? Son opiniones personales o estn
argumentadas con estudios cientficos?, Una tiene ms validez que la otra? Son
ms frecuentes las negativas o las positivas?
37
38
torpedos que las naves disparaban. El objetivo del juego era simple, derribar al
enemigo. El videojuego fue llamado Spacewar.
Eventualmente, nuevas mejoras fueron incluidas, siendo posible transportarse de
un lugar a otro y dirigir los torpedos que se disparaban. Pronto Spacewar no slo
era utilizado como fuente de entretenimiento, su enorme potencial lo llev a ser
usado como programa diagnstico para probar el correcto funcionamiento de los
equipos.
La pronta difusin del videojuego hizo posible que otras personas se interesaran
en esta rama pionera de la tecnologa, no slo como usuarios, sino como
desarrolladores. Nolan Bushnell un destacado estudiante de ingeniera, vido
jugador de la obra prima de Russell; movido por el placer que le provocaba
Spacewar comenz a crear algunos juegos de computadora que despus
comercializ.
Nolan cre la primer maquina de videojuegos operada con monedas. Esta consola
no tena otra funcin que reproducir Computer Space, juego homnimo del famoso
Spacewar. Cuando Nolan puso al mercado la mquina, las ventas no rebasaron
los 2 000 ejemplares. Debido al poco xito obtenido, la incipiente empresa que
Nolan haba creado fue bautizada con el nombre de Atari, palabra usada para
designar el fracaso.
En 1972, Nolan Bushnell se asoci con Ted Dabney para registrar formalmente
Atari. Cuando fundaron su compaa, los fondos de inversin se reducan a 250
dlares. Quin pensara que en menos de 10 aos, Atari crecera como la
empresa lder del entretenimiento, generando 2 billones de dlares al ao y siendo
la empresa que ms rpido ha crecido en la historia de los Estados Unidos!49
Atari fue el primer distribuidor de maquinas traga monedas o mquinas arcade. El
juego que todas reproducan se llamaba Pong. El mecanismo era sencillo, los
jugadores controlaban largas lneas blancas que simulaban raquetas y que usaban
para regresar la pelota al rival. Las indicaciones eran simples: evita perder la bola
para obtener la puntuacin ms alta.
50
49
50
Kent, Steven L. The Ultimate History of Videogames, Three rivers press, 2001, pg. 38.
Imagen tomada del sitio: www.edge-online.com (Fecha de actualizacin: 2012)
39
40
Una de las quejas constantes por parte del pblico era la duracin de los juegos,
pues bien, Space Invaders era inacabable, olas de aliengenas aparecan una tras
otra, a la larga, el jugador no poda destruirlas a todas y lo mejor que poda
esperar era alcanzar el record de puntuacin ms alto. Tras esta conquista
sucedieron otras igual de importantes. En menos de un ao los videojuegos se
convirtieron en un negocio muy lucrativo. Haba mquinas arcades por doquier, en
parques, cines, boliche, bares, billares y tiendas. El dueo del establecimiento que
decida invertir en mquinas traga monedas recuperaba en menos de un mes la
inversin que haban hecho.
La alta demanda permiti que otras empresas colaboraran en el sector para
distribuir, publicar y vender. Ms de 20 compaas se dedicaban exclusivamente a
la creacin videojuegos. Fue durante ese tiempo (1974-1982) que aparecieron la
mayora de gneros que actualmente existen y donde hicieron su debut conocidos
clsicos como Asteroids, Pac-man, Battlezone, Defender y Donkey Kong slo por
nombrar algunos.
Para 1982 en Estados Unidos haba ms de 1.5 millones de mquinas arcade en
funcionamiento. Las ganancias que la industria del videojuego obtena eran el
doble que la de casinos y cines y el triple que la del basquetbol, ftbol y beisbol.
A mediados de ese ao hubo un importante desplome en el sector. Sucedi que el
exceso de oferta y la poca demanda ocasionaron el cese de produccin nuevos
ttulos. Para no caer en las mismas faltas que evidenci la crisis del 77, hubo que
hacer una importante evolucin.
Desde la dcada de los 70s se haban hecho pruebas para trasladar los
videojuegos de las mquinas traga monedas al hogar de los jugadores. Sin
embargo haba muchos puntos en contra que demoraron el cambio. La poca
capacidad de las consolas haca posible que slo pudieran reproducir un juego,
aunado a eso, la expectativa de vida de la consola no era superior a los dos aos.
La transicin era poco rentable y muy riesgosa.
De las muchas tentativas por apoderarse del mercado casero, la consola que
mejor se desempe fue la Atari 2600. Lanzada a la venta en 1977, la VCS, como
mejor se conoce, tena un correcto funcionamiento y poda reproducir varios
juegos, sin embargo poco pudo competir con las mquinas traga monedas.
Ante la inminente crisis de 1982, la vida de las arcades deba llegar a su fin porque
ya no cumplan las exigencias del mercado. El panorama era idneo, la
oportunidad se present y no se desaprovech. Gracias a los notables avances
tcnicos no fue difcil crear la tan ansiada consola casera. La cual desarrollara
juegos con mucho potencial, contenido de mejor calidad y mayor atractivo visual.
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51
Tejeiro Salguero, Ricardo y Pelegrina del Ro, Manuel. Los videojuegos qu son y cmo nos afectan,
Ariel,2003, pg. 31
52
Tejeiro Salguero, Ricardo y Pelegrina del Ro, Manuel. Ibdem. pg. 32
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Imagen tomada del sitio: www.wired.com (Fecha de actualizacin: 2012)
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Baten rcord de Asteroids 27 aos despus. Septiembre 2012. Disponible en la web: http://alt1040.com
Estallo Mart, Juan Alberto. Videojuegos, personalidad y conducta. Psicothema. 1994. Volumen 6. pg. 184
58
Sanders Peirce, Charles. Op. cit., pg. 48
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48
costumbres y plataforma, los fans del anime se derivan del clsico geek de
historietas.
Aunque los gamers tambin sean catalogados como geeks puesto que poseen
caracteres homlogos, ningn grupo es igual a otro. Leer anime japons es
bastante distinto a ver filmes de arte y a pesar de la ambigedad, ambas
actividades suelen ser concebidas dentro del mismo grupo.
En el primer captulo hemos expuesto como por determinados hechos o factores
un estereotipo puede ser invlido, o bien, pasar de un extremo a otro, por ejemplo,
el caso del papel de las mujeres en sociedad ejemplifica y afirma el fenmeno.
Lo mismo sucedi con los geeks, como casi cualquier individuo era proclive a ser
catalogado como tal, las concepciones bsicas del estereotipo se contradijeron.
No es posible que todos los individuos muestren los mismos sntomas en su
personalidad, se vistan igual y acten de la misma forma. La teora del contacto
con miembros contra estereotpicos tom suficiente fuerza para que la percepcin
fuera modificada.
Si antes ser descrito como geek era considerado un insulto, ya que reflejaba una
manera negativa de comportamiento y estatus social bajo, hoy es usado para
describir a alguien apasionado por un rea de inters particular, es decir, se
concibe como un distintivo de superioridad e individualidad.
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60
Charles Peirce citado por Deladalle, Gerard. Op. cit., pg. 240
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La clasificacin creada por Bartle ha sido retomada por otros investigadores que
han modificado las categoras principales o han aadido detalles a cada tipo. De
los sucesores ms importantes, destacamos a Nick Yee. De origen americano,
Yee es un investigador destacado por sus aportaciones tericas al campo de la
interaccin social por lnea y la auto representacin virtual.
Al igual que Bartle, Yee centra su atencin por conocer las motivaciones de los
videojugadores sin importar sexo, edad, nivel socio-econmico o lugar de
residencia.
El modelo de Yee, que a continuacin presentamos, est compuesto por las que
en su opinin, son las tres motivaciones primarias que cualquier gamer busca
satisfacer al jugar videojuegos. Cada categora posee clases secundarias
complementarias y especficas.
Coleccionistas
Sociables
Aprendices
Avanzados
Progreso, poder,
acumulacin, estatus
Mecnicos
Cifras, optimizacin,
temple, anlisis
Competidores
Retador, provocador,
dominacin
Interactivos
Chat casual, ayudar a otros,
hacer amigos
Relacionistas
Dar y brindar apoyo
Investigadores
Exploracin, encontrar cosas
ocultas
Customizadores
Apariencia, accesorios, estilo
Compaeros
Colaboracin, grupos,
buscadores de logros
Escapistas
Relajacin, evasin,
distraccin
61
Este modelo parece explicar con mayor claridad qu tipo de personas juegan
videojuegos, cmo los juegan y por qu lo hacen. Obtener este tipo de datos
implica recurrir a la estadstica y al uso de cuestionarios personalizados que
revelen los gustos y preferencias de los jugadores, para poder clasificarlos segn
las semejanzas y las discordancias encontradas.
En 2005, el servicio en lnea de Xbox, Xbox Live introdujo la innovacin de crear
un perfil en lnea, con el cual, el propio usuario decida qu tipo de jugador se
consideraba. Esto se lograba al especificar qu tipo de zona representaba su
estilo de juego, las opciones son las siguientes: Diversin, Experto, Familiar y
Underground. Una clasificacin muy semejante a las de Bartle y Yee.
Esta nueva opcin posibilita a los desarrolladores y a los productores conocer en
profundidad los hbitos de consumo de los gamers. Por ejemplo: A que gnero de
videojuego recurren ms, cunto tiempo dedican al da, la cantidad de videojuegos
que poseen, etc.
61
Yee, Nick. Motivations of play in online games. Journal of CyberPsychology and behavior, Volumen 9, pg.
5y6
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Por ltimo se debe mencionar, sin importar la taxonoma que se aplique, que los
gamers suelen fluctuar entre todos los tipos propuestos, inclusive pueden
presentar caractersticas que los coloca en varios modelos. Un individuo puede
declarar que disfruta jugar un videojuego en particular y este le permite ser osado
y asertivo, pero otros pueden modificar su estilo siendo cobarde y prevenido62.
Las diversas plataformas para jugar, los distintos tipos y gneros de juegos
evidentemente componen una gama de distintos perfiles del usuario.
Una vez verificada la autenticidad del estereotipo, definidas las motivaciones de
los usuarios y los tipos de jugadores que existen, se presenta obligatorio
responder la siguiente pregunta Quin juega videojuegos? Entre los rasgos ms
sobresalientes del jugador, destacan cuatro elementos: hombre, adolescente,
antisocial e improductivo.
Cul es el principio racional que determin que esos trminos y notaciones
deben usarse y en qu sentido deben hacerlo? Haciendo nfasis en el estudio
semitico de Peirce debe existir sea en el pensamiento o en la expresin, alguna
explicacin, algn argumento, algn otro contexto, que muestre cmo- sobre la
base de qu sistema o por qu razones- el signo representa al objeto63
Cada elemento del jugador est sustentado por una razn especfica de quin
introdujo esa concepcin. Es menester ubicar los momentos claves del desarrollo
y asignacin de esas cualidades, buscando siempre verificar que exista tal
correlacin.
Cada elemento conforma un apartado, en principio se analizarn los porqus del
origen de cada rasgo tpico, para despus exponer una serie de datos que
contradicen el carcter que deberan compartir todos los jugadores.
Hombre
Si tuviramos que retroceder en la historia y ubicar el momento donde los
videojuegos se convirtieron en un pasatiempo exclusivamente masculino
tendramos que retroceder mucho antes de su creacin. Como se ha dejado claro,
los videojuegos surgieron no en buscar crearlos, sino a razn del avance
tecnolgico que se logr.
La tecnologa, dominada por los hombres no daba garanta de uso a las mujeres,
antes no haba prcticamente ninguna mujer en la ciencia. Muchos cientficos
varones eran terminantes: eso demostraba que a las mujeres les faltaba
62
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capacidad para hacer ciencia requera un tipo de inteligencia que las mujeres no
tienen64
El inventor de los videojuegos, los primeros desarrolladores y hasta las mentes
ms brillantes del sector eran hombres. La ciencia estaba prohibida a las mujeres,
de ah que slo ellos se involucraran activamente en su desarrollo y por tanto,
ejercieran control sobre el producto final.
El siguiente elemento que refuerza el estereotipo es consecuente del hecho
anterior. Los videojuegos estn designados para la audiencia masculina, salvo
pocas excepciones, la historia que se desarrolla suele establecer como
protagonista a un hombre y su misin es y ser rescatar a la damisela en apuros.
El papel que interpreta el personaje femenino es de total pasividad, muchas veces
resaltando en ella rasgos sexuales por la ropa que porta o el modo en que se
conduce.
Los juegos reproducen caractersticas tpicamente masculinas como son la
competencia y la agresividad; y carece de otros elementos tpicos de las mujeres
como son la amistad, la sensibilidad y la calidez.
Adems, los tpicos ms recurridos son la violencia y los deportes, desde 1980
han sido los contenidos por excelencia, resultan atractivos y captan gran cantidad
de ingresos por dirigirse a un mayor nmero de consumidores. Esta tendencia se
ha mantenido en la actualidad y no parece fluctuar demasiado con el paso de los
aos.
En 1991, el profesor Eugene F. Provenzo, public un estudio donde mencionaba
que 40 de los 47 juegos ms populares de la poca eran violentos. Provenzo
comunicaba en 1991 que los juegos de computadora estn poblados de
terroristas, mercenarios, equipos SWAT, policas robticos en los que las mujeres
son las vctimas y los extranjeros los malos65
Actualmente es posible encontrar en tiendas como GamePlanet o GameRush,
muchos ms juegos clasificados como violentos que de cualquier otro gnero. Por
cada 5 videojuegos de violencia y/o deportes, slo uno maneja otro tipo de
contenido.
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Essential facts about the computer and video game industry Octubre 2012. Disponible en la web:
www.theESA.com
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La facilidad para crearlos y las mltiples opciones que Internet proporciona para
reproducirlos, hace que cualquier persona pueda desarrollar un videojuego, por
tanto, hay todo tipo de juegos para todo tipo de personas. Incluso los fans tienen la
posibilidad de modificar sus juegos preferidos y aadir o modificar elementos
grficos, narrativos o del gameplay.
La mayora de estos juegos presentan un carcter casual, abordan contenidos
aptos para todos, la jugabilidad es fcil, entretenida y no manejan argumentos
complicados. Juegos como: Plants vs Zombies, Farmville, Mafia Wars, AngryBirds,
Ultra Deep o Master of Taco son los ms representativos.
Adolescente
Segn la pgina de internet del Instituto Nacional de Salud de los Estados Unidos
la adolescencia se refiere al tiempo entre el comienzo de la maduracin sexual
(pubertad) y la edad adulta. Es un tiempo de maduracin psicolgica, en el cual la
persona se comienza a comportar como un adulto"68
Adems de cambios fsicos, la persona experimenta cambios emocionales,
psicolgicos y mentales. El periodo de la adolescencia comienza entre los 12 y los
13 aos de edad, finalizando entre los 19 y los 20.
Con base en lo anterior, y partiendo del estereotipo clsico, la edad promedio de
los videojugadores debera rondar entre los 16 y 18 aos. De los datos recopilados
por la Entertainment and Software Association, adems del referente al porcentaje
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Essential facts about the computer and video game industry Octubre 2012. Disponible en la web:
www.theESA.com
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Tejeiro Salguero, Ricardo y Pelegrina del Ro, Manuel. Op, cit., pg. 47
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Gonzlez Segu, Hctor scar. Veinticinco aos de videojuegos en Mxico. Comunicacin y sociedad.
Volumen 38, pg. 114
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de numerosos libros como Convergence Culture: Where old and new media collide
y Television fans and participatory culture.
El profesor Jenkins propone una taxonoma sobre los principales sucesos que
alimentan el pnico moral ante los nuevos multimedia:
1. Los adultos temen a la cultura popular por el uso que le dan las nuevas
generaciones. Los adolescentes se refugian en ellas y crean un mundo
cada vez ms alejado al de sus tutores, reclamando ese espacio como
autnomo y restringido.
2. Los adultos desconfan del uso de la tecnologa, por ejemplo, muchos de
ellos perciben el tiempo que sus hijos pasan en internet como socialmente
aislante.
3. Los adultos se sienten cada vez ms distanciados de las formas
dominantes de cultura popular, que reflejan los valores que sus hijos tienen.
Kirsten Drotner, profesora de la Universidad del sur de Dinamarca, sugiere que
cada vez que un nuevo media es introducido, hay siempre una generacin de
acadmicos e investigadores que inventan nuevos pnicos por la influencia
negativa que supuestamente posee82. Este proceso es cclico, cada vez que
surge una nueva innovacin tecnolgica se suscita el mismo debate que se
gener en torno a su predecesor antes del Internet fue la televisin y la radio.
Cuando se introdujeron en sociedad, cada uno de estos medias fueron acusados
de irreverentes, revolucionarios y enajenantes; muchas veces fueron rechazados y
otras tantas prohibidos. Los primeros contactos con estos aparatos se recuerdan
como trgicas sucesos o divertidas ancdotas.
Mencin especial se merece la pelcula La llegada del tren a la estacin producto
de los hermanos Lumiere. Se dice que cada vez que era proyectado el
cortometraje, los espectadores huan aterrados ante la idea de ser arrollados por
el tren.
Tambin sobresale la transmisin por radio del clsico La guerra de los mundos
de Orson Wells. Ya que, a pesar de los mensajes aclaratorios advirtiendo que slo
se trataba de una dramatizacin, se declar alerta general en muchos estados de
los Estados Unidos, e incluso muchos radioyentes empacaron sus pertenencias y
abandonaron el pas.
Por ltimo recordemos la gran discusin que causo la televisin, muchas veces
siendo comparada como el objeto que sustituira la capacidad enajenante de la
religin. A nuestros das, la televisin es una herramienta del estado para mediar a
82
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En Dead Rising, uno de los objetivos del juego es matar 56, 594 zombies para obtener el ttulo de Zombie
Genocider. En Gears of War 2 la cifra aumenta y es necesario acabar con 100 000 enemigos para obtener un
ttulo semejante.
85
Imagen tomada del sitio: www.forums.marioworld.org (Fecha de actualizacin: 2009)
66
edad. Inclusive el 83% de todas las compras de videojuegos las hacan los
padres, o bien padres e hijos juntos86. El desconocimiento por parte de los tutores
hace difcil prever una compra inapropiada, ms si la violencia no se presenta
explcitamente. Uno de los casos ms notorios es el de Conkers Bad Fur Day.
El juego fue lanzado por primera vez para el Nintendo 64, aunque la ESRB lo
recomendaba para adolescentes y adultos, la portada mostraba una inofensiva y
caricaturesca ardilla.
Este ttulo fue uno de los ms polmicos en la era del Nintendo 64, la gran N
nunca haba presentado un juego con tanto humor negro, contenido sexual y
lenguaje obsceno. Llego ser tal el conflicto que Rareware (la productora) y
Nintendo rompieron relaciones comerciales, despus de haber trabajado juntos en
la produccin de ttulos como Donkey Kong 64, Star Fox y Diddy Kong Racing.
El caso de accesar a contenidos restringidos no se limita slo a la venta juegos a
menores de edad. A eso hay que agregar la infinidad de juegos que utilizan
Internet como plataforma de reproduccin y que estn disponibles para cualquier
nio sin importar la clasificacin y la temtica.
La masacre de los videojuegos
La creciente preocupacin por el contenido violento en los juegos se exacerb por
crmenes que han revelado la gran aficin de sus autores por ellos. En especial
nos referimos al caso Columbine, la masacre despert tal controversia que las
consecuencias no se redujeron a los Estados Unidos.
Uno de los autores de la matanza, Eric Harris, coleccionaba psters, juguetes,
fotos, expansiones y dems accesorios sobre Doom. La relacin causa-efecto fue
inmediata, pronto se deleg a los juegos la culpa de este suceso.
Como hemos mencionado con anterioridad, una de las razones para crear un
estereotipo es delegar la culpa de un problema social a un grupo de personas. As,
antes de pensar que el estado no provee a los jvenes con suficientes
oportunidades para desarrollarse laboralmente, se les atribuye a los jvenes el
problema al decir que son poco interesados, apticos y flojos.
Con el tiroteo de Columbine sucedi lo mismo, la sociedad se dedic a determinar
qu forma de cultura popular deba culpar por los asesinatos, la evidencia se
presentaba idnea para culpar a los videojuegos.
86
Jenkis, Henry. Fans, blogueros y videojuegos: La cultura de la colaboracin, Paids, 2009, pg. 244
67
Sin embargo, el 90% de los chicos estadounidenses juegan con videojuegos, por
lo que, si el asesino es un adolescente, es fcil probar que era un jugador87.
El principal factor de riesgo para ejercer violencia en el entorno escolar o
domstico no es la exposicin a los medios de comunicacin. Si ellos fueran los
causantes de generar violencia habra un asesino por cada cuadra. La gente est
expuesta a los medios de comunicacin todos los das de su vida.
Harris es una de los millones de personas que han jugado o tienen Doom, lo que
no significa que todos sean asesinos natos. El tiempo demostrar que Harris era
ya una persona trastornada y que, igual que parece que ha emulado a Doom, si
hubiese sido fan de Rambo hubiese utilizado otra forma de matar88
Durante este periodo, quin imputaba con ms fervor la culpabilidad de los
videojuegos fue el senador estadounidense David Grossman, el cual lleg a
afirmar que rompan las inhibiciones naturales en contra de matar.
Como consecuencia, se intent y en muchos casos se logr prohibir su venta y
uso.
El fenmeno se volvi a repetir en 2004, en el Reino Unido ocurri otro asesinato
al joven Giselle Pakeerah. Como en el caso Columbine, el culpable no resulto ser
una persona, sino un videojuego llamado Manhunt.
Al momento de reportar el crimen, los medios errneamente declaraban que el
asesino estaba obsesionado con ese videojuego y que por eso resolvi llevarlo al
plano real de su vida. En realidad, la vctima era quien posea una copia de
Manhunt y por tanto no exista vnculo alguno entre los videojuegos y el asesinato.
68
A pesar de todas las notables virtudes que ofrece a quien los utiliza, el tema que
despierta mayor inters es la violencia que manejan y obviamente, de qu manera
pueden dejar secuelas.
Violencia
Es un hecho que los videojuegos son violentos, y de alguna manera esos
contenidos influyen de una u otra manera en el usuario, sin embargo la inclinacin
a la que apunta esta investigacin no es extremista, de tal forma no habr
opiniones concluyentes y se respetarn las distintas posturas que se han tomado
al respecto.
Ms all de la que se exhibe en los videojuegos, estamos acostumbrados a tratar
con violencia. Da a da los medios muestran homicidios, matanzas y
descabezados, en las pelculas es el tema ms recurrido y cualquier persona es
propensa a presenciar actos violentos al cruzar la calle o al viajar por metro. Se
piensa que la constante exhibicin a situaciones violentas genera insensibilidad e
incluso indiferencia.
Cuando los investigadores entrevistas a las personas que cumplen condena por
crmenes violentos, descubren que suelen ser menos consumidores de los medios
de comunicacin que la poblacin en general, no ms89
89
69
Tejeiro Salguero, Ricardo y Pelegrina del Ro, Manuel. Op. cit., pg. 81
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Por otro lado se presentan los juegos online (MMO o Multiplayer Massive Online
Games). Esta clase de videojuegos puede no tener un final establecido y el nico
objeto se presenta en vencer al contrincante o subir de nivel para ser superior.
El mismo videojuego puede ser reciclado cientos de horas y la experiencia variar
en funcin de los nuevos jugadores con los que se compita o el nivel de
experiencia que se adquiera. Existen casos reales en los que un jugador lo ha
dejado todo (pareja estudios, trabajo) para dedicarse a su obsesin.93
Como hemos visto; el jugador online presenta importantes sntomas de adiccin
compulsiva, sin embargo mientras no haya sido probado clnicamente, la ludopata
nicamente se refiere al juego de apuestas, en el caso de los videojuegos habr
que limitarse a describir una situacin de abuso y no de adiccin.
Rendimiento escolar
Una de las principales preocupaciones hacia los videojuegos es el presunto efecto
negativo que tienen sobre el rendimiento escolar en los nios.
Cualquier actividad que se practique en exceso trae numerosas consecuencias; en
primer lugar se perfecciona, el futbolista golpea mejor al baln, el pintor traza
lneas ms delicadas, el horticultor germina la flor ms bella. En segundo lugar la
persona se aficiona, como hemos dicho, su hbitat se vuelve una extensin de esa
pasin, el tema de sus conversaciones estar influido por eso, se vestir con ropa
que exprese su gusto, etc. En tercer lugar, (aqu es donde se genera el problema)
se desplaza o anula la realizacin de otras tareas y actividades.
Generalmente cualquier persona dedica su vida a ejercer una sola profesin, as,
el msico ms virtuoso tuvo que haber desarrollado sus habilidades desde
pequeo para poder perfeccionar su arte, dedic su tiempo exclusivamente a esa
tarea y dejo de lado los deportes o la ciencia. Este, como muchos otros casos
similares se justifica por el fin al que pretende llegar; fama, xito y/o dinero.
Al ejercer actividades que no sean remuneradas la situacin cambia. Es
reprobable que el nio dedique demasiado tiempo a actividades ldicas, pero
inclusive en estos casos el aficionado a la lectura no ser juzgado tan duramente
como el aficionado a los videojuegos. La crtica que se haga de ambos sujetos
estar influenciada por el estereotipo al que cada cual pertenece. El estereotipo
que acompaa al lector lo caracteriza como gente culta, comprometida con su pas
y responsable, los gamers son antisociales, improductivos y agresivos.
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Tercer captulo
3.- Estudio de campo
La utilidad que podra prestar el estereotipo, cualquiera que este sea, es de
carcter introductorio. Es decir, revela informacin previa pero no conclusa o
definitiva sobre el comportamiento y las caractersticas de un sujeto. El signo no
es la copia de su objeto: el signo representa a su objeto como un embajador
representa a su pas en un pas extranjero.95 Esta metfora, recurrida por Peirce
en muchos de sus escritos muestra como el smbolo est en lugar de su objeto no
en todos los aspectos, sino slo con referencia a valores especficos en un mbito
de su totalidad.
Con qu derecho pretender que lo que inferimos a partir de casos observados
seguir siendo verdadero en casos no observados an?96 Despus de haber
analizado la composicin del estereotipo, es concluso decir que el hbito, la
repeticin y la falta de inters ante informacin no corroborada acaban por
implantar conceptos determinantes en el sujeto, sin que por ello sea un asunto de
verdad, sino de prctica social.
Todo conocimiento debe ser corroborado antes de su apropiacin, tal propsito
demanda una hiptesis sobre la que deben extraerse diversas consecuencias,
esto es, racionalizar el contenido y ponerlo a prueba en situaciones que confirmen
o desechen su veracidad. La eleccin del estereotipo como fuente primaria de
informacin responde a la eleccin de una hiptesis y no de su verificacin.
El factor histrico que domina el sentido y la interpretacin de los signos dificulta
toda modificacin conceptual. El inconveniente se presenta en la resistencia que
opone; la masa misma no puede ejercer su soberana sobre una sola palabra,
est ligada a la lengua como es.97 Sin embargo la arbitrariedad propia del signo
permite que la significacin de cualquier concepto se modifique por una tentativa
que exhiba una pauta razonable de cambio. Se puede debatir por ejemplo sobre la
mejor forma de gobierno que un pas debe adoptar para crecer econmicamente y
presentar razones a favor de la monarqua. Si las bases conceptuales que apoyan
la postura monrquica son slidas, es posible modificar la percepcin que se tiene
hacia ella.
En la misma lnea, se han hecho importantes avances en aras de modificar la
percepcin actual del videojugador. La investigacin ha otorgado valiosa
informacin para contradecir lo que supone el estereotipo, sin embargo, es
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Estudios previos
Antes de describir la encuesta y sus reactivos, fue preciso tener claro cul sera la
muestra a analizar ya que cada generacin de personas tiende a representar una
ideologa propia de su tiempo y su contexto. Habr que recordar cmo de una
generacin a otra, los estereotipos pueden ir siendo desplazados o modificados.
No todos las personas reaccionan de igual manera ante el contenido de los
medios de comunicacin. La sensibilidad y la respuesta no slo difiera entre las
personas que forman una determinada audiencia, sino tambin, lo que es an ms
importante, entre esas mismas personas con el paso del tiempo99
Qu habra pasado si los videojuegos se hubieran introducido en otra poca?
Seguramente todo su contenido, as como lo que representaron hubiera cambiado.
Al nacer cada persona est restringida por premisas que condicionan y dictan su
manera de pensar.
Los primeros videojugadores acogieron toda el aura negativa que surgi a partir
de la introduccin de las arcades; sin quererlo fueron acreedores a todas las
crticas y los prejuicios que la sociedad impona. Estas personas estuvieron
condicionadas por esas premisas y a partir de ellas es que generaron su
autoevaluacin. Por tanto, existe la seguridad de que una investigacin en torno a
ellos (tanto jugadores como no jugadores) arrojar resultados excesivamente
negativos.
Otro tipo de datos se obtienen si se recurre a encuestar jugadores ms jvenes
libres del estigma social de los 90s. Asimismo, privilegiar en la investigacin una
consola o un soporte tcnico, conducir a distintos desenlaces.
En 2011 la compaa Bigpoint, dedicada a ofrecer juegos en Internet, decidi
realizar un total de 6 663 encuestas a jugadores en lnea. El propsito del estudio
era saber si realmente los gamers eran personas solitarias, obsesionadas con los
juegos que se sientan solos horas y horas en un cuarto oscuro100
99
77
Segn Griffel Janine, jefa de prensa de Bigpoint, la imagen del solitario gamer
jugando por su cuenta es cosa del pasado. "Nuestro estudio muestra que los
jugadores en lnea son individuos atractivos con vidas sociales sanas y activas.
Los juegos sociales y casuales son muy populares entre nuestros usuarios por
que ellos mismos destacan como personas sociales101
Los resultados fueron los siguientes:
62% de los jugadores encuestados dijeron que tienen ms amigos en la
vida real
28% de las personas se reunieron la mayora de sus amigos en lnea, pero
desde entonces han llegado a conocerlos en la vida real
Los jugadores son conscientes de que las comunidades en lnea no son un
reemplazo para la familia. La mayora de ellos indicaron que su familia es lo
primero, y no de su clan o gremio
Los jugadores en lnea juegan principalmente para divertirse, y la mayora
de ellos prefieren resolver los conflictos con palabras que peleas.
El estudio que el portal de videojuegos realiz parece muy alentador en la
modificacin de la imagen del gamer y puede corroborar anticipadamente lo que
hasta ahora se ha planteado, sin embargo, habr que andar con cuidado pues se
debe tener en cuenta que:
Bigpoint es una empresa dedicada a ofrecer videojuegos en lnea, por eso
le beneficia que quienes usen su portal no se vean afectados
anmicamente por el estereotipo ya conocido
Las encuestas fueron realizadas a gamers que privilegian el juego en lnea
y no se toma en cuenta a quienes an juegan en modo offline102
Por la ubicacin geogrfica del estudio (llevado a cabo en Europa) existe
una gran brecha ideolgica y cultural entre sus habitantes y los que
residen en Mxico.
An as, es una importante pauta que dirige la forma y los objetivos de esta
investigacin.
Para conocer el impacto y las expectativas del estudio es prioritario conocer la
tendencia del mercado en el contexto nacional. En Mxico los videojuegos han
tenido un alto grado de aceptacin entre la sociedad, manteniendo un ritmo de
crecimiento constante del 8% anual. Segn Eduardo Gmez, director de
PlayStation para Sony de Mxico Actualmente, en consola, la poblacin de
101
Ibdem
En Mxico, unas 31 millones de personas, de 112 millones en total, tienen acceso a Internet, segn datos
de la Asociacin Mexicana de Internet
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Categoras
Se propone una categora de videojugadores distinta de la mostrada en el
segundo captulo que privilegiaba el modo de jugar. Esta contempla la edad del
jugador, el tipo de juegos en su poca y la percepcin que en ese momento se
tenan de los videojuegos.
1 Generacin (1975-1980): Son los fundadores de los videojuegos, gente criada
con Pac-man, Pong y Asteroids, el Atari 2600 y el Intellivision. La sociedad era
escptica ante esta forma de entretenimiento y criticaba gravemente la utilidad de
los videojuegos as como sus efectos.
2 Generacin (1981-1990): Los usuarios de esta generacin presenciaron la
explosin de las consolas, la expansin y consolidacin de las arcades. Se crean
historias y personajes que son apropiados por los jugadores, introduciendo la
identidad del gamer. La polmica generada por la masacre de Columbine, la
desercin escolar y los rumores sin fundamento tienen un efecto negativo y
duradero en la imagen social del videojuego y de quin los usa.
3 Generacin (1991-2000): El mercado est plagado de consolas y novedosos
ttulos, la industria se consolida y existe una importante injerencia de los
videojuegos en la vida de las personas; los juegos de consola crecen y los
ordenadores muestran nuevos mundos. Comenz la evolucin del 2D al 3D, los
jugadores se definen por su modo, gnero y plataforma de juego. Hay una mejora
notable en la percepcin hacia el jugador, sin embargo permanece en el
imaginario social de los 80s-90s.
4 Generacin (2000- 2010): Nintendo, Microsoft y Sony hace importantes
avances en la manera de jugar (comandos mediante el movimiento fsico)
provocando la expansin del mercado y el acercamiento a los videojuegos de
personas antes ajenas. La industria se inclina a explotar el juego en familia con
los casual games, sin embargo se mantiene y fomentan las dems formas de
juego. La posibilidad de competir y socializar en lnea rompe el concepto
estereotpico del jugador solitario.
5 Generacin (2010-actual): Se perfila para mantener la lnea de la generacin
anterior, desarrollando importantes mejoras en los comandos de movimiento. La
imagen del jugador casual es positiva, sin embargo an existe rezago en cuanto a
la imagen del jugador clsico.
Muestra
Est formada por 100 personas que cursan actualmente una carrera universitaria y
cuentan con estas caractersticas:
80
100 individuos
Aleatorio por conveniencia
Tipo de valoracin personal
50% del total
50% del total
Hombres: 50% Mujeres: 50%
Estudiantes 100%
Indiferente
Mxico
Distrito Federal
81
Primer grupo
Cree que los videojuegos son:
Reactivos tipo A
Entretenidos
Una herramienta para
fomentar la educacin
Una forma de socializar
Dainos para la salud
fsica
Dainos para la salud
mental
Una prdida de tiempo
Una prdida de dinero
Demasiado
Regular
Poco
Nada
Demasiado
Regular
Poco
Nada
Por ltimo, con base en los elementos ms arraigados del estereotipo, se pide la
opinin para aceptar o negar caractersticas del videojugador habitual.
82
Tercer grupo
Considera que las personas que juegan recurrentemente son:
Reactivos tipo C
Introvertidas
Improductivos
Violentos
Desagradables
Demasiado
Regular
Poco
Nada
Porcentaje
Porcentaje
Porcentaje
vlido
acumulado
Hombre
64
64.0
64.0
64.0
Mujer
36
36.0
36.0
100.0
Total
100
100.0
Del total de jugadores, 42 son hombres y 8 son mujeres, su edad oscila entre los
17 y 30 aos, y la edad media es de 21 aos con 20% de incidencia. En el grupo B
hay 22 hombres y 28 mujeres, los rangos de edad van de los 17 a los 25 aos y el
promedio son 20 aos.
Sexo (Jugadores)
Frecuencia
Vlidos
Hombre
42
Porcentaje
84.0
Porcentaje
Porcentaje
vlido
acumulado
84.0
84.0
83
Mujer
16.0
Total
50
100.0
16.0
100.0
Porcentaje
Porcentaje
Porcentaje
vlido
acumulado
Hombre
22
22.0
44.0
44.0
Mujer
28
28.0
56.0
100.0
Total
50
100.0
Porcentaje
Porcentaje
Porcentaje
vlido
acumulado
Demasiado
36
72.0
72.0
72.0
Regular
14
28.0
28.0
100.0
Total
50
100.0
84
El 72% est convencido de que los juegos son demasiado entretenidos. Mientras
que casi la totalidad de ellos ven en los videojuegos una posibilidad de convivir y
crear lazos afectivos.
Socializar (Jugadores)
Frecuencia
Vlidos
Porcentaje
Porcentaje
Porcentaje
vlido
acumulado
Demasiado
16
32.0
32.0
32.0
Regular
25
50.0
50.0
82.0
Poco
16.0
16.0
98.0
Nada
2.0
2.0
100.0
Total
50
100.0
85
Porcentaje
Porcentaje
Porcentaje
vlido
acumulado
Demasiado
12
12.0
12.0
12.0
Regular
34
34.0
34.0
46.0
Poco
39
39.0
39.0
85.0
Nada
15
15.0
15.0
100.0
Total
100
100.0
Porcentaje
Porcentaje
Porcentaje
vlido
acumulado
Demasiado
11
11.0
11.0
11.0
Regular
34
34.0
34.0
45.0
Poco
36
36.0
36.0
81.0
Nada
19
19.0
19.0
100.0
Total
100
100.0
Para la pregunta Cree que los videojuegos son una prdida de tiempo? El
resultados que ms se repite tanto en el grupo A como en el B es poco con 44% y
40% respectivamente, dato que reafirma la tendencia a sealar que son
demasiado divertidos.
En la evaluacin sobre si son una prdida de dinero, la respuesta ms
mencionada por el grupo A es poco con 30%, y regular con 28%. En el grupo B el
40% eligi regular.
Porcentaje
Porcentaje
Porcentaje
vlido
acumulado
Demasiado
10
20.0
20.0
20.0
Regular
14
28.0
28.0
48.0
Poco
15
30.0
30.0
78.0
Nada
11
22.0
22.0
100.0
Total
50
100.0
86
Porcentaje
Porcentaje
Porcentaje
vlido
acumulado
Demasiado
11
11.0
22.0
22.0
Regular
20
20.0
40.0
62.0
Poco
13
13.0
26.0
88.0
Nada
6.0
12.0
100.0
Total
50
100.0
87
Porcentaje
Porcentaje
Porcentaje
vlido
acumulado
Demasiado
19
19.0
38.0
38.0
Regular
26
26.0
52.0
90.0
Poco
4.0
8.0
98.0
Nada
1.0
2.0
100.0
Total
50
100.0
Demasiado
Porcentaje
Porcentaje
Porcentaje
vlido
acumulado
10.0
10.0
10.0
Regular
21
42.0
42.0
52.0
Poco
13
26.0
26.0
78.0
Nada
11
22.0
22.0
100.0
Total
50
100.0
El bajo promedio de jugadores que pueden utilizar todas las capacidades de las
consolas, en este caso la conexin en lnea, se traduce en la persistencia a
indicar que primordialmente los videojuegos siguen siendo una actividad solitaria.
Un estudio publicado por The Competitive Intelligence Unit en 2011 menciona que
slo el 11% del total de gamers mexicanos juegan en lnea, debido principalmente
a la falta de conexiones de alta velocidad que lo permitan, pero ms importante
por el uso de piratera.
Segn el reporte, una tercera parte de los gamers mexicanos compran juegos
piratas por el alto precio de las copias originales, pero tambin lo hacen para
solventar el gasto al comprar una consola. Las copias piratas anulan la conexin a
internet, lo que impide jugar en lnea con otros usuarios.
Rendimiento
Ambos grupos comparten (con el mismo porcentaje de 18%) la opinin de que el
uso habitual de los videojuegos disminuye el rendimiento escolar. La opcin nada
88
Porcentaje
Porcentaje
Porcentaje
vlido
acumulado
Demasiado
18
18.0
18.0
18.0
Regular
34
34.0
34.0
52.0
Poco
28
28.0
28.0
80.0
Nada
20
20.0
20.0
100.0
Total
100
100.0
Para que el tiempo dedicado a una sola actividad pueda ser considerado
patolgico o excesivo, y en este caso pueda mermar el desempeo escolar,
parece acertado considerar el rango que Estallo sugiere en su artculo titulado
Videojuegos, personalidad y conducta; entre 20 y 28 horas semanales. Al
contrario, entre 7 y 14 horas puede considerarse adecuado.
Si el encuestado opt por responder con base en el mximo posible (25 horas
semanales) entonces su respuesta est justificada porque independientemente de
la actividad, el tiempo es excesivo y difcilmente da espacio a otro tipo de
actividades. Si se respondi con base en el mnimo posible (6 horas) entonces la
respuesta est condicionada por otros factores externos al tiempo, principalmente,
el suponer que no existen pocos al jugar y son mayores las consecuencias
negativas.
El 60% de grupo B oscila entre demasiado y regular y slo el 6% cree que no
afectan en nada.
Bajo rendimiento escolar (No jugadores)
Frecuencia
Vlidos
Total
Demasiado
Porcentaje
Porcentaje
Porcentaje
vlido
acumulado
9.0
18.0
18.0
Regular
23
23.0
46.0
64.0
Poco
12
12.0
24.0
88.0
Nada
6.0
12.0
100.0
50.0
100.0
89
Demasiado
Porcentaje
Porcentaje
Porcentaje
vlido
acumulado
18.0
18.0
18.0
Regular
11
22.0
22.0
40.0
Poco
16
32.0
32.0
72.0
Nada
14
28.0
28.0
100.0
Total
50
100.0
100.0
Agresividad
Uno de los aspectos ms polmicos y arraigados del estereotipo es la agresividad.
Las temticas violentas que constantemente presentan los videojuegos componen
el principal sustento de esta afirmacin. La idea es reforzada porque el usuario
interacta y ejerce la accin dentro del videojuego ya sea decapitando a un
enemigo o atropellando a un civil.
Contrario a lo que se pensaba, la opinin de los encuestados se inclina ms a
pensar que los videojuegos no generan agresividad en los usuarios, 28% cree que
no influyen en nada y slo el 12% cree en la relacin causal, el resto porcentaje lo
completa regular con 31% y poco con 29%.
Agresividad (Total)
Frecuencia
Vlidos
Porcentaje
Porcentaje
Porcentaje
vlido
acumulado
Demasiado
12
12.0
12.0
12.0
Regular
31
31.0
31.0
43.0
Poco
29
29.0
29.0
72.0
Nada
28
28.0
28.0
100.0
Total
100
100.0
Dependencia
La respuesta ms relevante de este cuestionamiento es el obtenido del porcentaje
de no jugadores. El 72% advierte la posibilidad de que se genere dependencia por
los videojuegos, tal como ocurre con los juegos de apuestas donde el usuario est
90
Total
Porcentaje
Porcentaje
Porcentaje
vlido
acumulado
Demasiado
16
16.0
32.0
32.0
Regular
22
22.0
44.0
76.0
Poco
10
10.0
20.0
96.0
Nada
2.0
4.0
100.0
50.0
100.0
91
Demasiado
Porcentaje
Porcentaje
Porcentaje
vlido
acumulado
14.0
14.0
14.0
Regular
18
36.0
36.0
50.0
Poco
17
34.0
34.0
84.0
Nada
16.0
16.0
100.0
Total
50
100.0
Total
Porcentaje
Porcentaje
Porcentaje
vlido
acumulado
Demasiado
15
15.0
30.0
30.0
Regular
22
22.0
44.0
74.0
Poco
9.0
18.0
92.0
Nada
4.0
8.0
100.0
50
100.0
109
110
Ibdem
Mxico: un pas chatarra Octubre 2012. Disponible en la web: http://www.reporteindigo.com/reporte
92
en el pas son 172 litros por ao, mientras que en cualquier otro pas la media son
21 litros.111 Es decir, excedemos en un 850% el consumo regular.
Podr pensarse que los videojuegos no aportan nada para erradicar el sobrepeso,
sin embargo, algunas investigaciones indican que los juegos de deportes, generan
tal inters en el individuo que opta por practicarlos.
Creatividad
Quizs sea la consecuencia benfica ms aceptada en sociedad. Es innegable el
efecto positivo que los videojuegos ejercen para acrecentar la creatividad; existen
ejemplos evidentes de juegos en donde usuario se convierte en el propio artista,
generando productos creativos con msica, escenarios y personajes nicos y
originales.
Algunos de los ms representativos son: Elektroplankton Big Little Planet,
Patapon y Minecraft.
Pero adems, sea cual sea el juego, potencian en el usuario la resolucin de
problemas y la generacin de alternativas para lograr un objetivo que despus
podrn utilizar en su vida diaria. Las respuestas obtenidas en este apartado son
un claro reflejo de lo dicho. El 70% del total est persuadido de que los
videojuegos aportan al desarrollo creativo del usuario.
Desarrollo de la creatividad (Total)
Frecuencia
Vlidos
Porcentaje
Porcentaje
Porcentaje
vlido
acumulado
Demasiado
31
31.0
31.0
31.0
Regular
39
39.0
39.0
70.0
Poco
23
23.0
23.0
93.0
Nada
7.0
7.0
100.0
Total
100
100.0
Facultades motrices
Sea por costumbre o repeticin, es sabido que los juegos aumentan la
coordinacin entre el tacto y la vista. La razn? se manipula las acciones de la
pantalla mediante comandos ejecutados por las manos, la accin se ejerce de la
111
93
Porcentaje
Porcentaje
Porcentaje
vlido
acumulado
Demasiado
26
26.0
26.0
26.0
Regular
38
38.0
38.0
64.0
Poco
24
24.0
24.0
88.0
Nada
12
12.0
12.0
100.0
Total
100
100.0
100.0
Porcentaje
Porcentaje
Porcentaje
vlido
acumulado
Demasiado
18
36.0
36.0
36.0
Regular
19
38.0
38.0
74.0
Poco
16.0
16.0
90.0
Nada
10.0
10.0
100.0
Total
50
100.0
Nuevas amistades
Uno de las caractersticas ms importantes que argumenta y valida la imagen
estereotpica del gamer es el supuesto retraimiento al que se expone cuando
realiza una actividad que no permite interaccin con otras personas. An cuando
94
Demasiado
Porcentaje
Porcentaje
Porcentaje
vlido
acumulado
6.0
12.0
12.0
Regular
13
13.0
26.0
38.0
Poco
26
26.0
52.0
90.0
Nada
5.0
10.0
100.0
50.0
100.0
Total
95
Introvertidas
Surge a partir de la creencia de que los videojugadores dedican ms tiempo a un
mundo virtual que a la propia vida social. La prdida de inters por actividades
fsicas y en grupo refuerza la creencia.
Adems de consecuentes, tambin puedes ser resultado de la propia personalidad
del sujeto, cuando una persona no es exitosa socialmente, debe buscar
alternativas que supla esa necesidad, siendo los videojuegos una de las mejores
opciones. Para la totalidad de los encuestados regular alcanz el mximo valor de
la escala, con 47% en y nada slo consigui el 3% del total.
Introvertidas (Total)
Frecuencia
Vlidos
Porcentaje
Porcentaje
Porcentaje
vlido
acumulado
Demasiado
17
17.0
17.0
17.0
Regular
47
47.0
47.0
64.0
Poco
33
33.0
33.0
97.0
Nada
3.0
3.0
100.0
Total
100
100.0
Improductivos
La improductividad es una de las cualidades ms famosas del gamer, debe su
popularidad a los largos periodos de tiempo que los jugadores dedican a terminar
los juegos. Ahora que los juegos en lnea permiten reciclar la experiencia de juego
de manera indefinida se exacerba esta caracterstica.
En general, se coloca la opcin poco como la ms votada con el 41% del total.
Improductivos (No jugadores)
Frecuencia
Vlidos
Demasiado
Regular
Porcentaje
Porcentaje
Porcentaje
vlido
acumulado
4.0
7.7
7.7
23
23.0
44.2
51.9
96
Poco
19
19.0
36.5
88.5
Nada
6.0
11.5
100.0
50
100.0
Total
Demasiado
Porcentaje
Porcentaje
Porcentaje
vlido
acumulado
6.0
6.0
6.0
Regular
10
20.0
20.0
26.0
Poco
22
44.0
44.0
70.0
Nada
15
30.0
30.0
100.0
Total
50
100.0
Violentos
El elemento ms radical en la personalidad estereotpica del gamer es este, y se
refiere a la capacidad que tienen los videojuegos para hacer que una persona
acte violentamente tanto fsica como verbalmente. Desde que surgi el primer
videojuego con contenido violento, la industria opt por explotar est temtica al
ser retribuida con altas ventas y popularidad.
El mayor atractivo del videojuego, la interaccin entre el usuario y la mquina,
toma tintes negativos cuando puede decidir a quin matar y de qu manera
hacerlo. La polmica de permitir a los nios ingresar a contenidos tan violentos
trajo como consecuencia la prohibicin de ciertos ttulos.
La idea es promovida de igual forma por las mltiples acusaciones de las que son
objeto los videojuegos en sucesos funestos como asesinatos, violaciones sexuales
y hasta masacres.
Al momento de analizar este valor en los gamers, se ha encontrado que slo el
33% los considera violentos, mientras que el 67% restante no lo hace.
Violentos (Total)
Frecuencia
Vlidos
Demasiado
Porcentaje
3
3.0
Porcentaje
Porcentaje
vlido
acumulado
3.0
3.0
97
Regular
30
30.0
30.0
33.0
Poco
39
39.0
39.0
72.0
Nada
28
28.0
28.0
100.0
Total
100
100.0
100.0
Demasiado
Porcentaje
Porcentaje
Porcentaje
vlido
acumulado
2.0
2.0
2.0
Regular
13
26.0
26.0
28.0
Poco
18
36.0
36.0
64.0
Nada
18
36.0
36.0
100.0
Total
50
100.0
100.0
Desagradables
La opinin general sobre los gamers debe consumarse en esta pregunta, en ella
se conjugan los valores antes propuestos para saber si el pertenecer a la
comunidad de videojugadores influye positiva o negativamente en el propio sujeto
como en sus semejantes.
La interpretacin final consumada en esta pregunta, determina ciertos hbitos de
conducta para la accin interpretativa del signo. La forma en que las percepciones
se transforman en experiencias vividas es el componente ms importante del
estudio del estereotipo. La informacin que provea esta pregunta determina la
injerencia de los valores asignados al estereotipo como catalizador en la conducta
del sujeto encuestado.
Dentro de esta seccin es muy importante saber por separado la valoracin de
cada grupo, ya que es determinante conocer la evaluacin que los jugadores
hacen de sus semejantes. Se debe destacar que para ambos grupos no hay
ningn reactivo que corresponda a la opcin demasiado.
Dentro de la categora de jugadores, el 80% piensa que no son desagradables,
52% correspondiente a poco y el 28% a nada. Tan solo el 20%, es decir 10
jugadores respondieron con la opcin regular.
98
Porcentaje
Porcentaje
Porcentaje
vlido
acumulado
Regular
10
20.0
20.0
20.0
Poco
26
52.0
52.0
72.0
Nada
14
28.0
28.0
100.0
Total
50
100.0
En el otro caso, el grupo B opt por dar una mayor proporcin de votos a regular, y
queda igualado con poco. En conjunto, la eleccin a negar que sean
desagradables alcanza el 60%.
Porcentaje
Porcentaje
Porcentaje
vlido
acumulado
Regular
20
40.0
40.0
40.0
Poco
20
40.0
40.0
80.0
Nada
10
20.0
100.0
Total
100
100.0
20.0
100.0
El grupo A tiene mayor estimacin con sus semejantes porque se identifica con
ellos. Igualmente puede formar una opinin, sino objetiva, mucho ms integra que
quienes no son parte de su grupo, gracias a que puede experimentar en su
persona los efectos de jugar habitualmente y puede discernir entre lo que es cierto
y falso dentro del prejuicio.
99
Conclusiones
La primera impresin se forma pocos minutos despus de haber conocido a una
persona. Ese corto y decisivo momento ha de trazar a posterior la relacin que se
entable, el nivel de agrado o desagrado con esa persona y la idea que nos
hacemos sobre quin es y cmo es. La primera impresin es en realidad el juicio
que se forma de las personas a partir del estereotipo donde se ubican. El
conocimiento que se percibe a partir de ese primer acercamiento se compone
netamente de ideas preestablecidas.
Por eso, frente a la sociedad es posible aparentar ser cualquier persona siempre y
cuando se exterioricen los elementos correspondientes a la imagen que se busca
interpretar. sta particularidad de las relaciones humanas se extiende a cualquier
expresin o producto cultural. El uso de la primera impresin no es exclusivo para
las personas, as como tampoco lo es la manipulacin del objeto para aparentar
algo que realmente no se es.
Lo anterior toma relevancia al estudiar el impacto de los videojuegos en sociedad
y de la primera impresin que generaron. Ya con anterioridad se han listado cada
uno de los hechos que formaron al estereotipo tal y como se conocen, el punto de
retomar el tema es hacer hincapi en el contraste de percepcin que hay entre los
videojuegos y el navegador web o las redes sociales.
Llama la atencin la discrepancia de opinin respecto a estas dos actividades. Sin
demeritar los usos y beneficios del internet, este ltimo presenta casi por completo
las mismas caractersticas que los videojuegos. Adems de interactuar con un
aparato, se est expuesto a todo tipo de contenido, es una actividad que se realiza
bajo reposo y que adems no permite el contacto fsico. Segn el estudio sobre el
consumo de medios entre internautas mexicanos, realizado por El Interactive
Advertising Bureau en 2012, el promedio en el tiempo de conexin es de 4 horas
100
101
113
102
Siguiendo este orden, aun sin importar que tan arraigada este en la mente la figura
estereotpica del gamer, esta revaloracin de su persona impactara en la
percepcin del encuestado. Para el caso habr que recordar la ltima pregunta del
segmento C.
Considera que las personas que juegan habitualmente son desagradables? La
pregunta conciliaba la importancia que el encuestado daba al conocimiento
estereotpico en el momento que interactuaba con un gamer. A pesar de la
valoracin que antes diera, su verdadera apreciacin por esas personas se
conoci en este punto.
En ambos grupos, la opinin fue desfavorable a creer que los gamers son
desagradables. Para los propios jugadores, slo el 10% del total alcanz a
responder positivamente la pregunta, y aunque en el grupo de personas que no
juegan videojuegos esa cifra aument, no lo hizo de manera significativa.
Haciendo un anlisis general de los datos recabados, se ha llegado a las
siguientes conclusiones:
114
103
104
Antes solo la gente ms dedicada era capaz de completar los juegos, pues su alto
grado de dificultad aunado a la imposibilidad de guardar el progreso, precisaba
que se memorizara la secuencia de ataque en los enemigos, las trampas del
camino y la forma ms adecuada de vencer a los jefes de nivel. Gracias al grado
de dificultad tan elevado, la captacin de usuarios era escasa y selecta.
Fueron aadidas importantes mejoras como la fluidez en la jugabilidad, los
checkpoint o los aumentos en el personaje principal, la aprobacin del pblico
aument considerablemente haciendo viable la expansin del mercado. Cada
avance tcnico hace superior la experiencia del juego, la industria est
encaminada a emular la realidad con simuladores que representen sonidos,
sensaciones, colores y paisajes del exterior. El movimiento sensorial es por el
momento la forma ms cercana de lograr ese cometido.
Adems permite la implementacin de nuevas estrategias mercadolgicas, el
juego en movimiento fue publicitado como la actividad que por rigor debe ser
practicada en cualquier convivencia familiar, la imagen del hardcore gamer
empieza a ser sustituida por la imagen del jugador familiar. Se reajustan las
condiciones que por excelencia han conducido a pensar que los videojuegos son
utilizados nicamente por el adolescente obeso, inadaptado y sin oficio.
El cambio ha comenzado a gestarse hace tres aos, cuando la sptima
generacin de consolas incursion en el mercado. Cmo a veces sucede, un
estereotipo puede ser modificado o incluso erradicado gracias a hechos que
rompan su condicin primaria.
Antes de sugerir una nueva taxonoma del gamer que se acomode a la sugerida
por los datos revelados, es menester no caer en el vicio de generalizar en una sola
definicin a los miles, quizs millones, de usuarios en el mundo. La mayor
pretensin de esta investigacin es brindar los recursos necesarios para
reformular los valores que por aos han estigmatizado al jugador.
En lo posterior, debe ser estudiada la directriz que llevar la industria del
videojuego, de manera que se conozca el impacto de las campaas publicitarias,
el desarrollo de los casual games, el juego en familia y cualquier otro aadido
que suscite modificaciones significativas dentro del sector, todo con el objeto de
conocer de que manera impresiona sobre la imagen del jugador.
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