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Universidad

Nacional

De

Autnoma

Mxico

Facultad de Ciencias Polticas y Sociales

El estereotipo del gamer: hacia una nueva significacin

T E S I S
Que para obtener el ttulo de Licenciado en
Ciencias de la Comunicacin
PRESENTA

Enrique Cerritos Gonzlez

Asesor: Jos ngel Garfias Frias

Mxico D.F

2013

ndice
INTRODUCCIN.........pg.3
1.-EL ESTEREOTIPO......8
1.1.-Definicin y marco terico...............8
1.2.- Por qu se crean?................................................................................13
1.3.-Perspectiva social...............17
1.4.-Perspectiva individual....21
1.5.-Inalterables, tradicionales y perpetuos....28
1.6.-El papel de la televisin.31
3.-VIDEOGAMERS.............36
2.1.-Ping pong......36
2.2.-Gustos compartidos.....44
2.3.-Mismo origen....46
2.4.-Contacto directo...48
2.5.-Mirada al pasado, la recepcin de los videojuegos...62
2.6.-Con el pie izquierdo....64
2.7.-Pros y contras...67
3.-Estudio de campo...74
3.1.- Resultados tipo A....82
3.2.- Resultados tipo B....86
3.3.- Resultados tipo C....94
CONCLUSIONES....99
BIBLIOGRAFA...............105

Introduccin
Todo lo que conocemos, y lo que no conocemos, est organizado en grupos
integrados por objetos que comparten caractersticas similares o parecidas. El
mundo ha dejado de tener secretos, inclusive aquellos acontecimientos sin
explicacin han sido confiados a una categora de lo inexplicable. Cualquier
expresin artstica, cualquier especie animal antes desconocida o aquel planeta
distanciado a millones de aos luz es definido socialmente por una condicin y
clase, despojando al objeto de su condicin ajena, convirtindolo en un asunto de
ndole social.
El propio humano no ha sido la excepcin en este proceso, adems de ser quien
designa, es tambin objeto de su propio estudio. La condicin de clase ms all
de lo econmico define al humano de lo general a lo particular, temporal y
espacialmente. Cualquier civilizacin adems de pertenecer a un continente
pertenece a un grupo y vive en una poca particular.
El poder de las categoras es tal que con el solo hecho de definir algunas variables
se cree poseer informacin suficiente para describir a un individuo, saber qu y
cmo piensa e inclusive saber lo que hace, sin importar la especificidad de su
carcter y del ambiente donde se desarrolla.
Es como si se tratase de un tablero con coordenadas y para cada punto existiera
un axioma general y preciso. Las categoras soportan nuestra forma de vivir y de
pensar, hacen la vida ms fcil, simplifican el ejercicio mental y su creacin fue
requerida para efectuar la transicin del estado natural al social.
Es importante detallar que una misma realidad es susceptible de ser interpretada
de manera diferente por tantos individuos como habiten la tierra.
Si bien es cierto que limitamos nuestra libertad de creacin para someterla al
consenso general, esto no evita que cada cultura tenga su propia historia. Esta
premisa condiciona el valor y la imparcialidad del juicio expresado y lo hace
subjetivo.
Pese a esa condicin, los valores que una sociedad apropia sern percibidos y
transmitidos como inalterables y verdaderos; el discurso poltico, el hogar y la
escuela imponen ideas que pretenden ser reales.
La directriz que toma el aprendizaje termina por producir conceptos conservadores
y reaccionarios que se acoplan al contexto de donde provienen pero que son
difcilmente adaptables para cada cultura.

Cuando el conocimiento se generaliza, se forman leyes o normas que rigen la


percepcin del mundo y organizan la forma de direccionarse por la vida. Cuando
ese fenmeno alcanza otro plano, el de las personas, se crean los estereotipos,
componentes gramaticales que engloban las caractersticas ms tpicas o bsicas
de un determinado grupo social.
Como cualquier conocimiento predefinido al nacimiento, los estereotipos son
inherentes a la cultura porque forman parte de la primera informacin con que se
expresa un juicio y dotan de sentido a las relaciones sociales. Determinan la
interaccin del sujeto perceptor con el sujeto percibido, mediante informacin que
aunque sistematizada, es incompleta, no comprobable y subjetiva.
Cualquier caracterstica del sujeto es propensa a ser traducida por el estereotipo.
El color de ojos, el tono de piel, la estatura y el peso arrojan informacin que se
utiliza para descifrar la identidad de una persona dependiendo del valor que esas
caractersticas fsicas tienen para la sociedad. Para dar un ejemplo basta recordar
el citado caso de la obesidad. Esta condicin fsica ha tenido diversas facetas a
travs del tiempo. En la actualidad es vista como una enfermedad, pero
anteriormente se conceba como abundancia. Cada interpretacin modifica la
percepcin respecto del individuo obeso.
El estereotipo, al contrario de lo que se pueda pensar, no necesariamente es
negativo. Generalmente los grupos de poder ostentan una imagen positiva frente a
las dems personas, mientras que las minoras cargan con las caractersticas
despectivas. La percepcin de una persona acta como catalizador en la
construccin de su identidad y autoestima, por tanto, quienes no gozan de
popularidad y reconocimiento tienden a menospreciarse.
El carcter y la forma de conducir la vida se conforma mayoritariamente a partir de
la percepcin que la sociedad configura sobre cada uno de sus entes, basndose
en ideas abstractas.
El inters por realizar este trabajo se centra en el estudio de las formas simblicas
de la cultura, con especial atencin al tratamiento de los estereotipos, su
aparicin, evolucin y su importancia como mediador social. La investigacin
aterriza el anlisis en un grupo social particular; los gamers o videojugadores.
Es del saber popular que los videojugadores sufren rechazo y tienen reputacin
negativa. Cules fueron los factores que determinaron esa percepcin? Las
tendencias valorativas que el individuo asigna y a su vez asume de manera
simblica no son transparentes en un anlisis meramente descriptivo. La razn
puede encontrarse en el origen de las denominaciones, es decir, en el surgimiento
de la identidad grupal.

Se trata de poder establecer el vnculo entre las caractersticas del gamer con el
contexto histrico donde surgi, de tal forma se entender de qu manera se
difundi y estableci.
Es prioritario analizar cmo el individuo interioriza esos mensajes y los recrea en
s mismo. Los videojuegos tienen un papel especfico y consecuente en el usuario,
adems de entretenerlo, le asignan un rol socializador. De esta manera si la
percepcin ante los videojuegos es negativa, el usuario ver afectada su imagen
frente a la sociedad.
Particularmente interesa conocer el proceso de creacin, las causas y las
secuelas de la utilizacin del concepto. El desarrollo de esta investigacin plantea
dos tipos de explicaciones, el enfoque psicolgico y el social o lo que es lo mismo,
el individual y el colectivo. El estereotipo no est limitado a una de las dos
explicaciones, una complementa a la otra y viceversa.
Las teoras a las que se somete el origen del estereotipo son mltiples y variadas;
la identidad positiva, el conflicto, los arquetipos, el esencialismo y la
psicodinmica, por slo nombrar algunas.
Se vuelve prioritario replantear la nocin de esta idea, determinar su importancia
en la actualidad y la forma en que influye en las personas para realizar juicios de
valor.
El estereotipo, en su forma ms primaria es un componente del lenguaje que tiene
y debe ser simbolizado por un signo que lo representa y traduce en una suerte de
idea o imagen sensorial. El propio signo como vocablo del lenguaje es traducido
por otro signo que le otorga sentido. En lo posterior, el estereotipo podr ser
referido por cualquiera de las dos formas dependiendo del enfoque que se
maneje.
El estereotipo del gamer, hacia una nueva significacin hace referencia al
trmino con que cotidianamente se le conoce al jugador habitual de videojuegos.
El trmino significacin acogido de los escritos de Saussure se emplea como el
resultado entre la asociacin del objeto y el signo que lo representa, no como el
simple lazo que une un nombre a una cosa, sino como la imagen acstica que en
el sujeto recrea en su mente. En ese sentido la idea de la parte sensorial implica la
totalidad del sentido y es donde la funcin del ser reposa.
Para Sanders Peirce, la significacin puede entenderse como el interpretante del
signo, el cual slo puede producirse cuando se desarrolla entre el signo y el objeto
de su representacin un sentido ms complejo que el expuesto por la relacin
arbitraria que lo caracteriza. Lo que se crea, lo denomino el interpretante del

primer signo. Este signo est en lugar de algo: su objeto. Est en lugar de ese
objeto, no en cuanto a su totalidad, sino por referencia a una suerte de idea 1.
Conforme a la postura de investigacin que se desarrolle a lo largo del trabajo
cabe la posibilidad de utilizar cualquiera de los dos trminos.
Si, en relacin a la idea que representa, se demuestra con suficientes argumentos
su invalidez, la significacin escogida por la comunidad podr ser remplazada por
otra. La lengua sufre sin cesar la influencia de todos2
Una vez determinado el fenmeno del estereotipo, se proceder a trabajar en el
objeto de estudio, el gamer. La revisin de este grupo exige un repaso a la historia
de los videojuegos, la importancia de hacerlo no slo contextualiza al lector en el
tema, sino que adems, recopilar informacin sobre el surgimiento de esta
industria arroja importantes datos sobre la causa del prejuicio.
El anlisis se volver ms profundo cuando se aborden momentos especficos y
significativos de su incursin en sociedad, los cuales de manera gradual dieron
cabida a aceptar muchas de las caractersticas que ahora poseen los
videojugadores.
Los valores y las caractersticas que por tradicin conforman la imagen de este
grupo no necesariamente reflejan la realidad de quienes lo integran, sin embargo
permanecen inalterables a pesar de las severas contradicciones dentro de su
discurso.
En la bsqueda de modificar la imagen que se tiene del gamer, es necesario
reportar informacin y datos relevantes que sirvan como evidencia para confrontar
e invalidar los principios que legalizan al estereotipo. Para el cometido se
aportarn formulaciones tericas, cifras estadsticas e investigaciones de campo
que se hayan realizado al respecto.
El estereotipo del gamer es errneo. El primer sntoma de su equivocacin se
encuentra en el propio desarrollo de esta actividad. El cambio que ha sufrido la
industria replantea la idea colectiva de cmo debe ser un jugador. Las nuevas
formas de interactuar y las innovaciones tcnicas modifican y replantean cada uno
de los aspectos que los rodean.
Se han trasformado los hbitos de juego. Cualquier persona decide que jugar y de
qu manera hacerlo gracias a la increble diversidad de ttulos y plataformas para
su reproduccin.

1
2

Sanders Peirce citado por Deladalle, Gerard. Leer a Peirce hoy, Gedisa, 1996, pg. 94
De Saussure, Ferdinand. Curso de lingstica general, Fontamara, 2010, pg. 112

Si antes era una premisa el juego individual, el internet posibilita crear partidas con
16 jugadores. La actividad que por excelencia era solitaria, se vuelve la plataforma
idnea para socializar, competir y trabajar por un objetivo en comn. El juego ha
tomado nuevos bros, pronto cada ttulo permitir el modo en lnea y la interaccin
en tiempo real con personas de todo el mundo.
Si antes se crea que el gamer era un persona obesa por la poca actividad fsica
que el videojuego exige, los sensores de movimiento alteran tal premisa, el
eslogan de Microsoft Kinect t eres el control no podra describir mejor esta
nueva funcin. Incluso con Wii Fit es posible realizar ejercicio desde el hogar.
Conforme avanza la investigacin se plantea la resignificacin del concepto del
gamer, no como una definicin concluyente, sino como un ajuste a los valores que
por aos lo han caracterizado.
No obstante, para comprobar si las innovaciones en el juego modifican la
percepcin hacia los gamers la presente investigacin se enfocar en revelar la
actualidad de dicho proceso de cambio a travs de un estudio de campo.
Para medir el grado en que el usuario retiene el concepto estereotpico del gamer,
se realizarn encuestas con la escala de Likert a 100 estudiantes universitarios,
las caractersticas de los encuestados as como el mtodo para su eleccin se
detallan en el tercer captulo.
La ltima parte del trabajo se dedica al estudio de los resultados y su posterior
interpretacin.
El eje principal de la investigacin, adems del aporte terico para conocer la
historia del estereotipo, se dirige a la incorporacin de una imagen social
redefinida del gamer sustentada en la opinin pblica y en el esfuerzo por
contradecir los estatutos que marca la categora que lo define.

Primer captulo
1.- El estereotipo
En este captulo se abordar el marco terico del estereotipo. Se explica qu es y
a qu razn obedece su aparicin. La primer parte est centrada en la obtencin
de una definicin plausible, y en los elementos que lo conforman. Se ahondar en
su origen etimolgico y en los efectos que su uso provoca
Explicar el desarrollo del estereotipo implica investigar dos tipos de teoras, la
primera centrada en el mbito social, la segunda, vista desde la perspectiva
psicolgica. Primero se abordar la razn social, es decir, las influencias
econmicas, sociales, polticas e histricas. Hay que determinar cmo a partir de
las relaciones entre grupos se forma una conducta colectiva y cmo sta influye
en su creacin.
La tercer parte del captulo considera al estereotipo desde la perspectiva
psicolgica, es decir, desde el anlisis del individuo. Cmo percibe e interpreta a
los dems? Est sujeto a su configuracin cultural para clasificar? Establece
rasgos y caractersticas especficas en las personas por repeticin?
Desde su concepcin, el uso del estereotipo se mantiene vigente, se refiere e
interpreta en base en la informacin que se otorga. Cualquier campo es dominio
del prejuicio y abarca cualquier grupo social. Cules son las razones por las que
se recurre a l? En este apartado se revisan los hechos por los que el estereotipo
persiste, as como los factores que podran modificarlo o extinguirlo.
Los medios masivos de comunicacin, fungen como catalizadores de la
percepcin global. Mantienen o no vigentes los estereotipos? Refuerzan en los
individuos la concepcin de los grupos sociales o buscan romper los paradigmas
impuestos? Cul es su postura respecto a los estereotipos? La ltima parte del
captulo revisa el papel de la televisin en la construccin de la realidad social y su
papel en el fortalecimiento de las categoras.

1.1.- Definicin y marco terico


El siglo XX puede contemplar un mundo que ya no tiene secretos, el hombre
conoce perfectamente el planeta sobre el que vive. Es tan vida la curiosidad
humana que despus de conquistar la tierra desciende a los ocanos para
descubrir lo inexplorado y se eleva a los cielos con la esperanza de alcanzar otros
planetas.

Largo fue el proceso que hubo que franquear para poseer el conocimiento de la
tierra, al principio nada tena valor ni sentido, las primeras relaciones de objetosignificado fueron producto de la experiencia pragmtica. El hombre primitivo tuvo
que quemarse para saber con exactitud qu efectos produca el fuego. Las
personas tenan que morir para que sus semejantes pudieran discernir entre lo
finito y lo infinito.
Todo fenmeno que ocurra en la naturaleza deba pasar por el anlisis racional
para darle sentido a su existencia. La inherente subjetividad que caracteriza al
humano resultaba en cientos de interpretaciones para definir lo que era una roca y
en cientos de miles para poder explicar la transicin del da a la noche.
Dado que no existan parmetros o delimitaciones que condujeran a dar un
correcto sentido a las cosas, no haba interpretaciones certeras. Ante la
imposibilidad de asegurar que el conocimiento que iba produciendo fuera correcto,
el humano tuvo que esforzarse en afianzar los conceptos abstractos que iba
creando y establecerlos en la conciencia grupal. No se pretenda establecer
correlacin entre las palabras y las cosas, se trataba de hacerlos valer an cuando
no poseyera una base slida. Ntese que el conocimiento jams podr prescindir
del sujeto, y, por tanto, de la perspectiva propia del sujeto.3
En un inicio slo se manifestaba un conjunto de cualidades que los objetos
posean. Eran en ese momento pura potencialidad, al ser reconocidos como tales
pudieron presentarse como manifestaciones singulares con caractersticas
propias.
De este proceso se obtuvieron los dogmas, los mitos y las leyendas. Productos
sociales que sirvieron como cimiento de la conciencia. En esta etapa primeriza de
la humanidad, era imposible detenerse a analizar cada objeto en su dimensin
particular, hacerlo habra supuesto la parlisis del progreso, era necesario
establecer categoras general de toda especie que sirvieran como catalizador de lo
inexplorado.
Gracias a la aplicacin de esta tcnica se conformaron tipos de animales
(vivparos, carnvoros, invertebrados), tipos de comida (carne, legumbres, frutas) y
hasta tipos de personas dentro de una comunidad (rey, siervo, guerrero).
Cuando a partir de abstracciones se fund la realidad y ya no exista en apariencia
nada que pudiera poner en peligro esa base conceptual, la categorizacin fue uno
de los elementos lingsticos que permanecieron inalterables a pesar de sus

Gutirrez Senz, Ral. Introduccin al mtodo cientfico, Esfinge, 2005, pg. 17

10

carencias. Toda comunidad requera establecer roles sociales, clasificaciones


generales y necesarias de las personas4, para poder vivir funcionalmente.
Como en cualquier organizacin del reino animal, tena que existir un individuo
que gobernara, otro que luchara por la colonia, alguien ms que edificara las
construcciones y otro que sustentara de alimento y refugio. En su mayora, no era
posible elegir el nivel jerrquico al que se quera pertenecer. Al momento de
conceder a un poder superior el derecho de ejercer la libre voluntad, es que el
humano se ve obligado a pertenecer a una comunidad con un rol especfico.
Sea por azar o por espontaneidad, la fuerza generalizadora de convertir a las
personas en actores sociales posibilit la creacin de todo lo que es. Generalizar
el todo en fracciones desarroll un poderoso y arrollador principio, que subiste por
el fortalecimiento de los hbitos en leyes absolutas que regulan la accin de todas
las cosas en cualquier sentido5
La distincin de clases que la naturaleza impone es de carcter racional, al
contrario de las que el humano genera las cuales suelen ser subjetivas, gran
parte del significado de una categora, del nombre o etiqueta que la denota, se
completa con la respuesta emocional.6
No se limita a asignar un papel especfico y fundamental dentro de una
comunidad, pertenecer a una clase generaliza y reduce la individualidad de
cualquier ser a una serie de rasgos caractersticos basados en la forma de vestir,
el trabajo que se ejerce y la apariencia fsica.
La reduccin de la individualidad a unos cuantos valores asignados previamente
convierte al individuo en un eslabn ms de la categora a la que est suscrito.
Esta deformidad del proceso de categorizacin que alguna vez dio pauta a la
generacin de la razn, se conoce como estereotipia.
Cmo categora entendemos la propuesta por Charles Peirce en su libro
Lecciones sobre el pragmatismo; es un elemento de los fenmenos, del primer
rango de generalidad. La variedad de los objetos est en ella en tanto que son
comparadas y reunidas en colecciones.7
Para que un objeto pueda ser reconocido como tal y no pase ausente, debe ser
asociado a una categora general a pesar de que cada integrante de ella sea nico
y exclusivo.
4

Barker, Chris. Televisin, globalizacin e identidades culturales, Paidos, 2003, pg. 131
Maranfioti, Roberto. Charles Sanders Peirce: El xtasis de los signos, Biblios, 2004, pg. 51
6
Martnez, Ma. del Carmen. Anlisis psicosocial del prejuicio, Sntesis, 1999, pg. 162
7
Sanders Peirce, Charles. Lecciones sobre el pragmatismo, Aguilar, 1998 pg. 90
5

11

Cuando se estereotipa, la imagen fsica, las caractersticas de conducta y la


personalidad de un individuo sern las mismas o a lo menos muy semejantes a
que las que ostentan los miembros del grupo al que pertenece. La persona es
despojada de los rasgos que lo hacen singular para considerarle un miembro ms
del total. Por ejemplo, sin importar la regin, la edad o la personalidad; un
mexicano tiene bigote, usa sarape sombrero charro y es perezoso.
Los estereotipos son estructuras cognitivas que contienen el conocimiento de los
sujetos y las creencias sobre distintos grupos sociales.8 Esa informacin es
entendida como real y aceptada por cuantas personas compartan el mismo
cdigo. Con frecuencia los estereotipos son conocimientos tan arraigados y
propagados como los propios axiomas.
Tienen la peculiaridad de generalizar descripciones a un solo sujeto que tipifique al
conjunto, l es conformado alrededor de aspectos centrales que se toman como
los ms representativos de una cultura. Generalmente la informacin acerca del
estereotipo suele ser acompaada por una imagen del sujeto tpico, lo que facilita
su transmisin, siendo su apropiacin inmediata.
Su validez no slo se sustenta en el comn acuerdo aunque solo por eso sea
plausible, se sostiene sobre todo de un proceso cognitivo que demuestra porque
una persona debe pertenecer al grupo donde se le asigna, a pesar de que su
fsico, su comportamiento o su forma de hablar no sea congruente con la
descripcin dada. Si cada una es independiente de su cada cosa, no existira
regularidad, debi imponerse la unidad para alcanzar la estabilidad.
Los estereotipos no reflejen la realidad, slo la interpretan. El conocimiento
adquirido es repetido y no resultado de la experiencia directa con la realidad a la
que se debera atener, a menudo las categoras sociales son percibidas como
categoras naturales, es decir, se piensa que las construcciones sociales tienen el
mismo carcter objetivo que las naturales, que ciertas caractersticas son
intrnsecas al sujeto slo por su pertenencia de raza o gnero.
Las mismas instituciones conducen a los individuos a cumplir el papel que tienen
asignado. Expongamos una situacin tpica y recurrente: La educacin se adeca
en funcin de nuestro sexo. A partir de la concepcin que existe sobre feminidad y
masculinidad, las nias ayudarn en las tareas de casa que se avoquen a la parte
domstica y los nios se dedicarn a las tareas que requieran fuerza o destreza.
Lo mismo ocurre en el juego, en la casita cada sexo asume su rol y representa
las funciones que desempearn posteriormente.

Martnez, Ma. del Carmen. Op. Cit., pg. 21

12

Los estereotipos suelen ser globales, aunque de una cultura a otra se halle
disparidad para describirlos, tales diferencias son mnimas y no afectan la esencia
del concepto. Pongamos el ejemplo del diablo, un ente diablico, rojo, con cuernos
y un tridente. Tambin existen los estereotipos regionales, estos se han
desprendido de una categora previamente establecida pero albergan
particularidades de cada lugar en la que se ubiquen o de la poca en que se
desarrollan.
El estereotipo se compone de ideas preestablecidas, ajenas a quin lo consume o
utiliza y sin embargo, influye de manera significativa al momento de entablar una
relacin con otra persona. La mayora de veces, los prejuicios generan una
actitud desfavorable, intolerante, injusta o irracional hacia otro grupo de
personas9.
Orienta a la persona hacia el objeto al que hace referencia, connota ese objeto de
forma positiva o negativa, y es permanente, ya que perdura en la memoria.10
Estereotipar aparece como una creencia relativa a un grupo, el prejuicio
designara la actitud adoptada hacia los miembros de ese grupo, y s se ejerce una
accin a consecuencia de los prejuicios, entonces se discrimina.
El tipo de discriminacin ms frecuente es la racial, originada de situaciones
conflictivas, puede limitarse a que alguna civilizacin no tolere el tipo de ideologa
que lleva su pas vecino o puede llegar incluso a la agresin fsica, la esclavitud o
el genocidio.
El poder, que es uno slo, busca ser mantenido por quin lo ostenta, para lograrlo
somete a sus inferiores y les opone un estricto control social. Hoy en da la
discriminacin se expresa no en trminos de inferioridad ni segregacionismo de
los miembros del grupo minoritario sino a travs de smbolos ideolgicos y
conductas simblicas.11
Aceptar un estereotipo implica reconocer informacin que es errnea, mal juzgada
o inapropiada. Es esencial tomar en cuenta que se form a partir de motivaciones
especficas de sus creadores y que estas responden a objetivos concretos. Los
estereotipos se legitiman pero no justifican, por el contexto histrico y cultural que
los envuelve.
Cuando colonizaron Amrica, los espaoles vean en los indgenas una raza
inferior a la suya, no a razn de que esa percepcin reflejara la realidad, sino que
al imponer ese razonamiento se validaba las relaciones de dominio.
9

Morales J, Francisco. Del prejuicio al racismo: perspectivas psicosociales, Coleccin Estudios, 1996 pg. 8
Morales J, Francisco. Ibdem, pg. 12
11
Morales J, Francisco. Ibdem, pg. 25
10

13

Se busc la aprobacin a este tipo de conducta mediante un argumento que


careca de valor. De esa manera se poda garantizar la dominacin armada y el
saqueo desmesurado. Esta relacin de dominio de ninguna manera estaban
sustentadas en causas naturales y su implementacin se debi a los roles que
cada grupo asumi.
La imagen que el individuo tiene de s mismo est igualmente determinada por su
pertenencia grupal. El estrato social al que pertenezca, al igual que el papel que
desempee en sociedad influyen para constituir su identidad personal. Si su
familia es acaudalada, la persona tiende a percibirse positivamente, comparte la
misma ideologa que sus similares y con seguridad tiene alta estima. El caso
funciona a la inversa cuando no se poseen bienes.
Es posible encajar en varios estereotipos simultneamente si se cuenta con las
particularidades requeridas. Por ejemplo: se pertenece a una nacin, pero tambin
se es devoto a una religin en particular, invariablemente se es parte de una clase
social y los gustos, pasatiempos y aficiones de cada persona lo hacen
perteneciente a muchas tribus urbanas.
Una de las funciones ms significativas de los estereotipos, es que canalizan los
problemas de la sociedad en problemas de los individuos. Cualquier
malfuncionamiento del sistema pocas veces es atribuido a los verdaderos
responsables. Por ejemplo, es sabido que los jvenes egresados de la universidad
carecen de empleo por la escasez de oportunidades. Mientras se da a la tarea de
buscar y obtener trabajo, el tiempo perdido ser improductivo.
Antes de encausar los hechos a la falta de generacin de empleos y a la mala
legislacin que no provee de oportunidades a los recin egresados, los
estereotipos modifican la percepcin y presentan la situacin a la inversa: Los
jvenes no pueden conseguir trabajo por ser perezosos. El desempleo es un
problema y la responsabilidad lgicamente reside en los grupos de poder de la
sociedad, pero el admitirlo es cuestionar su derecho a estar en el poder.12
El caso vara segn el conflicto, muchos problemas presentan este razonamiento
a la inversa que justifica la causa en los afectados.

1.2 Por qu se crean?


El desarrollo cientfico y cultural no hubieran sido posibles si no se hubieran
generalizado y categorizado los conocimientos que se iban generando y
12

McMahon, Barrie. Y Quin Robyn, Historias y estereotipos, De la Torre, 1997, pg. 160

14

aprendiendo. Si fuera de otra manera, el humano estara irremediablemente


estancado en las cosas ms simples y faltas de importancia que existen. La
experiencia condiciona todo conocimiento, acompaa a todo conocimiento y es la
base para una penetracin ms profunda en cualquier tema, dado que su enfoque
explcito abre las puertas del inconsciente, propicia la creatividad y el hallazgo de
significados que de alguna manera haban permanecido en forma implcita en la
memoria.13
Esta perspectiva permite pensar que los estereotipos son consecuencia natural de
un proceso mental, su creacin est adherida de un carcter ineludible y
supondran un elemento indispensable para la cohesin social. La especializacin
del conocimiento supuso avanzar de un plano general a uno particular y no al
contrario; cuando se sentaron las bases tericas de la gravedad, se procedi a
descubrir la teora de la relatividad.
En el plano social, los estereotipos sirven como herramienta para poseer
conocimiento previo de las personas con las que se ir a interactuar. Seamos
conscientes de ello o no y en tanto que actores sociales, en nuestra vida cotidiana
interpretamos las interacciones y situaciones sociales utilizando categoras
sociales. stas nos permiten prever y avanzarnos a las acciones de los otros y, al
mismo tiempo, ajustarnos a ellas.14
El problema con el conocimiento que los estereotipos ofrecen es que stos
influyen en la realizacin del juicio o interpretacin que se realiza, a pesar de que
el carcter, vestimenta o fisiologa se oponga o contradiga a lo que dicta el
estereotipo. Esta percepcin por medio de los estereotipos tambin puede
hacernos ver directamente aquello que no existe...adems de sesgar la
percepcin y filtrar la informacin que tenemos que gestionar, los estereotipos
tambin inciden en el comportamiento en el sentido de que dirigen las acciones
que emprendemos hacia las personas.15
Los prejuicios son susceptibles de influir en nuestra razn incluso si no los
apoyamos. En la medida que los estereotipos constituyen una forma de
conocimiento muy bien integrada en el proceso de socializacin, podemos darnos
cuenta que son solicitados de manera constante, con una gran facilidad y sin que
nos demos cuenta16 Los rasgos ms comunes en los que se basa corresponden a
la raza, la nacionalidad, el sexo, la imagen fsica y la posicin socioeconmica.

13

Gutirrez Senz, Ral. Op. cit., pg. 16


Ibaez Gracia, Toms. Introduccin a la psicologa social, UOC, 2004, pg. 121
15
Ibidem, pg. 122
16
Ibidem, pg. 125
14

15

El refrn, la primera impresin es lo que cuenta no es sino una consecuencia de


la inevitable asociacin y permanencia cognitiva de rasgos particulares que el
estereotipo designa.
Origen
Desde el momento en que algo posee regularidad hay relaciones de fuerza y
relaciones de generalizacin y continuidad. Cuando se ha conferido un nombre a
una concepcin, aceptar ese nombre se convierte en el deber de todos. Charles
Peirce filsofo estadounidense pionero en el estudio de los objetos y su
significacin pensaba que exista una lgica evolutiva la cul designaba un signo a
cualquier objeto para que lo pudiera representar.
El signo tena la virtud de brindar informacin al sujeto para poder ser interpretado
segn las caractersticas que le fueran asignadas, mas no significaba que pudiera
definirlo en su totalidad. El signo puede solamente representar al objeto y aludir a
l. No puede dar conocimiento o reconocimiento del objeto.17 El signo no es la
copia de su objeto sino su representacin.
Segn Peirce no existe ningn poder de pensamiento sin signos y cada objeto
provee de su influencia al contenido de este por medio de la lgica. El signo ser
el mismo independientemente de su interpretante, la traduccin que haga de l
estar influenciada por la experiencia y conocimientos que cada sujeto tenga.
La fuerza generalizadora acab por enviciar el proceso de representacin que
todos los signos poseen, generando que cada signo y su significacin aludiera a
ms de un objeto. Para el caso concreto, el conocimiento sobre las personas se
formaliz en informacin genrica que acab por diluir la arbitrariedad del objeto.
El psiclogo norteamericano Gordon Allport fue el primero en estudiar tal
fenmeno. Para l, los estereotipos nacen de un proceso de categorizacin que
reflejan las disparidades entre grupos humanos. Para Allport las personas se
ubican en clases construidas sobre los atributos que ostentan, el sentido nato de
pertenencia obliga a que se manifiesten las diferencias entre ellos y se maximicen
las similitudes entre sus miembros.
Aunque Allport estudi la implicacin social del estereotipo, en 1922 Walter
Lippman fue quin lo defini como la imagen de nuestra mente que mediatiza
nuestra relacin con lo real. Se trata de representaciones cristalizadas, esquemas

17

Sanders Peirce, Charles. La ciencia de la semitica, Nueva Visin, 1986, pg. 24

16

culturales preexistentes, a travs de los cuales cada uno filtra la realidad de su


entorno18
Mucho antes de pertenecer al campo de las ciencias sociales, en el siglo XIX se
usaba para hacer notar el desgaste de la expresin verbal. Los escritores y poetas
de esa poca advertan que los textos poticos y literarios empezaban a carecer
de creatividad porque se imitaban entre s. La frmula utilizada mil veces generaba
un discurso repetido y comn, el cual resultaba ofensivo y poco sorprendente.
Retrocediendo ms en el tiempo, se encuentra que el estereotipo era similar al
clich, ambas palabras referan un impreso con planchas cuyos carcteres no
eran mviles y se conservaban igual para nuevos tirajes. Por su origen comn, el
clich sigue siendo utilizado para definir el estereotipo; clichs, imgenes
preconcebidas y cristalizadas, sumarias y tajantes de las cosas y de los seres que
se hace le individuo y que determinan en un mayor o menor grado nuestras
maneras de pensar, de sentir y de actuar19
Todo apunta que el estereotipar es imprescindible para poder relacionarse en
sociedad, su utilidad resulta evidente e innegable. En la medida en que el medio
es tan complejo, la mayora de los estmulos y los objetos son seleccionados y
despus agrupados en categoras.
Las caractersticas que imponen son consideradas peyorativas a consecuencia de
los efectos negativos a los que conduce su uso, tal como el racismo y la
discriminacin.
Por tal motivo y debido a la importancia que despliega en sociedad, el estereotipo
constituye un amplio campo de estudio para las ciencias sociales. Aunque en las
primeras investigaciones se buscaba responder si eran justificados o no, correctos
o incorrectos, los estudios actuales revelan una tendencia a estudiar los motivos
de su aparicin, los efectos sociales de su uso, su funcin y la significacin social.
Para comprender al estereotipo es necesario abordar dos perspectivas de
investigacin. La primera de carcter psicolgico, la cual analiza factores
personales. Cules son las motivaciones de las personas para construir
estereotipos. Son resultado de un proceso consciente o inconsciente? Cul es
la relacin con la conducta interpersonal?
La segunda de carcter sociolgico, interesada principalmente en estudiar su
creacin como resultado de la interaccin entre grupos, a partir de los factores
econmicos, sociales, polticos e histricos que los rodean.
18
19

Amossy, Ruth. Herschberg Pierrot, Anne. Estereotipos y clichs, Eudeba, 2011, pg. 32
Ibdem, pg. 33

17

1.3.- Perspectiva social


Teora de la normatividad
Una de las teoras que tienen ms peso y acreditacin para explicar al estereotipo
desde la perspectiva social es la normatividad. La doctora Mara ngeles Soler
Arechalde de la UNAM, define la normatividad como: prcticas y discursos
producidos por actores y enunciados privilegiados que ofrecen fragmentos de
saber, como objetos de valor que merecen ser reconocidos, ejecutados y
reproducidos por generaciones sucesivas de actores sociales20
El conocimiento inculcado es subjetivo, los prejuicios y por tanto los estereotipos,
estn inmersos en el saber de la tica y la moral. La forma de comportarnos, de
saber que es correcto e incorrecto e inclusive las aspiraciones que se nos inculcan
sobre poder, dinero y educacin definen las clases sociales existentes en el pas.
Junto con el aspecto interaccional del lenguaje, la normatividad espontnea
atiende muy tempranamente el aspecto representacional de las clasesEsto se
expresa en el requerimiento de cumplir la convencionalidad21
A pesar de que existen infinidad de posibilidades y millares de caminos para auto
realizarse, la cultura occidental da un lugar preponderante a la educacin escolar.
Con prontitud el nio se da cuenta que terminar una carrera universitaria es el
peldao ms importante en su camino a ser exitoso. De la misma forma, se le ha
dicho que quin no termina de estudiar o siquiera empez es inferior, mediocre y
tonto. Es entonces cuando el nio asume esas dos posibilidades como nicas y
consecuentes. A partir de lecciones tan primarias es como empieza a hacer una
clasificacin de todo cuanto lo rodea.
Cuando se ha cumplido esa tarea, prosigue a desarrollar juicios de valor para cada
grupo. Estimados en funcin de nuestra educacin, todo conocimiento y opinin
hacia una persona estar influenciado notablemente por los prejuicios.
El prejuicio prescribe la interaccin entre las personas y establece como un sujeto
debe valorar a otro en funcin del grupo social al que pertenece. Si para los
padres de un nio los judos representan un problema, el nio tiende a desarrollar
actitudes discriminatorias hacia los judos, incluso sin antes llegar a comprender el
origen de su propio comportamiento.

20
21

Soler, Mara ngeles. Cambio lingstico y normatividad, UNAM, 2003, pg. 79

Ibidem, pg. 88

18

Luchas de dominio y estatus social


A qu se debe que la conducta sea moldeada de modo negativo o positivo
respecto a los dems grupos? La razn se encuentra en el nivel ms elemental del
animal, la supervivencia. Cuando un individuo es considerado como una amenaza
para la subsistencia y estabilidad de los dems, la comunidad crea estereotipos
fuertemente negativos respecto a esa persona, justificando de cierta manera el
odio y resentimiento, y legitimando las acciones de prevencin y agresin.
Salvo contadas excepciones, las personas ya no son una amenaza para su
semejante, gracias a la propiedad privada estn salvaguardados los bienes
materiales y debido a las leyes es que toda persona goza de seguridad. Sin
embargo an existen corrientes ideolgicas y movimientos religiosos que
amenazan el estilo de vida de muchas personas.
En el modo de produccin capitalista, se tiene la imperiosa necesidad de comprar
a travs de la manipulacin por la publicidad. Como contraparte en el Socialismo
las personas comprometen las bases conceptuales del capitalismo. Para poder
justificar la supuesta superioridad, surgen estereotipos negativos de otras
culturas22. A estas personas se les acusa de rebeldes, siendo un peligro para sus
semejantes. Cuando se justifica la importancia del grupo mayoritario, es fcil daar
la imagen del minoritario.
En las tribus, quin no comparte el modo de vida de su comunidad es rechazado y
hasta puede ser sancionado. Un nio educado en una comunidad catlica
probablemente se haga devoto, al menos eso se esperara de l, s rechaza el
catolicismo y opta por ser ateo ser mal visto por sus semejantes.
El caso se agrava en el siguiente ejemplo: Una hombre concebido dentro de una
casta guerrera, por tradicin debe combatir a muerte al clan enemigo, si el hombre
se negara a luchar por parecerle indigno, puede ser desterrado del clan o incluso
sacrificado.
Indiferente de su inclinacin poltica, religiosa o econmica; cualquier actitud est
colmada de prejuicios. Al afirmar que cierta postura es correcta automticamente
se demerita el valor de las dems y de quines la profesan.
En la persecucin por obtener los mayores beneficios, rpidamente se asentaron
en el poder grupos dominantes, que por mritos propios o por mera casualidad
obtuvieron mayores dividendos. Estos se definieron como superiores y para
mantenerse en la cima, proyectaron en los dems una imagen inferior, la cual se

22

McMahon, Barrie. Y Quin Robyn, Op. cit., pg. 152

19

asent como real y verdica. Como ya se ha de suponer, tales concepciones son


estereotpicas.
La teora del estatus social tambin plantea que es gracias a los estereotipos
cmo se puede conservar esta situacin desigual. Las diferencias que se generan
del estatus imponen limitaciones a los grupos dominados, la efectividad de esa
relacin est sentada por la aceptacin de los mismos actores.
Los grupos dominantes de la mayor parte de las sociedades legitiman el sistema
de estratificacin mediante una ideologa que justifica una situacin de
desigualdad que les favorece.23 Los individuos reducidos a seguir lo que otros
dictan asumen su inferioridad y juegan el papel que les corresponde en el sistema.
En la misma sintona, Peirce considera la credibilidad de la autoridad
simplemente como una premisa definitiva, como una cognicin no determinada por
una cognicin anterior del mismo objeto.24 Tal consideracin no puede ser una
proposicin definitiva en tanto fue asignado por el humano bajo condiciones
especiales que reportan beneficios a unos cuantos.
La transmisin de actitudes prejuiciosas no necesariamente es un evento
consciente. Su enseanza no siempre es un acto deliberado. Muchas veces no se
tiene consciencia de los efectos negativos que las actitudes conservan. A pesar de
que en la infancia no es posible hacer una seleccin de los conocimientos que
adquirimos, la conciencia crtica que se forja cuando adultos permite criticar lo
aprendido e inclusive redefinir el modo de pensar y actuar.
Teora del conflicto
Muzafer Sherif fue la primera persona que estudio al estereotipo como el producto
consecuente de los conflictos que se presentaban entre comunidades. Segn
Sherif, el principal motivo del roce entre los grupos se presentaba por la disputa de
los recursos materiales. Al ser necesario luchar por ellos, se manifestaban
actitudes y comportamientos hostiles.
En la antigedad los recursos en disputa eran los que la tierra proporcionaba;
ganado, refugio, agua y comida. Mientras ms limitados eran los recursos por los
que se contenda, ms intensa era la lucha por obtenerlos y ms arraigados los
sentimientos negativos hacia el rival.

23

Bourhis, Richard Y. y Leyens Jaques-Philippe. Estereotipos, discriminacin y relaciones entre grupos, Mc


Graw-Hill, 1996, pg. 146
24
Sanders Peirce, Charles. Obra lgica-semitica, Taurus, pg. 40

20

La teora del conflicto fue retomada y expandida por Henri Tajfel. Tajfel fue un
psiclogo britnico que pudo demostrar como los conflictos a los que se refera
Sherif no necesariamente deban de ser suscitados por la disputa de un bien. Para
Tajfel, el origen del prejuicio es saberse perteneciente a una comunidad. Tal
sentido de pertenencia lo llevara a defender su clan y evitar que se vea
amenazado.
Los sentimientos hostiles que se generan de la convivencia entre comunidades no
son fcilmente modificados, incluso aunque se pertenezca al mismo pas o
inclusive al mismo estado, las diferencias ideolgicas prevalecen.
Lograr la unin de todas las comitivas suele darse bajo casos excepcionales; las
guerras mundiales son un ejemplo. Para lograr la victoria es necesario trabajar en
metas comunes. Otro ejemplo al caso y de carcter ms trivial se presenta en los
partidos de ftbol de la seleccin mexicana, en este caso, independientemente del
equipo que el espectador apoye, el conjunto nacional hace a los fanticos
miembros de una sola porra.
Identidad positiva
La clase social dictamina en gran parte la identidad personal. Las caractersticas
generales del estereotipo se vuelven propiedad individual. Esa es la clave de la
consolidacin del estereotipo.
Como anteriormente se ha dicho, los miembros de una comunidad tienden a
defender el lugar donde pertenecen, favoreciendo su propia comunidad,
demeritando cualquier otra.
Comportarse de esa manera es vital para que el grupo adquiera una identidad
social positiva. Mediante comparaciones sociales se enaltecen las virtudes frente a
los defectos de los otros y mientras ms diferenciada y positiva sea la
comparacin, mayor estabilidad y refuerzo alcanza la identidad.
La estrategia ms recurrida para generar conductas diferenciales es la
discriminacin, el detrimento de los miembros de otro grupo favorece al propio.
Incitar comportamientos discriminatorios ser un acto inconsciente y no precisa de
hechos especficos para originarse. La discriminacin entre grupos tiene alcances
globales, pero incluso es posible que dentro de una misma comunidad alguna
discrepancia marque la segmentacin de sus miembros.
Pongamos el siguiente ejemplo: En la escuela los alumnos de 1 de secundaria
son divididos para realizar una actividad deportiva por equipos (ftbol, basquetbol).
A pesar de conocerse y tener empata, la divisin de clase conduce a favorecer el
nuevo grupo de pertenencia. En busca de generar confianza y buena autoestima,

21

los participantes harn uso de comparaciones, burlas y presunciones frente al


equipo rival.
Como la teora del conflicto sostiene, habr grupos que reclamen poder en mayor
grado. Las cualidades estereotpicas de los superiores sern sobrevaloradas, la
divergencia de valoracin que exista entre un grupo y otro conducir a
formaciones tanto positivas como negativas de identidad. Siendo el
comportamiento de los individuos de alto estatus ms discriminatorio que el de los
individuos de bajo estatus.25
Para favorecer su autoestima, las personas dentro del grupo inferior buscarn
mejorar su propia condicin utilizando dos mtodos. En el primero, se compararn
con individuos de su mismo grupo que sean an ms desfavorecidos. Cualquier
condicin es propicia para poder destacarse como excepcin.
El siguiente ejemplo corrobora el comportamiento dicho. En el torneo de ftbol
sala, el equipo de Javier va en ltimo lugar, l al igual que sus compaeros no
tienen buena tcnica por lo que no logran salir victoriosos de los encuentros.
Saberse ltimo lugar lo pone en una situacin vergonzosa, para aliviar su
autoestima se apreciar como el mejor del equipo, y pensar que si no logran
ganar no es por su culpa sino por la de los otros miembros del equipo.
Otra opcin es la movilidad social, los individuos que se comparen
desfavorablemente pueden adoptar caractersticas culturales y valores similares a
las de los grupos dominantes para sentirse propios de esa clase.
Tomemos el caso de la vestimenta, portar ropa de marcas prestigiosas es
sinnimo de riqueza y estatus elevado. Muchas personas aoran ser parte de ese
grupo, para lograrlo necesitan ropa distinguida; como el precio de esa ropa rebasa
su presupuesto, recurren a la piratera o a la imitacin, cualquier medio que les
haga hacer valer su deseo.

1.4.- Perspectiva individual


Esencialismo psicolgico
La primera teora que abordamos, llamada esencialismo psicolgico sostiene que
el estereotipo surge del proceso fundamental de distincin y apropiacin de los
objetos. Segn esta teora, todo objeto existente sin la participacin humana, tiene
la facilidad de auto describirse.
25

Bourhis, Richard Y. y Leyens Jaques-Philippe. Op. cit., pg. 155

22

Esta particularidad la poseen productos naturales, entendidos como el ambiente y


los objetos que existiran sin la presencia de la civilizacin. Las nubes, el sol, las
plantas y los mamferos son algunos ejemplos. Cada producto correspondiente a
la categora de lo natural tiene como caracterstica principal un mayor potencial
inductivo y una propensin a ser descritas con ms facilidad.
Por potencial inductivo entendemos todas las inferencias que son posibles hacer
a partir del conocimiento de un objeto particular que pertenece a una categora
dada26 Es decir que a partir de la observacin de un perro se puede inferir que
ladra, anda en cuatro patas, tiene sangre caliente y posee colmillos.27
En cambio los productos culturales deben su forma, uso y carcter a su creador.
Deben ser dotados de sentido por el humano y slo a l corresponde asignarles
un valor particular.
El mismo sujeto queda involucrado en el campo del conocimiento y la creacin.
Tambin forma parte de lo conocido, aunque de una manera oscura, atemtica y
no conceptual28
Realizar una descripcin pertinente de las personas requiere tratarlos, conocer sus
gustos, su forma de pensar. Poco servira saber a qu grupo social pertenecen
para responder todas estas cuestiones. Un anlisis ms confiable requerira de
entablar una relacin ntima con la persona y an es posible que la opinin
generada este alejada de su verdadera personalidad.
Tal tratamiento de la informacin difcilmente es llevado a cabo, por lo que al
observar que varias personas visten de semejante manera, pertenecen a la misma
raza y hablan el mismo idioma, es propicio que se les designe un comn
denominador; el estereotipo presume informacin confiable y completa de las
personas al usuario.
El modo de operar del estereotipo es inductivo, es decir, supone de lo general a lo
particular. Cuando se tiene la seguridad de conocer al miembro tpico de un grupo,
la descripcin de ese sujeto acta como catalizador de todas las dems personas
que componen la comunidad.
Esta aproximacin para entender el origen de los estereotipos se fundamenta en
la perpetuacin del mtodo inductivo en la psique de los individuos para
categorizar grupos que requiere un examen ms meticuloso y profundo. No
26

Ibidem, pg. 58
Las cualidades referidas son exclusivamente fsicas, la teora de la categora natural descarta el sentido
abstracto que cada cultura asigna.
28
Gutirrez Senz, Ral. Op. cit., pg. 17
27

23

obstante, la identidad social y colectiva excede al anlisis espontneo que


pretende darles cuenta.
Psicodinmica
La siguiente investigacin tuvo lugar despus de la segunda guerra mundial, fue
llevada a cabo por T.W. Adorno (1903-1969), l y sus colaboradores quisieron
determinar si exista algn tipo de conducta que hiciera ms propensa la aparicin
de estereotipos.
Adorno consideraba que las actitudes hostiles no se originaban a causa del
conflicto entre grupos, sino a razn de ciertas estructuras psquicas individuales.
Para Adorno, las personas con mayores problemas y con ms conflictos, eran las
que ejercan el autoritarismo y la dominacin como sistema de gobierno.29
Por la situacin histrica donde desarrollo su teora, Adorno comenz estudiando
el antisemitismo, postura derivada de la corriente etnocentrista, la cual, en
trminos generales puede definirse como el rechazo hacia los dems.
Precisamente ese tipo de doctrina poltica acrecienta la desigualdad y la
discriminacin, comportamientos que como se ha visto, son legitimados mediante
la creacin de estereotipos.
Estudios posteriores puntualizaron que el modelo de la agresin era simplista y
deba complementarse con el efecto de la interaccin entre el sujeto y el ambiente,
adems de observar las circunstancias en que se podra desarrollar y cmo
tendra lugar la catarsis. Se agreg que era imposible calcular el nmero de veces
que la agresin acumulada de las personas se exteriorizara mediante el mtodo
catrtico y por tanto la teora de Adorno result poco sustentable.
Se debe mencionar que el modelo niega tajantemente la posibilidad de que los
sujetos se vean influenciados por los conflictos sociales, cuando resulta ser
evidente que estar circunscrito a un sistema social regido por normas que
conducen nuestro pensamiento.
Psicologa de la forma
La teora de la Gestalt es el estudio de la percepcin, de los elementos que la
conforman y de cmo la mente configura los canales sensoriales para facilitar la
lectura del entorno. Sus principios se aplican a la memoria, al aprendizaje y a la
inteligencia.

29

La descarga sentimental y emotiva en acciones concretas es conocida por el psicoanlisis como catarsis

24

Nos convoca estudiar la organizacin de los sentidos para determinar si la


configuracin sensorial revela una tendencia anmica a conformar unidades en
grupos por su parentesco.
Kohler, pionero en el estudio de la Gestalt, desarroll el primer programa de
investigacin, el cual compone las bases de los estudios en la actualidad. Dentro
de su libro, Psicologa de la configuracin, Kohler propone la existencia de
distribuciones dinmicas, las cuales desde la ms temprana infancia podemos
observar con frecuencia.
La distribucin dinmica de los elementos refiere una o varias series de
sensaciones que indican semejanza de colores y formas, difieren respecto de los
que las rodea y tienden a comportarse como unidades dependientes. Se mueven,
aparecen y desaparecen juntas. Tomemos el caso de las estrellas. A primera vista
parecen agentes ajenos esparcidos en el cielo, cuando las observamos
detenidamente distinguimos algunas de ellas que se diferencian de las dems por
el simple hecho de estar cercanas.
Las constelaciones, como son conocidas, fueron acuadas desde tiempos
remotos y no se precisa hacer mencin de ellas para distinguirlas. Como resultado
de estas experiencias se demuestra el poder generalizador de la memoria.
Esta facultad de la mente, indistintamente si es automtica o voluntaria, encuentra
una va de desarrollo en las categoras sociales. Los objetos iguales y similares
tienden a construir unidades y a separarse de los objetos que se les asemejan
menos.30
Dentro de la Gestalt se encuentra otro tpico de gran inters, la memoria y su
tratamiento. Tal apartado de la teora estudia el reconocimiento de la informacin,
la evocacin del recuerdo y la adquisicin de hbitos.
Cules son los parmetros que la mente establece para poder memorizar?
Primero es necesario racionalizar el contenido, ya que es mucho ms fcil de
retener que el material desprovisto de sentido. Donde la organizacin existe, la
fijacin es fcil.
En un mbito social, la estereotipia representa la herramienta que provee de
estructura al contenido. Facilita la retencin de informacin y hace posible evocar
recuerdos con cierta congruencia. Si se carece de recuerdos afines puede existir
desfallecimiento de la memoria.

30

Wolfgang, Kohler. Psicologa de la configuracin, Morata, 1967 pg. 125

25

Si el sujeto se viera precisado a aprender informacin nueva o falta de sentido, los


recuerdos similares tienden a componer formas de equilibrio y facilitan el
aprendizaje. Para la Gestalt, la memoria contiene tensiones internas que deforman
los recuerdos para hacerlos funcionales, comienza todo un trabajo de
normalizacin que afecta su exactitud objetiva, pero que contribuye sin duda a su
estabilizacin.31
Maquinalmente se tiende a cohesionar la informacin para que se vuelva
organizada, con el riesgo de corromper su veracidad u objetividad. Por eso, an
cuando se pretenda dotar de individualidad a las personas, existe la tendencia a
realzar sus rasgos semejantes, y agruparlos en conjuntos que se han de volver
recuerdos similares.
Los arquetipos del inconsciente colectivo
En este apartado se analizan las funciones de la psique humana tal y como lo
propuso Jung, principalmente sobre sus postulados acerca del inconsciente
colectivo y los arquetipos.32
La teora de Jung acentuaba la tendencia a creer que el consciente no era la
totalidad de la psique, sino que toda sensacin y experiencia deba procesarse
primero por el inconsciente, puesto que ah es donde se retiene la mayor cantidad
de informacin. Jung basaba sus estudios en la premisa de que la conciencia no
puede almacenar informacin, ni tampoco acceder a los recuerdos o a la
estructura de la personalidad.
Para respaldar su teora, Jung era creyente y conocedor de la teora freudiana,
con la distincin de que para l haba una entidad mucho mayor al inconsciente
personal, a la que denomin inconsciente colectivo.
Existe un segundo sistema psquico de naturaleza colectiva, universal e
impersonal, que es idntico en todos los individuos. Este inconsciente colectivo no
se desarrolla de manera individual, sino que se hereda. Consiste en formas
preexistentes, los arquetipos33

31

Guillahume, Paul. Psicologa de la forma, Argos, 1947 pg. 150


Es posible que el arquetipo y el estereotipo encuentren su origen en el instinto heredado propuesto por
Jung
33
Robertson, Robin. Arquetipos junguianos: una historia de los arquetipos, Paidos Iberica, 1998, pg. 186
32

26

Para Jung, existan instintos heredados biolgicamente los cuales tenan un lugar
preponderante en la mente junto con el consciente e inconsciente personal,
formando as, la totalidad de la psique humana.34
Las personas se conectan con una memoria colectiva, accediendo a su contenido
en el momento que lo requieran y sea necesario. Sin tener conciencia de ello, lo
incorporan en su aparato mental y son capaces de expresar las enseanzas que
otorga.
Los arquetipos funcionan como contenedores de una estructura indefinida que
debe compensarse con la experiencia real del sujeto; esa es la nica condicin por
la cual podr acceder al contenido.
Por ejemplo: los animales carnvoros suelen cazar a su presa, instintivamente
poseen la tcnica de cmo hacerlo, el xito que obtengan de esa empresa
determina su sobrevivencia. El leopardo no aprende a cazar, cuando lo requiere,
practica lo que naturalmente le ha sido asignado.
El arquetipo es el contenedor, la necesidad por utilizarlo otorga el contenido
necesario para su expresin, finalmente se ejecuta en una accin y se especializa
con la prctica. Si la situacin no es propensa, la funcin del arquetipo no puede
ser liberada, pudiendo quedar inactiva hasta la muerte. Hay tantos arquetipos
como situaciones tpicas en la vidacuando ocurre una situacin que corresponde
a determinado arquetipo, ese arquetipo se activa y aparece una compulsinva
ganando terreno contra toda razn y voluntad35
Al experimentar el mundo a travs de arquetipos, se va generando una forma
particular de relacin; se dira que estamos predispuestos a actuar dependiendo
de cmo se desarrolle nuestra vida.
Tomemos el caso de la madre, el beb tendra un arquetipo respecto a lo que su
madre representa, tiene idea de sus funciones, en pocas palabras sabe lo que
puede esperar de una madre. Sin importar que clase de persona sea su
progenitora, el simple hecho de serlo representa para el beb la pauta necesaria
para adherirle caractersticas intrnsecas de las que posiblemente carezca, como
exigirle cuidados, alimento y afecto.

34

Jung sostena que los instintos heredados son compartidos por los animales y son ms fcilmente
observables en ellos.
35
Robertson, Robin. Op. cit., pg. 198

27

Al explicar el tratamiento y la asignacin de roles a cada objeto, Peirce expresaba


en trminos similares lo que Jung propona: Hasta donde sabemos, un nio tiene
todas las facultades perceptivas de un hombre les dir que nunca aprendi su
lengua materna: la supo siempre o la supo no bien tuvo uso de razn.36
En consecuencia, parece ser que existe una variedad de hechos que se pueden
explicar con suma facilitad suponiendo que deben ser distinguidos como procesos
aprendidos naturalmente.
Nos relacionamos con las personas a travs de esos complejos arquetpicos.
Existe desde el nacimiento una clara distincin de funciones por pertenencia
sexual. Es posible que las posturas de pertenencia queden arraigadas en los
sujetos y de forma inconsciente permanezcan intactas por el resto de su vida. Si
ahondamos en estas conjeturas, quedan al descubierto los principios de
categorizacin, prejuicio y estereotipo. En tiempos antiguos, el hombre provea de
alimento y refugio a la tribu, mientras que la mujer se encargaba de la crianza de
los nios.
Los arquetipos son necesarios en cuanto aclaran lo que carece de sentido,
proveen a la cultura de principios y guan al humano a la correcta interpretacin
del entorno. Aquellas sensaciones que escaseen de significacin intuitiva son
propensas a descifrarse mediante arquetipos. Aunque se postulan sentidos e
interpretaciones, no necesariamente corresponden a la verdad.
Uno est implicado y enredado en vivencias desprovistas de objetivo, y el juicio
con todas sus categoras resulta ser impotente. La interpretacin humana falla,
porque ha surgido una turbulenta situacin vital en la que no encaja ninguna
interpretacin tradicional37
Para Jung, el contenido de los arquetipos son iguales en todas partes y la misma
interpretacin debe ser dada por todas las personas. Si al igual que el arquetipo
de madre, dotar de sentido comportamientos especficos deriva de una base
psquica general de naturaleza, hay una tendencia a categorizar y prever las
acciones de los individuos.
Aunque no directamente, es posible que en sus estudios, Jung haya estudiado los
principios de la categorizacin social, conocida como el estereotipo.

36
37

Sanders Peirce, Charles. Op, cit., pg. 42


Jung, Carl Gustav. Arquetipos e inconsciente colectivo, Paidos, 2009, pg. 34

28

Avaricia cognitiva
Como se ha venido discurriendo, la creacin de estereotipos es una va para evitar
el esfuerzo de pensar de forma compleja y su uso facilita el acceso a formas
reconocibles de individuos, facilitando la integracin de relaciones sociales.
A grandes rasgos el estereotipo prev los gustos, el comportamiento, los tpicos
de la charla y la actitud ms adecuada que debemos tomar dependiendo de la
persona con quin se interacte.
Su funcionalidad se exhibe en la adecuada forma de relacionarse socialmente, no
se tiene el mismo trato con un taxista que con un poltico. El lenguaje se modifica,
los gestos y el tipo de expresiones que se usan varan dependiendo de la persona,
el lugar y la situacin. A pesar de su invalidez es recurrente legitimar su empleo
porque concedemos al estereotipo muchas cualidades. Por ejemplo, que es
inalterable.
Estereotipar es ineludible, nuestra educacin promovi su uso y la sociedad lo
ratific. No obstante; la perduracin de este tipo de informacin generalizada se ve
favorecida por dos factores importantes; la falta de pensamiento crtico y la falta de
conocimiento.
Un anlisis profundo a esta informacin preconcebida puede revelar la carencia de
su contenido. No se encuentra respaldada por la experiencia, sino por la repeticin
y la costumbre. Cuestionar los preceptos y evidenciar su error dan pauta a la
dialctica del conocimiento. Delegar la culpa a la sociedad o al gobierno es eludir
la responsabilidad personal, slo asumiendo el papel de sujeto crtico se
trasciende al prejuicio.

1.5.- Inalterables, tradicionales y perpetuos


Ningn estereotipo es invariable o eterno. As como la costumbre y el uso
determinan su posteridad en la sociedad, existen varios factores que pueden
modificar o incluso suprimir su uso.
Es, sin embargo, poco probable que suceda esta modificacin sin la intervencin
de sucesos que modifiquen los paradigmas actuales; mientras no se turbe la
tranquilidad del individuo, es improbable que se razone sobre la veracidad del
contenido. Los estereotipos pueden perpetuarse porque proporcionan las
premisas sobre las que basamos nuestro comportamiento, son un conjunto de
pensamientos que llenan ciertas necesidades de la mente, porque para
trascender, fue imperioso acomodar todo objeto en categoras.

29

Es el uso desmedido de la estereotipia lo que ocasiona problemas. Si bien nos


brinda informacin sobre las personas para poder prever su comportamiento y
actuar, puede tambin generar sentimientos racistas contra una comunidad sin
siquiera haber tenido contacto con uno solo de sus miembros.
Ahora nos convoca estudiar los factores que permiten su uso prolongado e
invariable, y los que promueven su desaparicin o modificacin. Asimismo, en la
presuncin de demostrar que realmente pueden desaparecer, se presentan
algunos ejemplos.
Por ltimo es pertinente sealar que la alteracin en la percepcin del estereotipo
no siempre conlleva transformaciones positivas. Habrn de cambiar en razn de
los cambios de la sociedad. Si el estereotipo deja de justificar las actitudes
existentes, ste cambiar. Asimismo si se vuelve ms pernicioso para la sociedad
puede deformarse de forma negativa.
La nica forma de suprimirlo y no otorgarle importancia, ser mediante la
predisposicin de reducir las expectativas estereotipadas y basarse en informacin
extrada del contacto directo con la persona.
El xito de esta empresa depender de la voluntad y el esfuerzo que se empee
para desprenderse de informacin prejuiciosa; se puede optar por realizar un
examen en profundidad de la persona para conocer su verdadero carcter.
Los observadores estarn siempre motivados por una preocupacin de economa
cognitiva, pero tambin saben cuando importa dedicar ms esfuerzo al juicio.
Entonces los estereotipos sern tiles valiosos cuando los intereses en juego son
menores y los recursos cognitivos limitados.38
Pensemos en el enamoramiento, el hombre que busca cortejar a la mujer no
puede fiarse de los datos generales que le proporcion la primera impresin. Al
contrario, se informar de sus gustos y aficiones para as poder seducirla.
Por lo general las relaciones fraternales, amorosas y de familia proceden de
distinto modo a las casuales y fugaces. Tener la mente abierta y tratar con
importancia y de manera escrupulosa a las dems personas permite dar un lugar
preponderante a su personalidad.
Existe en las personas la seguridad de estar preparado para interactuar con
cualquier persona porque se cree tener suficiente conocimiento que soporte la
adecuada convivencia. No obstante, existen individuos que son susceptibles a ser
multiestereotipados.
38

Bourhis, Richard Y. y Leyens Jaques-Philippe. Op. cit., pg. 132

30

As como un signo puede tener ms de un objeto, un objeto puede representar en


algn aspecto o carcter ms de un signo. Un tigre es un animal salvaje pero en
la medida que se incorpora a una imagen publicitaria se convierte en un signo que
tiene otro valor y por lo tanto retiene parte de la significacin originaria y le suma
otra 39
El maestro de primaria que es negro, judo y deportista, la mujer que es chofer de
taxi, madre soltera y lesbiana. Cada cualidad de estos sujetos sirve para
representar un signo desde un punto de vista parcial.
Podra decirse que la taxista difiere mucho de su estereotipo y no puede
representarlo, entonces ser percibida como una excepcin a la regla. Sin
embargo existe la teora de que el contacto frecuente con miembros contra
estereotpicos puede alterar la informacin que resulta inconsistente, modificando
as la creencia de que todos los taxistas son hombres.
Si antes slo se poda percibir a la mujer realizando actividades hogareas, su
incursin en el mbito poltico, y en actividades que nicamente eran realizadas
por hombres desmiente esta postura y la modifica. Ahora toda mujer es capaz de
realizar cualquier trabajo igual o mejor que el hombre.
Los factores que posibilitaron esta transicin son de llamar la atencin. La
carencia de mano de obra para trabajar en las fbricas durante la segunda guerra
mundial hizo que las mujeres participasen en labores manuales y fsicas con el
objeto de reactivar la economa.
Podemos aadir tambin la gran cantidad de madres solteras que existen
actualmente y que ante la necesidad de salvaguardar la calidad de vida de sus
hijos, deben realizar ambas funciones paternas, cuidar de ellos, educarlos y
amarlos pero tambin proveer de alimento, hogar y salud.
A pesar del contacto frecuente con personas contra estereotpicas, la mente se
valdr de cualquier pretexto en un ltimo empeo por mantener su estereotipo
inalterable. Es posible que se recurra a una explicacin partidaria de las
inconsistencias por la que la mujer no cumple nicamente con las actividades que
el estereotipo le asigna.
No obstante toda justificacin ser descartada cuando la versatilidad del miembro
estereotpico sea recurrente. El cambio en las actitudes de la comunidad con
respecto a la mujer es posiblemente el ejemplo ms significativo de cambio en un
periodo corto.

39

Marafioti, Roberto. Op. cit., pg. 75

31

Cabe destacar que el cambio de percepcin no siempre se har para mejorar la


condicin del grupo aludido, el nazismo presenta el ejemplo ms claro de cmo los
estereotipos pueden afectar ms al grupo que interpreta.
Tendemos a percibir las categoras sociales como inalterables, creemos en su
carcter inexorable y las legitimamos reglamentndolas socialmente. Es irnico
que la misma sociedad tenga el poder de hacer sucumbir el modelo tradicionalista
que consiente actitudes racistas y prejuiciosas.
El motor de cambio, como vemos, se ubica en la interaccin social, el contacto
entre grupos consiente la posibilidad de modificar la percepcin cognitiva hacia
sus miembros. Tomemos como ejemplo la institucin familiar y veamos los
cambios que ha tenido desde que se instaur.
Desde una concepcin occidental, el concepto de familia ha sufrido varias y muy
radicales modificaciones, tiene varias lecturas y tipos; ya no se requiere del
matrimonio, mucho menos de tener hijos. Puede ensamblarse solo con dos
miembros sin importar la forma de unin. La composicin ha variado, las funciones
que ejerce cada miembro son distintas o mltiples. Los roles que se desempean
ya no se definen por gnero e incluso el matrimonio entre personas del mismo
sexo es legtima.
Concebir la familia con todas estas variaciones hace un centenar de aos sera
improbable. La asimilacin es un proceso costoso, es necesario deshacerse de
toda una estructura cognitiva para suplantarla con conocimiento renovado y
peligroso.
Es increble el miedo que produce cambiar, suponer que la estabilidad es sinnimo
de madurez es un concepto desgastado e inservible. La sociedad valora lo
esttico, por ello no rompe esquemas ni se arriesga a pensar de distinta manera.
Es as que el sujeto en su vida diaria no requiere analizar lo que para l es real y
lo que conoce, su realidad y sus saberes los da por establecidos40. Pero adems
son reforzados mediante un actor muy importante, los medios de comunicacin.

1.5.- El papel de la televisin


Para terminar el primer captulo, veamos la funcin de la televisin en la formacin
de la identidad y la retencin social de los estereotipos. Si bien es cierto que la
40

Barajas Ahumada, Rafael. T.V Su influencia en la percepcin de la realidad social. Universidad Autnoma
Metropolitana, 2007, pg. 40

32

radio y la prensa manifiestan contenidos que conforman una visin del mundo, la
televisin es el medio ms recurrido por la sociedad y adems es el que mejor
puede interpretar la realidad puesto que reproduce imgenes, sonido y video.
La televisin presenta valores tipificadores de la vida familiar, expone situaciones
recurrentes del da a da y es un agente de educacin informal. La televisin
recrea el lenguaje cotidiano de la vida, conjuga lo visual, lo auditivo y lo escrito.
Ejerce tremenda cohesin en sus espectadores por lo repetitivo y visceral de su
contenido.
En la televisin hemos de encontrar representados ntegramente los estereotipos
ms comunes de nuestra sociedad. Las caractersticas ms particulares que
hacen de una persona un estereotipo aparecen siempre representadas.41
Por qu la televisin recurre a los estereotipos? Cul es el tratamiento que
tienen y qu papel representan en los programas con ms popularidad?
Ms all del simple entretenimiento, la televisin coadyuva a la construccin del
modelo de realidad que el individuo hace en su pensamiento, pues la televisin se
suma junto con los maestros, los padres, hermanos de los que recibe
informacin y objetiva sus experiencias sociales y recibe imgenes de la vida42
Cada imagen en la pantalla representa situaciones recurridas, la televisin es
capaz de reproducir todos los objetos del mundo y an ms, es capaz de crear
realidades alternas que se desenvuelvan en conjunto con la real.
El papel de la televisin en nuestra vida es de llamar la atencin, todo espectador
adquiere, por medio de la repeticin, el hbito de comparar la informacin que
recibe de la televisin con la informacin del exterior.
Es tal el poder que ostenta este medio de comunicacin, que se ha erigido como
institucin social y ostenta la misma injerencia en los individuos que la propia
familia, la iglesia o la escuela.
Como cualquier producto cultural, todo el contenido que emite (noticiero,
telenovela, mesa de anlisis, documental) carece de objetividad en tanto que es
desarrollado por individuos singulares. Sin embargo, por cuestiones que no
conciernen a la investigacin, la televisin siempre ha sido identificada en el
imaginario colectivo como el medio de comunicacin que retrata ms
fidedignamente lo que ocurre.
41

Entendidas como su vestimenta, el modo de dirigirse verbalmente, la ideologa que maneja y el


comportamiento.
42
Barajas Ahumada, Rafael. Op. cit., pg. 48

33

El imaginario colectivo o la masa social como Saussure la nombr, es una


construccin social en la que intervienen todas las personas como participantes
activos de un convenio compuesto por imgenes que interiorizamos y con base en
las cuales ordenamos nuestro entorno, todo medio de expresin aceptado en una
sociedad descansa en principio sobre una costumbre colectiva o sobre la
convencin, lo cual es lo mismo.43
Esta cualidad permite a los dueos de las cadenas televisivas manifestar
intenciones particulares, ser partidarios de una corriente ideolgica y hasta
promover estilos de vida con la seguridad de que el receptor lo reciba
positivamente.
Los mensajes televisivos crean una representacin de la realidad, formando
imgenes o estereotipos de la forma de vida social44
Las emisiones televisivas solo son la reconstruccin de lo que existe fuera de ella,
por lo que est sujeta a ser interpretada. Cuando se bosqueja la estructura del
noticiero, los productores deciden que presentar, en qu orden hacerlo y cul ser
la postura de la televisora al respecto. La interpretacin que el individuo haga del
contenido se encuentra moldeada por cdigos especficos que buscan estimular
reacciones, anticipadas previamente por el emisor del mensaje.
En el reportaje de una guerra, si se busca conmover a la audiencia, la msica ser
dramtica y el discurso exhortar a tener compasin por los afectados, por su
parte, el conductor se mostrar indignado.
La cantidad de informacin que recibimos por parte de los medios de
comunicacin es masiva y constante, por citar un ejemplo, se tiene estimado que
diariamente cada persona observa alrededor de 90 mensajes publicitarios, de los
cuales, la mayora no tiene conciencia de haber visto. Cada vez se hace ms difcil
seleccionar racionalmente que tipo de informacin interesa.
Todo ese conjunto de imgenes se almacenan en la mente, componiendo el
esquema conceptual con el que interpretamos la realidad. El contenido de los
mensajes, en especial los publicitarios, manifiestan la tendencia a presentar
estereotipos para vender productos y/o servicios. Los casos son cientos, acaso
miles.
La recurrencia a utilizar estereotipos en los comerciales obedece a una poderosa
razn; los intereses econmicos. Para los anunciantes son un instrumento

43
44

De Saussure, Ferdinand. Op. cit., pg. 105


Barajas Ahumada, Rafael. Op. cit., pg. 63

34

comercial y til. Los productos pueden comercializarse haciendo referencias al


estereotipo ganan credibilidad si estn asociados al estereotipo45
Los ms ejemplificativos se pueden encontrar en productos relacionados con
comida, higiene, belleza y aseo. Muchos productos de limpieza ponen de relieve el
papel secundario y sumiso de las mujeres del cual se libran slo a condicin de
usar el producto que se anuncia.
El caso se repite una y otra vez, recurrir a los estereotipos es una garanta de xito
porque logran que el pblico identifique con rapidez la utilidad, el contexto de uso
y el beneficio del producto que se promociona.
No importa cun absurdo sea el anuncio la televisin altera y modifica la realidad
que reproduce, ofrece una imagen del mundo falsa e idealizada. El sujeto disocia
la realidad y la irrealidad y se introyecta al mundo imaginario, al que suele darle un
valor igual al de la realidad inmediata.46
La televisin es el medio de comunicacin que ms efectivamente puede incidir en
la mente del sujeto receptor, los significados asociados a las emisiones son
intertextuales, influyen en el inconsciente sin el consentimiento (la mayora de las
veces) de los allegados. La constante repeticin de los esquemas de informacin
acaba por crear clichs de la vida social y por consecuencia dejar clara la idea de
que los estereotipos representan dignamente a las personas.
Adems de su efectividad para comercializar productos, los estereotipos sirven
como anzuelo para conseguir audiencias masivas. Al mostrar personajes
fcilmente reconocibles para la mayora de las personas, el programa se vuelve
atractivo. El xito de las telenovelas depende del rpido reconocimiento del tipo de
personaje utilizado. Si se muestran personajes fcilmente reconocibles, los
smbolos al igual que los valores que acompaan al personaje estereotipado son
identificados con facilidad. Cuando la historia y los personajes salen de contexto,
el programa se vuelve complejo e indescifrable, perdiendo el inters de la gente.
En resumen
Esta primera parte de la investigacin sienta las bases tericas que contextualizan
al lector en el tema. Se escrudio sobre los orgenes del estereotipo, sus
implicaciones y consecuencias ms directas.

45
46

McMahon, Barrie. Y Quin Robyn, Op. cit., pg. 167


Barajas Ahumada, Rafael. Op. cit., pg. 69

35

Estereotipar es un acto comn y recurrido, todos los individuos son actores y al


mismo tiempo vctimas. En mayor o menor medida, la descripcin que se le impute
influir en su manera de auto percibirse y relacionarse.
En el captulo segundo se abordarn los orgenes, caractersticas e historia de un
estereotipo en particular; los gamers. El objetivo es develar las causas que
conformaron la percepcin estereotpica del videojugador.
Es de particular inters la inclusin tan espontnea de los videojuegos en la
sociedad. La tecnologa tuvo un despunte vertiginoso que le permiti insertarse en
rubros antes inexplorados de la humanidad. Medicina, transporte y comunicacin
son los campos ms destacados donde se pudieron establecer avances notorios.
Era cuestin de tiempo que la tecnologa se insertase en lugares poco predecible
como fue la industria del entretenimiento.
Ante la impresin que provocaron los juegos virtuales, se establecieron posturas
extremistas que los defendan y rechazaban. En torno a su uso se gener mucha
polmica por los posibles efectos nocivos que traeran en la poblacin joven e
incluso se les llego a comparar con las drogas y el alcohol. Toda argumentacin
estaba desmeritada, no era posible hacer un dictamen fiable si no estaba regulado
tericamente.
La falta de informacin sobre los efectos que producen obedece a la pronta e
inesperada aparicin de ellos. Si hemos de explicar la razn de la creacin de
prejuicios, hay que recordar que los estereotipos funcionan como catalizadores de
las motivaciones de unos cuantos. Los videojuegos se presentan como uno de los
casos ms ejemplar de esta manifestacin.

36

Segundo captulo
2.-Videogamers
El segundo captulo trata acerca de los gamers, es decir, aquellas personas
aficionadas al videojuego. Iniciaremos con la historia y avance de los videojuegos
desde la creacin del primer juego hasta el desarrollo de las consolas de ltima
generacin. Quin los cre?, cul fue el primer juego exitoso?, cules son las
empresas que lideran el mercado? Son algunas de las preguntas que proponemos
contestar.
La segunda parte est dedicada a conocer los orgenes del gamer. De dnde
surgieron? Mucho se ha hablado acerca de su similitud con los llamados geeks
Son un mismo tipo de persona? Si no lo son, En qu se diferencian?
En la tercera seccin hablaremos sobre los distintos perfiles que pueden presentar
estas personas. Existen sujetos que por su comportamiento sean ms propensos
a jugar? Cul es el perfil comn de un gamer?
Despus de contestar esas preguntas pasaremos a la cuarta parte, en ella se har
un recuento histrico de los factores culturales y los hechos sociales que
originaron y reforzaron el concepto estereotpico de los videojugadores.
Por ltimo se mencionan las posturas que aprueban y desaprueban el uso de los
videojuegos En que se sustentan? Son opiniones personales o estn
argumentadas con estudios cientficos?, Una tiene ms validez que la otra? Son
ms frecuentes las negativas o las positivas?

2.1.- Ping Pong


El uso de videojuegos en la actualidad es una actividad cotidiana y ampliamente
extendida. La influencia econmica que concentra la industria de los videojuegos
hoy es equiparable a la del cine, su crecimiento porcentual es ms elevado cada
ao y cuenta con millones de seguidores en todo el mundo. Su mercado es uno de
los ms amplios en el sector comercial, hay juegos casi para todas las personas y
para todos los gustos.
Como prembulo a la historia que se ofrece, es necesario puntualizar a que nos
referimos cuando hablamos de videojuego, el diccionario de la Lengua Espaola lo

37

define como un dispositivo electrnico que permite, mediante mandos apropiados,


simular juegos en pantallas de un televisor o de un ordenador47
Para ampliar la definicin, es necesario abordar el concepto desde un enfoque
social que nos permita ver elementos constitutivos del videojuego que se develan
nicamente al ejercer el acto.
Jesper Jull propone la siguiente definicin basada en la propia experiencia de
jugar: videojuego es un sistema basado en normas con resultados variables y
cuantificables, donde distintas respuestas son asignadas a distintos valores. El
jugador ejerce esfuerzo en orden de influenciar la respuesta, y se siente
emocionalmente enganchado haca los efectos del videojuego por lo que las
consecuencias de esa interaccin son negociables48
Los videojuegos son una actividad social que representa mucho ms que la
interaccin persona-maquina. Cuando las personas se especializan en algn
videojuego, se estructuran cdigos de conducta, se concibe un lenguaje nico
forjado del ambiente donde se desarrolla y se crean clanes que dominan
estrategias para ser los mejores.
Es curioso notar que los videojuegos no fueron planeados, es increble que una de
las formas de entretenimiento ms revolucionarias de la humanidad se haya sido
gestada por casualidad. Los videojuegos fueron consecuencia indirecta del
desarrollo computacional que se gest en los aos 60s. Su creacin no estaba
contemplada, pero al mismo tiempo, era inevitable que ocurriera.
Al igual que una motocicleta encuentra su oportunidad de desarrollo en la bicicleta,
los videojuegos necesitaban del instrumento que inspirara su aparicin, aquel
aparato que tuvo la capacidad de generar imgenes virtuales y crear comandos
fue la computadora.
El primer videojuego del que se tiene conocimiento fue concebido dentro de un
aula escolar. En 1961, Steve Russell, estudiante inscrito en el Massachesetts
Institute of Technology (MTI) tuvo la idea de crear un innovador programa
computacional para la poca; un juego interactivo.
Todo comenz como un proyecto escolar, Russell plante su idea a los maestros y
despus de que le otorgaran el permiso, le llev a Russell cerca de seis meses,
200 horas concluirlo. El resultado final no tena precedentes. Usando figuras y
comandos primarios, Russell ambient en la pantalla una guerra espacial entre
naves. En este juego, se controlaba la velocidad, as como la direccin de los
47
48

Diccionario de la lengua espaola. Septiembre 2012. Disponible en la web: http://buscon.rae.es/


Crawford, Garry. Video gamers, Routledge, 2010, pg. 8

38

torpedos que las naves disparaban. El objetivo del juego era simple, derribar al
enemigo. El videojuego fue llamado Spacewar.
Eventualmente, nuevas mejoras fueron incluidas, siendo posible transportarse de
un lugar a otro y dirigir los torpedos que se disparaban. Pronto Spacewar no slo
era utilizado como fuente de entretenimiento, su enorme potencial lo llev a ser
usado como programa diagnstico para probar el correcto funcionamiento de los
equipos.
La pronta difusin del videojuego hizo posible que otras personas se interesaran
en esta rama pionera de la tecnologa, no slo como usuarios, sino como
desarrolladores. Nolan Bushnell un destacado estudiante de ingeniera, vido
jugador de la obra prima de Russell; movido por el placer que le provocaba
Spacewar comenz a crear algunos juegos de computadora que despus
comercializ.
Nolan cre la primer maquina de videojuegos operada con monedas. Esta consola
no tena otra funcin que reproducir Computer Space, juego homnimo del famoso
Spacewar. Cuando Nolan puso al mercado la mquina, las ventas no rebasaron
los 2 000 ejemplares. Debido al poco xito obtenido, la incipiente empresa que
Nolan haba creado fue bautizada con el nombre de Atari, palabra usada para
designar el fracaso.
En 1972, Nolan Bushnell se asoci con Ted Dabney para registrar formalmente
Atari. Cuando fundaron su compaa, los fondos de inversin se reducan a 250
dlares. Quin pensara que en menos de 10 aos, Atari crecera como la
empresa lder del entretenimiento, generando 2 billones de dlares al ao y siendo
la empresa que ms rpido ha crecido en la historia de los Estados Unidos!49
Atari fue el primer distribuidor de maquinas traga monedas o mquinas arcade. El
juego que todas reproducan se llamaba Pong. El mecanismo era sencillo, los
jugadores controlaban largas lneas blancas que simulaban raquetas y que usaban
para regresar la pelota al rival. Las indicaciones eran simples: evita perder la bola
para obtener la puntuacin ms alta.

50

49
50

Kent, Steven L. The Ultimate History of Videogames, Three rivers press, 2001, pg. 38.
Imagen tomada del sitio: www.edge-online.com (Fecha de actualizacin: 2012)

39

Para el anlisis posterior, es importante destacar que la primera arcade de Pong


fue introducida en un bar.
Los primeros aos de Atari estuvieron llenos de notables aciertos e importantes
fallas. Se multiplic la cantidad de juegos en venta, y se innov en el mercado
ofreciendo juegos de carreras. En 1973 Nolan empez a exportar el juego de Pong
y se hizo socio de Namco, empresa de origen japons, y que sirvi como
proveedora para el continente asitico.
A pesar del repentino xito que alcanzaron los videojuegos en su presentacin,
para 1974 la industria no lograba afianzarse en el gusto de los consumidores,
debido principalmente a la falta de capacidad de los productores para crear
contenidos atractivos, adems de la corta duracin y lo repetitivo de los juegos.
Muchas personas perdieron el inters poco tiempo despus de haber adquirido el
sistema, siendo revendidas u olvidadas.
Para esta poca haban sido muchas las empresas que buscaban lucrar con esta
incipiente industria. Algunas tuvieron xito, pero la mayora tuvieron un fracaso
rotundo.
Dos compaas que se desarrollaban con rapidez, Midway en Estados Unidos y
Sega en Japn, intentaron renovar el concepto y ofrecer nuevos contenidos.
Gracias al lanzamiento de Sea Wolf, juego de guerra naval donde el objetivo era
derribar naves enemigas mediante un visor, hubo un importante repunte en el
mercado y 10 000 unidades se vendieron. Sin embargo, Sea Wolf sera un caso
excepcional, ya que ningn otro pudo rebasar las 5 000 unidades. En la navidad
de 1977, la industria del videojuego sufri su primer gran crisis.
La crisis de 1977 sirvi de enseanza para las empresas, cuando los juegos
empezaron a ser repetitivos y aburridos, la gente se manifest al dejar de
comprarlos. De tal manera los desarrolladores se percataron de que no podan
ofrecer productos de baja calidad que afectaran toda la industria y mancharan el
nombre de una actividad que tena mucho potencial.
Aprendida la leccin, en la primavera de 1978, Taito comenz a distribuir en los
Estados Unidos un juego que originalmente haba sido inventado como prueba
diagnstica para evaluar el funcionamiento de computadoras. Este programa que
acertadamente se convirti en un videojuego se llam Space Invaders y fue un
verdadero parte aguas en la historia de los videojuegos. Space Invaders era la
simulacin de una invasin extraterrestre, donde el objetivo era destruir todas las
naves enemigas que se acercaran a la posicin del jugador. Se vendieron ms de
100 000 unidades.

40

Una de las quejas constantes por parte del pblico era la duracin de los juegos,
pues bien, Space Invaders era inacabable, olas de aliengenas aparecan una tras
otra, a la larga, el jugador no poda destruirlas a todas y lo mejor que poda
esperar era alcanzar el record de puntuacin ms alto. Tras esta conquista
sucedieron otras igual de importantes. En menos de un ao los videojuegos se
convirtieron en un negocio muy lucrativo. Haba mquinas arcades por doquier, en
parques, cines, boliche, bares, billares y tiendas. El dueo del establecimiento que
decida invertir en mquinas traga monedas recuperaba en menos de un mes la
inversin que haban hecho.
La alta demanda permiti que otras empresas colaboraran en el sector para
distribuir, publicar y vender. Ms de 20 compaas se dedicaban exclusivamente a
la creacin videojuegos. Fue durante ese tiempo (1974-1982) que aparecieron la
mayora de gneros que actualmente existen y donde hicieron su debut conocidos
clsicos como Asteroids, Pac-man, Battlezone, Defender y Donkey Kong slo por
nombrar algunos.
Para 1982 en Estados Unidos haba ms de 1.5 millones de mquinas arcade en
funcionamiento. Las ganancias que la industria del videojuego obtena eran el
doble que la de casinos y cines y el triple que la del basquetbol, ftbol y beisbol.
A mediados de ese ao hubo un importante desplome en el sector. Sucedi que el
exceso de oferta y la poca demanda ocasionaron el cese de produccin nuevos
ttulos. Para no caer en las mismas faltas que evidenci la crisis del 77, hubo que
hacer una importante evolucin.
Desde la dcada de los 70s se haban hecho pruebas para trasladar los
videojuegos de las mquinas traga monedas al hogar de los jugadores. Sin
embargo haba muchos puntos en contra que demoraron el cambio. La poca
capacidad de las consolas haca posible que slo pudieran reproducir un juego,
aunado a eso, la expectativa de vida de la consola no era superior a los dos aos.
La transicin era poco rentable y muy riesgosa.
De las muchas tentativas por apoderarse del mercado casero, la consola que
mejor se desempe fue la Atari 2600. Lanzada a la venta en 1977, la VCS, como
mejor se conoce, tena un correcto funcionamiento y poda reproducir varios
juegos, sin embargo poco pudo competir con las mquinas traga monedas.
Ante la inminente crisis de 1982, la vida de las arcades deba llegar a su fin porque
ya no cumplan las exigencias del mercado. El panorama era idneo, la
oportunidad se present y no se desaprovech. Gracias a los notables avances
tcnicos no fue difcil crear la tan ansiada consola casera. La cual desarrollara
juegos con mucho potencial, contenido de mejor calidad y mayor atractivo visual.

41

El videojuego madur cuando deba hacerlo, no se apresur y gracias a esa


mesura, es que fue posible desarrollar estos aparatos de considerable eficacia. La
industria cobr un nuevo auge del cual nunca volvera a descender.
Los arcade van a seguir una lnea continuista en el aspecto conceptual las
mejoras tcnicas en las maquinas permiten la introduccin progresiva de diversos
argumentos, escenarios, enemigos finales, tems de ayuda o incluso del sistema
de vidas51 Q bert, Double Dragon y Robotron son los juegos que mejor supieron
aprovechar estas mejoras. El mercado de las arcades segua su expansin a la
par que el de las consolas, juegos como Mortal Kombat y Street Fighter reavivaron
el inters y fortalecieron el modo callejero del videojuego.
En la pugna por obtener el mercado familiar, Nintendo, compaa japonesa
creadora de Donkey Kong, decidi lanzar a la venta un sistema domstico de
notable calidad llamado Nintendo Entertainment System (NES). El xito del NES
fue inmediato, lo que supuso no slo el comienzo del predominio de las consolas
sobre las mquinas de arcade, sino tambin el mismo renacer de la industria de
los videojuegos. Los 100 millones de dlares facturados por la industria en 1985
se iban a convertir en 2.300 millones en 1988.52

53

El NES no hubiera causado el revuelo que causo si no hubiera sido gracias a la


obra cspide de Shigeru Miyamoto, Super Mario Bros. Juego que contena
bastantes elementos para llamar la atencin: contaba con grficas caricaturescas,
trepidante accin y mucho humor. A finales de 1985 el NES poda ser encontrado
en 1.9 millones hogares americanos. Dos aos despus, Nintendo gan ms de
750 millones de dlares, y llego a controlar el 93% del mercado.

51

Tejeiro Salguero, Ricardo y Pelegrina del Ro, Manuel. Los videojuegos qu son y cmo nos afectan,
Ariel,2003, pg. 31
52
Tejeiro Salguero, Ricardo y Pelegrina del Ro, Manuel. Ibdem. pg. 32
53
Imagen tomada del sitio: www.wired.com (Fecha de actualizacin: 2012)

42

La oposicin al dominio de Nintendo provino de Sega y su consola llamada


Gnesis que trabajaba con un procesador Motorola y tena las mismas
capacidades que el NES de Nintendo. Estas dos compaas peleaban el dominio
del mercado y eran muchas otras las que competan por vender sus creaciones,
obtener licencias y conseguir promotores. De 1989 a 1995 se comercializaron
nueve distintas consolas de distintas compaas, destacando el Super Nes,
Saturn, Gnesis y Virtual Boy.
Durante mucho tiempo no hubo acontecimiento que rompiera la racha de victorias
que cosechaban los videojuegos, la gente se acostumbr a juegos entretenidos y
era natural que desde ese entonces en adelante demandaran historias
envolventes, grficos extraordinarios y fcil jugabilidad.
La creciente complejidad que representaba crear un videojuego con estas
caractersticas, que atendiera tan altas expectativas, merm el nmero de
compaas que poda comprometerse a lograrlo. Slo los ms fuertes pudieron
seguir con el acelerado ritmo que el mercado impuso. Ni siquiera Sega pudo
sobrellevar la transicin, dedicndose posteriormente a realizar nicamente
videojuegos.
Todas las exigencias de ese pblico que creca agigantadamente se veran
satisfechas con la llamada quinta generacin de videojuegos. Las consolas que
representan esta generacin se caracterizaban por una cosa; grficos en tercera
dimensin, un aadido grfico que antes solo era posible imaginar.
El 3 de diciembre de 1994, Sony lanz una nueva consola llamada Play Station al
mercado japons. El procesador, as como las excelentes herramientas de diseo,
hizo al Play Station extremadamente fcil de programar, lo que result atractivo
para los diseadores. Cerca de 100 compaas se interesaron en el proyecto de
Sony, y cuando la consola fue lanzada, haba cerca de 300 juegos en desarrollo.
Para competir en el mercado que Nintendo lideraba, el Play Station obtuvo
grandes exclusivas, la ms destacada, la anticipada secuela de Mortal Kombat. El
ltimo esfuerzo de Sega por posicionarse dentro del mercado se materializ con
Saturn, consola que ocupaba cartuchos y presuma tener los mismos grficos que
el Play Station.
Los lanzamientos de Sega y Sony exigan que Nintendo hiciera lo
correspondiente. El 23 de Junio de 1994, se anunci el nombre de la nueva
consola de Nintendo Ultra 64. Llamada de esa manera por sus especificaciones
tcnicas, ya que en efecto la consola contaba con un procesador de 64 bits,
presumiblemente el ms veloz de la siguiente generacin.

43

Pero Ultra 64 no era el nico sistema de la siguiente generacin que Nintendo


planeaba lanzar. El departamento de desarrollo virtual de Nintendo culmin el ao
con el estreno del Virtual Boy.
En comparacin con las consolas productoras de millones de colores creadas por
Sega y Sony, Virtual Boy fue la excepcin, pues no tena variedad de colores. El
sistema fue construido mediantes rayos LED, por lo que slo mostraba objetos de
color rojo contra un fondo negro.
Muchas personas que compraron el Virtual Boy se quejaron por provocarles dolor
de cabeza despus de usarlo para el tiempo que lleg a Amrica, se hizo una
declaracin, advirtiendo que el uso prolongado poda causar dolores de cabeza.54
El desliz que supuso el Virtual Boy fue rpidamente opacado, en Noviembre de
1995 Nintendo revel la Nintendo 64 (N64), en muchos aspectos, la consola ms
revolucionaria de la poca, debido en mayor parte a juegos como Super Mario 64,
The legend of Zelda Ocarina of Time, Star Fox y Smash Brawl.
Cinco aos bastaron para que el Play Station y el N64 fueran obsoletos, fue
necesario que se crearan nuevos soportes tcnicos. En vsperas del nuevo siglo
Sony present el Play Station 2.
Un ao ms tarde Nintendo hara lo propio anunciando el lanzamiento del Game
Cube. La contienda para apoderarse del mercado pareca reducirse a estas dos
compaas, sin embargo, en el 2001 incursionando en este sector, Microsoft
revelara la Xbox.
Los complementos ms notables de esta generacin se centraron en el
mecanismo grfico. La tercera dimensin se detall hasta poder observar cada
detalle del ambiente, el juego cooperativo local era posible en la mayora de
juegos, las sagas existentes expandieron su historia y aunque pareciera imposible,
muchos juegos lograron superar los grandes clsicos.
Fue hasta el 2005, poco antes de que el Xbox fuera reemplazado por su sucesor,
que Microsoft inaugur el Xbox Live, la red que permita al jugador establecer
conexin con usuarios de otros pases para compartir la experiencia de juego en
lnea, Live soportaba hasta ocho jugadores al mismo tiempo.
Aunque las computadoras ya tenan disponible el juego en lnea desde haca
muchos ms aos atrs, el Xbox Live fue el primero en aparecer para una
consola. Esta herramienta supondra la renovacin de la percepcin hacia los
videojuegos y quin los utilizaba.
54

Kent, Steven L. Op. cit., pg. 514

44

La sptima y actual generacin de consolas supuso cambios significativos en la


forma de jugar videojuegos. El 22 de Noviembre de 2005, Microsoft fue la primera
compaa en lanzar a la venta su nueva consola, llamada Xbox 360, la cual haca
referencia a un giro de 360 grados respecto a su predecesor. Los elementos ms
sobresalientes son: la interface, el modo inalmbrico, la conexin a Internet e
incluir logros desbloqueables para cada juego. El ms reciente complemento para
el Xbox 360 ha sido llamado Kinect, y aunque en este apartado no se profundice
respecto a su uso, hay que destacar que se estrena en el 2010 y tiene el mismo
objetivo que el Wii, usar el cuerpo como control.
En 2006 Sony introdujo el Play Station 3, entre las mejoras ms notables de esta
consola destacan los juegos en alta definicin, la posibilidad de reproducir disco
formato Blue-ray y el servicio de juego en lnea. Para competir con el Wii y el
Kinect, en 2010 Sony saca a la venta el Motion Controller, accesorio con la misma
funcin que sus competidores, buscando interactuar con el juego de manera
corporal.
Ocho das despus del lanzamiento de Sony, el 16 noviembre de 2006 se estrena
el Wii, consola representante de la gran N. Esta vez Nintendo no se enfoc en el
atractivo visual ni en la complejidad de las historias, su gran atractivo es la forma
en cmo se juega. Para ser ms explcitos, refirmonos al eslogan de su campaa
publicitaria: Wii move you. Y es que, gracias a un sensor de movimiento y
mediante el control, el usuario poda manipular la accin del juego moviendo
partes de su cuerpo, especficamente, las manos.

2.2.- Gustos compartidos


As como las nuevas fuentes de energa supusieron una revolucin industrial a
escala global, la tecnologa marc el comienzo de una nueva etapa para la
humanidad, su nivel de penetracin fue total, cada dominio de la actividad humana
fue impactado por ella, mejorando su desempeo y ampliando sus posibilidades.
En su libro La sociedad red, Manuel Castells menciona los elementos que hicieron
posible la apropiacin del paradigma tecnolgico con tanta rapidez, una de las
caractersticas significativas para adoptar este modelo fue la posibilidad de actuar
sobre los productos tecnolgicos. Recordemos al autor del primer videojuego; un
estudiante de universidad que tuvo la posibilidad de plasmar sus ideas en un
computador, para poder crear Spacewar.
No es coincidencia que los adelantos en este campo sean fruto de la
retroalimentacin. La morfologa de la red parece estar bien adaptada para una

45

complejidad de interaccin creciente y para pautas de desarrollo impredecibles


que surgen del poder creativo de esa interaccin.55
La novedad de manipular equipos descritos antes en cuentos maravillosos explica
la numerosa congregacin que se form alrededor de un producto cultural como
los videojuegos.
Poco a poco las calles de Estados Unidos fueron ocupadas por maquinas arcade.
Desde sus inicios, surgieron los primeros fans a este entretenido y novedoso
pasatiempo. Muchos de los desarrolladores ms sobresalientes de ese sector
antes fueron fans de los videojuegos, el mismo Bushnell se declaraba ardiente
fantico de Spacewar.
Propiamente, los gamers no se formaron despus de que los videojuegos tuvieran
un papel preponderante en la vida. Ni la diversificacin de ttulos, ni la
especializacin o la produccin en masa fue necesaria para que los individuos se
reunieran a jugar un mismo juego cientos de veces y creciera su aficin; la
apropiacin de los contenidos se dio de manera temprana.
Sin embargo, los devotos amantes de este entretenimiento no podan distinguirse
como tales porque an no se consolidaba el grupo que los hara miembros de ese
gusto. Para Peirce cuando se elabora un smbolo nuevo, lo hace mediante
pensamientos que involucran conceptos. Un signo debe nacer de otro signo ya
establecido con anterioridad.
Si an no existe una base slida que argumente conceptos novedosos, es
necesario recurrir a la deduccin, la cual arroja conceptos en relacin a la
frecuencia con que ocurre un hecho. Cuando las mquinas arcade comenzaban a
difundirse, no existan ms que cinco juegos en todo el orbe, no haba personajes
emblemticos ni ttulos que representaran los gustos especficos de cada persona.
La poca variedad de contenidos provocaba que slo un reducido sector de la
sociedad se interesara por ellos. A razn de este fenmeno, las primeras
relaciones de causalidad fueron definidas por la tasa de repeticin con que ciertos
eventos se exhiban.
En la actualidad, la gama de juegos y consolas de las que se disponen, hace
mucho ms amplio el nmero de aficionados no slo a los videojuegos, sino a una
compaa como Nintendo o Sony e inclusive a un videojuego o saga en particular.
No obstante ya se manifestaban muestras de un tremendo apasionamiento por los
videojuegos. El siguiente caso corrobora que el fanatismo no conoce de pocas:
55

Castells, Manuel. La sociedad red, Alianza, 2006, pg. 88.

46

En 1982 Scott Safran, estudiante de 15 aos de edad impuso el rcord de ms


puntuacin de Asteroids, despus de estar tres das sin parar de jugar obtuvo 41
336 440 puntos.
Fue necesario que transcurrieran 27 aos para que John McAllister pudiera batir
uno de los rcords ms longevos en la historia de los videojuegos, la diferencia de
puntuacin slo supero el anterior rcord por 0.006% de diferencia.56

2.3.- Un mismo origen


As como una corriente ideolgica se desprende de otra y esa otra se apoy en
una tercera, los gamers guardan parentesco con los denominados geeks. Para
comprobar la analoga, repasemos el contexto histrico en el que se desarrollan
los primeros videojuegos. Es necesario detenerse en este punto con el fin de
observar las implicaciones que proveen de sentido al estereotipo que analizamos,
los gamers.
Antes de desarrollarse exclusivamente para una consola, los primeros videojuegos
fueron creados y reproducidos en ordenadores. Era predecible que las personas
dedicadas a trabajar en las computadoras se relacionaran de una u otra forma con
ellos. Mucho ms cuando en lugar de ser una fuente de entretenimiento, eran
usados como programas diagnstico.
Es posible que los primeros videojugadores hayan compartido caractersticas de
los programadores de los 70 ya que para ellos jugar con videojuegos pudo ser
tomado como un programa ms y susceptible a ser mejorado tarea ms
interesante que el mismo videojuego.57
Charles Peirce describe el caso de la asignacin de signos por la similitud que un
objeto guarda con otro, es probable que las cebras sean obstinadas, o
desagradables, en razn de que tienen algn parecido general con los burros, y
los burros son tozudos58
Es posible admitir que el parecido entre los geeks y los gamers haya facilitado la
asignacin de cualidades similares sin embargo no es ms que una inferencia
entre su parecido y no existe ninguna certeza que avale la circunstancia de su
similitud.
La industria del videojuego continu su desarrollo comercial, cuando pudo
autofinanciarse, cre aparatos exclusivos para su reproduccin, se deslind de las
56

Baten rcord de Asteroids 27 aos despus. Septiembre 2012. Disponible en la web: http://alt1040.com
Estallo Mart, Juan Alberto. Videojuegos, personalidad y conducta. Psicothema. 1994. Volumen 6. pg. 184
58
Sanders Peirce, Charles. Op. cit., pg. 48
57

47

computadoras y marc su propia pauta. Muchos consumidores optaron por


continuar la partida con los videojuegos, otros prefirieron continuar con los
ordenadores.
Las personas que manifestaban especial inters en las computadoras,
ineludiblemente fueron estereotipadas. Como ya hemos detallado, dicho
estereotipo catalogaba a los individuos en un solo grupo donde el comn
denominador era uno o varios rasgos tpicos, en este caso el gusto por la
tecnologa. Estas personas fueron llamadas geeks.
El trmino encuentra su origen en el ao 1500 cuando se haca referencia a
alguien que era considerado un tonto. Tambin pudo haber provenido de la
palabra gecken usada por los austriacos en el siglo XVIII para nombrar a los
comediantes de circo que como acto principal, arrancaban la cabeza a un pollo
vivo.
La definicin actual parece asemejarse ms con la de tonto. Suelen ser
caracterizados como una persona que dedica mucho tiempo a sus gustos y
actividades, las cuales resultan ser de perfil tcnico o computacional. Fue hasta
1950 que el trmino comenz a ser asociado a esta clase de persona,
posteriormente su uso se propag a individuos obsesionados por la ciencia, las
matemticas o la historia.
Ser catalogado en un estereotipo no slo conlleva acoger caractersticas
intrnsecas del miembro prototpico. Las relaciones sociales se ven condicionadas
por los prejuicios que designan a cada individuo por su pertenencia.
En general se les distingue como personas introvertidas, faltos de contacto fsico y
con pocas amistades, interesados nicamente en sus aficiones. La forma de vestir
es poco definida y clsica, usan lentes y tienen muchas imperfecciones en el
rostro.
La percepcin se ha modificado y el estereotipo se ha expandido a otros grupos.
Durante los 90s, cuando el internet se extendi y se hizo popular, surgieron los
geeks de internet. Este grupo inclua programadores, creadores de sitios webs y
hackers; compartan rasgos similares a los antiguos geeks, si acaso algo se
modific, fue la inclusin de distinguirlos con sobrepeso. Percepcin justificada
porque el estar sentado frente a un ordenador no requiere esfuerzo fsico.
En la actualidad el concepto se ha deformado, ahora hay geeks por cada actividad
o pasatiempo exaltado. Los encontramos de todo tipo; por poltica, libros, series de
televisin, msica y cine. Incluso es posible encontrar geeks que han cambiado de

48

costumbres y plataforma, los fans del anime se derivan del clsico geek de
historietas.
Aunque los gamers tambin sean catalogados como geeks puesto que poseen
caracteres homlogos, ningn grupo es igual a otro. Leer anime japons es
bastante distinto a ver filmes de arte y a pesar de la ambigedad, ambas
actividades suelen ser concebidas dentro del mismo grupo.
En el primer captulo hemos expuesto como por determinados hechos o factores
un estereotipo puede ser invlido, o bien, pasar de un extremo a otro, por ejemplo,
el caso del papel de las mujeres en sociedad ejemplifica y afirma el fenmeno.
Lo mismo sucedi con los geeks, como casi cualquier individuo era proclive a ser
catalogado como tal, las concepciones bsicas del estereotipo se contradijeron.
No es posible que todos los individuos muestren los mismos sntomas en su
personalidad, se vistan igual y acten de la misma forma. La teora del contacto
con miembros contra estereotpicos tom suficiente fuerza para que la percepcin
fuera modificada.
Si antes ser descrito como geek era considerado un insulto, ya que reflejaba una
manera negativa de comportamiento y estatus social bajo, hoy es usado para
describir a alguien apasionado por un rea de inters particular, es decir, se
concibe como un distintivo de superioridad e individualidad.

2.4.- Contacto directo


Un elemento caracterstico de los estereotipos es su facilidad para recordarlos.
Usualmente, la sociedad comparte las mismas ideas sobre cmo es un judo, un
vagabundo o un poltico. Aunque las caractersticas del estereotipo sean similares
en distintos lugares, incluso distintos pases; es posible que existan diferencias
perceptivas concebidas por el contexto, la poca o la distancia geogrfica, sin que
por eso se afecte la esencia primaria del concepto.
El supuesto sentido comn orienta a los individuos a formalizar ideas sobre quin
es quin en funcin de esas ideas preconcebidas. Usualmente los grupos sociales
mayoritarios suelen reconocerse con mayor facilidad. Las personas que gustan de
jugar videojuegos se cuentan por millones en el mundo. Por tanto, el estereotipo
que los rodea es fcilmente reconocible y utilizado con recurrencia. En una
primera aproximacin, el estereotipo del gamer puede ser definido como un
hombre adolescente, agresivo, antisocial, adicto a jugar e improductivo.

49

Sin embargo, se presenta conveniente conocer los alcances y la homogeneidad


de la descripcin que se plantea, ya que a pesar de que el trmino sea divulgado y
frecuentemente utilizado, no es posible corroborar su existencia. Tal propsito nos
obliga a recurrir a un sustento terico que avale y respalde tal aseveracin. La
teora que se presenta ms conveniente utilizar es la de John Thompson, profesor
de la Universidad de Cambridge especializado en estudiar la comunicacin y sus
usos ligados al contexto social.
Para Thompson, las formas simblicas (en este caso los estereotipos) son
producidas por agentes situados en un contexto especfico que tienen la facilidad
de ser expresados y homologados. Las formas simblicas no remiten
necesariamente a rasgos tipificadores, pueden ser simples esquemas
comportamentales que guan a las personas en su vida diaria, conocimientos
inculcados desde el nacimiento, por ejemplo la limpieza y los buenos modales,
hbitos establecidos en el consciente colectivo.
Toda accin e interaccin implica la ejecucin de condiciones sociales que son
caractersticas de los campos en los cuales recurren59 En toda sociedad
demcrata; tanto participantes como observadores son sujetos constitutivos de las
valoraciones que la sociedad hace de cualquier acontecimiento. Para el caso de la
incursin de los videojuegos sucedi un hecho particular; al tiempo que los lugares
recreativos y de reunin estrenaban mquinas arcade, se formulaban crticas que
desvirtuaban su uso. En torno a los videojuegos se cre un aura negativa fundada
por el miedo a que la sociedad fuera expuesta a un instrumento del que se saba
poco y resultaba ser distinto a lo acostumbrado.
El proceso de recepcin no fue un proceso pasivo de asimilacin, fue un complejo
mecanismo de interpretacin y valoracin que arroj un producto simblico social.
Se tuvo que congregar todo tipo de posturas y teoras sobre lo que eran los
videojuegos y como afectaban a quienes los usaban. Se trat de un proceso
cooperativo de la gente para la gente y que obedeca, como lo hemos dicho con
anterioridad, a motivaciones especficas de sus actores.
La asociacin que se cre entre el sujeto y el smbolo no necesit ningn tipo de
verificacin para ser real. Cada que se establece una relacin de carcter
semitico, es obligacin de todos acreditar y reconocer el conocimiento generado.
Para el investigador Charles Peirce, la base de todo conocimiento se funda en
opiniones que deben tener la certeza de ser reales independientemente de si lo
son, la opinin sobre la cual fatalmente todos los investigadores se pondrn de

59

Thompson, John B. Ideologa y cultura moderna, UAM. 1998, pg. 223

50

acuerdo es lo que consideramos verdadero, y el objeto representado en esa


opinin es lo real. As explicara yo la realidad60
Cuando los videojuegos se exportaron a otros pases, no nicamente viajaron las
arcades, toda la informacin que haca referencia a sus beneficios o perjuicios los
acompaaron, predisponiendo a la gente a creer lo que se deca de ellos.
Ante la falta de conocimiento sobre los videojuegos, se opt por recurrir a la
postura norteamericana que se form en los aos 70s y 80s. El contexto histricosocial de los videojuegos dio los argumentos necesarios para engendrar y
fortalecer el estereotipo. Mxico no contempl que la postura norteamericana era
exclusiva de sus habitantes y en lugar de recibir los videojuegos como una fuente
de aprendizaje se predispuso y apropi del imaginario simblico originado en
Estados Unidos.
No slo sucedi en Mxico, incluso Japn, pas lder en desarrollo de videojuegos
abraz el estereotipo que se haba creado en los Estados Unidos. La uniformidad
del concepto le dio validez no slo a nivel regional, sino a nivel mundial.
Una vez aclarada la cuestin, estamos propuestos a develar los misterios que
envuelven al gamer. En un primer acercamiento a este grupo social, proponemos
una clasificacin general de los distintos perfiles que existen, no sin antes
establecer una distincin importante; no todos los individuos que juegan son
propensos a ser incluidos dentro del estereotipo, nicamente aquellas personas
que juegan habitualmente o con mucha recurrencia son designados como tal.
Los videojuegos se conciben de distinta manera e intensidad, su utilidad es
mltiple, desde ser utilizados como simples distractores pueden llegar a ser una
fuente formal de ingreso econmico, todo conforme el uso que cada usuario le d.
Es importante mencionar que tanto hombres como mujeres tienen distintos estilos
de juego, la edad, su educacin y hasta el nivel socioeconmico son factores
determinantes para conocer el papel de los videojuegos en su vida.
La primera clasificacin de los gamers fue introducida cuando las mquinas
arcade estaban en auge y competan en el mercado con la misma fuerza que lo
hacan las consolas. Quienes optaban por jugar en la calle fueron denominados
jugadores de salas recreativas, a los que preferan jugar en su hogar se les llamo
jugadores de sistemas domsticos Esta primera aproximacin a distinguir dos
tipos de jugadores se facilit por la misma divisin que presentaban las
plataformas para reproducir videojuegos; mquinas arcade y consolas.

60

Charles Peirce citado por Deladalle, Gerard. Op. cit., pg. 240

51

Esta incipiente divisin creada en los 70s an tiene injerencia en la actualidad, no


con la misma fuerza, ya que ahora el mercado es controlado por las consolas
caseras y el poder de convocatoria de las maquinas arcade es mucho menor.
El siguiente modelo que presentamos, aunque simplista, es de suma importancia
puesto que engloba a todo tipo de jugadores, sin importar la plataforma que usen
o el tipo de juegos que prefieran. Este modelo se origina de la distincin entre
jugadores ocasionales y jugadores frecuentes.
Los primeros, llamados casual gamers se caracterizan por tener inters limitado
acerca de los videojuegos. No estn pendientes de las novedades en la industria
y/o exhiben poco inters por conocer los gadgets ms recientes. Juegan
espordicamente y lo hacen como distraccin o pasatiempo. Pueden o no tener
consola en su hogar, pero el tiempo que invierten es poco y desinteresado.
El caso de los hardcore gamers es totalmente opuesto, estas personas juegan
con gran dedicacin. Los utilizan diario o casi diario con independencia del tiempo
que empleen en cada sesin. Estn enterados de cada noticia que los
desarrolladores anuncien, suelen tener ms de una consola en sus hogares, su
nivel de juego es superior al estndar y su aficin rebasa la media; existe un
vnculo del videojuego a otras actividades en sus vidas.
Esta segunda clasificacin funciona limitadamente pues no abunda en las
motivaciones que cada persona tiene al jugar.
En 1996, Richard Bartle, investigador pionero de la industria del videojuego en
lnea, propuso una taxonoma del videojugador mucho ms completa dividida en
cuatro campos.

Coleccionistas: Se refiere a los jugadores que estn ms interesados en


obtener todos los coleccionables, as como desbloquear todo el contenido
adicional sin importarles el argumento temtico del videojuego.
Exploradores: Los jugadores que disfrutan dominar todo el contenido que el
juego puede ofrecer; reas geogrficas, finales alternativos, misiones
alternativas, etc.
Socializadores: Son las personas qua habitualmente disfrutan los juegos en
compaa de otras personas, de esa interaccin encuentran su mayor
placer. El contacto no tiene que ser personal, pueden estar conectados por
medio de la red.
Inquisidores: Es el tipo de gamer que busca imponerse a los dems, pues
posee habilidades nicas en el manejo de los controles y toma ventaja al
conocer los errores de programacin (glitches).

52

La clasificacin creada por Bartle ha sido retomada por otros investigadores que
han modificado las categoras principales o han aadido detalles a cada tipo. De
los sucesores ms importantes, destacamos a Nick Yee. De origen americano,
Yee es un investigador destacado por sus aportaciones tericas al campo de la
interaccin social por lnea y la auto representacin virtual.
Al igual que Bartle, Yee centra su atencin por conocer las motivaciones de los
videojugadores sin importar sexo, edad, nivel socio-econmico o lugar de
residencia.
El modelo de Yee, que a continuacin presentamos, est compuesto por las que
en su opinin, son las tres motivaciones primarias que cualquier gamer busca
satisfacer al jugar videojuegos. Cada categora posee clases secundarias
complementarias y especficas.
Coleccionistas

Sociables

Aprendices

Avanzados
Progreso, poder,
acumulacin, estatus
Mecnicos
Cifras, optimizacin,
temple, anlisis
Competidores
Retador, provocador,
dominacin

Interactivos
Chat casual, ayudar a otros,
hacer amigos
Relacionistas
Dar y brindar apoyo

Investigadores
Exploracin, encontrar cosas
ocultas
Customizadores
Apariencia, accesorios, estilo

Compaeros
Colaboracin, grupos,
buscadores de logros

Escapistas
Relajacin, evasin,
distraccin
61

Este modelo parece explicar con mayor claridad qu tipo de personas juegan
videojuegos, cmo los juegan y por qu lo hacen. Obtener este tipo de datos
implica recurrir a la estadstica y al uso de cuestionarios personalizados que
revelen los gustos y preferencias de los jugadores, para poder clasificarlos segn
las semejanzas y las discordancias encontradas.
En 2005, el servicio en lnea de Xbox, Xbox Live introdujo la innovacin de crear
un perfil en lnea, con el cual, el propio usuario decida qu tipo de jugador se
consideraba. Esto se lograba al especificar qu tipo de zona representaba su
estilo de juego, las opciones son las siguientes: Diversin, Experto, Familiar y
Underground. Una clasificacin muy semejante a las de Bartle y Yee.
Esta nueva opcin posibilita a los desarrolladores y a los productores conocer en
profundidad los hbitos de consumo de los gamers. Por ejemplo: A que gnero de
videojuego recurren ms, cunto tiempo dedican al da, la cantidad de videojuegos
que poseen, etc.
61

Yee, Nick. Motivations of play in online games. Journal of CyberPsychology and behavior, Volumen 9, pg.
5y6

53

Por ltimo se debe mencionar, sin importar la taxonoma que se aplique, que los
gamers suelen fluctuar entre todos los tipos propuestos, inclusive pueden
presentar caractersticas que los coloca en varios modelos. Un individuo puede
declarar que disfruta jugar un videojuego en particular y este le permite ser osado
y asertivo, pero otros pueden modificar su estilo siendo cobarde y prevenido62.
Las diversas plataformas para jugar, los distintos tipos y gneros de juegos
evidentemente componen una gama de distintos perfiles del usuario.
Una vez verificada la autenticidad del estereotipo, definidas las motivaciones de
los usuarios y los tipos de jugadores que existen, se presenta obligatorio
responder la siguiente pregunta Quin juega videojuegos? Entre los rasgos ms
sobresalientes del jugador, destacan cuatro elementos: hombre, adolescente,
antisocial e improductivo.
Cul es el principio racional que determin que esos trminos y notaciones
deben usarse y en qu sentido deben hacerlo? Haciendo nfasis en el estudio
semitico de Peirce debe existir sea en el pensamiento o en la expresin, alguna
explicacin, algn argumento, algn otro contexto, que muestre cmo- sobre la
base de qu sistema o por qu razones- el signo representa al objeto63
Cada elemento del jugador est sustentado por una razn especfica de quin
introdujo esa concepcin. Es menester ubicar los momentos claves del desarrollo
y asignacin de esas cualidades, buscando siempre verificar que exista tal
correlacin.
Cada elemento conforma un apartado, en principio se analizarn los porqus del
origen de cada rasgo tpico, para despus exponer una serie de datos que
contradicen el carcter que deberan compartir todos los jugadores.
Hombre
Si tuviramos que retroceder en la historia y ubicar el momento donde los
videojuegos se convirtieron en un pasatiempo exclusivamente masculino
tendramos que retroceder mucho antes de su creacin. Como se ha dejado claro,
los videojuegos surgieron no en buscar crearlos, sino a razn del avance
tecnolgico que se logr.
La tecnologa, dominada por los hombres no daba garanta de uso a las mujeres,
antes no haba prcticamente ninguna mujer en la ciencia. Muchos cientficos
varones eran terminantes: eso demostraba que a las mujeres les faltaba

62

Crawford, Garry. Op. cit., pg. 61


Sanders Peirce, Charles. Op. cit., pg. 24

63

54

capacidad para hacer ciencia requera un tipo de inteligencia que las mujeres no
tienen64
El inventor de los videojuegos, los primeros desarrolladores y hasta las mentes
ms brillantes del sector eran hombres. La ciencia estaba prohibida a las mujeres,
de ah que slo ellos se involucraran activamente en su desarrollo y por tanto,
ejercieran control sobre el producto final.
El siguiente elemento que refuerza el estereotipo es consecuente del hecho
anterior. Los videojuegos estn designados para la audiencia masculina, salvo
pocas excepciones, la historia que se desarrolla suele establecer como
protagonista a un hombre y su misin es y ser rescatar a la damisela en apuros.
El papel que interpreta el personaje femenino es de total pasividad, muchas veces
resaltando en ella rasgos sexuales por la ropa que porta o el modo en que se
conduce.
Los juegos reproducen caractersticas tpicamente masculinas como son la
competencia y la agresividad; y carece de otros elementos tpicos de las mujeres
como son la amistad, la sensibilidad y la calidez.
Adems, los tpicos ms recurridos son la violencia y los deportes, desde 1980
han sido los contenidos por excelencia, resultan atractivos y captan gran cantidad
de ingresos por dirigirse a un mayor nmero de consumidores. Esta tendencia se
ha mantenido en la actualidad y no parece fluctuar demasiado con el paso de los
aos.
En 1991, el profesor Eugene F. Provenzo, public un estudio donde mencionaba
que 40 de los 47 juegos ms populares de la poca eran violentos. Provenzo
comunicaba en 1991 que los juegos de computadora estn poblados de
terroristas, mercenarios, equipos SWAT, policas robticos en los que las mujeres
son las vctimas y los extranjeros los malos65
Actualmente es posible encontrar en tiendas como GamePlanet o GameRush,
muchos ms juegos clasificados como violentos que de cualquier otro gnero. Por
cada 5 videojuegos de violencia y/o deportes, slo uno maneja otro tipo de
contenido.

64

Sagan. Carl. El mundo y sus demonios, Planeta, 2005, pg. 367


Gonzlez Segu, Hctor scar. Veinticinco aos de videojuegos en Mxico. Comunicacin y sociedad.
Volumen 38, pg. 111
65

55

A pesar de ello, la solucin para ampliar el mercado no es tan simple como


parece. No es suficiente con crear juegos dirigidos a las mujeres, ni innovando la
manera de jugar, tampoco mostrando grficos que sean ms atractivos.
El problema no es la escases de videojuegos atrayentes para las mujeres, el
problema son los prejuicios que se generan en torno a una gamer. Las
caractersticas peyorativas que se le asignan a cualquier jugador masculino se
agravan cuando se trata de una mujer. La razn de esta percepcin surge de
varios factores que influyen cohesionadamente en su imagen.
El sexo femenino siempre ha sido valuado inferior al masculino. Asimismo se
piensa que naturalmente son ms sociables y simpticas que los hombres, por
eso si usan videojuegos, una actividad solitaria y excluyente, es natural que se les
atribuyan caractersticas negativas mucho ms rigurosas.
El carcter inexorable del estereotipo no significa que fuera de l no pueda
alterarse el papel o la percepcin de un grupo social, como hemos visto por
ejemplo en el caso de las mujeres y su creciente participacin en labores
artsticas, cientficas y fsicas, antes exclusivas del hombre.
En 2011, el reporte anual sobre la industria del videojuego elaborado por The
Entertainment and Software Association (ESA) public que: el 72% de toda la
poblacin americana juega videojuegos y de ese porcentaje, el 42% son
mujeres.66
Las estadsticas de un pas a otro varan dependiendo la tasa de jugadores totales
y la apertura de gnero. En Espaa, las mujeres representan menos de 40% del
total, mientras que en Korea el 70% de los jugadores pertenecen al sexo
femenino.
Las mujeres juegan videojuegos tanto como los hombres. La nica diferencia
perceptible es el modo en que lo hacen, las mujeres cumplen el perfil del casual
gamers, mientras que en los hombres es usual encontrar hardcore gamers.
La apertura de los videojuegos a un pblico que antes no tena relevancia para el
mercado se debe a la ubicuidad de los videojuegos. Cualquier lugar resulta ser
una plataforma para reproducirlos, el mismo buscador Google se convierte en un
sitio para jugar.

66

Essential facts about the computer and video game industry Octubre 2012. Disponible en la web:
www.theESA.com

56

67

La facilidad para crearlos y las mltiples opciones que Internet proporciona para
reproducirlos, hace que cualquier persona pueda desarrollar un videojuego, por
tanto, hay todo tipo de juegos para todo tipo de personas. Incluso los fans tienen la
posibilidad de modificar sus juegos preferidos y aadir o modificar elementos
grficos, narrativos o del gameplay.
La mayora de estos juegos presentan un carcter casual, abordan contenidos
aptos para todos, la jugabilidad es fcil, entretenida y no manejan argumentos
complicados. Juegos como: Plants vs Zombies, Farmville, Mafia Wars, AngryBirds,
Ultra Deep o Master of Taco son los ms representativos.
Adolescente
Segn la pgina de internet del Instituto Nacional de Salud de los Estados Unidos
la adolescencia se refiere al tiempo entre el comienzo de la maduracin sexual
(pubertad) y la edad adulta. Es un tiempo de maduracin psicolgica, en el cual la
persona se comienza a comportar como un adulto"68
Adems de cambios fsicos, la persona experimenta cambios emocionales,
psicolgicos y mentales. El periodo de la adolescencia comienza entre los 12 y los
13 aos de edad, finalizando entre los 19 y los 20.
Con base en lo anterior, y partiendo del estereotipo clsico, la edad promedio de
los videojugadores debera rondar entre los 16 y 18 aos. De los datos recopilados
por la Entertainment and Software Association, adems del referente al porcentaje

67
68

Imagen tomada del sitio: www.dolcebita.com (Fecha de actualizacin: 2010)


Pubertad y adolescencia Agosto 2012. Consultado en: http://www.nlm.nih.gov

57

de jugadores en los Estados Unidos, se puede encontrar la edad promedio de los


gamers. Segn el estudio anual es de 37 aos69.
El porcentaje se repite en otros pases y aunque no existe un estudio similar que
revele las tendencias de juego en el mercado mexicano, es posible conjeturar que
las estadsticas son similares a las de Estados Unidos, que es donde se public el
estudio.
Si la edad promedio es de 37 aos y casi la mitad de jugadores son mujeres, por
qu el estereotipo muestra al hombre adolescente? La respuesta se encuentra en
el carcter inalterable del estereotipo que hace prevalecer la misma percepcin a
pesar de los cambios sociales y la creciente apertura del mercado.
Aunque un porcentaje significativo de este estudio se refiere a las personas que
usan casual games juegos sencillos, sin dificultad y que se encuentran en
pginas como Facebook o Yahoo, sera imprudente relegarlos del grupo objetivo.
Por qu no es sabido que los adultos juegan videojuegos? La explicacin es que
los mismos usuarios niegan o evaden el hecho. La enorme cantidad de prejuicios
que se forman en torno a su persona los ha censurado; no has madurado ya
estas grande para esos jueguitos no haces nada productivo con tu vida.
Antisocial
Si incluyramos est asignacin slo a las personas que frecuentan los
videojuegos sera inadecuado, el siglo XX se caracteriz por una tendencia que
ha dado lugar a que las personas pasen un tiempo cada vez mayor con la
tecnologa que con sus semejantes. As, la familia y los amigos han ido perdiendo
importancia como agentes primarios de socializacin a favor de los medios
tecnolgicos de comunicacin70.
La designacin de este rasgo especfico para el gamer puede ser legitimado
aunque no justificado por la misma naturaleza del videojuego. Jugar es una
actividad que requiere total de concentracin por parte del usuario para cumplir
una misin o lograr un objetivo, puesto que se requiere de la vista para mirar las
acciones dentro de la pantalla, del tacto para usar el control y hasta del odo para
saber qu es lo que sucede.
A diferencia de mirar televisin o escuchar radio donde no existe participacin
activa por parte del espectador, el videojuego la requiere para poder funcionar. La
69

Essential facts about the computer and video game industry Octubre 2012. Disponible en la web:
www.theESA.com
70
Tejeiro Salguero, Ricardo y Pelegrina del Ro, Manuel. Op, cit., pg. 47

58

antigua modalidad del juego no permita la interaccin de dos o ms personas, a


menos que se rolaran turnos en una misma mquina arcade.
Con el desarrollo del multijugador se logr crear el juego cooperativo hasta para
cuatro personas. Este agregado fomento una nueva forma de convivencia
peculiar. La interaccin de los jugadores no requera contacto fsico o verbal, todo
gesto social se trasmut a la pantalla. Los asistentes suelen considerarse
miembros de un grupo con deseos y metas compartidas, fomentando la
participacin y el compaerismo.

71

Sin embargo el alcance del multijugador apenas rebas lo que en su momento


estableci el juego individual. El espacio de esa interaccin se limitaba a un
momento de convivencia en un centro recreativo o en casa de alguien.
Este hecho foment algunas investigaciones que en su momento relacionaron los
videojuegos con la antipata social. En una escuela primaria de los Estados Unidos
se realizaron una serie de cuestionarios a alumnos con problemas para
relacionarse con su familia y que jugaran videojuegos.
Segn la tendencia de los estudios, la cantidad de tiempo invertida en jugar
videojuegos era proporcional a la pobre calidad de las relaciones familiares; se
sugiri entonces que las personas afines a jugar deban tener problemas para
relacionarse debidamente en sociedad.
La veracidad de esa investigacin se cuestiona ya que no contempla variables
externas que modifiquen la interpretacin de los resultados. Los nios usaban
videojuegos a consecuencia de tener problemas en su hogar y no al contrario
como planteaba el estudio.
71

Imagen tomada del sitio: www.lacasadeel.net (Fecha de actualizacin: 2011)

59

Otro de los argumentos partidarios a creer que el deterioro de las relaciones


sociales es consecuente al uso de los videojuegos es el siguiente: La enorme
cantidad de tiempo dedicado a una actividad solitaria y de escaso esfuerzo fsico,
merma el tiempo y el inters en actividades fsicas.
Estudios recientes afirman que el jugar videojuegos de deportes, por ejemplo de
ftbol, fomenta el inters y la participacin fsica por tal deporte. As mismo los
videojuegos representan una forma de socializacin emergente, el modo
cooperativo y el modo en lnea permiten la interaccin de hasta 32 personas. En
esta forma de socializar poco importa el nivel socioeconmico, la raza o la religin.
La comunidad de jugadores se ha organizado gradualmente en una estructura
social conocida como clan. Los clanes son grupos de amigos que de manera
virtual compiten contra otros grupos.
Improductivos
A excepcin de los juegos de azar donde es posible ganar grandes sumas de
dinero, se piensa que la improductividad es la condicin prevaleciente en las
personas que usan videojuegos.
La improductividad no necesariamente es atribuida a todo tipo de gamers, est
enfocada en especfico a los hardcore gamers, como ya hemos dicho, personas
que juegan habitualmente (diario) y con gran dedicacin. Este tipo de conducta
dependiente a los juegos los ha llegado a comparar con las drogas por ser
potencialmente adictivos y causar adiccin.
Est justificada esta percepcin?
Una investigacin importante en el tema de las adicciones fue realizada por
Shotton en 1989, a lo largo de cinco aos sigui en Inglaterra a un conjunto de
127 individuos autorreferidos como enganchados en juegos caseros de
computadores al menos durante cinco aos 75 de ellos fueron comparados
como altamente inteligentes, motivados y cumplidores, pero con frecuencia mal
entendidos. Luego de cinco aos, Shotton encontr que a su muestra la haba ido
bien en educacin, ya que ingres a la universidad y en seguida a tareas bien
remuneradas.72
La productividad de los usuarios no se limita al rubro acadmico como Shotton
seala, los fans son capaces de crear un sinfn de objetos culturales como
esculturas, cmics, ropa libros. Inclusive son capaces de participar activamente en

72

Gonzlez Segu, Hctor scar. Veinticinco aos de videojuegos en Mxico. Comunicacin y sociedad.
Volumen 38, pg. 114

60

la creacin de los propios juegos aportando ideas concebidas de una perspectiva


de quin consume y no slo de quin produce.
La facilidad de accesar al software de programacin de los juegos ha hecho
posible que los mismos fans modifiquen y hagan versiones alternativas; las ms
populares y comercializadas son: Impossible Mario, Street Chavo, M.U.G.E.N.

73

Algunas personas pueden convertirse en profesionales, pueden ganar dinero


ejerciendo su aficin o incluso pueden ser empleados de tiempo completo en la
industria y ser parte de ese modo de entretenimiento74
Es el caso de Rubn Zerecero, destacado jugador de FIFA no slo de Mxico sino
del mundo que fue contratado por EA para ser Pro Gamer ganando miles de
dlares mensuales sin contar premios de las competencias en las que participa los
cuales rebasaban los 20 000 dlares en efectivo.
Ser Pro Gamer es una profesin tan seria como cualquier otro trabajo, declara
Rubn que antes llegaba de la escuela y desde las tres de la tarde hasta la una
de la maana poda jugar sin parar. Poda jugar ocho o diez horas seguidas.
Actualmente, si hay una competencia cercana puedo jugar de cinco a diez horas al
da75
Rasgos de personalidad
Existen gamers de ambos sexos, los hay de todas las edades, son productivos en
su mbito laboral y en algunos casos, generan contenidos fsicos y/o digitales de
sus videojuegos favoritos, incluso llegando a ser contratados por las grandes
desarrolladoras para que aporten contenido desde su visin de consumidor.

73

Imagen tomada del sitio: www.identi.li (Fecha de actualizacin: 2012)


Crawford, Garry. Op. cit., pg. 63
75
Pro gamers. Game Master Volumen 26, pg. 26
74

61

Sin embargo an queda incompleto el estudio del estereotipo. Las caractersticas


que hemos examinado son elementos susceptibles al anlisis por resultar obvios
para el investigador. Es decir, elementos fsicos (gnero, edad) y elementos
sociales (antisocial, improductivo).
La ltima parte de este apartado se confiere a estudiar si existen personas que por
sus rasgos de personalidad sean ms susceptibles a ser atrados por los
videojuegos. Comparten los jugadores algunos rasgos de personalidad que los
definan y que los diferencien de los no jugadores? Si hay una tendencia positiva,
queda demostrado que el estereotipo no carece de validez, en cambio, si los
resultados vuelven a ser contrarios y no hay similitud entre comportamiento de las
personas y la incidencia a jugar, el estereotipo podra quedar anulado.
McLoure y Meras fueron los pioneros en investigar la personalidad del gamer.
Usando el autoinforme (cuestionarios y encuestas) obtuvieron una serie de
sealamientos que identificaban el tipo de comportamiento, el nivel educativo y las
inclinaciones psicolgicas de su grupo objetivo, los gamers.
Concluyeron que los videojugadores suelen ser habituales practicantes del
deporte, se muestran interesados en actividades competitivas, son personas
extrovertidas y altamente sociables. A excepcin de casos aislados no existi
similitud a comportarse hostil, conflictiva o agresivamente.
Un estudio similar fue realizado por Juan Alberto Estallo. Estallo recogi
informacin sobre 278 sujetos, 146 mujeres y 132 hombres elegidos al azar, a
excepcin de un segmento que presentaba mayor afinidad a los videojuegos. A
todos ellos se les aplic un cuestionario que pudiera resaltar rasgos de
personalidad tales como; autoestima, desviacin psicoptica, conformidad social,
hostilidad, tendencia al conflicto social, obsesividad y motivacin al logro. Estallo
concluy que no exista una mayor tasa de trastornos en la conducta entre
quienes juegan videojuegos y quienes no lo hacen.
Despus de haber realizado los cuestionarios se obtuvo escasa viabilidad de la
hiptesis respecto a la existencia de diferencias de peso en la estructura de
personalidad entre sujetos interesados en el juego con videojuegos y aquellos que
no muestran tal inters. Los valores significativos se perciben en la variable de
extroversin en los sujetos que muestran mayor inters por esta forma de ocio.76
Existencia de mayor rigidez, convencionalismo y tendencia a ofrecer una buena
imagen entre los sujetos que no muestran inters por los videojuegos, en tanto

76

Estallo Mart, Juan Alberto. Op. cit., pg. 187

62

que los sujetos interesados en este entretenimiento se mostraran ms flexibles,


crticos y sinceros77
Otra notable aportacin que hace el autor es distinguir las consecuencias nocivas
que produce el juego de azar al contrario de las del videojuego, este tipo de juego
no implica todas las consecuencias individuales sociales y familiares que posee la
adiccin al juego de apuestas78 En los videojuegos no se involucra el alcohol o las
drogas y raras veces ocasiona prdidas econmicas.
A pesar de la displicencia y la falta de rigor de algunas otras investigaciones, las
nicas conclusiones claras sealan que los videojuegos no estn asociados a
psicopatologas importantes. Los resultados tienden a mostrar la ausencia de
relacin con aspectos como el aislamiento social, la hostilidad, la desviacin
social, la desviacin psicoptica, el neuroticismo y la ensoacin. No podemos
sostener que los usuarios de videojuegos compartan ninguna caracterstica de
personalidad que los diferencie claramente de los no usuarios 79

2.5.- Mirada al pasado, la recepcin de los videojuegos


Los videojuegos ejercen una influencia cognitiva a gran escala y constituyen un
instrumento cultural an ms universal que la televisin80. Son millones de
usuario quienes los disfrutan, adems de ser entretenidos, tienen una faceta
educativa y pueden componer el centro de cualquier reunin.
As, sorprende que estn percibidos negativamente, y que antes de destacar sus
virtudes, se manifiesten sus deficiencias. En un primer acercamiento a develar los
misterios de esta desaprobacin, encontramos la siguiente conjetura: los
progenitores suelen sentirse ms incmodos con la tecnologa que sus hijos, y
especialmente ante la rapidez con que se suceden los cambios tecnolgicos 81. A
las personas les asusta lo nuevo, lo distinto, lo diferente. Para salvaguardar su
estabilidad mental y fsica que se ve supuestamente arriesgada, generan en torno
al objeto de temor un aura negativa que justifica su miedo y reserva.
Esta postura que sugerimos, es reforzada por muchos autores, el ms
sobresaliente es Henry Jenkis, especialista en el anlisis de los multimedia y autor

77

Ibdem, pg. 188


Ibdem, pg. 185
79
Tejeiro Salguero, Ricardo y Pelegrina del Ro, Manuel. Op. cit., pg. 70
80
Levis, Diego. Los videojuegos un fenmeno de masas, Paids, 1997, Pg. 35
81
Tejeiro Salguero, Ricardo y Pelegrina del Ro, Manuel. Op. cit., pg. 50
78

63

de numerosos libros como Convergence Culture: Where old and new media collide
y Television fans and participatory culture.
El profesor Jenkins propone una taxonoma sobre los principales sucesos que
alimentan el pnico moral ante los nuevos multimedia:
1. Los adultos temen a la cultura popular por el uso que le dan las nuevas
generaciones. Los adolescentes se refugian en ellas y crean un mundo
cada vez ms alejado al de sus tutores, reclamando ese espacio como
autnomo y restringido.
2. Los adultos desconfan del uso de la tecnologa, por ejemplo, muchos de
ellos perciben el tiempo que sus hijos pasan en internet como socialmente
aislante.
3. Los adultos se sienten cada vez ms distanciados de las formas
dominantes de cultura popular, que reflejan los valores que sus hijos tienen.
Kirsten Drotner, profesora de la Universidad del sur de Dinamarca, sugiere que
cada vez que un nuevo media es introducido, hay siempre una generacin de
acadmicos e investigadores que inventan nuevos pnicos por la influencia
negativa que supuestamente posee82. Este proceso es cclico, cada vez que
surge una nueva innovacin tecnolgica se suscita el mismo debate que se
gener en torno a su predecesor antes del Internet fue la televisin y la radio.
Cuando se introdujeron en sociedad, cada uno de estos medias fueron acusados
de irreverentes, revolucionarios y enajenantes; muchas veces fueron rechazados y
otras tantas prohibidos. Los primeros contactos con estos aparatos se recuerdan
como trgicas sucesos o divertidas ancdotas.
Mencin especial se merece la pelcula La llegada del tren a la estacin producto
de los hermanos Lumiere. Se dice que cada vez que era proyectado el
cortometraje, los espectadores huan aterrados ante la idea de ser arrollados por
el tren.
Tambin sobresale la transmisin por radio del clsico La guerra de los mundos
de Orson Wells. Ya que, a pesar de los mensajes aclaratorios advirtiendo que slo
se trataba de una dramatizacin, se declar alerta general en muchos estados de
los Estados Unidos, e incluso muchos radioyentes empacaron sus pertenencias y
abandonaron el pas.
Por ltimo recordemos la gran discusin que causo la televisin, muchas veces
siendo comparada como el objeto que sustituira la capacidad enajenante de la
religin. A nuestros das, la televisin es una herramienta del estado para mediar a
82

Kristen Drotner citada por Crawford, Garry. Op. cit., pg 72

64

la poblacin, no obstante, es bienvenida y de los medios masivos de comunicacin


es la que ms audiencia capta en el pas.

2.6.- Con el pie izquierdo


Cuando fue presentada la lnea del tiempo del videojuego resaltamos un aspecto
muy interesante de su irrupcin en la cultura americana. El lugar donde por
primera vez se comercializ con ellos fue un bar. No fue el sitio ms propicio para
su aparicin, puesto que rpidamente fueron comparados con juegos como el
billar, las cartas y las apuestas, atribuyendo a los videojuegos no slo las
cualidades de este tipo de juegos, tambin relacionndolos con personas
alcohlicas, sin trabajo y adictas a las apuestas.
La reputacin que se forjaban los videojuegos no era exactamente atractiva para
familias y nios. Por mucho tiempo fue una actividad exclusiva para hombres con
mayora de edad por encontrarse nicamente en bares.
A pesar de este tropiezo, Bushnell quera volverlos una actividad familiar, por ello
promovi su uso en otros lugares donde toda la familia interactuara, pizzeras,
restaurantes y teatros de cine. Gracias a Bushnell, el nuevo rumbo que tomaron
las arcades se tradujo en un xito tras otro y su comercializacin en todo el pas
fue inmediata.
Muchos comerciantes adaptaron sus instalaciones y las convirtieron en centros de
juego los cuales estaban llenos de mquinas arcade. La consecuencia desastrosa
era que los nios invertan mucho tiempo y dinero en estos centros, hecho que
preocupaba a sus padres.
Un sector amplio de la poblacin vea en los arcades una prdida de tiempo y
muchos no aprobaban la violencia de su contenido y menos el ambiente de los
centros, por un tiempo catalogados como de vicio. Muchos establecimientos que
comerciaban videojuegos fueron clausurados por su proximidad a una escuela.
Padres y maestros acusaban a Nintendo por distraer a los nios de sus estudios y
lo culpaban por hacer que estos disminuyeran 10% su rendimiento en actividades
fsicas.83
Pese a los primeros indicios de descontento, no fue hasta 1976 cuando estall la
primera gran polmica en torno a los videojuegos; la compaa productora Exidy
Games public un juego llamado Death Race para dos jugadores, el cual consista
83

Kent, Steven L. Op. cit., pg. 43

65

en arrollar peatones con forma de esqueletos, el ganador era quien acumulara


ms atropellos. Aunque Death Race careca de grficos que simularan la situacin
real, se argumentaba que los esqueletos tenan forma humana, siendo as
ampliamente censurado y criticado.
Interactividad
A pesar de que todos los medios narrativos en la historia de la humanidad han
incluido e incluirn temas de violencia en sus contenidos, los videojuegos poseen
una peculiaridad que los hace idneos para ser blanco de crticas.
Al contrario de la televisin, la radio o los libros donde el sujeto se vuelve un ser
pasivo, en los videojuegos el usuario, ocupa parte activa de las acciones e
interviene en las decisiones que el protagonista toma. l decide cuanto matar,
como y a quin hacerlo, aprende como usar armas, cuales son las mejores y cual
las ms apropiada segn la situacin.
Es tal la importancia de la interaccin jugador-mquina, que el videojuego no
podra funcionar sin su mediacin.
La mayora de los juegos manejan contenidos violentos, y son ellos los que
promueven su ejercicio84. Ello no significa que necesariamente sean causantes de
comportamientos violentos en el individuo.
Sin reglamento
Antes de lanzarse a la venta, los videojuegos son revisados por la Entertainment
Software Rating Board (ESRB) y clasificados segn la narrativa, las escenas y el
lenguaje utilizado. Este organismo tiene como objeto reglamentar los contenidos
para que los ms violentos o sexualmente implcitos no estn al alcance de
personas quienes an no gozan de la edad suficiente para tratarlos.

85

El problema se presenta en la distribucin, venta y reproduccin de los juegos.


Casi cualquier joven, si lo desea, puede accesar a material restringido para su
84

En Dead Rising, uno de los objetivos del juego es matar 56, 594 zombies para obtener el ttulo de Zombie
Genocider. En Gears of War 2 la cifra aumenta y es necesario acabar con 100 000 enemigos para obtener un
ttulo semejante.
85
Imagen tomada del sitio: www.forums.marioworld.org (Fecha de actualizacin: 2009)

66

edad. Inclusive el 83% de todas las compras de videojuegos las hacan los
padres, o bien padres e hijos juntos86. El desconocimiento por parte de los tutores
hace difcil prever una compra inapropiada, ms si la violencia no se presenta
explcitamente. Uno de los casos ms notorios es el de Conkers Bad Fur Day.
El juego fue lanzado por primera vez para el Nintendo 64, aunque la ESRB lo
recomendaba para adolescentes y adultos, la portada mostraba una inofensiva y
caricaturesca ardilla.
Este ttulo fue uno de los ms polmicos en la era del Nintendo 64, la gran N
nunca haba presentado un juego con tanto humor negro, contenido sexual y
lenguaje obsceno. Llego ser tal el conflicto que Rareware (la productora) y
Nintendo rompieron relaciones comerciales, despus de haber trabajado juntos en
la produccin de ttulos como Donkey Kong 64, Star Fox y Diddy Kong Racing.
El caso de accesar a contenidos restringidos no se limita slo a la venta juegos a
menores de edad. A eso hay que agregar la infinidad de juegos que utilizan
Internet como plataforma de reproduccin y que estn disponibles para cualquier
nio sin importar la clasificacin y la temtica.
La masacre de los videojuegos
La creciente preocupacin por el contenido violento en los juegos se exacerb por
crmenes que han revelado la gran aficin de sus autores por ellos. En especial
nos referimos al caso Columbine, la masacre despert tal controversia que las
consecuencias no se redujeron a los Estados Unidos.
Uno de los autores de la matanza, Eric Harris, coleccionaba psters, juguetes,
fotos, expansiones y dems accesorios sobre Doom. La relacin causa-efecto fue
inmediata, pronto se deleg a los juegos la culpa de este suceso.
Como hemos mencionado con anterioridad, una de las razones para crear un
estereotipo es delegar la culpa de un problema social a un grupo de personas. As,
antes de pensar que el estado no provee a los jvenes con suficientes
oportunidades para desarrollarse laboralmente, se les atribuye a los jvenes el
problema al decir que son poco interesados, apticos y flojos.
Con el tiroteo de Columbine sucedi lo mismo, la sociedad se dedic a determinar
qu forma de cultura popular deba culpar por los asesinatos, la evidencia se
presentaba idnea para culpar a los videojuegos.

86

Jenkis, Henry. Fans, blogueros y videojuegos: La cultura de la colaboracin, Paids, 2009, pg. 244

67

Sin embargo, el 90% de los chicos estadounidenses juegan con videojuegos, por
lo que, si el asesino es un adolescente, es fcil probar que era un jugador87.
El principal factor de riesgo para ejercer violencia en el entorno escolar o
domstico no es la exposicin a los medios de comunicacin. Si ellos fueran los
causantes de generar violencia habra un asesino por cada cuadra. La gente est
expuesta a los medios de comunicacin todos los das de su vida.
Harris es una de los millones de personas que han jugado o tienen Doom, lo que
no significa que todos sean asesinos natos. El tiempo demostrar que Harris era
ya una persona trastornada y que, igual que parece que ha emulado a Doom, si
hubiese sido fan de Rambo hubiese utilizado otra forma de matar88
Durante este periodo, quin imputaba con ms fervor la culpabilidad de los
videojuegos fue el senador estadounidense David Grossman, el cual lleg a
afirmar que rompan las inhibiciones naturales en contra de matar.
Como consecuencia, se intent y en muchos casos se logr prohibir su venta y
uso.
El fenmeno se volvi a repetir en 2004, en el Reino Unido ocurri otro asesinato
al joven Giselle Pakeerah. Como en el caso Columbine, el culpable no resulto ser
una persona, sino un videojuego llamado Manhunt.
Al momento de reportar el crimen, los medios errneamente declaraban que el
asesino estaba obsesionado con ese videojuego y que por eso resolvi llevarlo al
plano real de su vida. En realidad, la vctima era quien posea una copia de
Manhunt y por tanto no exista vnculo alguno entre los videojuegos y el asesinato.

2.7.- Pros y contras


De la amplia polmica que se ha generado en torno a los videojuegos podemos
concluir; no se ha logrado establecer una clara relacin causa-efecto que seale a
los videojuegos como incrementadores de violencia, causantes de generar
adiccin o romper inhibiciones naturales que tenemos en contra de matar.
La enorme cantidad de estudios que se han realizado en torno al tema arrojan
conclusiones tan distintas y contradictorias que no es posible establecer cules
son correctas y cuales son incorrectas. Se han utilizado mltiples mtodos, las
muestras estudiadas cambian segn el investigador y las teoras de las que se
87
88

Ibdem, pg. 243


De los videojuegos y la agresividad Enero 2007. Disponible en la web: www.gameover.es

68

apoyan no siempre son las mismas. Los errores en el anlisis de la bibliografa,


mtodo y conclusiones reducen la importancia de los estudios que tratan sobre el
tema.
Con frecuencia, tanto las posturas a favor como en contra se han basado ms en
opiniones, creencias y prejuicios que en conocimientos reales basados en datos
empricos.
A pesar de ello, parece existir un acuerdo general de los efectos que son ms
frecuentes o repetitivos. Por ejemplo, se sabe del enorme potencial educativo que
ostentan:

Los nios pueden aprender de manera interactiva el abecedario o la


numeracin
Los juegos de simulacin preparan al usuario para desempear con xito
su tarea
Estimulan el pensamiento crtico y reafirman valores cvicos
Motivan la solucin a problemas de lgica

A pesar de todas las notables virtudes que ofrece a quien los utiliza, el tema que
despierta mayor inters es la violencia que manejan y obviamente, de qu manera
pueden dejar secuelas.
Violencia
Es un hecho que los videojuegos son violentos, y de alguna manera esos
contenidos influyen de una u otra manera en el usuario, sin embargo la inclinacin
a la que apunta esta investigacin no es extremista, de tal forma no habr
opiniones concluyentes y se respetarn las distintas posturas que se han tomado
al respecto.
Ms all de la que se exhibe en los videojuegos, estamos acostumbrados a tratar
con violencia. Da a da los medios muestran homicidios, matanzas y
descabezados, en las pelculas es el tema ms recurrido y cualquier persona es
propensa a presenciar actos violentos al cruzar la calle o al viajar por metro. Se
piensa que la constante exhibicin a situaciones violentas genera insensibilidad e
incluso indiferencia.
Cuando los investigadores entrevistas a las personas que cumplen condena por
crmenes violentos, descubren que suelen ser menos consumidores de los medios
de comunicacin que la poblacin en general, no ms89

89

Jenkis, Henry. Op. cit., pg. 242

69

Otras teoras que estn encaminadas a entrever los consecuencias negativas de


jugar, proponen que el estar interactuando con un medio violento puede influir en
el jugador a tal grado que desee emular los actos que realiza de manera virtual.
Aceptar esa teora requiere asumir que los jugadores no son capaces de pensar
racionalmente y que en un momento no podran distinguir entre un juego y la
realidad.
Sin duda la teora en que se han basado ms veces los distintos autores para
justificar que los videojuegos no promueven la violencia es la catarsis. Extrada de
las bases del psicoanlisis, el mtodo catrtico propone que los videojuegos
previenen o reducen la agresin fsica porque hacen que se exprese a travs de
ellos. De esa manera se expulsa ese sentimiento, reprimido o acumulado, en un
objeto inanimado y que no concede consecuencias reales.
La contraparte a esta postura la encontramos en la teora de la estimulacin, la
cual seala que al realizar una actividad con frecuencia, el inters por ella se
refleja no slo en la propia actividad, sino en el entorno del sujeto por lo que
ejercer acciones violentas en los videojuegos fcilmente se podra extrapolar al
mundo real.
Por ltimo hay quin sugiere que la conducta agresiva se traduce en un escaso
efecto de corta duracin; siendo poco probable que pueda ejercer cohesin fuera
del videojuego.
Como hemos mencionado al principio del apartado, la exposicin frecuente no
slo a los videojuegos violentos sino a todos los medios en general ejerce una sutil
influencia negativa a largo plazo, no necesariamente traducindose en acciones
violentas, pero s fortaleciendo la percepcin general de que el mundo es un lugar
peligroso del que hay que estar prevenidos.
Adiccin
Uno de los efectos negativos que han sido asociados con ms frecuencia al uso
de los videojuegos ha sido su potencial para crear adiccin... se han trazado
paralelismos entre esa conducta y la de los adictos a las drogas90
Qu hay de cierto en esa acusacin? Antes que nada es necesario puntualizar el
significado de adiccin y diferenciarlo de palabras como dependencia y abuso.
Segn la Organizacin Mundial de la Salud (OMS) la adiccin implica estar en un
estado de intoxicacin crnica y peridica originada por el consumo repetido de
una droga, natural o sinttica, caracterizada por: una compulsin a continuar
90

Tejeiro Salguero, Ricardo y Pelegrina del Ro, Manuel. Op. cit., pg. 81

70

consumindola, una tendencia al aumento de la dosis, dependencia psquica y


generalmente fsica de los efectos y por ltimo consecuencias perjudiciales para el
individuo y la sociedad91
Se debe hacer una distincin, no todo dependiente es adicto, un asmtico
depende de su inhalador pero no por ello es adicto al albuterol.
El realismo de los juegos supera fcilmente al de las pelculas, la narrativa de sus
historias es tan compleja e interesante como la mejor novela clsica y la
posibilidad de sumergirse en mundos inexplorados hacen del videojuego muy
atractivo. La experiencia de jugar es tan grata que la persona puede quedar horas
enganchado a la televisin, incluso llegar a sacrificar horas de sueo y de trabajo
para seguir jugando.
Sin embargo Es suficiente para que se puedan considerar adictivos?
Clnicamente se ha detectado la existencia de una adiccin al juego llamada
ludopata. Segn la OMS, la ludopata es un trastorno del comportamiento que
consiste en la prdida de control en relacin con un juego de apuestas. Segn el
Instituto de Investigacin Psicolgica Clnica y Social la ludopata es una forma
de comportamiento caracterizada por la incapacidad de una persona para
abstenerse, detenerse o evitar jugar. El sujeto est en constante tensin y siente
mucha excitacin, impidiendo que pueda dejar de jugar y que, al momento de
hacerlo -sobre todo juegos de azar- tenga un alivio de la tensin que genera esa
conducta92
Aunque la ludopata pueda encajar perfectamente en el caso de los videojuegos y
los sntomas sean parecidos, este sndrome se refiere exclusivamente al juego de
apuestas.
La posibilidad de ser adicto a los videojuegos no slo depende del usuario que los
utilice, es primordial tomar en cuenta el gnero del videojuego. Los llamados
tradicionales (fuera de lnea) son los menos propensos a crear dependencia, el
lmite de su contenido es proporcional al lmite de tiempo que una persona pueda
dedicarle.
Si el juego dura 20 horas probablemente sern 24 horas las que se requieran
para terminarlo, y los gamers pocas veces repiten la misma historia, a excepcin
que tenga nuevos agregados u opciones extras.

91
92

Dependence syndrome Septiembre 2012. Disponible en la web: http://www.who.int


Ludopata, trastorno que juega con su dinero El Economista, 21 Enero 2013, pg. 16

71

Por otro lado se presentan los juegos online (MMO o Multiplayer Massive Online
Games). Esta clase de videojuegos puede no tener un final establecido y el nico
objeto se presenta en vencer al contrincante o subir de nivel para ser superior.
El mismo videojuego puede ser reciclado cientos de horas y la experiencia variar
en funcin de los nuevos jugadores con los que se compita o el nivel de
experiencia que se adquiera. Existen casos reales en los que un jugador lo ha
dejado todo (pareja estudios, trabajo) para dedicarse a su obsesin.93
Como hemos visto; el jugador online presenta importantes sntomas de adiccin
compulsiva, sin embargo mientras no haya sido probado clnicamente, la ludopata
nicamente se refiere al juego de apuestas, en el caso de los videojuegos habr
que limitarse a describir una situacin de abuso y no de adiccin.
Rendimiento escolar
Una de las principales preocupaciones hacia los videojuegos es el presunto efecto
negativo que tienen sobre el rendimiento escolar en los nios.
Cualquier actividad que se practique en exceso trae numerosas consecuencias; en
primer lugar se perfecciona, el futbolista golpea mejor al baln, el pintor traza
lneas ms delicadas, el horticultor germina la flor ms bella. En segundo lugar la
persona se aficiona, como hemos dicho, su hbitat se vuelve una extensin de esa
pasin, el tema de sus conversaciones estar influido por eso, se vestir con ropa
que exprese su gusto, etc. En tercer lugar, (aqu es donde se genera el problema)
se desplaza o anula la realizacin de otras tareas y actividades.
Generalmente cualquier persona dedica su vida a ejercer una sola profesin, as,
el msico ms virtuoso tuvo que haber desarrollado sus habilidades desde
pequeo para poder perfeccionar su arte, dedic su tiempo exclusivamente a esa
tarea y dejo de lado los deportes o la ciencia. Este, como muchos otros casos
similares se justifica por el fin al que pretende llegar; fama, xito y/o dinero.
Al ejercer actividades que no sean remuneradas la situacin cambia. Es
reprobable que el nio dedique demasiado tiempo a actividades ldicas, pero
inclusive en estos casos el aficionado a la lectura no ser juzgado tan duramente
como el aficionado a los videojuegos. La crtica que se haga de ambos sujetos
estar influenciada por el estereotipo al que cada cual pertenece. El estereotipo
que acompaa al lector lo caracteriza como gente culta, comprometida con su pas
y responsable, los gamers son antisociales, improductivos y agresivos.

93

Adiccin y videojuegos online. Noviembre 2009. Disponible en la web: www.videojuegosysociedad.com

72

La realidad es que ambos tienen las mismas posibilidades de triunfar tanto en su


campo de inters como fuera de l. Remarcar tambin que no necesariamente los
videojuegos causa una baja en el rendimiento escolar, si se satura el tiempo con
una sola actividad cualquiera que esta sea, es natural que existan consecuencias
negativas.
Resumen
Resumamos brevemente los puntos ms importantes que se han tratado. El
principio del captulo segundo abord la lnea de vida de los videojuegos, cmo
incursionaron en sociedad y que representaron para ese entonces. Se detall
sobre los acontecimientos ms importantes que beneficiaron o detuvieron su
desarrollo, nombramos los juegos que marcaron poca y conocimos la actualidad
de esta industria. Habr que destacar la implementacin de dispositivos que
permiten la interaccin fsica entre el usuario y la consola, haciendo mucho ms
estrecho el vnculo que separa lo virtual de lo real, posibilitando adems, la
expansin del mercado al que los videojuegos estn dirigidos por la multiplicidad
de contenidos y funciones que ahora ofrecen.
Los videojuegos comienzan a comercializarse, y mientras se expande el mercado
y se desarrollan nuevos ttulos, personas de todo el mundo se aficionan a este
novedoso pasatiempo, siendo los propios desarrolladores los ms apasionados.
Gracias al contexto histrico social y a los lugares donde se comercializaban, se
genera repulsin en torno a ellos, haciendo que la imagen de las personas que los
jugaban se viera afectada.
El estereotipo del gamer fue analizado y la investigacin se encauso a descifrar
las causas y motivaciones que lo generaron, analizado la informacin que lo
fundamenta.
Tambin se han presentado las distintas posturas que aprueban y desaprueban su
uso, afrontando aquellas que se contradicen y presentado nuevos hallazgos que
enriquecen el marco informacional respecto a sus efectos.
Uno de los primeros puntos a resaltar es que el estereotipo del gamer no
representa al sujeto real. Bajo posibles excepciones, son falsos los prejuicios que
se atribuyen a los integrantes de este grupo. La imagen peyorativa con que se
hace referencia a los gamers no tiene fundamentos y solo son vlidos por
consenso general y gracias a la costumbre.
Si en un principio eran adecuadas, las caractersticas que histricamente ha
reflejado la imagen del gamer deben ser modificadas en relacin a su situacin
actual.

73

El problema se presenta de la siguiente manera: el estereotipo es tenaz al influir


en los pensamientos. La gente est predispuesta a actuar en funcin de ellos
inclusive cuando se propone no tomarlos en cuenta. Sean necesarios para que la
mente funcione o sean producto de la avaricia cognitiva, los estereotipos son
recurridos por costumbre, pero sobre todo porque son aprobados.
La recurrencia tpica a usar categoras facilita la vida de las personas, y por ese
slo hecho pueden permanecer inalterables aunque la propia taxonoma de ciertos
grupos cambie radicalmente.
No se descarta que ya exista una transicin significativa de la imagen negativa
que por aos ha caracterizado al gamer, sin embargo todas las tentativas por
lograrlo no han alcanzado para lograr una modificacin radical. Los mayores
causantes de que esto no ocurra han sido la desinformacin y la conformidad
social.
Con anterioridad se ha tratado sobre los eventos que hacen posible la
modificacin o anulacin de los estereotipos; las revoluciones, la extincin, los
miembros contradictorios o el desplazamiento son algunos casos viables.
La sociedad es quin moldea a los individuos y son ellos los nicos capaces de
moldear a la sociedad. Si la forma de jugar videojuegos es radicalmente distinta a
la que se conoca, Por qu se piensa que las personas siguen guardando las
mismas caractersticas que en los aos 70s? Incluso cuando todo el mundo
juega, los videojuegos mantienen su propio estigma social94
Si los gamers son llamados antisociales porque antes el videojuego era una
actividad solitaria, el multijugador y el juego en lnea rompen ese paradigma.
Cuando se habla de la antipata de realizar actividades fsicas, el Wii Fit abre la
posibilidad de ejercitarse. Antes de creer que los videojuegos son usados
exclusivamente por adolescentes, hay que mirar los datos estadsticos y estar al
tanto del mercado, adems la sptima y actual generacin de videojuegos se
enfoca al pblico familiar.

94

Jugando a solas. Noviembre 2007. Disponible en la web: www.videojuegosysociedad.com

74

Tercer captulo
3.- Estudio de campo
La utilidad que podra prestar el estereotipo, cualquiera que este sea, es de
carcter introductorio. Es decir, revela informacin previa pero no conclusa o
definitiva sobre el comportamiento y las caractersticas de un sujeto. El signo no
es la copia de su objeto: el signo representa a su objeto como un embajador
representa a su pas en un pas extranjero.95 Esta metfora, recurrida por Peirce
en muchos de sus escritos muestra como el smbolo est en lugar de su objeto no
en todos los aspectos, sino slo con referencia a valores especficos en un mbito
de su totalidad.
Con qu derecho pretender que lo que inferimos a partir de casos observados
seguir siendo verdadero en casos no observados an?96 Despus de haber
analizado la composicin del estereotipo, es concluso decir que el hbito, la
repeticin y la falta de inters ante informacin no corroborada acaban por
implantar conceptos determinantes en el sujeto, sin que por ello sea un asunto de
verdad, sino de prctica social.
Todo conocimiento debe ser corroborado antes de su apropiacin, tal propsito
demanda una hiptesis sobre la que deben extraerse diversas consecuencias,
esto es, racionalizar el contenido y ponerlo a prueba en situaciones que confirmen
o desechen su veracidad. La eleccin del estereotipo como fuente primaria de
informacin responde a la eleccin de una hiptesis y no de su verificacin.
El factor histrico que domina el sentido y la interpretacin de los signos dificulta
toda modificacin conceptual. El inconveniente se presenta en la resistencia que
opone; la masa misma no puede ejercer su soberana sobre una sola palabra,
est ligada a la lengua como es.97 Sin embargo la arbitrariedad propia del signo
permite que la significacin de cualquier concepto se modifique por una tentativa
que exhiba una pauta razonable de cambio. Se puede debatir por ejemplo sobre la
mejor forma de gobierno que un pas debe adoptar para crecer econmicamente y
presentar razones a favor de la monarqua. Si las bases conceptuales que apoyan
la postura monrquica son slidas, es posible modificar la percepcin que se tiene
hacia ella.
En la misma lnea, se han hecho importantes avances en aras de modificar la
percepcin actual del videojugador. La investigacin ha otorgado valiosa
informacin para contradecir lo que supone el estereotipo, sin embargo, es
95

Deladalle, Gerard. Op. cit., pg. 165


Ibdem, pg. 176
97
De Saussure, Ferdinand. Op. cit.,, pg. 109
96

75

necesario incluir el testimonio de las personas que estn inmiscuidas en el caso.


En resumen, hay que conocer el juicio que la sociedad hace de los gamers, ya
que lo recabado y la evidencia hasta ahora planteada puede estar completamente
alejada de la opinin general.
No siempre resulta fcil distinguir entre una premisa y una conclusin nuestra
nica seguridad en los casos difciles reside en algunos signos a partir de los
cuales podemos inferir que se debe haber visto un hecho determinado.98
Conocer con total certeza el impacto de la concepcin que se tiene del jugador se
exhibe en la interpretacin que las personas hacen de las cualidades con las que
se le caracteriza conforme al contexto donde se desarrolla el sujeto crtico.
El objeto del estudio sern miembros del endogrupo y miembros del exogrupo,
buscando obtener tanto la autoevaluacin que los gamers hacen de su persona
como la visin que tienen personas externas a su grupo. De esta manera
integramos en el anlisis la postura del sujeto de nuestro estudio, y de los agentes
que estn inmiscuidos indirectamente en su entorno.
La manera ms prctica y confiable de conocer la opinin de la gente es mediante
encuestas que detallen su grado de aceptacin o desaprobacin a los temas que
se le plantean. Para tal propsito se utilizarn encuestas con la escala
psicomtrica de Likert.
La principal ventaja de usar esta escala es que todos los encuestados compartirn
el mismo orden de expresiones, se facilitar la recopilacin y el anlisis de los
datos obtenidos, no existir disparidad en las respuestas y se sabr con exactitud
la disposicin a avalar o refutar la informacin prejuiciosa, as como cualquier otro
dato que pueda ser significativo para el anlisis.
Generalmente se aconseja dar cinco tipos de opciones con distintas valoraciones
(muy de acuerdo, de acuerdo, indeciso, en desacuerdo, muy en desacuerdo). Para
propsitos prcticos, se ha decidido eliminar de entre las posibles respuestas
aquella que expresa neutralidad o indiferencia a la pregunta, obligando a que los
encuestados reflejen su inclinacin ideolgica por mnima que sta sea.
Como en toda tcnica de investigacin, la encuesta corre el riesgo de fallar o
corromper la informacin. Likert imposibilita conocer con exactitud la opinin del
encuestado porque al no contar con preguntas abiertas, se corre el riesgo de
asignar el mismo puntaje a dos o ms respuestas que entran en la misma opcin
pero que son distantes en valoracin.

98

Sanders Peirce, Charles. Op. cit., pg. 41

76

Buscando disminuir el porcentaje de error, las preguntas han sido elaboradas de


manera comprensible, concisas y sin riesgo a dar doble sentido. El anlisis de las
encuestas se realizar en forma de reactivos (anlisis de perfil).

Estudios previos
Antes de describir la encuesta y sus reactivos, fue preciso tener claro cul sera la
muestra a analizar ya que cada generacin de personas tiende a representar una
ideologa propia de su tiempo y su contexto. Habr que recordar cmo de una
generacin a otra, los estereotipos pueden ir siendo desplazados o modificados.
No todos las personas reaccionan de igual manera ante el contenido de los
medios de comunicacin. La sensibilidad y la respuesta no slo difiera entre las
personas que forman una determinada audiencia, sino tambin, lo que es an ms
importante, entre esas mismas personas con el paso del tiempo99
Qu habra pasado si los videojuegos se hubieran introducido en otra poca?
Seguramente todo su contenido, as como lo que representaron hubiera cambiado.
Al nacer cada persona est restringida por premisas que condicionan y dictan su
manera de pensar.
Los primeros videojugadores acogieron toda el aura negativa que surgi a partir
de la introduccin de las arcades; sin quererlo fueron acreedores a todas las
crticas y los prejuicios que la sociedad impona. Estas personas estuvieron
condicionadas por esas premisas y a partir de ellas es que generaron su
autoevaluacin. Por tanto, existe la seguridad de que una investigacin en torno a
ellos (tanto jugadores como no jugadores) arrojar resultados excesivamente
negativos.
Otro tipo de datos se obtienen si se recurre a encuestar jugadores ms jvenes
libres del estigma social de los 90s. Asimismo, privilegiar en la investigacin una
consola o un soporte tcnico, conducir a distintos desenlaces.
En 2011 la compaa Bigpoint, dedicada a ofrecer juegos en Internet, decidi
realizar un total de 6 663 encuestas a jugadores en lnea. El propsito del estudio
era saber si realmente los gamers eran personas solitarias, obsesionadas con los
juegos que se sientan solos horas y horas en un cuarto oscuro100

99

Alsina, Miquel Rodrigo. Teoras de la comunicacin: mbitos, mtodos y perspectivas, Universidad


Autnoma de Barcelona, 2001, pg. 169
100
The evolution of gamers: An end to the clich. Febrero 2011. Disponible en la web:
http://bigpoint.net

77

Segn Griffel Janine, jefa de prensa de Bigpoint, la imagen del solitario gamer
jugando por su cuenta es cosa del pasado. "Nuestro estudio muestra que los
jugadores en lnea son individuos atractivos con vidas sociales sanas y activas.
Los juegos sociales y casuales son muy populares entre nuestros usuarios por
que ellos mismos destacan como personas sociales101
Los resultados fueron los siguientes:
62% de los jugadores encuestados dijeron que tienen ms amigos en la
vida real
28% de las personas se reunieron la mayora de sus amigos en lnea, pero
desde entonces han llegado a conocerlos en la vida real
Los jugadores son conscientes de que las comunidades en lnea no son un
reemplazo para la familia. La mayora de ellos indicaron que su familia es lo
primero, y no de su clan o gremio
Los jugadores en lnea juegan principalmente para divertirse, y la mayora
de ellos prefieren resolver los conflictos con palabras que peleas.
El estudio que el portal de videojuegos realiz parece muy alentador en la
modificacin de la imagen del gamer y puede corroborar anticipadamente lo que
hasta ahora se ha planteado, sin embargo, habr que andar con cuidado pues se
debe tener en cuenta que:
Bigpoint es una empresa dedicada a ofrecer videojuegos en lnea, por eso
le beneficia que quienes usen su portal no se vean afectados
anmicamente por el estereotipo ya conocido
Las encuestas fueron realizadas a gamers que privilegian el juego en lnea
y no se toma en cuenta a quienes an juegan en modo offline102
Por la ubicacin geogrfica del estudio (llevado a cabo en Europa) existe
una gran brecha ideolgica y cultural entre sus habitantes y los que
residen en Mxico.
An as, es una importante pauta que dirige la forma y los objetivos de esta
investigacin.
Para conocer el impacto y las expectativas del estudio es prioritario conocer la
tendencia del mercado en el contexto nacional. En Mxico los videojuegos han
tenido un alto grado de aceptacin entre la sociedad, manteniendo un ritmo de
crecimiento constante del 8% anual. Segn Eduardo Gmez, director de
PlayStation para Sony de Mxico Actualmente, en consola, la poblacin de
101

Ibdem
En Mxico, unas 31 millones de personas, de 112 millones en total, tienen acceso a Internet, segn datos
de la Asociacin Mexicana de Internet
102

78

jugadores en Mxico est dividida en 50 por ciento hardcore gamers y 50 por


ciento casuales103
Mxico tiene el primer lugar en consumo de juegos per cpita, para Erick
Bladinieres, director de Konami en Mxico, el gamer mexicano es ms maduro y
exigente, conoce mejor que nadie las tramas, msica y fechas de salida de los
nuevos ttulos104
El conocimiento de esos datos augura que los encuestados tengan un grado de
conocimiento muy amplio sobre los videojuegos, adems el jugador mexicano
puede fluctuar entre los hardcore games y los casual games, lo cual beneficia la
imparcialidad en los resultados.
The Competitive Intelligence Unit (CIU) firma de consultora e investigacin de
mercado obtuvo mediante una encuesta realizada a 1271 videojugadores
mexicanos, los hbitos y la frecuencia con que los utilizan.

105

El mayor porcentaje es el que abarca de 3 a 4 veces por semana con 34% de


total. Con base en ese dato se aplican las encuestas considerando al grupo de
jugadores como aquellas personas que cumplan ese rango de tiempo o lo
rebasen.

103

Temporada alta de grandes juegos Reforma, 24 Septiembre 2012, pg. 1


Ibdem, pg. 1
105
En sntesis Milenio, 16 Enero 2013, pg. 45
104

79

Categoras
Se propone una categora de videojugadores distinta de la mostrada en el
segundo captulo que privilegiaba el modo de jugar. Esta contempla la edad del
jugador, el tipo de juegos en su poca y la percepcin que en ese momento se
tenan de los videojuegos.
1 Generacin (1975-1980): Son los fundadores de los videojuegos, gente criada
con Pac-man, Pong y Asteroids, el Atari 2600 y el Intellivision. La sociedad era
escptica ante esta forma de entretenimiento y criticaba gravemente la utilidad de
los videojuegos as como sus efectos.
2 Generacin (1981-1990): Los usuarios de esta generacin presenciaron la
explosin de las consolas, la expansin y consolidacin de las arcades. Se crean
historias y personajes que son apropiados por los jugadores, introduciendo la
identidad del gamer. La polmica generada por la masacre de Columbine, la
desercin escolar y los rumores sin fundamento tienen un efecto negativo y
duradero en la imagen social del videojuego y de quin los usa.
3 Generacin (1991-2000): El mercado est plagado de consolas y novedosos
ttulos, la industria se consolida y existe una importante injerencia de los
videojuegos en la vida de las personas; los juegos de consola crecen y los
ordenadores muestran nuevos mundos. Comenz la evolucin del 2D al 3D, los
jugadores se definen por su modo, gnero y plataforma de juego. Hay una mejora
notable en la percepcin hacia el jugador, sin embargo permanece en el
imaginario social de los 80s-90s.
4 Generacin (2000- 2010): Nintendo, Microsoft y Sony hace importantes
avances en la manera de jugar (comandos mediante el movimiento fsico)
provocando la expansin del mercado y el acercamiento a los videojuegos de
personas antes ajenas. La industria se inclina a explotar el juego en familia con
los casual games, sin embargo se mantiene y fomentan las dems formas de
juego. La posibilidad de competir y socializar en lnea rompe el concepto
estereotpico del jugador solitario.
5 Generacin (2010-actual): Se perfila para mantener la lnea de la generacin
anterior, desarrollando importantes mejoras en los comandos de movimiento. La
imagen del jugador casual es positiva, sin embargo an existe rezago en cuanto a
la imagen del jugador clsico.
Muestra
Est formada por 100 personas que cursan actualmente una carrera universitaria y
cuentan con estas caractersticas:

80

50 se consideran gamers, juegan de 3 a 4 veces por semana,


indistintamente del tiempo que le dediquen y de la plataforma que utilicen
para su reproduccin.
50 no son jugadores, no se dedican habitualmente a esta actividad, tienen
conocimiento de su existencia, pueden haberlos usado o no.
Son testigos de los cambios que la industria del videojuego plantea. El
mercado se ha expandido, y la tecnologa provee herramientas que
modifican la forma de jugar. Se desarrollan a la par que la tercera
generacin, y son los primeros en abordar las implementaciones que trae
consigo la cuarta generacin.
Los factores que deben ser inicialmente controlados son:
Aplicar el mismo nmero de encuestas a jugadores y a no jugadores. La
edad, el sexo y la posicin socioeconmica es indistinto.
Confirmar que el sujeto tiene el perfil adecuado para aplicar en alguna de
las dos categoras.
El anlisis de las encuestas se realizar en forma de reactivo por reactivo (anlisis
de perfil) ya que todos los sujetos pertenecen a una misma muestra con la
diferencia de que la mitad usan videojuegos y la otra mitad no lo hacen.
Ficha tcnica del estudio
Muestra
Muestreo
Encuesta
Jugadores
No jugadores
Sexo
Situacin actual
Situacin socioeconmica
Residencia
Zona geogrfica

100 individuos
Aleatorio por conveniencia
Tipo de valoracin personal
50% del total
50% del total
Hombres: 50% Mujeres: 50%
Estudiantes 100%
Indiferente
Mxico
Distrito Federal

La encuesta est estructurada en tres bloques distintos de preguntas:


El primer apartado est dedicado a conocer la opinin que el encuestado tiene de
los videojuegos fuera del contexto social y de quin los utiliza. Se pretende
obtener el grado de aprobacin o desaprobacin a esta forma de entretenimiento.

81

Primer grupo
Cree que los videojuegos son:
Reactivos tipo A
Entretenidos
Una herramienta para
fomentar la educacin
Una forma de socializar
Dainos para la salud
fsica
Dainos para la salud
mental
Una prdida de tiempo
Una prdida de dinero

Demasiado

Regular

Poco

Nada

El segundo grupo de preguntas busca conocer, conforme al uso habitual de


videojuegos, la afinidad a aceptar o negar las siguientes consecuencias.
Segundo grupo
Cree que la prctica habitual del uso de videojuegos causa:
Reactivos tipo B
Aislamiento
Bajo rendimiento
escolar y/o laboral
Agresividad
Dependencia
Obesidad
Desarrollo de la
creatividad
Amplitud de las
facultades motrices
Nuevas amistades

Demasiado

Regular

Poco

Nada

Por ltimo, con base en los elementos ms arraigados del estereotipo, se pide la
opinin para aceptar o negar caractersticas del videojugador habitual.

82

Tercer grupo
Considera que las personas que juegan recurrentemente son:
Reactivos tipo C
Introvertidas
Improductivos
Violentos
Desagradables

Demasiado

Regular

Poco

Nada

Los resultados se agruparn en dos grupos, la respuesta Demasiado y Regular se


consideran resultados positivos, Poco y Nada son respuestas negativas. Cada uno
de los elementos que compone la encuesta han sido seleccionados como los ms
representativos del interpretante del signo.

3.1.- Resultados Tipo A


Para fines prcticos se distinguir al conjunto de jugadores como grupo A y a los
no jugadores como grupo B. El 36% de las encuestas fueron realizadas por
mujeres y el 64% restante por hombres, la edad promedio de los encuestados es
de 20 aos y 6 meses.
Sexo (Ambos grupos)
Frecuencia
Vlidos

Porcentaje

Porcentaje

Porcentaje

vlido

acumulado

Hombre

64

64.0

64.0

64.0

Mujer

36

36.0

36.0

100.0

Total

100

100.0

Del total de jugadores, 42 son hombres y 8 son mujeres, su edad oscila entre los
17 y 30 aos, y la edad media es de 21 aos con 20% de incidencia. En el grupo B
hay 22 hombres y 28 mujeres, los rangos de edad van de los 17 a los 25 aos y el
promedio son 20 aos.
Sexo (Jugadores)
Frecuencia
Vlidos

Hombre

42

Porcentaje
84.0

Porcentaje

Porcentaje

vlido

acumulado
84.0

84.0

83

Mujer

16.0

Total

50

100.0

16.0

100.0

Sexo (No jugadores)


Frecuencia
Vlidos

Porcentaje

Porcentaje

Porcentaje

vlido

acumulado

Hombre

22

22.0

44.0

44.0

Mujer

28

28.0

56.0

100.0

Total

50

100.0

Slo el 8% de las encuestadas son mujeres. A diferencia de la poblacin en


Estados Unidos o en Corea, los videojuegos no captan de manera significativa el
inters del pblico femenino, lo cual resulta esperado por dos factores: La presin
que la sociedad ejerce a las mujeres es mayor que a los hombres, una actividad
que es percibida negativamente afectar de manera ms grave a las mujeres, por
eso su inters y disposicin a frecuentarlos es reducido.
Sin embargo, esto no quiere decir que su inters sea nulo, gracias a los casual
games que encontramos con frecuencia en los celulares y las computadoras, la
participacin de las mujeres se eleva considerablemente. Este hecho plantea la
posibilidad de que en algunos aos las jugadoras aumenten en el pas.
Para el primer grupo de preguntas que trataba sobre los beneficios o el dao que
podan causar los videojuegos, para la mayora de los encuestados los
videojuegos tienen mayores implicaciones positivas que negativas. Las preguntas
1,2 y 3 que tratan aspectos positivos fueron calificadas de la siguiente manera:
El 96% cree que son divertidos o demasiado divertidos
El 65% considera que fomentan la socializacin
El 53% piensa que son una herramienta educativa
El porcentaje de respuestas positivas en el grupo A es muy superior al grupo B.
Ninguno de ellos los califico como poco o nada divertidos.
Entretenidos (Jugadores)
Frecuencia
Vlidos

Porcentaje

Porcentaje

Porcentaje

vlido

acumulado

Demasiado

36

72.0

72.0

72.0

Regular

14

28.0

28.0

100.0

Total

50

100.0

84

El 72% est convencido de que los juegos son demasiado entretenidos. Mientras
que casi la totalidad de ellos ven en los videojuegos una posibilidad de convivir y
crear lazos afectivos.
Socializar (Jugadores)
Frecuencia
Vlidos

Porcentaje

Porcentaje

Porcentaje

vlido

acumulado

Demasiado

16

32.0

32.0

32.0

Regular

25

50.0

50.0

82.0

Poco

16.0

16.0

98.0

Nada

2.0

2.0

100.0

Total

50

100.0

Quizs la pregunta donde ms difiere la opinin es la que se refiere al fomento


educativo pues el 70% de los jugadores ven esa posibilidad viable, y slo el 36%
de los no jugadores considera pueden ser utilizados con ese fin.
Integrantes del grupo A han tenido la posibilidad de comprobar que los
videojuegos apoyan la memorizacin, y que en su mayora, se basan en hechos
histricos. En esos casos, el usuario tiene la opcin de conoce lugares, ser testigo
de momentos relevantes en la historia de su pas e inclusive ser actor de los
hechos, promoviendo as, el aprendizaje y la retencin de informacin.
Pero adems, estn creados o no con base en hechos verdicos, los videojuegos,
sea cual sea su gnero, ayudan a desarrollar:
La capacidad para resolver problemas con varias alternativas
El aprendizaje de un nuevo idioma
Incitan a la lectura
Mejoran la capacidad de retencin
Respecto a si consideran que son dainos para la salud fsica o mental, los
resultados entre uno y otro cuestionamiento apenas varan, 12% del total piensa
que afectan la salud fsica y 11% opina que son dainos para la mente.

85

Dainos para la salud (Total)


Frecuencia
Vlidos

Porcentaje

Porcentaje

Porcentaje

vlido

acumulado

Demasiado

12

12.0

12.0

12.0

Regular

34

34.0

34.0

46.0

Poco

39

39.0

39.0

85.0

Nada

15

15.0

15.0

100.0

Total

100

100.0

Daino para la mente (Total)


Frecuencia
Vlidos

Porcentaje

Porcentaje

Porcentaje

vlido

acumulado

Demasiado

11

11.0

11.0

11.0

Regular

34

34.0

34.0

45.0

Poco

36

36.0

36.0

81.0

Nada

19

19.0

19.0

100.0

Total

100

100.0

Para la pregunta Cree que los videojuegos son una prdida de tiempo? El
resultados que ms se repite tanto en el grupo A como en el B es poco con 44% y
40% respectivamente, dato que reafirma la tendencia a sealar que son
demasiado divertidos.
En la evaluacin sobre si son una prdida de dinero, la respuesta ms
mencionada por el grupo A es poco con 30%, y regular con 28%. En el grupo B el
40% eligi regular.

Prdida de dinero (Jugadores)


Frecuencia
Vlidos

Porcentaje

Porcentaje

Porcentaje

vlido

acumulado

Demasiado

10

20.0

20.0

20.0

Regular

14

28.0

28.0

48.0

Poco

15

30.0

30.0

78.0

Nada

11

22.0

22.0

100.0

Total

50

100.0

86

Prdida de dinero (No jugadores)


Frecuencia
Vlidos

Porcentaje

Porcentaje

Porcentaje

vlido

acumulado

Demasiado

11

11.0

22.0

22.0

Regular

20

20.0

40.0

62.0

Poco

13

13.0

26.0

88.0

Nada

6.0

12.0

100.0

Total

50

100.0

El elevado porcentaje que acumulan las respuestas afirmativas que ratifican la


prdida de dinero puede ser causa de los altos precios que manejan los
distribuidores, cada juego en su etapa de introduccin puede costar ms de 1000
pesos, las ediciones de coleccin o limitadas pueden alcanzar cifras rcord; la
edicin pica de Gears of War 3 tiene un costo de 2 849 pesos106, mientras que la
edicin Premium de Resident Evil 6 est a la venta por 817 euros, alrededor de 10
000 pesos mexicanos.107

2.2.- Resultados Tipo B


Para la resolucin de estas preguntas el encuestado tena que situarse dentro del
siguiente supuesto y dar su opinin al respecto: Las causas y efectos que jugar
habitualmente puede causar en el usuario. Antes de entregar el cuestionario se
comunicaba la especificidad del cuestionamiento: practicar con ellos de 3 a 4
veces por semana, indiferentemente del tiempo.
Los aspectos negativos fueron incluidos al principio, son los ms caractersticos y
a los que se hace continua referencia cuando se piensa en la carga simblica que
los videojuegos poseen. En este apartado se busca localizar si las causas del
prejuicio estn solventadas por la naturaleza del videojuego o si est circunscrita
directamente al usuario.
Aislamiento
Para la primera caracterstica, slo 2% del grupo B contesto que no haba relacin
alguna con el uso de videojuegos. El 90% se inclin por decir que si existe una
relacin directa.
106

Catlogo Noviembre 2012. Disponible en la web: http://gameplanet.com


Residente vil 6 Premium edition Noviembre 2012. Disponible en la web:
http://www.eurogamer.net/articles/
107

87

Aislamiento (No jugadores)


Frecuencia
Vlidos

Porcentaje

Porcentaje

Porcentaje

vlido

acumulado

Demasiado

19

19.0

38.0

38.0

Regular

26

26.0

52.0

90.0

Poco

4.0

8.0

98.0

Nada

1.0

2.0

100.0

Total

50

100.0

La respuesta regular es la ms votada por ambos grupos y a diferencia del grupo


B, 22% del grupo A creen que es nula la relacin videojuego-aislamiento.
Aislamiento (Jugadores)
Frecuencia
Vlidos

Demasiado

Porcentaje

Porcentaje

Porcentaje

vlido

acumulado

10.0

10.0

10.0

Regular

21

42.0

42.0

52.0

Poco

13

26.0

26.0

78.0

Nada

11

22.0

22.0

100.0

Total

50

100.0

El bajo promedio de jugadores que pueden utilizar todas las capacidades de las
consolas, en este caso la conexin en lnea, se traduce en la persistencia a
indicar que primordialmente los videojuegos siguen siendo una actividad solitaria.
Un estudio publicado por The Competitive Intelligence Unit en 2011 menciona que
slo el 11% del total de gamers mexicanos juegan en lnea, debido principalmente
a la falta de conexiones de alta velocidad que lo permitan, pero ms importante
por el uso de piratera.
Segn el reporte, una tercera parte de los gamers mexicanos compran juegos
piratas por el alto precio de las copias originales, pero tambin lo hacen para
solventar el gasto al comprar una consola. Las copias piratas anulan la conexin a
internet, lo que impide jugar en lnea con otros usuarios.
Rendimiento
Ambos grupos comparten (con el mismo porcentaje de 18%) la opinin de que el
uso habitual de los videojuegos disminuye el rendimiento escolar. La opcin nada

88

casi es triplicada por el grupo A en relacin al B, 28% y 12% respectivamente.


Existe una divisin casi perfecta entre las personas que estn inclinadas a pensar
que afectan el desempeo y quienes no lo hacen.
Bajo rendimiento escolar (Total)
Frecuencia
Vlidos

Porcentaje

Porcentaje

Porcentaje

vlido

acumulado

Demasiado

18

18.0

18.0

18.0

Regular

34

34.0

34.0

52.0

Poco

28

28.0

28.0

80.0

Nada

20

20.0

20.0

100.0

Total

100

100.0

Para que el tiempo dedicado a una sola actividad pueda ser considerado
patolgico o excesivo, y en este caso pueda mermar el desempeo escolar,
parece acertado considerar el rango que Estallo sugiere en su artculo titulado
Videojuegos, personalidad y conducta; entre 20 y 28 horas semanales. Al
contrario, entre 7 y 14 horas puede considerarse adecuado.
Si el encuestado opt por responder con base en el mximo posible (25 horas
semanales) entonces su respuesta est justificada porque independientemente de
la actividad, el tiempo es excesivo y difcilmente da espacio a otro tipo de
actividades. Si se respondi con base en el mnimo posible (6 horas) entonces la
respuesta est condicionada por otros factores externos al tiempo, principalmente,
el suponer que no existen pocos al jugar y son mayores las consecuencias
negativas.
El 60% de grupo B oscila entre demasiado y regular y slo el 6% cree que no
afectan en nada.
Bajo rendimiento escolar (No jugadores)
Frecuencia
Vlidos

Total

Demasiado

Porcentaje

Porcentaje

Porcentaje

vlido

acumulado

9.0

18.0

18.0

Regular

23

23.0

46.0

64.0

Poco

12

12.0

24.0

88.0

Nada

6.0

12.0

100.0

50.0

100.0

89

En el grupo A el 40% de los encuestados se inclina por aceptar esa relacin


causal, para el 60% restante no existe tal relacin.
Tipo B: Bajo rendimiento escolar
Frecuencia
Vlidos

Demasiado

Porcentaje

Porcentaje

Porcentaje

vlido

acumulado

18.0

18.0

18.0

Regular

11

22.0

22.0

40.0

Poco

16

32.0

32.0

72.0

Nada

14

28.0

28.0

100.0

Total

50

100.0

100.0

Agresividad
Uno de los aspectos ms polmicos y arraigados del estereotipo es la agresividad.
Las temticas violentas que constantemente presentan los videojuegos componen
el principal sustento de esta afirmacin. La idea es reforzada porque el usuario
interacta y ejerce la accin dentro del videojuego ya sea decapitando a un
enemigo o atropellando a un civil.
Contrario a lo que se pensaba, la opinin de los encuestados se inclina ms a
pensar que los videojuegos no generan agresividad en los usuarios, 28% cree que
no influyen en nada y slo el 12% cree en la relacin causal, el resto porcentaje lo
completa regular con 31% y poco con 29%.
Agresividad (Total)
Frecuencia
Vlidos

Porcentaje

Porcentaje

Porcentaje

vlido

acumulado

Demasiado

12

12.0

12.0

12.0

Regular

31

31.0

31.0

43.0

Poco

29

29.0

29.0

72.0

Nada

28

28.0

28.0

100.0

Total

100

100.0

Dependencia
La respuesta ms relevante de este cuestionamiento es el obtenido del porcentaje
de no jugadores. El 72% advierte la posibilidad de que se genere dependencia por
los videojuegos, tal como ocurre con los juegos de apuestas donde el usuario est

90

expuesto a padecer ludopata si excede el tiempo de juego y derrocha grandes


cantidades de dinero.

Dependencia (No jugadores)


Frecuencia
Vlidos

Total

Porcentaje

Porcentaje

Porcentaje

vlido

acumulado

Demasiado

16

16.0

32.0

32.0

Regular

22

22.0

44.0

76.0

Poco

10

10.0

20.0

96.0

Nada

2.0

4.0

100.0

50.0

100.0

Los gamers pueden presentar conductas obsesivas; desear ser el mejor,


coleccionarlo todo, explorar cada ambiente y desbloquear cada logro implica
invertir amplias cantidades tiempo. Lo mismo ocurre con el dinero, tener todos los
juegos, las distintas ediciones y las mltiples consolas que los reproducen
requiere mucha inversin, incluso, la mayora de videojuegos tienen contenido
descargable con un costo extra.
La diferencia entre la dependencia a las apuestas y a los videojuegos es que el
segundo caso no se ha constituido como un mal clnico. Sin embargo, eso no
reduce los efectos perjudiciales que puede llegar a causar si no se trata
debidamente.
Es indudable que existe un gran nmero de personas aficionadas a los
videojuegos, afirmar que existe dependencia es slo un reflejo de ello, la lnea
que separa la aficin de la obsesin es tan estrecha que a veces puede ser
confundida.
Antes de atribuir este fenmeno al carcter obsesivo-compulsivo de los jugadores,
la razn de esta conducta puede encontrarse en los propios videojuegos.
Un estudio publicado el ao 2007 en El Universal y realizado por la revista
Motivations and emotions, sugiere que los videojuegos son adictivos porque las
personas los encuentran intrnsecamente satisfactorios. Richard Ryan, lder de la
investigacin menciona que "algunos videojuegos no slo motivan al jugador a
continuar, sino que pueden hacerles experimentar bienestar sicolgico, al menos
en el corto plazo".108 La investigacin encontr que los juegos pueden
108

Por qu son adictivos los videojuegos Enero 2007. Disponible en la web:


http://www.eluniversal.com.mx/cultura

91

proporcionar oportunidades de realizacin y libertad, mismas que estn muy por


encima de la mera diversin.109
Obesidad
Este punto resulta excepcional porque se refiere a un problema de salud pblica
que afecta a todo el pas. Segn la Organizacin para la Cooperacin y el
Desarrollo Econmico (OCDE) uno de cada tres menores y siete de cada 10
adultos en Mxico tiene sobrepeso u obesidad.110
De ser as, uno de cada tres gamers sufrira obesidad, siendo fcil su deteccin y
por tanto la relacin causal entre ambos factores. Los resultados a la pregunta
reafirmar tal fenmeno, en ambos grupos la frecuencia ms repetida es regular
con 18% en el grupo A y 22% en el grupo B.
Tipo B: Obesidad (Jugadores)
Frecuencia
Vlidos

Demasiado

Porcentaje

Porcentaje

Porcentaje

vlido

acumulado

14.0

14.0

14.0

Regular

18

36.0

36.0

50.0

Poco

17

34.0

34.0

84.0

Nada

16.0

16.0

100.0

Total

50

100.0

Tipo B: Obesidad No jugadores


Frecuencia
Vlidos

Total

Porcentaje

Porcentaje

Porcentaje

vlido

acumulado

Demasiado

15

15.0

30.0

30.0

Regular

22

22.0

44.0

74.0

Poco

9.0

18.0

92.0

Nada

4.0

8.0

100.0

50

100.0

Si bien es cierto que la mayora de los videojuegos no suponen actividad fsica, la


obesidad debe ser atribuida como principal causante a los hbitos alimenticios.
Para fijar una idea de la importancia alimenticia, el consumo per cpita de refresco

109
110

Ibdem
Mxico: un pas chatarra Octubre 2012. Disponible en la web: http://www.reporteindigo.com/reporte

92

en el pas son 172 litros por ao, mientras que en cualquier otro pas la media son
21 litros.111 Es decir, excedemos en un 850% el consumo regular.
Podr pensarse que los videojuegos no aportan nada para erradicar el sobrepeso,
sin embargo, algunas investigaciones indican que los juegos de deportes, generan
tal inters en el individuo que opta por practicarlos.

Creatividad
Quizs sea la consecuencia benfica ms aceptada en sociedad. Es innegable el
efecto positivo que los videojuegos ejercen para acrecentar la creatividad; existen
ejemplos evidentes de juegos en donde usuario se convierte en el propio artista,
generando productos creativos con msica, escenarios y personajes nicos y
originales.
Algunos de los ms representativos son: Elektroplankton Big Little Planet,
Patapon y Minecraft.
Pero adems, sea cual sea el juego, potencian en el usuario la resolucin de
problemas y la generacin de alternativas para lograr un objetivo que despus
podrn utilizar en su vida diaria. Las respuestas obtenidas en este apartado son
un claro reflejo de lo dicho. El 70% del total est persuadido de que los
videojuegos aportan al desarrollo creativo del usuario.
Desarrollo de la creatividad (Total)
Frecuencia
Vlidos

Porcentaje

Porcentaje

Porcentaje

vlido

acumulado

Demasiado

31

31.0

31.0

31.0

Regular

39

39.0

39.0

70.0

Poco

23

23.0

23.0

93.0

Nada

7.0

7.0

100.0

Total

100

100.0

Facultades motrices
Sea por costumbre o repeticin, es sabido que los juegos aumentan la
coordinacin entre el tacto y la vista. La razn? se manipula las acciones de la
pantalla mediante comandos ejecutados por las manos, la accin se ejerce de la

111

Mxico: un pas chatarra Octubre 2012. Disponible en la web: http://www.reporteindigo.com/reporte

93

misma forma que en un vehculo, el conductor no puede observar la palanca o los


pedales, los manipula conforme el camino lo exija.
Aunque los programas computadora o el internet puedan asemejarse porque se
manipula el teclado mientras se observa la pantalla, la diferencia es que en los
videojuegos el usuario no tiene total control del entorno en donde se desarrolla la
historia, por eso debe estar atento a cualquier giro inesperado y no puede perder
tiempo en saber que botn o secuencia debe usar.
Desarrollo facultades motrices (Total)
Frecuencia
Vlidos

Porcentaje

Porcentaje

Porcentaje

vlido

acumulado

Demasiado

26

26.0

26.0

26.0

Regular

38

38.0

38.0

64.0

Poco

24

24.0

24.0

88.0

Nada

12

12.0

12.0

100.0

Total

100

100.0

100.0

La tabla que representa ambos grupos, no muestra ninguna tendencia particular,


pero si se revisa la inclinacin de cada grupo por separado se revela que los
jugadores tienen conocimiento y experiencia de los beneficios que los videojuegos
dejan en la coordinacin de los sentidos.
Tipo B: Desarrollo facultades motrices (Jugadores)
Frecuencia
Vlidos

Porcentaje

Porcentaje

Porcentaje

vlido

acumulado

Demasiado

18

36.0

36.0

36.0

Regular

19

38.0

38.0

74.0

Poco

16.0

16.0

90.0

Nada

10.0

10.0

100.0

Total

50

100.0

Nuevas amistades
Uno de las caractersticas ms importantes que argumenta y valida la imagen
estereotpica del gamer es el supuesto retraimiento al que se expone cuando
realiza una actividad que no permite interaccin con otras personas. An cuando

94

se trate de un juego multiplayer, esta actividad no alcanza a cumplir los requisitos


necesarios de una convivencia.
El grupo B es renuente a pensar que los videojuegos sean partidarios de la
generacin y conservacin de amistades. Tan slo el 12% confa demasiado en
esa posibilidad.
Nuevas amistades (No jugadores)
Frecuencia
Vlidos

Demasiado

Porcentaje

Porcentaje

Porcentaje

vlido

acumulado

6.0

12.0

12.0

Regular

13

13.0

26.0

38.0

Poco

26

26.0

52.0

90.0

Nada

5.0

10.0

100.0

50.0

100.0

Total

A pesar de los resultados adversos, es necesario valuar la mecnica de juego, las


mquinas arcades promovan situaciones de competitividad o cooperacin entre
jugadores para triunfar. En el momento que la industria del videojuego tom forma,
surgi una nueva tribu social que haca miembro a todo aquel que gustara de ese
pasatiempo.
Las convenciones, los torneos, las exposiciones y hasta las retas son producto
de un gusto en comn, ya no slo se involucra la accin de jugar, toda una
convivencia tiene lugar en este tipo de eventos.

3.3.- Resultados Tipo C


El ltimo grupo de preguntas refiere a los actos y personalidad del videojugador.
Antes de plantear las preguntas, se seleccionaron las caractersticas ms
arraigadas del estereotipo, elementos que componen la imagen del gamer y
conducen el pensamiento de las personas para juzgarlos. Hay tres determinantes:
Introversin, improductividad y violencia.
Con anterioridad se ha devalado el origen de estos elementos. Histricamente, el
propio desenvolvimiento de los videojuegos junto con las limitaciones tcnicas de
su tiempo, aunado a los hechos que los marcaron negativamente y los estudios
que aprueban o desaprueban su uso brindaron la informacin necesaria, correcta
o incorrecta sobre quin es un gamer y cmo se comporta.

95

El objetivo ahora es saber en qu medida la muestra aprueba o desaprueba esas


caractersticas tpicas del gamer. Saberlo nos brinda un panorama general de la
actualidad del grupo que se complementa con lo obtenido en las preguntas
anteriores.

Introvertidas
Surge a partir de la creencia de que los videojugadores dedican ms tiempo a un
mundo virtual que a la propia vida social. La prdida de inters por actividades
fsicas y en grupo refuerza la creencia.
Adems de consecuentes, tambin puedes ser resultado de la propia personalidad
del sujeto, cuando una persona no es exitosa socialmente, debe buscar
alternativas que supla esa necesidad, siendo los videojuegos una de las mejores
opciones. Para la totalidad de los encuestados regular alcanz el mximo valor de
la escala, con 47% en y nada slo consigui el 3% del total.
Introvertidas (Total)
Frecuencia
Vlidos

Porcentaje

Porcentaje

Porcentaje

vlido

acumulado

Demasiado

17

17.0

17.0

17.0

Regular

47

47.0

47.0

64.0

Poco

33

33.0

33.0

97.0

Nada

3.0

3.0

100.0

Total

100

100.0

Improductivos
La improductividad es una de las cualidades ms famosas del gamer, debe su
popularidad a los largos periodos de tiempo que los jugadores dedican a terminar
los juegos. Ahora que los juegos en lnea permiten reciclar la experiencia de juego
de manera indefinida se exacerba esta caracterstica.
En general, se coloca la opcin poco como la ms votada con el 41% del total.
Improductivos (No jugadores)
Frecuencia
Vlidos

Demasiado
Regular

Porcentaje

Porcentaje

Porcentaje

vlido

acumulado

4.0

7.7

7.7

23

23.0

44.2

51.9

96

Poco

19

19.0

36.5

88.5

Nada

6.0

11.5

100.0

50

100.0

Total

Como ha resultado en todas las preguntas, los jugadores guardan un concepto


ms positivo:
Improductivos (Jugadores)
Frecuencia
Vlidos

Demasiado

Porcentaje

Porcentaje

Porcentaje

vlido

acumulado

6.0

6.0

6.0

Regular

10

20.0

20.0

26.0

Poco

22

44.0

44.0

70.0

Nada

15

30.0

30.0

100.0

Total

50

100.0

Violentos
El elemento ms radical en la personalidad estereotpica del gamer es este, y se
refiere a la capacidad que tienen los videojuegos para hacer que una persona
acte violentamente tanto fsica como verbalmente. Desde que surgi el primer
videojuego con contenido violento, la industria opt por explotar est temtica al
ser retribuida con altas ventas y popularidad.
El mayor atractivo del videojuego, la interaccin entre el usuario y la mquina,
toma tintes negativos cuando puede decidir a quin matar y de qu manera
hacerlo. La polmica de permitir a los nios ingresar a contenidos tan violentos
trajo como consecuencia la prohibicin de ciertos ttulos.
La idea es promovida de igual forma por las mltiples acusaciones de las que son
objeto los videojuegos en sucesos funestos como asesinatos, violaciones sexuales
y hasta masacres.
Al momento de analizar este valor en los gamers, se ha encontrado que slo el
33% los considera violentos, mientras que el 67% restante no lo hace.
Violentos (Total)
Frecuencia
Vlidos

Demasiado

Porcentaje
3

3.0

Porcentaje

Porcentaje

vlido

acumulado
3.0

3.0

97

Regular

30

30.0

30.0

33.0

Poco

39

39.0

39.0

72.0

Nada

28

28.0

28.0

100.0

Total

100

100.0

100.0

El grupo A piensa que los videojugadores no son violentos, apenas el 2% est


demasiado convencido de que lo hacen.
Violentos (Jugadores)
Frecuencia
Vlidos

Demasiado

Porcentaje

Porcentaje

Porcentaje

vlido

acumulado

2.0

2.0

2.0

Regular

13

26.0

26.0

28.0

Poco

18

36.0

36.0

64.0

Nada

18

36.0

36.0

100.0

Total

50

100.0

100.0

Desagradables
La opinin general sobre los gamers debe consumarse en esta pregunta, en ella
se conjugan los valores antes propuestos para saber si el pertenecer a la
comunidad de videojugadores influye positiva o negativamente en el propio sujeto
como en sus semejantes.
La interpretacin final consumada en esta pregunta, determina ciertos hbitos de
conducta para la accin interpretativa del signo. La forma en que las percepciones
se transforman en experiencias vividas es el componente ms importante del
estudio del estereotipo. La informacin que provea esta pregunta determina la
injerencia de los valores asignados al estereotipo como catalizador en la conducta
del sujeto encuestado.
Dentro de esta seccin es muy importante saber por separado la valoracin de
cada grupo, ya que es determinante conocer la evaluacin que los jugadores
hacen de sus semejantes. Se debe destacar que para ambos grupos no hay
ningn reactivo que corresponda a la opcin demasiado.
Dentro de la categora de jugadores, el 80% piensa que no son desagradables,
52% correspondiente a poco y el 28% a nada. Tan solo el 20%, es decir 10
jugadores respondieron con la opcin regular.

98

Tipo C: Desagradables Jugadores


Frecuencia
Vlidos

Porcentaje

Porcentaje

Porcentaje

vlido

acumulado

Regular

10

20.0

20.0

20.0

Poco

26

52.0

52.0

72.0

Nada

14

28.0

28.0

100.0

Total

50

100.0

En el otro caso, el grupo B opt por dar una mayor proporcin de votos a regular, y
queda igualado con poco. En conjunto, la eleccin a negar que sean
desagradables alcanza el 60%.

Tipo C: Desagradables No jugadores


Frecuencia
Vlidos

Porcentaje

Porcentaje

Porcentaje

vlido

acumulado

Regular

20

40.0

40.0

40.0

Poco

20

40.0

40.0

80.0

Nada

10

20.0

100.0

Total

100

100.0

20.0
100.0

El grupo A tiene mayor estimacin con sus semejantes porque se identifica con
ellos. Igualmente puede formar una opinin, sino objetiva, mucho ms integra que
quienes no son parte de su grupo, gracias a que puede experimentar en su
persona los efectos de jugar habitualmente y puede discernir entre lo que es cierto
y falso dentro del prejuicio.

99

Conclusiones
La primera impresin se forma pocos minutos despus de haber conocido a una
persona. Ese corto y decisivo momento ha de trazar a posterior la relacin que se
entable, el nivel de agrado o desagrado con esa persona y la idea que nos
hacemos sobre quin es y cmo es. La primera impresin es en realidad el juicio
que se forma de las personas a partir del estereotipo donde se ubican. El
conocimiento que se percibe a partir de ese primer acercamiento se compone
netamente de ideas preestablecidas.
Por eso, frente a la sociedad es posible aparentar ser cualquier persona siempre y
cuando se exterioricen los elementos correspondientes a la imagen que se busca
interpretar. sta particularidad de las relaciones humanas se extiende a cualquier
expresin o producto cultural. El uso de la primera impresin no es exclusivo para
las personas, as como tampoco lo es la manipulacin del objeto para aparentar
algo que realmente no se es.
Lo anterior toma relevancia al estudiar el impacto de los videojuegos en sociedad
y de la primera impresin que generaron. Ya con anterioridad se han listado cada
uno de los hechos que formaron al estereotipo tal y como se conocen, el punto de
retomar el tema es hacer hincapi en el contraste de percepcin que hay entre los
videojuegos y el navegador web o las redes sociales.
Llama la atencin la discrepancia de opinin respecto a estas dos actividades. Sin
demeritar los usos y beneficios del internet, este ltimo presenta casi por completo
las mismas caractersticas que los videojuegos. Adems de interactuar con un
aparato, se est expuesto a todo tipo de contenido, es una actividad que se realiza
bajo reposo y que adems no permite el contacto fsico. Segn el estudio sobre el
consumo de medios entre internautas mexicanos, realizado por El Interactive
Advertising Bureau en 2012, el promedio en el tiempo de conexin es de 4 horas

100

13 minutos.112 Muy superior al promedio de tiempo que se utilizan videojuegos y


sin embargo la imagen en torno a una y otra actividad difieren enormemente. De
entre todas las caractersticas con que se describe el internet pocas son negativas
y generalmente se le figura como un ente socializador, capaz de quebrar fronteras,
generador de conocimiento y eficaz para comunicarse.
La razn de que los videojuegos y por tanto los videojugadores ostenten esa
imagen negativa, es producto de la primera impresin que causaron entre la
poblacin norteamericana . La opinin inicial que se gener de los videojuegos
tendi a mantenerse estable a lo largo del tiempo por lo difcil que resulta
cambiarla. S an se repiten los viejos conceptos obedece a la secuela que dej
ese primer contacto.
Cul es el grado de aceptacin para los videojuegos? Cul es la valoracin que
actualmente se hace de los jugadores? Medir de forma eficiente esta respuesta
requiere analizar cada estrato de la sociedad, tomando en cuenta que cada grupo
dar distintas respuestas segn su particular contexto soportado por su grado de
estudios, nivel socioeconmico y hasta la edad.
El estudio se dirigi a conocer la percepcin de las personas pertenecientes a la
tercera y cuarta generacin de videojuegos, segn la taxonoma propuesta en el
captulo tres. Se tom la decisin de dirigir la encuesta a esta generacin porque
han presenciado la transicin del videojuego clsico al contemporneo, la
percepcin que tuviera respecto al gamer, tendra conocimiento de causa porque
conocen el desarrollo de la industria y del grupo.
Dentro del cuestionario, el primer conjunto de preguntas est encauzado a las
propiedades exclusivas del videojuego como objeto de entretenimiento. En su
mayora las caractersticas benficas son validadas por los encuestados y las
proyecciones positivas del juego son refrendadas. La pregunta Son una prdida
de dinero? acumula el mayor nmero de votos negativos, entendido como una de
las consecuencias a la situacin econmica en el pas.
En la tipo B, cinco son cuestiones negativas y slo tres son positivas. En todas
ellas, la respuesta ms repetida es Regular, es decir, una opinin afirmativa. Al
dividir los resultados, los jugadores mantienen un promedio bajo a corroborar
cuestiones negativas y un alto promedio en las positivas a excepcin de
Aislamiento y Obesidad que ambos grupos aprueban.
El que destaquen ambos elementos tiene perfecta coherencia segn el contexto.
En primer lugar, jugar videojuegos es una actividad que exige al usuario su total
112

Estadsticas uso de internet Enero 2013. Disponible en la web: www.iabmexico.com

101

concentracin, as como de la vista, el tacto y en menor medida el odo para


funcionar adecuadamente, provocando que la atencin a todo lo dems disminuya
significativamente. Por otro lado, la obesidad es un problema de salud con rasgos
de epidemia en Mxico, as que no ser difcil encontrar entre la comunidad de
jugadores quienes sean obesos.
A pesar de que las respuestas al bloque B refleja la validacin de las
caractersticas negativas, el rango de superioridad no es demasiado superior.
Como era de esperar, los votos para desvirtuar las caractersticas negativas llegan
en mayor medida de los jugadores y quienes las aprueban son las personas que
no los usan.
La autoevaluacin que los jugadores hacen de s mismos es de sumo cuidado en
la bsqueda de modificar el concepto. Con anterioridad se ha sealado la
importancia del contacto con miembros contra estereotpicos. A pesar de que la
imagen exterior cambie, la figura del gamer puede permanecer intacta si la actitud
y la personalidad del sujeto representan la confirmacin del prejuicio.
La auto percepcin debe ser moldeada con base en hechos fcticos y no por la
repeticin de la vieja usanza. La forma ideal de lograrlo es valorarse
positivamente.
No se descarta la posibilidad de que el estereotipo del gamer pueda ser
encarnado. En ms de un caso la descripcin ser exacta a la persona, sin
embargo sern casos aislados no representativos de toda la comunidad.
Aun partiendo del supuesto donde los gamers se adecen al estereotipo, se est
generando un desplazamiento global y cultural de las actividades que priorizan a
la tecnologa. Los medios de comunicacin se vuelven agentes primarios de
socializacin. Su uso se vuelve una costumbre y como costumbre, se normaliza la
percepcin hacia ellos. El cuerpo del smbolo cambia con lentitud, pero su
significado crece inevitablemente, incorporando nuevos elementos y descartando
algunos de los viejos.113
Desde una perspectiva, la interpretacin final producida de la traduccin que se
realiza del gamer puede ser entendida como el estado de informacin que brinda
de su relacin con los dems signos. En la medida que la interpretacin de los
dems componentes cambia de manera positiva, esa valoracin afectar tambin
al jugador.

113

Sanders Peirce, Charles. La ciencia de la semitica, Nueva Visin, pg. 16

102

El signo est en condiciones de alterarse porque se contina el principio de


alteracin se funda en el principio de continuidad114
La importancia que se le atribuye a la tecnologa como catalizador social aumenta
la empata hacia las personas que las utilizan habitualmente e incluso permite un
reajuste en la jerarqua social. La siguiente imagen es una manera chusca de
ejemplificarlo:

Siguiendo este orden, aun sin importar que tan arraigada este en la mente la figura
estereotpica del gamer, esta revaloracin de su persona impactara en la
percepcin del encuestado. Para el caso habr que recordar la ltima pregunta del
segmento C.
Considera que las personas que juegan habitualmente son desagradables? La
pregunta conciliaba la importancia que el encuestado daba al conocimiento
estereotpico en el momento que interactuaba con un gamer. A pesar de la
valoracin que antes diera, su verdadera apreciacin por esas personas se
conoci en este punto.
En ambos grupos, la opinin fue desfavorable a creer que los gamers son
desagradables. Para los propios jugadores, slo el 10% del total alcanz a
responder positivamente la pregunta, y aunque en el grupo de personas que no
juegan videojuegos esa cifra aument, no lo hizo de manera significativa.
Haciendo un anlisis general de los datos recabados, se ha llegado a las
siguientes conclusiones:

114

El prejuicio an es concebido como la primer fuente de informacin digna


de ser confiable para realizar una valoracin

Saussure de Ferdinand. Op. Cit. pg. 113

103

Los miembros del endogrupo acrecientan la opinin positiva, mientras que


en el exogrupo sta decrece
Todos los elementos positivos del cuestionario gozan de la aprobacin de
ambos grupos
El concepto estereotpico queda arraigado en nuestra memoria, el rezago
cultural y el desinters por confrontar informacin desusada no permite la
modificacin del concepto

Despus de haber hecho un recuento sobre los atributos estereotpicos ms


recurrentes en el gamer se concluy que son cinco factores los que predominan
en el consciente colectivo. Se encontr que la primera correlacin entre los
videojuegos y quin los usa, es que invariablemente son hombres y en su mayora
adolescentes. La caracterstica que mejor podra describir su carcter es la
introversin traducida en un carcter antisocial al no tener contacto con otras
personas por realizar una actividad solitaria.
Por dedicar tanto tiempo al juego, las personas se vuelven improductivas
olvidndose de su trabajo laboral, escolar y domstico. Finalmente los contenidos
violentos con los que interactan en la pantalla hacen de estas personas
agresivas.
En su momento, cada una de estas caractersticas ha sido confrontada con datos
e informacin de carcter cientfico, siendo posible detectar que esa descripcin
no se atiene a la realidad.
Nuestro estudio de opinin se ha diferenciado del resto porque no evidencia los
hbitos y costumbres de los jugadores. Siendo consciente de las modificaciones
que los gamers han sufrido de su creacin a la fecha, era necesario saber si el
cambio tambin se ha producido en el mbito de las creencias.
A pesar de que el estereotipo no describe de manera adecuada al gamer, la
mayora de los encuestados escudan la veracidad de su contenido, sin embargo,
eso no permea en la convivencia con ellos. A qu se debe? El uso constante de
la informacin estereotpica acab por influir de manera significativa en el
imaginario colectivo. El poder que ejerce es tal que los prejuicios son utilizados sin
que el individuo sea consciente de ello. Son y sern la primera informacin con la
que se realiza una opinin y en parte importante, determinan el rumbo que una
relacin llevar.
Los videojuegos han recorrido un largo camino desde el da de las arcades y las
primeras consolas domsticas. El contexto social, la ideologa y los paradigmas
culturales han cambiado, de ah que resulte plausible afirmar que tambin ha
ocurrido un cambio en los hbitos y conductas de los gamers.

104

Antes solo la gente ms dedicada era capaz de completar los juegos, pues su alto
grado de dificultad aunado a la imposibilidad de guardar el progreso, precisaba
que se memorizara la secuencia de ataque en los enemigos, las trampas del
camino y la forma ms adecuada de vencer a los jefes de nivel. Gracias al grado
de dificultad tan elevado, la captacin de usuarios era escasa y selecta.
Fueron aadidas importantes mejoras como la fluidez en la jugabilidad, los
checkpoint o los aumentos en el personaje principal, la aprobacin del pblico
aument considerablemente haciendo viable la expansin del mercado. Cada
avance tcnico hace superior la experiencia del juego, la industria est
encaminada a emular la realidad con simuladores que representen sonidos,
sensaciones, colores y paisajes del exterior. El movimiento sensorial es por el
momento la forma ms cercana de lograr ese cometido.
Adems permite la implementacin de nuevas estrategias mercadolgicas, el
juego en movimiento fue publicitado como la actividad que por rigor debe ser
practicada en cualquier convivencia familiar, la imagen del hardcore gamer
empieza a ser sustituida por la imagen del jugador familiar. Se reajustan las
condiciones que por excelencia han conducido a pensar que los videojuegos son
utilizados nicamente por el adolescente obeso, inadaptado y sin oficio.
El cambio ha comenzado a gestarse hace tres aos, cuando la sptima
generacin de consolas incursion en el mercado. Cmo a veces sucede, un
estereotipo puede ser modificado o incluso erradicado gracias a hechos que
rompan su condicin primaria.
Antes de sugerir una nueva taxonoma del gamer que se acomode a la sugerida
por los datos revelados, es menester no caer en el vicio de generalizar en una sola
definicin a los miles, quizs millones, de usuarios en el mundo. La mayor
pretensin de esta investigacin es brindar los recursos necesarios para
reformular los valores que por aos han estigmatizado al jugador.
En lo posterior, debe ser estudiada la directriz que llevar la industria del
videojuego, de manera que se conozca el impacto de las campaas publicitarias,
el desarrollo de los casual games, el juego en familia y cualquier otro aadido
que suscite modificaciones significativas dentro del sector, todo con el objeto de
conocer de que manera impresiona sobre la imagen del jugador.

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