Sunteți pe pagina 1din 23

Actividad #1

Unidad #1

Introduccin a los mtodos


numricos
2do Semestre
Ingera Mecatrnica
Programacin Bsica
ING. Juan Jos Martnez Rodrguez
Ral Alejandro Reyes Olivo
29 de junio de 2016

1.1 Breve Resea De La Computacin


Las Computadoras De La Primera Generacin Emplearon Bulbos Para Procesar
Informacin. Los Operadores Ingresaban Los Datos Y Programas En Cdigo
Especial Por Medio De Tarjetas Perforadas. El Almacenamiento Interno Se
Lograba Con Un Tambor Que Giraba Rpidamente, Sobre El Cual Un Dispositivo
De Lectura/Escritura Colocaba Marcas Magnticas. Esas Computadoras De
Bulbos Eran Mucho Ms Grandes Y Generaban Ms Calor Que Los Modelos
Contemporneos .Eckert Y Mauchly Contribuyeron Al Desarrollo De
Computadoras De La Primera Generacin Formando Una Compaa Privada Y
Construyendo Univac I, Que El Comit Del Censo Utiliz Para Evaluar El Censo
De1950. La Ibm Tena El Monopolio De Los Equipos De Procesamiento De Datos
A Base De Tarjetas Perforadas Y Estaba Teniendo Un Gran Auge En Productos
Como Rebanadores De Carne, Bsculas Para Comestibles, Relojes Y Otros
Artculos; Sin Embargo No Haba Logrado El Contrato Para El Censo De
1950.Comenz Entonces A Construir Computadoras Electrnicas Y Su Primera
Entrada Fue Con La Ibm 701en1953. Despus De Un Lento Pero Excitante
Comienzo La Ibm 701 Se Convirti En Un Producto Comercialmente Viable. Sin
Embargo En 1954 Fue Introducido El Modelo Ibm 650, El Cual Es La Razn
Por La Que Ibm Disfruta Hoy De Una Gran Parte Del Mercado De Las
Computadoras. La Administracin De La Ibm Asumi Un Gran Riesgo Y Estim
Una Venta De 50 Computadoras. Este Nmero Era Mayor Que La Cantidad De
Computadoras Instaladas En Esa poca En E.U. De Hecho La Ibm Instal 1000
Computadoras. El Resto Es Historia. Aunque Caras Y De Uso Limitado Las
Computadoras Fueron Aceptadas Rpidamente Por Las Compaas Privadas Y
De Gobierno. A La Mitad De Los Aos 50 Ibm Y Remington Randse Consolidaban
Como Lderes En La Fabricacin De Computadoras.
Segunda Generacin (1959-1964)
Transistor Compatibilidad Limitada:
El Invento Del Transistor Hizo Posible Una Nueva Generacin De Computadoras,
Ms Rpidas, Ms Pequeas Y Con Menores Necesidades De Ventilacin. Sin
Embargo El Costo Segua Siendo Una Porcin Significativa Del Presupuesto De
Una Compaa. Las Computadoras De La Segunda Generacin Tambin
Utilizaban Redes De Ncleos Magnticos En Lugar De Tambores Giratorios Para
El Almacenamiento Primario .Estos Ncleos Contenan Pequeos Anillos De
Material Magntico, Enlazados Entre S, En Los Cuales Podan Almacenarse
Datos E Instrucciones. Los Programas De Computadoras Tambin Mejoraron.
Elcobol Desarrollado Durante La 1era Generacin Estaba Ya Disponible
Comercialmente. Los Programas Escritos Para Una Computadora Podan
Transferirse A Otra Con Un Mnimo Esfuerzo. El Escribir Un Programa Ya No
Requera Entender Plenamente El Hardware De La Computacin .Las
Computadoras De La 2da Generacin Eran Sustancialmente Ms Pequeas Y

Rpidas Que Las De Bulbos, Y Se Usaban Para Nuevas Aplicaciones, Como En


Los Sistemas Para Reservacin En Lneas Areas, Control De Trfico Areo Y
Simulaciones Para Uso General. Las Empresas Comenzaron A Aplicar Las
Computadoras Atareas De Almacenamiento De Registros, Como Manejo De
Inventarios, Nmina Y Contabilidad. La Marina De E.U. Utiliz Las Computadoras
De La Segunda Generacin Para Crear El Primer Simulador De Vuelo. (Whirlwind
I). Honey Well Se Coloc Como El Primer Competidor Durante La Segunda
Generacin De Computadoras. Burroughs, Univac, Ncr, Cdc, Honey Well, Los Ms
Grandes Competidores De Ibm Durante Los 60s Se Conocieron Como El Grupo
Bunch.
Tercera Generacin (1964-1971)
Circuitos Integrados, Compatibilidad Con Equipo Mayor, Multiprogramacin,
Minicomputadora:
Las Computadoras De La Tercera Generacin Emergieron Con El Desarrollo De
Los Circuitos Integrados (Pastillas De Silicio) En Las Cuales Se Colocan Miles De
Componentes Electrnicos, En Una Integracin En Miniatura. Las Computadoras
Nuevamente Se Hicieron Ms Pequeas, Ms Rpidas, Desprendan Menos Calor
Y Eran Energticamente Ms Eficientes .Antes Del Advenimiento De Los Circuitos
Integrados, Las Computadoras Estaban Diseadas Para Aplicaciones
Matemticas O De Negocios, Pero No Para Las Dos Cosas. Los Circuitos
Integrados Permitieron A Los Fabricantes De Computadoras Incrementar La
Flexibilidad De Los Programas, Y Estandarizar Sus Modelos. La Ibm 360una De
Las Primeras Computadoras Comerciales Que Us Circuitos Integrados, Poda
Realizar Tanto Anlisis Numricos Como Administracin Procesamiento De
Archivos. Los Clientes Podan Escalar Sus Sistemas 360 A Modelos Ibm De Mayor
Tamao Y Podan Todava Correr Sus Programas Actuales. Las Computadoras
Trabajaban A Tal Velocidad Que Proporcionaban La Capacidad De Correr Ms De
Un Programa De Manera Simultnea (Multiprogramacin).Por Ejemplo La
Computadora Poda Estar Calculando La Nomina Y Aceptando Pedidos Al Mismo
Tiempo. Minicomputadoras, Con La Introduccin Del Modelo 360 Ibm Acapar El
70% Del Mercado, Para Evitar Competir Directamente Con Ibm La Empresa Digital
Equipment Corporation Dec Redirigi Sus Esfuerzos Hacia Computadoras
Pequeas. Mucho Menos Costosas De Comprar Y De Operar Que Las
Computadoras
Grandes, Las Mini Computadoras Se Desarrollaron Durante La Segunda
Generacin Pero Alcanzaron Su Mayor Auge Entre 1960 Y 1970.
Cuarta Generacin (1971 A La Fecha)
Microprocesador, Chips De Memoria, Micro Miniaturizacin:
Dos Mejoras En La Tecnologa De Las Computadoras Marcan El Inicio De La
Cuarta Generacin: El Reemplazo De Las Memorias Con Ncleos Magnticos,

Por Las De Chips De Silicio Y La Colocacin De Muchos Ms Componentes En


Un Chip: Producto De La Micro Miniaturizacin De Los Circuitos Electrnicos. El
Tamao Reducido Del Microprocesador Y De Chips Hizo Posible La Creacin De
Las Computadoras Personales (Pc Personal Computer).Hoy En Da Las
Tecnologas Lsi (Integracin A Gran Escala) Y Vlsi (Integracin A Muy Gran
Escala) Permiten Que Cientos De Miles De Componentes Electrnicos Se
Almacenen En Un Chip. Usando Vl
Si, Un Fabricante Puede Hacer Que Una Computadora Pequea Rivalice Con Una
Computadora De La Primera Generacin Que Ocupaba Un Cuarto Completo.

1.2impacto De Las Computadoras En La Sociedad


La Aparicin De Las Computadoras Ha Significado Un Gran Impacto Para
Nuestra Sociedad Desde Su Aparicin Donde Una Computadora Era De Tamao
Enorme Y Su Acceso O Uso De Esta Era Sumamente Complicado, Al Paso Del
Tiempo Esto Fue Cambiando Con Demasiada Rapidez Y Cada Uno De Los
Componentes De Esta Han Ido Modificndose Y Evolucionando Para Lograr
Una Mayor Y Mejor Organizacin Algunos Ejemplos De Estas Evoluciones Son
Los Diferentes Procesadores. El Los 60s Fue Donde Empezaron Estos
Importantes Cambios Como La Aparicin Del Circuito Integrado
Buscando
Aumentar La Potencia De Los Ordenadores Y El Sistema Operativo Multiusuario
Multics.
Las Computadoras Personales Se Han Introducido
Prcticamente En Todos Los Pases, Tanto En Los
Pases Desarrollados Como En Los Pases En Vas
De Desarrollo Y En Todas Las reas De La Sociedad:
Comercios, Industrias, Negocios De Todo Tipo,
Hospitales, Escuelas, Hogares, Etc, Convirtindose
En Mquinas Ms Prcticas Y Asequibles Para Todos
Y Aumentando En Nuestra Sociedad Las Aplicaciones
A Que Se Destinan Da Tras Da.
El Desarrollo De Las Tecnologas Est Teniendo Una
Gran Influencia En El mbito Educativo, Ya Que Constituyen Una Nueva
Herramienta De Trabajo Que Da Acceso A Una Gran Cantidad De Informacin Y
Que Acerca Y Agiliza La Labor De Personas E Instituciones Distantes Entre Si.
La Informtica Y Dems Tecnologas Han Supuesto Para El Hombre Una Mejora
Del Nivel De Vida, Puesto Que Permiten, La Realizacin De Actividades De Una
Forma Ms Simple, Sencilla Y Pragmtica. Aunque Tambin Existen
Inconvenientes, El Ms Importante Y Principal, Es Que No Todos Los Seres

Humanos Tienen La Posibilidad De Poder Utilizar La Informtica Debido A Sus


Escasos Recursos. Con Lo Cual Agrava La Diferencia Entre Pases Desarrollados
Y Subdesarrollados, Ya Que Hace Que Unos Sean Ms Atrasados Y Otros Muy
Adelantados.
1.3 Definiciones
1.3.1lenguaje De Alto Nivel, Lenguaje De Bajo Nivel, Ensamblador Y Mquina.
Lenguaje De Alto Nivel:
Estos Lenguajes Son Los Ms Utilizados Por Los Programadores. Estn
Diseados Para Que Las Personas Escriban Y Entiendan Los Programas De Un
Modo Mucho Ms Fcil Que Los Lenguajes Mquina Y Ensambladores. Un
Programa Escrito En Lenguaje De Alto Nivel Es Independiente De La Mquina
(Las Instrucciones No Dependen Del Diseo Del Hardware O De Una
Computadora En Particular), Por Lo Que Estos Programas Son Portables O
Transportables. Los Programas Escritos En Lenguaje De Alto Nivel Pueden Ser
Ejecutados Con Poca O Ninguna Modificacin En Diferentes Tipos De
Computadoras.

Ventajas De Los Lenguajes De Alto Nivel


El Tiempo De Formacin De Los Programadores Es Relativamente Corto
Comparado Con Otros Lenguajes.
La Escritura De Programas Se Basa En Reglas Sintcticas Similares A Los
Lenguajes Humanos. Nombres De Las Instrucciones Tales Como Read, Write,
Print, Open, Etc.
Las Modificaciones Y Puestas A Punto De Los Programas Son Ms Fciles.
Reduccin Del Coste De Los Programas.
Transportabilidad.
Desventajas De Los Lenguajes De Alto Nivel
Incremento Del Tiempo De Puesta A Punto Al Necesitarse Diferentes Traducciones
Del Programa Fuente Para Conseguir El Programa Definitivo.
No Se Aprovechan Los Recursos Internos De La Mquina Que Se Explotan
Mucho Mejor En Lenguajes Mquina Y Ensambladores.
Aumento De La Ocupacin De Memoria.
El Tiempo De Ejecucin De Los Programas Es Mucho Mayor.
Lenguaje De Bajo Nivel:

El Lenguaje De Bajo Nivel Por Excelencia Es El Ensamblador. Las Instrucciones


En Lenguaje Ensamblador Son Instrucciones Conocidas Como Nemotcnicos. Por
Ejemplo, Nemotcnicos Tpicos De Operaciones Aritmticas Son : En Ingls : Add,
Sub, Div, Etc. ; En Espaol : Sum, Res, Div, Etc.
Una Instruccin Tpica De Suma Sera :
Add M, N, P
Esta Instruccin Significa "Sumar El Contenido En La Posicin De Memoria M Al
Nmero Almacenado En La Posicin De Memoria N Y Situar El Resultado En La
Posicin De Memoria P" . Evidentemente Es Ms Sencillo Recordar La Instruccin
Anterior Con Un Nemotcnico Que Su Equivalente En Cdigo Mquina.
0110 1001 1010 1011
Un Programa Escrito En Lenguaje Ensamblador, Requiere De Una Fase De
Traduccin Al Lenguaje Mquina Para Poder Ser Ejecutado Directamente Por La
Computadora.
El Programa Original Escrito En Lenguaje Ensamblador Se Denomina Programa
Fuente Y El Programa Traducido En Lenguaje Mquina Se Conoce Como
Programa Objeto, El Cual Ya Es Directamente Entendible Por La Computadora.

Lenguaje Maquina:
Son Aqullos Que Estn Escritos En Lenguajes Directamente Inteligibles Por La
Mquina (Computadora), Ya Que Sus Instrucciones Son Cadenas Binarias
(Cadenas O Series De Caracteres De Dgitos 0 Y 1) Que Especifican Una
Operacin Y Las Posiciones (Direccin) De Memoria Implicadas En La Operacin
Se Denominan Instrucciones De Mquina O Cdigo Mquina. El Cdigo Mquina
Es El Conocido Cdigo Binario.
Las Instrucciones En Lenguaje Mquina Dependen Del Hardware De La
Computadora Y, Por Tanto, Diferirn De Una Computadora A Otra.
Ventajas Del Lenguaje Mquina
Posibilidad De Cargar (Transferir Un Programa A La Memoria) Sin Necesidad De
Traduccin Posterior, Lo Que Supone Una Velocidad De Ejecucin Superior A
Cualquier Otro Lenguaje De Programacin.
Desventajas Del Lenguaje Mquina
Dificultad Y Lentitud En La Codificacin.
Poca Fiabilidad.
Gran Dificultad Para Verificar Y Poner A Punto Los Programas.

Los Programas Solo Son Ejecutables En El Mismo Procesador (Cpu).


En La Actualidad, Las Desventajas Superan A Las Ventajas, Lo Que Hace
Prcticamente No Recomendables A Los Lenguajes Mquinas.
1.3.2compilador
Para Traducir Las Instrucciones De Un Programa Escrito En Un Lenguaje De Alto
Nivel A Instrucciones De Un Lenguaje Mquina, Hay Que Utilizar Un Programa
Llamado Compilador. As Pues, El Compilador Es Un Programa Que Recibe
Como Datos De Entrada El Cdigo Fuente De Un Programa Escrito Por Un
Programador, Y Genera Como Salida Un Conjunto De Instrucciones Escritas En El
Lenguaje Binario De La Computadora Donde Se Van A Ejecutar.

1.3.3traductor
Un Traductor Es Un Programa Que Tiene Como Entrada Un Texto Escrito En Un
Lenguaje (Lenguaje Fuente) Y Como Salida Produce Un Texto Escrito En Un
Lenguaje (Lenguaje Objeto) Que Preserva El Significado De Origen. Ejemplos De
Traductores Son Los Ensambladores Y Los Compiladores.

En

El

Proceso

De

Traduccin

Se

Identifican

Dos

Fases

Principales:

Fase De Anlisis

Fase De Sntesis

1.3.4 Sistemas Numricos


Un Sistema Numrico Es Un Conjunto De Nmeros Que Se Relacionan Para
Expresar La Relacin Existente Entre La Cantidad Y La Unidad. Debido A Que Un
Nmero Es Un Smbolo, Podemos Encontrar Diferentes Representaciones Para
Expresar Una Cantidad.
Sistema Decimal
En El Sistema De Numeracin Decimal Se Utilizan Diez Smbolos, Del 0 Al 9 Para
Presentar Una Determinada Cantidad. Los Diez Smbolos No Se Limitan A
Expresar Solamente Diez Cantidades Diferentes, Ya Que Se Utilizan

Varios Dgitos En Las Posiciones Adecuadas Dentro De Un Nmero Para Indicar


La Magnitud De La Cantidad.
Base: 10
Smbolos: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
La Posicin De Cada Dgito En Un Numero Decimal Indica La Magnitud De La
Cantidad Representada Y Se La Puede Asignar Un Peso. Los Pesos Para
Los Nmeros Enteros Son Potencias De 10, Que Aumentan De Derecha A
Izquierda, Comenzando Por 100 = 1.
Sistema Binario
El Sistema De Numeracin Binario Utiliza Solo Dos Dgitos, El Cero Y El Uno.
En Una Cifra Binaria, Cada Dgito Tiene Distinto Valor Dependiendo De
La Posicin Que Ocupe. El Valor De Cada Posicin Es El De Una Potencia De
Base 2, Elevada A Un Exponente Igual A La Posicin Del Dgito Menos Uno.
Base: 2
Smbolos 0,1

El Numero Binario 1011 Tiene Un Valor Que Se Calcula As:


1*23 +

0*22 +

1*21 +

1*20 ,

Es

Decir:

8 + 0 + 2 + 1 = 11
Sistema Octal
El Inconveniente De La Codificacin Binaria Es Que La Representacin De
Algunos Nmeros Resulta Muy Larga, Por Este Motivo Se Utilizan Otros Sistemas
De Numeracin Que Resulten Ms Cmodos De Escribir: El Sistema Octal Y El
Sistema Hexadecimal. Afortunadamente Resulta Muy Fcil Convertir Un Numero
Binario A Octal O A Hexadecimal.
Base: 8
Smbolos: 0,1,2,3,4,5,6,7
Ejemplo, El Numero Octal 2738
2*83 +

7*82 +

3*81 =

2738 = 149610
Sistema Hexadecimal

2*512

7*64

3*8

149610

En El Sistema Hexadecimal Los Nmeros Se Representan Con Diecisis


Smbolos: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,Y F. Se Utilizan Los Caracteres A,B,C,D,E
Y F Representando Las Cantidades Decimales 10,11,12,13,14 Y 15
Respectivamente, Porque No Hay Dgitos Mayores Que 9 En El Sistema Decimal.
El Valor De Cada Uno De Estos Smbolos Depende, Como Es Lgico,
Su Posicin, Que Se Calcula Mediante Potencias De Base 16
Ejemplo Calcular El Nmero Hexadecimal 1a3f16
1a3f16 = 1*163 + A*162 + 3*161 + F*160
1*4096 + 10*256 + 3*16 + 15*1 = 6719
1a3f16 = 671910
1.3.5arquitectura De Computadoras
Qu Es La Arquitectura De La Computadora?
Se Trata Del Conjunto De Estructuras Tanto Fsicas Como Lgicas Que Influyen
De Manera Directa En Las Funciones Y Diseo Del Hardware De Una Mquina,
Teniendo Estas Caractersticas, Tambin Influencia En El Software; Siendo El
Objetivo Primordial De La Arquitectura El Aumento Del Rendimiento De
Las Computadoras.
Elementos Bsicos De La Arquitectura De La Computadora
A Inicios De 1800, Charles Babbage, Profesor De La Universidad De Cambridge,
Fue El Primero En Idear Las Variables Involucradas En Los Sistemas Mecnicos
De La poca Y Define Los 3 Elementos Que Intervienen: La Mquina,
El Programa Y El Artfice Programador, De All Que Los Elementos Que
Intervienen Para Que El Sistema Funcione Son Los Siguientes:
1.- Humanware: Es El Elemento Humano, Quin Tienen Una Gran Gama De
Funciones En General, Entre Ellas La De Controlar El Funcionamiento Del
Equipo, Manejar Las Operaciones, Crear El Software Para La Mquina, Reparar
Los Equipos; De All Que Se Puede Especializar En Ciertas Ramas
Como Programador, Diseador De Grficos, Operador Capturista, Gamer,
Administrador De Bases De Datos, Soporte Hardware, Etc.
2.- Software: Se Trata Del Conjunto De Utilidades, Sistemas Operativos, Suites,
Datos, Etc., Lo Que De Manera Comn Se Le Denomina Parte Intangible De La
Computadora Y Que Se Encuentra Basada En Interpretaciones De Ceros Y Unos
(Bits).
3.- Hardware: Se Trata Del Soporte Fsico Del Equipo, No Solamente De
Almacenamiento, Sino En General Toda Parte Mecnica Y Electromecnica Que
Tenga Una Funcin En El Dispositivo, Tal Como El Disco Duro, El Ratn, Los
Puertos, Etc.

Arquitectura De Von Neumman


En 1945 Aproximadamente, Se Construye Una Computadora Basada En El Uso
De Tecnologa De Bulbos Denominada Eniac ("Electronic Numerical Intergator And
Calculator"), Que Pesaba Cerca De 30,000 Kg, Se Instal En Una Gran
Habitacin Y Requiri De Gran Ventilacin. Bien, Esta Gran Mquina Funcionaba
A Base De Estar Conectando Y Desconectando Cables Segn La Funcin Que Se
Quera Que Realizara, Esta Funcin De "Re Cablear", Es Sinnimo De Programar
Pero Era Muy Complicado El Proceso.
En 1947 El Matemtico John Von Neumann Ide Una Solucin Que Evitara El
"Re Cablear" La Eniac, La Cual Consista En Introducir Las Operaciones Por
Medio De Tarjetas Perforadas, Por Lo Que Un Programa Previamente
"Almacenado" Y En Las Tarjetas, Se Poda Mantener Latente En Memoria Para Su
Uso. Este Modelo Permite Que Las Instrucciones Se Encuentren Residentes En
Una Memoria Listas Para Ser Ledas Y Ejecutadas.
Es Importante Mencionar Que Lo Anterior Es Un Modelo Bsico, No Hay Que
Olvidar Que Tambin Hacen Falta Otros Elementos Que No Entran Dentro De La
Clasificacin De Neumann Pero Que Tambin Son Importantes Como La Fuente
De Suministro De Electricidad Y La Placa Base, Adems De Otros Secundarios
Como La Unidad De Soporte Hardware (Gabinete), Los Ventiladores, Etc.
Arquitectura Multiusuario
A Inicios De 1970, Basndose En La Arquitectura De Non Neumann, Se Le
Realiza Una Mejora, Integrando Un Dma (Direct Access Memory) Acceso
Directo A Memoria, La Cual Permite Que Los Dispositivos Se Comuniquen De
Manera Directa Con La Memoria Sin La Necesidad De La Intervencin Del
Microprocesador, Por Lo Que Este ltimo Puede Entonces Dedicarse A Otras
Actividades Y Se Libera De Carga De Trabajo, Con Ello Se Vuelve Ms Eficiente
El Sistema. De Este Modo El Procesador Asigna Tiempos A Varios Usuarios Y
Cada Uno Percibe Que Que Trabaja De Manera Exclusiva Con Un Equipo.

Arquitectura Multiproceso
Durante Los Aos 70, Se Desarrolla Un Tipo Nuevo De Arquitectura Denominada
Multiproceso, En La Cual Se Asignan Tiempos A Los Procesos Los Cules Pueden
Permanecer En Varios Estados Como "Modo Espera", "Modo Ejecucin", "Modo
Cancelacin" Y "Fin De Proceso". El Modo Multiproceso Necesita De Una Gran
Cantidad De Memoria Fsica Disponible En El Equipo.
Arquitectura Basada En Memoria Virtual
Debido Al Alto Costo Relativo De La Memoria Y Que La Arquitectura Multiproceso
Necesita De Grandes Cantidades De Memoria Disponible, Se Opt Por Un

Sistema De Emulacin De La Misma, Utilizado El Espacio Libre De Dispositivos


Como Discos Duros Disquetes (Actualmente Un Ejemplo Muy Popular Es La
Funcin Del Software Readyboost De Microsoft Windows Vista Que Permite
Utilizar El Espacio Disponible En Memorias Usb O Unidades Ssd).
Arquitectura De Redes De Datos Lan
A Finales De La Dcada De Los Aos 70 Hasta La Fecha En Las Redes Ms
Avanzadas, Se Utiliza Esta Arquitectura Que Interconecta Los Equipos Entre S
Los Concentra En Uno Principal Llamado Servidor Host. Esta Arquitectura
Permite Que Se Compartan Recursos Tanto Hardware Como Software Y Reduce
Costos De Operacin.
1.3.6 Sistemas Operativos
Concepto De Sistema Operativo
Conjunto De Programas Que Se Integran Con El Hardware Para Facilitar Al
Usuario, El Aprovechamiento De Los Recursos Disponibles. Algunos De Sus
Objetivos Principales Son:
Provee De Un Ambiente Conveniente De Trabajo.
Hace Uso Eficiente Del Hardware.
Provee De Una Adecuada Distribucin De Los Recursos.
Para Un Sistema Operativo Real Deber Satisfacer Las Siguientes Funciones:
Gobierna El Sistema.
Asigna Los Recursos.
Administra Y Controlar La Ejecucin De Los Programas.
Un Sistema De Computo En Muchos Casos Cuenta Con Demasiados Recursos
Para Ser Utilizados Por Un Solo Usuario, Es En Estos Casos Cuando Se Puede
Dar Servicio A Varios Procesos.

Sistema Operativo
Llamadas
Al
Sistema
El Sistema Operativo En Conjunto Con El Hardware Aparecen Al Usuario Como
Un Solo Dispositivo Con Un Conjunto De Instrucciones Ms Flexibles Y Variadas A
Las Que Se Conoce Como Llamadas Al Sistema (System Callings).
Intrprete
De
Comandos
Tambin Conocido Por Su Nombre En Ingls, Shell, Es Un Programa Que
Interpreta Las rdenes Del Usuario Y Las Convierte En Llamadas Al Sistema.

Ncleo
(O
Kernel)
Es La Parte Del Sistema Operativo Que Se Encarga De Sincronizar La Activacin
De Los Procesos Y Definir Prioridades.
Programas
Del
Sistema
Son Programas De Servicio Que Debe Ser Solicitados Explcitamente Por Los
Usuarios. Como Ejemplos De Estos Tenemos:
Compiladores
Son Programas Que Traducen Programas Fuente En Programas Objeto.
Ensambladores
Traducen Programas Escritos Con Mnemnicos A Lenguaje De Mquina.
Editores
Son Programas Que Permiten Escribir Textos Y Guardarlos En Memoria
Secundaria.
Utileras
De
Programas Para Dar Mantenimiento A Los Archivos.

Archivos

Bibliotecas
Programas Que Contienen Rutinas Para Realizar Funciones Frecuentemente
Requeridas. Estas Funciones Pueden Ser Ligadas A Los Programas Escritos Por
El Usuario.
Programas
De
Aplicacin
Programas Externos Al Sistema, Utilizados Para Realizar Tareas Especficas
Como Simulacin, Creacin Y Edicin De Grficas E Imgenes, Etc..
Sistema Operativo
Es El Programa O Programas Que Tienen Todas Las Computadoras Modernas, El
Usuario De Un Equipo De Computo No Tiene Que Preocuparse De Como
Funciona, Por Ejemplo, Una Unidad Lectora De Disco, Slo Necesita Pedirle Al
Sistema Operativo Que Lo Lea O Escriba En El Disco Mediante Un Comando. El
Ms Comnmente Usado Es El Ms-Dos.
Conjunto De Programas Que Sirven Como Interfaz Entre El Usuario (Sirve Como
Agente De Intercambio De Informacin Entre La Computadora Y El Usuario.) Y La
Computadora, Adems De Que Administran Los Recursos De La Misma
(Entendindose Como Recursos: Memoria, Disco Duro, Procesador, Monitor, Etc.).

Tipos De Sistemas Operativos


Existen Dos Tipos Generales De Sistemas Operativos: Los Basados En
Caracteres Y Los De Interfaz Grfica (Ambientes Amigables). El Sistema Basado
En Caracteres Es Ejemplificado Perfectamente Con El Sistema Operativo Utilizado

Por Las Computadoras Ibm Y Compatibles. El Ms-Dos Est Listo Para Recibir Un
Comando Desplegando El Tipo De Indicador (A> O C>) En La Pantalla; En Donde
El Usuario Escribe Carcter Por Carcter El Comando Que Se Desea Ejecutar.
Ante Las Justificadas Quejas De Los Usuarios Por La Falta De Programas
Amigables, Los Desarrolladores De Software Respondieron Aadiendo Mens Y
Mensajes En Pantalla. Los Mens Mejoran En Mucho La Cordialidad De Los
Programas, Reduciendo El Nmero De Comandos Que Se Necesitan Conocer.
La Macintosh Logr Crear La Primera Interfaz Grfica, Posteriormente Microsoft
Introdujo La Interfaz Grfica Windows Para Las Computadoras Ibm Y
Compatibles.
Cada Programa En Windows Tiene Reservada Un rea De La Pantalla Conocida
Con El Nombre De Ventana.
Un Sistema Operativo Que Se Opera Mediante El Uso De Imgenes Y Smbolos
En Vez De Palabras Se Denomina Interfaz Grfica Para El Usuario, O Gui
(Graphic User Interface).

Estructura Basica De Un Sistema Operativo

A) Cargador
Cualquier Programa Que Requiere Ser Ejecutado En La Computadora, Deber
Ser Transferido Desde Su Lugar De Residencia A La Memoria Principal.
B) Cargador Para El Sistema Operativo
Este Programa Se Encarga De Transferir Desde Algn Medio De Almacenamiento
Externo (Disco, Cinta O Tambor) A La Memoria Principal, Los Programas Del
Sistema Operativo Que Tienen Como Finalidad Establecer El Ambiente De Trabajo
Del Equipo De Cmputo. Existe Un Programa Especial Almacenado En Memoria
Rom Que Se Encarga De Accesar A Este Programa Cargador. Cuando El Sistema
Operativo Esta Cargado En Memoria Toma El Control Absoluto De Las
Operaciones Del Sistema.
C) Cargador Incluido En El Sistema Operativo
Su Funcin Es Cargar A Memoria Todos Los Archivos Necesarios Para La
Ejecucin De Un Proceso.
Supervisor (Ejecutivo O Monitor)
Es El Administrador Del Sistema Que Controla Todo El Proceso De La Informacin
Por Medio De Un Gran Nmero De Rutinas Que Entran En Accin Cuando Son
Requeridos. Funge Como Enlace Entre Los Programas Del Usuario Y Todas Las

Rutinas Que Controlan Los Recursos Requeridos Por El Programa Para


Posteriormente Continuar Con Su Ejecucin.
El Supervisor Tambin Realiza Otras Funciones Como Son:
- Administra La Memoria.
- Administracin De Las Rutinas Que Controlan El Funcionamiento De Los
Recursos De La Computadora.
- Manejo De Archivos
- Administracin Y Control De La Ejecucin De Los Programas.
Lenguaje De Comunicacion
Es El Medio A Travs Del Cual El Usuario Interacta Directamente Con El Sistema
Operativo Y Esta Formado Por Comandos Que Son Introducidos A Travs De
Algn Dispositivo. Generalmente Un Comando Consta De Dos Partes, La Primera
Formada Por Una Palabra Que Identifica El Comando Y La Accin A Realizar Y La
Segunda Parte Por Un Conjunto De Valores O Parmetros Que Permiten
Seleccionar Diversas Operaciones De Entre Los Que Dispone El Comando.
Utileria De Sistema
Son Programas O Rutinas Del Sistema Operativo Que Realizan Diversas
Funciones De Uso Comn O Aplicacin Frecuente Como Son: Clasificar, Copiar E
Imprimir Informacin.

Funciones Basicas De Un Sistema Operativo


Programas De Control

Administracion De Trabajos
Cuando Existen Varios Programas En Espera De Ser Procesados, El Sistema
Operativo Debe Decidir El Orden De Procesamiento De Ellos, As Como Asignar
Los Recursos Necesarios Para Su Proceso.
Administracion De Recursos
Mediante Est Funcin El Sistema Operativo Esta En Capacidad De Distribuir En
Forma Adecuada Y En El Momento Oportuno Los Diferentes Recursos (Memoria,
Dispositivos, Etc.,...) Entre Los Diversos Programas Que Se Encuentran En
Proceso, Para Esto, Lleva Un Registro Que Le Permite Conocer Que Recursos
Estn Disponibles Y Cuales Estn Siendo Utilizados, Por Cuanto Tiempo Y Por
Quien, Etc.

Control De Operaciones De Entrada Y Salida


Mediante Esta Actividad El Sistema Operativo Decide Que Proceso Har Uso Del
Recurso, Durante Cunto Tiempo Y En Que Momento.
Administracion De La Memoria
Supervisa Que reas De Memoria Estn En Uso Y Cual Estn Libre, Determina
Cuanta Memoria Asignar A Un Proceso Y En Que Momento, Adems Libera La
Memoria Cuando Ya No Es Requerida Para El Proceso.
Recuperacion De Errores
El Sistema Operativo Contiene Rutinas Que Intentan Evitar Perder El Control De
Una Tarea Cuando Se Suscitan Errores En La Trasferencia De Informacin Hacia
Y Desde Los Dispositivos De Entrada / Salida.
Programas De Proceso
El Sistema Operativo Contiene Programas De Servicios Que Sirven De Apoyo Al
Procesamiento De Los Trabajos, Se Conocen Tambin Como Utileras Y Se
Pueden Clasificar En Tres Tipos:
A) Utilerias Del Sistema
Se Ejecutan Bajo El Control Del Sistema Operativo Y Se Utilizan Para Preparar
Algunos Recursos Usados Por El Sistema. Son De Uso Interno.
B) Utilerias Para Archivos
Manejan Informacin De Los Archivos Tales Como Imprimir, Clasificar, Copiar, Etc.
C) Utilerias Independientes
Realizar Funciones Que Se Relacionan Con La Iniciacin De Dispositivos De
Entrada/Salida, Carga Del Sistema Operativo, Etc.
Tipos De Sistema Operativo
El Sistema Operativo Como Controlador Y Supervisor De Todas Las Actividades
Que Realiza La Computadora Tiene Caractersticas Que Le Permiten Soportar
Tcnicas Avanzadas De Procesamiento De Datos Como:
- La Utilizacin De Lenguaje De Alto Nivel.
- Tiempo Compartido.
- Multiprogramacin.
- Memoria Virtual.
1.4 Descripcin De Tipos De Programacin

Los Tipos O Tcnicas De Programacin Son Bastante Variados, Aunque Puede


Que Muchos De Los Lectores Slo Conozcan Una Metodologa Para Realizar
Programas. En La Mayora De Los Casos, Las Tcnicas Se Centran En
Programacin Modular Y Programacin Estructurada, Pero Existen Otros Tipos De
Programacin.
Los
Explicaremos
A
Lo
Largo
Del
Artculo.
1.4.1
Programacin
Estructurada
(Pe)
La Programacin Estructurada Esta Compuesta Por Un Conjunto De Tcnicas
Que Han Ido Evolucionando Aumentando Considerablemente La Productividad
Del Programa Reduciendo El Tiempo De Depuracin Y Mantenimiento Del
Mismo.
Esta Programacin Estructurada Utiliza Un Nmero Limitado De Estructuras De
Control,
Reduciendo
As
Considerablemente
Los
Errores.
Esta
Tcnica
Incorpora:

Diseo Descendente (Top-Dow): El Problema Se Descompone En Etapas O


Estructuras Jerrquicas.
Recursos Abstractos (Simplicidad): Consiste En Descompones Las Acciones
Complejas En Otras Ms Simples Capaces De Ser Resueltas Con Mayor
Facilidad.
Estructuras Bsicas: Existen Tres Tipos De Estructuras Bsicas:
Estructuras Secunciales: Cada Accin Sigue A Otra Accin Secuencialmente. La
Salida De Una Accin Es La Entrada De Otra.
Estructuras Selectivas: En Estas Estructuras Se Evalan Las Condiciones Y En
Funcin Del Resultado De Las Mismas Se Realizan Unas Acciones U Otras. Se
Utilizan Expresiones Lgicas.
Estructuras Repetitivas: Son Secuencias De Instrucciones Que Se Repiten Un
Nmero Determinado De Veces.
Las Principales Ventajas De La Programacin Estructurada Son:
Los Programas Son Mas Fciles De Entender
Se Reduce La Complejidad De Las Pruebas
Aumenta La Productividad Del Programador
Los
Programas
Queden
Mejor
Documentados
Internamente.
Un Programa Esta Estructurado Si Posee Un nico Punto De Entrada Y Slo Uno

De Salida, Existen De "1 A N" Caminos Desde El Principio Hasta El Fin Del
Programa Y Por ltimo, Que Todas Las Instrucciones Son Ejecutables Sin Que
Aparezcan
Bucles
Infinitos.
1.4.2

Programacin

Orientada

Objetos

(Poo)

Se Trata De Una Tcnica Que Aumenta Considerablemente La Velocidad De


Desarrollo De Los Programas Gracias A La Reutilizacin De Los Objetos.
El Elemento Principal De La Programacin Orientada A Objetos Es El Objeto.
El Objeto Es Un Conjunto Complejo De Datos Y Programas Que Poseen
Estructura
Y
Forman
Parte
De
Una
Organizacin.
Un Objeto Contiene Varios Datos Bien Estructurados Y Pueden Ser Visibles O No
Dependiendo Del Programador Y Las Acciones Del Programa En Ese Momento.
El Polimorfismo Y La Herencia Son Unas De Sus Principales Caractersticas Y Por
Ello Dedicaremos Ms Adelante Un Artculo Exclusivamente A Tratar Estos Dos
Trminos.
En Desarrolloweb.Com Hemos Publicado Anteriormente Una Explicacin De Lo
Que Es La Programacin Orientada A Objetos. ).
1.4.3 Programacin De Descripcin De Hardware Sistema
El Objetivo De Los Lenguaje De Descripcin De Hardware (Hdl), Es El De
Programar Un Circuito Electrnico. Los Hdl Son Utilizados Para Describir La
Arquitectura Y Comportamiento De Un Sistema Electrnico, El Cual Fue
Desarrollado Para Trabajar Con Diseos Complejos. El Flujo De Diseo Suele Ser
Tpico:
Definir La(S) Tarea(S) Que Tiene Que Hacer El Circuito.
Escribir El Programa Usando Un Lenguaje Hdl.
Comprobacin De La Sintaxis Y Simulacin Del Programa.
Programacin Del Dispositivo Y Comprobacin Del Funcionamiento.
1.5 Lenguajes De Programacin
Es Un Idioma Artificial Diseado Para Expresar Computaciones Que Pueden Ser
Llevadas A Cabo Por Mquinas Como Las Computadoras. Pueden Usarse Para
Crear Programas Que Controlen El Comportamiento Fsico Y Lgico De Una
Mquina, Para Expresar Algoritmos Con Precisin, O Como Modo De
Comunicacin Humana.
Est Formado De Un Conjunto De Smbolos Y Reglas Sintcticas Y Semnticas
Que Definen Su Estructura Y El Significado De Sus Elementos Y Expresiones. Al

Proceso Por El Cual Se Escribe, Se Prueba, Se Depura, Se Compila Y Se


Mantiene El Cdigo Fuente De Un Programa Informtico Se Le Llama
Programacin.
Tambin La Palabra Programacin Se Define Como El Proceso De Creacin De
Un Programa De Computadora, Mediante La Aplicacin De Procedimientos
Lgicos, A Travs De Los Siguientes Pasos:
El Desarrollo Lgico Del Programa Para Resolver Un Problema En Particular.
Escritura De La Lgica Del Programa Empleando Un Lenguaje De Programacin
Especfico (Codificacin Del Programa)
Ensamblaje O Compilacin Del Programa Hasta Convertirlo En Lenguaje De
Mquina.
Prueba Y Depuracin Del Programa.
Desarrollo De La Documentacin.
Existe Un Error Comn Que Trata Por Sinnimos Los Trminos 'Lenguaje De
Programacin' Y 'Lenguaje Informtico'. Los Lenguajes Informticos Engloban A
Los Lenguajes De Programacin Y A Otros Ms, Como Por Ejemplo El Html.
(Lenguaje Para El Marcado De Pginas Web Que No Es Propiamente Un
Lenguaje De Programacin Sino Un Conjunto De Instrucciones Que Permiten
Disear El Contenido Y El Texto De Los Documentos)
Permite Especificar De Manera Precisa Sobre Qu Datos Debe Operar Una
Computadora, Cmo Deben Ser Almacenados O Transmitidos Y Qu Acciones
Debe Tomar Bajo Una Variada Gama De Circunstancias. Todo Esto, A Travs De
Un Lenguaje Que Intenta Estar Relativamente Prximo Al Lenguaje Humano O
Natural, Tal Como Sucede Con El Lenguaje Lxico. Una Caracterstica Relevante
De Los Lenguajes De Programacin Es Precisamente Que Ms De Un
Programador Pueda Usar Un Conjunto Comn De Instrucciones Que Sean
Comprendidas Entre Ellos Para Realizar La Construccin Del Programa De Forma
Colaborativa.
Lenguajes Imperativos Y Funcionales
Los Lenguajes De Programacin Generalmente Se Dividen En Dos Grupos
Principales En Base Al Procesamiento De Sus Comandos:
Lenguajes Imperativos;
Lenguajes Funcionales.
Lenguaje De Programacin Imperativo
Un Lenguaje Imperativo Programa Mediante Una Serie De Comandos, Agrupados
En Bloques Y Compuestos De rdenes Condicionales Que Permiten Al Programa

Retornar A Un Bloque De Comandos Si Se Cumple La Condicin. Estos Fueron


Los Primeros Lenguajes De Programacin En Uso Y An Hoy Muchos Lenguajes
Modernos Usan Este Principio.
No Obstante, Los Lenguajes Imperativos Estructurados Carecen De Flexibilidad
Debido A La Secuencialidad De Las Instrucciones.
Lenguaje De Programacin Funcional
Un Lenguaje De Programacin Funcional(A Menudo Llamado Lenguaje
Procedimental) Es Un Lenguaje Que Crea Programas Mediante Funciones,
Devuelve Un Nuevo Estado De Resultado Y Recibe Como Entrada El Resultado
De Otras Funciones. Cuando Una Funcin Se Invoca A S Misma, Hablamos De
Recursividad.
Interpretacin Y Compilacin
Los Lenguajes De Programacin Pueden, En Lneas Generales, Dividirse En Dos
Categoras:
Lenguajes Interpretados
Lenguajes Compilados
Lenguaje Interpretado
Un Lenguaje De Programacin Es, Por Definicin, Diferente Al Lenguaje Mquina.
Por Lo Tanto, Debe Traducirse Para Que El Procesador Pueda Comprenderlo. Un
Programa Escrito En Un Lenguaje Interpretado Requiere De Un Programa Auxiliar
(El Intrprete), Que Traduce Los Comandos De Los Programas Segn Sea
Necesario.
Lenguaje Compilado
Un Programa Escrito En Un Lenguaje "Compilado" Se Traduce A Travs De Un
Programa Anexo Llamado Compilador Que, A Su Vez, Crea Un Nuevo Archivo
Independiente Que No Necesita Ningn Otro Programa Para Ejecutarse A S
Mismo. Este Archivo Se Llama Ejecutable.
Un Programa Escrito En Un Lenguaje Compilado Posee La Ventaja De No
Necesitar Un Programa Anexo Para Ser Ejecutado Una Vez Que Ha Sido
Compilado. Adems, Como Slo Es Necesaria Una Traduccin, La Ejecucin Se
Vuelve Ms Rpida. Sin Embargo, No Es Tan Flexible Como Un Programa Escrito
En Lenguaje Interpretado, Ya Que Cada Modificacin Del Archivo Fuente (El
Archivo Comprensible Para Los Seres Humanos: El Archivo A Compilar) Requiere
De La Compilacin Del Programa Para Aplicar Los Cambios.
Por Otra Parte, Un Programa Compilado Tiene La Ventaja De Garantizar La
Seguridad Del Cdigo Fuente. En Efecto, El Lenguaje Interpretado, Al Ser
Directamente Un Lenguaje Legible, Hace Que Cualquier Persona Pueda Conocer

Los Secretos De Fabricacin De Un Programa Y, De Ese Modo, Copiar Su Cdigo


O Incluso Modificarlo. Por Lo Tanto, Existe El Riesgo De Que Los Derechos De
Autor No Sean Respetados. Por Otro Lado, Ciertas Aplicaciones Aseguradas
Necesitan Confidencialidad De Cdigo Para Evitar Las Copias Ilegales
(Transacciones Bancarias, Pagos En Lnea, Comunicaciones Seguras...).
Lenguajes Intermediarios
Algunos Lenguajes Pertenecen A Ambas Categoras (Lisp, Java, Python...) Dado
Que El Programa Escrito En Estos Lenguajes Puede, En Ciertos Casos, Sufrir Una
Fase De Compilacin Intermediaria, En Un Archivo Escrito En Un Lenguaje
Ininteligible (Por Lo Tanto Diferente Al Archivo Fuente ) Y No Ejecutable
(Requerira Un Interprete). Los Applets Java, Pequeos Programas Que A Menudo
Se Cargan En Pginas Web, Son Archivos Compilados Que Slo Pueden
Ejecutarse Dentro De Un Navegador Web (Son Archivos Con La
Extensin .Class).
Tcnica
Para Escribir Programas Que Proporcionen Los Mejores Resultados, Cabe Tener
En Cuenta Una Serie De Detalles.
Correccin. Un Programa Es Correcto Si Hace Lo Que Debe Hacer Tal Y Como Se
Estableci En Las Fases Previas A Su Desarrollo. Para Determinar Si Un
Programa Hace Lo Que Debe, Es Muy Importante Especificar Claramente Qu
Debe Hacer El Programa Antes De Desarrollarlo Y, Una Vez Acabado, Compararlo
Con Lo Que Realmente Hace.
Claridad. Es Muy Importante Que El Programa Sea Lo Ms Claro Y Legible
Posible, Para Facilitar As Su Desarrollo Y Posterior Mantenimiento. Al Elaborar Un
Programa Se Debe Intentar Que Su Estructura Sea Sencilla Y Coherente, As
Como Cuidar El Estilo En La Edicin; De Esta Forma Se Ve Facilitado El Trabajo
Del Programador, Tanto En La Fase De Creacin Como En Las Fases Posteriores
De Correccin De Errores, Ampliaciones, Modificaciones, Etc. Fases Que Pueden
Ser Realizadas Incluso Por Otro Programador, Con Lo Cual La Claridad Es An
Ms Necesaria Para Que Otros Programadores Puedan Continuar El Trabajo
Fcilmente. Algunos Programadores Llegan Incluso A Utilizar Arte Ascii Para
Delimitar Secciones De Cdigo. Otros, Por Diversin O Para Impedir Un Anlisis
Cmodo A Otros Programadores, Recurren Al Uso De Cdigo Ofuscado.
Eficiencia. Se Trata De Que El Programa, Adems De Realizar Aquello Para Lo
Que Fue Creado (Es Decir, Que Sea Correcto), Lo Haga Gestionando De La Mejor
Forma Posible Los Recursos Que Utiliza. Normalmente, Al Hablar De Eficiencia
De Un Programa, Se Suele Hacer Referencia Al Tiempo Que Tarda En Realizar La
Tarea Para La Que Ha Sido Creado Y A La Cantidad De Memoria Que Necesita,
Pero Hay Otros Recursos Que Tambin Pueden Ser De Consideracin Al Obtener

La Eficiencia De Un Programa, Dependiendo De Su Naturaleza (Espacio En Disco


Que Utiliza, Trfico De Red Que Genera, Etc.).
Portabilidad. Un Programa Es Portable Cuando Tiene La Capacidad De Poder
Ejecutarse En Una Plataforma, Ya Sea Hardware O Software, Diferente A Aqulla
En La Que Se Elabor. La Portabilidad Es Una Caracterstica Muy Deseable Para
Un Programa, Ya Que Permite, Por Ejemplo, A Un Programa Que Se Ha
Desarrollado Para Sistemas Gnu/Linux Ejecutarse Tambin En La Familia De
Sistemas Operativos Windows. Esto Permite Que El Programa Pueda Llegar A
Ms Usuarios Ms Fcilmente.
Paradigmas
Los Programas Se Pueden Clasificar Por El Paradigma Del Lenguaje Que Se Use
Para Producirlos. Los Principales Paradigmas Son Imperativos Y Declarativos.
Los Programas Que Usan Un Lenguaje Imperativo Especifican Un Algoritmo, Usan
Declaraciones, Expresiones Y Sentencias.[3] Una Declaracin Asocia Un Nombre
De Variable Con Un Tipo De Dato, Por Ejemplo: Var X: Integer; . Una Expresin
Contiene Un Valor, Por Ejemplo: 2 + 2 Contiene El Valor 4. Finalmente, Una
Sentencia Debe Asignar Una Expresin A Una Variable O Usar El Valor De Una
Variable Para Alterar El Flujo De Un Programa. Por Ejemplo: X := 2 + 2; If X == 4
Then Haz_Algo();. Una Crtica Comn En Los Lenguajes Imperativos Es El Efecto
De Las Sentencias De Asignacin Sobre Una Clase De Variables Llamadas "No
Locales".[4]
Los Programas Que Usan Un Lenguaje Declarativo Especifican Las Propiedades
Que La Salida Debe Conocer Y No Especifica Cualquier Detalle De
Implementacin. Dos Amplias Categoras De Lenguajes Declarativos Son Los
Lenguajes Funcionales Y Los Lenguajes Lgicos. Los Lenguajes Funcionales
(Como Haskell) No Permiten Asignaciones De Variables No Locales, As, Se
Hacen Ms Fcil, Por Ejemplo, Programas Como Funciones Matemticas.[4] El
Principio Detrs De Los Lenguajes Lgicos (Como Prolog) Es Definir El Problema
Que Se Quiere Resolver (El Objetivo) Y Dejar Los Detalles De La Solucin A El
Sistema De Prolog.[5] El Objetivo Es Definido Dando Una Lista De Sub-Objetivos.
Cada Sub-Objetivo Tambin Se Define Dando Una Lista De Sus Sub-Objetivos,
Etctera. Si Al Tratar De Buscar Una Solucin, Una Ruta De Sub-Objetivos Falla,
Entonces Tal Sub-Objetivo Se Descarta Y Sistemticamente Se Prueba Otra Ruta.
La Forma En La Cual Es Programa Se Crea Puede Ser Por Medio De Texto O De
Forma Visual. En Un Lenguaje De Programacin Visual, Los Elementos Son
Manipulados Grficamente En Vez De Especificarse Por Medio De Texto.

Conclusin:

Este trabajo es para aprender la historia , los tipos de lenguajes , como usarlos y
saber como se fue diseando la primera computadora y que tipos de sistemas
operativos se han empleado en las computadoras y pensar que en unos aos
podra existir las computadoras de quinta generacin y llegar .
En aos pasados las computadoras fueron una gran innovacin en todos los
rasgos en la sociedad , gracias a las computadoras se fue facilitando muchos
rasgos en la economa y en facilitar el trabajo de muchas personas , aunque
empezaron siendo una muy grandes maquinas con el tiempo se hicieron tan
chicas que se pudieron llevar para todos lados .
Y en conclusin las computadoras fueron uno de los mayores avances en la
tecnologa en sus tiempos .
Referencias:
Http://Es.Scribd.Com/Doc/49157320/Breve-Resena-De-La-Computacion#Scribd
Http://Istecte.Blogspot.Mx/2012/01/El-Impacto-De-Las-Computadoras-En-La.Html
(Jonathan Israel Salguero Flores)
Http://Dcb.FiC.Unam.Mx/Users/Miguelegc/Tutoriales/Tutorialcd/Cncpt_Lgtm_Cmpt_5.Htm
Http://Www.Carlospes.Com/Minidiccionario/Compilador.Php
Http://Ing-Radjchv-Pmz-Estl.Blogspot.Mx/2009/09/14-Traductor-Y-SuEstructura.Html
Http://Logicadeprogramacionusta.Blogspot.Mx/2012/02/Un-Sistema-Es-UnConjunto-De-Se.Html (Alejandra Rojas)
Http://Www.Informaticamoderna.Com/Arq_Comp.Htm#Elem
Http://Www.Mflor.Mx/Materias/Comp/Cursoso/Sisope1.Htm
Http://Www.Desarrolloweb.Com/Articulos/2477.Php (Sara lvarez)
Http://Www.Sirsi.Com.Mx/Ito/Prograunidadi.Pd
Http://Www.Ecured.Cu/Lenguaje_De_Programaci%C3%B3n

S-ar putea să vă placă și