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Instituto SAN RAFAEL- 4 AI

Prof, Marisa. E Conde*- Especialista en Tecnología Educativa -UBA- 1

Programación
Según Polya (1957) cuando se resuelven problemas intervienen cuatro operaciones mentales.

Entender el
Problema

Revisar
Trazar un Plan

Ejecutar
el Plan

Estas operaciones se grafican como un ciclo ya que constantemente se pueden introducir mejoras
que no se pueden ver al ppio pero que al volver a revisar se pueden descubrir y luego mejorar el
programa.

1- Para Entender el Problema hay que:

• Leer el problema muchas veces


• Establecer los datos del problema
• Aclarar lo que se va a resolver (¿Cuál es la pregunta?)
• Precisar el resultado que se quiere lograr
• Determinar la incógnita del problema
• Organizar la información
• Agrupar los datos en categorías
• Trazar un plan o un diagrama

2- Para Trazar un Plan

• Entender y decidir las operaciones a fectuar


• Eliminar los datos inútiles
• Descomponer el problema en otros mas pequeños
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3- Para Ejecutar el Plan (Resolver)

• Ejecutar en detalle cada operación


• Simplificar antes de calcular
• Realizar mi dibujo o diagrama

4- Analizar la solución (Revisar)

• Dar una respuesta completa


• Hallar el mismo resultado de otra amanera
• Verificar por apreciación que la respuesta es adecuada

Que es un algoritmo?

Son los procedimientos y reglas que utilizamos para lograr una solución de un problema. Ejemplo
el Proceso digestivo. Es un conepto intuitivo de algoritmo con el que se convive pero que no lo
pensamos como tal.

La cienciaque más utiliza los algoritmos es la matemática por ejemplo para obtenr el maximo
común divisor, división, suma de números fraccionarios.etc, Independientemente de los datos
inciales con los que se opere para resolver un problema se puede aplicar cambiando los datos
inciales (variables) y obtener una solución.

Ejemplo:
Ordenar los pasos para cocinar un Huevo frito
1- Abir la heladera
2-Tomar un huevo
3- Cerrar la heladera
4- Tomar sartén
5- Tomar aceite
6- Verter aceite en sartén
7- Encender la hornalla
8- Colocar sarten sobre el fuego
9 – Calentar el aceite
10-Colocar el huevo
11-Mover el aceite sobre el huevo
12-Cocinar
13-Tomar espatula
14-Tomar plato
15-Retirar de la sarten el huevo
16-Colocar sobre el plato

Diagrama de Flujo

Es una representación gráfica de un algoritmo. (es un conjunto preescrito de instrucciones o


reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos
sucesivos que no generen dudas a quien lo ejecute)
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Inicio

Div = 2 Almacena el valor 2 en la constante DIV

Pide al usuario que exprese el valor de la BASE


BASE

Pide al usuario que exprese el valor de la ALTURA


ALTURA

AREA = BASE * ALTURA Almacena en AREA el valor de la BASE X ALTURA

Almacena en AREA el valor que ya había almacenado en


AREA = BASE /DIV estavariable dividiod por DIV

AREA Muestra en pantalla el valor de la variable AREA

Final
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REGLAS PARA CONSTRUIR LOS DIAGRA,AS DE FLUJO

Se deben tener en cuenta algunas reglas o principios básicos para su elaboración (Rojas & Ñacato, 1980):

Poner un encabezado que incluya un título que identifique la función del algoritmo; el nombre del
autor; y la fecha de elaboración;

Sólo se pueden utilizar símbolos estándar (IS 5807);

Los diagramas se deben dibujar de arriba hacía abajo y de izquierda a derecha;

La ejecución del programa siempre empieza en la parte superior del diagrama;

Los símbolos de “Inicio” y “Final” deben aparecer solo una vez;

La dirección del flujo se debe representar por medio de flechas (líneas de flujo);

Todas las líneas de flujo deben llegar a un símbolo o a otra línea;

Una línea de flujo recta nunca debe cruzar a otra.

Cuando dos líneas de flujo se crucen, una de ellas debe incluir una línea arqueada en el sitio donde
cruza a la otra (ilustración 2-5);

Se deben inicializar las variables que se utilicen o permitir la asignación de valores mediante consulta al
usuario;

Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar procurando una cierta simetría;

Cada rombo de decisión debe tener al menos dos líneas de salida (una para SI y otra para NO);

Las acciones y decisiones se deben describir utilizando el menor numero de palabras posible; sin
que resulten confusas o poco claras;

Si el Diagrama se vuelve complejo y confuso, es mejor utilizar símbolos conectores para reducir las
líneas de flujo;

Todo el Diagrama debe ser claro, ordenado y fácil de recorrer;

El Diagrama se debe probar recorriéndolo con datos iniciales simples (prueba de escritorio).

CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN

Variables
Para poder utilizar algoritmos con diferentes conjuntos de datos iniciales, se debe establecer una independencia
clara entre los datos iniciales de un problema y la estructura de su solución. Esto se logra mediante la utilización
de Variables (cantidades que se suelen denotar con letras –identificadores- y que pueden tomar cualquier valor de
un intervalo de valores posibles).

En programación, las Variables son espacios de trabajo (contenedores) reservados para guardar datos
(valores).
El valor de una Variable puede cambiar en algún paso del Algoritmo o permanecer invariable; por lo tanto, el
valor que contiene una variable es el del último dato asignado a esta
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Constantes
Las Constantes consisten en datos que, luego de ser asignados, no cambian en ninguna instrucción del
Algoritmo. Pueden contener constantes matemáticas (pi) o generadas para guardar valores fijos

Acumuladores
Estructura muy utilizada en programación (da “A :A + :B) y que consiste en almacenar en una variable (“A) el
valor de ella misma (:A) más otro valor variable (:B). Es muy útil para calcular sumatorias

Pseudocódigo

El pseudocódigo constituye un método de programación, y como tal se aplicará antes de llegar


a la codificación de un programa en un lenguaje concreto. Es un lenguaje intermedio entre el
lenguaje natural y el de programación, que toma ciertas palabras y frases del lenguaje natural,
pero que han de usarse siguiendo unas determinadas reglas.

Como todas las técnicas de programación el pseudocódigo es independiente del lenguaje en el


que se codifique con posterioridad el programa, esto es, una vez elaborado el pseudocódigo de un
programa, este podrá ser escrito en diferentes lenguajes de programación.
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ALGORITMO EXPRESADO EN PSEUDOCÓDIGO

Programa que suma dos numeros

ENTORNO
numero1, numero2, suma : numérico entero

ALGORITMO *
Escribir ‘PROGRAMA QUE SUMA DOS NÚMEROS ENTEROS’
Escribir ‘Introduzca el primer número:’
Leer numero1
Escribir ‘Introduzca el segundo número:’
Leer numero2º
suma ← numero1 + numero2
Escribir ‘La suma es igual a ‘, suma
FINPROGRAMA.

Programa que calcula la longitud de una circunferencia


ENTORNO:
radio : numérico entero
longitud : numérico real

ALGORITMO:
Escribir ‘PROGRAMA PARA CALCULAR LA LONGITUD DE UNA CIRCUNFERENCIA’
Escribir ‘Introduzca el radio de la circunferencia:’
Leer RADIO
LONGITUD ← 2 * 3.14159 * RADIO
Escribir ‘La longitud de la circunferencia es: ‘, LONGITUD
FINPROGRAMA.

Programa que halla el mayor de dos números

ENTORNO
numero1, numero2 : numérico entero
ALGORITMO
Escribir ‘PROGRAMA QUE HALLA EL MAYOR DE DOS NÚMEROS ENTEROS’
Escribir ‘Introduzca el primer número:’
Leer NUMERO1
Escribir ‘Introduzca el segundo número:’
Leer NUMERO2
Si NUMERO1 > NUMERO2
entonces
Escribir ‘El mayor es el primero, el ‘, NUMERO1
sino si NUMERO2 > NUMERO1
entonces
Escribir ‘El mayor es el segundo, el ‘, NUMERO2
sino
Escribir ‘Los dos son iguales’
Fin-si
FINPROGRAMA.

Bibliografía:
EDUCACIÓN BÁSICA Algoritmos y programación, Guía para docentes. Segunda edición. Juan
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Carlos López García, 2007/2009, Fundación Gabriel Piedrahita Uribe, Cali, Colombia. http://www.eduteka.org

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