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Buussccaarr eenn eessttee ssiittiioo

Final Fantasy III >

t ra b a jo s
cristal del aire
-Guerrero: Trabajo muy recomendable para casi todos los momentos de la aventura. Es un
personaje muy fuerte que puede usar espadas y hachas muy poderosas, adems su nivel de
trabajo sube como la espuma si eres el hasta el nal. Su habilidad mpetu permite atacar de
forma muy era en el turno, pero tambin disminuye su defensa. Una buena estrategia sera
colocarle en la retaguardia si vas a usar a menudo mpetu.

-Monje: Trabajo que destaca tambin en lo fsico. Personaje con gran energa, lo cul har que
cada vez que suba de nivel reciba ms puntos de vitalidad que otros. Es el nico trabajo, de
momento, que puede usar las garras. Su habilidad secreta Artes Marciales har que en un
momento, los fsicos (es decir, sin armas) sean mucho ms fuertes que las garras e incluso
espadas. Vengar es sencillo: contraataca los ataques fsicos de los enemigos.

-Ladrn: Este trabajo es muy veloz y gil, pero la desventaja es que no cuenta con el comando
de Defender y puede estar algo desprotegido. Aunque puede ser una ventaja, ya que por su
velocidad puedes usarle de comodn si en el grupo no hay magos curadores/ataque, ya que
podr usar objetos del inventario a una velocidad pasmosa. Puede robar objetos a sus
enemigos; cuanto mayor sea su nivel de trabajo, ms objetos raros podr robar. Se especializa
en los cuchillos, dagas y armas de lanzamiento (cuya posicin en combate no afecta).

-Mago Blanco: perfecto mago curador. Si tienes atacantes en tu grupo, te recomiendo que
lleves un mago blanco, hasta, por lo menos, el cristal del agua o sigas con l hasta que
consigas la "mejora" (el devoto). A veces puede ser incluso ms rpido que algunos atacantes
(guerrero, mago rojo).

-Mago Negro: mago de ataque. De momento en estas partes primeras de la aventura te


recomiendo dos magos, pero si no quieres puedes decantarte tambin por el mago rojo
(aunque cuenta con menos PM). El mago de ataque negro tambin puede usar arcos y echas,
aunque de menor nivel.

-Mago Rojo: mago muy verstil, por que puede usar espadas, bastones y lanzar hechizos de
magia blanca y magia negra, aunque hasta el nivel 5. Lo bueno es que como es tambin un
atacante y si te has decantado por tener atacantes en estos momentos de la aventura, te lo
recomiendo por que tambin sabe realizar curas y buenos ataques.

c r i s t a l d e l f u e go
-Ranger: El ranger, aunque se coloca en la retaguardia es un luchador de primera, gil, rpido
y aunque nadie se haya jado su incremento de puntos de vitalidad tambin son
considerables. Su especialidad son los arcos y las echas, y su especial Rfaga es bastante
bueno, ya que utiliza varios ataques encadenados contra todos los enemigos y pueden hacer
daos considerables. Pero ten en cuenta que los ataques gastan de entre una a cuatro
echas.

-Caballero (Paladn): El caballero tambin destaca por ser un gran espadachn y obtiene muy
buena defensa e incremento de los puntos de vitalidad. Sin embargo, la desventaja es que su
velocidad no es muy buena y a veces sus impactos son menores. Tambin cuenta con la
habilidad de poder usar magia blanca, pero del primer nivel (si cuenta con el hechizo Cura,
con esto no habr problema). Su habilidad Proteger es ms buena que Defender, ya que se
protege de los hechizos/ataques mgicos tambin.Su habilidad secreta Cubrir es automtica
y consiste en que si un personaje est dbil (xx/xxx cifras en amarillo de los PV), ir a cubrirlo
de los ataques fsicos siempre y cuando no conlleve a acabar con su vida. Una buena
estrategia es equiparle con dos escudos y usar en cada turno proteger (estando en la
retaguardia), asi podr cubrir a todos sus compaeros si el jefe/enemigo les tiene contra las
cuerdas (y usa solo golpes fsicos, claro...).

-Erudito: El erudito es un mago bastante apetecible, en especial para un jefe que viene a
continuacin. Aunque aprenda solo hechizos de magia blanca y magia negra de los tres
primeros niveles, eso es lo de menos. Sus comandos especiales son Estudiar, que rebela
informacin del objetivo a modo del hechizo Libra y sin gastar PM y adems tambin hace
efecto de Bloqueo (puede anular coraza, prisa...). Luego, su oculto Seor de los Objetos
duplica los objetos que use en combate. Por ejemplo, si usas una ultrapocin sobre un
personaje en vez de recuperar 500 PV recupera el doble, 1.000, lo mismo sucede con los
enemigos: el dao se duplica mucho ms si es dbil frente al elemento!

-Geomante: Los geomantes son un tipo de trabajo bastante especial que utilizan una especie
de ataques mgicos mediante su habilidad terreno que no consume PM y adems no cuentan
con ningn elemento, aunque lo parezca. Segn como sea tu nivel de trabajo, la potencia ser
cada vez mejor y no importar a que enemigo te enfrentes. Los geomantes son dbiles, asi
que van a la retaguardia y como arma usan campanas. No te dejes engaar: causan estados
alterados negativos con mayor facilidad (parlisis, por ejemplo). Adems, los "ataques
mgicos" son al azar y depende del entorno. El mayor de todos es -Fulgor Espectral-, que si lo
invocas (ms probabilidades en Eureka) tus enemigos pedecern.

c r i st a l d e l ag u a
-Dragontino: Los dragontinos son los nicos guerreros capaces de llevar lanzas (a parte del
caballero cebolla) y suelen ser muy peligrosos. Su habilidad Saltar les permite dar un
tremendo salto al aire y asestar un golpe letal a su enemigo en el siguiente turno, pero los que
se han quedado abajo correran ms riesgos de ser alcanzados por sus enemigos. Son letales
contra criaturas voladoras. Por cierto, con un nivel de trabajo inferior al 60 no ser muy ecaz
contra otros enemigos que no sean los voladores.

-Vikingo: el bruto del vikingo puede ser un gran alivio, en especial si le pones junto al paladn.
Maneja mazas (la mayora con elemento rayo, ideal para criaturas marinas) y enormes hachas,
pero su velocidad es bastante escaseante. Eso s, no compares su fuerza con ninguna otra.
Provocar es un tanto peculiar: atrae a un enemigo a que ataque al personaje (golpes fsicos) y
adems le reduce la defensa a dicho enemigo si acierta.

-Caballero Oscuro: hasta el cristal de la tierra, el caballero oscuro ser el nico en empuar
espadas oscuras, aunque quedar un buen tramo hasta que las puedas adquirir. Los niveles
de defensa y energa son especialmente buenos. Adems, si le has elegido te recomiendo
equiparle siempre que puedas el sable sanguis, debido a su comando Sacricio: sacrica unos
cuantos PV para daar a todos los enemigos. Incluso con 1 PV, no se quedar debilitado, pero
ten en cuenta que causar menos dao (cuanto ms PV tenga, ms dao causar esta
habilidad).

-Conjurador: el conjurador ser el primer invocador que tengas, pero hasta llegar a Replito no
podrs hacerte con los primeros. Tendr una cantidad moderada de PM y al invocar a una
criatura sus efectos saldrn al azar (consulta en otro tema invocaciones y hechizos de nal
fantasy III).

-Bardo: el bardo es un cantante que depende del arpa que toque, podr cantar una meloda
distinta. Muchas son de utilidad, por ejemplo Rquiem (con el arpa de Lamia) o Oda (arpa de
Madhura). Si no cuentas con arpas los bardos tambin pueden usar cuchillos. Lo bueno es
que actuan al comienzo de cada turno, y esto suele ser muy ecaz si te ests enfrentado a los
jefes (por ejemplo para subir la defensa, el ataque o para hacer que recuperen PV el grupo).

c r i st a l d e l a t i e r ra
-Karateka: los karatekas con una mejora de los monjes, y sus puntos de vitalidad son los
mejores. Te recomiendo que a partir del nivel 60-70 te cambies los trabajos al de karateka
para cuando llegues al nivel 99 tengas el mximo de PV (9999). Energa permite recargarse y
en el siguiente turno se hace ms fuerte sus ataques. Pero en el tercer intento se hace un
kamikaze, asi que usalo dos veces seguidas y luego ataca. El kamikaze de todas formas afecta
a un enemigo al azar, pero no te recomiendo probarlo por que le gasta mucha vida a tu
karateka.

-Devoto: mejora de los magos blancos que cuentan con muchos PM para todos los niveles y
ya puede lanzar hechizos de nivel 8 (los indispensables).

-Archimago: mejora de los magos negros que cuentan con muchos PM para todos los niveles
y ya puede lanzar hechizo de nivel 8 (los ms poderosos, sobre todo Fulgor y Meteo).

-Invocador: conjurador pero de nivel superior. Puede invocar a las criaturas y utilizar sus
poderes ms altos, llamados "invocaciones altas o de plata". Estos ataques son realmente
debastadores contra todo tipo de enemigos, ms aun con los que tienen debilidades. Cuenta
con buenos PM.

-Sabio: mezcla de los archimagos, devotos y conjuradores. Su velocidad es penosa y sus PM


sufren, pero es el mago ms verstil despus de todo. En tu mano est que hechizos ponerle.
Eso s: lzaro +, fulgor y meteo no pueden faltar en el nivel 8.

-Ninja: es como una mejora del caballero oscuro. Solo puede empuar espadas oscuras, pero
su velocidad y potencia es realmente buena. Eso s, en la defensa sufre un poco. Puede arrojar
armas con mucha potencia y fuerza creando daos considerables, para ello tambin tenemos
los shurikens (recomendable que los pocos que tendrs los reserves para el jefe nal y el
secreto), aunque son muy caros de comprar.

opcional
-caballero cebolla: el mejor trabajo del mundo, capas de usar todas las armas y
armaduras del juego, hasta llegar al nv.99 de trabajo es por as decirlo es de las
peores estadsticas mas bajas, pero al nv.99 supera cualquier otro.

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