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Resumen:

Evolucin de la computadora grafica


En los aos 1930 y 1940 se da el uso importante a las computadoras digitales para los
investigadores, ya que la motivacin principal era la poder acelerar el clculo requerido
para el campo de la energa balstica y atmica, donde en este hecho la persona que
imagin ms all de dar este uso fue VANNEVAR BUSH en 1945, viendo la
computadora como una herramienta donde podra trasformar el pensamiento y toda la
actividad creativa del hombre, siendo este el creador de un dispositivo llamado
MEMEX, el cual consiste en ser un dispositivo con aspecto de escritorio, botones y
manillas, donde el hombre podra en el, guardar libros, registros y comunicaciones para
as poder ser consultados de una manera rpida y fcil.
MEMEX fue la primera versin de computador personal, donde VANNEVAR BUSH no
solo lo invento con el objetivo de poder realizar almacenamientos y consultas, tambin
tuvo participacin en la naturaleza multimedia del uso del computador a futuro.
Tambin existieron personas que vieron el potencial del computador como un facilitador
de aspectos humanos como la creatividad y la resolucin de problemas, entre ellos
est J.C.R. LICKLIDER (1960), quien imagin una unin entre las capacidades del
hombre y la mquina.
En los aos 50, ya la computadora poda manipular imgenes, grficos, dibujos, texto y
nmeros.
IVAN SUTHERLAND, en su trabajo pionero en el MIT Lincoln Laboratory llamado el
sistema 'Sketchpad', cuyo sistema permite realizar formas simples en la pantalla de un
computador por medio de un lpiz ptico, salvarlas y volverlas a cargar mas tarde.
Un estudiante de la clase de Sutherland en la universidad de Utah, EDWIN CATMULL,
proporciona la animacin por computadora como una visin natural de la animacin
tradicional, donde crea una animacin consistente en su mano la cual abra y cerraba,
haciendo esto que la universidad de UTAH surgiera un gran avance tecnolgico en el
campo JOHN WARNOCK fue uno de los pioneros digitales y fund una de las
empresas ms importantes que cambi el curso de la historia en diseo digital es el
fundador de Adobe,
Teoras y planteamientos
En el ao 1970 cadenas como la CBS empezaron a usar productos desarrollados para
animar en la computadora, tambin la empresa CIC (Computer Image Corporation)
desarrolla combinaciones de software y hardware donde aceleran los procesos de la
animacin tradicional.

En el ao 1971 nace el microprocesador la cual utiliza circuitos integrados, surge la


compaa ATARI, y con ella creada el primero juego llamado MAQUINA (arcade) Pong.
Evans y Sutherland.
CAPTULO 2 fundamentos de computacin grafica
Este tema trata sobre la importancia de los formatos ms utilizados de una imagen
tales como el BMP (Bitmap), GIF (Graphic Interchange Format) y JPEG (Joint Picture
Expert Group) y en cuanto ms colores y ntida sea una imagen es difcil de presentar y
manipular en la pantalla de un computador.
En este captulo se trata temas sobre los mapas de bits, pixeles de una imagen y el
efecto del color, donde a travs de la historia ha tenido muchos estudios con el fin de
resolver que la luz tiene color y que todos los colores unidos conforman la luz.
Estudios ms tarde comprueban que no es necesario la mescla de todos los espectros
de la luz para poder obtener el color blanco, basta con mezclar el color verde, rojo y
azul y con ellos se obtiene el color blanco y al mismo tiempo en base a ellos se obtiene
todos los colores de la longitud del espectro visible, considerado como los colores
primarios.
Capitulo 3 El hardware y el software para computacin grfica
en este captulo de la unidad uno, se trata temas sobre las ventajas y desventajas que
tiene un dispositivo vector y un dispositivo raster, donde los vectores son muy bien
utilizados para la realizacin de planos, dibujos tcnicos entre otros, ya que al ser
escaldas o ampliadas a cualquier tamao estas no pierden su calidad.
En cuento al dispositivo RASTER, (mapa de bits-bitmap) donde en esta consiste en
reemplazar o sustituir un conjunto infinito de puntos de la imagen original por un
conjunto finito de puntos, pixeles, tomados a intervalos regulares.
Tambin se trata temas con el estilo de impresin, ya sea laser, plotter entro otros y
todo lo referente a las tarjetas grficas, sus principales componentes, modo de
funcionamiento y objetivo de su funcin.

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