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1.

1 Tecnologa educativa
Existen diversas maneras de clasificar las tecnologas; sin embargo, la
clasificacin de medios debe ser multidimensional, por lo tanto, todos los factores
tienen que ser considerados durante la seleccin de stos.
Dar una clasificacin a un maestro puede ser intil en la medida en que l puede
estar potencialmente en desacuerdo.
El canal sensorial utilizado por una tecnologa se ha considerado tradicionalmente
como un argumento (casi) suficiente de seleccin.
Para realizar un anlisis til hay que tener en cuenta las caractersticas intrnsecas
a los medios en relacin con las posibilidades que rinda la tecnologa que utilizan;
as, debemos considerar los siguientes factores:
1. Sentidos y nmero de participantes en la comunicacin.
2. Vida o duracin del mensaje.
3. Flexibilidad en el tiempo.
4. Control por el estudiante.
5. Comunicacin maestro-estudiante.
6. Representaciones de conceptos abstractos y hechos concretos.
7. Organizacin y costos.
Enumeremos ahora brevemente los mtodos de instruccin:
1. La ctedra: la ctedra tradicional no es interactiva.
2. La ctedra con retroalimentacin: una manera de mejorar la ctedra es con
la tcnica de ctedra con retroalimentacin.
3. La discusin: el maestro debe comenzar por disear la discusin para luego
presentar el tema, asunto o problema y finalmente guiar al grupo.
Continuemos ahora con las tecnologas educativas:
1. Los medios impresos: los libros.
2. Los visuales fijos: pizarrn y gis, pintarrn, cartulinas y rotafolios,
diapositivas y fotos, filminas o acetatos.

3. Audiovisuales: teleconferencias, audioconferencias, videoconferencias, la


radio y la televisin, los medios grabados (discos, cassettes, CD, DVD).
4. Materiales educativos multimedia: ocupan mltiples canales de
comunicacin y posibilitan la interactividad. Por este medio podemos utilizar
diferentes instrumentos como: texto, imagen fija, imagen animada, audio,
video, hipertexto e hipermedia y las bases de datos (CD-ROM, DVD-ROM).
1.2 Deteccin de Necesidades de Aprendizaje
En la etapa de anlisis se recopila informacin clara y detallada de todos los
elementos que entran en juego al desarrollar un sistema de enseanzaaprendizaje, permitiendo un diseo ajustado a las necesidades y a las condiciones
reales de dicho sistema (ya sea un curso, un material educativo impreso, una
presentacin electrnica o un material multimedia). El producto de esta etapa debe
ser un documento escrito, en el cual se especifiquen las caractersticas del
sistema a desarrollar.
Se deben conocer cules son las necesidades de los posibles usuarios del
sistema de enseanza-aprendizaje, analizar las causas del problema y las
posibles soluciones para determinar si es justificable desarrollarlo. De este anlisis
se obtendr una lista priorizada de los problemas por resolver y las caractersticas
del sistema deseado.
Anlisis del pblico: para que la solucin se ajuste bien a la poblacin a la que
va dirigida, debe conocer los aspectos esenciales que la caracterizan, por ejemplo,
rango de edades, escolaridad, conocimientos previos en el tema, necesidades
especiales fsicas y/o cognitivas, aunado a todo lo que pueda brindar un mayor
conocimiento de los posibles usuarios.
Anlisis del ambiente: es importante tener en cuenta el ambiente en que se va a
trabajar el material; si es dentro de una institucin y dentro de un currculo, o como
una actividad extracurricular; si es para uso individual y autnomo por parte del
estudiante, ya que esto determinar muchas caractersticas del sistema.
Anlisis del contenido: una vez conocido el tema, se realizar una revisin
bibliogrfica y documental del mismo, con el fin de obtener las posibles fuentes
directas de la informacin y todo el material de apoyo; del mismo modo, nos
servir para delimitar el contenido a trabajar.
Anlisis del sistema: si es un material computarizado es importante considerar el
sistema en el que ser visto y determinar qu opciones se brindarn al usuario
para lograr una mayor cobertura.
Preestudio de la estrategia de difusin-fuentes de recursos: para garantizar
que el desarrollo llegue a buen trmino, que la calidad del material sea buena y

que pueda tener una utilizacin adecuada y efectiva, es necesario saber de


antemano de dnde van a salir los recursos (econmicos, fsicos, humanos) para
desarrollar el material y cmo se va a distribuir el sistema a los posibles usuarios,
tanto el de aspecto fsico (medios magnticos, redes, Internet, etctera) como el
logstico (polticas institucionales, acceso a la poblacin, entre otros).
Para ello se pueden considerar varios tipos de necesidades educativas (Galvis,
1995):

Necesidad normativa.

Necesidad sentida.

Necesidad expresada o demanda.

Necesidad comparativa.

Necesidad futura o anticipada.

Galvis plantea, tambin, una metodologa para determinar necesidades educativas


que se puedan apoyar con tecnologas.
Necesidad normativa: se toma como "ideal" una norma o patrn existente, se
determina en qu medida la poblacin, objeto del sistema educativo, alcanza dicho
estndar y se establece la diferencia con el patrn; por ejemplo, el desempeo de
los estudiantes es inferior al promedio nacional.
Necesidad sentida: es sinnimo de un deseo de saber algo; por lo tanto, debe
saberse qu quiere aprender la gente, para qu y por qu; esto surge al
interactuar con usuarios potenciales o con quienes conocen las necesidades de
stos.
Necesidad expresada o demanda: sta es similar a la idea econmica de que si
la gente necesita algo, lo solicitar. Esto sucede cuando la gente solicita o se
inscribe en un curso o seminario; estos datos suelen ser conocidos por los
administradores de programas acadmicos.
Necesidad comparativa: se da cuando sirve de "ideal" otra poblacin objeto,
similar a la que es de inters, cuyos niveles de logro son ms altos o trabaja en
reas novedosas; por ejemplo, una institucin lder en un rea marca la pauta y
otras la toman como referencia.
Necesidad futura o anticipada: resulta de prever las necesidades que se
demandarn en el futuro, con base en el seguimiento de los planes de desarrollo
relacionados, as como en los avances cientficos y tecnolgicos. En buena

medida, sirve para revisar y ajustar los estados "ideales" de tipo normativo con
base en la proyeccin del entorno social, cientfico y tecnolgico.
En la fase de anlisis se detectan los problemas y/o necesidades instruccionales
del sistema sobre el que trabajars. Una vez que ests trabajando en un material,
en una unidad de aprendizaje o en un curso, tienes ya detectados en un primer
vistazo las necesidades y problemas ms sobresalientes de la poblacin hacia la
que dirigirs tus esfuerzos para solventar sus necesidades educativas.
1.3 Diseo Industrial
El cmo se desarrolle la instruccin y el tipo de interaccin que tenga lugar, as
cmo el momento en el cual ha de interactuar el alumno, son dimensiones del
desarrollo de materiales educativos multimedia que has de definir en el proceso de
toma de decisiones.
Entre las tareas que el gestor en educacin y capacitacin ha de realizar,
destacan:

Ha de planificar, ha de desarrollar una intervencin diferenciada y ha de


hacer un anlisis posterior de la experiencia.

Su papel y sus intervenciones son fundamentales para asegurar que el


grupo funcione, para conseguir aprendizaje y para garantizar el nivel de
satisfaccin personal de todos los miembros.

Interviene en la formacin de los grupos, puesto que no han de ser los


alumnos los que elijan cmo agruparse, evitndose as que pueda haber a
priori grupos buenos y grupos malos.

Es competencia del profesor la observacin de comportamientos en el


desarrollo de las tareas grupales, la resolucin de problemas que surjan en
el proceso de colaboracin y la evaluacin de los logros.

Adems de la colaboracin entre alumnos, puede desarrollarse el mtodo de


trabajo colaborativo como herramienta de trabajo entre profesores, bien para la
formacin (inicial o permanente) del profesorado, o bien como mtodo de trabajo
para la gestin, planificacin y organizacin de los centros.
La elaboracin de tareas
Parte importante es la elaboracin de las tareas, en ello podemos separar tres
fases:

1. Introduccin: se ha de presentar la tarea y orientar a los alumnos sobre


cmo han de realizar la actividad, adems de trabajar los aspectos
motivacionales.
2. Actividad grupal: los alumnos se agrupan y el profesor ejerce el rol de tutor
procurando hacerlo de modo no directivo.
3. Procesamiento: los alumnos, con ayuda del profesor, han de comprender
qu han hecho (social y acadmicamente), reflexionar sobre su actividad en
el grupo, alegrarse de los xitos, intentar entender los problemas surgidos y
pensar en actuaciones para sucesivas tareas similares en el futuro.
Para analizar los roles del profesor y el alumno en el aprendizaje colaborativo, es
conveniente que dividamos ste en tres fases:
Alumnos

Profesores

1
Preparacin
Fase
Han de haber desarrollado sus habilidades
Organizacin
del
de comunicacin y de interaccin social.
ambiente de aprendizaje.
Definicin de objetivos,
diseo
de
tareas
y
definicin de los grupos.
2
Desarrollo de la tarea
Fase
2.1.

Discusin sobre cmo realizar tarea, cmo Presentacin de la tarea.


relacionarla con otras experiencias y qu
implicaciones asumen.
Orientacin y motivacin
del alumno.

2.2.

Agrupamiento. Rol de tutor (de forma no


directiva).

Asumen
sus
responsabilidades.
Resolucin de problemas
Roles complementarios e interaccin y orientacin.
positiva.

3
Procesamiento / Evaluacin
Fase
Reflexionan y comprenden qu han hecho. Organiza actividades de
Han de entender los problemas y pensar en evaluacin.
posibles actuaciones futuras.
Obtiene conclusiones.

La computadora puede ser utilizada en la instruccin a la hora de realizar la tarea,


la clave est en el software, el programa a utilizar, que ha de ser un programa
centrado en el aprendiz.
El diseo de objetivos de aprendizaje
Definir los objetivos de aprendizaje es fundamental en toda planeacin didctica.
Aunque todas las corrientes tericas sobre la didctica coinciden en la importancia
de los objetivos de aprendizaje, no todas los conciben de la misma manera.
Nuestra propuesta se orienta a definir como objetivos de aprendizaje aquellas
lneas generales que van a orientar el trabajo del docente.
En este sentido, es ms importante la respuesta a la pregunta qu quiero que
aprendan mis alumnos?, que la forma en que estn redactados los objetivos.
Pasemos ahora a explicar los diferentes tipos de objetivos de aprendizaje que un
profesor se puede plantear al hacer su planeacin. Podemos as hablar de
objetivos de tipo informativo y de tipo formativo.
1. Los objetivos de tipo informativo se refieren a la informacin con que el
alumno entra en contacto con nuestro curso, y definen o describen el nivel o
grado de apropiacin que debe conseguir en relacin con ellos. Podemos
establecer aqu tres niveles de objetivos de aprendizaje: conocer,
comprender y manejar los contenidos:
a. El primer nivel del aprendizaje informativo se refiere al conocimiento
de cosas, hechos, contenidos, ideas, etctera, que existen o
existieron, sin llegar a una mayor profundizacin o comprensin de
los mismos. El aprendizaje de tipo memorstico se ubica dentro de
este nivel.
b. El segundo nivel del aprendizaje informativo se refiere a la
comprensin a fondo de los contenidos o ideas que se estn viendo
en el curso.
c. El tercer nivel de aprendizaje informativo se refiere al manejo de
contenidos o a su aplicacin en situaciones tanto tericas como
prcticas.
2. Los objetivos de tipo formativo requieren ms tiempo para alcanzarse
cabalmente, as como del esfuerzo conjunto de toda la planta docente (o
por lo menos de la mayora). Esto quiere decir que un profesor aislado no
podr propiciar este tipo de aprendizaje en sus alumnos si est nadando
contra la corriente, o si est trabajando l solo. Los objetivos formativos
pueden ser de formacin intelectual, humana, social o profesional.

Diseo de actividades de aprendizaje


En la didctica tradicional, la mejor manera de calificar la adquisicin de
conocimientos transmitidos a travs de la exposicin era (y lo sigue siendo) el
examen tradicional; sin embargo, cuando ste se utiliza como nico organismo
para evaluar y calificar puede resultar una medida poco objetiva, ya que la
calificacin adjudicada puede llegar a depender de circunstancias externas y
ajenas al aprendizaje. En cambio, cuando el profesor utiliza otras actividades o
tcnicas de enseanza-aprendizaje, as como otros mecanismos para la
evaluacin y la calificacin, propicia que sus alumnos desarrollen otro tipo de
habilidades y que adquieran otro tipo de aprendizajes.

2.1 Caractersticas Generales


Los materiales educativos multimedia siempre deben facilitar el logro de sus
objetivos; por lo tanto, deben ser eficaces y eficientes. Esto se debe, considerando
de antemano la correcta aplicacin de los profesores y estudiantes, a sus
caractersticas que deben atender diversos aspectos pedaggicos, funcionales y
tcnicos, como se muestra a continuacin:
1. Facilidad de uso. Es necesario que sean agradables, fciles de usar y
autoexplicativos, de manera que se utilicen inmediatamente sin tener que
realizar una exhaustiva lectura de los manuales, ni grandes y complejos
cursos de capacitacin y mucho menos largas tareas previas de
configuracin.
2. Versatilidad. Que sean fcilmente integrables a otros medios didcticos en
diferentes contextos formativos, adaptndose a diversos:

Entornos (aulas con mltiples equipos de cmputo, con un nico


equipo de cmputo, o en el hogar).

Estrategias didcticas (ya


cooperativo o competitivo).

Usuarios (con diferentes circunstancias culturales y necesidades


educativas).

sea

trabajo

individual,

grupal,

Para lograr esta versatilidad conviene que:

sean programables
o
reprogramables, que
permitan
la
modificacin: grados de dificultad en contenidos como en actividades
y tareas, tiempos de ejecucin, nmero de usuarios, idioma,
etctera;

sean abiertos, que permitan la modificacin de los contenidos que


integran el material;

incluyan un sistema de evaluacin y seguimiento (control) con


informes de las tareas y actividades realizadas por los estudiantes:
temas, nivel de dificultad, tiempo invertido, errores;

permitan continuar los trabajos iniciados con anterioridad;

promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios,


Internet) y la realizacin de actividades complementarias
(individuales y en grupos de trabajo).

3. Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un material educativo


multimedia depende en gran medida de su entorno comunicativo. Algunos
de los aspectos que, en este sentido, deben cuidarse ms son los
siguientes:

Diseo claro y atractivo, sin exceso de texto y que resalte a simple


vista los contenidos deseados.

Calidad tcnica y esttica, en lo que nos referimos a:

Ttulos, mens, ventanas, iconos, botones, espacios de textoimagen, formularios, barras de navegacin, barras de estado,
elementos con hipertexto, fondos, etctera.

Elementos multimedia: grficos, fotografas, animaciones,


videos, voz, msica, etctera.

Estilo y lenguaje, tipografa, color, composicin, prosa


didctica, etctera.

Correcta integracin de medios, al servicio de nuestro objetivo de


aprendizaje, sin sobrecargar la pantalla, bien distribuidas, con
armona.

4. La calidad de los contenidos. Hay que tener en cuenta las siguientes


cuestiones:

La informacin que se presenta es correcta y actual, bien


estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos y
opiniones.

Correcta redaccin y ortografa.

No hay discriminaciones. Los contenidos y mensajes no son


negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razn de
sexo, clase social, raza, religin y creencias.

La presentacin y la documentacin.

5. Navegacin e interaccin. Los sistemas de navegacin y la forma de


relacionarse con los usuarios, determinar en gran medida su facilidad de
uso y amigabilidad. Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos:

Mapa de navegacin. Buena estructuracin de nuestro material, de


tal manera que permita acceder a los contenidos, actividades,
niveles y prestaciones en general.

Sistema de navegacin. Entorno transparente que permite que el


usuario tenga el control. Eficaz, pero sin llamar la atencin sobre s
mismo. Puede ser: lineal, paralelo, ramificado, etctera.

La velocidad. Entre el usuario y el material (animaciones, acceso a


datos) es la adecuada.

El anlisis de respuestas. Que sea avanzado y, por ejemplo, ignore


diferencias no significativas (espacios superfluos) entre lo tecleado
por el usuario y las respuestas esperadas.

Ejecucin del material educativo multimedia. La ejecucin es


fiable, no tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de
los dispositivos perifricos del equipo de cmputo necesarios.

6. Originalidad y uso de tecnologa avanzada. Bien diferenciados de otros


materiales didcticos, y que utilicen las crecientes potencialidades del
equipo de cmputo donde fue creado y de las tecnologas multimedia e
hipertexto en general, yuxtaponiendo dos o ms sistemas simblicos, de
manera que el equipo donde sea utilizado resulte intrnsecamente
potenciador del proceso de aprendizaje, favorezca la asociacin de ideas y
la creatividad, permita la prctica de nuevas tcnicas, la reduccin del
tiempo y del esfuerzo necesarios para aprender, y facilite aprendizajes ms
completos y significativos.
La inversin financiera, intelectual y metodolgica que supone elaborar un
material educativo multimedia slo se justifica si el equipo de cmputo
donde desarrollemos nuestro material educativo multimedia mejora lo que
ya existe.
7. Capacidad de motivacin. El contenido debe ser potencialmente
significativo para el estudiante y promover la voluntad de aprender
significativamente.
As, para motivar al estudiante en este sentido, las actividades de
aprendizaje deben despertar y mantener la curiosidad y el inters de los
usuarios hacia la temtica de su contenido, sin provocar ansiedad y
evitando que los elementos ldicos interfieran negativamente en los
aprendizajes. Tambin conviene que atraigan a los profesores y les animen
a utilizarlos.
8. Adecuacin a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Los buenos
materiales educativos multimedia tienen en cuenta las caractersticas

iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos (es decir, el repertorio de
entrada: desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades) y los
progresos que vayan realizando. Esto se manifestar en los siguientes tres
elementos:

Contenidos: extensin, estructura y profundidad, vocabulario,


estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y grficos. Los
contenidos deben ser significativos para los estudiantes y estar
relacionados con situaciones y problemas de su inters.

Actividades:
tipo
de
interaccin,
duracin,
elementos
motivacionales, mensajes de correccin de errores y de ayuda,
niveles de dificultad, itinerarios, progresin y profundidad de los
contenidos segn los aprendizajes realizados.

Entorno de comunicacin: pantallas, sistema de navegacin, mapa


de navegacin.

9. Potencialidad de los recursos didcticos. Los buenos materiales


educativos multimedia utilizan potentes recursos didcticos para facilitar los
aprendizajes de sus usuarios; entre estos recursos se pueden destacar:

Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas


de utilizacin y de acercamiento al conocimiento.

Utilizar organizadores avanzados al introducir los temas, sntesis,


resmenes y esquemas.

Emplear diversos cdigos comunicativos: usar cdigos verbales (su


construccin es convencional y requieren un gran esfuerzo de
abstraccin) y cdigos icnicos (que muestran representaciones ms
intuitivas y cercanas a la realidad).

Incluir preguntas para orientar la relacin de los nuevos


conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes.

Tutorizacin de las acciones de los estudiantes, orientando su


actividad, prestando ayuda cuando lo necesitan y suministrando
refuerzos.

10. Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades deben


potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autnomo de los
usuarios, proporcionando herramientas cognitivas para que los estudiantes
hagan el mximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las
tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los
temas y puedan autocontrolar su trabajo.

En este sentido, facilitarn el aprendizaje a partir de los errores (empleo de


estrategias de ensayo-error) tutorizando las acciones de los estudiantes,
explicando (y no slo mostrando) los errores que van cometiendo (o los
resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y
refuerzos.
Adems, estimularn el desarrollo de habilidades metacognitivas y
estrategias de aprendizaje en los usuarios, que les permitirn planificar,
regular y evaluar su propia actividad de aprendizaje, provocando la reflexin
sobre su conocimiento y sobre los mtodos que utilizan al pensar.
11. Enfoque pedaggico actual. El aprendizaje es un proceso activo en el que
el sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los
contenidos informativos que recibe. Segn repita, reproduzca o relacione
los conocimientos, realizar un aprendizaje repetitivo, reproductivo o
significativo.
Conviene que las actividades estn en consonancia con las tendencias
pedaggicas actuales, para que su uso en las aulas, y dems entornos
educativos, provoque un cambio metodolgico en este sentido; por lo tanto,
evitarn la simple memorizacin y presentarn entornos heursticos
centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teoras
constructivistas y los principios del aprendizaje significativo, donde adems
de comprender los contenidos puedan investigar y buscar nuevas
relaciones. As, el estudiante se sentir constructor de sus aprendizajes
mediante la interaccin con el entorno que le proporciona el material
educativo y a travs de la reorganizacin de sus esquemas de
conocimiento.
12. La documentacin. Aunque nuestro material sea fcil de utilizar, conviene
que tenga una informacin detallada de sus caractersticas, forma de uso y
posibilidades didcticas. Podemos distinguir tres partes:

Ficha resumen, con las caractersticas bsicas del material


educativo multimedia.

El manual del usuario. Presenta el material y explica sus objetivos,


contenidos, destinatarios, modelo de aprendizaje que propone, as
como sus opciones y funcionalidades. Tambin sugiere la realizacin
de diversas actividades complementarias y el uso de otros
materiales.

La gua didctica. Con sugerencias y ejemplos de utilizacin que


propone estrategias de uso e indicaciones para su integracin
curricular.

13. Esfuerzo cognitivo. Las actividades de los programas deben facilitar


aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una
continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los
aprendizajes que se pretenden.
As desarrollarn las capacidades y las estructuras mentales de los
estudiantes y sus formas de representacin del conocimiento (categoras,
secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales) mediante el
ejercicio de actividades cognitivas del tipo: control psicomotriz, memorizar,
comprender, comparar, relacionar, calcular, analizar, sintetizar,
razonamiento (deductivo, inductivo, crtico), pensamiento divergente,
imaginar, resolver problemas, expresin (verbal, escrita, grfica), crear,
experimentar, explorar, reflexin metacognitiva (reflexin sobre su
conocimiento y los mtodos que utilizan al pensar y aprender).
2.2 Los materiales educativos multimedia
Partiendo de la revisin de las caractersticas generales de un material educativo
multimedia, seleccionado en el mdulo anterior el problema educativo sobre el
cual quieres intervenir y determinando los destinatarios a quienes va dirigido y las
caractersticas y circunstancias donde ser utilizado nuestro material, podemos
utilizar diversos medios de manera combinada, integrada y complementaria para
reforzar y proporcionar mayor significado al aprendizaje. La incorporacin de estos
medios se realizar tomando en cuenta aspectos educativos como tecnolgicos.
Por un lado, en la seleccin de los medios posibles a utilizar determinaremos
criterios pedaggicos con el fin de que su incorporacin sea de utilidad para el
aprendizaje y coherente con el modelo educativo y diseo de instruccin que
definiremos.
Por otra parte, debemos considerar opciones tecnolgicas, en el sentido de cuidar
aspectos que afectarn los tiempos de ejecucin del material, el espacio de
memoria y recursos que utilizar o la calidad, dependiendo del equipo de cada
usuario.
Aunque estos elementos estarn integrados en el material educativo multimedia,
conviene describirlos por separado y hacer referencia a algunas de sus
caractersticas y aplicaciones concretas.
Texto
Este elemento es fundamental, ya que a travs de l el sujeto se informa,
comprende, razona, asocia ideas e intenta aplicarlas. Adems, es til porque
permite clarificar, completar y concretar la informacin que aporten otros
elementos incluidos; no obstante, conviene no abusar de l y debemos controlar
adecuadamente su tratamiento grfico y lingstico para que sea eficaz. Un
ejemplo de editor de texto es el block de notas (notepad) de Microsoft Windows.
Hipertexto

Su incorporacin es importante dado que habr distintos estilos de aprendizaje y


posibilita diferentes itinerarios de formacin que permiten adaptar nuestro material
educativo multimedia a dicha diversidad. A esto debemos aadir que el usuario
podr elegir cmo y por dnde navegar en funcin de las asociaciones de
informacin que establezca en cada momento, lo que facilita su implicacin en las
tareas y hace que el aprendizaje sea ms significativo para cada sujeto.
Puesto que los usuarios deben tener siempre presentes los objetivos de
aprendizaje, no debemos incluir demasiados vnculos que puedan provocar la
prdida de atencin sobre los mismos. A ello debemos aadir que la informacin
debe estar bien estructurada para que el usuario no llegue a perderse; puede
organizarse siguiendo un criterio lgico de contenidos y tambin atendiendo a su
dificultad. Los programas actuales de suites de oficina y de creacin de pginas
web nos permiten la incorporacin de hipertextos, entre ellos tenemos Word, de la
suite de office de Microsoft, y Dreamweaver de Adobe.
Imagen esttica
En este rubro incluimos dibujos, fotografas y grficos. Su utilizacin permite
adaptar adecuadamente el material a la diversidad de los estudiantes y estimula el
aprendizaje, dado que facilita los procesos de memorizacin, comprensin,
anlisis, sntesis y posterior aplicacin de los contenidos.
Es recomendable el uso de ilustraciones sencillas para evitar confusiones en la
informacin; es importante que estas ilustraciones vayan acompaadas con texto
para facilitar la comprensin del contenido informativo al estudiante y evitar
ambigedades. Pain de Microsoft Windows o Photoshop de Adobe son ejemplos
de programas de editores de imgenes.
Imagen animada
La incorporacin de imgenes animadas nos permite aumentar la calidad del
material aadiendo dinamismo, adems de un efecto motivador y de acercamiento
a la realidad. De igual manera, se recomienda acompaarlas de texto y sonido con
el objeto de completar la informacin y facilitar el aprendizaje. Utilizando Paint de
Windows y CyD Gif Studio Pro podemos crear imgenes animadas.
Audio
La incorporacin de audio, tanto en la locucin del texto como la msica, llama la
atencin del estudiante, manteniendo y fomentando su motivacin. Esto permite
crear una relacin ms cercana entre el material, el sujeto y un ambiente
psicolgicamente ms acogedor, lo que facilita una mejor y mayor implicacin de
los participantes en la tarea de aprendizaje. Para la edicin y creacin de audio
existen diferentes programas, por ejemplo, Cool Edit Pro.

Video
ste nos ayuda a explicar fenmenos y procesos, as como a informar sobre
situaciones reales; adems, puede ir acompaado de texto y audio que facilitarn
la comprensin y memorizacin de dichos procesos y aportan un mayor grado de
significado al aprendizaje. En cuanto a las consideraciones tecnolgicas de este
recurso, debemos tener en cuenta las caractersticas del video, calidad, tamao
que puede utilizarse (generalmente pequeo) y capacidad de compresin. La
edicin de video ha sido el quehacer fundamental de programas como Premier
Studio de Adobe y Quick Time de Apple.
Cada uno de los programas editores es, a su vez, un visualizador; sin embargo, es
necesario un visualizador de elementos integrados, por ejemplo, Power Point de la
suite de office de Microsoft e Internet Explorer, que nos permiten interactuar
simultneamente con todos los elementos que integran un material educativo
multimedia.

Este es el primer haz clic aqu ;)


ASENA
MATRIZ PARA EL ANLISIS DE UN SISTEMA EDUCATIVO
Ejemplo de la Matriz requisitaza.
Nombre del estudiante:

Joaqun Murrieta Garca

Ciclo al que est inscrito:


Sistema elegido:

Cuarto ciclo

Taller de autoestima enfocado a adolescentes.

Tipo de intervencin (mejora o creacin):


Breve descripcin del sistema elegido:

Taller de autoestima enfocado a adolescentes.

En la tarea cuatro ya he registrado datos que indicaban algun


sentidas, sin embargo ahora que he investigado ms a fondo h

mnimos para la aplicacin de un taller de este tipo. A continuaci


para mejorar el taller, haciendo hincapi en los mtodos, estrategias
Anlisis de necesidades observadas en:

Mtodos

Qu existe?

Qu se requiere?

1. Propsitos de
aprendizaje, carentes
de objetivos factibles a
realizarse.

1. Programa del taller,


dentro del cual se
definan los objetivos
de aprendizaje.

2. Presentacin de
informacin relevante,
desconsiderando la
fase de desarrollo de
los participantes.

2. Planificacin de las
actividades a realizar,
considerando la fase
de desarrollo de los
participantes (a nivel
biolgico e
intelectual) para la
presentacin de la
informacin.

Qu restricciones
tengo?

Cmo lo pued
solucionar?

1. Carezco an de
informacin
suficiente para
elaborar el
programa de
estudios,
definiendo
correctamente los
objetivos de ste,
la temtica a
abordar y la
distribucin de
tiempos.

1. Investigando acerc
caractersticas de
aprendizaje de los
adolescentes, los
de personalidad m
caractersticos en
fase de desarrollo
informndome ace
las necesidades d
autoestima tpicas
edad.

2. Preferiblemente ap
algn instrumento
d datos sobre
autoestima.

Anlisis de necesidades observadas en:

Estrategias

Explicacin de las
actividades.

Medios

Qu existe?

Pelcula seleccionada
para abordar el tema
de la autoestima en el
ser humano.

Conferencias.
Lecturas comentadas.

Motivacin

Qu existe?
La temtica a presentar,
sin ninguna
sistematizacin.

Qu es lo que se le
requiere?

Qu restricciones
tiene?

Cmo lo puede soluc

Estrategias de
enseanza y
actividades de
aprendizaje propias de
un taller (p. e. construir
maquetas, tcnicas
Distribucin de medios
que presenten
informacin sobre
autoestima.

No tengo an un
repertorio de
actividades y
dinmicas que puedo
utilizar.

Repasando lo que aprend e


de introduccin a la didctic
buscando informacin en bi
especializada y en Internet,
ejemplo en las siguientes di
http://www.gerza.
Haciendo una bsqueda rp
video, audio, material impre
documentos de Internet que
informacin acerca del tema

Tiempo para elaborar


y/o elegir los
materiales para
presentar la
informacin.
Anlisis de necesidades observadas en:

Qu es lo que se le
requiere?
Activar el proceso del
taller.

Qu restricciones
tiene?

Cmo lo puede solu

Distribucin de los
tiempos de aplicacin
del taller.

Depurar la presentacin d
informacin, las actividad
enseanza y las actividad
aprendizaje.

Evaluacin

Ningn tipo de sistema


evaluatorio.

Instrumentos de
evaluacin:
1. Diagnstica.

1. Costos de
instrumentos
especializados.

Buscar instrumentos ace


tres tipos de evaluacin a
a la autoestima en el ado

2. Sumativa.

Describa qu es lo que debe de priorizar para llevar


a cabo su trabajo:
Otras observaciones:

2. Carezco de
Bsqueda de informacin para integrar el programa del taller
recopilacin de informacin especializada sobre el tema, me
informacin, estrategias didcticas e instrumentos de evalua

Consultar la posibilidad de que el centro de salud en que colaboro coopere con ma


aplicacin del taller.

Fin del ejemplo de la matriz ASENA requisitaza.

Este es el segundo haz clic aqu o sea el formato para la tarea 2

Carrera:
Nombre del
mdulo:

Licenciatura en Gestin de Educacin y Capacitacin.


Mdulo 2. Caractersticas de los materiales educativos
multimedia.
2.1.Caractersticas generales
2.2.Los materiales educativos multimedia

Tema:
Nombre:
Instruccin:

1.
Lea detenidamente el ejemplo que se facilita del llenado de
la matriz ASENA.
2.
Retome el sistema educativo donde se presenta la
problemtica de carcter instruccional que ha elegido en su Tarea
1.
3.
Requisite la matriz con la informacin que se le solicita,
puede apoyarse en el ejemplo facilitado.
4.
A partir de los datos recopilados en la matriz enumere y
describa, a grandes rasgos, las acciones a realizar para la
creacin y/o mejora del sistema instruccional que
previamente eligi.
Guarda tu archivo como

Tarea2TuprimernombreTuprimerapellido.doc y sbelo

como tarea.

ASENA
MATRIZ PARA EL ANLISIS DE UN SISTEMA EDUCATIVO
Requisita los datos que se solicitan a continuacin.
Nombre del estudiante:
Ciclo al que est inscrito:
Sistema elegido:
Tipo de intervencin (mejora o creacin):
Breve descripcin del sistema elegido:
Anlisis de necesidades observadas en:
Qu se requiere?

Qu restricciones tengo?

Cmo lo p
soluciona

Mtodos

Qu existe?

Anlisis de necesidades observadas en:


Qu es lo que se le
requiere?

Qu restricciones tiene?

Cmo lo p
soluciona

Medios

Estrategias

Qu existe?

Anlisis de necesidades observadas en:

Evaluacin

Motivacin

Qu existe?

Qu es lo que se le
requiere?

Qu restricciones tiene?

Cmo lo p
soluciona

Describa qu es lo que debe de priorizar para


llevar a cabo su trabajo:
Otras observaciones:

Acciones a realizar para la creacin y/o mejora del sistema instruccional:


1.

3.1 El equipo de Desarrollo


Para la realizacin de cada material educativo multimedia, se requiere pasar por
tres etapas clave de desarrollo: preproduccin, produccin y postproduccin (estas
etapas las veremos ms detalladamente en el Mdulo 4 de este curso), en cada
una de ellas interviene todo un equipo de profesionales de diferentes reas
relacionados con los procesos de enseanza. El equipo multidisciplinar de trabajo
se conforma de la siguiente manera:

Coordinador.

Diseador instruccional.

Experto en contenidos.

Diseador grfico.

Editor de medios.

Programador.

Revisor de estilo.

Evaluador.

Coordinador
Es el encargado de coordinar el equipo de trabajo, de planificar la produccin del
material educativo multimedia y de vincular la produccin entre el departamento, el
experto de contenido y los operativos; esta persona ser considerada la

responsable del proyecto para fines de resultados. Tambin administrar los


recursos designados para cada material.
Dentro de sus actividades, encontramos:

Organizar el equipo de trabajo.

Organizar y planificar el desarrollo del material educativo multimedia.

Solucionar conflictos y problemas durante la produccin del material.

Presentar resultados.

Seleccionar personal para integrar el equipo de trabajo.

Establecer contacto entre estratgicos y operativos.

El profesional que ocupe este puesto deber contar con la licenciatura en


psicologa o pedagoga y con experiencia en el desarrollo de productos de
tecnologa educativa aplicando las nuevas tecnologas de la informacin,
experiencia en el manejo de grupos de trabajo y habilidades para relacionarse con
las personas. Tambin deber conocer lo referente a teoras educativas, docencia
y metodologa de la investigacin, as como el hbil manejo de equipos de
cmputo y perifricos y software en general.
Diseador instruccional
Es el encargado de verificar el desarrollo del material educativo multimedia en el
proceso de preproduccin (que lo veremos con ms detalle en el siguiente
mdulo), as como de establecer el diseo de contenidos para la adaptacin al
material educativo, tambin promueve el diseo de interfaz adecuado al proyecto y
enfatiza en la metfora la transmisin de la informacin.
Entre sus actividades encontramos:

Organizacin de la informacin

Anlisis de la informacin

Creacin de la idea del proyecto

Creacin del proyecto

Elaboracin de Story Board

La persona que ocupe este puesto deber contar con una licenciatura en
psicologa (o ser estudiante de la misma), tener experiencia en el desarrollo de
productos de tecnologa educativa aplicando las nuevas tecnologa de la
informacin; adems, conocer lo referente a teoras psico-educativas, docencia y
metodologa de la investigacin, as como manejar la computadora y perifricos en
sus funciones bsicas y paquetera.
Experto en contenidos
Es el encargado de proporcionar el desarrollo de los contenidos temticos que se
van a traducir en un material educativo multimedia, y de orientar respecto de las
estrategias de enseanza-aprendizaje que ha aplicado en otros momentos.
Deber proporcionar todos los materiales posibles para la elaboracin del curso.
Dentro de sus actividades podemos encontrar:

Proporcionar informacin.

Asesora en su materia.

Evaluacin de contenidos.

Seleccin de material didctico.

El experto en contenidos variar de acuerdo con cada curso; se recomienda una


experiencia de al menos tres aos en el manejo de la temtica a tratar y contar
con materiales que apoyen la exposicin de contenidos. No es indispensable que
sepa manejar la computadora; sin embargo, s es indispensable una actitud
favorable a los materiales educativos multimedia.
Diseador grfico
El diseador grfico estar encargado del proceso digital de imgenes, utilizando
la comunicacin visual, el dibujo digital, el diseo grfico de interfaz, as como
tambin el manejo tipogrfico; todas estas actividades estarn encaminadas a
utilizar de manera adecuada y atractiva la informacin que requiera para el
material educativo multimdia.
Sus actividades son:

Manejo de software de edicin de grficos diversos.

Elaboracin de medios infogrficos.

Expresin grfica.

Proceso digital de imgenes.

Manejo tipogrfico.

Diseo de interfaz.

Para ser candidato a este puesto se debe contar con una licenciatura en Diseo
grfico, tener conocimientos de software para diseo y poseer habilidades en el
uso de las tcnicas para obtener y analizar datos de la realidad aplicndolas al
diseo grfico, capacidad en el desarrollo de las actividades y conductas del
hombre derivadas y aplicadas en la comunicacin y expresiones grficas,
capacidad de organizacin, planeacin, responsabilidad, adems de contar con
aptitudes para la creatividad y, de preferencia, se espera que la persona tenga
como experiencia mnima un ao como diseador de materiales educativos
multimedia.
Editor de medios
Ser el responsable de la elaboracin y edicin de video (incluyendo imgenes
animadas) y audio. En su proceso de digitalizacin de video y audio deber
integrar la idea, concepto y temtica del material educativo, preservando los
valores en multimedios que facilitarn el proceso enseanza-aprendizaje.
Determinar cuestiones de calidad y espacio para obtener un material viable de
ejecucin en diversos escenarios educativos.
Sus actividades son:

Manejo de sofware de edicin de video, animacin y audio.

Elaboracin y edicin de medios digitales.

Expresin auditiva y videogrfica.

Proceso digital de video, animacin y audio.

Integracin de medios digitales.

De preferencia, los candidatos a este puesto debern contar con una licenciatura
en comunicaciones o telecomunicaciones, tener conocimientos de software para
edicin de audio y video digital, poseer habilidades en el uso de las tcnicas para
obtener y analizar datos de la realidad aplicndolas al audio y video, capacidad en
el desarrollo de las actividades y conductas del hombre derivadas y aplicadas en
la comunicacin, capacidad de organizacin, planeacin, responsabilidad, adems
de contar con aptitudes para la creatividad y, de preferencia, se espera que la
persona tenga experiencia como editor de medios digitales para materiales
educativos multimedia.

Programador
El programador es el responsable de codificar la programacin fuente necesaria
para el desarrollo de materiales educativos multimedia, con base en las
especificaciones de diseo elaboradas por los diferentes especialistas.
Una vez aceptado el diseo del modelo del material educativo, es responsable de
recopilar las aplicaciones (web, asp, imgenes, flash, base de datos, etctera.),
realizar las pruebas necesarias y compilar todos los recursos en un solo producto,
trabajando individualmente o en grupo, dependiendo de la dimensin de cada
proyecto.
El programador deber:

Programar informticamente el material educativo multimedia.

Dirigir el desarrollo tcnico y la infraestructura del material educativo


multimedia.

Integrar los elementos del material educativo en un solo producto.

Permitir la secuencia sistemtica en la presentacin o ejecucin del material


educativo.

Crear formularios que recojan datos para meterlos en una base de datos y
permitir la consulta de estos datos.

Implementar sistemas de estadsticas y encuestas.

Innovar en secuencias de programacin para la presentacin de elementos


y medios del material educativo multimedia.

De preferencia, el programador deber contar con una licenciatura en Anlisis de


sistemas informticos o informtica. Para poder realizar las aplicaciones debe
conocer a la perfeccin la tecnologa informtica, lo cual implica dominio de las
tcnicas, procedimientos, facilidades de programacin y herramientas de software
comnmente empleadas en el desarrollo de aplicaciones.
Revisor de estilo
El corrector de estilo es la persona responsable de la correcta aplicacin de reglas
gramaticales y ortografa en los contenidos de un material educativo multimedia,
adems de ofrecer un lenguaje congruente y, sobre todo, hacer un uso correcto de
la lengua.
Dentro de sus funciones encontramos:

Aplicacin de aspectos tipogrficos: comillas, negritas, cursivas, guiones,


rayas, maysculas, minsculas, nmeros, abreviaturas, siglas y acrnimos.

Uso de signos ortogrficos: acentos, punto, coma, punto y coma, puntos


suspensivos, parntesis, corchetes, interrogaciones, exclamaciones.

Solucin de problemas gramaticales: cundo, cmo, cunto, dnde, por


parte de, mismo, qu, de qu, ando/iendo, errores comunes de
acentuacin, juntas o separadas.

Es recomendable que el corrector de estilo cuente con una licenciatura en letras y


contar con experiencia en la correccin o elaboracin de publicaciones,
documentos, informes, pginas de Internet y presentaciones en medios
electrnicos.
Evaluador
La evaluacin del material educativo multimedia en muchos casos es una tarea
compleja debido a los criterios que se establecen para la elaboracin del material,
basados en diferentes enfoques o teoras, y a que en muchas ocasiones el
material slo se evala posterior a su uso o aplicacin. Bajo estas condiciones, el
quehacer del evaluador radica en la apreciacin y anlisis del contenido de
lectura, ver y or los medios audio/visuales y en usar y revisar las aplicaciones de
programacin.
Es recomendable que el anlisis de cada caso lo realice con el especialista del
rea y temtica; es decir, que la evaluacin de cada elemento del material
educativo multimedia se lleve a cabo con los expertos mencionados en los puntos
anteriores.
Dentro de sus funciones, apreciamos:

Verificacin de la correcta aplicacin de metodologa y enfoque terico.

Confirmacin del alcance del objetivo pretendido con material educativo


multimedia.

Certificacin de la correcta relacin de contenidos y actividades de


aprendizaje.

Revisin de la adecuada ambientacin de medios (imgenes, audio y


video).

Valoracin de funcionalidad (programacin).

El profesional que ocupe este puesto deber de contar con la licenciatura en


Psicologa o Pedagoga y con experiencia en el desarrollo de productos de
tecnologa educativa aplicando las nuevas tecnologas de la informacin. Deber
conocer lo referente a teoras educativas, docencia y metodologa de la
investigacin, as como el hbil manejo de equipos de cmputo y perifricos y
software en general.
Los recursos humanos para la elaboracin de un material educativo multimedia
presentados, son una aproximacin real de un equipo de trabajo multidisciplinario;
sin embargo, existen otros expertos de los cuales podemos hacer uso. Por
ejemplo, en el caso de necesitar fotografas, recurriremos al fotgrafo; en el caso
de necesitar apoyo WEB, recurriremos al administrador de portales (Web
masters), ya que nuestro objetivo fundamental es la elaboracin de materiales
educativos multimedia de calidad.

4.1 Preproducciones
La preproduccin implica la organizacin, anlisis y planeacin de los contenidos
del material educativo multimedia, en esta fase se crean las relaciones ms
importantes dentro del desarrollo, teniendo como productos finales documentos
recepcionales como: la idea del proyecto, descripcin del curso y el storyboard.
Participan el coordinador, el diseador instruccional, el diseador de metfora, el
diseador de interfaz, el experto en contenido, el diseador grfico y el
programador.
Una vez finalizada, se tienen los recursos tericos necesarios centrados en la
planeacin, lo que permitir un desarrollo ordenado y con menos problemas o con
estrategias para la solucin de contingencias. Aqu es donde se integra el experto
en contenido de cada curso, usualmente es un acadmico experto en la materia,
que proporciona el curso a traducir, junto con los materiales a producir; tambin
estar asesorando y evaluando todo el proceso en la creacin del curso.
La creacin de contenidos
La elaboracin de los contenidos ser responsabilidad de los expertos en
contenido. Se considerarn los textos y los elementos multimedia, su
estructuracin e interrelaciones y todas las bases de datos del programa. Incluir:
Ficha resumen:

Ttulo, versin, autor, produccin, distribucin, fecha.

rea temtica, objetivos y destinatarios. Idioma.

Tipologa y breve descripcin.

Contenidos que se tratan.

Requerimientos tcnicos: hardware y software.

Manual de usuario:

Presentacin del programa. Caractersticas generales.

Objetivos, contenidos y destinatarios.

Instalacin y puesta en marcha del programa.

Descripcin detallada
posibilidades.

del

material,

sus

actividades,

Esquema del mapa de navegacin del programa.

Formas de uso sugeridas. Actividades complementarias.

opciones

Gua didctica:

Aportaciones didcticas del programa.

Objetivos generales y especficos.

Contenidos que se tratan.

Destinatarios: caractersticas y nivel educativo. Formas de adecuacin a la


diversidad.

Iniciativas de los usuarios. Esfuerzo cognitivo.

Entornos de aprendizaje. Formas de uso sugeridas.

Actividades complementarias.

Experiencias realizadas.

Bibliografa.

Otros materiales complementarios


El storyboard
La maqueta (storyboard) es una representacin simblica y grfica de los
contenidos que pretendemos comunicar, tiene un orden lgico y sistemtico. En
ella se sealan los contenidos conceptuales, grficos, auditivos y de
comportamiento de los objetos que van a ser vistos y usados en la pantalla. Est
organizada por diferentes pantallas en orden lgico y relacionadas
conceptualmente. Entre ellas existen relaciones lineales y no lineales,
dependiendo del tipo de proyecto; usualmente se agrupan por mdulos y su
volumen es muy extenso.
Se compone en esencia de cinco elementos, distribuidos de la siguiente manera:

Nombre del proyecto, tambin debemos indicar la seccin en la que nos


encontramos de nuestro producto, es decir, en caso que manejemos

diferentes unidades con diversos mdulos que incluyan varios temas,


indicaremos la parte del proyecto en la que nos encontramos.

Nmero de pantalla, podemos secuenciarlas como 1, 1.1, 1.2, 1.2.1, 2, 2.1,


n.n.n, en caso de ser necesario.

Contenido desarrollado, expone la informacin que deseamos mostrar. Los


materiales grficos y el desarrollo de medios se elaboran a partir del guin
de materiales, como imgenes, video, animaciones, etctera. El guin es un
documento escrito que contiene una descripcin detallada de todas y cada
una de las escenas del producto.

Instrucciones de programacin, grficos y metfora, indicaremos a los


participantes del grupo de trabajo en la produccin del material las
instrucciones necesarias para que el producto se comporte, se vea y
funciones como lo hemos planeado. Es necesario utilizar colores diferentes
para cada integrante, es decir, programador: instrucciones en color rojo;
diseador grfico: instrucciones en color verde, etctera.

Mdulo de informacin, es necesario para indicarnos un listado de


necesidades de audios, videos, fotos y su ubicacin; comportamiento se
sealan en la pantalla que corresponda.

Puede descargar un ejemplo de un storyboard haz clic aqu.


Elaboracin del guin
La elaboracin, estructuracin y adecuacin del guin es de suma importancia, ya
que de l depender que la informacin que proporcionemos sea entendida y
asimilada de manera fcil y dinmica, pues nuestra intencin es introducir, reforzar
o ampliar conocimientos.
Segn Bou (1997), la falta ms grave de un material educativo multimedia es el
aburrimiento. Puede ser tcnicamente imperfecto, puede hacer dao a la vista o
puede escandalizar, pero nunca debe aburrir. La postura ms recomendable para
disear un material educativo multimedia es pensar que lo que se intenta
proyectar en l no interesa en absoluto a las personas a las que est destinado.
De este modo los participantes del equipo multidisciplinario encargados de su
elaboracin no tienen ms remedio que esforzarse para impactar continuamente al
auditorio.
Es muy importante enfocar cada escena (vieta, diapositiva-audio, secuencia
videogrfica, pantalla de ordenador) como un problema. Una de las sentencias
ms importantes de los guionistas cinematogrficos es la siguiente: "se recuerdan
escenas, no pelculas". Bou (1997) enuncia los siguientes principios bsicos en la
elaboracin del guin multimedia.

Principio de necesidad
La elaboracin del material educativo multimedia debe resolver un problema cuya
solucin percibimos inmediatamente que requiere de un diseo audiovisual o
multimedia; es decir, el producto debe servir para algo (se debe justificar la
existencia del audiovisual) y ser multimedia (se debe justificar que esta forma de
comunicacin es la ms adecuada). Todo material que no surja de estas dos
condiciones es gratuito, carece de significado, corre el riesgo de ser ignorado.
Principio de atencin
El objetivo del producto es mantener la atencin de modo sostenido, es decir,
conseguir que el usuario mantenga una actitud continua de expectacin ante el
audiovisual.
La atencin cognitiva se basa en el valor de la informacin suministrada. Para
conseguir la atencin del espectador es necesario que:
1. la informacin sea relevante.
2. la informacin est bien organizada.
La atencin afectiva se fundamenta en el vnculo emocional que se establece
entre el usuario y el material audiovisual. Un recurso que contribuye
especialmente a mantener este tipo de atencin es el argumento; sembrar en el
usuario la inquietud por conocer el final. Enfocar el audiovisual como una
narracin y hacer ver que lo que se cuenta es real, que puede afectar
directamente al usuario y que con el audiovisual va a encontrar formas de actuar o
de pensar en relacin al tema.
Pero para mantener la atencin tambin es muy importante el tratamiento del
ritmo. Si una informacin tiene un alto inters la narracin de la misma podr
realizarse a un ritmo ms pausado. Es el caso de los documentales clsicos, que
son tremendamente descriptivos, y mantienen la atencin en virtud del inters del
contenido que tratan. En el caso contrario estn los dibujos animados que
transcurren a un ritmo trepidante. Estos ltimos son un buen modelo para nuestros
audiovisuales.
Principio de economa
El receptor del mensaje siempre es ms inteligente y ms rpido de lo que el
guionista supone. El principio de economa tiene cuatro vertientes:
a. Economa de tiempo. Evitar secuencias demasiado largas. En el lenguaje
audiovisual, unos pocos segundos son mucho tiempo. Este principio es muy
difcil puesto que obliga no slo a narrar de forma breve y concisa lo que se

quiere expresar, sino tambin a decirlo en fragmentos brevsimos y


denssimos. Por ello hay que suprimir toda secuencia (vieta, diapositiva,
etctera) que:
o

no diga nada absolutamente necesario;

que se diga algo absolutamente necesario, pero no lo parezca;

que reitere o alargue un mensaje que pueda expresarse ms


sucintamente.

b. Economa de espacio. El espacio donde se ubica la imagen debe ser


rentabilizado al mximo. Esto no se hace con la intencin de ahorrar
escenas, sino debido a la necesidad de que los elementos tengan fuerza
dramtica. En la imagen deben figurar nicamente aquellos elementos
indispensables y con el mayor tamao posible.
Cuando en una escena queremos abarcar demasiado (introducir
demasiados elementos en ella) se produce una percepcin confusa del
conjunto; esto se debe al mecanismo de la integracin, es decir, a la
capacidad para percibir mentalmente la totalidad de un objeto cuando, de
hecho, slo hemos visto una parte de l. Cuando se ensea slo una parte
del objeto, se logra una postura activa por parte del individuo receptor. No
puede evitar que su mente trabaje en la recomposicin del objeto y provoca
que la imagen llame la atencin. Si ofreciese todo el objeto a la vista, el
efecto es redundante: se ha suministrado al receptor informacin que l
podra
deducir.
Por tanto, cada objeto que se incluye en escena slo ha de ser visible en la
proporcin suficiente para que sea identificable. Por otra parte, trataremos
de introducir un solo objeto (o muy pocos) en la imagen.
c. Economa conceptual. Los textos que acompaan a las imgenes no deben
sobreinformar al receptor. Hay que dejar que el destinatario del audiovisual
piense. La aplicacin correcta de este principio consiste en transmitir cada
uno de los mensajes encontrando la manera ms simple posible de hacerlo.
Hay que conseguir situarse en el lugar del usuario y adivinar qu cosas ya
ha entendido sin necesidad de que se las demos mascadas.
d. Economa de lenguaje. Tendemos a ser demasiado exhaustivos y nos
empeamos en incluir en el guin hasta la ltima coma de la frase que
hemos pensado. El receptor es capaz de deducir el significado completo del
discurso que acompaa la imagen, y si no para eso diseamos actividades
educativas que faciliten la asimilacin de los mensajes.
e. Economa de espera. Respetar un ritmo rpido. Hay que evitar pausas,
interrupciones bruscas del ritmo de narracin. Un ejemplo de aplicacin de

este principio es cuando la imagen o el sonido van por delante el uno del
otro; es decir, se ve algo de lo que todava no se est hablando o se est
hablando de algn tema que todava no se trata.
Principio de mltiple entrada (o multicanal)
El diseo de un producto educativo multimedia no se limita a la simple transmisin
de informacin. Todo mensaje incluido en un audiovisual es asimilado por el
usuario en funcin de tres factores:

Estructura de la informacin (complejidad adecuada a la capacidad del


usuario).

Impacto afectivo (los sentimientos con que el usuario recibe el mensaje).

Experiencia previa (reaccin ante informacin similar y cmo se integra


significativamente).

Por ello, debemos cuidar que el producto cree lazos afectivos con el usuario y que
su contenido est en consonancia con lo que se supone que conoce el
destinatario final.
El principio multicanal establece que para lograr una buena comunicacin hay que
utilizar todos los canales. En otras palabras, favorecer los diferentes estilos
perceptivos (hay quien prefiere como fuente de informacin las imgenes, otros el
sonido, etctera). Es esencial una integracin de todos los elementos que
componen un multimedia; por lo tanto, dos recomendaciones:
1. Utilizar diferentes canales para transmitir el mensaje.
2. Integracin (o sincronizacin) de todos los canales para conseguir transmitir
un mensaje homogneo.
Veamos la estructura del guin en el cmic en el siguiente modelo:
Nmero
de vieta

Imagen

Texto

En un parque pblico dos amigos Cartucho: "Despus de salir


estn sentados en un banco y uno de de clase Ernesto y Julin
ellos parece estar triste.
regresan a sus casas".

Julin se muestra apesadumbrado y Ernesto: "Y ahora, cmo


deprimido.
se lo vas a decir a tus
padres?
Julin: "Estoy hecho un lo.

Por qu me tiene que


pasar esto a m?".
...

...

...

Y ahora un modelo de la estructura de un posible guin para un diaporama:


Nmero de
diapositiva

Imagen

Sonido

Tiemp
o

Tiempo
acumulado

En un parque pblico
dos amigos estn
sentados en un banco
y uno de ellos parece
estar
triste.

Voz
en
off:
"Despus de salir
de clase Ernesto y
Julin regresan a
sus
casas".

11"

11"

Plano medio.

Ruidos: pjaros y
murmullo de gente
hablando.

9"

20"

...

...

Msica:
"Sursum
corda" de F. Liszt.
2

Julin se muestra Ernesto: "Y ahora,


apesadumbrado.
cmo se lo vas a
decir
a
tus
Primer plano.
padres?".
Julin:
"Estoy
hecho un lo. Por
qu me tiene que
pasar esto a m?".
Msica: d.

...

...

...

Si lo que queremos hacer es un video, el esquema del guin es el mismo, pero, en


vez de ser la unidad, la diapositiva es la secuencia.
Nmero
de
secuencia

Imagen

Dos amigos salen de la


Facultad. Llegan a un parque
y se sientan en un banco.
Julin
se
muestra
apesadumbrado.

Sonido

Ruidos:
murmullo
hablando;

pjaros
y
de
gente
coches.

Ernesto: "Y ahora, cmo

Tiemp
o
45"

se lo vas a decir a tus


padres?".
Julin: "Estoy hecho un
lo. Por qu me tiene que
pasar esto a m?".
2

Julin llega a su casa. Entra


en la cocina y abre el
refrigerador. Su madre viene
de hacer compras. Julin se
va a su cuarto sin decir nada.
Desde all oye hablar a su
madre. Se pone los audfonos
y sube el volumen de su
equipo HiFi.

...

Msica: Hora
Piazzolla.

cero

de

50"

Madre
de
Julin(enfadada):
"Hijo,
podras
ayudarme
a
colocar las cosas que he
comprado. Cada da este
chico est ms raro! No
hay quin le entienda...".

...

...

...

El guin de un material educativo multimedia, el cual es de nuestro inters en este


momento, tiene una estructura diferente, con columnas diferenciadas para imagen,
sonido, texto y acciones (o interacciones). En cada una de ellas hay que identificar
el recurso digital (en forma de archivo informtico), as como los resultados de
determinadas acciones sobre zonas especficas de la pantalla. Analiza
detenidamente el siguiente ejemplo:
Pantalla nmero 1
Image Nombre de los ficheros de imagen, acompaado de una breve
n
descripcin.
Por
foto.jpg (imagen

ejemplo:
fija)

Nios

jugando

con

una

pelota.

video.avi (imagen en movimiento) - Personas en un parque pblico.


Sonido Nombre de los ficheros de sonido, acompaado de una breve
descripcin.
Por

ejemplo:

aves.wav - ruido de pjaros en el bosque.


Texto

Nombre de los ficheros de texto junto con la transcripcin de su


contenido.

Por

ejemplo:

mirlo.txt - "Es el nombre comn de una gran variedad de aves que


tienen casi todo su plumaje de color negro".
Accin Indicar qu resultados realizan las zonas interactivas y a partir de qu
accin
del
usuario.
Por

ejemplo:

Botn01 - clic Botn02 - doble

ampliar
clic -

avanza

la

foto.jpg
pantalla

nmero

2.

Botn03 - rol (el ratn pasa por encima sin pulsar click) - informacin
ampliada sobre mirlo en texto.
Tras la elaboracin del guin y siguiendo la planificacin, continuamos con la
realizacin y edicin de imgenes, adems de la grabacin de la banda sonora en
caso de ser requerida.
Es recomendable que todo material vaya acompaado de una gua didctica que
oriente al usuario sobre el uso pedaggico del producto. Esta gua debera
contener, entre otros elementos, los objetivos de aprendizaje, la descripcin de los
posibles destinatarios, las reas de conocimiento o temas transversales en los que
es adecuado su uso, diferentes sugerencias de actividades didcticas y
propuestas para la evaluacin. Consta de los siguientes apartados:
1. Identificacin del producto

Ttulo del material educativo multimedia.

Nombre completo de su(s) autore(s).

Duracin del material.

Fecha de produccin (mes y ao de la elaboracin del material:


Septiembre 2007).

Enumeracin y descripcin breve de los elementos que forman el


material educativo multimedia. Por ejemplo: serie de 15-20
diapositivas y cinta de audio o cinta de video; gua didctica de x
pginas y materiales auxiliares (bibliografa, textos de ampliacin,
otros recursos que traten el mismo tema, etctera).

2. Descripcin del producto

Aqu se introduce el guin que se elabor.


3. Anlisis didctico

Informacin sobre los destinatarios.

Definicin y redaccin de los objetivos educativos. Establecer las


finalidades del producto (para qu, con qu finalidad, qu queremos
conseguir, etctera). En conclusin, qu resultados se quieren
alcanzar con el uso del material educativo multimedia.

4. Orientaciones educativas: uso del producto

Sugerencias de actividades educativas previas y posteriores al uso


del producto.

Sugerencias para la evaluacin del uso del producto.

5. Materiales complementarios

Bibliografa utilizada (y recomendada).

Otros materiales de referencia.

Materiales de elaboracin propia que puedan ser utilizados para


desarrollar las actividades educativas propuestas (fichas de
ejercicios, breves textos para lectura, cuestionarios, etctera).

Realiza una lectura de los siguientes sitios de Internet para expandir los
contenidos del tema:
Colegio de Charlotte (UNCC). (s. f.). Creating the storyboard. Recuperado el 18 de
abril
de
2007,
en:
http://www.uncc.edu/webcourse/sb/storyboard.htm.
En caso de no estar disponible, puedes descargarlo haz clic aqu.
MATTER. (s.f.) Guide for storyboard authors. Recuperado el 18 de abril de 2007,
de:
http://www.matter.org.uk/storyboard/storyboard
_guide.htm#Key%20elements.
En caso de no estar disponible, puedes descargarlo haz clic aqu.
Gutierrez, E. (s.f.) Microsoft Power Point presentation. Recuperado el 18 de abril
de
2007,
de:
http://www.prtc.net/~emanny007/HTML%20Storyboard

%20Presentation%20/index.htm.
En caso de no estar disponible, puedes descargarlo haz clic aqu.
4.2 Produccin
La produccin es la etapa que lleva ms tiempo y en la cual se producen los
medios grficos-electrnicos, audiovisuales y otros que van a contener el material
educativo multimedia, centrados obviamente en lo propuesto en el story. En esta
etapa participan el coordinador, el diseador grfico, el programador, el editor de
medios y el experto en contenido (como supervisor y asesor).
En esta parte de la elaboracin de nuestro material tenemos:
La elaboracin de medios
El coordinador, el programador, el diseador instruccional, el editor de medios y el
experto en contenidos desarrollarn el primer prototipo interactivo del material y
podemos considerar los siguientes trabajos:

Fase de anlisis y procesamiento de la informacin.

Fase de captura y edicin de texto.

Fase de diseo de imgenes y elementos de interfaz.

Produccin tipogrfica.

Produccin de los elementos audiovisuales.

Digitalizacin de los elementos audiovisuales.

Es en esta seccin de la elaboracin de nuestro material educativo multimedia


donde los profesionales de edicin de medios y el diseador grfico hacen uso de
los diversos programas editores para obtener los elementos de calidad del
material.
4.3 Postproduccin
La postproduccin implica la programacin electrnica y establecer la conducta de
los medios en el material educativo. Tambin se introduce la evaluacin sumaria o
interna del producto y la evaluacin final o externa. En esta etapa participan el
programador, como operativo principal; el diseador grfico, el coordinador y el
experto en contenido, como asesores. A su vez, se espera que este mismo grupo
evalu el producto y analice los resultados.

En esta parte de la elaboracin de nuestro material tenemos:


La elaboracin de un prototipo
El coordinador, el programador, el diseador instruccional, el editor de medios y el
experto en contenidos desarrollarn el primer prototipo interactivo del material y
podemos considerar los siguientes trabajos:

Fase de programacin.

Integracin de contenidos temticos.

Integracin de los elementos audiovisuales.

Establecimiento de conducta de todos los medios integrados.

La evaluacin interna
La evaluacin interna la realizan los integrantes del equipo multidisciplinario. Se
realizar siguiendo una determinada metodologa que considerar los criterios de
calidad propios de estos materiales, y terminar con una reunin de todos los que
han participado en el proceso donde se considerarn:

Aspectos tcnicos.

Aspectos pedaggicos.

Aspectos funcionales.

La elaboracin de la versin beta-test


A partir de las conclusiones de la evaluacin interna, se realizan los oportunos
ajustes en el diseo, contenido y programa interactivo, completndose adems el
desarrollo del material, que es sometido a severas pruebas tcnicas para depurar
los posibles problemas de funcionamiento debidos a errores de programacin.
Esta versin ser sometida a una nueva evaluacin: la evaluacin externa.
La evaluacin externa
La evaluacin externa de la versin beta-test del material educativo multimedia la
realizarn personas ajenas al equipo que ha participado en su diseo y desarrollo.
Generalmente se realiza mediante unas plantillas, y en ella participan:

Personal tcnico.

Profesores.

Estudiantes, usuarios finales.

La versin final
A partir de los resultados de la evaluacin externa o retroalimentacin, se realizan
los ltimos ajustes al material y se obtiene la versin final del material educativo
multimedia.
Dentro de la etapa de postproduccin es posible realizar actividades encaminadas
a la exposicin de nuestro material educativo multimedia, como:

Edicin; es decir, la cara que daremos a nuestro material, portada,


serigrafa, imagen representativa.

Distribucin, comercializacin y venta; la colocacin en el mercado


educativo de productos multimedia por comercializacin directa o
intermediarios.

Postventa; servicios de asesora, actualizacin o adecuacin del producto


educativo.

Teleformacin; donde hacemos referencia a una tipologa de educacin a


distancia, al aumentar las posibilidades de acceso a la formacin en la
medida en que la red nos va permitiendo llegar a ms personas, y ofrecer
ambientes de aprendizaje ms complejos y elaborados. "Cuando hablamos
de teleformacin pensamos en educacin a distancia que tiene a Internet
como espacio para la formacin".

5.1 Estrategias de evaluacin de materiales educativos multimedia


La evaluacin de los materiales educativos multimedia requiere, por una parte,
referirnos a la evaluacin de los medios y materiales de enseanza desde la
perspectiva de las tcnicas, estrategias y dimensiones y, por otra parte, la
significacin del trmino multimedia y la diferencia que puede tener con otros
materiales afines.
En cuanto a la primera, la evaluacin de materiales educativos multimedia debe
cumplir una serie de principios que podemos resumir en cuatro grupos:

utilidad,

viabilidad,

propiedad, y

precisin.

Utilidad. Pretende asegurar que el material educativo multimedia servir para


responder a las necesidades de informacin de los usuarios.
Viabilidad. Se refiere a que el material se desarrolle en marcos naturales, que los
diseos propuestos sean operativos en el contexto prctico y que no consuma
ms recursos materiales, de personal o tiempo que los necesarios.
Propiedad. Nos solicita que tanto los contenidos como la ejecucin y
aplicacin del material educativo multimedia se efecten de manera tica y
congruente con principios de moral, calidad y verdad.
Precisin. La evaluacin revelar y divulgar informacin tcnicamente adecuada
sobre los rasgos que determinan el valor o el mrito del material educativo
multimedia evaluado.
Por lo que respecta a la segunda, la no secuencialidad ni linealidad de la
informacin, son las caractersticas ms significativas que diferencian los
materiales educativos multimedia de otros modos de organizacin de la
informacin, sean impresos, audiovisuales o sonoros. En otras palabras, su
caracterstica ms distintiva es que permiten que el usuario, en funcin de sus
intereses o necesidades, tenga acceso a la informacin que se presenta en el
material de forma no preconfigurada, al menos no de una manera tan rgida como
en otros medios como un libro de texto tradicional.
Otra de las diferencias, como se ha mencionado en este curso, la encontramos en
que adems de introducir contenidos textuales, se incluyen elementos visuales
estticos y en movimiento, como el video y, en la mayora de los casos, el sonido.
Un material educativo multimedia se refiere a los mltiples formatos de medios
para la presentacin de la informacin e incluye los hipermedios e hipertextos y
debemos identificar por lo menos tres caractersticas definitorias:
1. Integracin de diversos formatos (textual, grfico, videogrfico, sonoro).
2. Facilidad de acceso a la informacin.
3. Interactividad.
En esta ltima caracterstica, la interactividad, se han establecido diferentes
niveles que van desde aquellos materiales donde el nivel que se permite con el

usuario es el mnimo y la secuencia que debe seguir ha sido previamente


configurada por el equipo multidisciplinario que particip en su elaboracin, hasta
los que permiten una navegacin absolutamente libre, de manera que el usuario
decide no slo la secuencia y el recorrido que har por la informacin, sino
tambin en qu tipo de medios quiere recibirla: textuales, visuales estticos,
videogrficos o sonoros.
En la evaluacin de un material educativo multimedia debemos considerar las
funciones que puede desempear en el mbito educativo, ya sea para informar o
para formar, as como las ventajas y limitaciones que presenta en ste mbito.
Ventajas:

Posibilidad de una mayor adaptacin a las caractersticas, actitudes y


aptitudes de los usuarios.

Posibilidad de una mayor adaptacin a las caractersticas del contenido,


ofreciendo un mismo fenmeno, concepto u objeto desde diferentes
medios.

Posibilidad de interconexin de informacin de diferente ndole y


naturaleza.

Facilidad de acceso a la informacin en menor tiempo.

Actitudes positivas que inicialmente despierta en el estudiante.

Desarrollo de nuevas estrategias de aprendizaje.

Puede ser multiusuario.

Desventajas:

Tecnolgicas:
o

Conocimientos mnimos informticos.

Desorientacin y desbordamiento cognitivo para la construccin del


conocimiento.

Construccin bsica sobre principios tcnicos y estticos, didcticos


y educativos.

Dificultad de localizacin de informacin especfica.

De los estudiantes:

Poca informacin de interaccin con software y hardware.

Poca informacin sobre los mecanismos que utilizan los usuarios en


la eleccin de caminos y formacin de propuestas de elaboracin de
conocimientos.

Abandono.

Desmotivacin.

Adquisicin memorstica de conocimientos, que por la construccin


significativa de los mismos.

Metodolgica y didctica:
o

Desconocimiento de pautas de diseo y aplicacin de uso.

Falta de software adecuado.

Excesiva tendencia conductista, precursora de la actitud pasiva en el


usuario y un mero recorrido lineal por la informacin.

Problemas para que los estudiantes lleguen a una sntesis o


resumen de los contenidos fundamentales desarrollados.

Organizativas para su incorporacin en contextos formales de enseanza:


o

Presencia de hardware adecuado.

Enseanza bancaria de la educacin.

Sistemas educativos no preparados metodolgica ni fsicamente.

Necesidad de nuevas estructuras organizativas, donde sean


contempladas las variaciones de espacio y tiempo.

Ahora, la evaluacin de un material educativo multimedia puede ser difcil e


incluso, en muchos casos, infructuoso, sin tener en cuenta el contexto en el cual
ser utilizado, las caractersticas de la poblacin pretendida, la experiencia previa
que tienen para su manejo, o su motivacin. Al mismo tiempo, una perspectiva
lineal y exclusivamente centrada en aspectos tcnicos o puramente estticos es
nula para su aplicacin en contextos educativos. Por lo tanto, es necesaria una
evaluacin grupal entre el equipo multidisciplinario de trabajo y los alumnos, tal
como se menciona en la evaluacin externa de la fase de postproduccin, en el
mdulo anterior.

Esto nos permite no slo centrarnos en aspectos marginales para la utilizacin


didctica del material, como los meramente tcnicos y estticos, sino tambin
abordar aspectos relacionados directamente con la utilizacin y el comportamiento
en el contexto educativo. Una perspectiva abierta que nos indique algunos
elementos para realizar la reflexin puede ser til; por lo tanto, se presentan las
siguientes dimensiones de evaluacin:

Caractersticas y potencialidades tecnolgicas.

Diseo del material educativo multimedia desde el punto de vista tcnico y


esttico.

Diseo del material educativo multimedia desde el punto de vista didctico.

Contenidos.

Utilizacin por parte del estudiante: manipulacin e interactividad.

Material complementario.

Aspectos econmicos/distribucin.

Contexto.

Por ltimo, debemos considerar que el valor que se le asigne a cada una de las
dimensiones deber decidirlo el evaluador, as como su concrecin en un
determinado tipo de escala, y que tales valoraciones dependern de los objetivos
que se persigan y del material educativo multimedia que se evaluar.
5.2 instrumentos de evaluacin
Los instrumentos de evaluacin que a continuacin se describen no son de uso
nico para materiales educativos multimedia, algunos de ellos estn destinados
tambin a la evaluacin de software informtico en general, ya que existe una
clara asociacin entre los materiales educativos multimedia y los informticos.
Las dimensiones que se han propuesto para la evaluacin de los materiales
educativos multimedia varan de unos autores a otros. As, "Texas Learning
Technology Group" (Knight, 1993) presenta un instrumento de evaluacin que se
encuentra formado por cinco dimensiones que pretenden recoger informacin en
los siguientes grandes aspectos:
Dimensin

Aspectos analizados

Diseo del medio Tipo de pantalla, formas de almacenamiento y aleatorizacin


de datos, uso de los grficos, textos, botones de control de

navegacin, etctera.
Caractersticas
tecnolgicas

Tamao de los ficheros, capacidad de animacin, tiempos de


acceso, capacidad de movimiento de imgenes, capacidades
de audio, calidad de imagen y audio, opciones del sistema
operativo, etctera).

Aspectos
personales

Usabilidad, manejabilidad, facilidad de instalar hardware y


software, nivel de entrenamiento, nivel de aprendizaje
requerido, etctera.

Factores
venta

de Estabilidad del distribuidor oficial, vendedores alternativos,


mercado, etctera.

Dimensin costo

Costo total del sistema, de los materiales necesarios,


etctera.

Cuadro tomado de: Cabero, J. y A. Duarte. (1999). "Evaluacin de medios y


materiales de enseanza en soporte multimedia. Pxel-Bit". Revista de
Medios y Educacin.
Por su parte, Salvas y Thomas (1984) disearon una lista de comprobacin de
software donde diferencian criterios de evaluacin para el profesor y criterios de
evaluacin para el estudiante.
Criterios de evaluacin para el profesor:

Aspectos educativos (definicin y claridad de los objetivos, adecuacin a las


caractersticas de la audiencia, etctera).

Reaccin del usuario (poder motivador, facilidades para la interaccin con el


mismo, etctera).

Lectura (legibilidad, adecuacin y oportunidad del lenguaje, etctera).

Funcionalidad (rapidez y facilidad en el lanzamiento del programa,


velocidad, etctera).

Explotacin del equipo de cmputo (rendimiento, requisitos necesarios,


etctera).

Material complementario.

Criterios de evaluacin para el estudiante:

Educativos (flexibilidad de la estructura para el usuario, facilidad de


recuerdo, etctera).

Funcionales (claridad de las instrucciones, control de dificultad, etctera).

Explotacin del equipo de cmputo (uso de efectos especiales).

Material complementario.

Posiblemente uno de los instrumentos ms completo sea el elaborado por la OTA


(1988), construido a partir de la revisin de 36 instituciones oficiales y no oficiales
de evaluacin de software, con la colaboracin de diferentes profesores, editores
de software y consultores privados.
Dimensin

Tipologa de tems contemplados

- Calidad instructiva en "El programa permite acabar una leccin en una


general
clase
tipo".
"La instruccin se integra con la experiencia previa
del estudiante".
- Contenido

"El

contenido

es

preciso".

"El contenido es actual".


- Adecuacin del programa "Se emplea un enfoque pedaggico superior a
otros".
"El nivel de legibilidad est adecuado a la poblacin
estudiantil destinataria".
- Tcnicas de formulacin "Las respuestas incorrectas se pueden repasar".
de preguntas
"El nmero de intentos permitidos es apropiado y
razonable".
- Enfoque/motivacin

"El estudiante participa activamente en el proceso


de
aprendizaje".
"El estudiante disfruta utilizando el programa".
"El estudiante mantiene una actitud positiva ante el
uso del programa".

- Control del estudiante

"El estudiante
entornos

puede

revisar

instrucciones y
previos".

"Puede finalizar en cualquier momento la actividad y


regresar al men principal".
- Objetivos de aprendizaje, "Los objetivos para el aprendizaje son constatables

metas y resultados

y de propsitos bien definidos".

- Retroalimentacin

"Es apropiada a la poblacin destinataria, no es


amenazadora ni premia inadvertidamente las
respuestas
incorrectas".
"La retroalimentacin es
respuestas del estudiante".

- Simulacros

relevante

para

las

"El modelo de simulacin es vlido y ni demasiado


complejo
ni
simple".
"las variables usadas en la simulacin son las ms
pertinentes".

Capacidad
modificacin
por
profesor

de "El profesor puede regular los parmetros con


el facilidad".
"El profesor puede cambiar, suprimir o aadir
problemas".

- Evaluacin y grabacin "Si las pruebas incluyen los criterios para el xito
de resultados
son apropiados para las capacidades/aptitudes de la
poblacin
a
la
que
va
destinado".
"Si se incluyen las pruebas, el contenido refleja de
forma precisa el material presentado".
Documentacin
materiales de apoyo

y "La calidad del paquete es duradera y apropiada


para
el
uso
del
estudiante".
"Son materiales claramente orientativos".

- Calidad tcnica

"El

audio

es

claro

eficiente".

"Los caracteres de texto utilizados son claros,


adecuados y visualmente interesantes".
- Claridad

"Las declaraciones educativas y las pertenecientes


al
proceso
son
claras".
"Lis indicadores de pantalla muestran claramente
donde debe centrar la atencin el usuario".
"El entorno/marco del formato es claro, inequvoco y
coherente de pantalla a pantalla".

- Inicio y desarrollo

Para

el

profesor:

"El uso del programa no precisa modificacin de


cdigos o manipulaciones inusuales del disco".
"El tiempo de inicio para la implementacin del
profesor
no
es
excesiva".
Para

el

estudiante:

"El tiempo de inicio es lo suficientemente breve para


permitir
completar
la
leccin".
"El estudiante necesita tener conocimientos mnimos
sobre ordenadores para operar con el programa".
- Grficas y audio

"Las grficas y el audio se utilizan para motivar".


"Las grficas y el audio son apropiados para la
poblacin estudiantil destinataria".

- Perifricos incluidos en el "Los


perifricos
son
paquete de software
"Los perifricos son sensibles".

duraderos".

- Hardware y productos del "En comparacin con otros productos similares, el


mercado
potencial uso del programa justifica su precio".
"No requiere de otros perifricos adems de los
incluidos en el paquete, o que son excesivamente
caros".
Cuadro tomado de: Cabero, J. y A. Duarte. (1999). "Evaluacin de medios y
materiales de enseanza en soporte multimedia. Pxel-Bit". Revista de
Medios y Educacin.
El doctor Pere Marqus Graell, del Departamento de Pedagoga Aplicada,
Facultad de Educacin de la Universidad Autnoma de Barcelona, propone en el
2001 (ltima revisin: 20/08/04) una ficha de evaluacin multimedia, que se
expone a continuacin:
PLANTILLA PARA LA CATALOGACIN Y EVALUACIN MULTIMEDIA
Pere Marqus-UAB/2001
Ttulo

del

programa (+

Autores/Productores (+
Coleccin/Editorial (+ ao, lugar, web):

versin,

idiomas):
e-mail):

Si

es

Direccin

un

material

URL

(+

interactivo
fecha

on-line:

de

consulta):

LIBRE ACCESO: S - NO -///- INCLUYE PUBLICIDAD: S - NO


Temtica (rea,

materia...

Objetivos explicitados

en

el

es
programa

transversal?):
la

documentacin:

Contenidos que se tratan: (hechos, conceptos, principios, procedimientos,


actitudes).
Destinatarios:
(etapa educativa, edad, conocimientos previos, otras caractersticas).
(Subrayar

uno

ms

de

cada

apartado)

TIPOLOGA: PREGUNTAS Y EJERCICIOS - UNIDAD DIDCTICA TUTORIAL BASE


DE
DATOS.
LIBRO
SIMULADOR / AVENTURA - JUEGO / TALLER CREATIVO - HERRAMIENTA
PARA
PROCESAR
DATOS.
ESTRATEGIA DIDCTICA: ENSEANZA DIRIGIDA - EXPLORACIN GUIADA
LIBRE
DESCUBRIMIENTO.
FUNCIN: EJERCITAR HABILIDADES - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR EXPLORAR
ENTRETENER
EXPERIMENTAR/RESOLVER PROBLEMAS
EVALUAR - PROCESAR DATOS.
Mapa de navegacin y breve
.
.
.
Valores que potencia o presenta:
(Subrayar

uno

ms

CREAR/EXPRESARSE

descripcin

de

de

las

cada

actividades:

apartado)

DOCUMENTACIN: NINGUNA -MANUAL - GUA DIDCTICA -///- EN PAPEL EN


CD
ON-LINE.
SERVICIOS ON-LINE: NINGUNO - SLO CONSULTAS - TELEFORMACIN
-///POR
INTERNET.

REQUISITOS TCNICOS: IMPRESORA - SONIDO - CD - DVD - INTERNET -///PC

MAC.
Otros (hardware y software):
ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD marcar con una X
Eficacia (puede facilitar el logro de sus EXCELENT
objetivos).
E

ALTA CORRECT
A

BAJ
A

Versatilidad
didctica:modificable,
niveles,
ajustes,
informes

Carcter
algunos

Relevancia de
contenidos...

los

Facilidad
Facilidad
programas

aprendizajes,

de
de
y

uso.
instalacin de
complementos.

multilinge, al menos
apartados
principales...

Mltiples enlaces externos (si es online).


Canales
de
bidireccional (Idem).
Documentacin,
tiene).

comunicacin

gua

didctica(si

Servicio de apoyo on-line (si tiene)


Crditos: fecha de la actualizacin,
autores,
patrocinadores.
Ausencia o
publicidad.

poca

presencia de

ASPECTOS TCNICOS Y ESTTICOS


Entorno
pantallas,

audiovisual(presentacin, EXCELENT
sonido, tipo de letra). E
.

ALTA CORRECT
A
.

BAJ
A
.

Elementos
cantidad).

multimedia (calidad,

Calidad y estructuracin de los


contenidos.
Estructura y
actividades,

navegacin por las


metforas.

Hipertextos descriptivos
ASPECTOS PEDAGGICOS
Especificacin

de

los

objetivos EXCELENT
E
Capacidad de motivacin (atractivo,
inters).
.
Adecuacin al usuario(contenidos,
.
actividades).

ALTA CORRECT
A

BAJ
A

Adecuacin a los destinatariosde los


contenidos,
actividades.
Recursos para buscar y procesar
datos

Potencialidad de los
didcticos (actividades,
organizadores).

recursos

Carcter completo (proporciona todo


lo
necesario
para
aprender).
Tutorizacin y evaluacin (preguntas,
refuerzos).

Enfoque aplicativo/ creativo de las


actividades.
Fomento
del
autoaprendizajefomenta
iniciativa,
RECURSOS DIDCTICOS QUE UTILIZA: marcar uno o ms

INTRODUCCIN

ORGANIZADORES PREVIOS

ESQUEMAS, CUADROS SINPTICOS...

MAPAS CONCEPTUALES

GRFICOS

IMGENES

PREGUNTAS

EJERCICIOS DE APLICACIN

EJEMPLOS

RESMENES/SNTESIS

ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIN
ESFUERZO COGNITIVO QUE EXIGEN SUS ACTIVIDADES:
marcar uno o ms

CONTROL PSICOMOTRIZ

MEMORIZACIN/EVOCACIN

COMPRENSIN/INTERPRETACIN

COMPARACIN/RELACIN

ANLISIS/SNTESIS

CLCULO/PROCESO DE DATOS

BUSCAR/VALORAR INFORMACIN

RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo, crtico)

PENSAMIENTO DIVERGENTE/IMAGINACIN

PLANIFICAR/ORGANIZAR/EVALUAR

HACER HIPTESIS/RESOLVER PROBLEMAS

EXPLORACIN/EXPERIMENTACIN

EXPRESIN (verbal, escrita, grfica)/CREAR

REFLEXIN METACOGNITIVA
OBSERVACIONES

Eficiencia,

ventajas

que

Problemas

comporta

respecto

de

otros

medios.

inconvenientes:

A destacar (observaciones)....
VALORACIN
Calidad
Potencialidad

GLOBAL

EXCELENTE

ALTA

CORRECTA

BAJA

tcnica
didctica

Funcionalidad, utilidad
NOMBRE DE LA PERSONA EVALUADORA Y FECHA:
Puedes descargar el archivo haz c lic aqu.
Sin embargo, siempre es posible que con base en los objetivos y caractersticas
de nuestros materiales educativos multimedia creemos nuestra propia herramienta
de evaluacin, apoyndonos en los criterios revisados y otros. Tal es el caso de la
siguiente herramienta, diseada por la psicloga Alejandra Perfecto Arroyo (2007),

desarrollada para evaluar un software (diseado por ella misma y un equipo


multidisciplinario) de deteccin de dislalia funcional en nios de ltimo ao de
preescolar
en
edades
de seis
aos:
Para ver un instrumento de evaluacin del software haz clic aqu

Este es el haz clic aqu

Te dejo el link
http://cursos.clavijero.edu.mx/cursos/159_dmem/modulo5/tareas/documentos/INS
TRUMENTO_DE_EVALUACION_DE_SOFTWARE.pdf
INSTRUMENTODEEVALUACINDELSOFTWAREI.DatosGeneralesTtulo:Inventariode
ArticulacinFechadepublicacin:07dejuniode2007Autory/oproductor:AlejandraPerfectoArroyo
Tiempodeduracin:10a15minutosII.DescripcindelcontenidoElpresenteprogramaconsiste
endetectardislaliafuncionalenlosniosquecursenelltimoaodepreescolar,de6aosdeedad?atravs
delainteraccinconunsoftwareeducativobasadoenelinventarioexperimentaldearticulacinpropuesto
porMelgardeGonzlez(1983),elcualexplora35fonemasdistintos.Tieneunaduracinaproximadade10a
15minutosdistribuidosentresfases:ensayodeejecucin,realizacindelapruebayresultados.Las
instruccionesvandirigidasalnio,sinembargo,laaplicacinserllevadaacaboporunadultocapacitado,
quinleerlasindicacionesalnioyregistrarlosdatosobtenidos.III.Utilidaddelsoftware()
Recopilacindeinformacincuantitativa()Recopilacindeinformacincualitativa()Indicadoresde
trastornoopatologa()Diagnstico.INSTRUCCIONES:Conbaseenlaobservacindelsoftware
determinecualessonlascaractersticasquecontieneelinventario.MarqueconunaXsegnsucriterioenla
opcinquecorresponda.GRACIAS.CriteriosaevaluartemsSNo1.Esadecuadoeltipodelenguaje
empleadoalapoblacinobjetivo?2.Esapropiadoanivelconceptualalapoblacinobjetivo?3.Son
apropiadaslascaractersticasculturalesalapoblacinobjetivo?4.Logracaptarlaatencindelusuario5.
Esidneoaltipodecontenidoeltipodepresentacin?1.Presentacin6.Noabusadematerialadicional
quedistraigalaatencindelobsico?7.Hayunaespecificacinexplcitadelosobjetivosdelaaplicacin
delsoftware?8.Propicialaparticipacindelevaluador?(loinduceapensarenunarespuesta?).9.
Propicialaparticipacindelevaluado?(loinduceapensarenunarespuesta?).10.Serefuerzala
actividaddelevaluadomediantealgntipodeinteraccinconelmaterial?2.Principiosdeaprendizaje11.
Aumentagradualmenteladificultaddelainformacinencuantoacalidadycantidad?3.Elementosde
interaccindelsoftware12.Secomunicadealgunamanera(narracinoral,textoexplicativoenlas
imgenes,etc.)lareglaquedefinealconcepto?13.Presentaejemplospreviosalaaplicacin?14.Sealalas
situacionesenquesepuedeaplicarelprograma15.Esclaralacomposicin?(Hayequilibrioentrela
distribucinyproporcindeloselementos?)16.Sonntidaslasimgenes?(Seaprecianlosdetallescon
precisin17.Esadecuadoelngulodetomadevista?(puntodevistasobreelcualapareceelobjeto
representado)18.Sondefinidosloscolores?4.CalidadTcnica(ImagenFija)19.Enlosdibujos,esfcil
identificarloquesedesearepresentar?20.Tieneposibilidadderehso?21.Tieneposibilidadesde
amplificacin?(copiasdenumerososejemplares)22.Essencillasutransmisin?(Sepuedenmanipular
fcilmenteloaparatosdeemisin?)23.Sonfcilmentecontrolableslascondicionesambientalesnecesarias
parasutransmisin?5.Administracin,economayalmacenamiento.24.Tieneposibilidadesde
almacenamientolainstitucin?Adaptadode:CastaedaYez,M.(2000)Losmediosdelacomunicaciny
latecnologaeducativa.Mxico:Trillas.UniversidadVeracruzana.FacultaddePsicologaXalapa.
SISTEMADEEVALUACINDELSOFTWAREINSTRUCCIONES:Cuandohayaterminadode
observaryanalizarelsoftwareeducativo,valoresegnsuopinincadaunodelosindicadoressiguientes,
marcandoelniveldelaescalacorrespondiente.Graciasporsuparticipacin.CriteriosaevaluarSiempre
CasisiempreOcasionalmenteCasinuncaNuncaFuncionalidad:Habilidaddelsoftwarepararealizarel
trabajodeseado.Fiabilidad:Habilidaddelsoftwareparamantenerseoperativo(funcionando).Eficiencia:
Habilidaddelsoftwarepararesponderaunapeticindeusuarioconlavelocidadapropiada.Usabilidad:
Habilidaddelsoftwareparasatisfaceralusuario.Mantenibilidad:Habilidaddelsoftwareparapoderrealizar
cambiosenlrpidamenteyconunaadecuadaproporcincambio/costo.Portabilidad:Habilidaddel
softwareparacorrerendiferentesentornosinformticos.Relevante:Permiteviviryreconstruir
experienciasalosusuarios,locualseradifciloimposibledelograratravsdeotrosmedios.
Adaptacinde:DazAntn,G,Prez,M.,Grimn,A.yMendoza,L.(2000).Instrumentodeevaluacinde
softwareeducativobajounenfoquesistmico(Enlnea.Recuperado:12/05/07.Disponibleen:
http://www.sectormatematica.cl/pedagogia/27%20evaluacion.pdf
SISTEMADEEVALUACINDELSOFTWAREENCUANTOALA
DETECCINDEDISLALIAFUNCIONALINSTRUCCIONES:Conbaseenlaobservacindelsoftware
determinecualessonlascaractersticasquecontieneelinventario.MarqueconunaXsegnsucriterio.

GRACIAS.1.ElinventariocontienelaexploracindelasconsonantessimplesSi()No()2.Elinventario
contienelaexploracindelasconsonantesexplosivas(p.b.t.d.k.g.ch).Si()No()3..Elinventariocontiene
laexploracindelasconsonantescontinuadas(f,l,s,r,rr,y,x,m,n,)Si()No()4.Elinventariocontienela
exploracindelasmezclasdeconsonantes(br,pl,bl,fr,kl,fl,gl,kr,dr,gr,pr,tr).Si()No()5.El
inventariocontienelaexploracindediptongos(au,ei,eo,ie,ua,ue).Si()No()6.Elinventariocontiene
palabrascomunesousualesalapoblacinestudiada.Si()No()7.Elinventarioexploralosfonemas
endiferentesposiciones(inicio,medioyfinal):.Si()No()8.Elnmerodepalabrasessignificativopara
cumplirconelobjetivodelaprueba.Si()No()9.Elusodelpresenteinventariosepuedeaplicaren
diferentestiposdepoblacin,esdecir,esgeneralizable.Si()No()10.Elprogramapermiteidentificarque
tipodeerrorfonticoquecometielevaluado(omisin,sustitucin,adicinodistorsin).Si()No()11.
Elsistemaderesultadosmuestralosfonemaspronunciadosdemaneracorrectaporelnio.Si()No()12.
Elsistemaderesultadosmuestralosfonemaspronunciadosdemaneraincorrectaporelnio.Si()No()
13.Elinventariodeterminasielnioevaluadopresentadislaliafuncional.Si()No()14.Explicade
maneraconcretayprecisaelporqueelniopresentadislaliafuncionalSi()No()15.Explicademanera
concretayprecisaelporqueelnionopresentadislaliafuncionalSi()No()16.Losresultadosestn
basadosenalgunareferenciabibliogrficaespecficaSi()No()

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