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Ingrid Romero
DIGETE
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Creacin de libros electrnicos con Etoys


A continuacin vamos a presentar diferentes opciones de animacin
utilizando la herramienta Libro de Etoys.
Cmo creo un libro en Etoys?

En primer lugar, abrimos el


programa y seleccionamos la nube rosa
Comenzar un proyecto.

Observaremos un documento en
blanco. Para crear un nuevo libro
hacemos clic en la caja de provisiones
y de las opciones desplegadas
seleccionamos Libro y lo arrastramos al
mundo (parte central).

Haciendo clic derecho sobre el


libro podremos ver sus halos (conos
alrededor).
Con
dimensionamos nuestro
libro al tamao deseado y con
lo
colocamos ubicamos al centro.
Hacemos clic en el cono central
del libro
y seleccionamos la opcin
mostrar ms controles.
De esta forma podremos crear la
cantidad de pginas que necesitemos.
Nuestro libro est listo para comenzar
a escribir.

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Utilizando los halos para cambiar los colores (fondo del libro,
contornos y letras), la opcin texto de la caja de provisiones y arrastrando
algunas imgenes hemos creado nuestro primer libro:

Cmo doy movimiento en un personaje?


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Muy sencillo, despus de arrastrar


la imagen al mundo, seleccionaremos
la opcin Lazo de la caja de
provisiones.

Con el Lazo, seleccionamos el


contorno de la seccin a la que
daremos movimiento. Al terminar,
tendremos una nueva imagen
correspondiente al recorte.
Haciendo clic derecho, veremos
sus halos y seleccionaremos el visor
haciendo clic en
.

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De la lista de opciones de
programacin seleccionaremos
Prueba y arrastraremos los
siguientes mosaicos hasta tener un
guion como el que se muestra.
A partir de este guion, haremos los cambios que necesitamos:

Direccin a cero porque no queremos que el objeto se desplace.


Boceto gira 3 porque necesitamos poca velocidad de movimiento.
Boceto gira -3 para que el movimiento sea de ida y vuelta. Etoys
funciona de manera semejante a un plazo cartesiano donde arriba y
derecha son positivos e izquierda y abajo son negativos.

Cmo genero animaciones con desplazamientos?


Veamos un ejemplo, a la
imagen del sapo queremos
agregarle unas moscas que giren
sobre su cabeza. Para esto
dibujaremos una mosca utilizando
la opcin de dibujo.
Hemos usado un crculo
negro y dos crculos
alargados en celeste.
Haciendo clic derecho sobre el dibujo de la mosca, abrimos sus halos y
hacemos clic en el visor
para seleccionar los mosaicos necesarios y
generar el siguiente guion:

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Los movimientos de girar y avanzar simularn el movimiento que


necesitamos. Abrimos nuevamente los halos y hacemos las copias necesarias
utilizando el cono
.
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Cuando tenemos varias


programaciones, es recomendable
seleccionar la opcin Todos los
guiones para poder ejecutarlos
todos al mismo tiempo con un solo
clic.

Haciendo este ltimo paso, tendremos un solo bloque de botones para


iniciar y detener el movimiento de todos los elementos.

Cmo realizo animaciones que semejen movimientos continuos?


Para realizar este tipo de animaciones es necesario contar con las
imgenes cuadro por cuadro del movimiento que queremos mostrar. Para
el ejemplo usaremos siete imgenes que semejan el movimiento de un libro.
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Iniciamos seleccionado la opcin


Contenedor de la caja de
provisiones y arrastrndola al
mundo.

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Arrastramos nuestras imgenes al


Contenedor teniendo cuidado de
colocarlas en el orden correcto.

Cuando tenemos todas las


imgenes en el Contenedor, abrimos
los halos de la primera imagen y la
duplicamos haciendo clic en
y
llevamos la copia al mundo.
Luego, abrimos los halos del
Contenedor y lo colapsamos
haciendo clic en
.

La copia de la imagen ser la


que nos sirva para realizar la
animacin.
Abrimos sus halos y hacemos
clic en el visor, vamos a la opcin
guiones y seleccionamos un guion
vaco para llevarlo al mundo.

Abrimos los halos


del Contenedor y
hacemos clic en el visor.
Ah vamos a la categora
colecciones y la
seleccionamos.

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En la lista de
mosaicos de
colecciones,
seleccionamos y
arrastramos (desde la
flecha verde) la opcin
Contenedor cursor.
Lo colocamos debajo
del guion vaco que
tenemos en el mundo.

Usando las flechas arriba/abajo avanzamos hasta quedarnos con la


opcin cursor incrementar por 1. Esto quiere decir que el cursor del
Contenedor avanzar imagen por imagen lo que nos permitir semejar un
movimiento continuo.

Abrimos nuevamente el visor


del libro y vamos a la categora
grficos.

Desde ah seleccionamos el
mosaico libro grfico (arrastrar
desde la flecha verde) y lo llevamos
a nuestro guion.

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Nuevamente en el visor del Contenedor, seleccionamos contenedor


grfico en el cursor y lo arrastramos a nuestro guion teniendo cuidado en
acoplarlo sobre el cono que representa a la imagen (en este caso el libro).

Listo, ya tenemos nuestra animacin continua. Como hemos hecho


anteriormente, podemos reemplazar este guion por la opcin todos los
guiones.

Cmo realizo animaciones que sigan un circuito determinado?


Para realizar este tipo de
animaciones tenemos que preparar
nuestra imagen colocando dos puntos de
color en la parte frontal del mvil.
Tambin podemos hacer la imagen
completa directamente en el mundo
usando la herramienta de dibujo.

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En este ejemplo queremos que


el avin suba siguiendo una
direccin trazada; para esto, hemos
usado la herramienta de dibujo
cuidando de usar un color para la
lnea central y otro para los lmites
que no deber sobrepasar.

Abriendo los halos del avin y entrando al visor, seleccionamos los


mosaicos de Prueba y color:
Realizamos la misma
operacin dos veces ms.

Al hacer clic sobre cada cuadro de color aparecer un gotero, con l


debemos tomar el color correspondiente a la programacin que deseamos.
En este ejemplo, ser como sigue:
Rojo celeste:
gira 5. Esto
permite que el
avin al
acercarse al color
celeste gire y
vuelva a la ruta.
Rojo azul:
avanza 5. Dirige
al avin por la
ruta sealada.
Amarillo celeste: gira -5. Como el primer caso, permite que el avin
vuelva a la ruta. Utilizamos -5 para ir a la izquierda siguiendo la lgica
cartesiana de Etoys.

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Cmo puedo marcar los trazos que realiza un mvil?

Para marcar los trazos de un


movimiento usaremos la opcin uso
del lpiz.
Para este ejemplo trazaremos un
cuadrado.

Abriendo los halos del dibujo y


yendo al visor seleccionaremos la
categora uso del lpiz como
verdadero. Desde ah podemos indicar
los parmetros deseados de color y grosor
del trazo.

Para que nuestra nave dibuje un


cuadrado usamos los mosaicos
avanzar con una distancia de 250 y
girar 90 grados.

Para poder observar el trazo


ms de una vez necesitaremos
borrar, esto lo haremos
seleccionando el mosaico borrar
todos los trazos. En este caso lo
arrastraremos al mundo pero no lo
uniremos al guion anterior (de otro
modo trazar y borrar al mismo
tiempo).

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Como queremos tener un botn para iniciar el trazo y otro para borrar,
haremos clic en el cono que se muestra y seleccionaremos botn para
activar este guion.

El primer guion lo hemos dejado en la opcin normal para trazar lnea


a lnea el cuadrado y tambin hemos generado un botn para ejecutarlo.
Con los botones listos, colapsamos los guiones. Los cambios de color y
nombre de los botones los realizamos usando sus respectivos halos.

Cmo puedo adicionar sonidos a una animacin?

Vamos a explicar este proceso


utilizando la imagen de un gato al que
haremos mover la cola y repetir el
sonido maullido de la biblioteca del
programa.

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Como en el primer ejemplo que presentamos, seleccionamos la colita


del gato utilizando la herramienta Lazo de la caja de provisiones. En este
caso necesitamos que el eje de la imagen se ubique en el extremo inferior
para que al moverse este punto quede fijo.

Para esto, abrimos los halos y


hacemos clic sobre el centro de
rotacin, arrastramos manteniendo
presionada la tecla Shift.

En el visor, seleccionamos los mosaicos:

Hacemos las modificaciones necesarias y est listo.

Como hemos visto, la programacin en Etoys es sencilla aunque se


necesita mucha curiosidad y paciencia para conocer las diversas
posibilidades que presenta. Esperamos que para usted y sus nios sea una
herramienta de inters y aprendizajes.
Autor: Ingrid Romero Manco

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