Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
CDIGO DE MATERIA 29
2015
NDICE
GUA
DE
TRABAJOS
REVISIN
CONCEPTUAL
......................................................................................
3
GUA
DE
TRABAJOS
PRCTICOS
........................................................................................................
13
GUA
DE
ABORDAJE
BIBLIOGRFICO
.................................................................................................
18
UNIDAD
I
1. Por
qu
decimos
que
el
software
es
complejo?
2. Enumere
y
explique
los
factores
que
hacen
que
el
software
sea
complejo
3. Cmo
gestionamos
y
administramos
la
complejidad?
4. Cules
son
los
aspectos
ms
relevantes
a
tener
en
cuanta
cuando
deseamos
obtener
beneficios
econmicos
con
el
desarrollo
de
software?
5. Qu
significa
migrar
un
software?
6. Qu
diferencia
existe
entre
migrar
y
actualizar
un
software?
7. Qu
aspectos
hay
que
considerar
al
migrar
un
software?
8. Qu
beneficios
e
inconvenientes
trae
aparejado
migrar
un
software?
9. Enumere
los
principales
elementos
que
tendra
en
cuanta
al
plantear
en
ciclo
de
desarrollo
de
un
proyecto
de
software?
10. Qu
rol
juega
el
recurso
humano
en
el
desarrollo
de
un
proyecto
de
software?
11. Cules
son
las
cosas
que
considerara
si
debe
evaluar
entre
actualizar
o
comprar
un
nuevo
software?
12. Cules
son
los
aspectos
distintivos
que
Ud.
Considerara
si
debe
decidir
entre
comprar
o
desarrollar
un
software?
13. Qu
rol
juegan
los
factores
organizacionales
en
las
decisiones
de
compra
o
desarrollo
de
software?
14. Qu
cosas
no
hara
en
el
caso
de
adquirir
software?
15. Qu
cosas
hara
en
el
caso
de
adquirir
software?
16. Qu
cosas
no
hara
en
el
caso
de
desarrollar
software?
17. Qu
cosas
hara
en
el
caso
de
desarrollar
software?
18. Si
la
situacin
actual
de
su
organizacin
le
permite
decidir
libremente
y
sin
restricciones
entre
comprar
un
producto
o
desarrollarlo
Qu
elegira
y
porqu?
3
19. Qu
otros
factores
tendra
en
consideracin
adems
del
humano
en
la
adquisicin
de
software?
20. Qu
otros
factores
tendra
en
consideracin
adems
del
humano
en
el
desarrollo
de
software?
UNIDAD
II
21. Cules
son
los
elementos
que
debera
tener
en
cuenta
para
desarrollar
un
mdulo
de
seguridad
en
un
sistema
de
informacin?
22. Qu
elementos
controlara
al
hacer
log-in
en
un
sistema?
23. Qu
procesos
relacionados
con
el
mdulo
de
seguridad
pondra
a
funcionar
si
el
log-in
es
correcto?
24. Qu
efectos
causa
en
el
sistema
hacer
un
log-out?
25. A
qu
denominamos
perfil
de
usuario
en
un
sistema?
26. Qu
es
un
rol
de
usuario?
27. A
qu
llamamos
bitcora
del
sistema?
28. Para
qu
se
puede
utilizar
la
bitcora
del
sistema?
29. Qu
elementos
debera
tener
la
bitcora
del
sistema?
30. A
que
nos
referimos
cuando
planteamos
que
se
debe
poder
parametrizar
el
sistema?
31. Qu
es
la
criptografa?
32. Qu
datos
de
un
sistema
se
deben
encriptar?
33. Qu
algoritmos
de
encriptacin
son
los
ms
populares?
34. A
qu
nos
referimos
cuando
hablamos
de
la
internacionalizacin
de
un
sistema?
35. Qu
es
la
cultura
de
un
sistema
de
informacin?
36. Qu
aspectos
debo
considerar
para
que
mi
sistema
acepte
trabajar
con
mltiples
idiomas
simultneamente?
37. Qu
es
una
poltica
de
backup?
38. Qu
tipos
de
backup
existen
si
consideramos
que
informacin
se
resguarda?
4
39. Qu
se
debe
considerar
para
realizar
una
gestin
de
backup
eficiente?
40. A
qu
nos
referimos
cuando
hablamos
de
la
ejecucin
de
cdigo
seguro
en
la
aplicacin?
UNIDAD
III
41. Qu
es
un
patrn
en
el
contexto
de
desarrollo
de
software?
42. Cmo
nace
el
concepto
de
patrn?
43. Qu
es
un
patrn
de
diseo?
44. De
qu
manera
un
patrn
de
diseo
brinda
una
solucin
a
un
problema?
45. Qu
debera
tener
en
cuenta
para
seleccionar
un
patrn
de
diseo?
46. Cules
son
los
pasos
que
seguira
para
usar
correctamente
un
patrn?
47. Cules
son
los
cuatro
elementos
iniciales
de
todo
patrn?
48. Qu
elementos
utilizara
en
la
descripcin
de
un
patrn?
49. Cmo
cataloga
Gamma
a
los
patrones
de
diseo?
50. A
qu
denominamos
anti
patrn?
51. Por
qu
en
la
utilizacin
de
patrones
se
alienta
el
uso
de
herencia
de
interfaces?
52. En
qu
casos
preferira
componer
a
heredar?
53. A
qu
hace
referencia
el
concepto
de
disear
para
el
cambio?
54. Cules
son
los
patrones
de
diseo
considerados
de
creacin?
55. Cul
es
el
propsito
del
patrn
Builder?
56. Se
conoce
con
algn
otro
nombre
al
patrn
Builder?
57. En
qu
casos
es
aplicable
el
patrn
se
conoce
Builder?
58. Cules
son
las
clases
participantes
en
el
patrn
Builder?
59. Posee
colaboradores
el
patrn
Builder?
60. Qu
consecuencias
trae
aparejadas
utilizar
el
patrn
Builder?
61. Con
qu
patrones
de
relaciona
el
patrn
Builder?
62. Cul
es
el
propsito
del
patrn
Prototype?
63. Se
conoce
con
algn
otro
nombre
al
patrn
Prototype?
64. En
qu
casos
es
aplicable
el
patrn
se
conoce
Prototype?
65. Cules
son
las
clases
participantes
en
el
patrn
Prototype?
66. Posee
colaboradores
el
patrn
Prototype?
67. Qu
consecuencias
trae
aparejadas
utilizar
el
patrn
Prototype?
68. Con
qu
patrones
de
relaciona
el
patrn
Prototype?
69. Cul
es
el
propsito
del
patrn
Bridge?
70. Se
conoce
con
algn
otro
nombre
al
patrn
Bridge?
71. En
qu
casos
es
aplicable
el
patrn
se
conoce
Bridge?
72. Cules
son
las
clases
participantes
en
el
patrn
Bridge?
73. Posee
colaboradores
el
patrn
Bridge?
74. Qu
consecuencias
trae
aparejadas
utilizar
el
patrn
Bridge?
75. Con
qu
patrones
de
relaciona
el
patrn
Bridge?
76. Cul
es
el
propsito
del
patrn
Facade?
77. Se
conoce
con
algn
otro
nombre
al
patrn
Facade?
78. En
qu
casos
es
aplicable
el
patrn
se
conoce
Facade?
79. Cules
son
las
clases
participantes
en
el
patrn
Facade?
80. Posee
colaboradores
el
patrn
Facade?
81. Qu
consecuencias
trae
aparejadas
utilizar
el
patrn
Facade?
82. Con
qu
patrones
de
relaciona
el
patrn
Facade?
83. Cul
es
el
propsito
del
patrn
Flyweight?
84. Se
conoce
con
algn
otro
nombre
al
patrn
Flyweight?
85. En
qu
casos
es
aplicable
el
patrn
se
conoce
Flyweight?
86. Cules
son
las
clases
participantes
en
el
patrn
Flyweight?
87. Posee
colaboradores
el
patrn
Flyweight?
88. Qu
consecuencias
trae
aparejadas
utilizar
el
patrn
Flyweight?
89. Con
qu
patrones
de
relaciona
el
patrn
Flyweight?
90. Cul
es
el
propsito
del
patrn
Proxy?
91. Se
conoce
con
algn
otro
nombre
al
patrn
Proxy?
92. En
qu
casos
es
aplicable
el
patrn
se
conoce
Proxy?
93. Cules
son
las
clases
participantes
en
el
patrn
Proxy?
94. Posee
colaboradores
el
patrn
Proxy?
95. Qu
consecuencias
trae
aparejadas
utilizar
el
patrn
Proxy?
96. Con
qu
patrones
de
relaciona
el
patrn
Proxy?
97. Cul
es
el
propsito
del
patrn
Chain
of
Responsability?
98. Se
conoce
con
algn
otro
nombre
al
patrn
Chain
of
Responsability?
99. En
qu
casos
es
aplicable
el
patrn
se
conoce
Chain
of
Responsability?
100. Cules
son
las
clases
participantes
en
el
patrn
Chain
of
Responsability?
101. Posee
colaboradores
el
patrn
Chain
of
Responsability?
102. Qu
consecuencias
trae
aparejadas
utilizar
el
patrn
Chain
of
Responsability?
103. Con
qu
patrones
de
relaciona
el
patrn
Chain
of
Responsability?
104. Cul
es
el
propsito
del
patrn
Command?
105. Se
conoce
con
algn
otro
nombre
al
patrn
Command?
106. En
qu
casos
es
aplicable
el
patrn
se
conoce
Command?
107. Cules
son
las
clases
participantes
en
el
patrn
Command?
108. Posee
colaboradores
el
patrn
Command?
109. Qu
consecuencias
trae
aparejadas
utilizar
el
patrn
Command?
110. Con
qu
patrones
de
relaciona
el
patrn
Command?
111. Cul
es
el
propsito
del
patrn
State?
112. Se
conoce
con
algn
otro
nombre
al
patrn
State?
113. En
qu
casos
es
aplicable
el
patrn
se
conoce
State?
114. Cules
son
las
clases
participantes
en
el
patrn
State?
115. Posee
colaboradores
el
patrn
State?
116. Qu
consecuencias
trae
aparejadas
utilizar
el
patrn
State?
117. Con
qu
patrones
de
relaciona
el
patrn
State?
118. Cul
es
el
propsito
del
patrn
Strategy?
119. Se
conoce
con
algn
otro
nombre
al
patrn
Strategy?
120. En
qu
casos
es
aplicable
el
patrn
se
conoce
Strategy?
121. Cules
son
las
clases
participantes
en
el
patrn
Strategy?
122. Posee
colaboradores
el
patrn
Strategy?
123. Qu
consecuencias
trae
aparejadas
utilizar
el
patrn
Strategy?
124. Con
qu
patrones
de
relaciona
el
patrn
Strategy?
125. Cul
es
el
propsito
del
patrn
Template
Method?
126. Se
conoce
con
algn
otro
nombre
al
patrn
Template
Method?
127. En
qu
casos
es
aplicable
el
patrn
se
conoce
Template
Method?
128. Cules
son
las
clases
participantes
en
el
patrn
Template
Method?
129. Posee
colaboradores
el
patrn
Template
Method?
130. Qu
consecuencias
trae
aparejadas
utilizar
el
patrn
Template
Method?
131. Con
qu
patrones
de
relaciona
el
patrn
Template
Method?
132. Cul
es
el
propsito
del
patrn
Visitor?
133. Se
conoce
con
algn
otro
nombre
al
patrn
Visitor?
134. En
qu
casos
es
aplicable
el
patrn
se
conoce
Visitor?
135. Cules
son
las
clases
participantes
en
el
patrn
Visitor?
136. Posee
colaboradores
el
patrn
Visitor?
137. Qu
consecuencias
trae
aparejadas
utilizar
el
patrn
Visitor?
138. Con
qu
patrones
de
relaciona
el
patrn
Visitor?
UNIDAD
IV
139. Defina
serializacin.
140. Qu
namespaces
intervienen
en
la
serializacin?
141. Para
qu
se
utilizan
los
objetos
formatter?
142. Qu
caractersticas
posee
la
serializacin
binaria?
143. Qu
caractersticas
posee
la
serializacin
SOAP?
144. Para
qu
se
utilizan
los
atributos
<Serializable()>
y
<NonSerializable()>?
145. Por
regla
general
que
cosas
no
deben
serializarse?
146. Para
qu
sirve
el
objeto
ObjectIdGenerator?
147. Para
qu
sirve
el
objeto
ObjectManager?
148. A
qu
se
denomina
grfico
de
objetos?
149. Qu
ocurre
con
el
proceso
de
serializacin
cuando
en
un
grfico
de
objetos
existe
referencias
circulares?
150. Qu
es
la
serializacin
personalizada?
151. En
qu
casos
se
debe
utilizar
la
serializacin
personalizada?
152. Qu
interfaz
se
debe
implementar
para
realizar
una
serializacin
personalizada?
153. Qu
elementos
posee
la
interfaz
ISerializable?
154. Para
qu
se
utiliza
la
estructura
StreamingContext?
155. Para
qu
se
utiliza
la
interfaz
IDeserializationCallback?
9
156. Es
lo
mismo
hablar
de
serializacin
XML
y
serializacin
SOAP?
157. En
qu
se
diferencia
la
serializacin
XML
y
serializacin
SOAP?
158. Qu
funcin
cumple
la
clase
XmlSerializer?
159. En
qu
namespace
se
encuentra
la
clase
XmlSerializar?
160. Cules
son
los
atributos
de
serializacin
utilizados
en
una
serializacin
XML?
161. Para
qu
se
utiliza
el
atributo
XmlRoot?
162. Para
qu
se
utiliza
el
atributo
XmlElement?
163. Para
qu
se
utiliza
el
atributo
XmlAttributeAttribute?
164. Para
qu
se
utiliza
el
atributo
XmlText?
165. Para
qu
se
utiliza
el
atributo
XmlIgnore?
166. Para
qu
se
utiliza
el
objeto
XmlSerializerNamespaces?
167. Cules
son
los
sucesos
de
deserealizacin?
168. Qu
es
un
esquema
XSD?
UNIDAD
V
1. Qu
es
la
reflexin?
2. En
qu
namespace
encontramos
las
clases
que
utilizamos
en
la
reflexin?
3. Para
qu
utilizamos
la
clase
Assembly?
4. Para
qu
utilizamos
la
clase
AssemblyName?
5. Para
qu
utilizamos
la
clase
Module?
6. Qu
es
un
objeto
Type?
7. Qu
namespace
necesito
importar
para
poder
utilizar
los
objetos
de
tipo
Type?
8. Cules
son
las
propiedades
de
instancia
de
un
objeto
Type
cuya
categora
es
Identidad?
10
9. Cules
son
las
propiedades
de
instancia
de
un
objeto
Type
cuya
categora
es
Clasificacin?
10. Cules
son
las
propiedades
de
instancia
de
un
objeto
Type
cuya
categora
es
mbito?
11. Cules
son
las
propiedades
de
instancia
de
un
objeto
Type
cuya
categora
es
Codoficacin?
12. Cules
son
las
propiedades
de
instancia
de
un
objeto
Type
cuya
categora
es
Diseo
de
Campo?
13. Cules
son
las
propiedades
de
instancia
de
un
objeto
Type
cuya
categora
es
Referencias
a
otros
tipos?
14. Cules
son
las
propiedades
de
instancia
de
un
objeto
Type
cuya
categora
es
Herencia?
15. Cules
son
las
propiedades
de
instancia
de
un
objeto
Type
cuya
categora
es
Otros
atributos?
16. Cules
son
las
propiedades
de
instancia
de
un
objeto
Type
cuya
categora
es
Miscellaneous?
17. Qu
mtodos
posee
el
objeto
Type?
18. Se
pueden
crear
objetos
dinmicamente
con
la
reflaxin?
19. Qu
aspectos
de
seguridad
tendra
en
cuanta
al
utilizar
reflexin?
UNIDAD
VI
20. Qu
es
un
proceso
en
el
contexto
de
subprocesos
de
programacin?
21. Qu
namespace
es
necesario
para
utilizar
las
ventajas
de
los
subprocesos?
22. Describa
un
contexto
donde
se
haga
evidente
la
necesidad
de
utilizar
subprocesos.
23. Qu
objeto
se
debe
utilizar
para
crear
un
subproceso?
24. Para
qu
se
utiliza
el
atributo
ThreadStatic?
25. Cules
son
los
posibles
valores
de
la
propiedad
ThreadState?
26. Cmo
se
pueden
pasar
y
obtener
datos
de
un
subproceso?
27. Qu
significa
sincronizar
procesos?
11
28. Para
qu
utilizamos
la
instruccin
SyncLock?
29. Qu
caracterstica
debe
tener
la
variable
utilizada
en
el
bloque
SyncLock?
30. Por
qu
podemos
tener
la
necesidad
de
sincronizar
objetos?
31. Para
qu
se
utiliza
el
atributo
<Synchronization>?
32. De
dnde
deben
heredar
las
clases
sincronizadas?
33. En
qu
namespace
se
encuentra
la
clase
ContextBoundObject?
34. Cmo
podemos
evitar
tener
que
sincronizar
toda
la
clase
completa?
35. Para
qu
se
utiliza
el
atributo
<MethodImp>?
36. Para
qu
se
utiliza
la
clase
Monitor?
37. Para
qu
se
utiliza
la
clase
Interlocked?
38. Para
qu
se
utiliza
la
clase
Mutex?
39. Para
qu
se
utiliza
la
clase
ReaderWriterLock?
40. Para
qu
se
utiliza
la
clase
ManualResetEvent?
41. Para
qu
se
utiliza
la
clase
AutoResetEvent?
42. Para
qu
se
utiliza
la
clase
ThreadPoll?
43. Cmo
puedo
manejar
temporizadores?
44. Qu
diferencia
podemos
observar
entre
el
uso
de
System.Timers.Timer
y
System.Threading.Timer?
45. Qu
es
una
operacin
asincrnica?
46. Qu
permite
realizar
y
con
qu
caracterstica
una
llamada
asincrnica?
47. Qu
es
un
procedimiento
asincrnico
de
devolucin
de
llamada?
12
UNIDAD
II
6. Desarrolle
un
mdulo
que
administre
el
log-in
y
log-out
de
un
sistema
de
informacin.
Lograr
que
el
componente
sea
lo
suficientemente
funcional
como
para
que
pueda
ser
reutilizado
en
distintos
sistemas
de
informacin.
Aplquelo
en
el
proyecto
prctico
de
la
asignatura.
13
7. Desarrolle
un
mdulo
que
administre
la
encriptacin
de
un
sistema
de
informacin.
Lograr
que
el
componente
sea
lo
suficientemente
funcional
como
para
que
pueda
ser
reutilizado
en
distintos
sistemas
de
informacin.
Aplquelo
en
el
proyecto
prctico
de
la
asignatura.
8. Desarrolle
un
mdulo
que
administre
el
manejo
de
perfiles
de
usuarios
de
un
sistema
de
informacin.
Lograr
que
el
componente
sea
lo
suficientemente
funcional
como
para
que
pueda
ser
reutilizado
en
distintos
sistemas
de
informacin.
Aplquelo
en
el
proyecto
prctico
de
la
asignatura.
9. Desarrolle
un
mdulo
que
administre
los
backup
de
un
sistema
de
informacin.
Lograr
que
el
componente
sea
lo
suficientemente
funcional
como
para
que
pueda
ser
reutilizado
en
distintos
sistemas
de
informacin.
Aplquelo
en
el
proyecto
prctico
de
la
asignatura.
10. Desarrolle
un
mdulo
que
administre
los
mltiples
idiomas
dinmicos
con
los
que
se
puede
trabajar
en
un
sistema
de
informacin.
Lograr
que
el
componente
sea
lo
suficientemente
funcional
como
para
que
pueda
ser
reutilizado
en
distintos
sistemas
de
informacin.
Aplquelo
en
el
proyecto
prctico
de
la
asignatura.
11. Desarrolle
un
mdulo
que
administre
el
log-in
y
log-out
de
un
sistema
de
informacin.
Lograr
que
el
componente
sea
lo
suficientemente
funcional
como
para
que
pueda
ser
reutilizado
en
distintos
sistemas
de
informacin.
Aplquelo
en
el
proyecto
prctico
de
la
asignatura.
12. Desarrolle
un
mdulo
que
administre
la
bitcora
de
un
sistema
de
informacin.
Lograr
que
el
componente
sea
lo
suficientemente
funcional
como
para
que
pueda
ser
reutilizado
en
distintos
sistemas
de
informacin.
Aplquelo
en
el
proyecto
prctico
de
la
asignatura.
UNIDAD
III
13. Confeccione
una
plantilla
que
contenga
todos
los
elementos
necesarios
para
catalogar
un
patrn
de
diseo.
14. Confeccione
una
plantilla
que
contenga
todos
los
elementos
necesarios
para
catalogar
un
anti
patrn
de
diseo.
15. Elabore
o
seleccione
una
situacin
real
donde
el
problema
que
plantea
se
resuelve
con
el
patrn
Builder.
Documente
la
situacin
y
deje
claramente
explicado
cmo
el
patrn
da
solucin
al
problema.
Desarrolle
el
cdigo
y
demuestre
su
funcionamiento.
16. Elabore
o
seleccione
una
situacin
real
donde
el
problema
que
plantea
se
resuelve
con
el
patrn
Factory
Method.
Documente
la
situacin
y
deje
claramente
explicado
cmo
el
patrn
da
solucin
al
problema.
Desarrolle
el
cdigo
y
demuestre
su
funcionamiento.
14
17. Elabore
o
seleccione
una
situacin
real
donde
el
problema
que
plantea
se
resuelve
con
el
patrn
Bridge.
Documente
la
situacin
y
deje
claramente
explicado
cmo
el
patrn
da
solucin
al
problema.
Desarrolle
el
cdigo
y
demuestre
su
funcionamiento.
18. Elabore
o
seleccione
una
situacin
real
donde
el
problema
que
plantea
se
resuelve
con
el
patrn
Facade.
Documente
la
situacin
y
deje
claramente
explicado
cmo
el
patrn
da
solucin
al
problema.
Desarrolle
el
cdigo
y
demuestre
su
funcionamiento.
19. Elabore
o
seleccione
una
situacin
real
donde
el
problema
que
plantea
se
resuelve
con
el
patrn
Flyweight.
Documente
la
situacin
y
deje
claramente
explicado
cmo
el
patrn
da
solucin
al
problema.
Desarrolle
el
cdigo
y
demuestre
su
funcionamiento.
20. Elabore
o
seleccione
una
situacin
real
donde
el
problema
que
plantea
se
resuelve
con
el
patrn
Proxy.
Documente
la
situacin
y
deje
claramente
explicado
cmo
el
patrn
da
solucin
al
problema.
Desarrolle
el
cdigo
y
demuestre
su
funcionamiento.
21. Elabore
o
seleccione
una
situacin
real
donde
el
problema
que
plantea
se
resuelve
con
el
patrn
Chain
of
Responsability.
Documente
la
situacin
y
deje
claramente
explicado
cmo
el
patrn
da
solucin
al
problema.
Desarrolle
el
cdigo
y
demuestre
su
funcionamiento.
22. Elabore
o
seleccione
una
situacin
real
donde
el
problema
que
plantea
se
resuelve
con
el
patrn
Command.
Documente
la
situacin
y
deje
claramente
explicado
cmo
el
patrn
da
solucin
al
problema.
Desarrolle
el
cdigo
y
demuestre
su
funcionamiento.
23. Elabore
o
seleccione
una
situacin
real
donde
el
problema
que
plantea
se
resuelve
con
el
patrn
State.
Documente
la
situacin
y
deje
claramente
explicado
cmo
el
patrn
da
solucin
al
problema.
Desarrolle
el
cdigo
y
demuestre
su
funcionamiento.
24. Elabore
o
seleccione
una
situacin
real
donde
el
problema
que
plantea
se
resuelve
con
el
patrn
Strategy.
Documente
la
situacin
y
deje
claramente
explicado
cmo
el
patrn
da
solucin
al
problema.
Desarrolle
el
cdigo
y
demuestre
su
funcionamiento.
25. Elabore
o
seleccione
una
situacin
real
donde
el
problema
que
plantea
se
resuelve
con
el
patrn
Template
Method.
Documente
la
situacin
y
deje
claramente
explicado
cmo
el
patrn
da
solucin
al
problema.
Desarrolle
el
cdigo
y
demuestre
su
funcionamiento.
26. Elabore
o
seleccione
una
situacin
real
donde
el
problema
que
plantea
se
resuelve
con
el
patrn
Visitor.
Documente
la
situacin
y
deje
claramente
explicado
cmo
el
patrn
da
solucin
al
problema.
Desarrolle
el
cdigo
y
demuestre
su
funcionamiento.
UNIDAD
IV
27. Construya
un
programa
que
posea
un
objeto
que
se
pueda
serializar.
Serialcela
de
forma
binaria.
Despus
aplquele
deserializacin
y
demuestre
que
obtuvo
lo
deseado.
15
28. Construya
un
programa
que
posea
un
objeto
que
se
pueda
serializar.
Serialcelo
en
formato
SOAP.
Despus
aplquele
deserializacin
y
demuestre
que
obtuvo
lo
deseado.
29. Construya
un
programa
que
posea
un
objeto
que
se
pueda
serializar.
Seleccione
solo
un
subconjunto
de
miembros
a
serializar
y
proceda
a
hacerlo.
Verifique
que
solo
se
serializ
lo
deseado.
Proceda
a
demostrar
que
se
puede
deserializar.
30. Construya
un
programa
que
posea
un
grafo
de
objetos
(con
referencias
circulares).
serialcelo.
Verifique
que
logr
el
objetivo.
Proceda
a
demostrar
que
se
puede
deserializar.
31. Construya
un
programa
donde
se
pueda
observar
claramente
la
aplicacin
de
la
interfaz
ISerializable
aplicada.
32. Construya
un
programa
que
posea
un
objeto
que
se
pueda
serializar.
Serialcela
utilizando
XMLSerializer.
Despus
aplquele
deserializacin
y
demuestre
que
obtuvo
lo
deseado.
UNIDAD
V
33. Construya
un
programa
que
utilizando
las
caractersticas
de
la
reflexin
permita
conocer
los
datos
ms
importantes
de
un
assembly.
34. Construya
un
programa
que
permita
capturar
en
variables
de
tipo
Type
capturar
distintos
tipos
y
en
base
a
ellos
instanciar
objetos
dinmicamente.
35.
Construya
un
programa
que
permita
recuperar
las
propiedades
y
mtodos
de
un
objeto
y
mostrarlos
en
dos
combos.
36. Construya
un
programa
basndose
en
el
ejercicio
del
punto
anterior
y
permita
que
a
una
propiedad
seleccionada
del
combo
se
le
pueda
cargar
un
valor
y
leerlo.
37. Construya
un
programa
basndose
en
el
ejercicio
del
punto
anterior
y
permita
ejecutar
un
mtodo
seleccionado
del
combo.
UNIDAD
VI
38. Construya
un
programa
donde
se
pueda
observar
contadores
que
muestren
sus
resultados
en
pantalla.
Cada
contador
debe
operar
en
un
subproceso
distinto.
39. Construya
un
programa
donde
se
pueda
observar
al
menos
dos
subprocesos
ejecutndose
y
que
ambos
compartan
un
dato.
40. Construya
un
programa
donde
se
pueda
observar
subprocesos
trabajando
de
manera
sincronizada.
16
41. Construya
un
programa
donde
se
pueda
observar
timers
funcionando
simultneamente
en
distintos
procesos.
Cada
Timer
de
servir
para
que
el
programa
realice
una
operacin
distintiva.
42. Construya
un
programa
donde
se
pueda
observar
claramente
cmo
se
puede
implementar
el
uso
de
subprocesos
con
llamado
asincrnico
a
operaciones.
17
UNIDAD
I
Pressman,
Roger
S.
Ingeniera
del
software:
un
enfoque
prctico.
6a.ed.--
Mxico,
DF:
McGraw-
Hill,
c2005.
Captulo
21.
Complementaria
-
Ampliatoria:
Piattini
Velthuis,
Mario
G.;
Garca
Rubio,
Flix
O.
Calidad
en
el
desarrollo
y
mantenimiento
del
software.--
Mxico,
DF:
Alfaomega,
c2003.
XXV,
310
pginas
Schach,
Stephen
R.;
Fernndez,
Esther
(Traductor);
Guerrero,
Ekaterina
(Traductor)
y
otros.
Ingeniera
de
software
clsica
y
orientada
a
objetos.
6a.
ed.--
Mxico,
D.F.:
McGraw-Hill
Interamericana
de
Mxico,
2006.
XXI,
581
pginas
UNIDAD
II
MSDN.
Microsoft
developer
Network.
http://msdn.microsoft.com/es-ar/default.aspx
Seguridad.
Gestin
de
accesos
y
perfiles.
Encriptado
de
datos.
Administracin
de
mltiples
idiomas.
Gestin
de
Backup.
Cdigo
seguro
en
las
aplicaciones.
UNIDAD
III
Gamma,
Erich;
Helm,
Richard;
Johnson,
Ralph
y
otros.
Patrones
de
diseo:
elementos
de
software
orientado
a
objetos
reutilizable.--
Madrid:
Pearson
Educacin.
c2003.
xvii,
364
pginas
UNIDAD
IV
Balena,
Francesco.
Programacin
avanzada
con
Microsoft
Visual
Basic.Net.--
Mxico,
DF:
McGraw-Hill,
c2003.
Captulo
11.
18
UNIDAD
V
Balena,
Francesco.
Programacin
avanzada
con
Microsoft
Visual
Basic.Net.--
Mxico,
DF:
McGraw-Hill,
c2003.
Captulo
15.
UNIDAD
VI
Balena,
Francesco.
Programacin
avanzada
con
Microsoft
Visual
Basic.Net.--
Mxico,
DF:
McGraw-Hill,
c2003.
Captulo
13.
19