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POLITCNICA DEL
EJERCITO
CIENCIAS BSICAS
ELECTRNICA
MODO GRAFICO
Por:
Crdenas David
Donoso Sebastin
Armas Graciela
David Snchez
DEDICATORIA
Pag. 3
AGRADECIMIENTO
Pag. 4
RESUMEN EJECUTIVO
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INDICE
DEDICATORIA............................................................................................................3
AGRADECIMIENTO....................................................................................................4
RESUMEN EJECUTIVO.............................................................................................5
INDICE........................................................................................................................6
OBJETIVOS................................................................................................................9
Monitor......................................................................................................................10
Tamao:.................................................................................................................11
Tubo: 11
Tamao de punto:..................................................................................................12
Frecuencia de refresco:.........................................................................................12
Resoluciones:............................................................................................................13
Otras consideraciones:..........................................................................................14
Pxel 15
Modo grfico..............................................................................................................16
Iniciar modo grfico...............................................................................................17
Los archivos BGI...................................................................................................18
Uso de coordenadas.............................................................................................20
Funciones de graficacin.......................................................................................20
Ejercicios...................................................................................................................27
Aplicacin a los juegos: Tiro al blanco..................................................................27
Solucin de una ecuacin no lineal por el mtodo de la Bisectriz:.......................42
Suministro de agua................................................................................................51
Volmenes de revolucin......................................................................................54
TIRO AL BLANCO.....................................................................................................67
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OBJETIVOS
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Monitor
El monitor es una parte del ordenador a la que muchas veces no le damos la
importancia que se merece.
Hay que tener en cuenta que junto con el teclado y el ratn son las partes que
interactan con nuestro cuerpo, y que si no le prestamos la atencin
debida, podremos llegar incluso a perjudicar nuestra salud.
Evidentemente no en el caso de personas que hacen un so espordico, pero si
en programadores impenitentes o navegadores incansables, que puedan
pasarse muchas horas diarias al frente de la pantalla.
Vamos a explicar los parmetros que influyen en la calidad de un monitor:
Tamao:
El tamao de los monitores se mide en pulgadas, al igual que los televisores.
Hay que tener en cuenta que lo que se mide es la longitud de la diagonal,
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Resoluciones:
Resolucin de pantalla se denomina a la cantidad de pixels que se pueden
ubicar en un determinado modo de pantalla. Estos pixels estn a su vez
distribuidos entre el total de horizontales y el de verticales.
Todos los monitores pueden trabajar con mltiples modos, pero dependiendo del
tamao del monitor, unos nos sern ms tiles que otros:
A nivel general se recomienda lo siguiente:
Tamao en
pulga
Resoluciones recomendables
das
14
640 x 480
800 x 600
15
800 x 600
1.024 x 768
17
1.024 x 768
1.280 x 1.024
19
1.280 x 1.024
1.600 x 1.024
21
1.600 x 1200
1.280 x 1200
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Forma cuadrada
Posicin relativa al resto de pxeles de un mapa de bits.
Una imagen bitmap o mapa de bits, esta compuesta por pequeos puntos o
pixeles con unos valores de color y luminancia propios. El conjunto de
esos pixeles componen la imagen total.
Para que un ordenador dibuje un grfico de mapa de bits, debe recibir un
conjunto de instrucciones para cada uno de esos puntos (cada bits de
datos) que constituyen la imagen
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Modo grfico
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Dibujando
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Al igual que la activacin del modo grfico el cierre de este solamente se tiene
que hacer una sola vez, generalmente al finalizar el programa. Para cerrar
el modo grfico solo es necesario hacer una llamada a la funcin:
closegraph();
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Uso de coordenadas
Una vez que se inicializa el monitor en modo grfico, las coordenadas tienen al
pxel como unidad de medida. La funcin getmaxx() calcula la cantidad de
pxeles por rengln y la funcin getmaxy() calcula la cantidad de
renglones de la pantalla.
Las funciones de grficos tienen como estndar el orden de manejo de
coordenadas como columna, rengln; es decir, primero se anota la columna y
despus el rengln para posicionarse en dicha coordenada.
Funciones de graficacin
Sera muy difcil considerar todas las opciones posibles de todas las funciones
de graficacin; sin embargo, en esta antologa se tratan los temas
fundamentales para implementar este tipo de funciones. Bsicamente
mostraremos que antes de utilizar un color, un tipo de lnea, de relleno,
etc. es necesario definirlo.
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La funcin line()
*/
#include <graphics.h> // Encabezado con declaraciones de
graficos
#include <conio.h> // Para el uso de kbhit()
#include <stdlib.h> // Para el uso de random()
#include <dos.h>
// Para el uso de delay
void main(void)
{
int monitor=VGA, modo=VGAHI; // Declaracion de tipo de monitor
y modo
initgraph(&monitor,&modo,"\\tc\\bgi");
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La funcin setlinestyle()
Esta funcin se utiliza para determinar el tipo de lnea o trazo que se desea. Se
pueden utilizar trazos con lnea continua, lnea punteada, lnea
interrumpida, o un patrn de lnea definido por el usuario. Esta funcin
requiere 3 argumentos:
1) Tipo de lnea: Puede ser SOLID_LINE, DOTTED_LINE, CENTER_LINE,
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La funcin circle()
Esta funcin dibuja un crculo y requiere 3 argumentos:
1) Coordenada de la columna del centro (en pixeles).
2) Coordenada del rengln del centro (en pixeles).
3) Radio del crculo (en pixeles).
La funcin rectangle()
Esta funcin dibuja un rectngulo indicando las coordenadas de las esquinas
superior izquierda e inferior derecha respectivamente.
La funcin ellipse()
Se usa esta funcin para dibujar un arco elptico o una elipse completa. Esta
funcin requiere 6 argumentos:
1) Columna del centro de la elipse (coordenada x).
2) Rengln del centro de la elipse (coordenada y).
3) ngulo inicial del arco.
4) ngulo donde termina el arco.
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La funcin arc()
Se usa esta funcin para dibujar un arco circular. Esta funcin requiere 5
argumentos:
1) Columna del centro del arco (coordenada x).
2) Rengln del centro del arco (coordenada y).
3) ngulo inicial del arco.
4) ngulo donde termina el arco.
5) Radio.
Los puntos de inicio y final del arco se especifican por medio de sus ngulos
medidos en el sentido de las manecillas del reloj; es decir, con 0 en las 3:00,
90 en las
12:00 y as sucesivamente.
La funcin setcolor()
Se utiliza esta funcin para definir el color de los trazos siguientes; es decir,
antes de dibujar un trazo de un color especfico, ste debe definirse. Esta
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DARKGRAY 8
BLUE 1
LIGHTBLUE 9
GREEN 2
LIGHTGREEN 10
CYAN 3
LIGHTCYAN 11
RED 4
LIGHTRED 12
MAGENTA 5
LIGHTMAGENTA 13
BROWN 6
YELLOW 14
LIGHTGRAY 7
WHITE 15
SLASH_FILL 4
SOLID_FILL 1
BKSLASH_FILL 5
determinado
LTBKSLASH_FILL 6
LINE_FILL 2
Relleno con lnea (---)
LTSLASH_FILL 3
HATCH_FILL 7
normal
XHATCH_FILL 8
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La funcin floodfill()
Una vez seleccionado el patrn de relleno mediante la funcin
setfillstyle(), se procede a rellenar una figura usando la funcin floodfill().
Es muy importante resaltar que la figura que se desea rellenar est
completamente cerrada, ya que esta funcin contiene un algoritmo
que busca el contorno de la figura y, en caso de encontrar una
apertura, la funcin extralimitar la figura y tambin rellenar la parte
externa de la misma. La funcin floodfill() requiere identificar un punto
que se encuentre dentro del contorno de la figura y necesita 3
argumentos:
1) Coordenada de la columna del punto interno de la figura.
2) Coordenada del rengln del punto interno de la figura.
3) Color del borde de la figura.
Ejercicios
ErrorG = graphresult();
if(ErrorG!=grOk )
{
printf("\nError al inicializar el modo gr fico...\n%s",grapherrormsg(ErrorG) );
getch();
exit(1);
}
}
//640 x 480 es la resolucion de pantalla
/* lista de argumentos */
char str[140];
int cnt;
/* Resultado de SPRINTF */
*/
*/
va_end( argptr );
return( cnt );
//setwritemode( OR_PUT);
setbkcolor(9);
setcolor(LIGHTRED);
cuadro[0]= 5;
cuadro[1]= 13;
cuadro[2]= 320;
cuadro[3]= 13;
cuadro[4]= 320;
cuadro[5]= 110;
cuadro[6]= 5;
cuadro[7]= 110;
setfillstyle(INTERLEAVE_FILL,LIGHTBLUE );
fillpoly( 4, cuadro );
setcolor( LIGHTGREEN);
settextstyle( 6,0, 1);
gprintf( 20, 50,"%s",nombre );
cuadro[0]= 90;
cuadro[1]= 48;
setfillstyle( 1, 15 );
fillpoly(4, cuadro);
settextstyle(2, 0, 5);
setcolor(MAGENTA);
cuadro[2]= x+7;
cuadro[3]= 53;
cuadro[4]= x+7;
cuadro[5]= 68;
cuadro[6]= x;
cuadro[7]= 68;
setfillstyle( 1, 15 );
fillpoly( 4, cuadro );
x= x-7;
setcolor(MAGENTA)
;
continue;
}
}
switch(numr)
{
struct PTS {
int x, y;
};
#define MAXPTS
#define PI 3.141516
void dibujar_pentagrama()
{
/*????*/
double AspectRatio;
int xasp, yasp;
getaspectratio(&xasp,&yasp);
AspectRatio=(double)xasp/(double)yasp;
*/
getviewsettings( &vp );
xcenter=getmaxx()/2;
ycenter=getmaxy()/2;
= 360 / MAXPTS;
angle = 0;
/* Determiae el # de incrementos */
*/
*/
*/
*/
*/
%d",puntaje[0]);
gprintf(250,140, "Zona 2:
%d",puntaje[1]);
gprintf(250,160, "Zona 3:
%d",puntaje[2]);
gprintf(250,180, "Zona 4:
%d",puntaje[3]);
gprintf(250,200, "TOTAL :
%d",puntaje[0]+puntaje[1]+puntaje[2]+puntaje[3]);
void main() {
inicializar();
caja_texto("Radio1:",1);
caja_texto("Radio2:",2);
limpia_pantalla();
dibujar_circulo(radio1);
dibujar_circulo(radio2);
dibujar_pentagrama();
getch();
limpia_pantalla();
caja_texto("Coord X1:",3);
caja_texto("Coord Y1:",4);
#include <iostream.h>
#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <math.h>
#include <string.h>
int main(void)
{
int gdriver = DETECT, gmode, errorcode, gx, gy, gc, inicior, i, xp, yp,
cp,escala;
char op;
cleardevice();
setcolor(1);
bar(0,0,gx,gy);
}
if (op=='2')
{
closegraph();
printf("Ingrese el valor de b: ");
cin>>b;
}
if (op=='4')
{
closegraph();
printf("Ingrese el valor del intervalo m ximo: ");
cin>>intmax;
}
if (op=='5')
{
closegraph();
printf("Ingrese el valor del m ximo error permitido: ");
cin>>error;
}
if (op=='6')
{
cleardevice();
else
{
inta=intm;
}
}
getch();
}while (errori>error);
outtextxy(gx/2-100,470,"SOLUCION ENCONTRADA...!");
getch();
}
}while (op!='7');
return 0;
}
Volmenes de revolucin.
#include<iostream.h>
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
#include<stdlib.h>
#include<math.h>
#include<complex.h>
#include<graphics.h>
void main()
{
clrscr();
int
switch(op)
{
case 1:
{
clrscr();
do
{
printf("\n\n ingrese coord.x:");
scanf("%d",&x);
printf("\ningrese coord.y:");
scanf("%d",&y);
printf("\ningrese radio r:");
scanf("%d",&r);
}
while(r>x||r>y);
{
v=(r*r*r*PI*M);
printf("\n\nel volumen es=%1fU^2,v");
}
w=y+y1;
setcolor(c);
line(x,y,x,w);
}
}
break;
case 3:
{
clrscr();
do
{
printf("\n\n ingrese la coordenada del punto inicial en x=");
2-
CAPITULO: CONCLUSIONES
TIRO AL BLANCO
BIENVENIDO
ADVERTENCIA!
CAPITULO: CONCLUSIONES
Se recomienda que antes de utilizar el programa lea con atencin este
manual para asi conocer el uso apropiado de este y su mayor
aprovechamiento.
Tabla de contenido
CAPITULO: CONCLUSIONES
MODO DE FUNCIONAMIENTO DEL PROGRAMA
RESOLUCION DE PROBLEMAS
CAPITULO: CONCLUSIONES
CAPITULO: CONCLUSIONES
1.5
CAPITULO: CONCLUSIONES
CAPITULO: CONCLUSIONES
MODO DE FUNCIONAMIENTO DEL PROGRAMA
Despues de esto, el juego pedira Coord X1 lo que quiere decir que se debe
escribir la coordenada del eje x, asi mismo sucedera con el eje Y.
CAPITULO: CONCLUSIONES
CAPITULO: CONCLUSIONES
RESOLUCION DE PROBLEMAS
Sntomas
Causas
Soluciones
El programa no corre
Mala instalacin
Revise cuidadosamente
que cada uno de
los pasos dados en
el manual sean
cumplidos al pie de
la letra.
La pantalla se pone
Procesador deficiente
negra y vuelve
programas que se
al Windows
estn ejecutando y
reintente correrlo
CAPITULO: CONCLUSIONES
CONCLUSIONES
Que al trabajar en modo grafico nos dimos cuenta que los programas se
pueden hacer mas amigables y que sea mas facil para que el usuario
pueda trabajar con el
CAPTITULO: BIBLIOGRAFIA
RECOMENDACIONES
Que necesitamos una mayor y gran explicacin por que hubo algunos temas
que nos quedaron en el aire y que necesitamos una aclaracion
BIBLIOGRAFIA
CAPTITULO: ANEXOS
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