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TRABAJO INVESTIGATIVO #1

EL SOFTWARE
Descripcin breve
El trabajo consiste en realizar una investigacin rigurosa sobre los
diferentes conceptos que rodean las aplicaciones de software, su
evolucin y perspectivas futuras

Julin David Mrquez


20122078213

INTRODUCCION
El siguiente trabajo investigativo tiene como objetivo identificar y conocer los
conceptos como software y su desarrollo, pasando por puntos importantes como
su evolucin y factores de xito ya que actualmente es utilizado para la
implementacin de una tecnologa ms avanzada y eficiente
Posteriormente, realizare una investigacin rigurosa sobre la definicin de
software, estableciendo su evolucin, sus principales caractersticas, sus etapas y
mediante un ejemplo desarrollado, se dar por terminado cada una de estos
conceptos.
CARACTERISITCAS
El software tiene tres caractersticas principales:
1) Caractersticas operativas:
Son los factores de funcionalidad, se podra decir que es la parte exterior, la
presentacin. Se encentran aspectos como: Correccin, usabilidad, integridad,
fiabilidad, eficiencia y seguridad.

2) Caractersticas de transicin:

Interoperabilidad: capacidad del intercambio de informacin con


aplicaciones
Reutilizacin: Es poder utilizar el cdigo de software con algunas
modificaciones para diferentes propsitos.
Portabilidad: capacidad de realizar funciones entonos los entornos y
plataformas

3) Caractersticas de revisin
Son los factores de ingeniera, como la parte interior, se encuentran aspectos
como Capacidad de mantenimiento, Flexibilidad, Extensibilidad, Escalabilidad,
Capacidad de prueba, Modularidad.

FACTORES CRITICOS DE XITO

Los factores crticos de inicio para el trabajo exitoso en el desarrollo de software


son: Requerimientos claramente enunciados, que son aceptados como realistas y
factibles; usuarios involucrados, que participan activamente en el desarrollo;
administrador de proyecto competente y con liderazgo, que comparte su visin;
plan de proyecto con calendario realista que implica a interesados en el logro de
metas del usuario; miembros de equipo conocedores del dominio y capaces
tcnicamente; equipo bien comunicado y cooperativo.
Los factores para determinar si el proyecto podra considerarse exitoso al finalizar
son los siguientes: el proyecto termina dentro de las estimaciones de calendario y
presupuesto; el sistema producido satisface los requerimientos y es fcilmente
utilizable; el equipo de desarrollo tiene sentido del logro por la calidad de su
trabajo y por haber tenido suficiente autonoma para ello; alta calidad del producto,
en cuanto a funcionalidad y rendimiento.

EVOLUCION DEL SOFTWARE

Primera era (1946- 1965)

No exista el planteamiento previo o documentacin de ningn tipo


Haba pocos mtodos
Se desarroll a base de pruebas y errores
Durante este perodo se utilizaba la orientacin por lotes en la mayora de los
sistemas.
El SW se diseaba a medida para cada aplicacin y tena una distribucin
relativamente pequea.
La mayora del SW se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u
organizacin. La misma persona lo escriba, lo ejecutaba y si fallaba, lo
depuraba.

Segunda era (1965- 1972)

Se busc simplificar cdigo


Aparecen los multiprogramas
Sistema de tiempo real apoyando la toma de decisiones
El software aparece como producto
El esfuerzo gastado en el mantenimiento de SW comenz a absorber
recursos en una medida alarmante. An peor, la naturaleza personalizada
de muchos programas los haca virtualmente imposibles de mantener.
Haba comenzado una crisis del software.
Las tcnicas interactivas abrieron un nuevo mundo de aplicaciones y
nuevos niveles de sofisticacin del HW y del SW.

Tercera era (1972- 1985)

Aparecen nuevos conceptos


Los sistemas se distribuyen
Procesamiento distribuido: varias computadoras, cada una ejecutando
funciones concurrentemente y comunicndose con alguna otra
Se dan a conocer las redes de rea local y global

La tercera era tambin se caracteriza por la llegada y el amplio uso de los


microprocesadores y las computadoras personales.
El hardware de las computadoras se ha convertido rpidamente en un
producto estndar, mientras que el software que se suministre con ese
hardware, es lo que marca la diferencia.

Cuarta era (1985- 1995)

Aparecen redes de informacin, tecnologas que estn orientadas a objetos,


redes neuronales, sistemas expertos y SW de inteligencia artificial.
Conforme nos movemos en la Cuarta era, continan intensificndose los
problemas asociados con el SW de computadoras:
- La sofisticacin del HW ha dejado desfasada nuestra capacidad de
construir SW que pueda explotar el potencial del HW.
- Nuestra capacidad de construir nuevos programas de aplicacin no
puede dar abasto a la demanda de nuevos programas.
- Nuestra capacidad de mantener programas existentes est
amenazada por el mal diseo y el uso de recursos inadecuados.

Quinta era (2000- Presente)

Utiliza requisitos de las eras anteriores


Aumenta la omnipresencia de la web
La reutilizacin de informacin y componentes de software
Web semntica: Web extendida y basada en el significado, se apoya en
lenguajes universales
Interfaces multimodales: es un mismo servicio que se presta
independientemente de la terminal por la que se accede

CONCEPTOS
Aplicaciones mviles:
Las aplicaciones estn presentes en los telfonos desde hace tiempo; de hecho,
ya estaban incluidas en los sistemas operativos de Nokia o Blackberry aos atrs.
Los mviles de esa poca, contaban con pantallas reducidas y muchas veces no
tctiles, y son los que ahora llamamos feature phones, en contraposicin a
los smartphones, ms actuales.
En esencia, una aplicacin no deja de ser un software. Para entender un poco
mejor el concepto, podemos decir que las aplicaciones son para los mviles lo que
los programas son para los ordenadores de escritorio.
Actualmente encontramos aplicaciones de todo tipo, forma y color, pero en los
primeros telfonos, estaban enfocadas en mejorar la productividad personal: se
trataba de alarmas, calendarios, calculadoras y clientes de correo; Hubo un
cambio grande con el ingreso de iPhone al mercado, ya que con l se generaron
nuevos modelos de negocio que hicieron de las aplicaciones algo rentables, tanto
para desarrolladores como para los mercados de aplicaciones, como App Store,
Google Play y Windows Iphone Store.
Al mismo tiempo, tambin mejoraron las herramientas de las que disponan
diseadores y programadores para desarrollar aplicaciones, facilitando la tarea de
producir una aplicacin y lanzarla al mercado, incluso por cuenta propia.
DIFERENCIAS ENTRE APLICACIONES WEB Y MVILES:
Las aplicaciones comparten la pantalla del telfono con las webs mviles, pero
mientras las primeras tienen que ser descargadas e instaladas antes de usar, a
una web puede accederse simplemente usando Internet y un navegador; sin
embargo, no todas pueden verse correctamente desde una pantalla generalmente
ms pequea que la de un ordenador de escritorio.
Las que se adaptan especialmente a un dispositivo mvil se llaman web
responsivas y son ejemplo del diseo lquido, ya que se puede pensar en ellas
como un contenido que toma la forma del contenedor, mostrando la informacin
segn sea necesario. As, columnas enteras, bloques de texto y grficos de una
web, pueden acomodarse en el espacio de una manera diferente o incluso
desaparecer de acuerdo a si se entra desde un telfono, una tableta o un
ordenador.

Quienes cuentan ya con una web responsiva pueden plantearse la necesidad de


disear una aplicacin, pero la respuesta a si esto es o no necesario, depende de
entender tanto los objetivos de negocio, como las caractersticas que diferencian
las aplicaciones de las webs.
Por ejemplo, las aplicaciones pueden verse aun cuando se est sin conexin a
Internet, adems, pueden acceder a ciertas caractersticas de hardware del
telfono como los sensores, capacidades que actualmente estn fuera del alcance
de las webs. Por lo anterior, puede decirse que una aplicacin ofrece una mejor
experiencia de uso, evitando tiempos de espera excesivos y logrando una
navegacin ms fluida entre los contenidos.
No siempre hay que elegir entre una u otra; Webs y aplicaciones no son
competidoras, ms bien, pueden complementarse entre ellas; por ejemplo, una
web puede ser til como canal de informacin para motivar la descarga de la
aplicacin.

Aplicaciones ubicuas
La ubiquidad (o la omnipresencia) se define como la capacidad de acceder
a toda la informacin o a todos los servicios que necesita el usuario en cualquier
momento y circunstancia mediante el dispositivo que tengamos actualmente.
Con la situacin actual de las aplicaciones mviles, estamos muy cerca de
conseguir esta ubicuidad, pues las aplicaciones mviles pueden ir con el usuario
continuamente. De hecho, se han convertido en accesorio diario, tanto en el plano
profesional como en el personal. Gracias a las nuevas capacidades, tanto de
conectividad como de proceso, podemos acceder a casi todos los servicios
disponibles en Internet. El acceso a estos servicios puede llegar a ser ms
prctico que desde un ordenador personal, y en eso se centra el aprovechamiento
de la ubicuidad.
En este sentido, en cualquier momento podemos recibir informacin til para
nosotros en el momento actual, como por ejemplo un correo electrnico o un
mensaje instantneo, pero tambin puede ser informacin sobre el lugar donde
estamos en ese momento o recordatorios relacionados con el sitio o la persona
con quien estamos.
Tambin podemos conocer el estado del tiempo, del trfico y muchos otros
parmetros en el momento y lugar que nos interesa. En el caso de aplicaciones
para otro tipo de dispositivos, como un televisor, tambin podemos tener
informacin contextualizada, como juegos, concursos o simplemente comentarios
relacionados con el programa que estemos viendo en ese momento.
Por lo tanto, tenemos una serie de beneficios relacionados con la ubiquidad en lo
que respecta a las aplicaciones para dispositivos mviles:

El dispositivo mvil es el primer medio de comunicacin masivo real, dado


que es capaz de llegar a casi todos los usuarios y en todo momento.
El primer medio de comunicacin permanentemente encendido, pues es
capaz de captar y enviar informacin aun cuando est apagado (apagado
en el sentido del usuario, es decir, cerrado, pero no totalmente apagado).
Primer medio que est siempre con el usuario.
Medio masivo que tiene incorporado un sistema de pago, que en este caso
es mediante la operadora

Aplicaciones Pervasivas
A mediados de la dcada de 1990, IBM comenz una lnea de investigacin que
se denomina Computacin pervasiva, que tena muchas similitudes con los
objetivos de la computacin ubicua. De hecho, muchos de los textos de hoy
describen Pervasive y Ubiquitous como la misma cosa. Aunque la nocin de estar
liberados del ordenador de escritorio y las oportunidades de abrirnos a los dems
a travs de la conexin de ordenadores mviles e incrustados es un tema comn a
ambos, en 1991, la conexin con las tecnologas invisibles y tranquilas fue una
perspectiva diferenciadora nica de Xerox PARC. Sin embargo ms de 10 aos
despus, cualquier posicin nica descrita por cualquiera de las partes se ha
integrado poco a poco en una visin compartida y a partir del 2000 algunas
publicaciones que se han propuesto describir este tema, lo presentan
fundamentalmente con la misma posicin
IBM, en su haber, fue una de las primeras compaas para investigar la
oportunidad de negocio alrededor de los Sistemas, uno de los primeros
despliegues comerciales de un sistema de computacin pervasiva naci de una
colaboracin entre IBM Zurich y Swissair en 1999, permitiendo a los pasajeros
registrarse usando el telfono mvil mediante WAP. Una vez que los pasajeros
haban accedido al servicio, el telfono tambin serva como una tarjeta de
embarque, para mostrar la informacin del asiento y de la partida del vuelo,
adems de la identificacin de los viajeros y la validacin de las credenciales del
vuelo. IBM tambin aplico estas tecnologas a otras oportunidades de servicio en
banca y servicios financieros, ganando experiencia inicial en esta rea.
Las soluciones a nivel de sistema de computacin pervasiva implican la
integracin de muchas tecnologas, como es el caso de plataformas
inalmbricas/mviles que funcionan con sistemas operativos estndar que ya
estn ampliamente desplegados en los telfonos inteligentes. Hoy en da, esto ha
permitido el uso de entornos de software generalizados, tales como Web Sphere y
J9 Virtual Machine, por citar dos de sus proyectos de software. Los puntos fuertes
de la integracin de sistemas de IBM han jugado bien en conjunto para aprovechar
la creciente oportunidad de servicios comerciales en torno a los Sistemas
Pervasivos.

WEB 2.0

Caractersticas:
Entre las caractersticas que posee la Web 2.0, las cuales fueron tomadas
de Revuelta y Prez (2009), se pueden mencionar:

o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o

Transforma al usuario de ser un buscador pasivo a un ente activo


capaz de intercambiar y suministrar informacin.
Es un medio para la distribucin de servicio, bsqueda, seleccin y
construccin de informacin.
Incluye aplicaciones de escritorio en aplicaciones web.
Separa los contenidos de las presentaciones.
Utiliza sindicacin de contenidos.
Transforma al usuario en ms que un simple consumidor en
productor de contenidos.
Utiliza estndares de interfaces como el XHTML, XML, entre otros.
El usuario es quien decide cmo usar y gestionar las herramientas
disponibles en internet.
Facilita la publicacin, la consulta y la investigacin de contenidos.
Ahorra tiempo y dinero al usuario.
Estimula y aprovecha la inteligencia de colectiva en beneficio de
todos.

Ejemplos de aplicaciones para expresarse/crear y publicar/difundir:


o

a. Blogger - http:// www.blogger.com/


b. Wiki - http:// www.wikipedia.org/

Para publicar/difundir y buscar informacin:


o

a. Podcast Grabaciones de audio a manera de programa que


puede publicar en Internet
en su propia pgina o inclusive compartirla con el mundo.
b. YouTube http://www.youtube.com/
c. Flickr http://www.flickr.com/
d. SlideShare http://www.slideshare.net/
e. Pinterest - http://pinterest.com/

Para buscar/acceder a informacin de la que nos interesa estar


siempre bien actualizados:
o

a. RSS Tecnologa que actualiza con informacin reciente a un


suscriptor. Por ejemplo si usted tiene Pgina comercial de su
negocio en Facebook sus clientes potenciales se pueden suscribir
para recibir actualizaciones directamente. (Google Reader sirve para
suscribirse a dichos servicios)
b. GoogleReader - http://www.google.com/reader
c. buscadores especializados - http://www.wolframalpha.com/
d. Facebook - https://www.facebook.com/
e. Twitter - https://twitter.com/
f. Pinterest - http://pinterest.com/
VIDEOS

https://www.youtube.com/watch?v=wlBe8isV9Os

https://www.youtube.com/watch?v=JRoK-bdz8eo

WEB 3.0
Caractersticas:
La Web 3.0 hace referencia a la transformacin de la Web en una base de
datos, un movimiento hacia la fabricacin de contenido accesible para
mltiples buscadores, la influencia de la Inteligencia Artificial, la Web
Semntica o la Web geoespacial.
La Web 3.0 y sus servicios se fundamentan en el colectivo de la Web
Semntica, bsquedas de lenguaje natural, data-mining, aprendizaje
automtico y asistencia de agentes, todo ello conocido como tcnicas de la
Inteligencia Artificial o Inteligencia Web.
De acuerdo a algunos expertos, la Web 3.0 est caracterizada y
aprovisionada por la acertada unin de la Inteligencia Artificial y la Web,
mientras que algunos expertos han definido la Web 3.0 como el siguiente
paso en la progresin de las tuberas que conforman Internet.
A continuacin pasamos a analizar las caractersticas:

Grandes anchos de banda


Conexin ilimitada al ordenador, mvil a precios asequibles.
Cada ciudadano recibir con la Cedula, un email y un telfono.

Interoperabilidad entre plataformas y redes (redes sociales, buzn


unificado de Microsoft)
Geo localizacin: para saber dnde estn los conocidos
Ms transparencia per una menor privacidad (siempre conectados,
siempre localizados, vamos dejando rastros en Internet)
Se van confundiendo el tiempo laboral y el ocio (podemos llevarnos el
trabajo a cualquier lugar
Bsquedas inteligentes (ya no aparecern miles de entradas al buscar);
la red conocer a cada persona y se adaptar a ella (como un secretario
personal).
Web Semntica: trata de convertir la informacin en conocimiento,
clasificando y ordenado los contenidos en Internet para que los
programas informticos puedan tomar decisiones con ellos.
Ejemplos

Gnoss: Es una Red Social espaola en la cual tratan de crear una


autentica identidad digital con la cual el usuario se identifique, buscando
sus intereses y con la posibilidad de integrar Comunidades que le sean
afines. Tambin se pueden formular preguntas y recibir respuestas de
usuarios especializados en cada nicho de mercado. La interfaz es muy
amigable, por lo que los invitamos a conocerla.

Freedatabase: Contenido creado por los propios, usuarios, al estilo de


Wikipedia, en la cual se puede encontrar mucho materia de valor.

Flipboard: Aplicacin que permite introducir nuestro perfil de Facebook o


Twitter, mostrando un contenido detallado, que lo podemos ver por pginas,
incluyendo, imgenes y videos, as como bsquedas personalizadas en
tiempo real sobre tendencias del momento. Se la considera todo un
adelanto tecnolgico en lo que respecta a web semntica.

Hakia: Puede dividir sus resultados en Webs, News, Blogs, Twitter,


Imgenes y Video. A menudo puede ofrecer una definicin de tu bsqueda
directamente extrada de Wikipedia.

Evri: Tiene cierto parecido a Kosmix. Puedes filtrar los resultados por
artculos, citas, imgenes y 'tweets'. Adems se integra con redes sociales
como Facebook o MySpace. Tambin cuenta con una versin para iPhone.

Videos

https://www.youtube.com/watch?v=sjeLotFrJtk
https://www.youtube.com/watch?v=9xLJ0EF4Sr8

OTRAS WEB (WEB 4.0)


Caractersticas:
El concepto de Web 4.0 se basa en explotar las posibilidades de la Web 3.0 en un
modelo de interaccin con el usuario ms completo y personalizado. As, no se
limitar a mostrar informacin, sino que dar soluciones concretas a las
necesidades del usuario. Segn la consultora Paradigma, la Web 4.0 se
fundamenta en cuatro pilares:

Comprensin del lenguaje natural y tcnicas de speech to text.

Nuevos modelos de comunicacin mquina-mquina (M2M).

Uso de informacin de contexto del usuario (sentiment analysis, geo


localizacin, sensores.)

Nuevo modelo de interaccin con el usuario.

Como sostiene Raymond Kurzweil, en 2029 el funcionamiento de la Web 4.0 sera


paralelo al cerebro humano y, por ejemplo, un smartphone sabr si su dueo llega
tarde a una reunin, al tener su calendario y conocer su localizacin y el estado
del trfico.

Ejemplos:

iTunes, el servicio de venta de msica online de Apple que


est funcionando muy bien, pese al P2P.

Netflix, el servicio de alquiler de pelculas que tiene ya 23


millones de clientes en EE.UU.

Kindle, el ebook de Amazon que con su xito ha propulsado a


la firma norteamericana hasta valores nunca vistos en Bolsa

Las apps de iPhone, que tambin estn convirtiendo a este


telfono en una mina de oro, en la medida en que el fabricante
del terminal se queda con el 30% de cada operacin.

Peridicos y revistas como el New York Times o el Economist,


que han conseguido rentabilizar sus operaciones online
merced a las cuentas de pago.

Linkedin, que tiene en las cuentas premium su principal fuente


de ingresos.
Videos

https://youtu.be/2-9UAJ4v_8M

https://www.youtube.com/watch?v=wkky7LL3uNE

DESCRIPCION DE 4 NUEVAS TECNOLOGIAS


TECNOLOGIA#1

CLOUD

Cuando guardamos un archivo (por ejemplo una foto) en nuestro PC, este queda
guardado fsicamente en el disco duro del equipo. Un PC normal tiene varios
cientos de gigabytes (GB) para almacenar datos y, si se queda corto, podemos
comprar un disco duro externo de uno o varios terabytes (TB). Este disco duro
suele estar conectado al PC por USB pero no es imprescindible. Ya hay modelos
que se conectan a un router WiFi de modo que estn disponibles para todos los
dispositivos de la casa. Hay que tener en cuenta que de esta forma los datos NO
estn en cada dispositivo sino en un sitio externo a l.

Eso influye en la velocidad a la que se accede a esos datos, que es levemente


menor para este ejemplo.
Bueno, pues almacenar en la nube es igual pero el disco duro, en lugar de estar
conectado a nuestro router est en California (o donde estn los servidores de la
empresa que los aloja) y para consultar datos necesito conectarme a travs de
internet a dicho servidor. Decimos entonces que esos archivos estn en la nube.
Aqu la velocidad de conexin influye ms, puesto que determina lo que tardo en
bajarme datos pesados. Sin embargo, esto slo es importante cuando los datos
estn slo en la nube. Si, por ejemplo, los datos estn tanto en mi ordenador como
en la nube (mismo archivo copiado en ambos sitios), entonces ya no es crtico
puesto que trabajo con los datos locales de mi computador y despus
simplemente se mandan a la nube los cambios realizados en el archivo. Por ello
se puede hacer funcionar perfectamente con una conexin ADSL normal y
corriente.
Aplicaciones
Evernote
Lo describira como el armario, La idea principal es guardar todo, ideas que te
viene, notas de voz, webs, imgenes, links, tareas, Y tiene soporte, para Mac,
Windows, android, iPhone, BlackBerry, con una aplicacin muy interesante.

Spotify
Te gusta la msica?, el concepto es bsico, msica en lnea para escuchar. Para
que bajarse msica si puedes escucharla online, haciendo tus listas de
reproduccin, de tus canciones favoritas, yo no pagara por un CD de msica
ahora mismo, al mes me he cansado ni tampoco pagar 99 cntimos por una

canciones en iTunes, eso s pagar por un servicio, donde tengo muchsimas


canciones si lo hara, me parece el modelo de negocio acertado.

Dropbox
Un disco duro virtual, pero con mejoras puedes bajarte aplicaciones para
Windows, Mac, android, iPhone. Y tenerlas conectadas a tu disco duro, tendrs los
mismos archivos en todas las plataformas tiene 2 gigas gratis.

Gmail
Parece cosa ya del pasado, pero para m gmail es una de las aplicaciones en la
nube que ms utilizo y que ms me gusta. Si an no tienes cuenta de gmail no
dudes ni un segundo, prubalo.

Tecnologia#2

GOOGLE FIBER

Google ha entrado en el mercado de las telecomunicaciones presentando Google


Fiber, su nuevo servicio que pretende llevar a los hogares una conexin a internet
hasta 100 veces ms rpida que el de la competencia, as como 1Tb de
almacenamiento en la nube y televisin. El director financiero de Google, Patrick
Pichette, declar que "estamos en una encrucijada" en el que la velocidad
de internet lleva estancada desde 2000, y asegur que no creen que "haya
necesidad de esperar ms, vamos a hacerlo de forma rentable, ese es nuestro
plan".
Aplicaciones
Google Fiber TV incluye:

Netflix

VUDU

YouTube

Google Weather

COMPUTACION CUANTICA

En 2013,Google compr una DWAVE II Quantum Computer y en colaboracin con


la NASA, crearon el Quantum Artificial Research Center (QUAIL). A diferencia de
los ordenadores binarios, en el que los bits deben estar en el estado 1, o el estado
0, los ordenadores con tecnologa Quantum utilizan la superposicin para permitir
todos los estadios entre el 0 y 1, lo que permite un procesamiento mucho ms
rpido. Los estudios sobre las partculas cunticas multiplicarn enormemente la
velocidad de los ordenadores, lo que acelerar tambin las posibilidades de los
investigadores.
Aplicaciones: Algunas de sus aplicaciones y ventajas principales, seran las
siguientes:

Mejorar exponencialmente la velocidad de procesamiento de nuestros


ordenadores. (Sern ms rpidos y potentes)
Como consecuencia del punto 1 tendremos mejores simuladores
virtuales. Los fsicos podrn hacer simulaciones mucho ms realistas.
Quin sabe si los simuladores del futuro sustituirn a los experimentos
reales. Curiosamente, es muy posible que los ordenadores cunticos
ayuden a avanzar la mecnica cuntica.
Sistemas criptogrficos. La criptografa consiste bsicamente en mandar
mensajes secretos; es decir: que solo puedas leerlo t y la persona a la
que se lo envas. Para ello, tienes que codificar el mensaje, y as los que
pretendan interceptarlo se quedarn con las ganas. Pues bien, resulta
que un ordenador cuntico podra descifrar todos los mensajes que hoy
consideramos "secretos".

DISPOSITIVOS PORTATILES O VESTIBLES


Una computadora corporal o computadora vestible, es un dispositivo electrnico que
lleva una persona y que lo puede portar debajo, junto o por encima de su
vestimenta. Esta ropa tecnolgica con dispositivos corporales son especialmente
tiles en escenarios que requieren un soporte computacional ms complejo que solo
la lgica codificada en el hardware.
Existe una interaccin constante entre el dispositivo y el usuario. Los dispositivos
cuentan con capacidad de multi-tarea. Estos dispositivos pueden ser incorporados
al usuario para actuar como prtesis, convirtindose en una extensin del cuerpo
y/o mente del usuario.

Aplicaciones:
Entre las aplicaciones ms importantes estn las siguientes:

En muchos usos, la piel del usuario, las manos, la voz, los ojos, los
brazos, as como el movimiento o atencin se emplean activamente como
ambiente fsico.

Integracin sensorial, por ejemplo ayudar a las personas a ver mejor


(tanto en tareas especficas como cascos para soldar basados en
cmaras, o para el uso diario como "espejuelos de visin"
computarizados) o para ayudar a las personas a comprender mejor el
mundo.
Modelado del comportamiento,
Cuidado de salud ( a travs del monitoreo, entendiendo que esta
tecnologa sera fusionada con la inteligencia artificial para el diagnstico
de enfermedades)
Gestin del servicio

CONCLUSIONES
De acuerdo al trabajo de investigacin, podemos concluir que el software es
importante para el manejo y control de un ordenador, ya que a su vez tiene una
estrecha relacin con el Hardware, pues sin ellas no existira el sistema operativo.
Otros de los aspectos ms importantes que se dieron a conocer, es que un
software est clasificado en dos partes muy primordiales, que es de acuerdo a su
uso y en el tipo de licencia, las cuales ya se explicaron en el proceso de este
tema.
Aunque existen otros tipos de clasificaciones, pero todos llegan a la misma
solucin. Cada usuario tiene la libertad de elegir qu tipo de software utilizar de
acuerdo a su funcin y aplicacin en la situacin que las necesite.

BIBLIOGRAFIA

https://www.ucenfotec.ac.cr/blog/2014/02/17/las-claves-para-los-proyectosde-software-exitosos/
http://www.corepmsa.com/temas/2013-308_como_ser_exitoso_en_proyectos_de_desarrollo_de_sw_[modo_de_co
mpatibilidad].pdf
http://docplayer.es/3103691-Metodos-para-el-desarrollo-de-aplicacionesmoviles.html
http://appdesignbook.com/es/contenidos/las-aplicaciones/
http://www.dit.upm.es/~posgrado/doc/TFM/TFMs20132014/TFM_Luis_Alberto_Jurado_2014.pdf
http://www.zuiliuniversity.com/blog-del-estratega-del-marketingdigital/ejemplos-de-aplicaciones-web-2-0
http://invwebcc.blogspot.com.co/2011/07/concepto-y-caracteristicas-de-laweb-20.html
http://blogs.ua.es/gonzalo/2009/04/16/mas-caracteristicas-sobre-la-web-30/
http://formandoemprendedores.com/asistentes-virtuales/buscadoressemanticos-7-ejemplos-en-la-web-3-0/
http://blogs.alianzo.com/redessociales/2012/08/25/llega-la-web-4-0/
http://aunclicdelastic.blogthinkbig.com/la-historia-de-internet-del-laboratorioa-la-web-4-0/
http://listas.20minutos.es/lista/las-25-nuevas-tecnologias-que-triunfaran-entre-20152020-392344/

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