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Posttulo en Gestin y Desarrollo Educativo

Las TIC en la Gestin

Modelo de de ficha de anlisis y evaluacin de Software


Educativo
DOCENTES

Prof. Leticia Solaligue


Prof. Silvia Cacho

Prof. Gisela Cruzate,

Prof. Gilda Martinez,

Prof. Vanina Cabral.

Datos del Software


Nombre: SCRATCH (Rasguo)
Autor/es: Grupo Lifelong Kindergarten del Laboratorio de Medios del MIT
Ao: 2009
Idioma: Ingls
Datos del Contenido
rea de conocimiento: Matemtica- Lengua- Ciencias- Plstica y Artesana
Tema: Entorno de programacin para nios y nias
Nivel educativo en que puede ser usado: Desde los 8 aos a los 16. Nivel Primario
desde 3er grado en adelante,
Contenidos y/o saberes que se desarrollan
Con Scratch los alumnos pueden programar sus propias historias interactivas,
juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otros en la comunidad en
lnea.
Scratch ayuda a los nios a aprender a pensar creativamente, razonar
sistemticamente, y trabajar colaborativamente habilidades esenciales para la
vida en el siglo XXI.
Datos Tcnicos
Requisitos tcnicos:
Hardware:
Software: (X)
Posee (marque con una x):

Hipervnculos

Imgenes (X)

Multimedia (X)

Posttulo en Gestin y Desarrollo Educativo


Las TIC en la Gestin

TIPOLOGA: SIMULADOR JUEGO CONSTRUCTOR - HERRAMIENTA


USOS POSIBLES: DISEAR- ANIMAR- INTERACTUAR- DIFUNDIR
ENFOQUE PEDAGGICO: CONSTRUCTIVISTA DOCUMENTACIN: GUA DIDCTICA ON-LINE

Esfuerzo cognitivo que exigen sus actividades:

CONTROL PSICOMOTRIZ
MEMORIZACIN /EVOCACIN*
COMPRENSIN /
INTERPRETACIN
COMPARACIN / RELACIN
(orden, clases...)
ANLISIS / SNTESIS
CLCULO

marcar uno o varios


RAZONAMIENTO (deductivo,
inductivo, crtico)
PENSAMIENTO DIVERGENTE**
/ IMAGINACIN
RESOLUCIN DE PROBLEMAS
EXPRESIN (verbal, escrita,
grfica...) / CREAR
EXPLORACIN /
EXPERIMENTACIN
REFLEXIN
METACOGNITIVA***

*Recordar o Traer a la memoria algo percibido


**proceso de pensamiento o mtodo utilizado para generar ideas creativas mediante la
exploracin de muchas soluciones posibles.
***reflexionar sobre el propio aprendizaje. Recorriendo los pasos que seguimos para abordar
un tema, viendo el mtodo que utilizamos para estudiar, recordar los pasos mediante el cual
incorporamos el contenido que estudiamos, para ser consientes de cunto y cmo hemos
aprendido.
Breve descripcin
El programa Scratch est dirigido a nios en edad escolar, permite la creacin de animaciones,
juegos y usar creativamente en un escenario elegido.
La idea bsica para manejar este programa es la existencia de unos personajes u objetos
que insertados en un escenario pueden realizar una serie de acciones: moverse, hablar,
cambiar de disfraz o posicin, etc.
Utiliza una interfaz intuitiva muy grfica.
Posee un banco de recursos propios en el mismo programa: objetos, personajes,
escenarios, sonidos
Las acciones de los personajes se forman apilando piezas a modo de puzle, encajndolos
por coordenadas.
Se visualiza cada accin que se hace y se puede ir corrigiendo.
A medida que se crea una interfaz, se interacta con los objetos y personajes que introducimos
con el ratn y teclado, es decir, una vez que creamos nuestro proyecto el usuario puede
interactuar moviendo los objetos en la pantalla.

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Las TIC en la Gestin

Una vez terminado el trabajo se puede difundir el proyecto en la web.


Valoracin Final
ALTA
Pertinencia* conceptual
Adecuacin al nivel
Utilidad

MEDIA

BAJA

SI
SI
SI

*Adecuacin o el sentido de algo en un determinado contexto


Fecha de evaluacin:
A MODO DE CIERRE

Participe del Foro correspondiente a la Clase 3.

BIBLIOGRAFIA
Pere Marqus, Jos. (2004). Plantilla para la Catalogacin y Evaluacin
Multimedia. Disponible en http://peremarques.pangea.org/evalua.htm

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