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Asistente de
Descarga de Unity
Instalando Unity sin el Asistente de Descarga
If you prefer, you can download and install all the components
separately, without using the Download Assistant. The components are
normal installer executable programs and packages, so you may find it
simpler, especially if you are a new Unity user, to use the Download
Assistant. Some users, such as those wishing to automate deployment of
Unity in an organization, may prefer to install from the command line.
Instalando Unity en Windows desde lnea de comandos
Las siguientes opciones se pueden utilizar cuando se est instalando el
Editor de Unity y otros componentes desde la lnea de comandos de
Windows. Tenga en cuenta que los argumentos del instalador por lnea
de comandos distinguen entre maysculas y minsculas.
Instalacin del Editor de Unity
/S
/
D=PAT
H
Ejemplo:
UnitySetup64.exe /S /D=E:\Development\Unity
Instala Unity en modo silencioso en el directorio E:\Development\Unity,
que ser la raiz de la instalacin de Unity. El ejecutable del Editor de
Unity se instalar en este caso en E:\Development\Unity\Editor\Unity.exe.
El argumento /D tiene que ser el ltimo y sin comillas, incluso si la ruta
contiene espacios.
Desinstalador del Editor de Unity
La Desinstalacin silenciosa se puede realizar siguiendo los siguientes
pasos:
1. Ejecute Uninstall.exe /S por ejemplo desde la lnea de comandos o
mediante un script.
Tenga en cuenta que aunque el proceso termine de inmediato, se tarda
unos pocos segundos antes de que los archivos hayan sido eliminados.
La razn de esto es que el desinstalador se copia en una ubicacin
temporal con el fin de poder eliminarse a s mismo. Tambin asegrese
que el directorio de trabajo no est dentro de la ubicacin de la
instalacin de Unity, ya que no se podr eliminar la carpeta en dicho
caso.
Instalacin Web Player
Instalacin silenciosa del Web Player (No se puede especificar el
directorio de instalacin):
UnityWebPlayer.exe /S
Instalacin de Standard Assets
De manera silenciosa instala los Assets Estndares. Si se especifica la
carpeta, utilice la carpeta raz de Unity, i.e. la carpeta conteniendo la
carpeta Editor y no dnde es el Unity.exe est instalado.
UnityStandardAssetsSetup.exe /S /D=E:\Development\Unity
Proyecto Ejemplo de Instalacin
De manera silenciosa se instala el Proyecto Ejemplo. La carpeta por
defecto es C:\Users\Public\Documentation\Unity Projects\Standard Assets
Example Project
UnityExampleProjectSetup.exe /S /D=E:\Development\Unity
Instalando Unity en OS X desde la linea de comando
Los instaladores de Unity individuales son proporcionados como archivos
.pkg, los cuales pueden ser instalados utilizando installercomo se
describe abajo.
Instalacin del Editor de Unity
Instala a la carpeta /Applications/Unity en el volumen destino
especificado:
sudo installer [-dumplog] -package Unity.pkg -target /
Instalacin Web Player
El Reproductor Web de Unity est instalado en /Library/Internet Plugins/Unity Web Player.plugin en Mac.
sudo installer [-dumplog] -package WebPlayer.pkg -target /
Instalacin de Standard Assets
Instala a la carpeta /Applications/Unity/Standard Assets en el volumen
especificado:
sudo installer [-dumplog] -package StandardAssets.pkg -target /
Proyecto Ejemplo de Instalacin
Instala a la carpeta /Users/Shared/Unity/Standard-Assets en el volumen
especificado:
sudo installer [-dumplog] -package Examples.pkg -target /
Descarga Torrent
Adicionalmente usted puede descargar los instaladores individuales
desde un torrent cerca a usted. Vaya a http://unity3d.com/downloadpara
el enlace de la descarga de un torrent.
Instalando varias versiones a la vez
Usted puede instalar todas las versiones de Unity que usted quiera en el
mismo computador. El instalador siempre va a crear una carpeta
llamada Unity y va a sobrescribir cualquier carpeta existente con este
nombre. No obstante, si usted le cambia el nombre a la carpeta antes de
comenzar de instalar entonces ambas versiones pueden felizmente vivir
en el mismo computador.
Nosotros fuertemente recomendamos que usted escoja el nombre de la
carpeta con cuidado (eg, agregue un nmero de versin al final del
nombre, Unity4, etc). Tambin, tenga en cuenta que cualquier
existente atajo, aliases y enlaces a los documentos offline ya no van a
apuntar a la versin vieja de Unity. Esto en particular puede ser confuso
con los documentos offlines, si usted de repente encuentra que los
bookmarks del navegador ya no funcionan entonces revise que tengan
el nombre correcto de la carpeta en la URL.
opciones de paquetes de activos Usted puede optar por aadir ahora o ignorar esta opcin y aadir ms
tarde
Abriendo la ONU Proyecto
CUANDO Usted inicie el editor de la Unidad, se muestra y abre la vista
del Proyecto de la Pantalla de inicio. De Aqu Usted PUEDE escoger el
Proyecto Que Usted DESEA abrir. Para abrir la vista Abrir proyecto de la
pantalla de inicio cuando ya est en el editor de la Unidad,
seleccione Abrir proyecto desde el archivo de men.
un nuevo proyecto. Ver A partir unidad por primera vez para obtener
ms informacin.)
Tab
Ctrl/Cmd
+F
Ctrl/Cmd
+A
Ctrl/Cmd
+A
Delete
Delete +
Shift
Backspace
+ Cmd
Enter
Cmd +
tecla de
abajo
Cmd +
tecla de
arriba
F2
Enter
Backspace
Tecla
derecha
Tecla
Izquierda
Alt + tecla
derecha
Alt + tecla
izquierda
Jerarqua
View
The
Scene View
Navegacin de la Scene View
Mirar Scene View Navigation para obtener detalles completos en la
navegacin del scene view. He aqu un breve resumen de lo esencial:
Use las teclas de flecha para moverse alrededor del plano X/Z.
Mantenga Alt pulsado y haga click con el botn izquierdo del ratn
y arrastre para girar la cmara alrededor del punto pivot actual.
Mantenga Alt pulsado y haga click con el botn derecho del ratn y
arrastre para enfocar el Scene View. Esto es lo mismo que
desplazarse con la rueda del ratn.
Agregue Componentes
desde el men Component
Puede hacer click en el icono pequeo de engranaje( o click derecho en
el nombre del componente) para traer un men de contexto para el
componente especfico.
Los grandes iconos de oblong encima del men van a mostrar el nombre
del objeto en el Scene View en un panel de un color que hayan escogido.
En la parte inferior derecha del panel est un botn titulado con carcter
de puntos suspensivos (). Haciendo click en este botn , va a traer
un men con labels disponibles.
El men tambin tiene un cuadro de texto que uno puede usar para
especificar un filtro de bsqueda de algn label en el men. Si uno
escribe el nombre de un label que todava no existe y oprime enter, el
nuevo label va a ser agregado a la lista y aplicado al asset seleccionado.
Si uno elimina un label personalizado de todos los assets en el proyecto,
este desaparecer de la lista.
Una vez haya aplicado labels a sus assets, los puede utilizar para refinar
la bsqueda en el Project Browser ( ver this page para ms detalles).
Tambin puede acceder al label de un asset desde el script del editor
usando la clase AssetDatabase.
Otras Vistas
Las Views descritas en esta pgina cubren lo esencial de la interfaz de
Unity. Las otras Views en Unity estn descritas en otras partes, en
pginas separadas:
Views can
be docked to the sides or bottom of any existing window
Las fichas tambin pueden ser separadas de la Ventana Principal del
Editor y organizadas en sus propias ventanas flotantes del Editor. Las
ventanas flotantes pueden contener arreglos de Views y Fichas al igual
que la Ventana Principal del Editor.
Floating Editor Windows are the same as the Main Editor Window, except
there is no Toolbar
Cuando haya creado un diseo del Editor de Ventanas, puede guardarlo
y recuperarlo en cualquier momento. Esto se hace expandiendo el
despegable del diseo(Layout)( encontrado en la barra de herramientas)
y escogiendo Save Layout. Pngale un nombre a su diseo y gurdelo,
puede recuperarlo simplemente escogindolo en el despegable de los
diseos(Layout).
Otras Vistas
Flujo de trabajo de los Asset( Asset Workflow)
Aqu vamos a explicar los pasos para usar un asset sencillo con Unity.
Estos pasos son generales y tienen el nico propsito de ser una vista
general de funciones bsicas. Para el ejemplo, hablaremos de usar un
mesh 3D.
Creando un Rough Asset
Utilice cualquier paquete de modelado 3D soportado para crear una
versin en bruto de su asset. Nuestro ejemplo va a usar Maya. Trabaje
con el asset hasta que est listo para guardarlo. Para una lista de
aplicaciones que son soportadas por Unity, por favor ver esta pgina.
Importar
Cuando guarde su asset inicialmente, debera guardarlo normalmente a
la carpeta de Assets en su la carpeta de su proyecto. Cuando abra el
proyecto de Unity, el asset ser detectado e importado al proyecto.
Cuando mire en el Project View, se va a ver el asset ubicado ah, justo
dnde lo guardo. Por favor tenga en cuenta que Unity utiliza el
exportador FBX proporcionado por su paquete de modelado para
convertir sus modelos a archivos con el formato FBX. Va a necesitar el
exportador FBX de su paquete de modelado disponible para que Unity lo
utilice. Alternativamente, se puede exportar como FBX directamente de
su aplicacin y guardarlo en la carpeta de proyectos. Para una lista de
aplicaciones que son soportadas por Unity, por favor ver this page.
Ajustes de Importacin
Si selecciona el asset en el Project View los ajustes de importacin de
este asset van a aparecer en el Inspector. Las opciones que se muestran
van a cambiar basados en el tipo de asset que sea seleccionado.
Agregando un Asset a la escena
Simplemente haciendo click y arrastrando el mesh del Project View
al Hierarchy o Scene View para agregarlo a la Escena. Cuando se
arrastra un mesh a la escena, se est creando un GameObject que tiene
un Mesh Renderer Component. Si se est trabajando con una textura o
un archivo de sonido, se va a tener que agregarlo al GameObject que ya
existe en la escena o el proyecto.
Elaborando Diferentes Assets Juntos
He aqu una breve descripcin de la relacin entre los ms comunes
assets
Creando un Prefab
Un Prefab es una coleccin almacenada que contiene uno o ms
GameObjects completos con sus componentes adjuntos y sus
propiedades establecidas. Los Prefabs son tipos de asset, por lo que no
aparecen en la escena con su propio derecho. No obstante, estos
pueden ser usados para crear instancias de los objetos almacenados en
la escena. Cada instancia es una copia del Prefab original. Por ejemplo,
uno puede utilizar un prefab para guardar un objeto de un rbol y luego
crear muchas instancias de este rbol en una escena de un bosque.
De forma predeterminada, cambios hechos al prefab son
automticamente aplicados a todas las instancias, por lo que usar
prefabs es una buena maera de mantener coherencia entre un grupo de
objetos. No obstante, tambin se puede romper el vnculo entre la
instancia y el prefab si se quiere crear variaciones especiales en el
original. Tambin se puede hacer cambios a una instancia, y luego
guardar esos cambios al prefab. (men: GameObject > Apply Changes
to Prefab).
Usted puede crear un Prefab de un GameObject en su escena,
simplemente arrastrando el GameObject de la escena al project view.
Cuando haga esto, el nombre del GameObject va a ser seleccionado
para que pueda cambiarle el nombre como desee.
Para ms informacin, mirar la pgina de Prefabs en el manual.
Actualizando Assets
Usted ha importado, instanciado, y vnculado su asset a un Prefab. Ahora
cuando quiera editar su asset original, simplemente hgale doble click
desde el Project View. La aplicacin apropiada ser ejecutada, y podr
hacer cualquier cambio que quiera. Cuando haya finalizado de
actualizarlo, simplemente gurdelo. Luego, cuando cambie nuevamente
a Unity, la actualizacin va a ser detectada, y el asset va a ser reimportado. Tambin, el vnculo del asset al Prefab va a mantenerse.
Entonces el efecto que ver es que su Prefab ser actualizado. Esto es
todo lo que tiene que saber para actualizar sus assets. Simplemente
bralo y gurdelo.
Personalizando El Espacio de Trabajo
Creando Escenas (Scenes)
Scenes contienen los objetos de su juego. Pueden ser usadas para crear
un men principal, niveles individuales, y cualquier otra cosa. Piense que
cada archivo de escena, como un nivel nico. En cada escena, usted va
a colocar su ambiente, obstculos, y decoraciones, esencialmente
diseando y construyendo su juego en pedazos.
Instanciando Prefabs
Use el mtodo descrito en la ltima seccin para crear un Prefab. Puede
tambin leer ms detalles sobre Prefabs aqu.Una vez se haya creado un
Prefab, se puede hacer fcil y rpidamente copias del Prefab, llamadas
un Instance. Para crear un Instance de un Prefab, arrastre el Prefab de la
clase Project View a la Hierarchy o Scene View. Ahora tiene un nico
instance de su Prefab para posicionar y ajustar a su gusto.
Agregando Componentes(Components) & Scripts
Cuando se tiene un Prefab o cualquier GameObject subrayado, puede
agregarle una funcionalidad adicional a l
usando Components.Scripts son un tipo de Component. Para agregar un
Component, simplemente subraye su GameObject y seleccione un
Component delComponent men. Luego va a ver el Component aparecer
en el Inspector del GameObject. Los Scripts tambin son contenidos en
elComponent men por defecto.
Si agregando un Component se rompe la conexin del GameObject a su
Prefab, siempre puede utilizar GameObject->Apply Changes to
Prefab del men para re-establecer el vnculo.
Colocando GameObjects
Una vez su GameObject est en la escena, puede utilizar el Transform
Tools para posicionarlo dnde quiera. Adicionalmente, puede utilizar los
valores del Transform en el Inspector para afinar la colocacin y la
rotacin. Por favor mirar Transform Component page para ms
informacin sobre posicionar y rotar GameObjects.
Trabajando con Cmaras
Las Cameras son los ojos de su juego. Todo lo que el jugador va a ver
mientras juega es por una o ms cmaras. Puede posicionar, rotar, y
La
ventana de los Build Settings
La primera vez que vea esta ventana en un proyecto, va a aparecer en
blanco. Si construye un juego mientras esta lista est en blanco,
solamente la escena que actualmente se encuentre abierta va a ser
incluida en su construccin. Si usted quiere construir rpidamente un
test player con un solo archivo de escena, simplemente construya un
jugador con una lista de escena en blanco.
Es fcil agregar archivos de escena a la lista de la construccin de multiescenas. Hay dos maneras para agregarlas. La primer forma es haciendo
click en el botn Add Current. Va a ver la escena que est actualmente
abierta en la lista. La segunda forma de agregar archivos de escena es
arrastrando los del Project View a la lista.
En este punto, observe que cada una de sus escenas tienen un valor de
indice diferente. Scene 0 es la primera escena que va a cargarse cuando
se construya el juego. Cuando quiera cargar una escena nueva,
use Application.LoadLevel() dentro de sus scripts .
Si ha agregado ms de un archivo de escena y quiere reorganizarlos,
simplemente haga click y arrastre las escenas en la lista por encima o
por debajo de las dems hasta que tenga en orden deseado.
Si quiere eliminar una escena de la lista, haga click para subrayar la
escena y oprima Command-Delete. La escena va a desaparecerse de la
lista y no va a ser incluida en la construccin.
Cuando est listo de publicar lo que ha construido, seleccione
una Platform y est seguro que el logo de Unity est alado de la
plataforma; si no est entonces haga click en el botn Switch
Platform para dejar que Unity sepa para qu plataforma quiere
construirla. Finalmente oprima el botn Build . Ah va a poder seleccionar
el nombre y la ubicacin del juego usando un dialogo estndar para
guardar. Cuando haga click en Save, Unity construir su juego pronto. Es
as de sencillo. Si est inseguro de dnde guardar su juego construido,
considere guardarlo en la carpeta raz de su proyecto. No puede guardar
la construccin en la carpeta de Assets.
Habilitando la casilla de verificacin del Development Build en el
reproductor va a permitir la funcionalidad Profiler y tambin hacer que
las opciones Autoconnect Profiler y Script Debugging estn disponibles.
Informacin adicional acerca de la ventana de los Build Settings puede
encontrarse en la pgina Build Settings.
Construyendo reproductores independientes (Building
standalone players)
Con Unity puede construir aplicaciones standalone para Windows, Mac o
Linux. Es simplemente una cuestin de elegir el destino de la
construccin que quiere hacer en el dialogo de las build settings, y
oprimir el botn Build. Cuando se construya reproductores standalone,
los archivos de resultado van a variar dependiendo del destino en el que
quiere construir. En Windows, un archivo ejecutable (.exe) ser
construido, junto con una carpeta de Data (datos) que contendr todos
los recursos de su aplicacin. En mac, un paquete de aplicacin ser
construido, conteniendo el archivo se necesita para ejecutar la
aplicacin, as como los recursos.
Cuando un nuevo nivel cargue, todos los objetos del nivel anterior
son destruidos. Para prevenir esto, use DontDestroyOnLoad() en
cualquier objeto que no quiera que sea destruido. Esto es
comnmente usado para mantener msica reproduciendo
mientras se cargue un nivel, o para game controller scripts que
hacen que se mantenga el estado del juego y el progreso.
Precarga
Construcciones publicadas automaticamente precargan todos los assets
en una escena cuando la escena carga. La excepcin a esta regla es
Scene 0. Esto es porqu la primera escena es usualmente un
spashscreen, que uno quiere mostrar lo ms rpido posible.
Herramientas
Tecla
Comando
Pan
Moverse
mi
Rotar
Escalar
incgnita
Vertex Snap
Chasquido
GameObject
CTRL / CMD +
SHIFT + N
CTRL / CMD +
SHIFT + F
SHIFT + F o doble
F
Ventana
CTRL / CMD + 1
Escena
CTRL / CMD + 2
Juego
CTRL / CMD + 3
Inspector
CTRL / CMD + 4
jerarqua
CTRL / CMD + 5
Proyecto
CTRL / CMD + 6
Animacin
CTRL / CMD + 7
Profiler
CTRL / CMD + 9
almacn de activos
CTRL / CMD + 0
Control de versiones
Consola
Editar
CTRL / CMD + Z
deshacer
rehacer
rehacer
CTRL / CMD + X
Cortar
CTRL / CMD + C
Copiar
CTRL / CMD + V
pegar
CTRL / CMD + D
Duplicar
SHIFT + Supr
Borrar
CTRL / CMD + F
ENCONTRAR
CTRL / CMD + A
CTRL / CMD + P
Reproducir
Pausar
Paso
Seleccin
CTRL / CMD + SHIFT + 1
Seleccin cargar 1
Seleccin cargar 2
Seleccin cargar 3
Seleccin cargar 4
Seleccin cargar 5
Seleccin cargar 6
Seleccin cargar 7
Seleccin cargar 8
Seleccin cargar 9
Seleccin y ahorrar 1
Seleccin y ahorrar 2
Seleccin y ahorrar 3
Seleccin y ahorrar 4
Seleccin y ahorrar 5
Seleccin y ahorrar 6
Seleccin y ahorrar 7
Seleccin y ahorrar 8
Seleccin y ahorrar 9
Bienes
CTRL / CMD + R
refrescar
Preferencias
Provee la unidad ONU Nmero de paneles de Preferencia para permitirle
Personalizar el Comportamiento del editor.
General
Autorefrescar
Cargar proyecto
anterior al iniciar
Comprimir Activos
al importar
Desactivar Editor
Analytics
Mostrar resultados
de bsqueda de
activos de las
tiendas
Los activos de
ahorro de verificar
Skin editor
Habilitar alfa
numrico
Clasificacin
Herramientas Externas
Editor de
secuencias
externa
Externos Script
Editor Args
Propiedades de
la solucin
MonoDevelop
Adjuntar editor
externo de la escritura?
Solicitud de
imagen
Revisin de
Control de
diferencias /
fusin
Android SDK
Localizacin
JDK
Localizacin
Tizen SDK
Localizacin
Este panel de le permite establecer las Teclas Que Activan Los Varios
Comandos en la Unidad.
Servidor de Cach
Tamao
mximo de
cach (Gb)
Cache
Ubicacin
personalizada
compresin
de cach
cach limpia
Tamao del
cach
Ubicacin de
cach
Servidor de Cach
Direccin IP
El
men de Configuracin del proyecto
Los cambios en estos ajustes se guardan en la carpeta de la biblioteca
cuando se guarda el proyecto:
La
s configuracin de generacin se guardan al "Guardar proyecto"
Los cambios en los activos en la ventana del proyecto
Tambin guardado junto con los ajustes de todo el proyecto son los
cambios en los activos que no tienen un botn "Aplicar" , por ejemplo, se
cambia a cualquiera de los siguientes:
prefabs
Mscaras de Avatar