Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
VERSIN 1.0
CREDITS
TM
Tradumaquetado
Licensing
VERSIN
1.0
www.marvel.com
VERSIN
1.0
CONTENIDOS
Prlogo ............................................................ III
MANUAL DE OPERACIONES
01 Introduccin ....................................OM02
Escenas de Accin...............................OM34
Escenas de Transicin..........................OM40
Affiliations............................................. OM62
Distinctions........................................... OM67
Power Sets............................................. OM70
Specialties............................................. OM96
Milestones.......................................... OM105
Creating New Datafiles................... OM110
II
HERO DATAFILES
Armor........................................................BR52
Beast..........................................................BR54
Black Panther..........................................BR56
Black Widow............................................BR58
Captain America.....................................BR60
Colossus...................................................BR62
Cyclops.....................................................BR64
Daredevil..................................................BR66
Emma Frost..............................................BR68
Human Torch...........................................BR70
Invisible Woman....................................BR72
Iron Fist.....................................................BR74
Iron Man...................................................BR76
Luke Cage.................................................BR78
Mister Fantastic......................................BR80
Ms. Marvel................................................BR82
Sentry........................................................BR84
Shadowcat...............................................BR86
Spider-Man..............................................BR88
Spider-Woman........................................BR90
Storm.........................................................BR92
Thing.........................................................BR94
Wolverine.................................................BR96
Blank Datafile..........................................BR98
Glossary of Game Terms..................BR100
Index..........................................................BR102
PRLOGO
Hace 25 aos que Steve Winter y yo
presentamos el original Marvel Super
Heroes de TSR. Era una poca en que los
dos grandes mundos del fandom estaban
empezando a unirse. Los Juegos de Rol
hace tiempo que estaban dominados por la
fantasa en forma de Dungeons & Dragons.
Los Comics tenan una historia larga y
venerable, y haban experimentado un
repunte dramtico con el xito de las
tienda de cmics de venta directa. Uno de
los objetivos del MSH original era obtener
ms lectores de comic que jugaran, la
construccin de un puente entre estos dos
dominios.
Hubo excelentes juegos de cmics
antes MSH, tales como el complejo
Champions y las livianas reglas del Villains
and Vigilantes. Pero el original Marvel
Super Heroes, que surgi a partir de mi
propia campaa en la Universidad de
Purdue, dirigida a lectores de cmics que
no tenan una base en el conocimiento
arcano de los juegos de rol. Tambin tena
la ventaja de estar situado en un lugar
ideal para los hroes- el poderoso
Universo Marvel. Tuvimos una detallanda
detallada, y reconocible entorno desde el
primer momento.
El mundo ha cambiado desde entonces,
y las realidades paralelas de cmics y
juegos estn cada vez ms cerca. Hemos
visto ms cmics de fantasa y juegos de
rol "comiqueros". Ambos universos ya no
estn tan lejos. Y la prueba de ello es
juego de rol Marvel Heroic que tienes en
tus manos. Aprovechando y adaptando el
verstil sistema Cortex Plus a la fuerza del
Universo
Marvel,
Marvel
Heroic
Roleplaying proporciona una profunda, y
emocionante experiencia, tanto para la fan
de Marvel
y como para el jugador
entusiasta. El poderoso Universo Marvel ha
crecido y cambiado en los ltimos 25 aos,
y el juego junto a l. Y aqu est el
resultado.
Disfrtalo.
III
MANUAL DE OPER
OM02
01
Introduccin
02
OM30 Jugando al Juego
OM44
03
Actuando
04
OM60
Describiendo los
Datafile
OM118
Describiendo
Eventos
05
ACIONES
Antes de empezar a aprender a jugar
MARVEL HEROIC ROL, necesitas una idea de lo
que te encontrars en este libro. Esta parte
del mismo es el manual de operaciones, e
incluye todas las reglas de juego, dividido en
captulos. Si eres un jugador principiante, se
recomienda la lectura de los captulos en el
orden. en que aparecen.
01 INTRODUCCION
Este captulo presenta todas las reglas
bsicas: de los dados a acciones, de la doom
pool a puntos de trama.
02 JUGANDO AL JUEGO
En este captulo se explica de arriba a abajo
cmo funciona el juego: desde el uso de
eventos y actos a la diferencia entre una
escena de accin y escenas de transicin.
03 ACTUANDO
Este captulo expande las reglas para cubrir
las
acciones,
reacciones,
batallas
superhericas
y conflictos con carga
emocional.
04 DESCRIBIENDO LOS DATAFILES
Este captulo define los personajes
heroicos y todas las cosas alucinantes que
pueden hacer, incluyendo Conjuntos de
poderes y Especialidades.
05 DESCRIBIENDO EVENTOS
En este captulo se define qu son los
eventos, cmo los hroes interactan con
ellos, y cmo prepararlos con antelacin.
OM01
01
INTRODUCCIN
OM02
MANUAL DE OPERACIONES
Introduction
OM03
DATAFILE
En el archivo de datos de tu hroe (dafafile) encontrars todo lo que necesita saber
acerca de su hroe y los rasgos-poderes, trasfondos significativos, habilidades, etc -que se
puede utilizar en el juego. Un archivo de datos en el juego equivalente a una entrada en el
Manual Oficial del Universo Marvel o la Wiki Marvel.com. Hemos proporcionado el datafile
del Capitn Amrica para servir de ejemplo.
Afiliaciones
Distinciones
Muchos heores tienen tres
Distinciones; es decir, normalmente
trasfondos que lo definen, rasgos de
personalidad, o eslganes que resumen
aspectos importantes de la perspectiva
y enfoque vital del hroe. Siempre que
la habilidad Lider ejemplar, su trasfondo
como Hombre fuera del tiempo, o su
identidad
como
el
sobrenombre
Centinela de Libertad puedan ayudar o
dificultar al Cap, estas Distinciones
pueden entrar en juego. Lee la pgina
OM67 para ms sobre Distinciones.
CAPTAIN AMERICA
Affiliations
Solo
Distinctions
Lead By Example
Man Out of Time
Sentinel of Liberty
Power Sets
Buddy
PP
Team
+1 PP
or
SUPER-SOLDIER PROGRAM
Enhanced Durability
Enhanced Reflexes
Enhanced Stamina
Enhanced Strength
VIBRANIUM-ALLOY SHIELD
Godlike Durability
Weapon
SFX: Area Attack. Target multiple opponents. For every additional target, add d6 to
your pool and keep +1 effect die.
SFX: Ricochet. Step up or double Weapon die against a single target. Remove highestrolling die and add an additional die to your total.
Limit: Gear. Shutdown Vibranium-Alloy Shield and gain 1 PP. Take an action vs. the
doom pool to recover gear.
STRESS / TRAUMA
P
4
6
8
10
12
M
4
6
8
Specialties
Set de poderes
Muchos hroes tienen al menos
un Set de poderesmuchos tienen
dosque es un conjunto de poderes
asombrosos y efectos especiales (SFX).
Cada Set de Poder tiene al menos un
limite. Capi tiene dos Sets, uno por
los beneficios del Programa SuperSoldado del Dr. Erskine y otro por su
icnico escudo. Ms sobre esto en la
pagina OM70.
Especialidades
Acrobatic Expert
Combat Master
10
Covert Expert
Psych Expert
12
Vehicle Expert
[You may convert Expert d8 to 2d6, or Master d10 to 2d8 or 3d6]
Milestones
AVENGERS ASSEMBLE!
1 XP when you first lead a team.
3 XP when you defeat a foe without any team member becoming stressed out.
10 XP when you either convince a hero to join a new Avengers team or disband your
existing team.
BREAKOUT
OM04
4
6
BR60
MANUAL DE OPERACIONES
8
10
12
XP
Nombre
ID
Es la identidad
bajo la mscara o
nombre herico
en
este
caso,
Capitn Amrica
Personality
Trasfondos
HERO DATAFILES
Historia
Este es un breve resumen de
la historia del hroe en el
Universo Marvel, en caso de que
necesites un repaso.
Personalidad
Esto da una breve visin
general sobre las esperanzas del
hroe, sueos, manas y defectos.
Habilidades y Recursos
Esto detalla un poco ms los
Sets de Poder de tu hroe,
Especialidades, y otros recursos.
Armado con esta informacin,
estars mejor preparado para
hacer trucos o describir tus
acciones a los dems jugadores.
BR61
Introduction
OM05
DADOS
QU NECESITAS
PARA JUGAR:
z Este Manual de Operaciones
z Un Evento de MARVEL HEROIC
ROLEPLAYING o notas preparadas
para el Vigilante
z Datafiles de hroe para los
participantes
z Un puado de dados: cuatro, seis,
ocho, diez y doce caras. Querrs
tener al menos un set para cada
jugador y dos o ms set para el
Vigilante que poodris usar
cuando lo necesitis.
z Piezas de poker, cuentas de
cristal, monedas u otro tipo de
contadores que representen los
Puntos de Tramas
z Un token de otro tipo, juego de
cartas, figuras de accin o u
fichas para ensear cuando se
hace una accin.
z Lpices, papel rayado, fichas u
otras herramientas para tomar
notas (como un PC o pizarra)
z Algn lugar donde tirar los dados
al descubierto.
ES UNA BUENA
IDEA TENER LO
SIGUIENTE:
z Hojas de personajes para el
Vigilante y jugadores.
z Snacks y bebidas
z Copias extra del Manual de
Operaciones
z Ms set de dados
Este juego usa dados de cuatro, seis, ocho, diez y doce caras.
Para hacerlo ms fcil, estos se abrevian en: d4, d6, d8, d10,
d12. Cuando hay varios dados del mismo tipo, el multiplicador
se sita delante de la d como se muestra aqu: 2d6, 3d10. Los
dados se usan para mostrar los rasgos de los personajes, los
dados pequeos representan rasgos que atraen problemas o
complicaciones; los grandes representan rasgos que
normalmente aseguran el xito. Los rasgos son indicados en el
texto en azul: Rasgo d6.
La diferencia en tamao entre d4 y d6 es un grado. La
diferencia entre d4 y d8 son dos grados. Subir el grado a un
dado significa sustituir este por un dado de ms caras. Bajar
el grado a un dado es lo contrario. Bajar un grado cuando
se tiene un d4 retira al dado por completo. No puedes subir
el grado por encima de d12normalmente te indicarn qu
ocurre (como que un hroe se estresa si recibe ms de d12
de estrs); normalmente subiers un grado del dado mayor
de tu mano (o en la reserva de dados).
OM06
OPERATIONS MANUAL
Qu pasa si el Vigilante dice que una situacin no requiere tirar dados, pero quieres
tirarlos de todos modos? Esta es tu reto como jugador; puedes crear una situacin con la
que subir la apuesta y acordar cules son los resultados posibles. En este caso, sin embargo,
tendrs que aceptar cualquier resultado que los dados pudieran dictaminar en la historia.
LA RESERVA DE DADOS
Cada vez que usted quiere hacer algo por lo que el resultado es
incierto, lo primero que tienes que hacer es indicar claramente al
Vigilantea y los dems jugadores lo que tu hroe est tratando de
hacer. A continuacin, rene dados de diferentes rasgos del datafile
de tu hroe que apoyan o ayudan a lograr ese objetivo. Esta es su
reserva de dados.
Una vez que haya agregado dados a la reserva, ya no importa de
dnde vienen, no es necesario hacer un seguimiento de cuales
provenan del rasgo Descarga de energa, por ejemplo.
Introduction
OM07
4
TOTAL: 7
Puntos de
Trama
p. OM10
SEGUIMIENTO DE
LOS DADOS
En algunos juegos, la persona
que dirige el juego tira los dados
en secreto, pero no hay secretos en
el terreno de juego. Tira los dados
a la vista, Vigilante!
Los
dados
normalmente
terminan por toda la mesa, as que
es posible que quieras anotar un
resultado en una nota adhesiva o
borrador para un resultado que va
a estar en juego ms de un par de
minutos. Si tienes un montn de
dados, se pueden poner a un lado
como recordatorio fsico.
FIERY
EXPLOS
IO
D8
OM08
TOTAL: 10
A continuacin, elije uno de los dados restantes para que
sea el dado de efecto. Este dado muestra el fruto de tu
esfuerzo. Podra reflejar la fuerza del golpe, la utilidad del
apoyo o la resistencia de tu defensa. Puedes elegir cualquiera
de los dados que no sea 1 y que no se est usando para su
total. Es posible que configures un total menor a fin de
obtener un efecto ms grande. No te preocupes por el
nmero de resultado en el dado: con los dados de efecto lo
que verdaderamente importa es el tipo de dado.
OPERATIONS MANUAL
3
TOTAL: 10
3
EFECTO: D8
Doom Pool
p. OM14
SFX
p. OM88
Activando
Oportunidades del Vigilante
p. OM12
Introduction
OM09
PUNTOS DE TRAMA
PT
PP
Doom
Pool
p. OM14
OM10
OPERATIONS MANUAL
El bsico Empuje D6
SFX
p. OM88
Introduction
OM11
Trucos
p. OM20
Ventajas
p. OM22
Recursos
p. OM20
Limites
p. OM92
OM12
usarla
para
activar
una
oportunidad
como
disparador de
algn SFX o
Lmite
MANUAL DE OPERACIONES
Introduction
Limites
p. OM92
Doom
Pool
p. OM14
OM13
LA DOOM POOL
Actos
,
Escenas,
Eventos
p. OM32
DOOM POOL
INICIAL
Comn
Gran Peligro
Catastrfico
Doom Pool
2d6
Xd8
Xd10
3dX
4dX
OM14
OPERATIONS MANUAL
Introduction
SFX
p. OM88
OM15
ANTES DE TIRAR,
PUEDES USAR
DADOS DOOM
PARA
z Aadir un dado doom a tu
reserva
z Activar SFX de villanos
DESPUS DE TIRAR,
PUEDES USAR DADOS
DOOM PARA
z Aadir un dado extra de la tirada al e
total (dado doom o inferior).
z Guardar un dado extra a la tirada
cuand atacas a mltiples objetivos
(dado doom o inferior).
z Usar un efecto en una reaccin
z Activar SFX de villanos
DURANTE UNA
ESCENA, PUEDES
USAR DADOS DOOM
PARA
z Crear una nueva Distincin (d8 o
mayor).
z Interrumpir el orden de accin
con un personaje del Vigilante.
z Sacar a un hroe de la accin
(reajustando la dinmica Solo/
Duo/Equipo ).
z Activar Escenas o efectos de Evento.
z Gastar 2d12 para finalizar la
Escena inmediatamente.
Una vez que tire los dados, podra pasar uno de los d6
restantes de la doom pool para aadir un tercer dado a
mi total o tal vez guardar un segundo dado de efecto,
pero slo si el dado que aada o guarde es un d6.
OM16
OPERATIONS MANUAL
Introduction
Fin de la Escena
Como Vigilante, tienes el poder de
finalizar una Escena antes de alcanzar las
metas y requisitos de la misma con el
gasto de 2d12 de la doom pool. Esto es til
en una gran batalla campal, que se puede
alargar mucho cuando las dos partes estn
muy igualadas y hay una gran cantidad de
personajes que intervienen. Esta regla
proporciona una estimulacin mecnica
til para las escenas de accin ms
extensas. Por lo general, el uso de la doom
pool para terminar la escena significa
terminar de forma adelantada en la
historia, esta deber ser narrada por el
Vigilante con el aporte de los jugadores.
Action
Scenes
p. OM34
OM17
LA DOOM POOL
COMO OPOSICIN
Acciones
y
Reacciones
p. OM47
OM18
OPERATIONS MANUAL
TOTAL: 14
Decido gastar el d6 que ha sacado 5 para aadirlo al total,
obteniendo un 19. Elijo usar el d6 en lugar del segundo d8
para mi total para que el d8 pueda seguir en la doom
pool.
LA DOOM POOL Y
PUNTOS DE
EXPERIENCIA (XP)
Los
jugadores
ganan
XP
mediante
sus
trasfondos
y
comprometindose con la historia,
pero tambin cuando se utiliza la
doom pool al mximo
Como Vigilante, cada vez que
gastes un d12 de la doom pool,
todos los hreos afectados ganan 1
XP. Si el hroe es objetivo de un
dado doom debido al uso en una
tirada de dados, o si el dado doom
ha alterado o cambiado una
Escena donde estuviera, consigue
XP. Si no est en la Escena y el
dado doom es gastado en algo
que no tiene que ver con ellos, no
hay ganancia de XP.
Ten en cuenta que con la
funcin de Fin de Escena de la
doom pool, cuyo coste es de 2d12,
representa 2 XP de recompensa
para cada hroe en la escena.
TOTAL: 19
El transporte repele el ataque de Bestia, pero al coste
de un d6 de mi doom pool.
Introduction
OM19
TRUCOS,
RECURSOS Y
DADOS DE EMPUJE
ES UN TRUCO O
UNA VENTAJA?
Puede haber cierta confusin
sobre el momento de usar trucos y
las ventajas y cmo interactan
con la historia. Despus de todo, a
menudo ambos estn basados en
los Set de poderes y hay una lnea
muy fina entre, por ejemplo, una
gran rfaga de viento creada para
ayudarte en su reserva de dados,
y una enorme rfaga de viento
que usas para crearla
Cuando piensas en la intencin
de tu hroe para tu prxima accin,
o incluso una reaccin, considera si
ests usando tus poderes o
especialidades de una manera que
das un poco de empuje dramtico a
su tirada, o si ests tratando de
lograr algn efecto tangible para
ayudar a cualquier otro hroe o
ayudarte para tu prxima tirada. El
primero es un truco, el segundo es
una ventaja. Mediante el uso de un
truco, gastas un PT para obtener un
dado adicional en el momento.
Mediante la creacin de una
ventaja utilizas el dado de efecto
de la tirada para algo ms que
infrigir Stress sobre tu oponente o
crear una complicacin.
Por ltimo, recuerda que eres el
nico personaje que puede
beneficiarse de un empuje, truco, o
recurso que crees. No se puede
pasar PT para crear las de otra
persona. Otros hroes, por otro
lado, pueden utilizar las ventajas,
ya que se derivan de la accin o
reaccin que tu hroe acaba de
hacer. Si le das a un aliado una
ventaja, es suya y desaparece una
vez que se ha usado.
OM20
EL EMPUJE
CREANDO TRUCOS
El uso ms poderoso de los PT es para aadir dados de
trucos. Los superheroes constantemente usan su talento de
manera nueva y diferente, a menudo solo para una vieta del
comic. El juego llama a ese dado de empuje temtico truco y
comienzan en d8. El problema es que tienes que vincularlo
con alguna descripcin de aquello que est haciendo tu
hroe y como enlazar el truco a cualquier Set de poder o
Especialidad que tengas. Solo puedes crear un truco a la vez
por cada Set de Poder o Especialidad; una vez que se use en
una accin o reaccin, desaparece.
Estoy jugando con Tormenta y uso mi Set de poder Diosa de
la Tormenta para crear un torbellino contra un grupo de
Guardias del Hellfire. A pesar de que Supremaca Climtica
d12 est preparada en mi datafile como un poder en este
Set, quiero hacer hincapi en que Tormenta est usando los
residuos y el polvo para cegar a los Guardias y que no vean
lo que los otros X-Men estn haciendo. Gasto un PT y creo el
truco Tormenta de Arena Cegadora d8, y aado a mi reserva
junto con la Supremacin Climtica d12.
OPERATIONS MANUAL
Introduction
ACTIVANDO LAS
OPORTUNIDADES
DEL VIGILANTE PARA
TRUCOS, RECURSOS
Y EMPUJE
Cuando el Vigilante da una
oportunidad al sacar uno o ms 1,
puedes activar esta oportunidad
gastando un PT y creando un dado
de empuje o truco un grado por
encima del nivel normal del dado.
Entrega el PT y aade un d8 como
dado de empuje o un d10 como
truco a tu prxima reserva.
Tambin puedes crear un recuros
en lugar de activar la oportunidad
del Vigilante, algo que solo puede
hacer de otra manera durante una
Escena de Transicin.
OM21
EFECTOS:
VENTAJAS, ESTRS
Y COMPLICACIONES
P
T
TRESS /
A
TRAUM
4
6
8
2d6.
10
e her
tdown
12
M
4
6
8
10
12
E
3d6]
4
6
8
s.
on roll
wn acti
y
ngibilit
ur Inta
10
12
XP
.
f action
ked
hero ris ff
n
o
chose
it
k
a
e
br
tner to
KOU
BREA
OM22
OPERATIONS MANUAL
Distinctions
Power Sets
Lead By Example
Man Out of Time
Sentinel of Liberty
+1 PP
or
SUPER-SOLDIER PROGRAM
Enhanced Durability
Enhanced Reflexes
ESTABLECIENDO
Enhanced Strength
Enhanced Stamina
ESTRS
SFX: Immunity. Spend 1 PP to ignore stress, trauma, or complications from poison,
VENTAJAS
BR60
P
4
6
8
10
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6
8
10
12
Introduction
OM23
OM24
Conteniendo el dao
A veces realmente no se quiere infrigir
demasiado estrs a un obejtivo. Est bien;
siempre puedes elegir infrigir menos
estrs eligiendo el dado de efecto que
tenga un tamao menor. Si solo tienes
dados de efectos grandes, puedes reducir
en un grado el mismoa veces no se
controla la propia fuerza!
Si no quieres causar trauma a un
oponente, puedes decirlo en el momento
de estresarlo del todo. Cuando se recupere
puede no tener ningn efecto duradero,
pero tendrs lo que queras. Esta es una
decisin importante para para algunos
hroes que no quieren causar dao
duradero, pero necesitan dar un golpe de
gracia.
Si estresas a un oponente pero eliges
moderar tu fuerza, por as decirlo, l
recupera todo su estrs excepto d6 al
comienzo de la prxima Escena de
Transicin o cuando un aliado use una
accin de recuperacin. Eso representa el
efecto "Alguien cogi la matrcula de ese
coche?" de dejan algunas batallas en los
hroes
MANUAL DE OPERACIONES
Estrs
emocional
representa
la
desesperacin, el miedo, la ira, o cualquier
estado
emocional negativo. Estar
estresado del todo por estrs emocional
significa estar paralizado por el miedo,
perdido en la desdicha, o consumido por la
ira irracional. Trauma emocional incluye
fobias severas, depresin paralizante, o ira
persistente.
Generalmente, el oponente determina
el tipo de estrs que recibes. Si quieres,
puede gastar un PT para convertirlo en un
tipo diferente de estrs. Al hacer esto,
descrbe cmo el ataque o conflicto te
afectan de manera diferente -te vuelven
loco, te conmociona tanto que sientes
dolor real, sucumben tus sentidos...
Juego con Ciclope y acabo de perder una
pelea contra un guardia del Hellfire, que
abri fuego con su rifle de pulsos. El
Vigilante inflinge d6 de estrs fsico. Ya
recib d8 antes en esta Escena y no quiero
que suba a d10, as que gasto 1 PT para
convertirlo en estrs emocional d6. Lo
justifico de forma narrativa como la ira de
Cclope aumentando ante la amenaza del
Guardia del Hellfire a mis amigos.
Introduction
OM25
Recuperando Estrs
Pulling
Punches
p. OM24
PP
PT
OM26
MANUAL DE OPERACIONES
Introduction
OM27
OM28
MANUAL DE OPERACIONES
CREANDO
COMPLICACIONES
Una complicacin es como estrs en el
sentido de que puedes aadirlo en la
reserva de una accin: como una ventaja a
la inversausas el dado de efecto para
crear una desventaja a tu oponente en vez
de una ventaja para tu hroe. Cuando un
hroe sufre una complicacin, afecta a sus
acciones vindose dificultadas (al igual
que pasaba con el estrs). La diferencia es
que las complicaciones no provocan trauma
y normalmente desaparece cuando la
situacin actual se resuelve. Los hroes
puede infrigir complicaciones a sus
oponentes, lo cual es til cuando lo que se
quiere es obstaculizarlos. Pudes incapacitar
a alguien si una complicacin supera el d12,
teniendo el mismo efecto que estresado
del todo..
Para crear una complicacin, usa un
dado de efecto para crear una ventaja. Dale
un nombre y una clasificacin igual al
tamao del dado de efecto usado para
crearla (minimo d6). Puedes aadir ese
dado a tu reserva contra el objetivo al que
le has aadido la complicacin.
Juego con Coloso y quiero envolver con
una barra de metal a los Guardias en vez
de golpearlos. Lanzo el dado incluyendo
mi Fuerza Divina d12, y el Vigilante tira
por el Guardia. Obtengo el resultado ms
alto, y puedo usar mi dado de efecto d8
para crear una complicacin, en vez de
estrs. Lo llamo Aprisionado en Acero d8
y en las futuras tiradas contra los
Guardias podr aaidr d8 a mi reserva.
Cualquiera
puede
usar
una
complicacin inflingida a un objetivo, no
solo tu. Esto es porque la complicacin,
como el estrs, es esencialmente un rasgo
del datafile del oponente en vez de uno
tuyo.
Puedes explotar una complicacin
que te hayan infligido, como puedes
explotar el estrs que te has encajado,
pero necesitas una buena razn narrativa
para hacerlo y subir en un grado
despus, como el estrs cuando lo
utilizas a tu favor.
Introduction
VENTAJAS Y
COMPLICACIONES
PERMANENTES
Puedes hacer una ventaja o
complicacin ms larga que una simple
tirada o conflicto gastando PT. Escrbela
en una tarjeta o posit y ponla frente a tu
ficha en la mesa. Si juegas online o en
otro lugar, es conveniente que lo
recuerdes y otros jugadores y el
Vigilante puedan verlo. Las ventajas y
complicaciones persistenten existen
como elementos de la historia y pueden
ser sealados como objetivo por otros
personajes para su eliminacinvillanos
intentarn liberarse de la red pegajosa,
despejar las nubes de humo negro o
desarmar a tu hroe de un arma
improvisada que se ha buscado. A
menos que se eliminen, las ventajas
persistentes y las complicaciones duran
hasta el final del prxima Escena de
Accin.
Targeting
Effects
p. OM54
DAD
I
R
U
A
SEG
ETID
M
O
PR
COM
D6
OM29
02
JUGANDO
MANUAL DE OPERACIONES
OM31
EVENTO
ACTO
MINI EVENT
ACT ONE
BR04 Breakout at
the Raft
ACT TWO
BR20 Into the Savage
Land
Based on
New Avengers #1-6 by
Brian Michael Bendis,
David Finch,
and Danny Miki
Writing & Design
Cam Banks
with Rob Donoghue,
Jack Norris,
Jesse Scoble,
Aaron Sullivan,
and Chad Underkoffler
BREAKOUT
A breakout in a super-prison unleashes a horde
of super villains.
ACT ONE
Editing
Amanda Valentine
with Matthew Gandy
and Alex Perry
X Its part of the Rykers Island jail complex, and it holds over eighty foes of numerous New
York based heroes, including Spider-Man, the Fantastic Four, and the Avengers.
X The prison has numerous sophisticated countermeasures designed to keep the powers
of the inmates in check.
X It has a strong S.H.I.E.L.D. presence (67 highly-trained agents).
X Unlike Rykers, the Raft isnt connected to the mainland by a causeway; it can only be
reached by water or air (usually boat or helicopter, although heroes may have more innovative ways to get there).
BR01
BR04
OM32
BREAKOUT
MANUAL DE OPERACIONES
BR05
ESCENA
VIETA
Action
Order
p. OM35
Como
Vigilante
puedes
finalizar
prematuramente la Escena antes de que esta se
resuelva usando la doom pool, normalmente
para desplazarlas a otro lugar. Si esto ocurre,
debes considerar si los jugadores estuvieron
cerca de resolver con xito la Escena o no. Si
fuera as, dejales que resuman el resultado y
establezcan el resultado en la historia. Si no lo
fuera, haz los honores y pasa a la siguiente escena,
donde se enfrentarn a las consecuencias.
OM33
ESCENAS DE ACCIN
Algunas escenas son de naturaleza ms de investigacin o
giran en torno a una actividad ms social o personal, pero son
escenas de accin por derecho propio. Una batalla campal en
las heladas tierras de Jotunheim y una reunin diplomtica
tensa entre agentes de los imperios Shi'ar y Kree son
ejemplos de Escenas de Accin. Una Escena de Accin podra
comenzar in medias res, en mitad de la accin-Thor y los Tres
Guerreros ya estn en medio de una batalla titnica contra
Gigantes, o Ciclope y los X-Men llevan tres horas en mitad de
un encuentro diplomtico. Lo que es importante aqu es
donde comienza la verdadera accin.
OM34
OPERATIONS MANUAL
PRESENTANDO
EL DESAFO
Una vez que presentas la Escena como
Vigilante, es el momento de presentar el
desafo a los jugadores. A veces se trata
de un villano o una turba de chicos malos.
Otras, es una familia atrapadas en un
edificio ardiendo. Debes alentar a los
jugadores a pensar como reaccionan de
inmediata y emocionadamente. Las
Escenas de Accin no son el lugar para
deliberar. Ve al grano y presenta el
problema! Puedes representar con una
pregunta como: "Ronan el Acusador da
un paso al frente de sus soldados Kree
y pide tu cabeza. Cmo reaccionas a
esto?" o, "Ronan lanza unra rfaga de
energa csmica de
su Arma Universal
hacia ti, marcando
el final de las
negociaciones
pacficas! Cmo
reaccionas?
Como jugador
ahora
eres el
centro de la accin
o al menosests
implicado- estando
frente a ti en esta Escena, Es
el momento de pasar al
personaje, pensando que
hara tu hroe en esta
situacin y tal vez
hablar de ello con
algunos jugadores.
Algunos grupos son hardcore y no
permitiran el "fuera de juego", esto es
hablar en la mesa sobre lo que debera
hacer un persoanje incluso cuando otros
hroes no est en la escena, pero otros
son ms laxos con esto. Lo que importa
es que se est comprometido con el
desafo y se est listo para actuar.
QUIN VA PRIMERO?
Imagina las pginas de un comic, con
mltiple vietas donde cada hroe usa
su increible truco o entra en accin
contra el villano.
Una sucesin de
acciones en el juego es as, con cada hroe
aportando una vieta- un momento donde
toda la atencin est sobre l. Lo mismo es
aplicable a los villanos, aunque a menudo
los villanos secundarios y los matones solo
actan una vez- una multitud amenazante
de matones pululan entre los persoanes.
Una vez que la escena se ha introducido
y los desafos que se ponen de manifiesto,
es el momento de girar el punto de mira.
Uno de los jugadores va primero, elegido
por el Vigilante en base a la descripcin de
la Escena o el consenso del grupo.
A menudo, es el hroe lder central, o el
ms rpido, o el jugador que habla
primero! Si eres Vigilante, puede decidir
esto cuando presentes la Escena. De
otra manera, lo que tenga ms sentido.
Juego con el Capitn
America. Spider-Man,
Black Widow, y el Capi
han llegado a un asador de estilo
tejano que aparentemente es una
tapadera para el sindicato del crimen
de Nueva York. El Vigilante presenta
una Escena en la cual comienza una
pelea entre comensales del restaurante.
Uno de ellos se parece a un personaje de
mala muerte del que ya hemos odo
hablar. Anuncio que voy a hacer algo, lo
que significa que voy primero en el
orden de la accin. Podra ser que el
Black Widow o Spidey quisieran ir antes
que yo, y si ese es el caso, tendremos una
breve charla sobre el tema. El Vigilante
ajustar las cuentas si no lo hacemos
nosotros.
OM35
QUIN VA DESPUS?
Todo el mundo tiene su propia Vieta
para actuar, y esta serie de Vietas es
llamada orden de accin. Una vez que el
primer personaje ha actuadoya sea un
personaje heroe o un personaje del
Vigilanteel orden de accin ha
comenzado. Aqu el jugador del personaje
que ha actuado determina quin va
despus. Como Vigilante, tu trabajo es
bregar con todo esto, pero no te
preocupesno es tan dificil como se
podra pensar. Todo lo que necesitas es
plantear la pregunta al jugador "Quin va
ahora?".
Como jugador, tienes una opcin entre
otro hroe o uno de los personajes del
Vigilante. Podra ser una ventaja para elegir
a la oposicin despus. Por qu? Bueno,
aparte de hacer que la historia fluya mejor,
o ver que planea el villano y poder tener a
alguien que responda a ello, la persona que
controla al ltimo personaje del turno
elige quin va primero en el siguiente. As
que si quieres que sea responsabilidad de
un jugador, deja que sea el ltimo en
actuar
Juego con el Capi y el Vigilante
embosca al equipo con un grupo de
agentes de Hydra. Despus de que ellos
realicen su accin, me elige como
siguiente. Despus de mi accin, me dirijo
a los otros jugadores y
decidimos que sea la
Viuda Negra quin acte
y va a recoger el srdido
personaje que vimos cuando
llegamos, ya que es obvio
que es un personaje del
Vigilante . Eso deja a Spidey,
suponiendo que el vigilante
no tiene ms sorpresas para
nosotros. Una vez que
Spidey tiene su accin,
puede elegir quin inicia el
prximo turno de accin.
OM36
MANUAL DE OPERACIONES
EL SEGUIMIENTO DEL
ORDEN DE ACCIN
INTERRUMPIENDO EL
ORDEN DE ACCIN
Como Vigilante, puedes interrumpir el orden de accin en
cualquier momento usando un dado doom. Si un jugador
elige a otro jugador para ir, puedes gastar un dado de la doom
pool para hacer que uno de tus personajes acte antes que el
prximo jugador. Igual que usas el dado doom para hacerte
con el control de la Primera Vieta en el orden de accin,
puedes gastarun d6 para hacerlo. Si el jugador interrumpido
es un heroe con Reflejos o Sentidos Mejorados o mayor,
debe coincidir con algn poder del personaje del Vigilante o
gastar un dado mayor.
Puedes incluso interrumpir el orden de accin con un
dado doom para introducir amenazas que no estaban antes
(como otro grupo de agentes de Hydra golpeando las ventaas
del restaurante), para dividir al grupo con algn tipo de efecto
o explosivo o giro, o cualquier cosa que potencialmente
rompa la accin. En este caso, la misma restriccin se aplica
debes tener Reflejos o Sentidos, o gastar un dado doom
mayor.
Soy el Vigilante. Viuda Negra est a punto de actuar
despus de que el Capi la haya elegido. Si decido que voy
a hacer que el secuaz del sindicato del crimen acte,
este es el mejor momento para ello, pero Vidua Negra
tiene Reflejos Mejorados d8, y el secuaz ya est en la
Escena. Si quisiera lanzar ms agentes de Hydra, o
incluso el lder de Hydra Barn Strucker, entonces sera
contra Sentidos, y los Sets de Poderes de Viuda Negra no
le da ninguna ventaja en este aspecto. Al final, decido
que voy a esperar a ver a quin elige el personaje de la
Viuda Negra a continuacin. Reservar al Barn para
despus...
OM37
Transition
Scenes
p. OM40
OM38
OPERATIONS MANUAL
Doom Pool
and XP
p. OM19
OM39
ESCENAS DE
TRANSICIN
Accin y aventura es lo que la mayora de nosotros
pensamos cuando nos imaginamos una historia de sper
hroes creado en el Universo Marvel, pero estas historias son
ms que grandes peleas y conflictos. A esas escenas lo que
las une son escenas de reflexin, recuperacin y
reagrupamiento. Llamamos Escenas de Transicin, y permiten
a los personajes involucrados a hacer algo con lo que han
aprendido antes de que el prximo conflicto se presente.
Adems de ser utilizados para acciones de recuperacin, el
propsito de una escena de transicin es determinar cul
ser la prxima Escena de accin. Si esto ya est decidido,
entonces la Escena de Transicin ayuda a ponerlo en
contexto.
ENMARCANDO ESCENAS
DE TRANSICIN
Como el Vigilante, es tu responsabilidad enmarcar las
escenas de transicin como lo haras con cualquier escena de
accin. Comienza realizando preguntas a los jugadores. Ellos
deben decidir lo que sus hroes estn haciendo y cmo estn
utilizando sus recursos antes de comenzar la siguiente
escena de accin. En esta ocasin entran en una situacin en
la que no es tan acusado el conflicto, por lo que abre las
opciones de interpretar y hablar entre s o con los personajes
de apoyo.
Es posible comenzar con algo como:
OM40
OPERATIONS MANUAL
ACCIONES DE
RECUPERACIN
Se llaman acciones porque son una de
las cosas que puedes hacer en medio de
una escena de accin, pero las escenas de
transicin tienden a ser el momento ms
eficaz de utilizarlas. En primer lugar, todo
el estrs de tu hroe da un paso atrs al
inicio de una escena de transicin, lo que
hace que sea ms fcil de recuperar el
resto. En segundo lugar, no tienes villanos
y matones u otras amenazas que
compliquen las cosas. Y en tercer lugar, se
puede hacer uso de sus aliados con
poderes de recuperacin por el gasto de
puntos de la trama, que tiene el beneficio
adicional de dar a sus aliados ms PP.
No se puedes tratar de recuperar un
tipo especfico de estrs ms de una vez
en la escena de transicin. Se supone que
esta accin representa todos sus esfuerzos
en conseguir lo mejor antes de que
comience la siguiente escena. Puedes, sin
embargo, tratar de recuperar diferentes
tipos de estrs, y tambin hacer uso de los
puntos de la trama y la asistencia de otros
si utilizan varios dados de efecto para
recuperar ms de un tipo de estrs en una
sola accin. Para obtener ms informacin
sobre el estrs y las acciones de
recuperacin, consulte la pgina OM53. Si
has recibido trauma despus de haber sido
estresado en la Escena de Accin previa,
puedes recuperar todo ello in el espacio
de tiempo de una Escena de Transicin.
Las accines de Recuperacin de Trauma
slo pueden bajar el dado en uno, y
conlleva el riesgo de aumentarlo tambin.
Hay excepciones, por supuesto, como
hroes, con un increble poder de
recuperacin como Wolverine o Deadpool.
La recuperacin del Trauma puede ser
atendido con un Hito especfico, durante el
cual tu hroe puede obtener XP.
Tambin puedes utilizar una accin de
recuperacin para deshacerte de una
complicacin persistente, si se puede
justificar. En lugar de retroceder o eliminar
un dado de estrs, puedes hacerlo con la
complicacin. The Watcher tambin puede
simplemente declarar que la complicacin
ya no existe, sobre todo si era totalmente
dependiente de la situacin.
RECLUTAMIENTO
Puedes usar el tiempo muerto de una
Escena de Transicin para reclutar un
nuevo hroe para la historia, esto es
adecuado si un nuevo jugador ve el juego
y quiere jugar. Si bien no hay explicacin
para que aparezca en mitad de una Escena
de Accin, esto requerira algo como
Velocidad, Vuelo o Teleportacin, o
cualquier otro superpoder que explicara
porqu acaba de llegar. Tambin si tu
grupo quiere tener mltiples hroes bajo
su control (tambin conocido como estilo
de juego grupal) la Escena de Transicin
es un buen lugar para cambiar tu ficha de
hroe por otra.
Tu hroe debe gastar PT para reclutar
un recurso conectado a una Especialidad
durante la Escena de Transicin. Esto
representa al hroe pidiendo favores,
llegando a las conexiones, haciendo la
investigacin en algo relacionado con la
especialidad o la identificacin de detalles
importantes sobre el lugar al que estn
esperando para ir. Cualquier recurso
creado
debe
enmarcarse
en
la
especialidad de que se trate.
Recursos
y
Especialidades
p. OM97
REAGRUPACIN
Algunas escenas implican la divisin
equipo en ms de una ubicacin. Mientras
que esto puede continuar durante la
escena de Transicin, como que los hroes
se van por s solos a mejorar o pasan el
rato con uno o dos ms, la escena de
transicin es un buen momento para hacer
reunin de equipo y ponerlos en contacto
de nuevo.
El Vigilante puede hacerse una mejor
idea ya que los hroes pueden estar juntos
en el comienzo de la prxima escena de
accin, tambin, se puede establecer que
sus hroes estn planeando estar en uno o
ms grupos para hacer frente a cualquier
desafo
OM41
OM42
RELOCALIZACIN
INTERPRETACIN
MANUAL DE OPERACIONES
03
ACTUANDO
A
OM44
MANUAL DE OPERACIONES
Taking Action
OM45
ES LA HORA DE
LAS TORTAS!
Noncombat
Actions
p. OM56
OM46
OPERATIONS MANUAL
PP
PT PP
PT
Taking Action
Affilations
p. OM62
Distinctions
p. OM67
Power Sets
p. OM70
Specialties
p. OM96
Plot Points
p. OM10
SFX
p. OM88
RASGOS QUE
PUEDES AADIR A
TU RESERVA:
z Un dado de Afiliacin
z Una Distincin, ya sea como d8
o un d4
z Un poder de cada uno de tus
Sep de poderes
z Una Especialidad
z Uno de los dados de Estrs de tu
oponente o complicacin si hay
z Una ventaja, sil ahay
z Un dado de empuje, truco o
recursos, si lo hay,
OM47
PP
Eligo dos dados y aadiendolos suman un total de 12.
TOTAL: 12
Podra gastar un PT para subirlo a 14 usando ya sea el
d10 o el d6. Es mi eleccin, y prefiero dejar el d10como
dado de efecto, as que elijo y ayado el d6. Mi total es 14,
mi dado de efecto es d10, y me quedan 2 PT.
TOTAL: 14
OM48
2
EFFECT: D10
OPERATIONS MANUAL
LA TIRADA DE REACCIN
Despus de que hayas hecho la tirada de accin y tengas el
total y el dado de efecto, tu oponente hace una tirada de
reaccin. El opositor recoge los dados y construye una reserva
de dados, de la misma forma que para hacer una accin. La
aleccin de los rasgos aqu deben reflejar que se trata de
una reaccin a los intentos del jugador activo de hacer algo.
La reaccin describe cmo es la respuesta, como "el Capi
levanta su escudo y desva la flecha!" o Tormenta azuza a un
torbellino para alejar al Purificador". Es importante conocer la
naturaleza de la reaccin, porque esto no solo determina que
rasgo se usa si no que ocurre a continuacin.
Como Vigilante, declaro que el Centinela solo va a avanzar
hacia Cclope, absorbiendo el dao recibido a travs del
escudo avanzado y la armadura de placas. Esto es
Centinela Experto d8, Duo d8 (el Centinela es uno de los
dos en escena) y Durabilidad Superhumana d10, ms un
dado doom d6 que cojo de la doom pool.
ACCIONES DEL
VIGILANTE
6
Con una tirada de:
6
...obteniendo un total de 17mayor que el total de
Cclopey un d6 de dado de efecto (no puedeo elegir d8
porque he sacado un a 1).
10
Data File
TOTAL: 17
6
EFECTO: D6
EXPERT SENTINEL
Solo
Buddy
Team
Superhuman Strength
Superhuman Durability
Enhanced Senses
Taking Action
OM49
FALLO NARRATIVO
RESOLVIENDO LA ACCIN
OM50
OPERATIONS MANUAL
ACIERTOS EXTRAORDINARIOS
Si tu total en la accin es 5 o ms puntos superior al total
de reaccin del oponente, realizas un acierto extraordinario.
Esto te permite aumentar el dado de efecto en 1 y describe
como de increible fue tu accin. Por cada incremento de 5
puntos addicionales, puedes aumentar el dado de efecto de
nuevo. Con este mtodo, es posible superar un d12 con el
dado de efecto, en ese caso puedes declarar que
automticamente estresas a tu oponente (si ests infligiendo
estrs) o puedes usar un segundo dado con el resto como
dado de efecto..
Como Ciclope, y si he acertado contra el Centinela
superndolo por 5 puntos en la ltima accin? Podras
haber creado un efecto de d12 en el Centinela y hubera
estado mucho ms cerca el estresamiento. Si mi total
fuera 10 puntos mayor, habra sido un KO con un solo golpe.
Ten en cuenta que no existe algo como un fracaso
extraordinario, pero si tu oponente tiene una reaccin total
de 5 o ms mayor que la tuya, se puede considerar un xito
extraordinario de su parte. Cmo se explica esto? Si l gasta
un PT (o dado doom) para usar si propio dado de efecto,
podra aumentarlo como tu lo haras al tirar un acierto
extraordinario..
Como Vigilante, podra haber gastado un d6 sacado de
la doom pool para usar el dado de efecto d6 del
Centinela para crear cualquier tipo de ventaja, estrs o
complicacin contra Cclope. Si mi total de reaccin es 5
puntos superior que su accin, el d6 se incrementar a
d8. If it had been 10 points higher, thatd be a d10.
Taking Action
OM51
DIVIDIENDO TU
ATENCIN
Digamos que quieres ocuparte de ms
de un objetivo a la vez o quieres hacer ms
de una cosa. Generalmente en una vieta,
un superhroe puede asumir que se est
moviendo a una posicin, diciendo en voz
alta algo, o haciendo otras acciones
menores. Esto es gratuito y no resulta un
gran problema. Lo que importa es si
quieres hacer dos o ms cosas en la misma
tirada. La clave de esto es transmitir el
intento y entonces usar el dado de
efecto.
Si gastas un Punto de Trama, puedes
guardar otro de tus restantes dados
despus de averiguar el totalcomo un
segundo dado de efecto. Tus objetivos
disponen de una tirada normal de
reaccin. Tu total se aplica a cada objetivo.
Es posible que uno de los objetivos saque
un total mayor que el tuyo mientras que el
segundo no. Puedes elegir Puedes elegir
usar cada dado de efecto para un tipo
diferente de estrs en consonancia con tu
intento original. Por lo tanto puedes crear
ventajas para ti mismo, o infrigir estrs de
distinto tipo o mltiples complicaciones.
No puedes infrigir el mismo tipo de estrs
con 2 o ms dados de efecto.
OM52
MANUAL DE OPERACIONES
Acciones de apoyo
Si quieres usar tu accin para ayudar a
otro hroe o personaje secundario,
construye tu reserva y trala con
normalidad. Esta es llamada accin de
apoyo. El Vigilante tira la doom pool
contra ti. Si no supera tu tirada, tendrs
xito en la ayuda a otro personaje que
podr usar tu dado de efecto para crear
una ventaja. Si no lo consigues porque el
Vigilante ha superado tu total, el Vigilante
podr gastar un dado de la doom pool con
el mismo tamao que tu dado de efecto
para crear una complicacin al personaje al
que queras ayudar.
Acciones de recuperacin
Una accin de recuperacin funciona
como una accin de apoyo. Realiza una
tirada para reducir el estrs de tu aliado con
tu dado de efecto, pero es el mismo proceso
contruye tu reserva, tira los dados, elige
un total y un dado de efecto y comparala
con el total de la tirada del Vigilante. Igual
que con cualquier otra accin de apoyo, si
fallas en la recuperacin de estrs, el
Vigilante puede gatar el dado de efecto de
la tirada de la doom poll en infrigir estrs o
una complicacin a t o a tu aliado. Para ms
sobre las acciones de recuperacin consulta
la pgina OM41.
Como dijimos, la jugadora de Emma
Frost va antes que yo en el orden de
accin, y quiere ayudarme contra el
Centinela. En su Forma de Diamante se
beneficia de Fuerza Mejorada d8 y
Durabilidad Sobrehumana d10. Ella coge
su Fuerza Mejorada d8, Duo d6, y la
distincin Un paso por delante tuya como
d8, puede tirarla e intentar obtener un
total mayor que el Vigilante. La jugadora
de Emma describe como carga al frente
y golpea el suelo delante del Centinela
para desequilibrarle y as conseguirme
un mejor disparo. El resultado es 8 (d10),
Taking Action
OM53
Da el golpe!
OM54
MANUAL DE OPERACIONES
xito automtico
Taking Action
OM55
HEROISMO,
JAQUECAS, Y
ROMPECORAZONES
No cada Escena de Accin es una lucha entre los hores y
una fuerza opuesta formado por villanos y matones. De
hecho, en muchas de las mejores Escenas de Accin no hay
involucrada un estrs fsico despus de todo, pero estn
focalizadas en lo que podramos llamar conflicto mental o
emocional. Para estas Escenas hay lneas claras de oposicion.
Un lado quiere algo que el otro lado no quiere, o un lado
quiere hacer algo al que el otro se opone. La difenrecia en
estas Escenas es la intimidacin, seduccin, manipulacin y
diplomacia que puede ejercer cada uno, con o sin
superpoderes para conseguirlo.
Las acciones de los conflictos no fsicos usan las mismas
reglas de combate o acciones fsicas, as que todo lo que
hemos expuesto hasta ahora se mantine. Aciones, reacciones,
efectos, sucesos extraordinarios y dividir tu atencin es igual
de vlido en tensas Escenas entre Spiderman y Mary Jane o
Tony Stark y Steve Rogers. Y cuaquier carga emocional puede
escalarse hasta el KO exportado a la lucha, dependiendo de lo
que implique. Para que recordemos lo que ya has leido- las
Escenas de Accin pueden ser fsicas, mentales, emocionales
o una combinacin de las tres.
CONFLICTOS MENTALES
Ya se trate de un duelo de ingenio o una lucha psquica
para el control, el conflicto mental tiene al estrs mental
como consecuencia principal. Los hroes que se involucran
en conflictos mentales tratan de burlar a sus oponentes, los
distraen de sus verdaderas intenciones o tratan de
convencerlos de una nueva forma de ver las cosas. El
conflicto mental ni siquiera necesita ser particularmente
antagnico. Todo buen debate colegiado es un conflicto
mental.
Mucho ms que por una pelea o enfrentamiento, los
conflictos mentales requieren que la intencin de los
participantes sea clara. Ests tratando de engaar a alguien
para que piense que eres otra persona? Est tratando de
eclipsar a otra persona en un tema del que ests seguro de
que eres ms experimentado? Tienes que exponer el
resultado deseado, y despus coger los dados.
Estoy jugando con Kitty Pryde y pretendo resquebrajar los
argumentos de un manifestante antimutante. Despus de
hablar con el Vigilante, decido que si gano, el manifestante no
no cambiar inmediatamente su punto de vista, pero al menos
se dar cuenta de que estaba albergando argumentos
errneos o ideas de odio. Si pierdo, probablemente refuerce
sus prejuicios y tenga que salir corriendo de all.
OM56
OPERATIONS MANUAL
Taking Action
OM57
CONFLICTO EMOCIONAL
Cualquier cosa, desde la intimidacin, a la burla o la seduccin manipuladora puede ser
parte de un conflicto emocional, donde el el estrs emocional es la principal
consecuencia. Si ests participando en un conflicto emocional, pretendes sobrecargar el
estado emocional de tus oponentes, haciendo que se enfaden, se sientan inseguros o
tristes. Si no se oponen al cambio en su estado emocional, no estn inmersos en ningn
conflicto. El conflicto emocional solo ocurre cuando las emociones afloran y el corazn se
divide.
A ntes de lanzarte a una accin con
El estrs emocional es irracional y
consecuencias emocionales necesitas
melodramtico, pero lo que realmente
concretar que consecuencias tendr. Si
representa es que las emociones de tus
intentas asustar a tu oponente, qu
oponentes se est nublando su juicio o
ocurre si su reaccin es mayor que tu
hacendole pensar de forma irracional. Es
total? Que quieres utilizar para
la diferencia con la burla o el engao, que
asustarlo? Si ests intentando seducir a un
es estrs mental. No, esta es una reaccin
ejecutivo el fallo va a hacer que te
visceral, el tipo de estrs que vuelve tu
averguences, con un enfado del ejecutivo o
mirada oscura o agresiva. Si estresas a tu
con algo peor?
oponente con estrs emocional, lo ms
probable es que se reduzca su enfado,
Juego como Lobezno y SOY EL MEJOR EN
inseguridad, frustracin o pnico. O, si
LO QUE HAGO. Cuando intento asustar a
aguantas el golpe y consigues tus objetivos,
los manifestantes, me doy cuenta de que
simplemente se aparta de tu camino.
uno de estos manifestantes anti-mutantes
est molestando a Kitty, tengo que tener
Como Lobezno, saqu tan buena tirada en
cuidado de no empeorar las cosas para los
la accin de conflicto emocional que
mutantes, as que decido ser sutil y
estres al manifestante de una vez
slamente utilizar mi lenguaje corporal y
(teniendo un SFX que aumenta el estrs
un par de gruidos para dar una razn al
emocional que infrinjo como ayuda). El
hombre para irse.
Vigilante est de acuerdo en que la forma
en la que afecta esto es que el
manifestante aligera el paso, convencido
de que no debe acudir manifestaciones
donde haya presenta gente con garras. Si
solo le hubiera infringido estrs
emocional pero sin estresarlo, podra
haberse
quedado
all,
pero
su
nerviosismo le hubiera paralizado.
Unos
buenos
ejemplos
de
complicaciones en conflictos emocionales
son Autnticas malas noticias, Propuesta
romntica, Rivalidad entre hermanos o
Revelaciones embarazosas. Cada uno de
estas es una manera de dificultad la
actividad de tus oponentes pero sin
estresarlos.
Podra haber elegido infrigir ambos
estrs emocional y complicaciones al
manifestante si hubiera gastado un PT
para guardar otro dado de efecto. Como
ocurri, le estres utilizando el truco.
OM58
MANUAL DE OPERACIONES
USANDO RASGOS EN
CONFLICTOS FUERA
DE COMBATE
Poderes
y
Especialidades
pueden
aadirse a la reserva cuando se pretende
ganar un conflicto emocional o mental.
Poderes psquico, como Teleptia o Control
mental seran tiles. Choque psquico el
poder de combate ms habitual, pero este
puede ser un gran ltimo recurso Si basamos
la norma psquico o emocional, puede ser
usada en conflictos fuera del combate para
impulsar la agenda del hroe o luchar contra
la ambicin de tus oponentes. Consulta la
pgina OM70 para saber ms sobre Set de
Poderes.
Las Especialidades pueden funcionar
mejor en conflictos emocionales y mentales
como
Amenaza, Mistico, Psicologa y
Ciencia. Si es un conflicto sobre
conocimiento o entendimiento, cualquier
Especialidad puede utilizarse para cubrir ese
rea
de
conocimiento.
Amenaza
es
especficamente agresiva y Psicloga es un
poco ms pasiva e indirecta. Para saber ms
sobre el uso de Especialidades, consultar la
pgina OM96.
No olvides que muchos Trasfondos
hericos dependen de interacciones no
combatvas;
representan
oportunidades
interesantes para la interpretacin de estas
Escenas. Para ms sobre Trasfondo consulta la
pgina OM105.
PERDIENDO EL
CONTROL Y GESTIN
DEL JUGADOR
Es ms fcil entender el caer en una
batalla campal contra las fuerzas de Hydra
que tener atrapada tu mente y perder el
control de las emocione de tu personaje. Los
juegos de rol consisten en introducirte en tu
personaje y tomar decisiones como una
persona herica verdad? Cuando las reglas
te dicen que tienes que tomar decisiones que
no quieres tomar, o cuando las toma por ti,
puede ser peor que una paliza.
En este juego, In this game, las grandes
decisiones son tuyas. Hay dos maneras de
actuar cuando tu hroe est mental o
emocionalmente estresado o ambos. La
primera es dejar que el Vigilante describa lo
que ocurre y confiar en que la situacin
cambie pronto. Ya que estando estresado no
puedes realizar tiradas ni hacer gran cosa, tu
Taking Action
Mind
Control
p. OM79
OM59