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TRADUCCIN AL ESPAOL

VERSIN 1.0

CREDITS

TM

The Illuminati (Concept Team)


Cam Banks (design lead), Rob Donoghue,
Matt Forbeck, Will Hindmarch,
Philippe-Antoine Mnard, and Jesse Scoble.

Advanced Idea Mechanics (Design Support Team)


Dave Chalker, John Harper, Jeremy Keller (art director), Jack Norris, and Aaron Sullivan.

Damage Control (Editing Team)


Amanda Valentine (managing editor) with Sally Christensen, Matthew Gandy, Miranda Horner,
Alex Perry, and Chad Underkoffler.

Wrecking Crew (Playtesters)

Scott Acker: Kristin Strickland, Matthew Strickland, James


Buckingham, Christopher Acker; Daniel BaconDark Sun Gang:
Robert Sutton, Joseph Zabinski, Kristian Cardillo, Steven Farrell,
Robert Smith, Michael Callahan; Cam BanksUTC Gamers: Chris
Adkins, Jeremy Keller, Adam Minnie, Michelle Nephew, Mark
Reed; Jeremy Beyer: Ray Axmann, Seth Tiede, Risa Barrett,
Dan Hemmingsen, Daniel Moenning, Tyler Wagner; Joseph
Blomquist: Mary Blomquist, Katie Bond, Angie Espelage, Adam
Lake, Jeff Lewis, Mike Walter; T. Rob BrownThe Midwest
Avengers: Chad Denton, Jason Denton, Travis Shofler; James
CarpioConnecticut Crusaders: Adam Rinehart, Matt Millman,
Gregory Krakovich, Mike Best there is at what I do Pankenier,
Mary Storm Lindholm, Justin Schneider, Shane McCarthy; Dave
ChalkerThe Piledrivers: Fred Hicks, Kate Kirby, Dennis Twigg,
Jim Henley, Josh Drobina, E Foley, Bob Bretz, Brennan Taylor,
Irven Keppen, Tim Rodriguez, Brendan Conway, Matt Dukes,
Danny Rupp, Dean Gilbert, Gerald Cameron, Quinn Murphy;
Jason ChildsWest Coast Wrecking Crew: Peter Childs, Kelli
Turpin, Roger Bogh, John Gradilla, Ron Robinson, Robert Barry;
Joshua H. Coons: Mark R. Crump, Keith Grace, Brandon Schipper,
Richard Ignasiak II, Charles Boswell; Jason CorleyVistamar
College Fighting Chimeras: Kim Corley, Ryan Franklin, Golda
Lloyd, Sara Kuwahara; James DawseyThe Dawsey Posse: Brad
Rogers, Jamal Hassan, Jeremy Dawsey, Jeremy Moore; Matthew
D. GandyYou Burst into Flames!: Travis Bryant, Tim Gemma,
Andy Kitkowski, Joey Rodgers; Matthew D. GandyClone Saga:
Julie Baker, Mark Causey III, Darren Hennessey, Michael Kelly,
Eric Provost; Mark Garbrick: Kelley Hightower, Jennifer Bedell,
John Wright, Matthew Smith, Roger GrayBlackland Gaming
Group: Jim, Paul, Conner, Chris; Jim HenleyScoot!:Bill Dowling,
Kirt Dankmyer, A
bigail Hanley; Will HindmarchMarvel Knights:
Anne Petersen, Marty Gleason; Wayne HumfleetThe Ancient
Gamers: Jeff Ayers, Tom Carpenter, Brian Kelley, Tom Kimball,

George Delamater, Reg Klubeck, Chris Perrin; Justin D. Jacobson:


Jeffrey Piroozshad, Mark Rickard, Steven Baker, Michael Ruiz; Seth
Johnson: John Aegard, Wilhelm Fitzpatrick, Kristian Happa-Aho,
Jon Leitheusser; Rob JusticeThe Bear Swarm!: Michael Curry,
Brett Zeiler, Darryl Loyd, Chad Brinkley, Jacob Evans, Jeremy Elder,
Kevin Parrott; Tim Kirk: Larry Tull, Eve Tull, Allison Glass, Jeremy
Chu Carroll, Chris Cox; Christian LindkeThe Champions of
Los Angeles: Wes Kobernick, Joel Allan, James Leszuk, Jason
Parker, Eric Lytle; Paul Marcinkevage: Harry Kaiserian, Bill
White, Clark Valentine, Amanda Valentine; Philippe-Antoine
Mnard: Yan Dcarie, Alexandre David, Franois Jauvin, PierreMarc Giroux; Joseph Meyer: Mike Lafferty, David Goodner, Stacie
Winters, Kevin Mowery, Stacey Montgomery; Jay Miller: Lisa
Miller, Stewart Mabey, John Cheraz; Adam MinnieThe Other
Midwest Avengers: Kelsey Speer, Aaron Speer, Stephanie Ingold,
Paul Silber, Matthew Silber; Quinn Murphy: Gerald Cameron,
Ryven Cedrylle, Matt Sheridan; Jack NorrisMike Holmes,
Jason Inglert, Lindsey McHenry, Matt Miller, Stephanie Miller,
Danielle Reimer, Lauren Ringersma, Charles Sturgis; Craig Payne:
Adam Berry, Chris Coates, Graham Handby, James Hunt, Mark
Peyton; Alex Perry: Adam Perry, Marianna Csaszar; Christopher
PierceGame Citadel Gamers: Merlin and Michelle Littlefield,
Frank Hartnett, Logan McLaughlin, Gabriel Perro, Joshua
Wilson, Zach Zoroya, Brian Barnes, Eric Knowlton; Christopher
Ruthenbeck: Josh Acker, Ashley Adams, Brendan Flaherty, Amber
Flaherty, Mark Miller, Mason Miller, Ryan Vent; Eric SmailysThe
Wildcards:James Baize,Curtis McClain,Richard Altman,Brent Avis;
Bob SmithBattleground: Leonidas Argyropoulos, Dan Bacon,
Jared Brown, Jason Gerstein, Alan Lucas , Sam Pearson; David
ThomasThe Midwest Maulers: Genna Thomas, Tiffany Thomas,
Eric Schroeder, Tom Holley; Talon Waite: Lauren Valentine; Stacie
Glass Winters: Kelly Fabien Kiel, Justin Savagehominid
Smith, Rausha Furgason, Erika Zofchak, Nick Wiedmaier.

Tradumaquetado
Licensing

NeoManu para Asociacin EL DIRIGIBLE (Sevilla, Espaa).

Jamie Kampel (Marvel), Christi Cardenas (MWP). Revisin de texto


Ismael Sacaluga
Special Thanks
D. Vincent Baker, Jessica Banks, the Bear Swarm! Podcast, Brian Michael Bendis, Dungeon Crawler
Radio, Jeff Grubb, Hugh Hawkins, Steve Kenson, Paul Marcinkevage, Nearly Enough Dice Podcast,
Clinton R. Nixon, Brian Overton, the Podge Cast, Mike Selinker, Source Comics & Games, Dave Thomas,
Clark Valentine, Vigilance Press Podcast, Margaret Weis, and Jennifer Wong.

VERSIN
1.0

www.marvel.com

VERSIN
1.0

TM & 2012 Marvel & Subs.


Margaret Weis Productions, the MWP Logo, Cortex System (and all derivatives), the Cortex Plus logo,
and the Heroic Roleplaying logo are trademarks of Margaret Weis Productions, Ltd.
Cortex Plus and Heroic Roleplaying system 2012 Margaret Weis Productions, Ltd.
www.margaretweis.com

CONTENIDOS
Prlogo ............................................................ III
MANUAL DE OPERACIONES
01 Introduccin ....................................OM02

Datafiles Hericos ..............................OM04


Dados......................................................OM06
Puntos de Trama....................................OM10
La Doom Pool .......................................OM14
Stunts, Resources, and Push Dice.... OM20
Efectos:Ventajas, Estrs,
y Complicaciones ............................OM22

02 Jugando al Juego ...........................OM30

Escenas de Accin...............................OM34
Escenas de Transicin..........................OM40

03 Taking Action................................... OM44


Its Clobberin Time!............................ OM46
Heroism, Headaches,
and Heartbreak................................ OM56

04 Understanding Datafiles........... OM60

Affiliations............................................. OM62
Distinctions........................................... OM67
Power Sets............................................. OM70
Specialties............................................. OM96
Milestones.......................................... OM105
Creating New Datafiles................... OM110

05 Understanding Events............. OM118


Event Format...................................... OM120
Modifying Events.............................. OM123
Creating New Events........................ OM124

MINI EVENT: BREAKOUT


Preparing for the Event........................BR02
Structure of the Event..........................BR02
Milestones for this Event.....................BR03

Act One: Breakout At The Raft.........BR04


Setting: The Raft.....................................BR04
Hook: All Hands On Deck.....................BR07
Doom Pool...............................................BR08
Buildup: Getting to the Action............BR08
Action: Nefarious Escape.....................BR11
Action: Carnage in the Dark................BR12
Action: The Villainous Mob.................BR14
Transition: Talking to Bob....................BR16
Transition: Mopping Up
and Investigation...............................BR17
Unlockables.............................................BR18

II

Act Two: Into the Savage Land.........BR20

Setting: The Savage Land.....................BR20


Hook: Tracking Karl Lykos....................BR22
Doom Pool...............................................BR22
Buildup: Getting to the Action............BR23
Action: Dinosaurs!..................................BR24
Transition: After the Dinosaurs..........BR25
Action: Mutate Attack!..........................BR26
Transition: Captured..............................BR28
Action: Sauron!.......................................BR28
Action: Rogue S.H.I.E.L.D.
Strike Team!.........................................BR32
Conclusion: S.H.I.E.L.D. Cover Up..........BR33
Aftermath: New Avengers....................BR33
Inmates of the Raft................................BR34

HERO DATAFILES
Armor........................................................BR52
Beast..........................................................BR54
Black Panther..........................................BR56
Black Widow............................................BR58
Captain America.....................................BR60
Colossus...................................................BR62
Cyclops.....................................................BR64
Daredevil..................................................BR66
Emma Frost..............................................BR68
Human Torch...........................................BR70
Invisible Woman....................................BR72
Iron Fist.....................................................BR74
Iron Man...................................................BR76
Luke Cage.................................................BR78
Mister Fantastic......................................BR80
Ms. Marvel................................................BR82
Sentry........................................................BR84
Shadowcat...............................................BR86
Spider-Man..............................................BR88
Spider-Woman........................................BR90
Storm.........................................................BR92
Thing.........................................................BR94
Wolverine.................................................BR96

Blank Datafile..........................................BR98
Glossary of Game Terms..................BR100
Index..........................................................BR102

PRLOGO
Hace 25 aos que Steve Winter y yo
presentamos el original Marvel Super
Heroes de TSR. Era una poca en que los
dos grandes mundos del fandom estaban
empezando a unirse. Los Juegos de Rol
hace tiempo que estaban dominados por la
fantasa en forma de Dungeons & Dragons.
Los Comics tenan una historia larga y
venerable, y haban experimentado un
repunte dramtico con el xito de las
tienda de cmics de venta directa. Uno de
los objetivos del MSH original era obtener
ms lectores de comic que jugaran, la
construccin de un puente entre estos dos
dominios.
Hubo excelentes juegos de cmics
antes MSH, tales como el complejo
Champions y las livianas reglas del Villains
and Vigilantes. Pero el original Marvel
Super Heroes, que surgi a partir de mi
propia campaa en la Universidad de
Purdue, dirigida a lectores de cmics que
no tenan una base en el conocimiento
arcano de los juegos de rol. Tambin tena
la ventaja de estar situado en un lugar
ideal para los hroes- el poderoso
Universo Marvel. Tuvimos una detallanda
detallada, y reconocible entorno desde el
primer momento.
El mundo ha cambiado desde entonces,
y las realidades paralelas de cmics y
juegos estn cada vez ms cerca. Hemos
visto ms cmics de fantasa y juegos de
rol "comiqueros". Ambos universos ya no
estn tan lejos. Y la prueba de ello es
juego de rol Marvel Heroic que tienes en
tus manos. Aprovechando y adaptando el
verstil sistema Cortex Plus a la fuerza del
Universo
Marvel,
Marvel
Heroic
Roleplaying proporciona una profunda, y
emocionante experiencia, tanto para la fan
de Marvel
y como para el jugador
entusiasta. El poderoso Universo Marvel ha
crecido y cambiado en los ltimos 25 aos,
y el juego junto a l. Y aqu est el
resultado.
Disfrtalo.

Mi historia con el Universo Marvel se


remonta a un largo camino de veinticinco
aos, a la versin original del juego de TSR.
De hecho, casi lo hago descarrilar! Los
diseadores, Jeff Grubb y Steve Winter,
queran probar el juego con personas de la
empresa que no fueran jugadores
"profesionales". Otro editor en el
departamento de libros y yo fuimos
voluntarios para la prueba de juego de la
primera versin. Yo era el Capitn
Amrica..
En la secuencia de apertura, el Capitn
A mrica se supone que deba derrotar
cmodamente
a
dos
matones
adolescentes. Por desgracia, mis tiradas de
dados fueron tan desastrosas que el
Capitn A mrica fall todos sus golpes,
siendo apaleado
sin
piedad,
y
acabando inconsciente en un callejn. As
que regres a la mesa de diseo (y no me
volvieron a invitar a sus pruebas!) Ahora,
de nuevo, los fans de Marvel pueden jugar
con sus personajes favoritos Esperemos
que con un mejor resultado! Estoy muy
contenta y orgullosa de que mi empresa,
Margaret Weis roductions, sea capaz de
traer de vuelta la emocin de los juegos de
rol en el Universo Marvel.
Divertos y tened mejores tiradas que
las mas.
Margaret Weis

Divertos y tened mejores tiradas que


las
mas.

III

MANUAL DE OPER
OM02

01

Introduccin

02
OM30 Jugando al Juego

OM44

03

Actuando

04

OM60

Describiendo los
Datafile

OM118

Describiendo
Eventos

05

Writing & Design


Cam Banks
Editing
Amanda Valentine (lead)
Matthew Gandy
Art Direction
Jeremy Keller
Cover & Interior Layout
Jeremy Keller
Graphic Design Concepts
John Harper
Cover & Interior Art
Marvel Bullpen

ACIONES
Antes de empezar a aprender a jugar
MARVEL HEROIC ROL, necesitas una idea de lo
que te encontrars en este libro. Esta parte
del mismo es el manual de operaciones, e
incluye todas las reglas de juego, dividido en
captulos. Si eres un jugador principiante, se
recomienda la lectura de los captulos en el
orden. en que aparecen.
01 INTRODUCCION
Este captulo presenta todas las reglas
bsicas: de los dados a acciones, de la doom
pool a puntos de trama.
02 JUGANDO AL JUEGO
En este captulo se explica de arriba a abajo
cmo funciona el juego: desde el uso de
eventos y actos a la diferencia entre una
escena de accin y escenas de transicin.
03 ACTUANDO
Este captulo expande las reglas para cubrir
las
acciones,
reacciones,
batallas
superhericas
y conflictos con carga
emocional.
04 DESCRIBIENDO LOS DATAFILES
Este captulo define los personajes
heroicos y todas las cosas alucinantes que
pueden hacer, incluyendo Conjuntos de
poderes y Especialidades.
05 DESCRIBIENDO EVENTOS
En este captulo se define qu son los
eventos, cmo los hroes interactan con
ellos, y cmo prepararlos con antelacin.

OM01

01

INTRODUCCIN

aso al frente los autnticos fans! En este juego sers un superheroe


del Universo Marvel , como los Vengadores, Cuatro Fantsticos, o
X-Men. Como jugador, tu funcin es tomar las decisiones de tu
superheroe, usando tu conocimiento de sus motivaciones y
personalidad como gua de como usar su increibles poderes y
habilidades. Los jugadores son como los autores del comic ellos
le dan vida a los superheroes y toman las grandes y pequeas
decisiones por ellos, y eso es lo que hars en la mesa de juego.
Uno de los jugadores tiene un trabajo especialel Vigilante, como la
enigmtica figura del mismo nombre que observa las muchas lneas
de tiempo del Universo Marvel e interfiere de vez en cuando, a
instancias del destino. Este jugador es el responsable de mantener la
coherencia del universo alrededor de los superheroes. El Vigilante
necesita conocer bien las reglas para determinar los resultados de
las decisiones de los hroes, mostrar sus consecuencias y hacer que
la historia avence a un buen ritmo. A menudo significa interpretar a
supervillanos, aliados y ciudadanos inocentes.
En un juego de rol, tu destino est atando al capricho de los
dados y el Vigilante, pero tu eliges como llevar la carga. A cada
decisin puntual que tomes, la direcin de la historia cambia. Todos
los jugadores comparten sus ideas, describen que hacen sus hroes
(o villanos), y van creando la historia en curso. Puedes incluso
describirlo en trminos de vietas y pginas de comic. El corazn de
este juego eres t. Y el trabajo con los otros jugadores y el Vigilante
es bsico para que sea impresionante. Cuando tienes un mal da en
la escuela o el trabajo, ests cabreado con tus vecinos o por las
noticias, no hay nada como coger un persoanje y pasarlo en grande
con tus amigos interpretando a un superheroe de Marvel.

OM02

MANUAL DE OPERACIONES

Introduction

OM03

DATAFILE
En el archivo de datos de tu hroe (dafafile) encontrars todo lo que necesita saber
acerca de su hroe y los rasgos-poderes, trasfondos significativos, habilidades, etc -que se
puede utilizar en el juego. Un archivo de datos en el juego equivalente a una entrada en el
Manual Oficial del Universo Marvel o la Wiki Marvel.com. Hemos proporcionado el datafile
del Capitn Amrica para servir de ejemplo.

Afiliaciones

Distinciones
Muchos heores tienen tres
Distinciones; es decir, normalmente
trasfondos que lo definen, rasgos de
personalidad, o eslganes que resumen
aspectos importantes de la perspectiva
y enfoque vital del hroe. Siempre que
la habilidad Lider ejemplar, su trasfondo
como Hombre fuera del tiempo, o su
identidad
como
el
sobrenombre
Centinela de Libertad puedan ayudar o
dificultar al Cap, estas Distinciones
pueden entrar en juego. Lee la pgina
OM67 para ms sobre Distinciones.

CAPTAIN AMERICA
Affiliations

Solo

Distinctions

Lead By Example
Man Out of Time
Sentinel of Liberty

Power Sets

Buddy

PP

Team

+1 PP

or

SUPER-SOLDIER PROGRAM

Enhanced Durability

Enhanced Reflexes

Enhanced Stamina

Enhanced Strength

SFX: Immunity. Spend 1 PP to ignore stress, trauma, or complications from poison,


disease, or fatigue.
SFX: Last-Ditch Effort. Step up or double any Super-Soldier Program die on your
next roll, or spend 1 PP to do both, then shutdown that power. Recover power
by activating an opportunity or during a Transition Scene.
SFX: Second Wind. Before you make an action including a Super-Soldier Program
power, you may move your physical stress die to the doom pool and step up the
Super-Soldier Program power by +1 for this action.
Limit: Patriot. Earn 1 PP if you step up emotional stress inflicted by government forces
or popular opinion by +1.

VIBRANIUM-ALLOY SHIELD

Godlike Durability

Weapon

SFX: Area Attack. Target multiple opponents. For every additional target, add d6 to
your pool and keep +1 effect die.
SFX: Ricochet. Step up or double Weapon die against a single target. Remove highestrolling die and add an additional die to your total.
Limit: Gear. Shutdown Vibranium-Alloy Shield and gain 1 PP. Take an action vs. the
doom pool to recover gear.

STRESS / TRAUMA

Las tres Afiliaciones reflejan lo


bien que el hroe actua cuando est
Solo, en Duo, o como parte de un
Equipo. Las capacidades del Capi
funcionan mejor en Equipo. Consulta
OM62 para saber sobre Afiliaciones.

P
4
6
8
10
12
M
4
6
8

Specialties

Set de poderes
Muchos hroes tienen al menos
un Set de poderesmuchos tienen
dosque es un conjunto de poderes
asombrosos y efectos especiales (SFX).
Cada Set de Poder tiene al menos un
limite. Capi tiene dos Sets, uno por
los beneficios del Programa SuperSoldado del Dr. Erskine y otro por su
icnico escudo. Ms sobre esto en la
pagina OM70.

Especialidades

Acrobatic Expert

Combat Master

10

Covert Expert

Psych Expert

12

Vehicle Expert
[You may convert Expert d8 to 2d6, or Master d10 to 2d8 or 3d6]

Milestones

AVENGERS ASSEMBLE!
1 XP when you first lead a team.
3 XP when you defeat a foe without any team member becoming stressed out.
10 XP when you either convince a hero to join a new Avengers team or disband your
existing team.

BREAKOUT

Las especialidades representan las habilidades, contactos, conocimientos y


formacin que cada hroe tiene ms all del nivel normal. Cada especialidad tiene
una categora ya sea Experto o Maestro. Las Maestras son un poco raras, pero las
especialidades Expertas son bastante comunes entre los superhroes. Capi es un
experto en cosas tales como saltos acrobticos, actuando encubierto,
interactuando con la gente, y el pilotaje de vehculo. Sin embargo es un maestro
en muchas formas de artes marciales y armas. Ms en la pgina OM96.

OM04

4
6

MENTOR THE HERO


1 XP when you choose to aid a specific hero for the first time.
3 XP when you aid a stressed-out hero in recovery.
10 XP when you either give leadership of the team to your chosen hero or force your
chosen hero to resign or step down from the team.

BR60

MANUAL DE OPERACIONES

8
10
12
XP

Nombre

ID

Es la identidad
bajo la mscara o
nombre herico
en
este
caso,
Capitn Amrica

Este es el nombre real del hroeo al menos el


nombre que usa sin disfrazy si su identidad se
mantiene en secreto o es conocida pblicamente.
A veces es el mismo del hroe. El nombre real
del Capi es Steve Rogers, y no es secreto

Steve Rogers [public]


History

Born in the early 20th Century in New York City


to poor Irish parents, Steve Rogers grew up sickly.
Despite his heartfelt desire to aid his country in its
struggle against the Axis powers, his frailties disqualified him from active military service. However,
his unyielding determination and moral character
resulted in his being chosen for the top-secret
Operation: Rebirth project. Dr. Abraham Erskines
Super-Soldier process transformed Rogers into a
peerless physical specimena success that would
never be reproduced thereafter, due to Erskines
subsequent murder at the hands of a Nazi spy.
Trained and equipped as a spy-busting propaganda
asset to counterbalance Germanys Red Skull, Rogers
became Captain America. Accompanied by his partner Bucky Barnes, Captain America fought alongside
the Sub-Mariner and the original Human Torch as a
member of the Invaders.
While trying to stop a rocket weapon of Baron
Zemos, Barnes apparently died and Rogers was lost
to the icy waters of the North Atlantic. The SuperSoldier formula put Rogers into a state of suspended
animation, while the world thought him dead for
decades. Eventually discovered and revived by the
Avengers in more recent times, Captain America has
had to adapt to a world half a century different than
the one that shaped him.

Personality

Captain America is the moral measure against


whom most other heroes compare themselves. He
is the heros herofearless, selfless, noble, and unyielding. Rogers lives the ideals he represents
they arent simply a code he espouses and works to
uphold. Equality and fairness, justice and liberty for
allthese are fundamental to Caps basic
character, not just words, and his every
action demonstrates this.

Trasfondos

HERO DATAFILES

Abilities & Resources

Operation: Rebirth transformed Rogers into the


pinnacle of physical perfection. Captain Americas
body operates at the maximum of human physical
potential, giving him levels of strength, endurance,
and agility that would shame world-class athletes.
His body also makes him effectively immune to
poison, disease, and fatigue. In addition, he is highly
trained in all aspects of military and tactical skill,
and his close-quarter combat skills combine with his
physical abilities to make him one of the single best
hand-to-hand fighters alive. Rogers possesses extensive battlefield experience and years working in the
intelligence community, and he is a natural leader
with virtually unmatched powers of inspiration.
Captain America wears a scale-mail uniform of
sophisticated anti-ballistic materials and carries a
circular shield. This shield is one-of-kindthe accidental alloying of steel and Vibraniumpractically
indestructible and known to dampen kinetic energy
impact entirely. In addition to using it defensively,
Rogers has mastered its use as a throwing weapon.
Steve Rogers is a champion level S.H.I.E.L.D.
agent with effectively unlimited security clearance
and access to S.H.I.E.L.D. facilities, equipment, and
personnel surpassed only by Director Nick Fury. He
uses customized vehicles such as a high-tech van
and a heavily modified motorcycle, both gifts from
the Black Panthers people. Rogers is particularly
close to fellow hero the Falcon and to S.H.I.E.L.D.
agent Sharon Carter. Caps reputation,
particularly among the superhuman
community, is unmatchedno other
figure commands the degree of respect and loyalty among heroes
that he does.

Historia
Este es un breve resumen de
la historia del hroe en el
Universo Marvel, en caso de que
necesites un repaso.

Personalidad
Esto da una breve visin
general sobre las esperanzas del
hroe, sueos, manas y defectos.

Habilidades y Recursos
Esto detalla un poco ms los
Sets de Poder de tu hroe,
Especialidades, y otros recursos.
Armado con esta informacin,
estars mejor preparado para
hacer trucos o describir tus
acciones a los dems jugadores.

BR61

Todo hroe se enfrenta a elecciones significativas, algunas ms que otras. Los


trasfondos de un hroe proporcionan una gua de que clase de decisiones tendr el
hroe que tomar o buscar durante el juego. A cambio, el jugador gana puntos de
experiencia (XP) para desbloquear las actualizaciones de Datafile, obtener nuevas
caractersticas y recursos, o desencadenar acontecimientos interesantes en la historia.
El trasfondo del Capi le llevan a la decisin de tomar otro hroe bajo su ala y la
cuestin de si debe o no volver a montar los Vengadores. Ms informacin en la
pgina OM105.

Introduction

OM05

DADOS

QU NECESITAS
PARA JUGAR:
z Este Manual de Operaciones
z Un Evento de MARVEL HEROIC
ROLEPLAYING o notas preparadas
para el Vigilante
z Datafiles de hroe para los
participantes
z Un puado de dados: cuatro, seis,
ocho, diez y doce caras. Querrs
tener al menos un set para cada
jugador y dos o ms set para el
Vigilante que poodris usar
cuando lo necesitis.
z Piezas de poker, cuentas de
cristal, monedas u otro tipo de
contadores que representen los
Puntos de Tramas
z Un token de otro tipo, juego de
cartas, figuras de accin o u
fichas para ensear cuando se
hace una accin.
z Lpices, papel rayado, fichas u
otras herramientas para tomar
notas (como un PC o pizarra)
z Algn lugar donde tirar los dados
al descubierto.

ES UNA BUENA
IDEA TENER LO
SIGUIENTE:
z Hojas de personajes para el
Vigilante y jugadores.
z Snacks y bebidas
z Copias extra del Manual de
Operaciones
z Ms set de dados

Este juego usa dados de cuatro, seis, ocho, diez y doce caras.
Para hacerlo ms fcil, estos se abrevian en: d4, d6, d8, d10,
d12. Cuando hay varios dados del mismo tipo, el multiplicador
se sita delante de la d como se muestra aqu: 2d6, 3d10. Los
dados se usan para mostrar los rasgos de los personajes, los
dados pequeos representan rasgos que atraen problemas o
complicaciones; los grandes representan rasgos que
normalmente aseguran el xito. Los rasgos son indicados en el
texto en azul: Rasgo d6.
La diferencia en tamao entre d4 y d6 es un grado. La
diferencia entre d4 y d8 son dos grados. Subir el grado a un
dado significa sustituir este por un dado de ms caras. Bajar
el grado a un dado es lo contrario. Bajar un grado cuando
se tiene un d4 retira al dado por completo. No puedes subir
el grado por encima de d12normalmente te indicarn qu
ocurre (como que un hroe se estresa si recibe ms de d12
de estrs); normalmente subiers un grado del dado mayor
de tu mano (o en la reserva de dados).

CUNDO TIRAS EL DADO


Al tirar los dados, el Vigilante u otro jugador lo hacen para
comprobar el resultado que tienen sus acciones. Cada vez
que haya una accin cuyo resultado puede ser importante,
tira los dados. No todas las situaciones, sin embargo, merecen
que hagamos una tirada. Utiliza las siguientes listas como una
gua para que los dados sean adecuados.

Tira los dados cuando...


X No ests seguro de si el hroe conseguir o no su objetivo
XQuieras hacer algo que es audaz, desafiante o peligroso
X Quieres oponerte, cuestionar o impedir algo a otro personaje
X Quieres lucir los sper-poderes de tu hroe o habilidades

No tires dados cuando...


XEl resultado no aporta nada interesante de la historia
XNo hay riesgo, desafo o amenaza involucrados.
X El nico resultado de xito o fracaso es que nada pase
X No hay nada ni nadie que impida al hroe hacer algo.
X La situacin est fuera de la capacidad del hroe.

OM06

OPERATIONS MANUAL

Qu pasa si el Vigilante dice que una situacin no requiere tirar dados, pero quieres
tirarlos de todos modos? Esta es tu reto como jugador; puedes crear una situacin con la
que subir la apuesta y acordar cules son los resultados posibles. En este caso, sin embargo,
tendrs que aceptar cualquier resultado que los dados pudieran dictaminar en la historia.

LA RESERVA DE DADOS
Cada vez que usted quiere hacer algo por lo que el resultado es
incierto, lo primero que tienes que hacer es indicar claramente al
Vigilantea y los dems jugadores lo que tu hroe est tratando de
hacer. A continuacin, rene dados de diferentes rasgos del datafile
de tu hroe que apoyan o ayudan a lograr ese objetivo. Esta es su
reserva de dados.
Una vez que haya agregado dados a la reserva, ya no importa de
dnde vienen, no es necesario hacer un seguimiento de cuales
provenan del rasgo Descarga de energa, por ejemplo.

TIRANDO LOS DADOS


Tira los dados, en un sitio visible, y djalos en la mesa por
el momento. Puede ser til organizarlos en orden de mayor a
menor. Pon a un lado todos los dados que hayan sacado 1 por
ahora. No se va a utilizar en los dos pasos siguientes.

Aqu una lista de


rasgos que puedes
aadir a su reserva
de dados:
z Un dado de afiliacin
zUna Distincin, puede ser un d8
o un d4
z Un poder de cada uno de los
Set de Poderes
z Una Especialidad
z Uno de los dados del oponente
estrs o complicacin, si hay.
z Una de las ventajas, si las hay
z Un dado de impulso, truco, o
recurso.

Si no tienes suficientes dados en mano para tirar toda tu


reserva a la vez, antalos antes de volver a tirar, o pide dados
prestados a los dems jugadores. Asegrese de anotar el tipo
de dado, as como el nmero obtenido. A veces, la reserva de
dados puede llegar a ser un buen puado. HAY QUE ESTAR
SIEMPRE PREPARADO!
Tengo una reserva de siete dados que incluye:

He tirado los dados y he obtenido lo siguiente:

Un montn de tres! Deja a un lado d8 y d6 que sacaron 1


por ahora.

Introduction

OM07

Elige dos dados cualquiera de los que sacaron por encima


de 1 para calcular el total. El total es una medida de la
cantidad de esfuerzo que su hroe ha logrado realizar. Por lo
general, cuanto mayor sea el total, mejor.
Voy a coger el 4 del d10 y el 3 de uno de los d8, al sumarlos
da un total de 7.

4
TOTAL: 7

Puntos de
Trama
p. OM10

SEGUIMIENTO DE
LOS DADOS
En algunos juegos, la persona
que dirige el juego tira los dados
en secreto, pero no hay secretos en
el terreno de juego. Tira los dados
a la vista, Vigilante!
Los
dados
normalmente
terminan por toda la mesa, as que
es posible que quieras anotar un
resultado en una nota adhesiva o
borrador para un resultado que va
a estar en juego ms de un par de
minutos. Si tienes un montn de
dados, se pueden poner a un lado
como recordatorio fsico.

FIERY
EXPLOS
IO
D8

OM08

Puedes utilizar Puntos de Trama para aadir ms dados al


total. Cada dado adicional cuesta 1 PT. Tienes que gastarlo en
este momento (no se puede volver atrs y aadir ms al total
ms tarde). Hay muchas ocasiones para gastar PT, asegurate
de que no tendrs que gastarlos en algo ms tarde. Despus
de dejar de lado los dados que saquen 1, si te quedas con un
slo dado, ese ser tu total. Si no quedan dados, el total es
cero.
Tengo un PT, as que lo gasto para aadir un 3 del d4,
para un total final de 10.

TOTAL: 10
A continuacin, elije uno de los dados restantes para que
sea el dado de efecto. Este dado muestra el fruto de tu
esfuerzo. Podra reflejar la fuerza del golpe, la utilidad del
apoyo o la resistencia de tu defensa. Puedes elegir cualquiera
de los dados que no sea 1 y que no se est usando para su
total. Es posible que configures un total menor a fin de
obtener un efecto ms grande. No te preocupes por el
nmero de resultado en el dado: con los dados de efecto lo
que verdaderamente importa es el tipo de dado.

OPERATIONS MANUAL

Puede utilizar puntos de trama guardar dados adicionales


como dados de efecto. Cada dado adicional cuesta 1 PT.
Tener mltiples dados de efecto significa que tu accin tiene
ms de un resultado, como dejar fuera de combate a dos
matones de un golpe. Si por alguna razn no quedan dados,
siempre se puede recurrir a un dado efecto d4. No es gran
cosa, pero es mejor que nada.
Tengo an un d8 y d6, as que decido tomar el d8 y utilizarlo
para mi dado de efecto. Si no hubiera consumido mis PT en la
inclusin de un tercer dado en mi total podra haberlo usado
aqu para incluir el d6 como efecto adiccional.

3
TOTAL: 10

3
EFECTO: D8

Cualquier dado que resulte 1 es una oportunidad. No se


puede utilizar para el total o como un dado de efecto. En su
lugar, el Vigilante puede utilizarlo para aadir dados a la
doom pool, haciendo la situacin ms difcil. Si el Vigilante
saca una oportunidad, los jugadores pueden aprovecharla
para activar ciertos efectos especiales (SFX) en su Set de
Poderes , as como algunas otras cosas.
Saqu dos 1, as que eso son dos oportunidades que el
Vigilante puede explotar. No puedo aadirlos a mi total
ni usarlos como dados de efectos.

Doom Pool
p. OM14
SFX
p. OM88
Activando
Oportunidades del Vigilante
p. OM12

RESUMEN DE TIRADAS DE DADOS


Este es un sumario rpido sobre cmo lanzar los dados.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Declara cual es tu intencin antes de coger los dados.


Aade dados a tu reserva segn las caractersticas adecuadas.
Tira los dados y aparta cualquier oportunidad (dados que saquen 1).
Elige dos dados para formar el total. Gasta PT para aadir ms.
Elige un dado para el efecto. Gasta PT para aadir efectos adicionales.
Declara total, dado de efecto, y oportunidades.
El Vigilante u otro jugador lanza los dados en oposicin. Compralos
para saber quin gana.

Introduction

OM09

PUNTOS DE TRAMA

PT
PP

Doom
Pool
p. OM14

Los Puntos de Trama (PT) son la moneda de cambio del


juego. Se ganan cuando la historia se complica y cuando tu
personaje asume riesgos. Se usan para mejorar las acciones
de tu hroe, activan oportunidades tiradas por el Vigilante, y
otras cosas ms. Comienzas el juego con 1 PT. Si eres el
Vigilante, que tienes un suministro ilimitado de PT para
repartir, pero tus personajes secundarios usan la Doom pool,
no puntos de la trama. Puede utilizar fichas de pker, perlas
de vidrio, o monedas para representar PT. Haced un gran
montn de ellos en la mesa cerca del Vigilante. Los PT
constantemente fluyen por la mesa, entre los jugadores y el
Vigilante. No tengas miedo de gastarlos!

Antes de tirar, los PT pueden gastarse para

X Aumentar tu reserva de dados con un d6.


X Aadir un aspecto extra del mismo grupo
X Aadir un dado de truco de tu Set de poderes o Especialidad.
X Activar ciertos efectos especiales (SFX) en Set de poder.

Despus de tirar, los PT pueden gastarse para


X Aadir un dado extra de tu tirada al total
X Guardar un dado extra de efecto
X Activar una oportunidad lanzada por el Vigilante
X Activar ciertos efectos especiales (SFX) en Set de poder.
X Usar un dado de efecto en una tirada de reaccin
X Cambiar un estrs que tengas por otro de otro tipo

Durante una Escena de Transicin, los PT pueden


gastarse para...
X Aadir un dado de recurso vinculado a una Especialidad

Los PT se obtienen cuando


X Usas una Distincin en sentido negativo.
X Activas un Limite de un Set de poderes.
X Tienes una oportunidad en los dados y el Vigilante (u otro
jugdor) la activa, aumentando la doom pool.

OM10

OPERATIONS MANUAL

GASTANDO PUNTOS DE TRAMA


Gastar PT es siempre voluntario. Nunca se est obligado a gastarlos, pero el juego
depende del flujo de PT para mantener el ritmo de aventura vivo y emocionante. Cuando
gastas PT, deja aquello que lo represente-cuentas de vidrio, ficha de pker, o una moneda,
por ejemplo-, en la pila comunal frente al Vigilante. En algunas ocasiones, se pasa la
reserva de PT de otro jugador.

El bsico Empuje D6

Activar Efectos Especiales (SFX)

Lo menos interesante y menos


eficiente, en lo que gastar su PT es el de
impulsar tu reserva de dados con un d6
antes de tirar los dados. Siempre se puede
recurrir a esta opcin si no puede pensar
en ningn truco para describir o ests falto
de las ideas, o si el datafile no tiene
suficientes caractersticas para representar lo tu hroe est haciendo. Utilizado
de esta manera, el PT representa un
momento de suerte o esfuerzo adicional
por parte del hroe para hacer las cosas.
No tiene por qu justificarlo: slo gasta el
PT y aade el dado.
Si usas un dado empuje cuando el
Vigilante saca una oportunidad (saca uno o
ms 1), el dado empuje es un d8, no un d6.

En algunos casos, necesitars gastar un


PT para activar SFX relacionados con un
Set de poderes.

SFX
p. OM88

Aadir un dado extra a tu suma Total


Cuando tus dados sacan nmeros
bajos o quieres obtener resultado ms
alto que los que te pueden ofrecer los 2
dados, puedes gastar 1PT para aadir un
dado extra a tu total. Tienes que hacer
esto antes de que declares el total o eligas
el dado de efecto. Si no tienes dados
adicionales para aadir al total, esto no es
una opcin. No se puede usar para aadir
dados que sacaron 1.

Aadir Rasgos Extras


Tal vez tienes ms de un poder en un
Set de Poderes que parece apropiado, o
ms de una especialidad que se podran
aplicar. Aunque puedas aadir uno de
forma gratuita, aadir un rasgo extra a tu
reserva de dados de cada uno de estos
grupos cuesta 1 PT. Esto es ms til cuando
tienes ms de uno de ellos a d10 o d12, no
lo es tanto cuando son d4 o d6.

Aadir un dado de Truco


Si puedes encontrar una manera de
conectar tus Set de poderes o
especialidades, se puede aadir un dado
de Truco d8 a tu reserva de dados en lugar
del d6 predeterminado para el empuje. Si
creas un dado de Truco cuando el Vigilante
le da una oportunidad (saca un 1 en el
dado), el dado de truco comienza como
d10, no d8. Para ms informacin sobre
trucos, vea la pgina OM20.

Introduction

OM11

Guardar un dado de Efecto extra

Puedes gastar 1 PT para guardar un dado


de efecto adiccional. Estos no se pueden
combinar ni aadir con el primero; tienes
que usarlo en otra cosa. Hazlo cuando
describras una accin espectacular que
quieres que tu heroe haga y que tenga
mltiples efectos. Se podra comparar con
la vietas de secuencia en los cmics,
donde el hroe acaba con un ladrn, y
luego con otro. Para mltiples efectos es
necesario mltiples dados de efecto.
Puedes usar un dado de efecto para crear
recursos y complicaciones como para
infrigir estrs, plantatelo como un combo
por ejemplo, puedes infrigir estrs y
crear un recursos para que tu compaero
pueda seguir con el ataque.

Activar Oportunidades del Vigilante


Si sale un 1 en algn dado del
Vigilante, puedes gastar un 1 PT para
activar una oportunidad.

Trucos
p. OM20

Ventajas
p. OM22
Recursos
p. OM20

Limites
p. OM92

OM12

XPuedes aadirte un d8 como empuje en tu


reserva de dados o como truco con d10. En
otras palabras, gastando un PT cuando el
Vigilante saca un 1 puedes crear un
Empuje de d6 o un Truco de d8 para tu
prxima
tirada
y
aumentarla
automticamente en un paso. Puedes
usarlo como una reaccin (si el Vigilante
lo cre en una accin) o guardarlo para tu
prxima accin.
X Puedes usar este aumento para crear una
ventaja recin creada con un dado de efecto o crear un recurso durante esta Escena.
X En lugar de crear un dado, puedes

Usar Dado de Efecto en una Reaccin


Normalmente, si ests haciendo una
tirada de reaccin contra una tirada de
accin del Vigilante y tu tirada es ms alta
que el total del oponente, evitas la accin
del oponente (su accin falla) pero no
implica nada ms. Gastando un PT, puedes
usar tu dado de efecto para crear estrs,
crear una complicacin o una ventaja. Mira
la pgina OM49 para saber ms sobre las
reacciones.

Cambia el Estrs que hayas sufrido por


otro tipo

Muchos conflictos producen estrs de


ndole fsica, mental o emocional. Si gastas
1 PT, puede cambiar el tipo de estrs que
te acabas de recibir por estrs de otro tipo.
Esto puede evitar que te estreses del todo,
pero no te impide recibir estrs. Para ms
informacin sobre el estrs, ve a la pgina
OM23.

Aadir un Dado de Recursos


Durante una Escena de Transicin,
puedes gastar un PT para aadir un dado
de recurso vinculado a una de tus
Especialidades. Un recurso es un rasgo
temporal que representa un contacto
profesional, una pieza de equipo, o algn
tipo de conocimiento til. Comienzan en
d6 si eres experto y en d8 si eres maestro.
El recurso se mantiene hasta el final de la
siguiente escena de accin, lo que significa
que se puede utilizar ms de una vez. Si el
Vigilante crea una oportunidad (saca 1 en
el dado), se puede crear el recurso durante
una escena de accin en lugar de esperar .
Para ms informacin pgina 0M20

usarla
para
activar
una
oportunidad
como
disparador de
algn SFX o
Lmite

MANUAL DE OPERACIONES

CONSIGUIENDO PUNTOS DE TRAMA


Si no ganas ms PT a travs del juego, a tu hroe le costar ms ser impresionante,
espectacular o increble. Comienzas cada sesin de juego con al menos 1 PT, y no hay
lmite en la cantidad que puedes ganar durante el juego. Veremos las formas para
conseguirlos.

Usa una Distincin con D4


Las Distinciones de tu hroe definen
cualidades
que
se
basan
en sus
antecedentes, personalidad y frases
clebres. Cuando se agrega una distincin
a tu reserva de dados, puedes elegir ya sea
un d8
(y por lo tanto la distincin
representa algo que es til o positivo) o un
d4 (es algo negativo o que complica las
cosas). Todo el mundo en la mesa de juego
puede dar su opinin y sugerir una o la
otra, pero es tu decisin. Si vas con un d4
ganars 1PT de la reserva comn del
Vigilante.
Para saber ms sobre las
Distinciones, lee la pgina OM67.

Activa un Limite del Set de Poderes


Muchos Set de poderes tienen Limites
aadidos a ellos puedes ganar PT
apagndolos o afectando de otra manera a
tus poderes. Puedes activarlos tu mismo, o
puede hacerlo el Vigilante . Si lo haces por
ti mismo, ganars 1 PT. Si el Vigilante
activa uno de tus Limites, le costar un

Introduction

dado de la Doom Poll, pero no recibirs PT.


Tienes derecho de tanteo si eres el jugador
el Vigilante debe decidir gastar el dado
de la doom pool, pero solo despus de
darte la oportunidad de ganar PT.

El Vigilante activa una oportunidad

Limites
p. OM92
Doom
Pool
p. OM14

Si sacas un 1 en cualquier dado, el


Vigilante podr entregar un PT para
activar una oportunidad y aadir un dado a
la
doom
pool.
Si
sacas
varias
oportunidades, el Vigilante puede utilizar
tus
oportunidades
adicionales
para
intensificar un dado doom pool sin darte
otro PT-con dos oportunidades, un d6 se
volvera un d8 y tu solo recibiras 1 PT. Si el
Vigilante decide agregar varios dados, se
obtiene un PP de cada dado que se suma a
la doom pooldos oportunidades pueden
ser 2d6 con el coste de 2 PT. Hablaremos
de la doom pool en la siguiente seccin.

OM13

LA DOOM POOL
Actos
,
Escenas,
Eventos
p. OM32

DOOM POOL
INICIAL


Comn
Gran Peligro
Catastrfico

Doom Pool
2d6
Xd8
Xd10
3dX
4dX

Nota: La X en cada caso es


por defecto, si ests en un
acto que consideras escala
csmica
(4dX)
y
es
catastrofica (Xd10), seran
4d10 de doom pool inicial.

OM14

La doom pool es el recurso del Vigilante que representa la


adversidad ante los hroes y, al final de un acto, poblar el
evento con amenazas, desafos y situaciones. Los dados de la
doom pool se llaman dados doom. Por defecto, el Vigilante
inicia cada acto con 2d6 en la doom pool, aunque algunos
actos pueden comenzar con dados ms altos o ms cantidad
(consulta Doom Pool inicial).
Soy el Vigilante y los jugadores han elegido para jugar con los
X-Men: Ciclope, Emma Frost, Bestia y Kitty Pryde. Luchan
contra la Guardia del Hellfire Club, matones enmascarados
empleados por el Crculo Interno del Hellfire Club. Mi doom
poll comienza en 2d6, ya que no es un gran peligro ni un
acto catastrfico y no se llevar a cabo a escala global o
csmica.

DOOM POOL: 2D6

OPERATIONS MANUAL

CONSTRUYENDO LA DOOM POOL


La doom pool crece a medida que avanza la sesin. Ya que
agrega un d6 cuando el Vigilante activa una oportunidad del
jugador entregndole un PT. Si surgen varias oportunidades
en la misma tirada, el Vigilante puede aumentar el dado en 1
paso por cada oportunidad adicional. Esto no incrementa el
coste de PT. Si el Vigilante quiere aadir varios dados a la
doom pool, sin embargo, cada dado adicional cuesta un PT.
En vez de aadir nuevos d6 a la doom pool, el Vigilante
puede incrementar el dado ms bajo en 1. Esto le da al
Vigilante un medio de aumentar la doom pool simplemente
esperando
que
los
jugadores
saquen
mltiples
oportunidades.
Al aadir los dados de la doom pool, el Vigilante puede
narrar algo relacionado con la accin que acaba de pasar, algo
que justifique por qu los peligros van en aumento o la
amenaza se acenta.
El jugador Ciclope saca tres 1 en sus dados en la batalla
contra los Guardias del Hellfire. El Vigilante, podra optar
por entregar 3PT y aadir 3d6 a la doom pool, o 2 PT por 1
d8 y un d6, o un PT por un nico d10. Decido ir a por el
d8 y d6. Como Ciclope estaba usando su explosin
ptica contra el Guardias del Hellfire, decido que el rayo
causa daos colaterales accidentales, poniendo en
peligro a personas inocentes. Ahora mi doom pool es de
3d6 y d8.

DOOM POOL: 3D6 + D8


El Vigilante puede aadir dados a la doom pool
directamente gastando los dados de efecto de la accin de un
villano, en vez de infrigir estrs o crear de una complicacin.
Esto representa al villano causando caos general,
amenazando a personas inocentes. Tal vez no perjudica
directamente a los hroes, pero la larga les pondr las cosas
difciles.
La doom pool tambin crece como resultado de las
acciones del jugador. Algunos Datafiles tienen Set de Poderes
que incluyen SFX ligada a la doom pool, por ejemplo.

Introduction

SFX
p. OM88

OM15

ANTES DE TIRAR,
PUEDES USAR
DADOS DOOM
PARA
z Aadir un dado doom a tu
reserva
z Activar SFX de villanos

DESPUS DE TIRAR,
PUEDES USAR DADOS
DOOM PARA
z Aadir un dado extra de la tirada al e
total (dado doom o inferior).
z Guardar un dado extra a la tirada
cuand atacas a mltiples objetivos
(dado doom o inferior).
z Usar un efecto en una reaccin
z Activar SFX de villanos

DURANTE UNA
ESCENA, PUEDES
USAR DADOS DOOM
PARA
z Crear una nueva Distincin (d8 o
mayor).
z Interrumpir el orden de accin
con un personaje del Vigilante.
z Sacar a un hroe de la accin
(reajustando la dinmica Solo/
Duo/Equipo ).
z Activar Escenas o efectos de Evento.
z Gastar 2d12 para finalizar la
Escena inmediatamente.

USANDO LA DOOM POOL


Durante el juego, el Vigilante puede utilizar los dados de
la doom pool casi de la misma manera que los jugadores usan
sus PT. Cada uso "gasta" el dado utilizado para
desencadenarlo; retira el dado de la doom pool a menos que
se especifique lo contrario. En algunos casos, el tamao de
los dados de la reserva limita lo que se puede hacer con ellos.

Aadir un dado a la Doom Pool

Puedes gastar un dado doom para aadirlo directamente a


la reserva de dados antes de hacer la tirada. Esto puede ser
para cualquier accin o reaccin realizada por los personajes
del Vigilante. Basta con mover el dado desde la doom pool a la
reserva para esta accin o reaccin. Para devolverlo a la doom
pool despus de haberla usado, entrega 1 PT al jugador o
jugadores objetivo. De otra forma el dado simplemente se
consume.

Activar SFX de Villanos


Muchos villanos tienen Set de Poderes, y los SFX listados
en dichos sets necesitarn usar la doom pool donde los SFX
de los heroes necesitan gastar PT. Cualquier tamao de
doom pool puede ser gastado para activar estos SFX, a
menos que se especifique lo contrario.

Aadir un dado extra al Total


Puedes aadir ms dados al total. Para hacerlo, necesitas
gastar un dado doom del mismo tamao (o mayor) del dado
que queras aadir. Aadir un d8 al total requiere gastar un d8,
d10, o d12 de la doom pool.

Aadir un dado de efecto extra


Puedes guardar un dado de efecto adicional de tu tirada.
Para ello, necesitas gasta un dado doom del mismo tamao o
superior al dado que quieras guardar. Guardando un d8 como
efecto requerir gastar un d8, d10, o d12 de la doom pool.
Como Vigilante, es mi turno para realizar un ataque a
favor de uno de los dos Guardias del Hellfire, pero son
solo una amenaza menor: Guarda Estndar del Hellfire
d6 (Solo d4, Duo d6, Equipo d8), Blaster de Energa d6.
Ahora la reserva es 3d6 (d6 por Duo, d6 por Guarda
Estandart del Hellfire, y d6 por Blaster de Energa).
Decido gastar un d8 de mi doom pool para aadirlo a la
reserva.

Una vez que tire los dados, podra pasar uno de los d6
restantes de la doom pool para aadir un tercer dado a
mi total o tal vez guardar un segundo dado de efecto,
pero slo si el dado que aada o guarde es un d6.

OM16

OPERATIONS MANUAL

Usar un Dado de Efecto en una Reaccin Dividir a los Hroes


Al igual que los jugadores pueden utilizar
PT para usar un dado efecto en una
reaccin, como Vigilante puedes gastar un
d6 o mayor de la doom pool y hacer lo
mismo. Describe cmo el defensor
aprovecha un resquicio del hroe, ya sea
una inteligente rplica o una distraccin.
Ms sobre los dados de efecto, pgina
OM48.

Crear una nueva Distincin en la Escena


Puedes gastar un dado doom para
crear una nueva Distincin directamente
en la Escena. Estas requieren un d8 o
mayor de la doom pool. Estas deben ser
totalmente circunstanciales o basadas en
la localizacin, como Pasillo en llamas o
Multitud
en
pnico.
Esto
existe
principalmente para oponerse a los hroes
en tu reserva de oposicin o ser utilizados
por los villanos como un d8, aunque los
jugadores creativos pueden encontrar
maneras de utilizar estas distinciones
(especialmente como d4 para ganar PT). Si
decides usar una Distincin como un d4,
debes subir el dado menor de la doom pool
en un grado. Consulta la pgina OM69 para
saber ms sobre Distinciones.

Interrumpir el orden de accin con


un personaje del Vigilante
En cualquier Escena de Accin, el orden
en el que los personajeshroes, villanos,
y otros es fluido y pasa de jugador a
jugador, y ocasionalmente al Vigilante. Si
quieres interrumpir el orden de accin y
hacer que uno de sus personajes, como un
villano o una multitud enfurecida de
matones, acte antes que el prximo hroe,
es necesario gastar un dado doom. Por
defecto gasta un d6, a no ser que haya
hroes con
Reflejos o Sentidos
Mejorados, Superhumanos, o Divinos es
necesario que gastes un dado mayor (d8,
d10, o d12, respectivamente). Si tu
personaje tiene Reflejos o Sentidos
compensa este mayor costo. Para saber
ms sobre el orden de accin consulta la
pgina OM35.

Introduction

Puedes gastar un dado doom para


dividir a los hroes y separarlos, o tal vez
unirlos si ya estn separados.
Gasta un dado doom igual o mayor que
el mayor dado de Afiliacin que est
actualmente en uso. Un hroe con Equipo
d8 que se encuentra actualmente en una
situacin de equipo puede ser separado de
ese equipo con el gasto de un d8, d10, o
d12 de la doom pool. De forma similar, un
hroe con Solo d8 puede volverse Duo o
Equipo gastando a d8, d10, or d12.
Esto refleja algn cambio ambiental o
incidente que precipita la separacin o la
reunin que el Vigilante debe describir,
como "El suelo se hunde bajo Ciclope y cae
fuera de la vista", o "La pared se desploma,
revelando a sus compaeros de equipo!" A
partir de aqu le tocar a los hroes
orientar la accin para que vuelvan a estar
unidos (o apartados si lo prefieren).

Activar Escena o Efecto de Eventos


A veces una Escena o Evento tiene
efectos que pueden ser activados por el
gasto de la doom pool. Estos puede incluir
la incorporacin de ms tipos malos,
provocar una especie de incidente
temporal o introducir un villano o un
personaje secundario. La lista de efectos de
una Escena o Evento especifica el coste de
la doom pool para su activacin.

Fin de la Escena
Como Vigilante, tienes el poder de
finalizar una Escena antes de alcanzar las
metas y requisitos de la misma con el
gasto de 2d12 de la doom pool. Esto es til
en una gran batalla campal, que se puede
alargar mucho cuando las dos partes estn
muy igualadas y hay una gran cantidad de
personajes que intervienen. Esta regla
proporciona una estimulacin mecnica
til para las escenas de accin ms
extensas. Por lo general, el uso de la doom
pool para terminar la escena significa
terminar de forma adelantada en la
historia, esta deber ser narrada por el
Vigilante con el aporte de los jugadores.

Action
Scenes
p. OM34

OM17

LA DOOM POOL
COMO OPOSICIN

Acciones
y
Reacciones
p. OM47

La doom pool se presenta como la oposicin a la reserva de


dados para cualquier cosas que los hroes quieran hacer que
sea lo suficientemente importante como para lanzar los
dados pero sin que haya personajes adversarios. La fuerza de
la naturaleza, pura suerte, esa creciente sensacin de tensin
dramtica la doom pool acta como una reserva genrica
de adversidad cuando la situacin lo demande. El Vigilante
lanza la reserva completa y escoge 2 dados para calcular el
total, al igual que cualquier accin o reaccin, tomando un
tercer dado como efecto. Si hay otros rasgos en la Escena que
puedan aadirse a la reserva, como objetos, pueden incluirse.
Puede ayudar usar diferentes dados para distinguir estos
rasgos extra.
Soy el Vigilante, y Bestia est volando con el Blackbird por
encima de la batalla contra los Guardias del Hellfire. Su
jugador dice que le gustara lanzar misiles contra el
transporte armado de los enemigos, esperando destruirlo.
Tengo listado el Transporte APC con Casco Reforzado d8, pero
en este momento no hay conductor. Mi doom pool es:

DOOM POOL: 3D6 + D8


Podra decidir que el ataque de Bestia impacat sin
problemas, pero me gusta la idea de que los misiles puedan
causar daos colaterales. Despus de que Bestia tire sus
dados, Cojo la doom pool e introduzco el dado del Casco
Reforzado para hacer un total de 3d6 + 2d8.

Usar la doom pool como reserva de dados del Vigilante no


cuesta ningn dado fuera de la misma. Sin embargo, el
Vigilante puede gastar los dados de la doom pool despus de
la tirada para guardar ms dados como efectos, incluir ms
dados al total, y as sucesivamente. Si esto sucede,
simplemente elimina cualquier dado que se mantenga o
aada en el total de la reserva despus de la resolucin de la
accin o reaccin, en lugar de aadir otro dado doom para
hacerlo. Asegrese de no "gastar" un dado de la tirada que no
vino originalmente de la doom pool, como un rasgo de la
escena. Si utilizas diferentes colores de dados para estos
rasgos
adicionales,
ser
ms
fcil
distinguirlos.

OM18

OPERATIONS MANUAL

Bestia obtiene un total de 15 y un dado de efecto de d8


para su ataque con misiles al transporte de los Guardias
del Hellfire. Ahora es el momento de tirar la reaccin
usando la doom pool y el Casco Reforzado d8 (este es de
color diferente al de los otros dados doom ). Se obtiene:

Dejando de lado el 1, me deja con un mximo total de 14


(el d8, y cualquier da los dos dados que sacaron 6).

TOTAL: 14
Decido gastar el d6 que ha sacado 5 para aadirlo al total,
obteniendo un 19. Elijo usar el d6 en lugar del segundo d8
para mi total para que el d8 pueda seguir en la doom
pool.

LA DOOM POOL Y
PUNTOS DE
EXPERIENCIA (XP)
Los
jugadores
ganan
XP
mediante
sus
trasfondos
y
comprometindose con la historia,
pero tambin cuando se utiliza la
doom pool al mximo
Como Vigilante, cada vez que
gastes un d12 de la doom pool,
todos los hreos afectados ganan 1
XP. Si el hroe es objetivo de un
dado doom debido al uso en una
tirada de dados, o si el dado doom
ha alterado o cambiado una
Escena donde estuviera, consigue
XP. Si no est en la Escena y el
dado doom es gastado en algo
que no tiene que ver con ellos, no
hay ganancia de XP.
Ten en cuenta que con la
funcin de Fin de Escena de la
doom pool, cuyo coste es de 2d12,
representa 2 XP de recompensa
para cada hroe en la escena.

TOTAL: 19
El transporte repele el ataque de Bestia, pero al coste
de un d6 de mi doom pool.

DOOM POOL: 2D6 + D8

Introduction

OM19

TRUCOS,
RECURSOS Y
DADOS DE EMPUJE
ES UN TRUCO O
UNA VENTAJA?
Puede haber cierta confusin
sobre el momento de usar trucos y
las ventajas y cmo interactan
con la historia. Despus de todo, a
menudo ambos estn basados en
los Set de poderes y hay una lnea
muy fina entre, por ejemplo, una
gran rfaga de viento creada para
ayudarte en su reserva de dados,
y una enorme rfaga de viento
que usas para crearla
Cuando piensas en la intencin
de tu hroe para tu prxima accin,
o incluso una reaccin, considera si
ests usando tus poderes o
especialidades de una manera que
das un poco de empuje dramtico a
su tirada, o si ests tratando de
lograr algn efecto tangible para
ayudar a cualquier otro hroe o
ayudarte para tu prxima tirada. El
primero es un truco, el segundo es
una ventaja. Mediante el uso de un
truco, gastas un PT para obtener un
dado adicional en el momento.
Mediante la creacin de una
ventaja utilizas el dado de efecto
de la tirada para algo ms que
infrigir Stress sobre tu oponente o
crear una complicacin.
Por ltimo, recuerda que eres el
nico personaje que puede
beneficiarse de un empuje, truco, o
recurso que crees. No se puede
pasar PT para crear las de otra
persona. Otros hroes, por otro
lado, pueden utilizar las ventajas,
ya que se derivan de la accin o
reaccin que tu hroe acaba de
hacer. Si le das a un aliado una
ventaja, es suya y desaparece una
vez que se ha usado.

OM20

Las acciones de los superhroes son dinmicas y


emocionantes, y el juego representa esto con el uso de
trucos, recursos, y dados de empuje. Estos rasgos creados por
los jugadores incrementan la oportunidad de acierto y hacen
las Escenas de Accin ms emocionantes. Los hroes pueden
usar esto para hacer combos espectaculares o trabajar en
equipo. Cada uno de ellos se suma a la reserva de dados
antes de tirarlos, como cualquier otro rasgo y para crearlos
hay
que
gastar
PT.
Las ventajas tambin se aaden a la reserva, pero estas
son creadas mediante dados de efecto como resultado de
una accin. As, se debe gastar PT para crear un truco para
aadir un dado a la reserva con el fin de crear una ventaja
que pueda ser aadida a tiradas subsiguientes. Para saber
ms
sobre
ventajas
OM22.

EL EMPUJE

Cualquier jugador puede aadir un d6 a su reserva


gastando un PT. Esto se denomina empujar tu reserva; esta es
la forma fcil de usar los PT, a menudo es el medio ms rpido
y eficaz de aadir dados a tu reserva. Representa al hroe
motivndose a s mismo, a partir de su voluntad, o
simplemente disfrutando de un golpe de suerte. El dado solo
es usado entonces en la accin que es creado para ayudar
luego desaparece. Es mucho ms interesante crear trucos o
ventajas, especialmente cuando se comienza con ms de d6 y
se tiene un buen gancho en la historia.

CREANDO TRUCOS
El uso ms poderoso de los PT es para aadir dados de
trucos. Los superheroes constantemente usan su talento de
manera nueva y diferente, a menudo solo para una vieta del
comic. El juego llama a ese dado de empuje temtico truco y
comienzan en d8. El problema es que tienes que vincularlo
con alguna descripcin de aquello que est haciendo tu
hroe y como enlazar el truco a cualquier Set de poder o
Especialidad que tengas. Solo puedes crear un truco a la vez
por cada Set de Poder o Especialidad; una vez que se use en
una accin o reaccin, desaparece.
Estoy jugando con Tormenta y uso mi Set de poder Diosa de
la Tormenta para crear un torbellino contra un grupo de
Guardias del Hellfire. A pesar de que Supremaca Climtica
d12 est preparada en mi datafile como un poder en este
Set, quiero hacer hincapi en que Tormenta est usando los
residuos y el polvo para cegar a los Guardias y que no vean
lo que los otros X-Men estn haciendo. Gasto un PT y creo el
truco Tormenta de Arena Cegadora d8, y aado a mi reserva
junto con la Supremacin Climtica d12.

OPERATIONS MANUAL

USANDO LOS RECURSOS


Un recurso es un tipo especial de maniobra vinculada a
una de las Especialidades y creada con el gasto de un PT
durante una Escena de Transicin, lo que te proporciona un
dado de truco por Especialidad en una Escena de Accin. La
diferencia est en que el recurso comienza como d6 (para
Experto) o d8 (para Maestro) y dura hasta el final de la prxima
Escena de Accin. Los Recursos pueden representar la gente a
la que conoces en tu crculo de contactos; informacin
proveniente de tus contactos o localizaciones de las que
puedes hacer uso como resultado de tu trasfondo en la
Especialidad. Puedes desbloquear recursos estables a travs
de tus Trasfondos.
Si activas una oportunidad con un PT, puedes crear
recursos durante una Escena de Accin que durarn hasta el
final de esa misma escena. De otra manera, los recursos
debern ya existir para poder aadirlos a tu reserva en una
Escena de Accin.
Consulta Especialidades en pgina OM97 para ms
informacin sobre los recursos; y OM105 para Trasfondos.

Introduction

ACTIVANDO LAS
OPORTUNIDADES
DEL VIGILANTE PARA
TRUCOS, RECURSOS
Y EMPUJE
Cuando el Vigilante da una
oportunidad al sacar uno o ms 1,
puedes activar esta oportunidad
gastando un PT y creando un dado
de empuje o truco un grado por
encima del nivel normal del dado.
Entrega el PT y aade un d8 como
dado de empuje o un d10 como
truco a tu prxima reserva.
Tambin puedes crear un recuros
en lugar de activar la oportunidad
del Vigilante, algo que solo puede
hacer de otra manera durante una
Escena de Transicin.

OM21

EFECTOS:
VENTAJAS, ESTRS
Y COMPLICACIONES

P
T

TRESS /
A
TRAUM

Las acciones tienen consecuenciasen la vida, en los


comics y en este juego. Estas repercuten directamente en el
ritmo de juego y conducen a los hroes a sus metas....o
entorpecen su camino. El juego representa esto con efectos.
Un efecto es un rasgo creado al emplear un dado de efecto.
Simple verdad? Al igual que otros rasgos, los efectos se
clasifican con dados. Puden ser de tres tipos: ventajas, estrs,
y complicaciones.
Las ventajas son similares a los trucos, los recursos, y los
dados de empuje, ya que se incluyen en tu reserva de dados.
Son diferentes de los rasgos porque no estn creados con PT,
sino como efectos conseguidos con tiradas, igual que el
estrs y las complicaciones. Por lo tanto, las ventajas que
aades a la reserva de dados son los efectos de acciones
anteriores. Las ventajas suelen durar hasta el final de la
escena.
El estrs y las complicaciones, sin embargo, son un poco
diferentes. Son rasgos temporales que se infligi a tu hroe
durante un conflicto. En lugar de incluirlos en tu
propia reserva, pueden para ser usados en cualquier
reserva opuesta a la que te enfrentes. De
igual forma, siempre puedes aadir a tu
reserva el estress o complicaciones de
los enemigos.

4
6
8

2d6.

10

e her

tdown

12
M
4
6

Es til tener un recordatorio visual en la


mesa
del
estrs
activo
y
las
complicaciones que tengas. Puedes
marcarlo en las listas de tu Datafile con
un clip. Es posible que quieras una lista
de complicaciones en una hoja para
controlarlas. El Vigilante puede tener una
hoja con la lista de estrs y
complicaciones.

8
10

12
E

3d6]

4
6
8

s.
on roll
wn acti
y
ngibilit
ur Inta

10
12
XP

.
f action
ked
hero ris ff
n
o
chose
it
k
a
e
br
tner to

KOU

BREA

OM22

OPERATIONS MANUAL

Distinctions

Power Sets

Lead By Example
Man Out of Time
Sentinel of Liberty

+1 PP

or

SUPER-SOLDIER PROGRAM

Enhanced Durability

Enhanced Reflexes

ESTABLECIENDO
Enhanced Strength
Enhanced Stamina
ESTRS
SFX: Immunity. Spend 1 PP to ignore stress, trauma, or complications from poison,
VENTAJAS

Puedes usardisease, or fatigue.


un dado de efecto para
El estrs representa las consecuencias
Last-Ditch
Effort.
Step up
or double any Super-Soldier Program die on your un
establecer uSFX:
na ventaja.
Las
ventajas
son
negativas de los conflictos. Cuando
next roll, or spend 1 PP to do both, then shutdown that power. Recover
power
breves y situacionales,
creadas para
hro o villano lucha, el resultado
by activating an opportunity or during a Transition Scene.
ayudar a otros hroes
en su reserva o
determina cuanto estrs inflinge cada
Wind.
you make an action including a Super-Soldier Program
para darte SFX:
msSecond
dados
enBefore
siguientes
oponente al otro. Hay tres tipos de estrs:
power, you may move your physical stress die to the doom pool and step up the
acciones. Es tambin
una forma de llamar
fisico, mental y emocional. Cada tipo es
Super-Soldier Program power by +1 for this action.
a algo por ser significativo o importante,
un rasgo con una clasificacin en dados, y
Limit:del
Patriot. Earn 1 PP if you
step up emotional stress inflicted by government forces
como un parte
paisaje o un personaje
stos pueden ser aadidos a la reserva del
or popular opinion by +1.
secundario que previamente no haba
oponente cuando se intenta afectar al
tenido relevancia. Al igual que otros
personaje. Solo un tipo de estrs puede
SHIELD
efectos, lasVIBRANIUM-ALLOY
ventajas se valoran con el
ser aadido a la reserva. Si quieres aadir
mismo tamao
de dado del efecto que
ms, se debe gastar Weapon
1 PT (como jugador) o
Godlike Durability
fue creado, sin
el rango mnimo
un dado doom
Vigilante).
SFX:embargo
Area Attack. Target multiple opponents. For
every(como
additional target, add d6
to
es d6, aunque se your pool and keep +1 effect die.
use un d4 para crearlo.
El estrs comienza con un rango igual al
Si la nica
es ayudar a otro
dado
de efecto usado para infligirlo,
muy
SFX: funcin
Ricochet. Step up or double Weapon
die against a single target. Remove
highesthroe se denomina
accin de apoyo y casi parecido a la ventaja. Si ya tienes estrs
rolling die and add an additional die to your total.
siempre seLimit:
usa el
dado
de efecto
como
de
un cierto
tipo
y Take
recibes
ms, vs.
compara
Gear.
Shutdown
Vibranium-Alloy
Shield
and gain
1 PP.
an action
the
ventaja para el otro
hroe. En este caso,
el viejo y el nuevo dado, si el nuevo es
doom pool to recover gear.
el Vigilante tira la doom pool como
mayor que el anterior, remplaza el antiguo
oposicin a esa accin. De forma similar,
por el nuevo, si es igual o inferior,
si
ests
intentando
crear
algo
aumenta en un grado el dado de estrs.
Specialties
significativo enAcrobatic Expert
una Escena y no est
Combat Master
dirigida contra un villano u otro
personaje, el Vigilante
usa la doom pool
Estoy jugando
con Ciclope y tengo d6
Covert Expert
Psych Expert
para oponerse a l propia reverva de tu
de estrs emocional. El Vigilante dice
Vehicle Expert
tu hroe.
que recibo d10 de dao emocional
El xito en ambos
casos
provoca
unad8 to 2d6,
[You may
convert
Expert
or Master
d10una
to 2d8
or 3d6]
cuando
pierdo
furiosa
discusin
ventaja. Fallarlo puede dar lugar a una
con un senador local que es adems
complicacin en su lugar (mira la pgina
miembro del Hellfire Club (recibo PT
OM29). Para
ms sobre
acciones
de
Milestones
MENTOR
THE
HERO
al terminar, pero fue mucho estrs).
apoyo consulta
la pgina OM53.
1 XP when you choose to aid a specific hero for the first time.
Dado que d10 es mayor que d6,
3 XP when you aid a stressed-out hero in recovery.
reemplazo el d6 por el d10. Si hubiera
10 XPKitty
when you
either give leadership of
the team to your chosen hero or force your
Juego con
Pride
e intento
recibido d4 de estrs emocional,
desencriptar unchosen hero to resign or step down from the team.
firewall para que el
como es menor que el que ya tengo,
resto de los X-Men puedan entrar en el
hubiera aumentado de rango de
AVENGERS
ASSEMBLE!
Hellfire Club.
La configuracin
de mi
estrs emocional a d8.
1 XP when you first lead a team.
reserva de dados
hace un total de d10 +

BR60

P
4
6
8
10
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6
8
10
12

2d6 + d4; lanzo


los dados y obtengo un
XP
3 XP when you defeat a foe without any team member becoming stressed out.
11 (7 en d10,
en un d6)either convince a hero to join a new
y mi dado de
10 XP4 when you
Avengers team or disband your
efecto es d6. Esexisting team.
el turno del Vigilante
cuyo total es solo de 8 despus de tirar
Ten en cuenta que no es necesario que tu
la doom pool, as que Kitty rompe el
oponente incluya el
dado de estrs a su reserva, y
encriptado. Quiero usar el dado de
BREAKOUT
algunas veces -como cuando el estrs es d4- es
efecto para crear una ventaja y declaro
Seguridad Comprometida d6 y puedo
casi una invitacin a sacar oportunidades en vez
cederla a uno de los otros jugadores o
de aumentar el nivel de dificultad. Tenr un d4
guardarla para futuras tiradas contra el
representa estr "tocado" tal vez, pero no tiene
sistema informtico. Consulta la pgina
por qu considerarse herido, agitado o aturdido.
OM53

Introduction

OM23

Estresndote y Recibiendo Trauma


Cuando cualquier tipo de estrs supera
d12, tu hroe est estresado del todo y no
puede hacer acciones o hacer nada hasta
recuperarse con la ayuda de un hroe o
en una Escena de Transicin. Tambin se
recibe un d6 de trauma emocional, mental
o fsico, dependiendo del estrs que lo
cause- si se tarda tiempo en recuperarse.
Como el estrs, el trauma puede ser
aadido a la reserva del oponente. Si ya
tienes trauma de la escena anterior,
puedes recibir ms estrs del mismo tipo,
pero solo el dado ms alto (des estrs o
trauma) de ese tipo especfico. Si tienes
d10 de estrs y d6 de truma fsico, el d10
es aadido, no ambos.
Si ya ests estresado del todo en una
Escena y recibes ms estrs, se considera
directamente trauma. Si el nuevo estrs es
mayor que el trauma existente de ese tipo,
reemplaza el trauma existente por el
nuevo. Si es igual o menor, aumenta en un
grado el trauma. Puedes gastar PT para
cambiar el estrs a otro tipo, como de
costumbre, lo que puede evitar que tu
trauma empeore. Si cualquier trauma
supera el d12, tu hroe muere, est en
estado vegetativo, o queda fuera de la
historia. Esto no es necesariamente el fin
para l, por supuesto. Los hroes de
Marvel han vuelto de cosas peores.
Es posible pasar de no tener estrs a
estar estresado del todo y tener trauma
como resultado de una accin individual.
Esto sucede si el dado de efecto del
oponente supera el d12 por cosas como un
xito extraordinario o SFX. En efecto
puedes recibir ms de d12 de estrs de
golpe y estar estresado del todo. Gastar un
PT para mover el estrs a un tipo diferente
no evitar el trauma o que acabes
estresado del todo, pero es una opcin si
prefieres tener otro tipo de trauma.
En la Escena durante la que te estresas,
se considera que tienes d12 de estrs a la
hora de que otros intenten despertarte en
mitad de la Escena de Accin. Si tus
compaeros tienen una accin de

OM24

recuperacin exitosa pueden traerte de


vuelta a la accin con un d12 de estrs (si
su dado de efecto d10 o menor) o traerte
de vuelta con d10 (si su dado de efecto es
d12 o lo supera)
Llegue la ayuda o no, recuperas todo tu
estrs una vez que la Escena de Accin
termina- pero mantienes todo el trauma
obtenido.
Si eres el Vigilante, estate al tanto de
los hroes que han sido estresados del
todo. Ya que no pueden actuar, estn fuera
de la escena y no pueden participar.
Pueden llevar a cabo reacciones, pero
cualquiera que intente realizar una accin
contra ellos podr utilizar el d12 de estrs,
lo que tiene un gran peso a favor del
atacante. Est dentro de los lmites del
gnero del cmic que los villanos los dejen
solos o tal vez los secuestren en lugar de
acabar con ellos.

Conteniendo el dao
A veces realmente no se quiere infrigir
demasiado estrs a un obejtivo. Est bien;
siempre puedes elegir infrigir menos
estrs eligiendo el dado de efecto que
tenga un tamao menor. Si solo tienes
dados de efectos grandes, puedes reducir
en un grado el mismoa veces no se
controla la propia fuerza!
Si no quieres causar trauma a un
oponente, puedes decirlo en el momento
de estresarlo del todo. Cuando se recupere
puede no tener ningn efecto duradero,
pero tendrs lo que queras. Esta es una
decisin importante para para algunos
hroes que no quieren causar dao
duradero, pero necesitan dar un golpe de
gracia.
Si estresas a un oponente pero eliges
moderar tu fuerza, por as decirlo, l
recupera todo su estrs excepto d6 al
comienzo de la prxima Escena de
Transicin o cuando un aliado use una
accin de recuperacin. Eso representa el
efecto "Alguien cogi la matrcula de ese
coche?" de dejan algunas batallas en los
hroes

MANUAL DE OPERACIONES

Los 3 tipos de estrs

Explotando Tu Propio Estrs

He aqu un resumen de los tres tipos de


estrs (y de trauma) y lo que implica
significa cada tipo.

Puedes usar tu propio estrs en tu


beneficio cuando se hace un uso narrativo.
Esto significa que podras terminar
aadiendo el estrs a tu propia reserva,
mientras que tu oponente lo lanza en tu
contra. Para ello, gasta un PT y aade tu
dado de estrs a su reserva de dados,
como si se tratara de un truco o ventaja.
Esto aumenta el estrs en uno, por lo que
es recomendable no hacerlo a menudo. El
trauma no se puede utilizar de esta
manera.

Estrs Fsico son lesiones corporales,


agotamiento,
toxinas
o
productos
qumicos y similares. Estar estresado del
todo significa perder el conocimiento o
quizs estar incapacitado debido al dolor
o fatiga. Trauma fsico incluye heridas
serias, miembros rotos, infecciones o
cosas peores.
Estrs Mental representa confusin,
prdida de concentracin, faiga mental o
el resultado de un asalto teleptico. Estar
estresado por estrs mental suele
repreentar episdios de insensatez,
incoherencia o inconsciencia. Trauma
mental incluye lapsos de memoria, crisis
de identidad o razonamiento ilgico.

Cclope est enfadado: es el momento


de ir a por el Club Hellfire!. Esta vez tiro
el dado por Rayos pticos d10 y gasto
un PT para aadir el d6 del estrs
emocional. Espero dejar a los guardias
fuera de combate, ya que despus mi
estrs emocional subir a d8.

Estrs
emocional
representa
la
desesperacin, el miedo, la ira, o cualquier
estado
emocional negativo. Estar
estresado del todo por estrs emocional
significa estar paralizado por el miedo,
perdido en la desdicha, o consumido por la
ira irracional. Trauma emocional incluye
fobias severas, depresin paralizante, o ira
persistente.
Generalmente, el oponente determina
el tipo de estrs que recibes. Si quieres,
puede gastar un PT para convertirlo en un
tipo diferente de estrs. Al hacer esto,
descrbe cmo el ataque o conflicto te
afectan de manera diferente -te vuelven
loco, te conmociona tanto que sientes
dolor real, sucumben tus sentidos...
Juego con Ciclope y acabo de perder una
pelea contra un guardia del Hellfire, que
abri fuego con su rifle de pulsos. El
Vigilante inflinge d6 de estrs fsico. Ya
recib d8 antes en esta Escena y no quiero
que suba a d10, as que gasto 1 PT para
convertirlo en estrs emocional d6. Lo
justifico de forma narrativa como la ira de
Cclope aumentando ante la amenaza del
Guardia del Hellfire a mis amigos.

Introduction

OM25

Recuperando Estrs

Pulling
Punches
p. OM24

El estrs siempre baja un grado al


comienzo de una Escena de Transicin, es
decir, despus de una accin en el que todo
el mundo est descansando, viajando a
algn lugar o hablando. Si tienes d10 de
estrs fsico, el inferior es d8. Todo el
estrs de d4 desaparece. Si fuiste
estresado del todo en la ltima Escena,
todo tu estrs se recupera, pero no el
trauma. La recuperacin de este se explica
en la siguiente seccin. Si ests estresado
pero tu atacante eligi no infligirte trauma,
al comienzo de la Escena de Transicin
comienzas con d6 del tipo de estrs que te
dej fuera de combate y debe recuperarse
en la Escena de Transicin.
Juego con Ciclope y he sobrevivido a la
lucha contra los Guardias del Hellfire con
d10 de estrs emocional, d8 fsico, y d4
mental. En la siguiente Escena de
Transicin, cada uno baja en uno
automticamente, quedndome con d8
emocional, d6 fsico y sin estrs mental.
Los
hroes
pueden
recuperarse
rpidamente
usando una Escena de
Transicin con un profesional mdico o
asistecia de algn tipo, en un lugar
tranquilo donde meditar o cualquier otra
situacin
que
pueda
justificar
la
recuperacin. Tira el dado apropiado de
Afiliacin (Solo, Duo si ests con un amigo
o un especialista mdico, Equipo si ests
con tus seres queridos o se trata de un
equipo profesional) ms cualquier poder de
Aguante, y la Distincin apropiada o
Especialidad adecuada. Puedes aadir un
rasgo de otro hroe si es apropiado, pero
necesitas gastar un PT para ello o que l
realice su propia tirada de apoyo para darte
una ventaja.

PP
PT

OM26

Ciclope no puede ir a la siguiente


misin cargando con todo ese estrs.
Decido que tiene que pasar algn
tiempo con Emma Frost, que es a la vez
su novia y consejera experta por
derecho propio (y una vez la reina
blanca del Hellfire Club). Lanzo d8 por
Duo, un d4 por la Distincin No tengo
tiempo para esto (que me aporta 1 PT),
y el poder de Emma Telepata d10 de
su Set Telepata de clase Omega, Emma
obtiene una tirada lo suficientemente
buena (despus le entrego un PT por
haber usado la distincin en d4).
El Vigilante se opone con su doom pool
y con el dado de estrs que se quiere
recuperar. A menudo, la doom pool es
mucho menor en las Escenas de Transicin
ya que esta se ha utilizado para activar
eventos
basados
en
efectos
inmediatamente despus de la ltima
Escena de Accin, pero hacia el final de un
Acto podra ser mucho ms difcil
recuperarlos ya que la doom pool suele ser
mayor.
Si superas la tirada, compara el dado de
efecto con el dado de estrs. Si es igual o
mayor, eliminas ese estrs del todo. Si
fuera menor, baja un grado el dado
(aadiendo adems la reduccin del
comienzo de la Escena de Transicin).
Puedes gastar un PT para guardar un dado
de efecto adicional en tu tirada. Puedes
comparar ese mismo tipo de estrs con
este nuevo dado o compararlo con estrs
de otro tipo.
El Vigilante aade el d8 de estrs emocional
a la actual doom pool, que es 3d8 + 2d6,
para un total de 4d8 + 2d6. Mi tirada es de
12 (8 en el d10 y 4 en el d4) mientras que
El Vigilante saca 10 (5 en el d8 y 5 en uno
de los d6, en los otros dados saca 4, 3 y 2),
y me deja con un d8 de dado de efecto.
Esto es igual al estrs que quiero eliminar
y as lo hago. No tengo tiempo para
gastar otra escena con Enma para
recuperar el estrs fsico, pero es solo
seguramente
no
me
crear
d6:
demasiados problemas durante la misin.

MANUAL DE OPERACIONES

Recuperndose del Trauma

No puedes recuperarte durante una


Escena de Accin sin tener un poder, rasgo
o SFX que te lo permita (lee Poderes y
Recuperacin de Estrs, en esta seccin)
pero tus aliados pueden intentar tratarte en
mitad de una Escena. Esto requiere que tu
aliado use una accin para tirar sus dados
contra tu dado de estrs y la doom pool. Si
la accin se realiza y el dado de efecto es
igual o mayor que tu estrs este se reduce
en un grado. Si el efecto es menor que el
dado de estrs no hay cambios. Si la
accin falla, tu aliado habr empeorado
la situacin y el dado aumentar en un
grado. Tu aliado puede elegir ms dados
de efecto gastando PT y bajar as tu estrs
en ms de un grado.
Llevando a Ciclope. Durante la prxima
misin, Enma ve que mi estrs fsico
causar problemas. Intenta hacerme
recuperar estrs usando el Set Telpata
de Clase Omega y el SFX Curacin
Psquica para introducirse en la mente de
Ciclope y que ignore el dolor y se
recupere antes. Ella tira Duo d6,
Telepata d10 y la Distincin Fra
Confidente d8, obteniendo un 10 (5 en el
d8 y 5 en el d6) con un efecto de d10. El
Vigilante anuncia que la doom pool saca
14, Emma falla! Su curacin psquica solo
sirve para ocultar el dolor de Ciclope pero
no reduce su estrs, que ahora aumenta a
d8. No son buenas noticias para Summers.

Introduction

El trauma es dificil de recuperar y se


necesita tiempo. Cada tipo de trauma debe
ser tratado por separado y requiere una
larga descripcin narrativa. Gastando
semanas en hospitales, recuperandose en
las Bahamas sin interrupciones o con un
equipo de telpatas que traten tu
destrozada psique durante un buen
nmero de das son buenos ejemplos.
Algunos hroes, como Lobezno, pueden
recuperarse del trauma en horas, pero
claro... l es el mejor en lo que hace!
En terminos de juego el trauma se
reduce en uno al comienzo de un nuevo
Acto. Esto funciona como lo hace el estrs
con los procesos de recuperacin. Si la
accin de recuperacin se realiza y el dado
de efecto es igual o mayor que el de
trauma, se reduce en un grado. Si la accin
tiene xito pero el dado de efecto es
menor que el de trauma, la situacin se
mantiene estable. Si la recuperacin falla
el dado de trauma aumenta en un grado y
la situacin empeora. En otras palabras, a
veces es mejor dejar que la naturaleza
siga su ritmo natural si no tienes las
habilidades necesarias.
Juego con Ciclope, y al final de mi ltima
misin Emma intent eliminar el estrs
fsico realizado por
un Guardia del
Hellfire (que acab estresndome del
todo). Esto me impuso un d6 de trauma
fsico. Durante la prxima Escena de
Transicin decido que Bestia me vea en el
laboratorio mdico. Describo varios das de
recuperacin y realizo la tirada con la ayuda
de Bestia. Mi reserva es de d8 (por Duo), d8
(por la Distincin No tengo tiempo para
esto), y un d10 por el apoyo de Bestia.
Obtengo un 12 (7 en d10, 5 en el d8) con
d8 de efecto y la tirada del Vigilante es de
11. Comparando mi efecto de d8 al d6 del
trauma, puedo reducir el trauma en un
grado hasta d4. Si el dado de efecto
hubiera sido d4, no hubiera cambiado
nada del trauma. Si mi total hubiera sido
11 o menos el trauma hubiera aumentado.

OM27

Si no te seduce la idea de quedar fuera


de un Acto completo o para el Vigilante no
tiene sentido en la historia saltarse
semanas en una Escena de Transicin,
puedes optar por focalizar el dao. El
Vigilante comienza una Escena de Accin
mostrando que tu hroe est siendo
afectado por el trauma, por ejemplo,
usndolo contra ti en la reserva de dados.
Una vez esto, baja inmediatamente un
grado el trauma y comienza la siguiente
escena de transicin recuperalo como si
fuera estrs eliminando el dado de
trauma si el dado de efecto de la
recuperacin es igual o mayor, bajando un
grado si el dado es menor o sin efecto si
fallas la recuperacin. Si no te deshaces
de todo el trauma en la Escena de
Transicin siguiente puedes repetir el
proceso al comenzar otra escena de
accin. De lo contrario el trauma se vuelve
a comportar como normalmente lo hace.
Digamos que he fallado en mi accin de
recuperacin y mi trauma ha aumentado
a un d8. El Vigilante agrega a la vieta una
Escena para m donde Ciclope va tras un
miembro del Crculo Interior del Hellfire
Club, y mi trauma de d8 me incapacita
para todo el conflicto. Tras esa Escena,
puedo bajar mi dado de trauma en 1 a d6
y tratar de recuperarlo como si fuera
estrs en lugar de trauma. Si no me las
arreglo
para
deshacerme
de
l,
probablemente voy a tener que jugar en
otra Escena de Accin para mantener el
ritmo de recuperacin.

OM28

Poderes y recuperacin de Estrs


Algunos hroescomo Lobezno y
Luke Cagetienen Set de Poderes con
SFX que le permiten recuperarse
durante
Escenas
de
Accin
sin
necesidad de la ayuda de un aliado.
Normalmente estos hroes tienen
Aguante
como
poder
(Mejorado,
Superhumano, or Divino). Gastando un
PT para activar el SFX, el Aguante es usado
como dado de efecto si el hroe pasa la
tirada de recuperacin. Comparando el
dado de Aguante con el estrs fsico, si
es igual o mayor, el estrs fisico se anula.
Si es menor, se reducir en uno. El uso del
este poder cuenta como una accin.
Soy Lobezno y he recibido d10 de estrs
fsico en una lucha contra los Guardias
del Hellfire. Lobezno tiene Aguante
Divino d12 y Factor de curacin SFX que
me permite gastar un PT para recuperar
estrs fsico. Como mi Aguante Divino es
d12, gasto un PT y puedo eliminar el d10 de
estrs fsico inmediatamente. Se necesita
mucho para acabar con Lobezno.
Si quieres combinar el uso de los
poderes de recuperacin con otra accin,
como recuperar estrs a la vez que entras
en la batalla contra un enemigo, puedes
usar uno de tus dados de efecto de la
accin para recuperar estrs. Esto no tiene
coste de PT ms all del coste de guardar
un dado de efecto extra, pero el dado de
efecto usado no puede ser mayor que tu
dado de Aguante.

MANUAL DE OPERACIONES

CREANDO
COMPLICACIONES
Una complicacin es como estrs en el
sentido de que puedes aadirlo en la
reserva de una accin: como una ventaja a
la inversausas el dado de efecto para
crear una desventaja a tu oponente en vez
de una ventaja para tu hroe. Cuando un
hroe sufre una complicacin, afecta a sus
acciones vindose dificultadas (al igual
que pasaba con el estrs). La diferencia es
que las complicaciones no provocan trauma
y normalmente desaparece cuando la
situacin actual se resuelve. Los hroes
puede infrigir complicaciones a sus
oponentes, lo cual es til cuando lo que se
quiere es obstaculizarlos. Pudes incapacitar
a alguien si una complicacin supera el d12,
teniendo el mismo efecto que estresado
del todo..
Para crear una complicacin, usa un
dado de efecto para crear una ventaja. Dale
un nombre y una clasificacin igual al
tamao del dado de efecto usado para
crearla (minimo d6). Puedes aadir ese
dado a tu reserva contra el objetivo al que
le has aadido la complicacin.
Juego con Coloso y quiero envolver con
una barra de metal a los Guardias en vez
de golpearlos. Lanzo el dado incluyendo
mi Fuerza Divina d12, y el Vigilante tira
por el Guardia. Obtengo el resultado ms
alto, y puedo usar mi dado de efecto d8
para crear una complicacin, en vez de
estrs. Lo llamo Aprisionado en Acero d8
y en las futuras tiradas contra los
Guardias podr aaidr d8 a mi reserva.
Cualquiera
puede
usar
una
complicacin inflingida a un objetivo, no
solo tu. Esto es porque la complicacin,
como el estrs, es esencialmente un rasgo
del datafile del oponente en vez de uno
tuyo.
Puedes explotar una complicacin
que te hayan infligido, como puedes
explotar el estrs que te has encajado,
pero necesitas una buena razn narrativa
para hacerlo y subir en un grado
despus, como el estrs cuando lo
utilizas a tu favor.

Introduction

VENTAJAS Y
COMPLICACIONES
PERMANENTES
Puedes hacer una ventaja o
complicacin ms larga que una simple
tirada o conflicto gastando PT. Escrbela
en una tarjeta o posit y ponla frente a tu
ficha en la mesa. Si juegas online o en
otro lugar, es conveniente que lo
recuerdes y otros jugadores y el
Vigilante puedan verlo. Las ventajas y
complicaciones persistenten existen
como elementos de la historia y pueden
ser sealados como objetivo por otros
personajes para su eliminacinvillanos
intentarn liberarse de la red pegajosa,
despejar las nubes de humo negro o
desarmar a tu hroe de un arma
improvisada que se ha buscado. A
menos que se eliminen, las ventajas
persistentes y las complicaciones duran
hasta el final del prxima Escena de
Accin.

Targeting
Effects
p. OM54

Estoy jugando con Kitty y quiero


asegurarme
que
la
ventaja
Seguridad Comprometida d6
se
mantenga. Gasto un PT y escribo un
posit. Espero que el Crculo Interior
del Hellfire Club no tenga un chico de
mantenimiento a mano que restituya la
seguridad.

DAD
I
R
U
A
SEG
ETID
M
O
PR
COM
D6

OM29

02

JUGANDO

N MARVEL HEROIC ROLEPLAYING, muchas de las acciones tienen


lugar en Escenas que envuelven a los hroes donde son
desafiados por algn tipo de oposicin. Como en los comis, la
accin se rompe en momentos de decisin, drama o perdicin.
Entre estas Escenas de Accin estn las Escenas de Transicin,
cuando los jugadores participan en conversaciones, recuperacin o
reflexiones.
Este juego es jugado en sesiones de juego, This game is played
in game sessions, que puede variar desde un par de horas a un
da completo, dependiendo del grupo. Porque una sesin de
juego es variable, el tiempo de juego es dividido en Eventos,
Actos, Escenas, and Vietas. Esta divisin proviene del cine, TV y
comics, todos ellos medios muy visuales. Puedes considerar los
Eventos de juego de MARVEL HEROIC ROLEPLAYING el equivalente
al guin de un comic.
OM30

MANUAL DE OPERACIONES

Playing the Game

OM31

EVENTO

ACTO

Un Evento es un nico, arco


argumental, que implica multiples hilos
con diferentes personajes. Por lo menos
un equipo de sperhroes es fundamental,
aunque por lo general hay equipos, hroes
en solitario, y otros personajes de apoyo
que juegan un papel. La Guerra Civil super
hica, la Era de Apocalipsis, y la Invasin
Secreta de los Skrulls son Eventos. No todos
los eventos tiene que ser de tan profundos
o de alcance masivo. Muchos Eventos
pueden ser descritos mejor en pequeos
arcos argumentales, como la saga de
Necrosha que implic a los X-Men.
En la mayora de los libros de MHR,
un Evento tiene la longitud de una
historia. Los jugadores eligen sus hroes
al comienzo del Evento, desbloqueando
poderes, localizaciones y tramas por el
camino y retiran al hroe al final. Cuando
comienza un nuevo Evento, pueden
escoger al mismo hroe (quizs con un
nuevo Datafile) o escoger uno nuevo.

Cada Evento est mpuesto por al


menos dos A ctos, como el acto en una
obra de teatro o en un guin de cine.
Un Acto representa una porcin de tiempo
con mltiples Escenas, lo cual lleva a un
punto o momento crucial. En un Evento
tpico, el A cto final termina en una
batalla climax con los villanos retando a
los hroes a superar un desafo presentado
anteriormente en la historia. El nmero de
actos que se necesita para llegar a ese
punto puede variar, pero tres es la norma.
En cada A cto, la doom pool crece,
es usada y crece mucho ms. A l
comienzo de cada Acto la doom pool
vuelve al nmero de dados inicial, lo que
significa que al final del Acto los dados
doom pueden ser gastados por el Vigilante
para desbloquear ciertas condiciones
desencadenantes, introduciendo nuevos
amenazas, y as sucesivamente. De hecho,
el tamao de la doom pool o de los dados
en ella pueden desencadenar que la
Escena final del Acto tenga lugar. Estos
pueden estar tambin conectados a los
Hitos de un hroe. En la pgina OM105
tienes ms informacin sobre Hitos

MINI EVENT
ACT ONE
BR04 Breakout at
the Raft

ACT TWO
BR20 Into the Savage
Land

Based on
New Avengers #1-6 by
Brian Michael Bendis,
David Finch,
and Danny Miki
Writing & Design
Cam Banks
with Rob Donoghue,
Jack Norris,
Jesse Scoble,
Aaron Sullivan,
and Chad Underkoffler

BREAKOUT
A breakout in a super-prison unleashes a horde
of super villains.

Karl Lykos is a villain whose energy-vampire


powers and ability to transform into the monstrous Sauron make him a dangerous threat.
The Savage Land Mutates, past associates of
Lykos, want to spring him out of the Raft, a
maximum-maximum security prison. To this
end, Brainchildthe cunning leader of the
Mutateshas made arrangements for Electro
to shut down the Rafts power generators. This
triggers a mass breakout of super villains, allowing Lykos escape to be hidden among the noise.
This short two-Act Mini-Event is designed as an
introduction to MARVEL HEROIC ROLEPLAYING
and is based on Brian Michael Bendis story
featured in New Avengers #1-6. You can use
it as-is or modify it to suit your own groups
tastes. Breakout works best as an Event for 3
to 6 heroes and, on average, takes two sessions
to play. The villain datafiles and Milestones included may inspire you to continue the story
beyond these two Acts.
Everything in this Mini-Event is intended forh
the Watcher. Players should stop reading if theyI e first Act involves Scenes at the Raft, a prison for super villains.
t begins with the heroes responding to the breakout, and ends
want to be surprised!
when the situation is stable.

ACT ONE

BReakout at the Raft

Editing
Amanda Valentine
with Matthew Gandy
and Alex Perry

SettING: the Raft


The Raft is a supermax prison facility for super villains situated on an island in the East
River of New York City.

Art Direction & Layout


Jeremy Keller

X Its part of the Rykers Island jail complex, and it holds over eighty foes of numerous New
York based heroes, including Spider-Man, the Fantastic Four, and the Avengers.
X The prison has numerous sophisticated countermeasures designed to keep the powers
of the inmates in check.
X It has a strong S.H.I.E.L.D. presence (67 highly-trained agents).
X Unlike Rykers, the Raft isnt connected to the mainland by a causeway; it can only be
reached by water or air (usually boat or helicopter, although heroes may have more innovative ways to get there).

Graphic Design Concepts


John Harper
Interior Art
Marvel Bullpen

BR01

BR04

OM32

BREAKOUT

BReakout at the Raft

MANUAL DE OPERACIONES

BR05

ESCENA

VIETA

Una Escena es un periodo de tiempo


centrado en un conflicto o situacin
concreta. Quizs no involucre a todos los
hroes a veces solo a uno o dos de ellos.
Una Escena pone su foco en responder a
una cuestin, resolviendo un problema o
solucionando una disputa o cambio. El
juego considera dos tipos de Escenas.
Escenas de Accin involucrando a los
personajes haciendo algo para avanzar en
la historia y seguir adelante. Escenas de
Transicin, conectan las Escenas de
A ccin y son utilzadas para recuperarse,
recoger informacin o planificar la
prxima escena.
Como Vigilante, enmarcar cada Escena
es tu responsabilidadhablaremos sobre
ello en su momentoaunque los
jugadores podran sugerir lo que ocurrir
en la historia. Una Escena finaliza cuando
el conflicto o situacin central se
resuelve; lo que significa que necesitas ser
consciente de que trata la Escena y lo que
muestra la vieta. Es tan simle como decir
"Ok, as que al siguiente da vas al ltimo
lugar donde los Purificadores atacaron.
Encuentras a uno de ellos herido siendo
arrastrado por los Morlocks. Ests seguro
de que l tiene los cdigos de seguridad
que necesitas para desactivar la plataforma
orbital de los Purificadores. Vas a parar a
los Morlocks? . La implicacin aqu es que
en esta Escena implica a ese Purificaror
herido, la informacin que l tiene, y los
Morlocks que quieren acabar con l. La
Escena finalizar cuando se resuelvan de
alguna manera

Una vieta es un momente de la Escena,


normalmente abarca la accin de un unico
personaje o el esfuerzo para hacer algo.
Esto es una referencia visual cuando ests
describiendo que hace el personaje,
poruqe si puede caber en una vieta de
comic, es realizable en una accin.
Aunque
haya
otros
persoanjes
involucrados en la Vieta, el foco se
sita en uno de ellos, al que le toque en el
turno.
Habr tantas Vietas en la Escena
como sean necesarios para resolver el
problema o conflicto de la misma. Incluso
si el Vigilante y los jugadores estn
interpretando sin tirar los dados,
podemos asumir que esto est teniendo
lugar en las Vietas. A efectos prcticos,
la Vieta comienza cuando los jugadores
cogen los dados y declaran su accin y
termina cuando esta se resuelve.

Action
Order
p. OM35

Como
Vigilante
puedes
finalizar
prematuramente la Escena antes de que esta se
resuelva usando la doom pool, normalmente
para desplazarlas a otro lugar. Si esto ocurre,
debes considerar si los jugadores estuvieron
cerca de resolver con xito la Escena o no. Si
fuera as, dejales que resuman el resultado y
establezcan el resultado en la historia. Si no lo
fuera, haz los honores y pasa a la siguiente escena,
donde se enfrentarn a las consecuencias.

Playing the Game

OM33

ESCENAS DE ACCIN
Algunas escenas son de naturaleza ms de investigacin o
giran en torno a una actividad ms social o personal, pero son
escenas de accin por derecho propio. Una batalla campal en
las heladas tierras de Jotunheim y una reunin diplomtica
tensa entre agentes de los imperios Shi'ar y Kree son
ejemplos de Escenas de Accin. Una Escena de Accin podra
comenzar in medias res, en mitad de la accin-Thor y los Tres
Guerreros ya estn en medio de una batalla titnica contra
Gigantes, o Ciclope y los X-Men llevan tres horas en mitad de
un encuentro diplomtico. Lo que es importante aqu es
donde comienza la verdadera accin.

ENMARCANDO ESCENAS DE ACCIN


Si eres el Vigilante, debes comenzar estableciendo que
est presente en la Escena y dnde. Esto es denominado
enmarcamiento de la Escena, y es tu principal
responsabilidad en el juegoaparte de jugar con los
villanos, vigilar la doom pool y hacer las tiradas de
oposicin. Debes hacer preguntas directas a los jugadores,
animndoles a describir que est haciendo su hroe o como
va a reaccionar a algo. En vez de preguntar "Dnde ests?"
prueba algo como Ests mezclado con la tropa, o con los
oficiales en la retaguardia?" Incluso puedes establer un
evento particular a la vez: "Ests con los oficiales de la
Guardia Imperial. Ests deacuerdo con esta posicin?".
Si eres el jugador, debes ser laxo sobre el control de tu
hroe en estas situaciones, ya que despus de este punto
todo depende de ti y de la tirada de dados. Si el Vigilante te
pregunta " Ests deacuerdo con esta posicin?" utiliza esta
como una oportunidad para contruir la historia. Podras
responder, "Cclope quiere ver bien la accin, por loq ue se ha
quedado atrs para asegurarse que se le da un buen uso a
susu ingenio tctico". O, Cclope no confa en los oficiales
Shiar, por lo que se sita cerca de ellos en el caso de que
decidan utilizar a su equipo".

OM34

OPERATIONS MANUAL

PRESENTANDO
EL DESAFO
Una vez que presentas la Escena como
Vigilante, es el momento de presentar el
desafo a los jugadores. A veces se trata
de un villano o una turba de chicos malos.
Otras, es una familia atrapadas en un
edificio ardiendo. Debes alentar a los
jugadores a pensar como reaccionan de
inmediata y emocionadamente. Las
Escenas de Accin no son el lugar para
deliberar. Ve al grano y presenta el
problema! Puedes representar con una
pregunta como: "Ronan el Acusador da
un paso al frente de sus soldados Kree
y pide tu cabeza. Cmo reaccionas a
esto?" o, "Ronan lanza unra rfaga de
energa csmica de
su Arma Universal
hacia ti, marcando
el final de las
negociaciones
pacficas! Cmo
reaccionas?
Como jugador
ahora
eres el
centro de la accin
o al menosests
implicado- estando
frente a ti en esta Escena, Es
el momento de pasar al
personaje, pensando que
hara tu hroe en esta
situacin y tal vez
hablar de ello con
algunos jugadores.
Algunos grupos son hardcore y no
permitiran el "fuera de juego", esto es
hablar en la mesa sobre lo que debera
hacer un persoanje incluso cuando otros
hroes no est en la escena, pero otros
son ms laxos con esto. Lo que importa
es que se est comprometido con el
desafo y se est listo para actuar.

Playing the Game

QUIN VA PRIMERO?
Imagina las pginas de un comic, con
mltiple vietas donde cada hroe usa
su increible truco o entra en accin
contra el villano.
Una sucesin de
acciones en el juego es as, con cada hroe
aportando una vieta- un momento donde
toda la atencin est sobre l. Lo mismo es
aplicable a los villanos, aunque a menudo
los villanos secundarios y los matones solo
actan una vez- una multitud amenazante
de matones pululan entre los persoanes.
Una vez que la escena se ha introducido
y los desafos que se ponen de manifiesto,
es el momento de girar el punto de mira.
Uno de los jugadores va primero, elegido
por el Vigilante en base a la descripcin de
la Escena o el consenso del grupo.
A menudo, es el hroe lder central, o el
ms rpido, o el jugador que habla
primero! Si eres Vigilante, puede decidir
esto cuando presentes la Escena. De
otra manera, lo que tenga ms sentido.
Juego con el Capitn
America. Spider-Man,
Black Widow, y el Capi
han llegado a un asador de estilo
tejano que aparentemente es una
tapadera para el sindicato del crimen
de Nueva York. El Vigilante presenta
una Escena en la cual comienza una
pelea entre comensales del restaurante.
Uno de ellos se parece a un personaje de
mala muerte del que ya hemos odo
hablar. Anuncio que voy a hacer algo, lo
que significa que voy primero en el
orden de la accin. Podra ser que el
Black Widow o Spidey quisieran ir antes
que yo, y si ese es el caso, tendremos una
breve charla sobre el tema. El Vigilante
ajustar las cuentas si no lo hacemos
nosotros.

OM35

Si eres el Vigilante y quieres que tus


personajes vayan primero, necesitas
gastar un dado doom para hacerlo. El
coste es de d6 si hay hroes en la mesa
con Sentidos o Reflejos, Mejorados,
Superhumanos o Divinos y no tienes
personajes con Sentidos o Reflejos de
este tipo de rango, necesitas hacer
coincidir los dados de Sentidos o
Reflejos con un dado doom del mismo
tamao. Ya se trate de Sentidos o
Reflejos depende de la descripcin de la
Escena;
normalmente,
ataques
por
sorpresa,
emboscadas
y
llegadas
repentinas requieren Sentidos, mientras
que un ataque de un enemigo que ya est
presente e interactuando con los hroes
ser Reflejos.
Soy el Vigilante y he decidido que
Spider-Man, Black Widow, and Capitan
America sean emboscados en el asador por
un grupo de agentes de Hydra. En lugar de
dejar que uno de los jugadores vaya
primero, gasto de la doom pool para darle
a Hydra un empujn contra los hroes.
Primero necesito comprobar con los
personajes quin tiene el mayor rasgo de
Sentido, ya que es una emboscada.
Compruebo que es Spider-Man con
Sentidos Mejorados d8. Necesito gastar
un d8 o mayor de la doom pol para
conseguir que Hydra acte primero.

QUIN VA DESPUS?
Todo el mundo tiene su propia Vieta
para actuar, y esta serie de Vietas es
llamada orden de accin. Una vez que el
primer personaje ha actuadoya sea un
personaje heroe o un personaje del
Vigilanteel orden de accin ha
comenzado. Aqu el jugador del personaje
que ha actuado determina quin va
despus. Como Vigilante, tu trabajo es
bregar con todo esto, pero no te
preocupesno es tan dificil como se
podra pensar. Todo lo que necesitas es
plantear la pregunta al jugador "Quin va
ahora?".
Como jugador, tienes una opcin entre
otro hroe o uno de los personajes del
Vigilante. Podra ser una ventaja para elegir
a la oposicin despus. Por qu? Bueno,
aparte de hacer que la historia fluya mejor,
o ver que planea el villano y poder tener a
alguien que responda a ello, la persona que
controla al ltimo personaje del turno
elige quin va primero en el siguiente. As
que si quieres que sea responsabilidad de
un jugador, deja que sea el ltimo en
actuar
Juego con el Capi y el Vigilante
embosca al equipo con un grupo de
agentes de Hydra. Despus de que ellos
realicen su accin, me elige como
siguiente. Despus de mi accin, me dirijo
a los otros jugadores y
decidimos que sea la
Viuda Negra quin acte
y va a recoger el srdido
personaje que vimos cuando
llegamos, ya que es obvio
que es un personaje del
Vigilante . Eso deja a Spidey,
suponiendo que el vigilante
no tiene ms sorpresas para
nosotros. Una vez que
Spidey tiene su accin,
puede elegir quin inicia el
prximo turno de accin.

OM36

MANUAL DE OPERACIONES

EL SEGUIMIENTO DEL
ORDEN DE ACCIN

INTERRUMPIENDO EL
ORDEN DE ACCIN
Como Vigilante, puedes interrumpir el orden de accin en
cualquier momento usando un dado doom. Si un jugador
elige a otro jugador para ir, puedes gastar un dado de la doom
pool para hacer que uno de tus personajes acte antes que el
prximo jugador. Igual que usas el dado doom para hacerte
con el control de la Primera Vieta en el orden de accin,
puedes gastarun d6 para hacerlo. Si el jugador interrumpido
es un heroe con Reflejos o Sentidos Mejorados o mayor,
debe coincidir con algn poder del personaje del Vigilante o
gastar un dado mayor.
Puedes incluso interrumpir el orden de accin con un
dado doom para introducir amenazas que no estaban antes
(como otro grupo de agentes de Hydra golpeando las ventaas
del restaurante), para dividir al grupo con algn tipo de efecto
o explosivo o giro, o cualquier cosa que potencialmente
rompa la accin. En este caso, la misma restriccin se aplica
debes tener Reflejos o Sentidos, o gastar un dado doom
mayor.
Soy el Vigilante. Viuda Negra est a punto de actuar
despus de que el Capi la haya elegido. Si decido que voy
a hacer que el secuaz del sindicato del crimen acte,
este es el mejor momento para ello, pero Vidua Negra
tiene Reflejos Mejorados d8, y el secuaz ya est en la
Escena. Si quisiera lanzar ms agentes de Hydra, o
incluso el lder de Hydra Barn Strucker, entonces sera
contra Sentidos, y los Sets de Poderes de Viuda Negra no
le da ninguna ventaja en este aspecto. Al final, decido
que voy a esperar a ver a quin elige el personaje de la
Viuda Negra a continuacin. Reservar al Barn para
despus...

Si una gran cantidad de


personajes participan en una
escena de accin, puede ser fcil
perder la nocin de quin fue y
quin no. Hay un montn de
maneras que hemos encontrado
para hacer un seguimiento de esto,
pero una de las ms fciles es
hacer que cada jugador tenga una
marcador con doble cara, una
moneda, una tarjeta de juego, o
algo as, delante de ellos durante
la escena. Como el Vigilante,
necesitars
algo
para
tus
personajes o grupos de personajes
(en el caso de grubo de agentes de
Hydra, ninjas de la Mano, o
similares). Si quieres ser realmente
especial, usa cartas con la imagen
de los personajes en un lado y nad
en el otro. Tambin puedes usar
figuaras de accin, miniaturas o
cartn doblado
Cuando un turno comienza,
cada uno pone su contador frente
a l boca arriba. Despus de que su
personaje acte y es hora de elegir al
prximo personaje en actuar, gira su
contador quedando claro que ha
actuado. Debera ser posible para
toda la mesa comprobar si se ha
actuado en el turno o no.
Una vez que todos han
actuado es momento de un
nuevo turno, gira todos los
contadores o cartas boca arriba y
comienza de nuevo.

Si interrumpes a un hroe con dado doom, asegurate


de girar el contador despus de haber realizado la
accin. Un personaje interrumpido no va despus en
el orden de accin; bsicamente has cortado esa lnea.

Playing the Game

OM37

CUNDO HEMOS TERMINADO?


Pueden realizarse mltiples turnos en una Escena
normalmente tendrs que hacerlo para alcanzar las metas que
se intenten conseguir. Muchas Escenas repetirn los turnos tres
o cuatro veces, especialmente en una gran batalla o en una
tensa confrontacin. Solo el timo jugador activo (o tu, como
Vigilante) tiene que llamar al primer jugador activo en el
siguiente turno. Si ests usando cartas o cualquier otro tipo de
indicador que indiquen que los jugadores han actuado,
repnlos.
A veces, se puede dejar de lado el orden de la accin
durante algunos minutos, mientras que hay una pausa en la
accin. Tal vez los jugadores quieren interpretar a sus hroes
un poco a medida que se agazaparon detrs de los restos de
una torre de agua, planificando su prximo movimiento. Tal
vez los villanos se separaron y se esconden, listos para saltar
sobre los hroes. O tal vez lo que desea es intercambiar
algunas bromas entre el lder del equipo y el villano, mientras
que los otros se toman un respiro. Tan pronto como la accin
regresa de nuevo, ve al principio del orden de la accin y
continua
Tpicamente, la propia escena termina de una de dos
formas. Cualquier hroe para a los villanos, evitar el desastre,
y reclaman la victoria en el desafo, u ocurre una alternativa.
En cualquier caso, la situacin se ha resuelto, incluso si no es
cmo los jugadores pretendan! El vigilante resume la accin
hasta el momento, recapitula la situacin de cada jugador, y
luego enmarca la escena siguiente.

Transition
Scenes
p. OM40

OM38

La Escena con los personajes secuaces en el asador y los


agentes de Hydra es un conflicto sencillo: Cap, Spidey y Viuda
Negra tienen que tener cuidado con los agentes de Hydra para
averiguar que es lo que est pasando con los secuaces del
sindicato del crimen. La Escena finaliza una vez que los
agentes son vencidos o ahuyentados, as que podemos jugar
algunas Escenas de Accin antes de que ocurra. Dado el nivel
de oposicin, esto no debe ser muy largo.
Muchas Escenas de Accin van seguidas de una Escena de
Transicin, enlazando un periodo de actividad a otro. Esto no
ocurren en todos los casos. A veces una Escena de Accin
conduce directamente a otra, con riesgos an mayores.

OPERATIONS MANUAL

Usando la Doom Pool para finalizar una Escena


Como Vigilante, siempre puedes cortar una Escena
anticipadamenteantes de resolver un problema o conflicto
gastando 2d12 de la doom pool y otorgando 2 XP a cada
jugador afectado. Si haces esto cuando los hroes tienen
todo de cara y los villanos contra las cuerdas, pregunta a los
jugadores como quieren desarrollarlo. Pregntalo como lo
haces al comienzo de la Escena. Si un villano importante est
involucrado, presenta una eleccin dificil a los hroes, a
pesar de dejar claro que han ganado habiendo presencia
residual del bando de los villanos.

Doom Pool
and XP
p. OM19

Los agentes de Hydra corren asustados. Cunto


tiempo te tomas para reunirlos? Cuntos de llos
escapan?
El Barn Strucker lanza insultos al ver como sus
tropas se dispersan. Puedes capturarle o puedes
detener a sus tropas aadiendolas a las del
sindicato del crimen. Qu haces?"
Si, por otra parte, gastas 2d12 cuando la Escena est en
contra de los hroes, o estn luchando contra obstculos
insuperables, puede llevar la escena a su fin e invitar a los
jugadores a describir cmo pierden o que tuvieron que
sacrificar.

Las fuerzas de Hydra os han rodeado y estis a


merced de Baron Strucker. Cul de ustedes
escapa de sus garras?
El lder del sindicato del crimen ha escapado y las
fuerzas de Hydra se han dispersado. El asador est
en llamas y se colapsa todo a su alrededor. Cmo
salis de all, y qu ms os ha costado?
Empuja a los jugadores subrayando la importancia que
tienen como guionstas/dibujantes de sus hroes, dejando
claro que la doom pool provoc esto.

Playing the Game

OM39

ESCENAS DE
TRANSICIN
Accin y aventura es lo que la mayora de nosotros
pensamos cuando nos imaginamos una historia de sper
hroes creado en el Universo Marvel, pero estas historias son
ms que grandes peleas y conflictos. A esas escenas lo que
las une son escenas de reflexin, recuperacin y
reagrupamiento. Llamamos Escenas de Transicin, y permiten
a los personajes involucrados a hacer algo con lo que han
aprendido antes de que el prximo conflicto se presente.
Adems de ser utilizados para acciones de recuperacin, el
propsito de una escena de transicin es determinar cul
ser la prxima Escena de accin. Si esto ya est decidido,
entonces la Escena de Transicin ayuda a ponerlo en
contexto.

ENMARCANDO ESCENAS
DE TRANSICIN
Como el Vigilante, es tu responsabilidad enmarcar las
escenas de transicin como lo haras con cualquier escena de
accin. Comienza realizando preguntas a los jugadores. Ellos
deben decidir lo que sus hroes estn haciendo y cmo estn
utilizando sus recursos antes de comenzar la siguiente
escena de accin. En esta ocasin entran en una situacin en
la que no es tan acusado el conflicto, por lo que abre las
opciones de interpretar y hablar entre s o con los personajes
de apoyo.
Es posible comenzar con algo como:

Es la maana siguiente en el Helicarrier de S.H.I.E.L.D.


Tenis al lder del sindicato del crimen en el calabozo,
pero ahora ya sabis que Hydra est involucrada.
Qu hace el Capitn Amrica para localizar a los
agentes de Hydra? Qu va a hacer Viuda Negra con el
lder del sindicato del crimen?Va Spidey a reunirse
con Mary Jane para hacerle saber que podra tener
que saltarse su cita esta tarde?
Como jugador, escenas de transicin son donde su hroe
recupera el estrs, da seguimiento a cualquier informacin
recogida en la ltima escena, y llega a los nuevos hroes y
personajes de apoyo. Cuando el vigilante llega con una
pregunta, deja en claro lo que quieres a tu hroe haga.

OM40

OPERATIONS MANUAL

ACCIONES DE
RECUPERACIN
Se llaman acciones porque son una de
las cosas que puedes hacer en medio de
una escena de accin, pero las escenas de
transicin tienden a ser el momento ms
eficaz de utilizarlas. En primer lugar, todo
el estrs de tu hroe da un paso atrs al
inicio de una escena de transicin, lo que
hace que sea ms fcil de recuperar el
resto. En segundo lugar, no tienes villanos
y matones u otras amenazas que
compliquen las cosas. Y en tercer lugar, se
puede hacer uso de sus aliados con
poderes de recuperacin por el gasto de
puntos de la trama, que tiene el beneficio
adicional de dar a sus aliados ms PP.
No se puedes tratar de recuperar un
tipo especfico de estrs ms de una vez
en la escena de transicin. Se supone que
esta accin representa todos sus esfuerzos
en conseguir lo mejor antes de que
comience la siguiente escena. Puedes, sin
embargo, tratar de recuperar diferentes
tipos de estrs, y tambin hacer uso de los
puntos de la trama y la asistencia de otros
si utilizan varios dados de efecto para
recuperar ms de un tipo de estrs en una
sola accin. Para obtener ms informacin
sobre el estrs y las acciones de
recuperacin, consulte la pgina OM53. Si
has recibido trauma despus de haber sido
estresado en la Escena de Accin previa,
puedes recuperar todo ello in el espacio
de tiempo de una Escena de Transicin.
Las accines de Recuperacin de Trauma
slo pueden bajar el dado en uno, y
conlleva el riesgo de aumentarlo tambin.
Hay excepciones, por supuesto, como
hroes, con un increble poder de
recuperacin como Wolverine o Deadpool.
La recuperacin del Trauma puede ser
atendido con un Hito especfico, durante el
cual tu hroe puede obtener XP.
Tambin puedes utilizar una accin de
recuperacin para deshacerte de una
complicacin persistente, si se puede
justificar. En lugar de retroceder o eliminar
un dado de estrs, puedes hacerlo con la
complicacin. The Watcher tambin puede
simplemente declarar que la complicacin
ya no existe, sobre todo si era totalmente
dependiente de la situacin.

Playing the Game

RECLUTAMIENTO
Puedes usar el tiempo muerto de una
Escena de Transicin para reclutar un
nuevo hroe para la historia, esto es
adecuado si un nuevo jugador ve el juego
y quiere jugar. Si bien no hay explicacin
para que aparezca en mitad de una Escena
de Accin, esto requerira algo como
Velocidad, Vuelo o Teleportacin, o
cualquier otro superpoder que explicara
porqu acaba de llegar. Tambin si tu
grupo quiere tener mltiples hroes bajo
su control (tambin conocido como estilo
de juego grupal) la Escena de Transicin
es un buen lugar para cambiar tu ficha de
hroe por otra.
Tu hroe debe gastar PT para reclutar
un recurso conectado a una Especialidad
durante la Escena de Transicin. Esto
representa al hroe pidiendo favores,
llegando a las conexiones, haciendo la
investigacin en algo relacionado con la
especialidad o la identificacin de detalles
importantes sobre el lugar al que estn
esperando para ir. Cualquier recurso
creado
debe
enmarcarse
en
la
especialidad de que se trate.

Recursos
y
Especialidades

p. OM97

REAGRUPACIN
Algunas escenas implican la divisin
equipo en ms de una ubicacin. Mientras
que esto puede continuar durante la
escena de Transicin, como que los hroes
se van por s solos a mejorar o pasan el
rato con uno o dos ms, la escena de
transicin es un buen momento para hacer
reunin de equipo y ponerlos en contacto
de nuevo.
El Vigilante puede hacerse una mejor
idea ya que los hroes pueden estar juntos
en el comienzo de la prxima escena de
accin, tambin, se puede establecer que
sus hroes estn planeando estar en uno o
ms grupos para hacer frente a cualquier
desafo

OM41

OM42

RELOCALIZACIN

INTERPRETACIN

Uno de los usos de las Escenas de


Transicin es describir que los heroes
estn de camino a otra localizacin. Es
fcil to saltar hacia delante y justo
describir la siguiente escena de accin a
Los ngeles o Cuba o al rea Azul de la
Luna, pero como Vigilante tienes la
oportunidad de centrar la atencin en los
jugadores y hacer que se tomen
decisiones.
A veces, la ubicacin de la prxima
escena de accin no se resuelve hasta que
haya una escena de transicin centrada en
esa decisin. Como jugador, Qu planteas
para perseguir a los enemigos del equipo?
Dnde espera encontrar la base secreta
el equipo? A quin quieres llevar contigo
en el viaje, y que implica? Has estado all
antes (y si es as, vas a gastar PT en hacer
un dado de recurso basado en la
informacin de la misma) o vas a ciegas?

Finalmente, las Escenas de Transicin


son una gran excusa Finally, the
Transition Scene is a great excuse para
realmente entrar en ese tipo de
conversaciones puramente roleras con
otros personajes que no tienen mucho que
ver con los poderes, las batallas, la
investigacin, o de aventura, sino dar
contexto a su hroe y el mundo que le
rodea. Ya sea el tiempo pasado, la
identidad secreta de tu hroe, tranquilizar
a sus seres queridos, o disfrutar de una
pizza con los hroes que no estn an en
la historia (estrellas invitadas?), las
escenas de transicin te dan un momento
para poner esos argumentos secundarios
en el centro de atencin.
Desde una perspectiva de juego,
muchos de los hitos de un hroe
enganchan en la actividad que tiene lugar
fuera de las escenas de accin, por lo que
son ideales para ganar XP y avanzar en los
Hitos. Para ms informacin sobre hitos,
consulte la pgina OM105.

MANUAL DE OPERACIONES

03

ACTUANDO
A

sumimos que ests leyendo este libro en orden desde que


leiste la Introduccin, ya sabes como tirar los dados, aadir dados
a un total y elegir el dado de efecto. En Jugando al Juego leste sobre
las Escenas de Accin y las de Transicin y como fluyen juntas. En esta
seccin expandimos las reglas bsicas y te contamos como las reglas
interactan entre ellas en la misma accin y en las Escenas de
Transicin.
Recuerda, una de las reglas bsicas del juego es que no necesitas
usar los dadosRemember, one of the core rules of the game is that
you dont need to use the dice a menos que haya algn tipo de
interes en el xito o fracaso. Durante el juego, tus hroes se
enfrentan a muchos desafos, a innumerables conflictos y fallan y
aciertan constantemente. Esto es natural en un comic de aventuras
verdad? Pero si no hay nada en juego, no hay ningn riesgo real, y el
fracaso sera aburrido, el vigilante podra simplemente decir: "S, eso
funciona", y seguir adelante.
Por defecto, la persona que coge los dados es la parte activa del
conflicto. Coger los dados significa: "Quiero hacer esto." Un jugador
puede describir que quiere hacer y no saber que dados coger, el
Vigilante puede facilitarlo con una pregunta como: "Qu rasgos vas
utilizar para hacer eso?" o "De qu maneras lo vas a hacer?" El
Vigilante tambin puede ser el que coja los dados, que es otra
manera de decir: "Qu tienes? Qu vas a hacer al respecto?"

OM44

MANUAL DE OPERACIONES

Taking Action

OM45

ES LA HORA DE
LAS TORTAS!

Noncombat
Actions
p. OM56

Abre cualquier comic Marvel o novela grfica es muy


probable que veas como la accin se expande atravs de de
pginas y vietas, con los hroes y villanos enzarzados
mientras personas inocentes salen de su camino. La tensin
finalmente rompe; los rayos pticos, garras de adamantium y
grandes puos de roca aparecen; los edificios tiemblan, las
aceras se estremecen y definitivamente sabes que es una
batalla de superhroes.
En esta seccin se enfoca principalmente hacia las clsicas
batallas de cmics, pero eso es slo una parte del conflicto.
Tus hroes tambin pueden involucrarse en tensas
confrontaciones emocionales o mentales que utilizan estas
mismas reglas.

DEJA CLARA TU INTENCIN

Como jugador, cuando sea hora de que actes, tendrs que


dejar lo ms claro posible tu intencin al Vigilante y a los otros
jugadores antes de coger los dados. Si has dicho lo que
quieres hacer, asegurate de que ests sugiriendo lo que
quieres sacar de la accin. El Vigilante podr sugerir
resultados alternativospor ejemplo que ocurrir si no
aciertas con tu accinpero podrs definir esto desde el
principio. Sabiendo lo que quieres si lo superas y que piensas
que ocurrir si no lo haces, es la clave para tu siguiente paso.
Si eres el Vigilante, necesitars hacer lo mismo. Ser
desmedidamente transparente. No tiene sentido ocultar a
los jugadores que puede ocurrir; estn invitados a narrar la
historia tambin. Esto ayudar a conocer cun altas estn las
apuestas antes de tirar los dados.
Volvemos con Cclope y Emma, que han llegado a su prxima
misin y estn enfrentndose a un par de Centinelas. Manejo a
Ciclope, y quiero usar mi poder Explosin de Fuerza para
acabar con un Centinela. Est bien, una clara intencin.
Cul es el resultado alternativo? Bueno, el Centinela
posiblemente se acerque y eso no ser bueno. De cualquier
forma la cosa se va a calentar.

OM46

OPERATIONS MANUAL

RECOGE TUS DADOS


Coge todos los dados que sean apropiados para la accin.
Si eres el jugador, comienza siempre con el dado basado en
la situacin actual de AfiliacinSolo, Duo, or Equipo.
Despus, comprueba si una de tus Distinciones que
concuerden con la ocasin y si te puede ayudar o dificultar a
tu hroe. Para cada accin, debes elegir un poder de cada Set
de Poderes y una Especialidad que no tengas que pagar PT
para aadirlas a tu reserva. Al elegir estos ragos ests
declarando que tienen un impacto en tu accin.
Puedes gastar Puntos de Trama para aadir un dado de
truco si lo deseas. Si hay SFX que pueden ser tiles, como
Ricochet del Capitn Amrica, aqu es donde se utiliza. Una
vez que se decida la reserva, tralos.
Mi primer movimiento como Cclope es destruir a uno de
los Centinelas con un golpe de mi visor de rub-quarzo.
Ahora necesito recoger mi reserva. Estoy con Emma, as que
cojo mi dado d8 por Duo. Tengo la distincin Genio Tctico
que es d8, y Experto Combatiente, que lo usar como 2d6.
Finalmente, tengo Explosin de energa d10. Mi reserva es:

Tambin tengo 2 PT en mano:

PP
PT PP
PT

Taking Action

Affilations
p. OM62
Distinctions
p. OM67
Power Sets
p. OM70
Specialties
p. OM96
Plot Points
p. OM10
SFX
p. OM88

RASGOS QUE
PUEDES AADIR A
TU RESERVA:
z Un dado de Afiliacin
z Una Distincin, ya sea como d8
o un d4
z Un poder de cada uno de tus
Sep de poderes
z Una Especialidad
z Uno de los dados de Estrs de tu
oponente o complicacin si hay
z Una ventaja, sil ahay
z Un dado de empuje, truco o
recursos, si lo hay,

OM47

HALLA EL TOTAL Y EL DADO DE EFECTO


Lanza el dado. Elige dos dados y aadelos juntos a tu total.
Cualquier dado que sea 1 es una oportunidad y no puede
elegirse. En este momento, puedes gastar un Punto de Trama
para incluir un tercer dado de los restantes en la mesa
puedes aadir dados al total mientras tengas Puntos de
Trama que gastar. Despus anuncia el total. Si quedan dados,
elige uno para usarlo como dado de efecto. Si no hya ms
dados, el dado de efecto es d4.
Tiro los dados obteniendo:

Dejo aparte el d6 con el 1; Esto es una oportunidad. El


Vigilante la activa, aadiendo un d6 a la doom pool y
dndome un PT, aumentando mi total a 3 PT.

PP
Eligo dos dados y aadiendolos suman un total de 12.

TOTAL: 12
Podra gastar un PT para subirlo a 14 usando ya sea el
d10 o el d6. Es mi eleccin, y prefiero dejar el d10como
dado de efecto, as que elijo y ayado el d6. Mi total es 14,
mi dado de efecto es d10, y me quedan 2 PT.

TOTAL: 14

OM48

2
EFFECT: D10

OPERATIONS MANUAL

LA TIRADA DE REACCIN
Despus de que hayas hecho la tirada de accin y tengas el
total y el dado de efecto, tu oponente hace una tirada de
reaccin. El opositor recoge los dados y construye una reserva
de dados, de la misma forma que para hacer una accin. La
aleccin de los rasgos aqu deben reflejar que se trata de
una reaccin a los intentos del jugador activo de hacer algo.
La reaccin describe cmo es la respuesta, como "el Capi
levanta su escudo y desva la flecha!" o Tormenta azuza a un
torbellino para alejar al Purificador". Es importante conocer la
naturaleza de la reaccin, porque esto no solo determina que
rasgo se usa si no que ocurre a continuacin.
Como Vigilante, declaro que el Centinela solo va a avanzar
hacia Cclope, absorbiendo el dao recibido a travs del
escudo avanzado y la armadura de placas. Esto es
Centinela Experto d8, Duo d8 (el Centinela es uno de los
dos en escena) y Durabilidad Superhumana d10, ms un
dado doom d6 que cojo de la doom pool.

ACCIONES DEL
VIGILANTE

6
Con una tirada de:

6
...obteniendo un total de 17mayor que el total de
Cclopey un d6 de dado de efecto (no puedeo elegir d8
porque he sacado un a 1).

10

Data File

TOTAL: 17

6
EFECTO: D6

EXPERT SENTINEL

Solo

Buddy

Team

Superhuman Strength

Superhuman Durability

Energy Beam Projector

Enhanced Senses

Si eres el Vigilante y realizas


una accin con uno de tus
persoanjesun villano lanza un
ataque
sorpresa
o
intenta
aterrorizar a los heroesel dado
debe ser diferente. Un villano
mayor tiene una Ficha de Datos
que es ms similar a la de los
hroes. Pero otras Fichas de
Vigilante son normalmente ms
cortas y no tienen el mismo nivel
de detalle que la de los hroes
jugadores. Usualmente tiene una
Especialidad general que resume
la profesin del personaje, rol o
talento primario, seguido de un
dado de Afiliacin y un super
poder,
arma
o
rasgo
especializado. La doom pool est
siempre disponible como una
fuente de dados adiccionales. Una
vez que tu reserva est completa,
coge todos los dados y tralos.

SFX: Adaptive Learning. Add d6 to dice pool for each failed


action against a superhuman opponent.
Limit: Robotic Systems. On electromagnetic attack, shutdown
a trait and gain d6 doom.

Taking Action

OM49

FALLO NARRATIVO

RESOLVIENDO LA ACCIN

No dejes que un fallo te


deprima. Este juego trata sobre la
accin, claro, pero tambin trata de
tomar decisiones difciles y aceptar
las consecuencias. Si eres un
jugador y el total de la reaccin del
Vigilante gana al tuyo, la cosa no se
queda ah. Cmo ha descrito el
Vigilante la defensa del villano
contra tu ataque? Dnde termina
el villano? Dnde est tu hroe
despus de la accin?
Como Vigilante, asegrate de
continuar con la descripcin de la
accin que se realiza. Pregunta a
los jugadores que ocurre cuando su
hroe falla al atacar a los
Centinelas o si su reaccin a los
rayos energticos de los Centinelas
no consiguen pararlos. Haz esas
preguntas y manten las cosas en
marcha a buen ritmo.

Una vez que tengas dos totales (accin y reaccin) puedes


compararlos. Comprueba si la reaccin total del oponente es
mayor que tu accin total. Si es el caso, tu accin falla. No te
preocupes por tu dado de efecto porque no ser usado.
Estoy jugando con Cclope y el Vigilante saca un total
mayor que el mo como reaccin. De esta forma, los rayos
pticos de Cclole no tuvieron suerto contra la armadura
del Centinela. No llegu a usar mi dado de efecto para
nada, asq ue es el momento de elegir quin ir a
continuacin en el orden de accin.
Si el total de la reaccin es igual o inferior a tu total, la
accin tiene xito. Puedes usar tu dado de efecto para crear
un efecto: estrs, una ventaja o una complicacin. Si tienes
ms de un dado de efecto (gastas un PT para guardarlo, o
tienes un SFX en uno de tus Set de Poderes que te den ms),
puedes crear mltiples efectos. Si ests intentando infrigir
estrs o una complicacin, primero debes comparar el dado
de efecto con el dado de efecto de la parte en reaccin. Si el
dado de efecto de la reaccin es mayor que el tuyo, tendrs
que reducir tu dado de efecto en uno. En otras palabras, se ha
logrado al menos, una pequea defensa contra t. Esto no
ocurre si solo ests creando una ventaja.
Si el Vigilante no ha sacado un total mayor para el
Centinela que el total de accin de Cclope, me gustara
usar mi dado de efecto para estresarlo. Mi dado de efecto
es d10, es mayor que el dado de efecto del Centinela
(d6), as que no tendr que reducir mi dado de efecto.
Inflinjo d10 de estrs fsico al Centinela que habra sido
una gran ventaja.
Si tu accin falla, tu oponente puedes gastar un Punto de
Trama (si es jugador) o un d6 o mayor de la doom pool (si es
el Vigilante) para crear un efecto, al igual que habras podido
hacer si hubieras acertado con tu accin.
Como el Vigilante, podra decidir usar mi doom pool
para actuar en una accin fallida. Con el coste de sacar un
d6 de la reserva, Puedo usar el dado de efecto del
Centinela d6 para crar un tipo de ventaja, inflingir estrs a
Cclope o introducir cualquier tipo de complicacin.
Afortunadamente para el jugador de Cclope, decido no
hacerlo.

OM50

OPERATIONS MANUAL

ACIERTOS EXTRAORDINARIOS
Si tu total en la accin es 5 o ms puntos superior al total
de reaccin del oponente, realizas un acierto extraordinario.
Esto te permite aumentar el dado de efecto en 1 y describe
como de increible fue tu accin. Por cada incremento de 5
puntos addicionales, puedes aumentar el dado de efecto de
nuevo. Con este mtodo, es posible superar un d12 con el
dado de efecto, en ese caso puedes declarar que
automticamente estresas a tu oponente (si ests infligiendo
estrs) o puedes usar un segundo dado con el resto como
dado de efecto..
Como Ciclope, y si he acertado contra el Centinela
superndolo por 5 puntos en la ltima accin? Podras
haber creado un efecto de d12 en el Centinela y hubera
estado mucho ms cerca el estresamiento. Si mi total
fuera 10 puntos mayor, habra sido un KO con un solo golpe.
Ten en cuenta que no existe algo como un fracaso
extraordinario, pero si tu oponente tiene una reaccin total
de 5 o ms mayor que la tuya, se puede considerar un xito
extraordinario de su parte. Cmo se explica esto? Si l gasta
un PT (o dado doom) para usar si propio dado de efecto,
podra aumentarlo como tu lo haras al tirar un acierto
extraordinario..
Como Vigilante, podra haber gastado un d6 sacado de
la doom pool para usar el dado de efecto d6 del
Centinela para crear cualquier tipo de ventaja, estrs o
complicacin contra Cclope. Si mi total de reaccin es 5
puntos superior que su accin, el d6 se incrementar a
d8. If it had been 10 points higher, thatd be a d10.

Taking Action

OM51

DIVIDIENDO TU
ATENCIN
Digamos que quieres ocuparte de ms
de un objetivo a la vez o quieres hacer ms
de una cosa. Generalmente en una vieta,
un superhroe puede asumir que se est
moviendo a una posicin, diciendo en voz
alta algo, o haciendo otras acciones
menores. Esto es gratuito y no resulta un
gran problema. Lo que importa es si
quieres hacer dos o ms cosas en la misma
tirada. La clave de esto es transmitir el
intento y entonces usar el dado de
efecto.
Si gastas un Punto de Trama, puedes
guardar otro de tus restantes dados
despus de averiguar el totalcomo un
segundo dado de efecto. Tus objetivos
disponen de una tirada normal de
reaccin. Tu total se aplica a cada objetivo.
Es posible que uno de los objetivos saque
un total mayor que el tuyo mientras que el
segundo no. Puedes elegir Puedes elegir
usar cada dado de efecto para un tipo
diferente de estrs en consonancia con tu
intento original. Por lo tanto puedes crear
ventajas para ti mismo, o infrigir estrs de
distinto tipo o mltiples complicaciones.
No puedes infrigir el mismo tipo de estrs
con 2 o ms dados de efecto.

OM52

Como Cclope, podra haber decidido


extender la eplosin de mis rayos
pticos a un ataque a ambos Centinelas.
Aunque ambos podran haber tirado
reacciones contra mi, posiblemente
aumentando la probabilidad de recibir
estrs, es una oportunidad que podran
haber realizado para dejarlos fuera de
combate a ambos. En mi anterior tirada,
mi nica opcin podra haber sido no
incrementar mi total de 12 a 14,
guardando en vez de eso el d6 como uno
de mis dos dados de efecto (un d10 y un
d6).
Algunos effectos especiales (SFX)
permiten hacer ataques de rea sin
gastar Puntos de Trama; estos permiten
aadir un d6 a tu reserva y guardar un
dado adiccional despus de la tirada, uno
por cada objetivo. El lado negativo es
incrementa
la
probabilidad
de
complicaciones
Cclope us el SFX Ataque de Area de su
Poder Rayos pticos, significa que podra
haber aadido un bonus de d6 a su
reserva y guardar un dado de efecto extra
sin coste. Podra haber gastado un Punto
de Trama para darle a Cclope un truco de
d8 (como dispara a la pared y esta cae
sobre los Centinelas") y construye su
reserva con d10 + 3d8 + 3d6. Tal vez debera
haberlo pensado antes...

MANUAL DE OPERACIONES

APOYO Y ACCIONES DE RECUPERACIN


No todos los hroes estn en mitad de la accin a la vez. Si ests jugando con un hroe
que es ms un apoyo que un luchador, o mas hablador que peleador (dependiendo de la
accin), siempre hay algo que puedes hacer. Puedes quere ayudar a recuperar estrs a un
miembro del equipo, o proporcionar covertura de fuego para alguien.

Acciones de apoyo
Si quieres usar tu accin para ayudar a
otro hroe o personaje secundario,
construye tu reserva y trala con
normalidad. Esta es llamada accin de
apoyo. El Vigilante tira la doom pool
contra ti. Si no supera tu tirada, tendrs
xito en la ayuda a otro personaje que
podr usar tu dado de efecto para crear
una ventaja. Si no lo consigues porque el
Vigilante ha superado tu total, el Vigilante
podr gastar un dado de la doom pool con
el mismo tamao que tu dado de efecto
para crear una complicacin al personaje al
que queras ayudar.

Acciones de recuperacin
Una accin de recuperacin funciona
como una accin de apoyo. Realiza una
tirada para reducir el estrs de tu aliado con
tu dado de efecto, pero es el mismo proceso
contruye tu reserva, tira los dados, elige
un total y un dado de efecto y comparala
con el total de la tirada del Vigilante. Igual
que con cualquier otra accin de apoyo, si
fallas en la recuperacin de estrs, el
Vigilante puede gatar el dado de efecto de
la tirada de la doom poll en infrigir estrs o
una complicacin a t o a tu aliado. Para ms
sobre las acciones de recuperacin consulta
la pgina OM41.
Como dijimos, la jugadora de Emma
Frost va antes que yo en el orden de
accin, y quiere ayudarme contra el
Centinela. En su Forma de Diamante se
beneficia de Fuerza Mejorada d8 y
Durabilidad Sobrehumana d10. Ella coge
su Fuerza Mejorada d8, Duo d6, y la
distincin Un paso por delante tuya como
d8, puede tirarla e intentar obtener un
total mayor que el Vigilante. La jugadora
de Emma describe como carga al frente
y golpea el suelo delante del Centinela
para desequilibrarle y as conseguirme
un mejor disparo. El resultado es 8 (d10),

Taking Action

5 (d8), y 5 (d6). Emma consigue un total


de 10 (del d8 y el d6) para obtener un
dado
de
efecto
de
d10.
Afortunadamente, el total del Vigilante
es 9. La jugadora de Emma anuncia que
ser el prximo en acttuar y me da el
d10 para aadirlo a mi reserva.

Apoyo y acciones de recuperacin de


los personajes del Vigilante
Como Vigilante, tus personajes no tiran
contra la doom pool. Si quieres que un
personaje ayude a otro, solo elige un dado
del rasgo apropieado y aadelo a la
prxima reserva del personaje apoyado.
Esto cuenta como una accin del personaje
del Vigilante que est ayudando, por lo que
no podr hacer otra cosa en este turno. Las
acciones de recuperacin funcionan de la
misma manera.
Tenemos dos Centinelas en la batalla,
aunque solo uno est involucrado en el
ataque. Como Vigilante, puedo decidir
hacer que el Centinela pasivo entregue
un rasgo de ayuda como Fuerza
Superhumana a la reserva del Centinela
activo, dndole otro d10.
Recuerda,
que
como
Vigilante
siempre
puedes
gastar
(y
as
eliminar) dados de la doom pool
para mejorar las posibilidades de tus
pesonajes. Puedes aadir ms dados
al total, o guardar otro dado de
efecto. Todo esto es lo que puede
describirse en la historia como apoyo,
aunque debe tener sentido para ti. La
clave es que los personajes de los
Vigilantes
representan
diferentes
situaciones en cada Escena; ellos son los
obstculos, no los protagonistas. Por eso
las acciones de apoyo son ms sencillas,
el Vigilante puede gastar dados de la
doom pool en vez de Puntos de Trama.
Manten la atencin en los hroes, no
sobre tus propios pesonajes.

OM53

VENTAJAS, COMPLICACIONES Y OTROS


RASGOS
No a todo lo que quieres afectar en una Escena de Accin tiene que ser un personaje.
Podrs querer usar tus poderes o talentos naturales para destruir, elimintar, superar o
reparar cualquier cosa en juego o que est causando problemas a ti o a tus aliados o
ayudando a tus oponentes. Puedes hacer objetivo a objetos significativos y a condiones
con tus acciones cuando estas estn representadas en el juego por un rasgo.

Necesito hacer una tirada?

Da el golpe!

Lo primero es estar seguro de que


realmente es un rasgo, para empezar.
Muchas de las cosas en la historia no
tienen un dado asociado porque son parte
de la ficcin con la que todos en la mesa
estn de acuerdo.
Farolas, aceras,
ventanales, transentes aleatorios, ramos
de flores, peridicos, y otros items que no
son realmente importantes en el contexto.
Puedes hacerlos importantes usando tu
dado de efecto para hacer ventajas o
usarlos como parte de tu descripcin de
trucos, pero para ello debers tener la
capacidad de romper una ventana de
cristal (mucha gente) o arrancar un farola
de la calle (cualquiera con Fuerza
Superhumana) esto podra no requerir
una tirada.
Sin embargo necesitas chequear
cuando el item o condicin puede ser
objetivo de una accin. Posiblemente
puedas desarmar a un matn con una
Pistola potente d6, pero no puedes
desarmarlo de ser un Matn Experto d8.
Algunos Set de Poder tienen un Lmite de
Equipo que no solo es la manera especfica
para ser desactivado por el jugador o el
Vigilante, si no que puede ser objetivo de
oponentes. El Vigilante tiene la ltima
palabra en este asunto, pero expn tu caso
al grupo y veamos que ocurre.

Ahora que sabes que cosas son ventajas,


complicaciones u otros rasgos, puedes
hacerla objeto de tu accin. Esto funciona
como una accin de recuperacin.
Construye una reserva apropiada, tira
contra la doom pool ms el dado del rasgo
objetivo. Si ganas, usa tu dado de efecto
contra el rasgo. Si tu dado de efecto es igual
o superior al del rasgo objetivo este es
eliminado. Si es inferior, reduce el rasgo
en uno.

Estoy jugando con Coloso y quiero


desactivar el proyector de energa de un
Centinela. Le pregunto al Vigilante si esto
es posible, y responde que s el datafile
del Centinela tiene listado Proyector de
Energa d10. No lo dudes!

OM54

Si la condicion, ventaja u otro rasgo


est conectado a un personaje que es
comprensible que se resista a su
destruccin, incautacin o desactivacin
este se convierte en la oposicin, no la
doom pool. Ests realizando una accin
contra l y usando tu tado de efecto, pero
esto no desactivar su rasgo ms all de
infrigir una complicacin o estrs.
Como el Proyector de Energa del
Centinela es un componente en s
mismo, el Centinela, no la doom pool,
es mi oposicin. El Vigilante podra hacer
uso de dados doom para aadirlos a la
reserva del Centinela, por supuesto. Como
el Proyector de Energa est siendo
objetivo, su dado es incluido en la reserva
del Centinela aunque no est siendo usado
como parte de la reaccin. Si lo supero y el
dado de accin es d10 o mayor, pasar a la
historia. Si termino con solo un d8 o menos,
Blaster de Energa se reducir a d8.

MANUAL DE OPERACIONES

Todo tiene un lmite

xito automtico

Puedes tener Fuerza Mejoradad8, pero


no significa que puedes destruir un coche
con un poderoso puetazo al radiador. Tus
poderes energticos pueden darte Rayo
energtico d10, pero no vas a echar abajo
a un rascacielos (quizs solo destroces el
vestbulo de la planta baja). La accin que
realices contra una ventaja, complicacin o
rasgo debe estar dentro de tus
posibilidades, teniendo en cuenta tus Set
de Poderes y Especialidades. Antes de tirar
los dados, comprueba si el rasgo objetivo
es demasiado fuerte (rango del dado) o
simplemente inalcanzable (situacin).
El Vigilante podra indicarte que aun
pudiendo hacer objetivo a la ventaja,
complicacin o rasgo, con tu dado de efecto
solo podras reducir el dado del rasgo
cuando sea igual o superior, y no tendr
efecto si es inferior. Es lo habitual en el caso
de que quieras hacer objetivo a algo que es
realmente grande o en el tipo de situacin
en el que hay un fifty-fifty de
posibilidades de que tus capacidades y
poderes puedan afectarle. Una buena regla
a aplicar aqu es que si tu propio poder es
igual al dado del rasgo puedes hacerlo
objetivo. Esto continuara incluso si has
reducido el rasgo a su categora original,
convertir cualquier rasgo de d10 a d8 no
significa que tu poder de d10 est ahora
ms capacitado para eliminar el rasgo, si
no que el dado del rasgo es ms pequeo a
la hora de tirar contra l.

Si tuvieras el poder y este fuera til


para eliminar una ventaja, complicacin o
cualquier otro rasgo, podras evitar tener
que realizar una tirada gastando 1 PT para
un xito automtico. Esto funciona igual
forma que cuando un poder con Aguante
puede gastar 1 PT para eliminar estrs. La
mayora de las veces, esto solo funciona
cuando el hroe dispone de tiempo
suficiente para hacerlo o cuando puede
hacerlo sin impedimentos, y el Vigilante
establece que debes tirar los dados en
vez de que simplemente suceda lo que
quieres que ocurra..

Coloso tiene Fuerza Divina d12. Podra


echar abajo un pequeo edificio, apartar
coches de su camino y destrozar la puerta
de una cmara acorazada. Pero contra
cualquier cosa realmente grande o
calificado con Durabilidad Divina d12, solo
podr reducirlo en uno y solo si utiliza el
d12 como dado de efecto. Ademas,
mientras lo reduzco en uno con un xito,
solo podra reducirlo de nuevo la
prxima vez, dejndolo con un d8.

Taking Action

Le digo al Vigilante que quiero que


Coloso eche abajo una Puerta Reforaza
d10. El Vigilante podra decirme que
puedo hacerlo, ya que sabe que tengo
Fuerza Divina d12. O podra decirme que
tirara contra la doom pool aplicando el
dado de efecto contra el rango d10 de
la puerta. Si fuera e caso, podra gastar 1PT
y tirarla abajo.
Si eres el Vigilante, recuerda que tener
increibles poderes is lo divertido de jugar
en el Universo Marvel. Es intil darte una
buena razn, no tienes que preocuparte de
que los hroes tiren para derribar muros o
destrozar coches. La regla del xito
automtico agiliza la accin e ilustra la
verdadera lucha entre hroes y villanos.
Esto les permite salir de situaciones
frustrantes y les permite mostrar sus
poderes.
Adems, los personajes del Vigilante
pueden hacer lo mismo gastando dados de
doom pool (el dado doom debe igualar o
superar el valor de la potencia o rasgo
especfico). Como jugador, eso es algo a
tener en cuenta cuando se est subido
encima del Juggernaut o creando
estructuras de hielo en torno a una
Centinela...

OM55

HEROISMO,
JAQUECAS, Y
ROMPECORAZONES
No cada Escena de Accin es una lucha entre los hores y
una fuerza opuesta formado por villanos y matones. De
hecho, en muchas de las mejores Escenas de Accin no hay
involucrada un estrs fsico despus de todo, pero estn
focalizadas en lo que podramos llamar conflicto mental o
emocional. Para estas Escenas hay lneas claras de oposicion.
Un lado quiere algo que el otro lado no quiere, o un lado
quiere hacer algo al que el otro se opone. La difenrecia en
estas Escenas es la intimidacin, seduccin, manipulacin y
diplomacia que puede ejercer cada uno, con o sin
superpoderes para conseguirlo.
Las acciones de los conflictos no fsicos usan las mismas
reglas de combate o acciones fsicas, as que todo lo que
hemos expuesto hasta ahora se mantine. Aciones, reacciones,
efectos, sucesos extraordinarios y dividir tu atencin es igual
de vlido en tensas Escenas entre Spiderman y Mary Jane o
Tony Stark y Steve Rogers. Y cuaquier carga emocional puede
escalarse hasta el KO exportado a la lucha, dependiendo de lo
que implique. Para que recordemos lo que ya has leido- las
Escenas de Accin pueden ser fsicas, mentales, emocionales
o una combinacin de las tres.

CONFLICTOS MENTALES
Ya se trate de un duelo de ingenio o una lucha psquica
para el control, el conflicto mental tiene al estrs mental
como consecuencia principal. Los hroes que se involucran
en conflictos mentales tratan de burlar a sus oponentes, los
distraen de sus verdaderas intenciones o tratan de
convencerlos de una nueva forma de ver las cosas. El
conflicto mental ni siquiera necesita ser particularmente
antagnico. Todo buen debate colegiado es un conflicto
mental.
Mucho ms que por una pelea o enfrentamiento, los
conflictos mentales requieren que la intencin de los
participantes sea clara. Ests tratando de engaar a alguien
para que piense que eres otra persona? Est tratando de
eclipsar a otra persona en un tema del que ests seguro de
que eres ms experimentado? Tienes que exponer el
resultado deseado, y despus coger los dados.
Estoy jugando con Kitty Pryde y pretendo resquebrajar los
argumentos de un manifestante antimutante. Despus de
hablar con el Vigilante, decido que si gano, el manifestante no
no cambiar inmediatamente su punto de vista, pero al menos
se dar cuenta de que estaba albergando argumentos
errneos o ideas de odio. Si pierdo, probablemente refuerce
sus prejuicios y tenga que salir corriendo de all.

OM56

OPERATIONS MANUAL

En un conflicto mental, el resultado ms frecuente


es el estrs mental. Este puede representar cualquier
cosa, desde el desgaste del oponente para resistirse,
confusin o hacerte caso en lo que quieres.
Cuando estreses a tu oponente, lo tendrs donde
queras. No olvides, puedes contener tus golpes
cuando se trata de inflingir estrs a alguien. Esta
es una buena manera de evitar inflingir trauma
emocional. Consulta la pgina OM24 para ms
informacin sobre contener tus golpes cuando
inflinges estrs.
Como Kitty Pryde, el estrs mental que inflingo al
manifestante antimutante representa un conflicto
de argumentos, confundindolo y que le impide
seguir utilizando sus argumentos. Si insisto en
estresarle, puedo controlar mi golpe y no infligirle
trauma, pero creo que ser but I think it will be an
epiphany of sorts
Las complicaciones tienen efectos potenciales,
especialmente cuando, en lugar de estrs, quieres
inflingir cosas como Distraido, Burlado, Falacia
cientfica
o
Demasiada
informacin.
Las
complicaciones, como el estrs, dificultan a tu oponente
pero realmente lo que quieres conseguir es que el
jugador o el Vigilante decidan tirar la toalla.
Podra elegir infrigir una complicacin al manifestante
antimutante, algo como ES UN LOCO DE ATAR u OPININ
IMPOPULAR. Esto sera interesante, pero loq ue estoy
tratando de hacer es que cambie su forma de pensar, no
hacerle cargar solamente con molestars percepciones.

Taking Action

OM57

CONFLICTO EMOCIONAL
Cualquier cosa, desde la intimidacin, a la burla o la seduccin manipuladora puede ser
parte de un conflicto emocional, donde el el estrs emocional es la principal
consecuencia. Si ests participando en un conflicto emocional, pretendes sobrecargar el
estado emocional de tus oponentes, haciendo que se enfaden, se sientan inseguros o
tristes. Si no se oponen al cambio en su estado emocional, no estn inmersos en ningn
conflicto. El conflicto emocional solo ocurre cuando las emociones afloran y el corazn se
divide.
A ntes de lanzarte a una accin con
El estrs emocional es irracional y
consecuencias emocionales necesitas
melodramtico, pero lo que realmente
concretar que consecuencias tendr. Si
representa es que las emociones de tus
intentas asustar a tu oponente, qu
oponentes se est nublando su juicio o
ocurre si su reaccin es mayor que tu
hacendole pensar de forma irracional. Es
total? Que quieres utilizar para
la diferencia con la burla o el engao, que
asustarlo? Si ests intentando seducir a un
es estrs mental. No, esta es una reaccin
ejecutivo el fallo va a hacer que te
visceral, el tipo de estrs que vuelve tu
averguences, con un enfado del ejecutivo o
mirada oscura o agresiva. Si estresas a tu
con algo peor?
oponente con estrs emocional, lo ms
probable es que se reduzca su enfado,
Juego como Lobezno y SOY EL MEJOR EN
inseguridad, frustracin o pnico. O, si
LO QUE HAGO. Cuando intento asustar a
aguantas el golpe y consigues tus objetivos,
los manifestantes, me doy cuenta de que
simplemente se aparta de tu camino.
uno de estos manifestantes anti-mutantes
est molestando a Kitty, tengo que tener
Como Lobezno, saqu tan buena tirada en
cuidado de no empeorar las cosas para los
la accin de conflicto emocional que
mutantes, as que decido ser sutil y
estres al manifestante de una vez
slamente utilizar mi lenguaje corporal y
(teniendo un SFX que aumenta el estrs
un par de gruidos para dar una razn al
emocional que infrinjo como ayuda). El
hombre para irse.
Vigilante est de acuerdo en que la forma
en la que afecta esto es que el
manifestante aligera el paso, convencido
de que no debe acudir manifestaciones
donde haya presenta gente con garras. Si
solo le hubiera infringido estrs
emocional pero sin estresarlo, podra
haberse
quedado
all,
pero
su
nerviosismo le hubiera paralizado.
Unos
buenos
ejemplos
de
complicaciones en conflictos emocionales
son Autnticas malas noticias, Propuesta
romntica, Rivalidad entre hermanos o
Revelaciones embarazosas. Cada uno de
estas es una manera de dificultad la
actividad de tus oponentes pero sin
estresarlos.
Podra haber elegido infrigir ambos
estrs emocional y complicaciones al
manifestante si hubiera gastado un PT
para guardar otro dado de efecto. Como
ocurri, le estres utilizando el truco.

OM58

MANUAL DE OPERACIONES

USANDO RASGOS EN
CONFLICTOS FUERA
DE COMBATE
Poderes
y
Especialidades
pueden
aadirse a la reserva cuando se pretende
ganar un conflicto emocional o mental.
Poderes psquico, como Teleptia o Control
mental seran tiles. Choque psquico el
poder de combate ms habitual, pero este
puede ser un gran ltimo recurso Si basamos
la norma psquico o emocional, puede ser
usada en conflictos fuera del combate para
impulsar la agenda del hroe o luchar contra
la ambicin de tus oponentes. Consulta la
pgina OM70 para saber ms sobre Set de
Poderes.
Las Especialidades pueden funcionar
mejor en conflictos emocionales y mentales
como
Amenaza, Mistico, Psicologa y
Ciencia. Si es un conflicto sobre
conocimiento o entendimiento, cualquier
Especialidad puede utilizarse para cubrir ese
rea
de
conocimiento.
Amenaza
es
especficamente agresiva y Psicloga es un
poco ms pasiva e indirecta. Para saber ms
sobre el uso de Especialidades, consultar la
pgina OM96.
No olvides que muchos Trasfondos
hericos dependen de interacciones no
combatvas;
representan
oportunidades
interesantes para la interpretacin de estas
Escenas. Para ms sobre Trasfondo consulta la
pgina OM105.

PERDIENDO EL
CONTROL Y GESTIN
DEL JUGADOR
Es ms fcil entender el caer en una
batalla campal contra las fuerzas de Hydra
que tener atrapada tu mente y perder el
control de las emocione de tu personaje. Los
juegos de rol consisten en introducirte en tu
personaje y tomar decisiones como una
persona herica verdad? Cuando las reglas
te dicen que tienes que tomar decisiones que
no quieres tomar, o cuando las toma por ti,
puede ser peor que una paliza.
En este juego, In this game, las grandes
decisiones son tuyas. Hay dos maneras de
actuar cuando tu hroe est mental o
emocionalmente estresado o ambos. La
primera es dejar que el Vigilante describa lo
que ocurre y confiar en que la situacin
cambie pronto. Ya que estando estresado no
puedes realizar tiradas ni hacer gran cosa, tu

Taking Action

personaje podra estar fuera de la historia


temporalmente. Otra falternativa, es que el
Vigilante puede saltar a una nueva Escena,
donde estars recuperado de tu estrs y
vuelves a tener el control pero habiendo
recibido trauma.
La otra opcin es interpretarlo. Si sabes
lo que tu oponente quera de ti, toma la
direccin indicada y toma decisiones que
estn en la mente de tu personaje. Puedes
hacer esto incluso si tu personaje no est an
estresado, pero luchars con altos niveles de
estrs emocional o mental. Describe como tu
hroe camina de un lado a otro, enfadado y
frustrado. O como est perdido en la
desesperacin,
abra
su
corazn
al
manipulador villano. Sigue siendo una
interesante historia y esta opcin te
permite seguir en ella. Y si eliges esta
opcin, el Vigilante puede recompensarte
con un punto de trama por tu excepcional
interpretacin si est en la lnea de tus
Distinciones o Trasfondos.
Si has sido controlado mentalmente o
poseido, se aplica lo mismo. Control mental
comienza como influencia (complicacin) que
puede llevar a la domuinacin completa
("estresado" por complicacin). Los villanos
con poderes de control mental, como el
Hombre Prpura, normalmente intentan hacer
que los hroes hagan cosas que de otra
manera no sera posible o evitar que hagan lo
que quieren o necesitan hacer. La lucha
contra esta influencia es equivalente a las
acciones de recuperacin, pero no ests
tirando contra la doom pool. En cambio, el
personaje con poderes de control mental es
la oposicin, que impide recular o eliminar el
estrs mental.

Mind
Control
p. OM79

Si eres el Vigilante, ten en mente lo anterior


cuando uses villanos con este poder o haces
esclavo a los hroes. Es razonable que los
jugadores se molesten cuando pierden el
control, por lo que se debe recordar que
es temporal y que es una buena manera
de ganar puntos de trama ya sea por
Distinciones o por Lmites. Lo bueno de
este conflicto es que los hroes tienen la
posibilidad de resistirse a ella, por lo que
nunca ser un botn de apagado inmediato.
Al igual que otra situacin, la cada de los
hroes ante el peligro y el conflicto se
convierte en una gran historia a la que hay
que dar salida.

OM59

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