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Brincando de deus

Criao de mundos virtuais e


Experincias de Imerso Digitais

JC Rodrigues

Brincando de deus
Criao de Mundos Virtuais e
Experincias de Imerso Digitais

Direitos reservados ao autor; proibida reproduo na ntegra; permitida


reproduo parcial desde que citada origem.
ISBN: 978-85-66293-37-1
Autor: JC Rodrigues (http://www.jcrodrigues.com.br)
Ttulo: Mundos virtuais e Experincias de imerso digitais
Edio 1 | Ano 2016

O autor
JC Rodrigues publicitrio, graduado pela Escola Superior de Propaganda
e Marketing (ESPM), ps-graduado em e-Business e Tecnologia Internet pela
Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), com MBA em Gesto de
Marketing Digital pela ESPM; trabalha em meios digitais e interativos desde
1996, tendo atuado em projetos de comunicao digital e e-commerce para
empresas como Hewlett-Packard (HP) - nos escritrios de So Paulo, Miami
e no Silicon Valley -, Intel, Bridgestone, Samsung e Ford, e agncias de
publicidade como Euro RSCG (pertencente ao grupo Havas) e J.Walter
Thompson (JWT), entre outras. Tambm foi professor do Bootcamp de
Planejamento de Mdia da Miami AdSchool So Paulo.
Por 11 anos foi professor de Comunicao Digital e Mdias Sociais na ESPM,
em So Paulo e por 7 anos atuou como Diretor Geral da Disney Interactive
Brasil - operao responsvel por todos os projetos digitais e relacionados a
Games -, tendo previamente sido responsvel pela operao da Disney
Interactive Worlds para Amrica Latina na The Walt Disney Company.
Em 2008, estabeleceu a operao do Club Penguin - http://
www.clubpenguin.com - na Amrica Latina, o maior mundo virtual para
crianas e pr-adolescentes do mundo, mantendo-o, por 6 anos, como um
dos websites mais acessados por meninos e meninas de 6 14 anos no
Brasil.

ii

Introduo

I kept dreaming of a world I thought Id never see


Kevin Flynn, no filme Tron: O Legado

Eu tinha apenas 5 anos de idade quando, em 1982, Kevin Flynn construiu o


Grid, uma realidade alternativa habitada por programas de computador que
desenvolveram, ao longo do tempo, uma conscincia de sua existncia e
consequentemente caractersticas de um crebro reptiliano, preocupado em
sobreviver e reproduzir-se. Adicione a isto um objetivo - criar uma sociedade
perfeita (segundo a concepo de seu criador) - e temos o retrato de uma
realidade alternativa.
O filme Tron foi um divisor de guas no somente por abrir caminho a
inmeras produes cinematogrficas de animao, mas tambm por trazer
para as massas, do submundo literrio e da cultura cyberpunk e pop-geek,
o conceito de realidades alternativas criadas pelo homem, em um ambiente
que, em parte, replica elementos do mundo real e, em outros momentos,
cria suas prprias regras, leis fsicas, de espao e tempo.
A principal caracterstica de uma realidade alternativa a transposio da
conscincia de seu "usurio", uma vivncia com requintes psicticos (no
sentido psicolgico da palavra) onde a narrativa que guia suas decises, at
as mais banais, no necessariamente aquela comum sociedade que o
cerca.

iv

A vivncia em uma realidade alternativa no ocorre somente em

tempo j esquecido, antes da guerra entre humanos e mquinas

ambiente digitais ou virtuais, a capacidade do ser humano

determinarem a quase extino de nossa espcie.

sonhar, mesmo acordado, de criar suas prprias concluses,


estabelecer metas, vislumbrar (ou tentar) o futuro tem tudo a ver
com esta tentativa intrnseca de se controlar o ambiente ao seu
redor, criar uma sucesso de eventos favorvel onde o resultado
proteg-lo de qualquer ameaa e permitir a continuidade de
sua existncia.
Quando desejamos que algo
acontea e visualizamos esta
situao em nossas mentes,
estamos, de certa maneira,
transpondo nossa mente,
ainda que por alguns
segundos, para uma realidade
alternativa, existente apenas
em nossos crebros, e que
rapidamente esquecida no
momento em que nossos
sentidos voltam a tomar o
controle da situao, influenciados pelos estmulos do ambiente.
Outro blockbuster, o filme Matrix (The Matrix, 1999) tem toda sua

Recheado de referncias cruzadas, que vo da filosofia religio,


passando por contos que exploram o mesmo tema da passagem
piara um outro mundo com regras prprias (como a orientao
para Neo, o protagonista, seguir o "coelho branco" para
descobrir a verdade).
Seja pela tentativa utpica de
controlar tudo a seu redor, ou
para instantes de escapismo
em meio a uma realidade
(real) que no sacia
completamente os anseios
pessoais, distintos modelos
de mundos virtuais e
realidades digitais tornam-se
cada vez mais frequentes,
passando de uma simples
imerso em terceira pessoa
atravs de personagens de um MMORPG ou tentativas mais
ousadas de controlar os sentidos humanos para enganar a mente
e criar uma percepo de realidade distinta.

histria baseada no fato de que o ento chamado "mundo real"


na verdade no existe, sendo somente uma replicao de um

Conscincia
de realidade
Real? O que real? Se voc define real como
aquilo que voc pode ver, tocar, cheirar, ouvir,
provar... ento real so s sinais eltricos enviados
para o seu crebro.
Personagem Morpheus, no filme "Matrix"

Captulo 1

Os sentidos humanos na definio de realidade


Estudiosos da rea aceitam, hoje em dia, que o ser humano possui mais do que
os cinco sentidos bsicos; a criao de sistemas de imerso virtual faz uso de um
ou mais destes elementos, contudo reforada fortemente pela manipulao da
imaginao e da capacidade de desprender o indivduo do ambiente que o cerca
e transferir momentaneamente sua ateno na narrativa que lhe apresentada. De
forma anloga, pode-se dizer que so criados estmulos que, alm dos cinco
sentidos bsicos, tambm estimulam os sentidos adicionais de Braun, redefinindo
o que entendemos por realidade vivente (onde nossa ateno est depositada),
que no necessariamente ser a realidade fsica (o mundo fsico que nos cerca).
Inicialmente tratando dos sentidos, o entretenimento digital a tempos vem
OS SENTIDOS HUMANOS NA DEFINIO

explorando cada um de forma a colocar o jogador o mais prximo possvel do

DE REALIDADE

que acontece no universo do jogo, tentando isol-lo o mximo possvel da

A manipulao dos sentidos humanos


crucial na imerso do indivduo na
compreenso do novo ambiente. Sua
importncia hierrquica em funo da
capacidade de perceberem e processarem
estmulos externos. No futuro, o acesso direto
aos estmulos eltricos do crebro podero
emular as percepes do corpo.

realidade que o cerca. Desta forma, manipulam cada sentido em funo da


facilidade em faz-lo.
Diferentes textos tentam estabelecer uma hierarquia de importncia entre os
cinco sentidos bsicos analisando indivduos privados de um ou outro. Pondero
que esta anlise leva em conta no somente o impacto da ausncia de
determinado sentido para o indivduo, mas sim sua relevncia no convvio social e
captao das sensaes de origem externa.

Vale mencionar que esta proposio no leva em considerao o

humanide (um ser vivo, suscetvel a algumas fragilidades

impacto do sentido na memria, ou seja, alguns despertam mais

humanas) ou um elemento no-animal (um taque? um avio? um

facilmente uma vivncia ou experincia passada (como o olfato)

carro?) onde, ainda que podendo ser operado por um elemento

mas conscientemente tem um papel menor no objetivo proposto,

animal/humanide, no traz para si as inconsistncias humanas

que a transposio da conscincia para uma realidade

(incompreenso, mistrio, descobrimento, dvidas, etc) e sua

alternativa.

capacidade operada unicamente por suas atribuies tcnicas

VISO

(voa mais alto, corre mais rpido).

Por exemplo, a viso tida

Neste caso, a percepo do jogador

como o mais importante dos

que o personagem controlado por

sentidos, em parte por sua

ele, no ele, ainda que a narrativa

maior capacidade de captar

assim o apresente. A imerso feita,

mltiplos estmulos

no campo de viso, colocando o

simultaneamente (ainda que o

protagonista como um observador e

crebro processe apenas parte,

influenciador dos processos

conscientemente). Este acaba

decisrios, mas no necessariamente

sendo, portanto, o primeiro

com a percepo imediata que suas

sentido a ser estimulado (ou,

decises possam lhe afetar

manipulado) quando se quer

diretamente (mas sim ao seu

criar um desprendimento da

personagem, seja ele animal/

realidade fsica para a realidade vivente. Esta manipulao pode

humanide ou no).

ser feita atravs da apresentao de imagens que induzem a


projeo (3a pessoa) ou simulao (1a pessoa).
Sigamos com o universo dos games para exemplificar estas
aes. Quando o jogo apresentado em 3a pessoa, o

CONTINUA....

protagonista pode ser representado por um elemento animal e/ou


8

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