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DIDTICA 3
CONTEDOS DA EDUCAO FSICA
ACADMICO:________________________
em
uma
tentativa
de
classificao
desenvolvimento
cientfico
Emile Jaques Dalcroze (1865 1959) nasceu em Viena (ustria) foi criador
do mtodo denominado Rtmica. Muitas vezes confundida com dana, a Rtmica
um mtodo geral de educao, um tipo de teoria musical que permite observar as
manifestaes fsicas e psquicas dos alunos dando possibilidade de analisar seus
defeitos e de buscar maneiras de corrigi-los. Um das finalidades da Rtmica criar
nos alunos um desejo imperioso de expressarem-se e desta forma havendo o
desenvolvimento de suas capacidades emotivas e sua imaginao. Tambm se
constitui uma forma de prepararao para todas as outras artes, entre elas a dana
(LANGLADE; LANGLADE, 1970). O mtodo da Rtmica Dalcroziana amplamente
utilizado por profissionais da dana.
Dalcroze tambm desenvolveu uma srie de exerccios que tinham por
objetivo assegurar a imaginao, equilbrio nervoso e corporal, assim como tambm
provocar o ritmo espontneo nos indivduos.
Rudolf Von Laban (1879 1958), danarino e coregrafo, assim como
Isadora Duncan, rejeitava as sapatilhas e consequentemente as pontas. Suas
contribuies no ramo da arte so: a criao de uma tcnica de dana: o icosaedro;
uma coreografia danante: os coros de movimento e uma notao para a dana: a
Labanotacion. Uma contribuio muito importante de Laban para o desenvolvimento
da dana moderna foram suas leis da harmonia no espao, objetivadas em uma
figura geomtrica, o icosaedro (LANGLADE; LANGLADE, 1970, p. 75, traduo
nossa).
No que diz respeito a essa figura, icosaedro, uma figura que delimita os
nossos movimentos num espao que possui 12 pontos. Dentro deste espao o
movimento harmnico. O icosaedro uma figura geomtrica onde esto
objetivadas as leis de harmonia e de espao. Consiste em permitir que os alunos
vejam os pontos a partir dos quais se movem durante a dana, aumentando assim a
preciso do movimento, das idias.
A coreografia danante a nfase dada aos movimentos simultneos e iguais
de vrios danarinos com o objetivo de expressar sentimentos e, por sua vez, a
Labonation uma forma de relembrar os movimentos atravs de smbolos. a
representao grfica dos movimentos.
algo prprio do ser humano e que por ele realizado; enquanto indivduo humano se
v na necessidade de objetivao dos conhecimentos produzidos histrica e
culturalmente e atribuindo sentido as aes da sua vida atravs dana.
Estes foram uns dos muitos nomes que contriburam para a dana que temos
hoje, entre os quais alguns desses, atualmente so bastante conhecidos por seus
mtodos de ensino da dana, por exemplo, Duncan e Laban.
Como foi identificado, a dana, assim como as atividades fsicas, passou por
vrias transformaes no seu tramitar, o que influenciou as formulaes acerca da
sua conceituao. Em relao definio do que seja a dana, Siqueira afirma que:
Muitas so as definies para dana, j que so muitos os modos de
entend-la: como forma de expresso, linguagem, arte, ritual, tcnica, meio
de comunicao, campo profissional, terapia, espetculo e diverso. Pensar
a dana implica, pois, refletir sobre um campo que sobretudo cultural, mas
tambm esttico, tcnico, religioso, teraputico, ldico e lingustico
(SIQUEIRA, 2006, p.71)
social. Cada estilo de dana adquire um significado dentro da cultura na qual est
inserido e se revelando ela mesma como um dos componentes culturais que
caracterizam a cultura de determinado povo.
Darido (2005) apresenta os tipos de dana de acordo com os momentos
histricos e classifica-as em tnicas, folclricas, danas de salo e dana teatral ou
artstica. As danas tnicas so as de cunho mais religioso com o intuito de celebrar
os deuses e dan-las em rituais de casamentos e funerais. Essas danas
caracterizam a cultura de um determinado pas ou regio. As danas folclricas so
aquelas que retratam os costumes e tradies de um povo ou regio que se
distingue dos demais dentro de uma mesma nao, como por exemplo, as
manifestaes do nordeste brasileiro que se distingue das manifestaes folclricas
da regio norte, da regio sul ou at mesmo a diferena entre as manifestaes
folclricas entre estados, onde cada vai possuir uma dana folclrica que caracteriza
os seus costumes e tradies. As danas de salo ou sociais que a princpio eram
praticadas nas aldeias so transferidas para o salo da nobreza real. Os estilos
danados eram sarabandas, polkas, mazurkas e minuetos. Por fim, a dana teatral
ou artstica so as danas com as suas tcnicas e cdigos com o objetivo de
realizao de grandes espetculos de dana. Neste grupo, esto presentes o bal
clssico, o sapateado, a dana moderna, jazz e outras.
O Brasil, mesmo sendo considerado um pas onde a dana uma das
principais caractersticas da cultura nacional (por exemplo, o samba brasileiro como
chamado no exterior), verifica-se que o nmero de pessoas que no concebem a
dana como um conhecimento indispensvel na sua formao bastante
considervel, pois identificamos que desde cedo, pela ausncia massiva da dana
na escola e tambm pelo fato do indivduo ao passo que se aproxima da idade
adulta torna-se vtima do mundo capitalista, lanando-se na correria do dia-a-dia, do
trabalho, e desta forma perdendo a possibilidade de pensar a dana enquanto algo
construdo historicamente.
As ideias que se tm em relao dana so diversas, pois cada indivduo vai
identific-la de modo subjetivo, atribuindo a esse conhecimento sentido e significado
para a sua vida. H quem afirme que dana coisa exclusivamente para mulheres;
com relao a isso Marques (2010) afirma que, no so poucos os pais de alunos
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Uma dvida de muitos professores que pretendem tratar a dana nas suas
aulas , se ele poder ensinar tcnicas de dana nas aulas. Essa uma das
grandes questes deixa o professor inquieto no que diz respeito ao trato deste
conhecimento.
No
entanto,
considerando
que
muitas
das
danas
so
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confundindo
assim,
as
modalidades
gmnicas
competitivas
12
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portanto,
das
ginsticas
competitivas,
cujas
principais
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contribuir para
GALLARDO; SOUZA,1997).
Devido s caractersticas regionais brasileiras, encontram-se focos de
conservaes culturais que revelam formas muito peculiares de explorao e
adaptao ao meio ambiente, tais manifestaes culminam em diferenas culturais
contadas no folclore, jogadas, danadas, etc., contendo uma riqueza plstica e
artstica expressa atravs do movimento. A interao da GG com estas linguagens
pode incentivar os praticantes a explorarem as diversas linguagens culturais,
ampliando suas experincias e conhecimentos acerca da diversidade cultural
brasileira, por exemplo. Outras tematizaes, porm, podem e devem ser
trabalhadas, permitindo a criao e a ampliao do conhecimento relativo ginstica
associada s questes sociais.
Segundo Ayoub,
Aprender ginstica geral na escola significa, portanto, estudar,
vivenciar,
conhecer,
compreender,
perceber,
confrontar,
interpretar,
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Segundo
Lananova
(2007),
as
lutas
representam
uma
das
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O termo trabalho aqui utilizado, no se refere viso estigmatizada que o liberalismo institui, mas
ao trabalho enquanto potencial criador, necessidade psquica e principal forma de atividade humana,
que se configura na mediao do indivduo com a natureza, sendo determinante no desenvolvimento
da sociedade (GOELLNER, 1992, p.288).
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caso, por meio dessas atividades principais relaciona-se com o mundo, e, em cada
estgio, forma-se nela necessidades especficas em termos psquicos (FACCI,
2004, p.67). Por fim a atividade cujo desenvolvimento possibilita a insero na
realidade externa e a apropriao dos principais componentes dessa realidade
denomina-se atividade principal (DAVIDOV apud PICCOLO, 2010, p.190).
Aps compreender o que se entende por atividade e atividade principal,
apresentaremos os estgios e suas atividades principais no desenvolvimento
humano. Para isso, vamos considerar o estudo sobre a periodizao da ontognese
humanabaseado nas contribuies da psicologia de Elkonin, Leontiev e Vygotsky2
em estudo realizado por Facci (2004).
O estudo desenvolvido por Facci (2004) se props a apresentar alguns
aspectos relacionados periodizao do desenvolvimento humano na abordagem
histrico-cultural. Estgio de desenvolvimento considerado como um perodo que
apresenta uma determinada atividade humana considerada como atividade principal,
este estgio pode se modificar atravs do papel que os sujeitos ocupam na
sociedade e das relaes entre sujeito e objeto.
Segundo Elkonin (apud FACCI, 2004) os estgios de desenvolvimento so:
Comunicao emocional do beb acontece nas primeiras semanas de vida
at cerca de um ano. Neste estgio a atividade principal a comunicao emocional
direta dos bebs com os adultos. Para poder se relacionar com a sociedade o beb
utiliza recursos como choro, o sorriso, para se comunicar socialmente, sem contar
que nesta fase o beb necessita do adulto para satisfazer suas necessidades
bsicas e precisa de meios de comunicao, onde surge a linguagem.
Objetal manipulatria, ainda aparece na primeira infncia, atividade
principal passa a ser a objetal-instrumental, esta se d a partir da assimilao dos
procedimentos com objetos por meio das aes dos adultos, atravs da linguagem
que a criana tem contato com os objetos criados pelos adultos e aprende a
manipul-los. Nesta fase para Elkonin (apud FACCI, 2004) essa atividade principal
tem como funo ajudar a criana a compreender a ao e os procedimentos com
os objetos.
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Pr- Escolar, neste estgio que a atividade principal das crianas passa a
ser o jogo ou brincadeira. Uma funo importante do Jogo descrito por Elkonin
(apud FACCI, 2004, p.69) permitir que a criana modele as relaes entre as
pessoas [...] neste perodo as necessidades bsicas das crianas, so supridas
pelos adultos, e as crianas sentem a dependncia com relao a eles. Neste
estagio, o Jogo age sobre o desenvolvimento psquico da criana e sobre a
formao de sua personalidade (FACCI, 2004).
Aqui a criana utiliza estas atividades para iniciar o processo de posse do
mundo dos humanos atravs das aes que estes desempenham. Ela utiliza os
objetos que so usados pelos adultos, nesse momento ela toma conscincia das
aes que so realizadas por eles (FACCI, 2004). Neste estgio h um esforo
pessoal da criana para agir como os adultos agem, ela no tem o poder de
dominar, por exemplo, o manuseio de um automvel ou avio, pois ela no
desempenha as aes exigidas com estes objetos de fato no real.
O Jogo ao ser considerado como Atividade Principal das Crianas, parte do
argumento descrito por Piccolo (2010, p. 191) como um
Mecanismo
facilitador
amplificador
das
relaes
sociais
segundo
Zaporzhets
(apud
PICCOLO,
2010,
p.
191)
essa
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3A
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que este por sua vez teatralizado por atores (crianas) que representam as aes
dos adultos nas diversas relaes sociais, assim estes se apropriam do conjunto de
significaes histricas expressas pala sociedade, o que lhes permite compreender
o prprio ambiente no qual esto enraizados (PICCOLO, 2010, p.196).
Entender o Jogo enquanto Atividade Principal das Crianas entend-lo como
um instrumento que facilita a possibilidade de desempenhar relaes sociais e o
desenvolvimento dos aspectos motores e aspectos psicolgicos das crianas. O
Jogo protagonizado fundamental para evidenciar o momento em que a criana
dramatiza, esta exerce o papel de um adulto com relativa preciso, comunica-se em
grupo, conhece novos tipos de relaes e funes sociais (PICCOLO,2010,p.193).
Com este raciocnio, no estgio de desenvolvimento pr-escolar, a atividade
principal aparece como jogos protagonizados, pois estes possibilitam s crianas se
apropriar das principais aes realizadas pelos adultos na sociedade, da a
expresso do jogo como atividade principal (PICCOLO 2010, p.191).
Atravs destas consideraes, observamos que durante o estgio pr-escolar a
criana tem o Jogo como um instrumento que facilita a possibilidade de
desempenhar relaes sociais que podem ser gnosiolgicas, sociais, culturais,
ticas, estticas e tambm ldicas, alm de maximizar aspectos motores e aspectos
psicolgicos. A prtica do Jogo introduz nas crianas pr-escolares os fundamentos
do carter coletivo das aes realizadas em sociedade (PICCOLO 2010, p. 191192).
Aps o estgio pr-escolar e o jogo enquanto atividade principal neste estagio,
identificamos o estagio de desenvolvimento Estudo. Neste estgio a criana faz
uma passagem do perodo pr-escolar para a escola, sua atividade principal o
estudo. Acontece atravs desta atividade a apropriao de novos conhecimentos,
responsabilidades para a criana, reproduo do que foi aprendido. O ensino
escolar deve, portanto, neste estgio, introduzir o aluno na atividade de estudo, de
forma que se aproprie dos conhecimentos cientficos (FACCI, 2004).
Comunicao Intima e pessoal, a atividade principal da chegada
adolescncia. O jovem desenvolve aes, conhecimentos, capacidades, foras
fsicas que igualando estes aos adultos, os jovens em certos casos podem torna-se
at superiores em algumas coisas. O desenvolvimento intelectual acontece pela
25
importante
estabelcer que
esta
proposta
de
periodizao
de
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(fabricador de cultura) e homo ludens (relao ldica atravs da evaso da vida real
com o mundo da realidade).
A terceira apropriao histrica do Jogo est relacionada com uma perspectiva
esttica e pedaggica sob influencia da obra de Schiller: A educao esttica do
homem numa srie de cartas. Schiller afirma que somente o homem joga e se joga
porque movido por determinados impulsos inteligveis e sensveis, como tambm
concilia sentimentos mais viscerais com as prerrogativas sociais, sob normas, com
a razo de ser do mundo sem provocar nenhuma sobrevalorizao de um impulso
em detrimento do outro. Com isto a importncia de educar o homem para o belo,
para o jogo (RETONDAR, 2007, p.16).
Segundo Kischimoto (1993) o Jogo considerado como fenmeno, dentro dele
existe a modalidade nomeada como Jogo tradicional infantil, tal considerado
advindo da cultura popular que conserva a cultura de um povo em cada momento
histrico. O autor afirma que para compreender a origem e o significado dos jogos
tradicionais infantis necessria uma investigao das razes folclricas
responsveis pelo seu surgimento. No caso do Brasil, o autor afirma que as origens
brasileiras aparecem atravs da mistura das culturas: vermelha (ndios), negra
(africanos) e branca (portugueses). Esta mistura proporcionou a vinda tambm do
folclore destes, com isto, o folclore lusitano 4 trouxe contos, histria, lendas e
supersties que se perpetuaram pelas vozes adocicadas das negras, e tambm os
jogos, festas, tcnicas e valores (KISCHIMOTO, 1993, p.18).
Assim, atraves da miscigenao tnica que se deu por meio dos primeiros
colonizadores os portugueses, difcil apresentar precisamente que brancos, ndios
e negros contriburam nos jogos tradicionais infantis atuais do Brasil, porm
podemos encontrar casos como o engenho de acar, ou as tribos indgenas com
jogos sob influencia do folclore. Exemplos de jogos Portugueses: bolinha de gude,
pique, amarelinha, pio etc. Africanos: Chicotinho queimado, quente frio, belisco,
Agostinho etc. ndios: jogos e brinquedos imitando animais, totumas, jogo do fio
(cama da gato) jogo do jaguar, do gavio, do peixe pacu, do jacami, dos patos
marreca, do casamento, da peteca do jerimum etc.
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Por fim, vemos que no nosso pas jogos tradicionais infantis so as heranas
dos portugueses, ndios e negros, as variedades e quantidades existentes variam de
regio para regio. Assim consideraes foram tecidas de acordo com diversas
perspectivas acerca da origem do Jogo. No prximo tpico vamos compreender o
Jogo Enquanto Atividade Principal das Crianas apresentando o conceito de
atividade e atividade principal, como tambm o Jogo enquanto atividade principal no
estagio pr-escolar de desenvolvimento.
O JOGO SEGUNDO A METODOLOGIA CRTICO-SUPERADORA
O Jogo aparece como um dos grandes temas da cultura corporal5. Este deve
ser selecionado, organizado e sistematizado, onde o professor dever estud-lo a
fundo desde a sua gnese at o valor educativo para os propsitos e fins do
currculo (COLETIVO DE AUTORES, 1992, p.64).
O termo "Cultura Corporal" definido por Coletivo de Autores (1992, p. 38) como a que busca
desenvolver uma reflexo pedaggica sobre o acervo de formas de representao do mundo que o
homem tem produzido no decorrer da histria, exteriorizadas pela expresso corporal: jogos, danas,
lutas, exerccios ginsticos, esporte, malabarismo, contorcionismo, mmica e outros, que podem ser
identificados como formas de representao simblica de realidades vividas pelo homem,
historicamente criadas e culturalmente desenvolvidas.
5
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Sobre o Jogo neste ciclo podemos considerar que quando vamos pensar em
jogos para 1 a 3 sries do ensino fundamental (hoje com a nova legislao 2 ao 5
ano8), Coletivo de Autores (1992) aponta que este o ciclo de organizao da
identificao da realidade. Assim veremos abaixo os tipos de jogos que Coletivo de
Autores (1992) prope para o desenvolvimento escola:
a) Jogos cujo contedo implique o reconhecimento de si
mesmo e das prprias possibilidades de ao.
Cabe ressaltar como vimos anteriormente, que o jogo aparece como atividade principal no perodo
pr-escolar, neste caso, educao infantil. Porm este no se mantm estvel neste estgio podendo
aparecer em outro. Assim consideramos vlido tambm nas sries (2 ao 5 ano do ensino
fundamental) das Escolas de Tempo Integral.
7
A durao do ensino fundamental de oito para nove anos, transformando o ltimo ano da educao
infantil no primeiro ano do ensino fundamental. Art. 3o O art. 32 da Lei no 9.394, de 20 de dezembro
de 1996, passa a vigorar com a seguinte redao: Art. 32. O ensino fundamental obrigatrio, com
durao de 9 (nove) anos, gratuito na escola pblica, iniciando-se aos 6 (seis) anos de idade, ter por
objetivo a formao bsica do cidado, mediante: (Redao dada pela Lei n 11.274, de 2006).
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aprofundado
sobre
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de
um determinado
contexto
scio-econmico-poltico-cultural. Esse
FUTEBOL
O que deveria ser do conhecimento do aluno para podermos afirmai ser ele seu
conhecedor? O estudo do futebol na escola pode ser feito mediante uma anlise que
abarque diferentes aspectos, tais como:
- O futebol enquanto jogo com suas normas, regras, e exigncias
fsicas, tcnicas e tticas;
- O futebol enquanto espetculo esportivo;
- O futebol enquanto processo de trabalho que se diversifica e
geri mercados especficos de atuao profissional;
- O futebol enquanto jogo popularmente praticado;
- O futebol enquanto fenmeno cultural/que inebria milhes e
milhes de pessoas em todo o mundo e, em especial, no Brasil.
Para isso, convm discutir sua histria, lembrar de seu pagado "nobre" na
Inglaterra do sculo XIX, bem como de sua chegada e incorporao no Brasil. Nesse
quadro cabe evidenciar, por exemplo, a poca em que o futebol se popularizou
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2.2.2. ATLETISMO
O atletismo inclui as prticas do correr, saltar e arremessar/lanar. Essas
prticas foram criadas pelo homem. O seu desenvolvimento e evoluo so
conseqncias da elaborao cultural.
O significado dos seus fundamentos encontra-se na soluo que deve ser dada
ao problema de maximizar a velocidade (correr), desprender-se da ao da
gravidade (saltar) e jogar distante (arremessar/lanar).
Cada fundamento se materializa em "provas" especficas que exprimem o
propsito que lhe atribudo.
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Corridas:
- De resistncia.
- De velocidade com e sem obstculos.
- De campo cross-country.
- De aclives-declives (de rua ou pedestrianismo).
- De revezamento.
Saltos:
- No sentido horizontal: extenso e triplo.
- No sentido vertical: altura e com vara.
Arremessos:
- Implemento: peso.
Lanamentos:
- Implementos: dardo, disco, martelo.
Numa 4 serie, pode-se jogar o mesmo jogo, dessa vez em equipes, onde a
distncia do lanamento de cada membro somada num s total.
Somar as distncias para saber qual equipe jogou mais longe privilegia o
significado do coletivo. 0 passo seguinte pode ser a busca da forma "tcnica" que
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Defender:
- Dificultar os passes, os dribles e os arremessos do adversrio.
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REFERNCIAS
AYOUB, Eliana. Ginstica geral e educao fsica escolar. Campinas, SP:
Unicamp, 2003.
COLETIVO DE AUTORES. Metodologia do ensino de educao fsica. So
Paulo: Cortez, 1992.
DOS SANTOS, Petra S. L. O trabalho pedaggico com o jogo nas escolas de
tempo integral do municpio de Arapiraca Alagoas (2009): Realidade e
possibilidade para a formao das crianas e jovens. Universidade Federal da
Bahia. Monografia de Especializao. Salvador, 2011.
SILVA, Widis Pinheiro. Dana na disciplina educao fsica e abordagens
metodolgicas de ensino: um estudo da produo do conhecimento na rea da
educao fsica publicadas nos peridicos capes. Monografia, 45 pginas. 2014.