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Chris Anderson

MAKERS
La nueva revolucin industrial

EMPRESA ACTIVA
Argentina - Chile - Colombia - Espaa
Estados Unidos - Mxico - Per - Uruguay - Venezuela

Para Carlotta Anderson

Contenido
Portadilla
Dedicatoria
PRIMERA PARTE. LA REVOLUCIN
1. La revolucin de la inventiva
2. La nueva revolucin industrial
3. La historia del futuro
4. Ahora todos somos diseadores
5. La Long Tail de las cosas
SEGUNDA PARTE. EL FUTURO
6. Las herramientas de la transformacin
7. Hardware abierto
8. Reinventar las fbricas ms grandes de todas
9. La organizacin abierta
10. Financiar el Movimiento Maker
11. Negocios Maker
12. La fbrica en la nube
13. Biologa DIY
Eplogo. La nueva configuracin del mundo industrial
Apndice. El taller del siglo XXI
Agradecimientos
Crditos

PRIMERA PARTE

LA REVOLUCIN

La revolucin de la inventiva
Mi abuelo materno, Fred Hauser, emigr desde Berna, Suiza, a Los ngeles en 1926. Tena
formacin de obrero mecnico y, quizs inevitablemente dado que era suizo y mecnico, en l haba
tambin algo de relojero. Afortunadamente, en aquella poca el joven Hollywood tena algo de
industria relojera con sus cmaras mecnicas, sus sistemas de proyeccin y la nueva tecnologa de
cintas magnticas de audio. Hauser encontr trabajo en los estudios Metro-Goldwyn-Mayer como
tcnico de grabacin, se cas, tuvo una hija (mi madre) y se instal en un chal de estilo
mediterrneo en una tranquila calle de Westwood en la que cada casa tena un exuberante csped en
la parte delantera y un garaje en la trasera.
Pero Hauser era algo ms que un ingeniero a sueldo. Por las noches era tambin un inventor.
Soaba mquinas, dibujaba esquemas y luego haca dibujos tcnicos y construa prototipos.
Convirti su garaje en un taller y gradualmente lo fue equipando con maquinaria para la creacin: una
perforadora, una sierra de cinta, una sierra caladora, una pulidora y, lo ms importante de todo, un
enorme torno para metal, un instrumento maravilloso que, en manos de un operario experto, convierte
bloques de acero o aluminio en esculturas mecanizadas de precisin que van desde rboles de levas
a vlvulas.
Al principio, sus inventos se inspiraban en su trabajo cotidiano y estaban relacionados con
diferentes tipos de mecanismos para arrastre de cintas. Pero, con el tiempo, su atencin se traslad al
csped de la entrada. El clido sol de California y la mana local por tener un csped perfecto haban
creado un floreciente negocio de sistemas de aspersin y, al tiempo que creca la prosperidad de la
regin, los jardines fueron abiertos en canal para instalar sistemas de irrigacin. Los orgullosos
propietarios llegaban del trabajo, abran las vlvulas y admiraban el embrujo de rotores propulsados
por agua, pulverizadores de salida variable y cabezas de aspersores de impacto esparciendo
lindamente el agua en sus cspedes. Era impresionante, salvo por el hecho de que todos requeran
intervencin manual, aunque slo fuera para abrir las vlvulas al principio. Qu pasara si pudiesen
ser regulados tambin por algn aparato de relojera?
La respuesta de Hauser fue la patente nmero 2311108 sobre Funcionamiento secuencial de
vlvulas de servicio, presentada en 1943. La patente corresponda a un sistema de riego automtico
por aspersin que consista, bsicamente, en un reloj elctrico que abra y cerraba las vlvulas de
agua. La parte ms ingeniosa, de la cual todava se pueden encontrar rastros en los temporizadores y
termostatos de lmpara, era el sistema de programacin: la cara del reloj est perforada en el
borde por anillos de orificios cada cinco minutos. Un pasador colocado en cada orificio dispara un
activador elctrico llamado solenoide, que abre y cierra la vlvula de agua para controlar esa

parte del sistema de aspersin. Cada anillo representa una rama diferente de la red de irrigacin.
Todos juntos podan encargarse de todo el jardn: el csped delantero, el patio trasero y los caminos
de acceso.

Una vez construido el prototipo y comprobado en su propio jardn, Hauser lo patent. Con el
certificado de patente todava pendiente busc la manera de ponerlo en el mercado. Y ah es donde
se pusieron de manifiesto los lmites del modelo industrial del siglo XX.
Era difcil cambiar el mundo con slo una idea. Puedes inventar una ratonera mejor, pero si no
puedes fabricar millones de ellas el mundo no llamar a tu puerta. Como observ Marx, el poder
pertenece a quienes poseen los medios de produccin. Mi abuelo pudo inventar un sistema de
aspersin automtico en su taller, pero no pudo construir una fbrica all. Para llegar al mercado
deba interesar a un fabricante para que comprase la licencia de su invento. Y eso no slo es difcil,
sino que requiere que el inventor pierda el control de su invento. Los dueos de los medios de
produccin deciden lo que se produce.

Al final mi abuelo tuvo suerte hasta cierto punto. El sur de California era el centro de la nueva
industria de irrigacin para el hogar y, tras muchas vueltas, una empresa llamada Moody accedi a
adquirir la patente del sistema de aspersin automtico. En 1950 sali al mercado como el Moody
Rainmaster con la promesa de liberar a los propietarios de casas para que pudiesen pasar el fin de
semana en la playa mientras sus jardines se regaban solos. Se vendi bien, y fue seguido de diseos
cada vez ms sofisticados por los cuales a mi abuelo le pagaban derechos de patente hasta que la
ltima de sus patentes de riegos automticos expir en la dcada de 1970.
Fue una historia de xito entre mil; la mayor parte de los inventores se matan a trabajar en sus
talleres y no salen nunca al mercado. Sin embargo, a pesar de sus no menos de veintisis patentes
ms en otros artilugios, no volvi a tener un xito comercial. Cuando muri, en 1988, calcul que en
total habra ganado slo unos pocos cientos de miles de dlares en derechos de patente. Recuerdo
haberle acompaado de nio en los aos setenta a visitar Hydro-Rain, la empresa que ms tarde
compr Moody, para ver cmo fabricaban su ltimo modelo de riego por aspersin. Le trataron de
seor Hauser y fueron respetuosos, pero resultaba evidente que no saban qu se le haba perdido

por all. Una vez compradas las patentes, fabricaron sus propios sistemas de aspersin diseados
para que resultasen realizables, econmicos y atractivos a los ojos del comprador. No guardaban
ms parecido con sus prototipos que stos con sus primeros diseos en la mesa de dibujo.
Ocurri lo que tena que ocurrir: Hydro-Rain era una empresa que produca muchas decenas de
miles de unidades de un producto en un mercado competitivo y mediatizado por el precio y el
mrquetin; por su parte, Hauser era un pequeo inmigrante suizo que reclamaba unos derechos con
fecha de caducidad sobre una invencin realizada en un garaje reconvertido. No perteneca a la
empresa y sta no lo necesitaba. Recuerdo que unos jipis a bordo de una Volkswagen lo insultaron
porque conduca muy despacio en la autopista durante el viaje de vuelta desde la fbrica. Yo tena
doce aos y me sent avergonzado. Si mi abuelo era un hroe del capitalismo del siglo XX,
ciertamente no lo pareca. Tan slo pareca un inventor casero, sin cabida en el mundo real.
Sin embargo, la historia de Hauser no es una tragedia; en realidad fue una rara historia de xito en
aquella poca. Mi abuelo fue, hasta donde puedo recordar (o yo era capaz de detectar, pues
responda a la caricatura de un ingeniero suizo ms cmodo con el lpiz de bocetos que dando
conversacin), feliz, y vivi lujosamente para sus estndares. Sospecho que fue recompensado
relativamente bien por su patente incluso cuando su segunda esposa (mi abuela muri muy joven) se
quejaba de los porcentajes de sus derechos de patente y de su falta de agresividad al negociarlos.
Fue desde cualquier punto de vista un inventor consumado. Pero despus de su muerte, segn
revisaba sus montones de solicitudes de patente, que incluan un temporizador para una estufa y una
grabadora tipo dictfono, no pude dejar de pensar que, de sus muchas ideas, nicamente los
aspersores llegaron al mercado.
Por qu? Porque era un inventor y no un emprendedor. Y en esa distincin reside el punto crucial
de este libro.
Antes resultaba difcil ser un emprendedor. Los grandes inventores-hombres de negocios de la
primera revolucin industrial, como James Watt y Matthew Boulton, famosos por la mquina de
vapor, no fueron slo inteligentes, sino unos privilegiados. Muchos procedan de la clase dirigente o
tuvieron la suerte de hacer su aprendizaje con alguien de la lite. En la mayora de ocasiones desde
entonces, el espritu empresarial ha consistido en poner una tienda de comestibles en la esquina o
cualquier otro tipo de modesto negocio local o, con menor frecuencia, en un fantasioso disparate
basado en una idea que tiene muchas ms probabilidades de traer consigo la ruina que la riqueza.
Actualmente, estamos malacostumbrados por la facilidad de eleccin en Internet. Cualquier chico
con una idea y un ordenador puede poner las simientes de una empresa que cambiar el mundo, y
basta pensar en Mark Zuckerberg y Facebook o en cualquiera de las miles de empresas emergentes
que esperan seguir su camino en la Web. Naturalmente que pueden fracasar, pero el coste se mide en
pagos vencidos de la tarjeta de crdito y no por una desgracia de por vida o una prisin para
indigentes.
Lo ms bonito de la Web es que democratiz las herramientas de invencin y tambin de
produccin. Cualquiera que tenga una idea para un servicio puede convertirla en un producto con un

poco de cdigo de software (hoy da apenas se requiere saber mucho de programacin y lo que se
necesite saber se puede aprender en lnea) y no se requiere patente. En ese momento, con pulsar una
tecla, puedes enviarlo a un mercado mundial de miles de millones de personas.
Es posible que montones de personas caigan en la cuenta de ello y les guste, o puede que no.
Quizs haya un modelo de negocio asociado, o tal vez no. A lo mejor la riqueza aguarda al final de
este arco iris, o tal vez no. Pero la cuestin es que la distancia entre inventor y emprendedor se
ha acortado de tal forma que apenas existe.
De hecho, algunas fbricas de reciente creacin como Y Combinator ahora empiezan por
asegurarse a los emprendedores y luego las ideas. Sus escuelas de empresas emergentes admiten a
gente joven espabilada basndose casi nicamente en una presentacin PowerPoint. Una vez
admitidos, a los futuros emprendedores se les proporciona dinero para gastar, una pizarra y una mesa
y se les pide que sueen algo que merezca la pena financiar en tres semanas.
La mayora lo hace, lo cual dice tanto de la amplitud de las facilidades de acceso de la Web como
del genio de los participantes. En los ltimos seis aos, Y Combinator ha fundado de esta forma
trescientas empresas tales como Loopt, Wufoo, Xobni, Heroku, Heyzap y Bump. Sorprendentemente,
algunas de ellas (por ejemplo, DropBox y Airbnb) valen actualmente miles de millones de dlares.
De hecho, la empresa para la que trabajo, Cond Nast, incluso compr una de ellas, Reddit, que
recibe dos mil millones de visitas al mes. Va por su tercer equipo de gestores-genio de veintitantos
aos; para algunos de ellos es su primer empleo y nicamente han conocido un xito profesional
estratosfrico.
Pero ste es el universo de los bits, esas unidades elementales del mundo digital. La era de la Web
ha liberado bits; es barato crearlos y adems viajan sin apenas coste. Lo cual es fantstico; la
economa sin peso de los bits lo ha remodelado todo, desde la cultura a la economa. Quiz sea la
caracterstica que defina el siglo XXI (yo tambin he escrito un par de libros al respecto). Los bits han
cambiado el mundo.
Sin embargo, vivimos la mayor parte del tiempo en el mundo de los tomos, tambin conocido
como el Mundo Real de Lugares y Cosas. Aunque las industrias de la informacin se han hecho muy
grandes, continan siendo marginales en la economa mundial. Por dar una cifra aproximada, la
economa digital, definida de forma amplia, representa unos beneficios de 20 billones de dlares, de
acuerdo con Citibank y Oxford Economics[1]. La economa ms all de la Web, segn la misma
estimacin, suma 130 billones. Es decir, que el mundo de los tomos es al menos cinco veces mayor
que el de los bits.
Hemos visto lo que el modelo Web de innovaciones democratizadas ha hecho para estimular el
espritu empresarial y el crecimiento econmico. Imagine ahora lo que podra hacer un modelo
similar en la economa ms amplia de la Cosa Real. Por si fuera poco, no hace falta imaginarlo
porque est empezando a ocurrir. De eso trata este libro. Hay millares de emprendedores surgiendo
del movimiento Maker que estn industrializando el espritu hgalo usted mismo (do-it-yourself,
DIY). Pienso que mi abuelo, aunque aturdido por el cdigo abierto y la cocreacin en lnea,

concurrira con el movimiento Maker. En realidad, creo que se sentira orgulloso.

La creacin de un Maker
En la dcada de 1970 pas la parte ms feliz de los veranos de mi infancia con mi abuelo en Los
ngeles; iba a visitarlo desde mi casa en la Costa Este y aprenda a trabajar con las manos en su
taller. Una primavera anunci que iba a construir un motor de gasolina de cuatro tiempos y que haba
encargado un kit que montaramos juntos. Cuando llegu a Los ngeles ese verano, la caja estaba
aguardando. Yo llevaba construidos unos cuantos modelos y esperaba las acostumbradas piezas
numeradas y las instrucciones de montaje. En lugar de ello, haba tres grandes bloques de metal y una
carcasa toscamente fundida. Y un gran esquema, una simple hoja doblada varias veces.
Dnde estn las piezas?, pregunt. Ah dijo mi abuelo sealando los bloques de metal.
Nuestro trabajo consiste en sacarlas de ah. Y eso es exactamente lo que hicimos aquel verano.
Utilizando los planos como gua, cortamos, perforamos, desbastamos y transformamos aquellos
bloques de metal, de los que extrajimos un rbol de levas, pistones, bielas, cojinetes y vlvulas de
latn macizo y acero, igual que un artista extrae una escultura de un bloque de mrmol. Segn crecan
a mis pies las virutas de metal que surgan del torno, me maravillaba del poder de las mquinas y de
las manos expertas (las de mi abuelo, no las mas). Habamos conjurado una mquina de precisin a
partir de un montn de metal. ramos una minifactora y podamos hacer cualquier cosa.

Pero cuando crec, dej de acudir al taller de mi abuelo y olvid mi fascinacin por hacer cosas.
chenle la culpa a las pantallas. Mi generacin fue la primera en tener ordenadores personales, y
estaba ms fascinado por ellos que por cualquier cosa que mi abuelo pudiese fabricar. Aprend a
programar y mis creaciones se basaban en un cdigo y no en el acero. Manipular cosas en un taller
pareca una trivialidad en comparacin con liberar la potencia de un microprocesador.

Fanzines, Sex Pistols y el nacimiento del indie


Al cumplir los veinte aos pas mi segunda etapa DIY. Era a principios de la dcada de 1980 y
estaba viviendo en Washington D. C. cuando ste era uno de los focos del movimiento punk rock
norteamericano. Adolescentes blancos suburbanos estaban creando bandas como los Minor Threat y
los Teen Idles, que tocaban en los stanos de las iglesias. Pese a ignorar cmo se tocaba un
instrumento y a la limitacin de mi talento, me vi atrapado por la excitacin del ambiente y toqu con
algunas de las bandas ms insignificantes del momento[2]. Pero me abrieron los ojos.
Como todo lo relativo al rock and roll de garaje, lo nico que necesitabas para entrar en una
banda era una guitarra elctrica y un amplificador. Pero lo novedoso en el fenmeno punk de los
ochenta era que las bandas hacan algo ms que tocar; tambin empezaron a publicar. Las

fotocopiadoras estaban comenzando a popularizarse y a partir de ellas surgi una cultura fanzinera
de revistas DIY que se distribuan en tiendas, en los espectculos y por correo. Grabadoras baratas
de cuatro pistas permitan a las bandas grabar y mezclar su propia msica sin necesidad de un
estudio profesional. Y una creciente industria de pequeas plantas de prensado de vinilos les
permiti hacer cortas tiradas de sencillos y eleps que vendan por correo o en los comercios
locales.
se fue el inicio de la industria de la msica DIY. Las herramientas de los grandes sellos
grabar, producir y comercializar msica estaban ahora en manos individuales. Finalmente, algunas
de esas bandas, encabezadas por Minor Threat y ms tarde por Fugazi, crearon su propio sello indie,
Dischord, que producira centenares de discos y que an contina en activo. No necesitaron
comprometer su msica para ser editados, y no tuvieron necesidad de vender en grandes cantidades u
obtener espacio en la radio. Pudieron encontrar sus propios seguidores, y en realidad los encontraron
por el sistema de boca a boca y mediante postales incluidas por esos pequeos sellos para encargar
una msica que no poda encontrarse en la mayora de tiendas. La relativa oscuridad les confera
autenticidad y contribuy al ascenso de la contracultura mundial que define hoy la cultura web.
Mis bandas hicieron todo eso: desde folletos fotocopiados a fanzines y desde cintas de cuatro
pistas a lbumes de sello indie. Nunca llegamos a ser grandes, pero se no era el objetivo. Todos
tenamos empleos, pero hacamos lo que creamos autnticamente innovador y capaz de atraer gente a
nuestras actuaciones, e incluso viajbamos a Nueva York y otras ciudades con sus propios ambientes
de msica indie. De ah surgieron las races de lo que iba a ser el universo actual del rock
alternativo.
Cuando andaba por los veinticinco aos, tuve claro que mis puntos fuertes estaban en alguna otra
parte y dej la msica. Regres a la universidad y, en parte para recuperar el tiempo perdido, decid
graduarme en la rama ms dura que pude encontrar, la fsica. Aunque tampoco era excepcionalmente
bueno en ese campo, me puso en contacto con los inicios de Internet, que como se recordar empez
como una va que permita a los laboratorios universitarios, con sus enormes instalaciones y sus
costosos equipos utilizados por investigadores de todo el mundo, ponerse en contacto unos con otros.
Una vez graduado, y tras algunos trabajos de verano en laboratorios de fsica, empec a colaborar
con las revistas de ciencia Nature y Science, que todava formaban parte del mundo universitario y
de los usuarios del primitivo Internet. Eso me llev a mi tercer captulo DIY, es decir, la Web que
fue creada en 1990 en el CERN, un laboratorio suizo de fsica. Cuando vi lo que era, slo unos
meses despus de la puesta en marcha de los primeros sitios web, ca en la cuenta de que haba sido
increblemente afortunado por encontrarme en el sitio adecuado en el momento oportuno. Estaba
siendo testigo del nacimiento de un nuevo medio, uno del que no slo poda formar parte, sino que
poda ayudar a desarrollar.
Desde mis inicios en el mundo de la ciencia a mi trabajo actual editando Wired, la revolucin
digital se ha convertido en mi profesin. En la era de la Web, el movimiento punk DIY que acceda a
los medios de produccin pas a ser un medio de gente normal que haca uso de la autoedicin y las

pginas web, y ms tarde los blogs y ahora las redes sociales. Los vinilos de prensas indie se
convirtieron en vdeos musicales de YouTube. Las grabadoras de cuatro pistas devinieron
aplicaciones de msica de Pro Tools y iPad. Las bandas de garaje han parado en la GarageBand de
Apple.
Hoy, tres decenios ms tarde, descubro que mis pensamientos regresan al garaje de mi abuelo. No
es nostalgia, ni tampoco que haya cambiado de idea sobre la revolucin digital. Lo que ocurre es que
sta ha llegado a los talleres, la guarida de las Cosas Reales, y puede que sea all donde tenga el
mayor impacto hasta la fecha. Y no slo en los talleres mismos (que actualmente se estn poniendo
muy interesantes), sino tambin en la gente normal, que ahora puede hacer muchas ms cosas en el
mundo fsico con herramientas extraordinarias.
Todos somos hacedores. Somos fabricantes natos (basta pensar en la fascinacin de un nio por el
dibujo, las piezas de construccin, los Lego o las manualidades), y somos muchos los que
conservamos ese amor en nuestras aficiones y pasiones. No se trata slo de talleres, garajes y
santuarios personales. Si a alguien le gusta cocinar, ser un artfice en la cocina, y los fogones sern
su banco de trabajo (la comida hecha en casa sabe mejor, verdad?). A quien le guste plantar ser un
productor en el jardn. Hacer punto y coser, las manualidades, la manipulacin de abalorios o el
punto de cruz, todos son territorio Maker.
Esos proyectos representan las ideas, sueos y pasiones de millones de personas. La mayora
nunca salen del hogar y probablemente eso no sea malo. Pero uno de los cambios ms profundos de
la era Web es que hay una tendencia predeterminada a compartir en lnea. Si usted hace algo, grbelo
en vdeo. Y si graba algo en vdeo, culguelo. Y si cuelga algo, promuvalo entre sus amigos. Los
proyectos compartidos en lnea inspiran a otros y son una oportunidad de colaboracin. De esa
forma, los hacedores individuales, conectados globalmente, pasan a ser un movimiento. Millones de
practicantes del hgalo usted mismo, que antes trabajaban en solitario, de pronto empiezan a
hacerlo juntos.
O sea, que las ideas, una vez compartidas, se convierten en ideas mayores. Los proyectos
compartidos pasan a ser proyectos de grupo y ms ambiciosos de lo que podra intentar una persona
sola. Y esos proyectos pueden convertirse en semilla de productos, de movimientos e incluso de
industrias. El mero hecho de hacerlo en pblico puede convertirse en motor de innovacin incluso
si no era sa la intencin. Se trata sencillamente de lo que hacen las ideas: se expanden una vez
compartidas.
Lo hemos visto ocurrir muchas veces en Internet. Los integrantes de la primera generacin de
gigantes de Silicon Valley empezaron en un garaje, pero les cost dcadas hacerse grandes. Hoy en
da las empresas nacen en dormitorios de estudiantes y se hacen grandes antes de que sus fundadores
se graden. Y se sabe por qu. Los ordenadores aumentan el potencial humano: no slo le dan a la
gente el poder de crear, sino que expanden con rapidez sus ideas engendrando comunidades,
mercados e incluso movimientos.
Actualmente ocurre lo mismo en el mundo fsico. Pese a nuestra fascinacin por las pantallas,

continuamos viviendo en el mundo real. Es la comida que ingerimos, nuestras casas, la ropa que
vestimos y los coches que conducimos. Nuestras ciudades y jardines; nuestras oficinas y patios
traseros. Todo ello son tomos, no bits.
Esta interpretacin tomos frente a bits surgi del trabajo de un nmero de pensadores
del Laboratorio de Medios del MIT, empezando por su fundador, Nicholas Negroponte, y en la
actualidad eminentemente representados por Neil Gershenfeld y el Centro para Bits y tomos del
MIT. sta es una forma abreviada de exponer la distincin entre software y hardware, o entre
tecnologa de la informacin y Todo lo Dems. Actualmente, ambas poseen contornos cada vez ms
borrosos porque aumenta el nmero de objetos que incorporan electrnica y estn conectados a otros
objetos en el llamado Internet de las Cosas. Ello forma parte de lo que iremos hablando aqu.
Adems, examinaremos cmo est cambiando la fabricacin, tambin conocida como el Motor de la
Economa Mundial en vas de extincin.
En una palabra, la idea de fbrica est cambiando. As como la Web democratiz la innovacin
en bits, una nueva clase de tecnologa creadora rpida de prototipos, desde las impresoras 3-D a
las cortadoras lser, est democratizando la innovacin en tomos. Alguien piensa que las dos
ltimas dcadas han sido asombrosas? Que espere y ver.
Si Fred Hauser hubiese nacido en 1998 y no en 1898, tambin habra tenido un taller en el que
manipular la naturaleza con frtiles ideas. Lo nico que hubiese cambiado en su garaje reconvertido
sera la incorporacin de un ordenador y una conexin a Internet. Pero vaya cambio!
Ms que un obseso solitario, probablemente hubiese formado parte de una comunidad de gente
igualmente obsesa, pero de todo el mundo. Ms que inventar todo desde cero, hubiese trabajado
sobre el trabajo de otros, reduciendo decenios de trabajo a meses. Y ms que patentar, hubiese
publicado en lnea sus diseos como otros miembros de su comunidad.
Cuando llegase el momento de hacer algo ms que un puado de diseos, Hauser no hubiese
suplicado a unos fabricantes que comprasen la licencia de sus ideas; las hubiera puesto en prctica l
mismo. Hubiera transmitido sus diseos a empresas que podran fabricar para l decenas o decenas
de miles de unidades, e incluso hacrselas llegar por l a sus clientes. Puesto que sus archivos de
diseos seran digitales, unas herramientas robticas podran realizarlos ahorrando el 90 por ciento o
ms en gastos de mecanizacin. Ms que buscar distribuidores, hubiese creado su propia pgina de
comercio electrnico y los clientes acudiran a l a travs de sus bsquedas en Google, no a travs
de vendedores.
En una palabra, hubiese sido un emprendedor y no slo un mero inventor. Lo cual, en definitiva, es
el tema del presente libro. La historia de los ltimos veinte aos en lnea es la historia de una
extraordinaria explosin de innovaciones y espritu empresarial. Ya es hora de aplicar todo eso al
mundo real con consecuencias mucho mayores.
Tenemos necesidad de ello. Norteamrica y la mayor parte de Occidente estn en plena crisis de
puestos de trabajo. Gran parte del crecimiento econmico al que puede recurrir el mundo
desarrollado reside en mejorar la productividad, que depende a su vez de aumentar el rendimiento de

cada trabajador. Lo cual es magnfico, pero la consecuencia econmica es que si puedes hacer el
mismo o ms volumen de trabajo con menos empleados, debes hacerlo. Las empresas tienden a
resurgir despus de una crisis, pero en esta ocasin la creacin de puestos de trabajo no se est
recuperando al mismo ritmo. La productividad crece, pero hay millones de parados.
En gran parte, eso se debe a que la fabricacin, la gran proveedora de empleos durante el siglo XX
(y la va de acceso a la clase media desde hace generaciones), ya no crea puestos de trabajo en
Occidente. Aunque est aumentado el rendimiento de las fbricas en pases como Estados Unidos y
Alemania, el porcentaje de los puestos de trabajo industriales en el conjunto de la fuerza laboral est
en un mnimo histrico. Ello es debido en parte a la automatizacin y en parte a que la competencia
mundial est terminando con las empresas ms pequeas.
La automatizacin ha llegado para quedarse, y es la nica forma en que la fabricacin a gran
escala puede funcionar en los pases ricos (vase el captulo 9). Pero lo que puede cambiar es el
papel de las empresas pequeas. As como las empresas de reciente creacin son el motor de la
innovacin en el mundo de la tecnologa, y el movimiento contracultural es el impulsor de la nueva
cultura, tambin la energa y la creatividad de los emprendedores y los innovadores individuales
pueden reinventar la fabricacin y de paso crear puestos de trabajo.
Los pequeos negocios han sido desde siempre la mayor fuente de nuevos empleos en Estados
Unidos. Pero demasiado pocos son innovadores y gran parte de ellos son estrictamente locales
(lavanderas, franquicias de pizzera, tiendas de comestibles de la esquina y cosas por el estilo),
todos ellos difciles de hacer crecer. La gran oportunidad en el nuevo movimiento Maker es la
habilidad de ser pequeo y al mismo tiempo mundial. Artesanal e innovador. De alta tecnologa y de
bajo coste. Empezando siendo pequeo, pero llegando a ser grande. Y, por encima de todo, creando
la clase de productos que el mundo quiere, aunque todava no lo sepa porque dichos productos no
encajan bien en la economa de masas del viejo modelo.
Tal y como Cory Doctorow lo imagin hace unos aos en un libro de ciencia ficcin tambin
llamado Makers[3], el cual fue una inspiracin para m y para innumerables personas en el
movimiento: Ha pasado la poca de empresas llamadas General Electric, General Mills o
General Motors. El dinero en juego es como el krill: millones de oportunidades de pequeos
emprendedores que pueden ser descubiertas y explotadas por gente inteligente y creativa.
Bienvenidos a la nueva revolucin industrial.
1. http://www.pwc.com.tr/tr_TR/tr/publications/industrial/technology/assets/The_New_Digital_Economy.pdf

2. Una de ellas se llamaba REM y empez al mismo tiempo que el otro REM. Para una historia divertida de cmo resolvieron las dos
bandas quin se quedara con el nombre (versin corta: una batalla de grupos que nosotros perdimos atronadoramente; salimos
llamndonos Egoslavia), pueden leer mi mensaje aqu: http://www.longtail.com/the_long_tail/2006/07/my_new_wave_hai.html

3. Cory Doctorow, Makers, Tor Books, Nueva York, 2009.

La nueva revolucin industrial


Qu ocurre cuando la generacin Web se vuelve hacia el mundo real.
He aqu la historia de dos dcadas de innovacin en dos frases: durante los ltimos diez aos se trat
de buscar formas de crear, inventar y trabajar juntos en la Web. En los prximos diez aos esas
lecciones se aplicarn al mundo real.
Este libro trata de los diez prximos aos.
Aun siendo asombrosa, la Web no puede compararse con el mundo real. No en tamao econmico
(el comercio en lnea es menos del 10 por ciento de todas las ventas), ni tampoco en el lugar que
ocupa en nuestras vidas. En gran parte, la revolucin digital se ha limitado a las pantallas. Por
descontado que adoramos las pantallas de nuestros porttiles, televisores y telfonos. Pero vivimos
en casas, conducimos automviles y trabajamos en oficinas. Estamos rodeados de bienes fsicos, la
mayora de los cuales son producto de una economa manufacturera que a lo largo del siglo pasado
ha cambiado en todo, salvo en un aspecto: a diferencia de la Web, no se ha abierto a todos. Debido a
los conocimientos, el equipamiento y los costes implicados en producir cosas a gran escala, la
fabricacin ha sido sobre todo una cuestin de grandes empresas y profesionales muy bien formados.
Todo ello est a punto de cambiar.
Por qu? Porque hacer cosas se ha vuelto digital: ahora los objetos fsicos empiezan siendo
diseos en pantalla, y esos diseos pueden ser compartidos en lnea en forma de archivos. Esto ha
venido ocurriendo en las dcadas pasadas en fbricas y en tiendas de diseo industrial, pero ahora
tambin est pasando en los ordenadores de los consumidores y en los talleres caseros. Y una vez
que una industria se hace digital, cambia de forma muy profunda, como hemos visto en las ventas
minoristas y en la edicin. La mayor transformacin no reside en la manera en que se hacen las cosas,
sino en quin las hace. Una vez que las cosas pueden hacerse en ordenadores normales, cualquiera
las puede hacer. Y eso es exactamente lo que vemos ocurrir hoy en la manufactura.
En la actualidad, cualquiera con una invencin o un buen diseo puede subir archivos a un
servicio donde fabricar ese producto, en lotes pequeos o grandes, o hacrselo uno mismo con
herramientas para la fabricacin personal por ordenador cada vez ms poderosas, como las
impresoras 3-D. Los emprendedores o inventores potenciales ya no estn a merced de grandes
empresas para fabricar sus ideas.
Eso atrae a la generacin Web como no lo haca el poder hacer cosas en los viejos talleres. Al
mismo tiempo, los que han nacido con lo digital comienzan a ansiar la vida ms all de la pantalla.
Hacer algo que empieza siendo virtual, pero que rpidamente pasa a ser tctil y til en el mundo

cotidiano satisface de una forma que los pxeles no pueden. La bsqueda de realidad termina
cuando se hacen cosas reales.
Esto no es mera especulacin o hacerse ilusiones: puede ser percibido ya en un movimiento que
avanza a un ritmo equiparable al de la primera revolucin industrial y que no haba sido vuelto a ver
desde, en fin, la propia Web.
Actualmente, hay en todo el mundo casi un millar de espacios Maker instalaciones
compartidas de produccin, pero estn creciendo a un ritmo asombroso: slo en Shanghi se estn
construyendo un centenar[4]. Muchos de esos espacios los estn creando las comunidades locales,
pero incluyen tambin una cadena de talleres para socios tipo gimnasio llamados TechShop y
dirigida por un exejecutivo de la cadena de fotocopiadoras e impresoras Kinko que aspira a
extenderse por todas partes. Mientras tanto, hay que considerar el ascenso de Etsy, un mercado en la
Web para Makers con casi un milln de vendedores que en 2011 [5] vendieron productos por valor
de ms de 500 millones de dlares en su pgina web. O las 100.000 personas que cada ao acuden a
la Feria del Maker en San Mateo[6] para compartir su trabajo o aprender de otros Makers, del
mismo modo que hacen montones de ferias de Makers en el resto del mundo.
A principios de 2012 la administracin Obama reconoci el poder de este movimiento y puso en
marcha un programa[7] para llevar espacios Maker a un millar de escuelas norteamericanas durante
los cuatro prximos aos y que inclua herramientas de fabricacin digital tales como impresoras 3D y cortadoras lser. En cierto modo, implica el regreso de la escuela-taller, pero adaptada a la era
Web. Y en esta ocasin no est dirigida a formar trabajadores para empleos manuales mal pagados,
sino que est financiada por una avanzada iniciativa de manufacturacin del gobierno destinada a
crear una nueva generacin de diseadores de sistemas e innovadores de la produccin.
Mientras tanto, el incremento del hardware abierto, otra parte del llamado Movimiento Maker,
est haciendo por los productos fsicos lo que el cdigo abierto hizo por el software. As como las
comunidades de programadores en lnea crearon toda clase de cosas, desde los sistemas operativos
Linux que gestionan la mayor parte de los sitios web hasta el navegador Firefox, nuevas comunidades
de Makers estn haciendo lo propio con la electrnica, la instrumentacin cientfica, la arquitectura e
incluso las herramientas para la agricultura. Hoy existen montones de empresas de hardware abierto
valoradas en muchos millones de dlares (entre las que se cuenta mi propia empresa, 3D
Robotics[8]); algunas de ellas, como la placa de desarrollo electrnico Arduino, han vendido ms de
un milln de unidades. Tambin Google se ha unido al movimiento liberando componentes
electrnicos de cdigo abierto para conectar con los centenares de millones de telfonos y otros
dispositivos que funcionan con su sistema operativo para mviles Android.
Lo que comenz como un cambio cultural la fascinacin por las nuevas herramientas para la
fabricacin digital de prototipos y el deseo de prolongar el fenmeno en lnea hasta el impacto en el
mundo real est empezando a convertirse tambin en un cambio econmico. El movimiento Maker
est comenzando a cambiar la faz de la industria segn entran en juego el instinto emprendedor y las

aficiones se convierten en pequeas empresas.


Miles de proyectos Maker han logrado reunir dinero en pginas de financiacin colectiva como
Kickstarter, en la que slo en 2011 casi 12.000 proyectos de xito (desde el diseo y la tecnologa a
las artes) recaudaron casi cien millones de dlares[9] (en 2012 lleva camino de recaudar 300
millones[10]). En 2011, algunos inversores de capital riesgo se unieron para invertir 10 millones de
dlares cada uno en Kickstarter, MakerBot (una empresa de hardware de cdigo abierto que fabrica
impresoras 3-D) y Shapeways, un servicio de impresin 3-D, as como 23 millones en Quirky, otro
mercado Maker[11].
Algunas de las mayores empresas del mundo del diseo profesional de producto y de ingeniera se
estn centrando ahora en el emergente mercado Maker. Algunos gigantes industriales como Autodesk,
PTC y 3D Systems han aportado software de diseo libre para aficionados e incluso para nios,
junto con oficinas de servicios que les permiten subir sus propios diseos e imprimirlos en 3-D o
recortarlos con lser. Igual que IBM hace una generacin, cuando pas de los sistemas de
ordenadores para empresas a los ordenadores personales, las empresas empiezan a reconocer que su
futuro reside en las personas de a pie. Estn basculando desde los profesionales a gente de todo tipo.
Este movimiento emergente no tiene ni siete aos de antigedad, pero ya se est acelerando tan
rpidamente como en los primeros aos de los PC, cuando los inventores de garaje que formaban
parte del Homebrew Computer Club crearon en 1975 el Apple II, el primer ordenador de sobremesa
de gran consumo que dio origen a los ordenadores de sobremesa y a la explosin de una nueva
industria.
De manera semejante, se puede situar el inicio del movimiento Maker con hitos como el
lanzamiento de la revista Make en 2005 por parte de OReilly Media, la legendaria editorial de
biblias para obsesos de la informtica, y la primera celebracin de la Feria Maker en Silicon
Valley. Otro hito tuvo lugar con el lanzamiento en 2007 de RepRap, la primera impresora 3-D y de
cdigo abierto de escritorio. sta dio paso a la MakerBot, una impresora 3-D de fcil manejo que
est ofreciendo a una generacin de Makers unos vislumbres asombrosos del futuro de la fabricacin
personal por ordenador, exactamente como lo hicieron los ordenadores personales treinta aos antes.

Makers unidos
Qu es exactamente lo que define el Movimiento Maker? Es una amplia descripcin que abarca una
gran variedad de actividades, desde la artesana tradicional a la electrnica de alta tecnologa,
muchas de las cuales se practican desde hace mucho tiempo. Pero los Makers, al menos los de este
libro, estn haciendo algo nuevo. En primer lugar, estn utilizando herramientas digitales y el diseo
en pantalla, y producen cada vez ms a travs de mquinas de fabricacin personal por ordenador.
En segundo lugar, son la generacin Web, por lo que instintivamente comparten en lnea sus

creaciones. Slo por acercar la cultura Web y la colaboracin al proceso de creacin estn uniendo
fuerzas para construir algo a una escala que nunca habamos visto antes en el DIY.
Lo que nos ense la Web fue el poder de los efectos de red: la gente y las ideas crecen cuando
las pones en comunicacin. Es un crculo virtuoso: la combinacin de ms gente crea ms valor, lo
cual a su vez atrae a ms gente, y as sucesivamente. Eso es lo que han aportado Facebook, Twitter y
prcticamente la totalidad de las empresas en lnea que tienen xito hoy. Lo que estn haciendo los
Makers es poner al movimiento DIY en lnea hacer en pblico, lo que introduce los efectos
de red a una escala masiva.
En resumidas cuentas, el Movimiento Maker comparte tres caractersticas, que son, a mi parecer,
todas ellas transformadoras:
1. Gente que usa en casa herramientas digitales para disear nuevos productos y hacer de ellos prototipos
(DIY digital).
2. Una norma cultural para compartir esos diseos y colaborar con otros en comunidades en lnea.
3. Utilizar estndares de diseo de archivo comunes para permitir que todo el mundo, si lo desea, pueda
enviar sus diseos a servicios comerciales de fabricacin para que los produzcan en el nmero que sea, con
la misma facilidad que tienen ellos para fabricarlos en sus ordenadores de sobremesa. Esto acorta
radicalmente el camino que va desde la idea al espritu empresarial, igual que hizo la Web con el software,
la informacin y los contenidos.

Las naciones han tenido siempre sus experimentadores e inventores. Pero el paso a lo digital lo
cambia todo en lo relativo a la capacidad para conseguir que esas ideas e invenciones sean
producidas y vendidas. Talleres del mundo, unos!
Actualmente el movimiento Maker se encuentra donde se encontraba la revolucin del ordenador
personal en 1985, un fenmeno de garaje que planteaba al orden imperante en aquel momento un reto
de abajo arriba. Como entonces, la sbita liberacin de tecnologa industrial da alas a una
imaginacin exuberante y a ciertas predicciones de altos vuelos (como la presente). Los lderes del
Movimiento Maker reproducen el entusiasmo de Steve Jobs, que vio en el ordenador personal no
slo la oportunidad de poner en marcha una empresa, sino tambin una fuerza capaz de transformar el
mundo.
Y que no se olvide: tena razn.
De hecho, el propio Jobs fue inspirado por sus orgenes de Maker. En un artculo para Wired[12],
Steven Levy explic la conexin que en 1975 condujo al Apple II original:
Su padre, Paul un obrero mecnico que nunca fue a la escuela secundaria, puso a disposicin
de Steve una parte de su banco de trabajo y le ense a fabricar cosas, a desmontarlas y a
ensamblarlas de nuevo. De los vecinos que trabajaban en fbricas de electrnica en el Valley
aprendi sobre ese campo, y tambin entendi que cosas como los aparatos de televisin no eran
algo mgico que apareca de pronto en casa de uno, sino objetos de diseo que unos seres

humanos haban creado con grandes esfuerzos. Eso me confiri una gran autoconfianza y la
certeza de que mediante la exploracin y el aprendizaje se poda llegar a entender cosas
aparentemente complejas del entorno propio, dijo a [un] entrevistador.
Ms tarde, cuando Jobs y el cofundador de Apple, Steve Wozniak, ingresaron en el Homebrew
Computer Club, vieron el potencial de las herramientas de sobremesa o en este caso el ordenador
personal para cambiar no slo la vida de las personas, sino el mundo tambin.
Su inspirador fue Steward Brand, que surgi de la cultura psicodlica en la dcada de 1960 y se
fue a trabajar con los primitivos visionarios de Silicon Valley para promover la tecnologa como una
va para la liberacin por el ordenador: ste iba a liberar la mente y el talento de la gente de una
forma que las drogas no haban logrado.
En su biografa de Steve Jobs, Walter Isaacson describe el papel de Brand en los orgenes de lo
que hoy es el Movimiento Maker:
Brand diriga la Whole Earth Truck Store, que empez siendo un camin ambulante que venda
herramientas tiles y material educativo; en 1968 decidi ampliar su campo de accin con su The
Whole Earth Catalog. En la primera portada figuraba la famosa fotografa de la Tierra tomada
desde el espacio; el titular deca: Acceso a herramientas. La filosofa subyacente era que la
tecnologa poda ser nuestra amiga. Brand escribi en la primera pgina de la primera edicin:
Est surgiendo un campo de poder ntimo y personal, el poder de una persona para dirigir su
propia educacin, encontrar su propia inspiracin, moldear su propio entorno y compartir su
aventura con quien est interesado. Las herramientas que ayudan a este proceso estn
seleccionadas y promocionadas por The Whole Earth Catalog. Buckminster Fuller continuaba
con un poema que empezaba: Veo a Dios en los instrumentos y mecanismos que funcionan con
precisin[13].
El Homebrew Computer Club, donde Jobs y Wozniak concibieron el primer ordenador Apple, se
fund sobre aquellos tres principios. Actualmente, acoge a centenares de espacios Maker que utilizan
herramientas del siglo XXI tratando de llevar a cabo la misma clase de revolucionario cambio social
y econmico.

Los pases reales construyen cosas


Cualquier pas que desee seguir siendo fuerte necesita poseer una base productiva. Incluso hoy, cerca
de un cuarto de la economa de Estados Unidos se basa en la fabricacin de bienes fsicos. Si se
incluyen su distribucin y su venta minorista, estamos hablando de casi las tres cuartas partes de la
economa. Una economa de servicios est bien y es buena, pero elimina la fabricacin y te queda

una nacin de banqueros, empleados de hamburgueseras y guas tursticos. Las industrias del
software y de la informacin se llevan los titulares, pero apenas s dan trabajo a una pequea parte
de la poblacin.
Algunos decimos que vivimos en lnea, pero no es verdad cuando se trata de nuestra vida
cotidiana. Nuestra vida comercial transcurre fundamentalmente en el mundo real del ladrillo y el
mortero, la comida y la ropa, los automviles y las casas, y as seguir siendo hasta que llegue algn
tipo de futuro de ciencia ficcin en el que seamos cerebros incorpreos en un recipiente. Los bits son
excitantes, pero si hablamos de la economa general todo se reduce a tomos.
Sin embargo, el coste de la mano de obra ha hecho cada vez ms difcil que en los pases
occidentales funcionen las industrias manufactureras. Debido al xodo de puestos de trabajo
industriales por culpa fundamentalmente de las ventajas de los costes en Asia, en Estados Unidos el
empleo en el sector secundario es el ms bajo desde hace siglos, tanto en nmeros absolutos como en
porcentaje respecto a la poblacin trabajadora. Y lo que es peor, las empresas que estn sorteando
esa tendencia tienen dificultades para encontrar trabajadores cualificados, ya que toda una
generacin ha prescindido de la fabricacin como opcin profesional. Actualmente, se considera que
la industria que cre la clase media en Norteamrica est en pleno declive (como veremos ms
adelante, eso no es cierto, pero si no se lleva a cabo un reajuste las apariencias amenazan con
hacerse realidad). Trabajar en una fbrica se considera aburrido, peligroso y un callejn sin salida.
Pero hoy da disponemos de una va para revertir eso, no mediante el regreso a las fbricas
gigantescas de antao, con sus ejrcitos de empleados, sino creando una nueva clase de economa
productiva, estructurada como la propia Web: ascendente, ampliamente distribuida y con un elevado
espritu empresarial.
Es casi un clich el que cualquiera con una idea de software lo bastante buena puede crear una
empresa fabulosamente exitosa en Internet. Ello es as porque casi no existen barreras que impidan el
acceso en lnea a los emprendedores: quien tenga un porttil y una tarjeta de crdito ya est en el
negocio.
Pero la fabricacin siempre se ha visto como algo totalmente distinto. Producir cosas es caro; se
necesita equipo y conocimiento para todo, desde la mecanizacin hasta la gestin de la cadena de
suministros. Normalmente requiere inversiones iniciales y los errores conducen a almacenes de
existencias invendibles. El fracaso digital puede ser celebrado, pues el coste inicial es relativamente
bajo, pero en el mundo de la fabricacin de cosas el fallo implica la ruina. Los tomos son pesados y
tambin lo son las consecuencias de un fracaso. Cuando cierras una pgina web, a nadie le importa.
Cuando cierras una fbrica, hay un montn de gente que pierde su puesto de trabajo y las deudas
pueden acosar a los propietarios el resto de sus vidas.
O al menos as era antes. Pero en los ltimos aos ha ocurrido algo notable. El proceso de
fabricar cosas ha empezado a parecerse ms al proceso de produccin digital. La imagen de un
puado de gente inteligente cambiando el mundo con poco ms que una conexin a Internet y una idea
tambin describe cada vez ms la fabricacin.

Fabricacin DIY
Por qu? Porque incluso la propia manufacturacin comercial se ha vuelto digital y cada vez est
ms interconectada y es ms abierta, exactamente como la Web. Las mayores lneas de fabricacin
hablan el mismo idioma que MakerBot (lenguaje de programacin G) y cualquiera puede pasar de
uno a otro. Como resultado, hoy la fabricacin mundial puede funcionar a cualquier escala, desde la
unidad nica a millones de ellas. La personalizacin y los lotes pequeos ya no son imposibles; de
hecho, son el futuro.
Ocurre lo mismo con el software para el tratamiento de fotografas, como Picasa o iPhoto, que
usted probablemente ya est usando en su propio ordenador. Tienen un men que permite imprimir
las fotos en su impresora de sobremesa o colgarlas en una oficina de servicios para imprimirlas
profesionalmente, o incluso alojarlas en un lbum. Las herramientas CAD caseras, con las que se
pueden disear objetos 3-D en la pantalla, han sido dotadas de las mismas capacidades. Una vez que
usted ha creado algo en un programa CAD (de computer-aided design, diseo asistido por
ordenador), puede elegir entre impresin local (un nico prototipo en su impresora 3-D o en otro
dispositivo domstico) o impresin mundial (enviarlo a una oficina de servicios para fabricarlo
masivamente). La nica diferencia real es que enviarlo a una oficina de servicios implica una tarjeta
de crdito o un envo, igual que ocurre con los servicios de impresin de fotos que usted ya utiliza.
Esta capacidad fabricacin local o mundial a voluntad supone una gran ventaja. La simple
opcin del men reduce tres siglos de revolucin industrial a un simple clic del ratn. Si Karl Marx
estuviese aqu hoy se quedara boquiabierto. Hablemos de controlar las herramientas de
produccin: usted (usted!) puede poner ahora fbricas en marcha con un clic del ratn. La
distincin entre aficionado y emprendedor se ha reducido a una opcin de software. El paso entre
fabricar uno o mil depende sencillamente de la opcin del men que usted elija y de cunto quiera
pagar (o cargar a su tarjeta de crdito).
Esto puede verse ya en el programa de CAD libre 123D, de Autodesk, que tiene en el men una
opcin Make que le lleva a elegir entre prototipos caseros u oficinas de servicios. Con el tiempo
llegarn ms de esos programas CAD con maravillas de software que pueden ayudarle a elegir
entre fabricar en 2-D o en 3-D, a optar entre materiales diferentes basndose en sus propiedades
fsicas o costes y a integrar componentes de compra libre en el mercado y que la oficina de servicios
puede encargar para usted. Empresas como Ponoko ya ofrecen este tipo de servicio en lnea,
haciendo las veces de vnculo en la Web que conecta herramientas de sobremesa con la posibilidad
de fabricacin mundial que finalmente incorporar el botn Make del programa que usted use para
crear algo. La pericia del taller mecnico se est reproduciendo en algoritmos de software.

La reinvencin del aspersor

Recuerda el aspersor automtico de mi abuelo y mis cavilaciones acerca de lo diferente que hubiese
sido su creacin caso de haber tenido lugar hoy? Lejos de tener que patentarlo y conceder una
licencia al fabricante (y perder el control sobre su invento durante el proceso) lo hubiese puesto en
produccin l mismo, convirtindose no slo en un inventor, sino tambin en un emprendedor.
Y bien, ms que limitarme a imaginar cmo hubiera ocurrido eso, cre que sera interesante
probarlo. As que decid reinventar el sistema automtico de aspersin con el modelo Maker
moderno.
Debo decir que no soy un empresario natural de aspersores. Para empezar, nuestro csped tiene
tres metros de largo por dos de ancho (son las servidumbres de vivir en las colinas de Berkeley); se
puede segar en un par de pasadas. No me interesa en absoluto la jardinera y piso la hierba
nicamente una vez al ao para plantar una tienda de juguete a fin de que los nios puedan vivir su
aventura anual de campin. La jardinera es mi esposa y defiende los parterres con puo de hierro:
dej muy claro desde el primer momento que no habra experimentos de aspersin en sus dominios.
Pero debido a que la gran idea de mi abuelo fue un aspersor automtico, tena que ser un aspersor
en nombre del legado familiar. De manera que habl sobre aspersores con amigos que posean
extensiones de csped como debe ser, visit centros de jardinera y empec a mirar pginas web
sobre jardines. Si iba a convertirme en un inventor de aspersores y tambin en un emprendedor, qu
problemas debera resolver?
Llegu a la conclusin de que la mejor forma de reinventar una industria ya madura sera abrirla a
las ideas de otros. De manera que plante algunas cuestiones bsicas, lo que podra llamarse una caja
de herramientas para transformar (y que puede aplicarse prcticamente a cualquier producto).
1. Cmo podran mejorarse esos productos si estuviesen conectados a Internet?
2. Cmo podran mejorarse si sus diseos fuesen abiertos, de modo de cualquiera pudiese modificarlos o
mejorarlos?
3. Cunto ms baratos seran si los fabricantes no incluyeran en el precio la propiedad intelectual?

No me cost mucho decidir que los aspersores, pese a la sabidura de mi abuelo y las mejoras
colectivas aportadas por una gran industria durante medio siglo o ms, se podran hacer mucho
mejor. Para empezar, todos los productos en el mercado tenan propietarios, lo que quiere decir que
incluso en el caso de estar conectados a Internet (y algunos lo estaban) tenas que pagar una cuota de
servicio por el privilegio y quedaban limitados a lo que el fabricante permita. nicamente podas
conectar los sensores que venda el fabricante y tenas que usarlos en la forma dispuesta por l. Y
eran caros: una instalacin completa poda llegar a costar fcilmente miles de dlares, y por lo
general necesitaban un asesor.
Ahora imaginemos un aspersor mucho mejor al que llamaremos OpenSprinkler.
En primer lugar, hagamos que sea fcil de controlar con el mvil. Se fue usted de vacaciones y
olvid poner el sistema de riego? Hay una aplicacin para ello. Quiere saber cul es el nivel de

humedad del suelo en la zona de las fresas durante un da de calor mientras usted est en el trabajo?
No tiene ms que buscar el mvil en su bolsillo.
Qu tal si su sistema de riego pudiera saber que maana va a llover y que no es necesario regar
hoy? Por descontado que se pueden comprar sofisticados sistemas patentados que hacen eso, pero
habr de pagar una tasa de suscripcin. Y aunque disponga de una fuente local de datos
meteorolgicos mejor, est atado a la de ellos. Hagamos que esa tasa sea abierta tambin.
Qu pasa si usted no quiere leer el manual para saber cmo se usa el crptico men del aspersor?
Con el OpenSprinkler puede colgarlo en una simple pgina web con un interfaz grfico fcil de usar.
Y si no le gusta el panel de control que hemos creado hay docenas para elegir gracias a una
comunidad que ha sido incitada a crear los suyos.
De manera que sta es la receta para un aspersor mejor: abierto, conectado a Internet y barato.
Fcil de imaginar. Pero cmo hacerlo real?
Mi empresa de electrnica, 3D Robotics, se basa en una plataforma electrnica de cdigo abierto
llamada Arduino, que es un procesador barato y fcil de usar en un entorno de programacin libre.
Permite a cualquiera conectar la informtica con el mundo fsico debido a que resulta sencillo
acoplar a un programa de ordenador sensores y activadores rpidos. Muchas veces se llama a eso
sistemas fsicos interactivos o sistema empotrado, y usted puede ver ejemplos a su alrededor.
Prcticamente cualquier instrumento electrnico de su casa trabaja de esa forma, desde el termostato
al despertador, el estreo, el microondas y los reproductores de msica porttiles. Su coche lleva
docenas de sistemas empotrados. La diferencia est en que todos ellos son cerrados y patentados,
mientras que Arduino est diseado para que a cualquiera le resulte sencillo usarlo y modificarlo.
Gran parte del emergente movimiento Internet de las Cosas est construido sobre dispositivos
basados en Arduino y conectados a la Web, y usted puede controlar mediante el telfono,
dondequiera que est, desde cafeteras que informan de su estado hasta dispensadores de alimentos
para mascotas.
Por lo tanto, y puesto que era lo que mejor conoca, decid basar el controlador del aspersor en
Arduino. Eso implicaba que poda acceder a una numerosa comunidad de personas que usan Arduino
por muy diversos motivos y que ya han resuelto la mayora de problemas relativos a las conexiones a
Internet y a todos los sensores que se pueda imaginar. Tena la esperanza de que utilizando Arduino
la mayor parte de mi trabajo ya estuviese hecho.
Una bsqueda rpida confirm que as era; de hecho, puso de manifiesto que ya exista una activa
subcultura de aspersores Arduino. Haba incontables proyectos para controlar la irrigacin por
goteo, controlar la humedad del suelo e incluso para encarar hacia el sol los tiestos con plantas. Por
qu tantos? La mayor parte surga de unir dos pasiones para chalados la jardinera y la informtica
, pero lo cierto era que algunos estaban impulsados por jardineros hidropnicos que, imagino,
en gran parte eran gente dedicada al cultivo de marihuana de calidad. Eso quiere decir que existe un
mercado no bien abastecido por los fabricantes tradicionales de aspersores!
Sin embargo, an restaban mejoras por hacer y encontr unas cuantas almas gemelas: Rui Wang,

un profesor de la Universidad de Massachusetts que haba ideado una forma de conectar Arduino con
una vlvula de agua barata y fcil de conseguir. Y Andrew Frueh, iniciador del sofisticado proyecto
GardenBot. Todo lo que ambos necesitaban era una va mejor para conectar a Internet esa tecnologa
de jardinera controlada por ordenador, y nos pusimos manos a la obra. Tras unos pocos meses de
pruebas logramos un prototipo muy funcional. Se conectaba a la Web y por lo tanto con cualquier
servicio de meteorologa en lnea, y tena una ingeniosa forma de conectar sin cables la seal de tu
casa con una caja de control de un aspersor desde la cual gestionar toda clase de redes de vlvulas y
sensores.
A esas alturas habamos completado la etapa de la invencin, que era prcticamente todo lo que
logr hacer mi abuelo. Pero lo que iba a ocurrir a continuacin es lo que marca la diferencia entre
ahora y entonces. Mi abuelo se vio obligado a patentar su invencin, que fue un proceso caro, pues
requiri mucho tiempo e implic abogados y montaas de papeleo. Nosotros, por el contrario, nos
limitamos a publicarlo todo en lnea bajo licencias de cdigo abierto. Mi abuelo tuvo que encontrar
un fabricante que quiso comprar una licencia para su patente y que produjo un aspersor bajo sus
propias condiciones. Nosotros nicamente tuvimos que enviar nuestros diseos electrnicos a una
empresa de ensamblaje (eleg Advanced Circuits, con la cual haba trabajado anteriormente) y
mandar el diseo CAD de la carcasa a un servicio que lo convertira en un molde para su moldeo por
inyeccin, el cual se envi a una planta de moldeado por inyeccin que pudiera trabajar a pequea
escala.
Calculamos que una caja del cuadro de mandos de un OpenSprinkler, que es como decir el
cerebro del aspersor conectado a la Web, fcilmente programable y sencillo de manejar con un
mvil, se podra fabricar y vender por unos 100 dlares con un modesto beneficio. Eso supone entre
un tercio y un quinto del precio de mercado de un sistema de aspersin con prestaciones similares.
Cuando la investigacin y desarrollo es gratis (gracias, comunidad de cdigo abierto) y no se aade
al precio la propiedad intelectual, no resulta difcil recortar las alternativas del propietario, incluso a
un volumen ms bajo.
En realidad sali aun ms barato, y actualmente puedes comprar un kit de OpenSprinkler por
79,95 dlares. Rui Wang utiliz proveedores estndares para hacer las placas electrnicas y facilitar
los componentes necesarios, y cre una tienda web para venderlos. Salir al mercado cost menos de
5.000 dlares, todo incluido. Aunque no es calderilla, es muchsimo menos de lo que mi abuelo tuvo
que pagar slo por las minutas de sus abogados para las patentes. Y seguro que la empresa que
finalmente compr la licencia para su patente gast cien veces esa cantidad para poner el producto en
la calle.
La cuestin consiste en que, tal y como van las cosas en el mundo empresarial, todo esto es
extremadamente barato. Entra en los lmites de una tarjeta de crdito y es una fraccin mnima de lo
que sola costar poner en marcha una operacin de fabricacin.
De una forma u otra, la industria de los aspersores va a cambiar en los prximos aos a medida
que otros recin llegados construyan proyectos basados en Internet y entren en el mercado nuevos

modelos de innovacin abierta. Quizs utilicen nuestro trabajo, o quiz lleguen con mejores diseos
propios. Pero la cuestin estriba en que los autnticos innovadores probablemente no sean actores
habituales en el mercado de equipamiento para jardn. En lugar de eso, sern empresas emergentes
ms hechas al modelo Web. El espritu de empresa actual es una opcin que nunca tuvo mi abuelo.

Y ahora para todo lo dems


Si los aspersores no son lo suyo, puede sustituirlos por casi cualquier otro producto o industria.
Mientras escriba esto, y durante la ltima media hora, mis canales de noticias me han facilitado
informes sobre proyectos similares de hardware conectado a la Web para el mantenimiento de
caballos (unos sistemas electrnicos colocados en los establos que controlan las idas y venidas de
los animales, lo cual es algo que por lo visto necesitan los ganaderos caballares), termostatos para el
hogar, centrifugadoras para laboratorios de biologa y estaciones meteorolgicas. Organizaciones tan
amplias como el grupo de investigacin del Pentgono la Agencia de Investigacin de Proyectos
Avanzados de Defensa (DARPA en sus siglas en ingls) y General Electric estn utilizando
innovaciones abiertas para crear desde pequeos drones para el Ejrcito hasta dispositivos
elctricos inteligentes para el hogar.
Naturalmente, la nueva revolucin industrial no se limita a las innovaciones abiertas. El
desarrollo de productos convencionales de marca registrada se beneficia de las mismas herramientas
para fabricar prototipos en casa, desde impresoras 3-D a routers CNC (control numrico de
ordenadores). Esas nuevas capacidades estn acelerando la innovacin en las mayores empresas
mundiales, desde los interiores de los automviles Ford hasta los nuevos utensilios de cocina de
IKEA. Como veremos ms adelante, empresas como General Electric estn utilizando con sus
propios empleados mtodos de innovacin al estilo de las comunidades Maker para desarrollar
productos patentados: la innovacin abierta no tiene por qu ser totalmente abierta. Empresas
manufactureras de tamao medio de Estados Unidos y Europa tienen una creciente capacidad para
competir con la mano de obra barata de China empleando tcnicas de fabricacin digital para
automatizar lo que sola requerir una montaa de trabajo humano o unos carsimos equipamientos y
herramientas.
Detrs de todo ello encontramos lo mismo: gente trabajando junta con extraordinarias
herramientas nuevas para llevar a cabo una revolucin productiva. La configuracin de la estructura
industrial del siglo XXI diferir mucho de la del siglo XX. Ms que una innovacin de arriba abajo por
parte de algunas de las empresas ms grandes del mundo, empiezan a verse innovaciones de abajo
arriba proporcionadas por muchsimos individuos, entre ellos, aficionados, emprendedores y
profesionales. Ya hemos visto cmo pasaba antes en los bits, desde los primeros PC como aficin al
ejrcito de ciudadanos de la Web. Actualmente, se dan las condiciones para que eso funcione de
nuevo en los tomos a una escala todava mayor.

4. http://www.engadget.com/2011/11/12/shanghai-science-and-technology-commission-proposes-100-innovat/

5. http://www.auctionbytes.com/cab/abn/y12/m02/i07/s02

6. http://online.wsj.com/article/SB10001424052702304223804576444042827007476.html

7. http://makerspace.com/2012/01/16/darpa-mentor-award-to-bring-making-to-education/#more-43

8. Como ver a lo largo de este libro, no soy slo un observador de este movimiento, sino tambin un participante. Junto con 3D Robotics,
que yo confund, he trabajado con Autodesk, Ponoko y otros para ayudar a encaminar esta evolucin, a veces como miembro del comit
asesor. El libro surge de mi experiencia en primera lnea, y aunque me he esforzado por alcanzar estndares periodsticos en la
informacin, investigacin y contraste de hechos, no pretendo ser imparcial: ste es un futuro en el que creo y soy uno de los muchos que
trabajan en construirlo.

9. http://www.kickstarter.com/blog/2011-the-stats

10. http://www.businessinsider.com/kickstarter-on-track-to-generate-300-million-in-2012-funding-2012-4

11. http://www.crunchbase.com/

12. http://www.wired.com/business/2011/10/steve-jobs-1955-2011/all/

13. Walter Isaacson, Steve Jobs, Simon & Schuster, Nueva York, 2011 (Edicin Kindle: posiciones Kindle 1252-1264).

La historia del futuro


Lo que ocurri en Manchester y en los talleres artesanales o caseros en Inglaterra
cambi el mundo. Podra ocurrir de nuevo.
En 1766, James Hargreaves, un tejedor de Lancashire, estaba visitando a un amigo cuando una rueca
fue a caer a su lado. Por alguna razn, la rueca sigui hilando y ese artilugio que segua operando en
unas condiciones adversas dispar una visin en la mente de Hargreaves: una fila de husos, unos
junto a otros, hilando simultneamente numerosos hilos del lino. Al regresar a casa empez a fabricar
una mquina as con maderas sobrantes y los husos conectados entre s por una serie de correas y
poleas. Despus de muchas versiones, consigui inventar la hiladora Jenny, un artefacto movido a
pedal que permita a un solo operario hilar ocho husos al mismo tiempo (jenny, en el argot de
Lancashire, significaba mquina).
Al principio, la mquina multiplic por ocho el rendimiento de un operario, y no result difcil
aumentarlo. Eso fue slo el principio.
No haba nada nuevo respecto a la fabricacin de mquinas textiles. Al fin y al cabo los antiguos
egipcios posean telares y los chinos utilizaban bastidores para hilar seda desde el ao 1000 a.C. La
rueca movida a mano fue introducida en China y en el mundo islmico en el siglo XI y las de pedal
aparecieron en el siglo XVI. No hay ms que mirar los cuentos de hadas ilustrados para ver que las
ruecas eran de uso generalizado.
Pero las primeras mquinas no causaron una revolucin industrial, mientras que la invencin de
Hargreaves, junto con la mquina de vapor y los ms sofisticados telares mecanizados que vinieron
despus, s lo hicieron. Por qu? Los historiadores llevan siglos discutindolo, pero estn de
acuerdo en algunas razones. En primer lugar, y a diferencia de la seda, la lana y el camo, que se
utilizaban en muchas de las mquinas primitivas, el algodn era un producto que poda llegar a todos.
Sencillamente, era la fibra ms barata y accesible del mundo, y todava ms cuando el creciente
imperio comercial britnico import balas de ese material de la India, Egipto y el Nuevo Mundo.
En segundo lugar, la hiladora Jenny, impulsada por una serie de correas y poleas, fue diseada
para distribuir potencia desde un punto central a cualquier nmero de mecanismos que operasen en
paralelo. Inicialmente la potencia provena del msculo humano, pero el mismo principio era vlido
con fuerzas motrices ms fuertes primero el agua, ms adelante el vapor que impulsasen ms
husos. En otras palabras, era un mecanismo expandible, capaz de aprovechar fuentes de energa ms
grandes que los meros brazos y piernas.
Finalmente, la revolucin tuvo lugar en el momento oportuno y en el pas adecuado. A lo largo del

siglo XVII Gran Bretaa experiment un renacimiento intelectual, con una serie de leyes de patentes y
directrices polticas que concedieron a los artesanos el incentivo no slo para inventar, sino para
compartir sus invenciones.
Como afirmaba William Rosen en su libro de 2010 The Most Powerful Idea in the World:
La insistencia britnica en que las ideas eran una forma de propiedad tuvo ms repercusiones que
ninguna otra idea en la historia. Porque mientras que las leyes de la naturaleza imponen lmites
severos a la cantidad total de oro, tierra o cualquier otra forma tradicional de propiedad, no hay
(como bien se vio) ningn tipo de restricciones sobre el nmero de ideas potencialmente valiosas.
[...] La revolucin industrial, antes que nada y por encima de todo, fue una revolucin en
inventiva. Y no simplemente un aumento del nmero de nuevos inventos, sino una radical
transformacin en el propio proceso de invencin[14].
En junio de 1770, Hargreaves present una solicitud de patente, la nmero 962, para una versin
de la hiladora Jenny que poda hilar, estirar y retorcer diecisis hilos simultneamente. El lapso entre
la solicitud de patente y los primeros prototipos implic que otros ya estaban utilizando la Jenny en
el momento en que finalmente se concedi la patente, cosa que dificult que pudiese cobrar sus
derechos de propiedad. Y lo que es peor, la mquina se gan enemigos.
Empezando por el Lancashire natal de Hargreaves, la mgica multiplicacin de productividad de
la hiladora Jenny fue inicialmente muy mal acogida, como cabe suponer, por los artesanos locales,
cuyos gremios haban controlado durante siglos la produccin. A medida que el precio del hilo
empez a bajar y creci la oposicin de los tejedores locales, una multitud se present en su casa y
quem los bastidores para veinte mquinas nuevas. Hargreaves se traslad a Nottingham, donde la
floreciente industria de las medias necesitaba ms hilo de algodn. Muri unos aos ms tarde, en
1778, tras haber ganado un poco de dinero con su invencin, aunque lejos de ser rico.
Mientras ocurra esto, las colonias americanas haban declarado la guerra y la independencia.
James Watt invent la mquina de vapor en 1776. Aunque la coincidencia exacta con la Declaracin
de Independencia fue casual, la conexin entre ambos sucesos no lo es. Gran Bretaa estaba
experimentando dificultades crecientes para mantener su imperio nicamente con la extraccin de
recursos de sus colonias, especialmente cuando se hizo ms difcil gestionarlas. Para ello necesitaba
aumentar la produccin interna, donde los costes polticos y militares eran ms bajos. La siembra
mecanizada y las herramientas recolectoras ya estaban incrementando considerablemente el
rendimiento de las granjas inglesas. La llegada de mquinas que podan convertir los excedentes
agrcolas en productos susceptibles de ser vendidos en el mundo entero trajo consigo la promesa de
pasar de ser una nacin que ostentaba el poder mundial por la fuerza a otra que en lugar de eso se
vala del comercio. Pero al principio el mayor impacto fue en casa, donde el efecto inmediato fue la
remodelacin del paisaje y la amplia elevacin del estndar de vida de millones de britnicos.

Lo que pueden hacer las revoluciones


Qu es exactamente una revolucin industrial? Los historiadores han venido debatindolo desde el
siglo XVIII, cuando advirtieron por vez primera que algo inesperado estaba incrementando las rentas.
Ya era evidente que el bum de la fabricacin y el comercio originado por las primeras fbricas haba
cambiado la economa, pero la magnitud exacta del cambio no estaba clara todava, en parte porque
era difcil disponer de estadsticas. No obstante, en la dcada de 1790 no se necesitaba un contable
para apreciar los efectos. Las poblaciones estaban sencillamente explotando y, por primera vez en la
historia, el bienestar llegaba ms all de la aristocracia agraria, la realeza y otras lites.
Entre 1700 y 1850 la poblacin de Gran Bretaa se triplic. Y entre 1800 y 2000, la renta media
per cpita, contando la inflacin, se multiplic por diez. Nunca haba ocurrido nada igual en la
historia conocida. Pareca claro que esta revolucin social estaba relacionada de algn modo con los
barrios obreros que cada vez dominaban ms unas ciudades inglesas en rpida expansin. Pero cost
ms tiempo averiguar por qu la mecanizacin condujo al crecimiento de la poblacin, por no hablar
de la creciente mejora de las condiciones de vida.
Como es lgico, haba otros factores aparte de las fbricas. La mejora de los mtodos agrcolas,
entre otros el vallado de los pastos que evit el problema de la tragedia de los comunes, tuvo
mucho que ver con todo ello. Y haba ms nios que llegaban a la edad adulta gracias a la invencin
de la vacuna contra la viruela y otros avances mdicos. Pero la industrializacin todava contribuy
ms.
Aunque pensamos en las fbricas como los negros molinos satnicos, segn los denomin
William Blake, que envenenaban a los trabajadores y la tierra, el principal efecto de la
industrializacin fue la mejora de la sanidad. A medida que la gente se trasladaba desde las aldeas
rurales a las ciudades industriales, cambiaban las cabaas hechas de adobe por unos edificios de
ladrillo que protegan de la humedad y las enfermedades. La ropa de algodn barata masivamente
producida y el jabn de buena calidad permitieron incluso a las familias ms pobres llevar ropa
limpia y practicar una higiene mejor, toda vez que el algodn era ms fcil de lavar y secar que la
lana. Adase a eso el incremento de los ingresos que permita una dieta ms rica y variada y la
mayor facilidad de acceso a los mdicos, escuelas y otros recursos compartidos que vinieron con la
emigracin a las ciudades; y cualquier efecto pernicioso provocado por el trabajo en las fbricas
quedaba sobradamente compensado por los efectos positivos de vivir en torno a las fbricas. (Para
decirlo claramente: trabajar en las fbricas era duro, con horarios prolongados y unas condiciones
psimas, pero las estadsticas sugieren que trabajar en el campo era todava peor.)
La diferencia entre la vida antes y despus de este periodo es asombrosa. Nuestra expectativa
actual de un crecimiento continuo y una mejora de la calidad de vida tiene justo cien aos de edad.
Antes, las cosas permanecan ms o menos igual a s mismas, lo que equivale a decir bastante mal,
durante miles de aos. Entre 1200 y 1600 la esperanza de vida de un noble britnico (cuyas
estadsticas eran las que se llevaban mejor) no creci mucho ms all de un ao[15]. Y, sin embargo,

entre 1800 y hoy las expectativas de vida del hombre blanco occidental se han doblado, pasando de
treinta y ocho aos a setenta y seis. La principal diferencia reside en el declive de la mortalidad
infantil. Pero incluso para aquellos que sobrevivan a la infancia, la esperanza de vida creci en unos
veinte aos durante ese periodo, un salto de una magnitud nunca vista antes.
La explicacin est relacionada con toda clase de cambios, desde las mejoras en la higiene y la
asistencia mdica a la urbanizacin y la educacin. Pero el factor comn es que a medida que la
gente era ms rica se volva ms saludable. Y se haca ms rica porque sus capacidades se
ampliaban mediante las mquinas, en especial las mquinas que fabricaban cosas. Como es lgico,
los seres humanos han venido utilizando herramientas desde la prehistoria y se podra argumentar que
las tecnologas del fuego, el arado, la domesticacin de animales y la crianza seleccionada fueron
tan definitivas como la mquina de vapor. Pero las tecnologas agrcolas slo permitieron alimentar a
ms gente ms fcilmente. Haba algo diferente en las mquinas que permitan fabricar cosas que
mejoraban la calidad de vida, desde la ropa a los transportes.
Una cosa est clara: todo el mundo quera esos productos, por lo que impulsaron el comercio. El
comercio, a su vez, impeli el motor de la ventaja comparativa, de forma que cada pas fabricaba lo
que poda hacer mejor e importaba el resto, lo cual mejor la productividad de todos. Y eso, por su
parte, potenci el crecimiento. Lo mismo que ocurri en Manchester con los molinos de algodn
ocurri en la economa mundial.

La segunda revolucin industrial


El trmino revolucin industrial fue acuado en 1799 por el diplomtico francs Louis-Guillaume
Otto en una carta en la que anunciaba que tal cosa estaba teniendo lugar en Francia (las revoluciones
estaban muy de moda[16]). No es sorprendente que revolucin fuese el trmino escogido para
describir los cambios industriales por Friederich Engels, cuyas crticas al capitalismo a mediados
del siglo XIX condujeron al marxismo. Y fue popularizado a finales de siglo por Arnold Toynbee, un
historiador econmico britnico que dio una famosa serie de conferencias acerca de por qu el
movimiento industrial haba tenido un efecto tan profundo en la economa mundial.
Pero, en su esencia, revolucin industrial hace referencia a un conjunto de tecnologas que
amplan espectacularmente la productividad humana y lo cambian todo, desde la longevidad y la
calidad de vida hasta dnde vive la gente y el nmero de poblacin total.
Por ejemplo, en torno a 1850, al ascenso de la factora (de manufactora, que es como
originalmente fue conocida) se le uni otra oleada tecnolgica: el desarrollo de barcos y
ferrocarriles a vapor, que aportaron avances similares al transporte. La invencin del proceso
Bessemer para la fabricacin de acero en grandes cantidades en la dcada de 1860 hizo posible la
produccin en masa de artculos de metal y, ms adelante, la cadena de montaje.
Combinada con el ascenso de las industrias qumicas, el refinado del petrleo y el motor de

combustin interna o la electrificacin, esta nueva fase de la transformacin de la manufacturacin es


conocida por muchos historiadores como la segunda revolucin industrial. La sitan entre 1850 y
hacia el final de la Primera Guerra Mundial, e incluye la cadena de montaje del Modelo T de Henry
Ford, con su innovadora acumulacin de piezas intercambiables y el uso de cintas transportadoras
que acercaban los productos en proceso de fabricacin a los operarios estticos (cada uno de los
cuales haca una sola tarea), en lugar de hacer todo lo contrario.
Hoy, en una economa ntegramente industrializada, hemos olvidado lo mucho que cambiaron la
sociedad la primera y segunda revolucin industrial. Hablamos en trminos de incrementos de
productividad, pero consideremos qu implica para la vida de las personas. Cuando pasamos de
cazadores-recolectores a agricultores, una sola persona poda dar de comer a muchas. Pudimos
romper el ciclo vital de la mayora de animales entre los cuales la ocupacin de cada uno es
alimentarse a s mismo o a sus cras y buscar la divisin del trabajo, en la que cada uno hace lo
que mejor sabe hacer. Eso produce tiempo libre y energa que pueden ser empleadas en cosas como
construir ciudades, inventar el dinero, aprender a leer y escribir, etc.
Lo que crearon la hiladora Jenny y sus parientes fue el punto de inflexin en el arco de la historia,
un cambio radical en el statu quo econmico. Para nuestra especie dej de ser importante lo que
podamos hacer y cobr importancia lo que sabamos. Nos hicimos ms valiosos por nuestro cerebro
que por nuestros msculos. Y durante el proceso nos hicimos ms ricos, saludables, longevos y en
conjunto ms numerosos. La revoluciones se suelen medir por su impacto en la vida de la gente, y en
ese sentido la primera revolucin industrial no tiene igual.
El paso del trabajo manual al mecanizado liber a las personas para hacer otras cosas. Se
necesitaba menos gente en la sociedad para producir lo esencial en comida, ropa y alojamiento, por
lo que ms personas pudieron dedicarse a cosas no esenciales que cada vez definen ms nuestra
cultura: ideas, invenciones, conocimientos, poltica, las artes y la creatividad. O sea, la Edad
Moderna.
El escritor Vankatesh Rao afirma que lo ms afectado por todo eso fue el tiempo. Las mquinas
nos permiten trabajar ms rpido y hacer ms en menos tiempo. Eso libera horas para hacer otras
actividades, ya sean productivas o de tiempo libre. Por encima de cualquier otra cosa, lo que cre la
primera revolucin industrial fue una gran cantidad de tiempo sobrante que fue reutilizado para
inventar prcticamente todo lo que define el mundo moderno. Hace cuatrocientos aos casi todo el
mundo que usted conoce estara dedicado a producir los bienes de primera necesidad para la
existencia: comida, ropa y alojamiento. Actualmente, existen muchas probabilidades de que ninguno
lo est. Rao escribe:
El efecto primario del vapor no fue el ayudar a colonizar una nueva tierra, sino iniciar la
colonizacin del tiempo. [...] Mucha gente interpret mal la naturaleza fundamental del
crecimiento schumpeteriano [una referencia a las teoras del economista Joseph Schumpeter sobre
el crecimiento de la innovacin y el espritu empresarial], creyendo que era impulsado por las

ideas y no por el tiempo. Las ideas impulsadas por energa pueden liberar tiempo que puede ser
parcialmente utilizado en crear ms ideas que liberarn ms tiempo. Es un ciclo de
retroalimentacin positivo...[17]

La tercera revolucin industrial?


Hay quien asegura que la Edad de la Informacin es la tercera revolucin industrial. La informtica y
las comunicaciones tambin son fuerzas multiplicadoras que hacen por los servicios lo que la
automatizacin hizo por la fabricacin. Ms que multiplicar la fuerza del msculo humano,
amplifican la fuerza del cerebro. Tambin pueden impulsar los incrementos de productividad en
industrias ya existentes y crear unas nuevas. Y al permitirnos hacer ms rpidos los trabajos ya
existentes nos liberan para hacer otros nuevos.
Pero as como la segunda y la tercera revolucin necesitaron la conjuncin de una serie de
tecnologas a lo largo de muchos decenios antes de que se dejase sentir su verdadero impacto, la
invencin de la informtica digital no basta por s misma. Los primeros ordenadores comerciales
reemplazaron algunos puestos de trabajo en contabilidad y estadstica corporativa y gubernamental;
los primeros ordenadores personales de IBM reemplazaron algunos puestos de trabajo secretariales.
Pero ni unos ni otros cambiaron el mundo.
nicamente cuando se combinaron los ordenadores con las redes, y en ltimo trmino con la Red
de Redes, Internet, empezaron a transformar nuestra cultura. E incluso as el impacto econmico
definitivo de la informtica puede que no se note mayormente en los servicios transformados por el
software (aunque hay un montn de ellos), sino en cmo transforman el mismo campo que las dos
primeras revoluciones industriales: el procedimiento de hacer cosas.
En definitiva, que el amanecer de la Edad de la Informacin, que empez hacia 1950 y pas del
ordenador personal (a finales de la dcada de los setenta y principios de la de los ochenta) a Internet
y la Web (en la dcada de los noventa), fue ciertamente una revolucin. Pero no fue una revolucin
industrial hasta que no tuvo un similar efecto democratizador y amplificador en la fabricacin, algo
que slo est ocurriendo ahora. Por lo tanto, la tercera revolucin industrial se entiende mejor como
una combinacin de fabricacin digital y personal: la industrializacin del Movimiento Maker.
La transformacin digital de la fabricacin de cosas est haciendo algo ms que lograr que la
produccin existente sea ms eficiente. Est haciendo posible que la manufacturacin sea accesible
para una amplia poblacin de productores: los fabricantes ya existentes ms un montn de individuos
que se estn convirtiendo en emprendedores.
Le suena familiar? Es exactamente lo que pas con la Web, que fue primero colonizada por
empresas tecnolgicas y de medios de comunicacin para hacer mejor lo que ya hacan. Ms adelante
los avances en software y hardware hicieron que la Web resultase ms sencilla de usar por parte de
las personas normales (fue democratizada), que la cargaron con sus propias ideas, conocimientos y

energa. Hoy en da la mayor parte de la Web est hecha por amateurs, semiprofesionales y gente
que no trabaja para las grandes empresas tecnolgicas y de medios.
Se habla mucho de economa ingrvida, el comercio con informacin intangible, servicios y
propiedad intelectual, en lugar de con bienes fsicos (la economa ingrvida consiste en cualquier
cosa que no te fastidie un pie si tropiezas con ella). Y, sin embargo, por ms grande que sea la
economa de bits, ese desmaterializado mundo del comercio de la informacin es una pequea
fraccin de la economa productiva. Luego cualquier cosa que pueda cambiar el procedimiento de
fabricar objetos tiene una tremenda influencia en la transformacin de la economa mundial.
Comporta la realizacin de una autntica revolucin.
Volvamos a Manchester para considerar cmo puede funcionar eso en el mundo real.

Manchester, ayer y maana


Manchester es una ciudad caracterizada por su rpido crecimiento tiempo atrs y una cada lenta y
agonizante desde entonces. Hoy, en su museo de la manufacturacin y los ruinosos distritos de
almacenes, lo que vemos mayormente es el pasado perdido: nostalgia de un tiempo en que
Manchester era la ciudad industrial ms grande del mundo y cuya silueta estaba salpicada por las
chimeneas de los fabricantes de telas para todo el mundo. Cada ciudad tiene el momento que la
define, y el de Manchester puede apreciarse en la arquitectura del semirrestaurado Northern Quarter,
todava dominado por los colosales almacenes victorianos de ladrillo y los edificios de las antiguas
fbricas.
Por qu se inici la primera revolucin industrial en Manchester? Otras ciudades y regiones
posean fbricas desde antiguo, entre ellas Birmingham y pequeas poblaciones de Lancashire. Pero
Manchester dispona de algunas ventajas clave. En primer lugar, dispona de abundante espacio libre
y leyes constructivas muy laxas, que posibilitaban la construccin de fbricas y casas para los
trabajadores, cosa que hubiese sido ms difcil en ciudades como Liverpool, ms pobres,
congestionadas y restrictivas. Estaba cerca de ros y arroyos que proporcionaban el agua para los
molinos de las fbricas primitivas. El mayor de esos ros, el Mersey, llegaba hasta el Atlntico, cosa
que haca relativamente sencillo transportar materias primas y dar salida a los productos acabados.
Finalmente, estaba bien comunicada con lneas de ferrocarril que aportaban carbn desde cualquier
rincn de Inglaterra o Gales.
A mediados del siglo XIX, Manchester haba llegado a la cima. Inglaterra apenas produca
algodn, pero Manchester era conocida como Algodonpolis. Balas de algodn en rama llegaban
por mar desde tierras lejanas y mquinas milagrosas que peinaban, tejan y tean con precisin las
transformaban en hilo, paos y finalmente prendas de vestir. Entonces esos bienes eran exportados
por los mismos canales a mercados del mundo entero. Era un vislumbre del futuro: las cadenas de
suministro mundiales, las ventajas competitivas y la automatizacin hicieron de una ciudad en

tiempos corriente el centro del comercio textil mundial.


Aun siendo impresionantes las nuevas mquinas manufactureras, las redes de suministro que las
alimentaban eran igual de importantes. Unas fbricas ms grandes y eficientes necesitaban materias
primas ms abundantes y ms baratas, no slo algodn de Egipto y las Amricas, sino tintes y sedas
de Asia y, con el tiempo, recursos minerales como mineral de hierro y carbn de hulla. Por eso el
impacto de la mquina de vapor se dej sentir tanto en la evolucin desde el barco de vela a los
cargueros a vapor, y tanto en el ascenso de las locomotoras a vapor como en las fbricas. Cada paso
en la cadena de suministro deba ser ms eficiente para que se dejase sentir el impacto en la
produccin mecanizada.
En su mejor momento, los canales de Manchester fueron los canales de comunicacin de la
primera revolucin industrial. No bastaba con producir cosas eficientemente: haba que distribuirlas
eficientemente tambin. Proyectos de canales ms pequeos dieron como resultado, en 1884, el
Manchester Ship Canal, que permiti a los buques de carga transocenicos navegar hasta el Puerto de
Manchester, situado a 58 kilmetros tierra adentro. Era la combinacin perfecta: una ciudad interior
con espacio para la expansin industrial que, gracias al gran canal, poda exportar bienes casi tan
eficazmente como una ciudad portuaria. Mientras tanto, los ferrocarriles estaban haciendo lo mismo
por tierra: Manchester se convirti en una de las primeras ciudades del mundo en estar conectada por
un lnea de ferrocarril, el Liverpool and Manchester Railway.
Como resultado, la manufacturacin de Manchester se convirti en la envidia del mundo, y en
todas partes las empresas trataron de imitar su modelo. Por desgracia para las fbricas locales, lo
lograron. Adems de ropa, las firmas de Manchester empezaron a vender las mquinas que la
fabricaban. Firmas como J&R Shorrocks y Platt Brothers, famosas por su calidad tcnica, no
tardaron en exportar sus mquinas a todo el mundo, donde eran copiadas, mejoradas y, encima,
producidas en serie. A principios del siglo XX se podan ver grandes factoras textiles desde Francia
hasta Amrica. Las ventajas mecnicas de Manchester haban sido igualadas y empezaron a ocupar su
lugar nuevos centros industriales ms cercanos a las fuentes agrcolas de la materia prima, sobre todo
en Amrica del Sur.
Las fbricas de Manchester implementaron la ya desde antiguo conocida opcin de moverse a
contracorriente con diseos ms a la moda, mayor calidad, atractivo de marca y ms innovacin
mecnica. Todo ello indudablemente ayud, y evit lo que podra haber sido la sbita implosin de
una industria ante una competencia ms barata. En lugar de ello, el declive de Manchester se
prolong durante un siglo. Pero en la dcada de 1950 haba ms fbricas paradas que funcionando, y
la ciudad se haba convertido en el smbolo del podero industrial perdido de Gran Bretaa.
En la dcada de los ochenta la ciudad era ms conocida por las fiestas rave en almacenes vacos
que por lo que un da los llen. No en vano el sello musical que en los ochenta estaba detrs de la
escena postpunk del Reino Unido con base en Manchester (Joy Division, New Order, Happy
Mondays y muchos otros) se llamaba Factory Records, que empez con una serie de clubes musicales
ubicados en antiguas fbricas victorianas. Manchester se haba convertido en el smbolo del declive

manufacturero. Varios jvenes sin mucho que hacer crearon una prspera escena musical, pero su
falta de trabajo y su desesperanza existencial tambin hablaban del vaco dejado en el lugar de
nacimiento de la primera revolucin industrial.
En 1966, el IRA aparc un camin con explosivos en el centro de la ciudad. Aunque una llamada
telefnica permiti que la zona fuese evacuada antes de que la bomba explotase, docenas de edificios
quedaron seriamente daados. Aquello fue un punto de inflexin para Manchester. Tras aos de
declive y fallidas estrategias para cambiar de rumbo, la reconstruccin se convirti en un
catalizador. La tragedia atrajo la atencin nacional hacia la ciudad martirizada y ofreci una
oportunidad para replantear el centro de la ciudad.
Actualmente eso sigue su curso. En el centro de Manchester est hoy Spinningfields, que en la
dcada de 1880 era un distrito atestado de complejos de fbricas textiles, cada uno de los cuales
empleaba un mnimo de quince mil mujeres trabajando en telares y mquinas de coser. Hoy
Spinningfields es un moderno distrito de oficinas y tiendas, con boutiques sofisticadas y una
arquitectura espectacular. El pasado industrial queda reflejado en los escaparates de dos pisos de
una tienda de ropa que exhibe una instalacin de arte con centenares de viejas mquinas de coser
Singer. Pero la mayor parte de la ropa del interior ha sido confeccionada en China, naturalmente.
Unas cuantas manzanas al norte de Spinningfields est el Northern Quarter, donde algunos de
aquellos almacenes textiles originales han sido vaciados y rediseados como lugares de trabajo de
alto diseo, ocupados por empresas Web, desarrolladores de juegos y estudios grficos. Es la joya
de la deseada reinvencin de Manchester como un centro digital. Quiz todava pervivan all el
diseo y las habilidades de ingeniera que impulsaron la Era Industrial, listos para reconvertirse en
medios de comunicacin, entretenimiento y mrquetin. (Todava es pronto para decirlo: gran parte
del espacio contina vaco y hay una considerable cantidad de dinero gubernamental apuntalndolo
todo.)
Pero camine unas cuantas manzanas ms hacia el norte, en direccin al barrio llamado con
optimismo New Islington (referencia a un distrito pijo de Londres) y la reinvencin de Manchester
resulta ms incierta. Aqu lo que encontramos sobre todo son ruinas: esqueletos de fbricas
victorianas con tejados derrumbados y ventanas desaparecidas hace mucho tiempo. Estn catalogadas
como edificios histricos, de manera que no pueden ser derribadas, pero los costes y el riesgo de
reconstruirlas como edificios modernos con sus fachadas originales (como lo exige su catalogacin)
son demasiado altos. As que se las ha dejado desmoronarse, como recuerdos de imperios
desaparecidos. Unas pocas llamaron la atencin de los inversores durante la reciente burbuja
inmobiliaria, pero terminaron mal. Hoy en da se trata de obras valladas con muy pocos signos de
que se est construyendo algo, congeladas entre el pasado y el futuro, y en el momento actual
transmiten la sensacin de ser un inmenso lugar de trabajo sin trabajadores, un lugar inerte y
polvoriento.
Sin embargo, en medio de este paisaje postindustrial existen reductos de esperanza y crecimiento.
Uno de ellos es una vieja fbrica cercana a un antiguo hospital del clera, a la orilla de los muchos

canales de Manchester. Aqu se alza un enorme y moderno edificio con mdulos de varios pisos
ligeramente desplazados respecto a los de abajo y pintados en agradables colores rosas, tostados y
melocotn. Su nombre es Chips, supuestamente porque el arquitecto apil patatas fritas (chips) para
inspirarse en su forma, y fue diseado como modelo de un moderno espacio de trabajo, vivienda y
ocio. Los pisos superiores son apartamentos. Las plantas bajas han sido diseadas para restaurantes
y comercios. Y el espacio intermedio est dedicado a oficinas y lugares de trabajo.
Ni que decir tiene, el estallido de la burbuja del ladrillo, que paraliz casi toda la construccin en
la zona, prcticamente ech el freno a cualquier plan de poner un restaurante o un caf en torno al
edificio, y no muchos propietarios de pisos creyeron atractivo vivir entre obras. As que en lugar de
dejar vaco el edificio, los propietarios trataron de poner en prctica un experimento que evocaba los
comienzos de Manchester: se lo ofrecieron a la asociacin regional de fabricantes como futuro
emplazamiento de un laboratorio para la fabricacin de cosas. Hoy es el Manchester Fab Lab, el
primer Fab Lab en el Reino Unido.
Los Fab Lab son una clase especial de espacio para fabricar cosas. Se construyen a partir de un
modelo desarrollado hace una dcada por el Centro de Bits y tomos de Neil Gershenfeld; los
laboratorios surgieron de unas clases muy populares de Gershenfeld en el MIT tituladas Cmo
hacer (casi) de todo. Cada Fab Lab (en el momento de escribir estas lneas hay cincuenta y cinco de
ellos en diecisiete pases de todo el mundo) tiene como poco un grupo mnimo de herramientas de
fabricacin digital: una cortadora lser, una cortadora de vinilo, una gran mquina CNC para
mobiliario y una pequea para tarjetas de circuito impreso, equipos electrnicos bsicos y en
ocasiones tambin una impresora 3-D. A veces tienen herramientas mecnicas ms tradicionales,
como tornos para metal y perforadoras, pero lo normal es que se centren en hacer prototipos a escala
menor.
Los viernes y sbados son totalmente libres en el Manchester Fab Lab. Durante un viernes normal
en que estuve all, se escuchaba un suave zumbido de actividad mientras estudiantes de las
universidades locales trabajaban en modelos arquitectnicos y de mobiliario y la cortadora lser
estaba en uso continuo fabricando piezas de arte y deberes de escuela de diseo. Se supone que los
proyectos realizados durante los das libres se documentan en lnea para que otros los puedan
compartir. Los restantes das los socios pagan por usar las instalaciones y esos proyectos pueden ser
de propiedad privada y cerrados.
Hablando en plata, resulta un tanto difcil ver este lugar de trabajo como la simiente de la nueva
industria productiva britnica. La mayor parte del trabajo lo realizan estudiantes locales y hacen la
modesta clase de cosas que uno espera encontrar en cualquier clase de diseo o taller. Todava no
han surgido aqu empresas emergentes rompedoras; a diferencia de espacios Maker como TechShop
en Estados Unidos, este lugar no rezuma espritu empresarial. Pero Haydn Insley, el gerente del
laboratorio, ve el experimento ms bien como una liberacin de creatividad. Se trata de la
capacidad de los individuos para hacer o mejor an, modificar cualquier cosa. Aqu todo el
mundo tiene una idea, y nosotros tratamos de facilitarle el que sea consciente de ello. Lo que llega a

ser importante es el diseo, no la fabricacin.


Si consideras las historias de xitos en la manufacturacin britnica que todava existen hoy,
puedes entender de dnde le viene el optimismo a Insley. Aunque los textiles y la cubertera hace
tiempo que desaparecieron, el Reino Unido posee todava una importante industria aeroespacial
(British Aerospace o BAE Systems, como es conocida ahora, es el segundo mayor contratista de
defensa del mundo), y su diseo de coches contina siendo mundialmente reconocido. Y adems
estn las innovadoras empresas de productos de consumo, tales como Dyson, que usa alto diseo e
ingeniera superior para lograr que los consumidores paguen precios extras en segmentos de mercado
previamente gastados y saturados, como las aspiradoras y los ventiladores. Las universidades de
Manchester continan produciendo ms ingenieros que las universidades de cualquier otra ciudad del
Reino Unido. Las habilidades siguen estando ah, slo buscan nuevos puntos de venta.
Quizs uno de los diseos de esos estudiantes con cabellos a lo rastafari que rondan las
cortadoras lser en el Manchester Fab Lab puede ser el prximo Dyson. O quiz trabajen por su
cuenta haciendo uso de muchas herramientas similares, ahora lo bastante baratas como para que las
pueda poseer un particular. El Fab Lab ha creado ya centenares de proyectos, y eso que acaba de
empezar. Pero esto es lo que sabemos: un da Manchester hizo cosas que cambiaron el mundo. Est
en el agua, en el aire, entreverado en el tejido de su historia. Es posible soar que vaya a ocurrir de
nuevo en el Fab Lab. La mquinas funcionan otra vez en el Mersey.
Pero hay algunas diferencias significativas entre entonces y ahora. Mientras que la primera
revolucin industrial slo pudo surgir en un lugar como Manchester, con sus recursos naturales y su
infraestructura de transporte, el nuevo Movimiento Maker puede surgir en cualquier lugar. En parte
por resonancia histrica, el Manchester Fab Lab est ubicado en los armazones de viejas fbricas
textiles, pero las herramientas y las tecnologas dentro de sus muros podran estar igualmente en las
oficinas de un rascacielos de Londres o en un granero reconvertido en el campo. Por su parte, los
Makers que utilizan esas herramientas pueden estar ampliamente diseminados, colgando archivos de
diseos desde sus casas. Actualmente, el lugar cada vez importa menos en la fabricacin: las ideas
triunfan sobre la geografa.
Es ms, ya no se necesita una gran fbrica: se ha terminado la poca de los humos vomitados y de
los pistones de acero del tamao de un vagn. Las empresas a pequea escala pueden prosperar en
un nuevo mundo de fabricacin diseminada. Irnicamente, esto implica casi un retorno a los inicios
de la primera revolucin industrial. La hiladora Jenny cambi el mundo no por crear la planta
productiva, sino por crear la industria artesanal. Y la industria artesanal puede ser una fuerza
econmica realmente poderosa.
Lo que actualmente conocemos como industria artesanal (al principio llamada el sistema
domstico o trabajo por cuenta propia) empez con mquinas de bastidor de madera y pedales
que podan tejer muchos hilos al mismo tiempo, operando en esencia como muchas ruecas trabajando
simultneamente. Eran relativamente sencillas de construir o baratas de comprar y podan funcionar
en el espacio de una mesa. En cierto modo, eran la fabricacin personal por ordenador de

entonces.
La hiladora Jenny se utilizaba en las casas, ampliaba el rendimiento de la hiladora mltiple y
lograba por vez primera que para la mayor parte de la poblacin trabajar en el hogar fuese ms
lucrativo que hacerlo fuera. Al favorecer que tanto hombres como mujeres trabajasen en casa se
ciment la familia nuclear, proporcion un mejor entorno laboral para los nios y se rompi la
dependencia de los terratenientes. Fue asimismo una va para que personas normales se convirtiesen
en emprendedores sin tener que pasar por el periodo de aprendizaje segn el sistema de los gremios.
Aunque las fbricas crecieron en torno a las casas, el espritu empresarial domstico continu siendo
una forma habitual para las empresas de subcontratar trabajo a destajo a una red de artesanos
altamente especializados cuyo rendimiento se vio multiplicado por tcnicas de microproduccin.
La generalizacin de esas mquinas marc el final de la era fundamentalmente agraria de la
historia britnica. En lugar de que la mayor parte de la gente trabajase en los campos, menos gente
con mejores mquinas de cultivo poda arar y cosechar mientras el resto trabajaba en las casas en
unos talleres domsticos donde a las hiladoras no tardaron en unrseles tejedoras y tricotadoras con
telares de madera.
Debido a que ese trabajo no estaba sujeto a la tierra, tampoco estaba sujeto a los terratenientes.
Los miembros de la familia que trabajaban en casa tenan ms independencia y control sobre su
futuro econmico. Sin embargo, aunque se hubiesen liberado de un terrateniente determinado ahora
tenan que luchar con las fuerzas del mercado de la oferta y la demanda. Vendan a grandes
compradores industriales que siempre estaban buscando precios ms bajos y que cambiaran sus
compras para conseguirlo.
A menudo los salarios no eran mejores que en el campo, pero al menos los trabajadores podan
establecer sus propios horarios. Era un paso hacia el espritu empresarial, pero no alcanz a crear
innovacin autnticamente diferenciada. En lugar de ello, la mayora de industrias artesanales eran
tan slo una fuerza de trabajo distribuida para las grandes factoras, y la inferioridad de sus mquinas
se compensaba porque las fbricas no necesitaban hacer inversiones de capital en nuevos equipos de
produccin o reequiparse para encargos pequeos o inusuales. Era una fabricacin con el techo de
paja, pero no en lo relativo a inventiva. Los trabajadores domsticos estaban siempre a merced de
los industriales.
No obstante, la aparicin de la industria artesanal fue una parte importante de la primera
revolucin industrial que muchas veces queda oscurecida por la imagen de los negros molinos
satnicos. En cierto sentido estaban ms cerca de lo que debera ser una nueva revolucin industrial
impulsada por los Makers que de las grandes factoras que de forma habitual asociamos todos con la
fabricacin. Las industrias artesanales eran una forma de produccin distribuida que
complementaban a las factoras centralizadas por ser ms flexibles y fabricar cosas en cantidades
ms pequeas que aquellas para las que las grandes plantas estaban preparadas.
Se amoldaban y reforzaban la estructura familiar y encontraban trabajo para todos los miembros
de la familia (incluidos, guste o no, montones de nios, lo que contribuy a la explosin demogrfica

que defini ese periodo de la historia britnica). Mientras que las grandes factoras atraan a los
jvenes para vivir y trabajar en recintos industriales, las industrias artesanales hacan crecer los
mercados locales. Y revalorizaban y preservaban valiosas prcticas artesanales como los encajes,
que en aquella poca eran difciles de hacer a mquina o exigan una prima extra.
Las industrias familiares fueron un mercado prspero hasta bien avanzado el siglo XIX. A finales
de la dcada de 1830, por ejemplo, Dixons, de Carlisle, daba empleo a 3.500 tejedores manuales
repartidos por los condados vecinos, y est registrado que una dcada ms tarde Wards, de Belper,
ofreca trabajo a 4.000 telares dispersos. En la dcada de 1870, Eliza Tinsley and Co. segua
externalizando trabajo a dos mil fabricantes artesanales de clavos y cadenas en las Midlands
britnicas[18]. Incluso en plena primera revolucin industrial el trabajo distribuido entre las
industrias artesanales contribua a que hubiera ms pequeas empresas que grandes.
Comprese esto con la tpica pequea empresa Maker de hoy. La industria artesanal de hoy es
tpicamente un vendedor de artesana en el portal Etsy con una cortadora de vinilo controlada por
ordenador y que fabrica elegantes etiquetas para Macbooks o que hace y vende piezas de recambio
perfectas para coches de poca. Como sus antecesores de la Era Industrial, suele hacer la clase de
cosas que las grandes fbricas no hacen: se centran en mercados de nicho de miles de usuarios, no en
mercados de millones. Estn distribuidos de una forma que refleja la geografa natural de las ideas,
no la lgica radial de las enormes cadenas de suministro masivo y solares industriales baratos.
Al menos al principio suelen carecer hasta del taller y el garaje del Maker, y muchas veces
utilizan a miembros de la familia como ayudantes. Hacen una virtud de la fabricacin en pequeos
lotes y resaltan las cualidades artesanales o de lo hecho a mano. Y se centran en las herramientas
para la produccin por ordenador, ms adecuadas para centenares o unos pocos miles de piezas.
Esto remite a otro principio clave del movimiento Maker: como ocurri con la hiladora Jenny
hace doscientos aos, la tecnologa para disear y producir nuevos productos hoy est a disposicin
de cualquiera. No es necesario invertir en una costosa planta de produccin masiva o recurrir a una
gran fuerza de trabajo para hacer realidad las ideas propias. Fabricar nuevos productos ya no es
competencia de unos pocos, sino una oportunidad para muchos.
En lugar de vender a fbricas que controlan los accesos al mercado, el estilo Maker de las
actuales industrias artesanales es vender en lnea a consumidores de todo el mundo en sus propias
pginas web o a travs de mercados como Etsy o eBay. En lugar de esperar encargos de fbricas,
como hacan sus antepasados en el siglo XIX, inventan sus propios productos y buscan construir sus
propias micromarcas. Y en lugar de competir en precios en un mercado de productos en serie que
favorecen la mano de obra barata, compiten en innovacin. Inventan sus propios diseos y pueden
cargar un sobreprecio a sus selectivos clientes que evitan intencionadamente los productos
fabricados en masa.
As que volvamos al futuro. Hoy da asistimos al regreso a una nueva forma de industria artesanal.
Una vez ms, una tecnologa nueva est ofreciendo a los individuos la posesin de los medios de
produccin y favoreciendo un espritu empresarial de abajo arriba e innovaciones repartidas. De la

misma forma que la democratizacin de los medios de produccin en la Web, desde el software a la
msica, posibilit la creacin de un imperio en una habitacin de estudiante o un lbum de xito en
un dormitorio, las nuevas herramientas democratizadas para la fabricacin digitalizada sern las
hiladoras Jenny del maana. Y los gremios que pueden romper quiz sea el modelo de fbrica que
surgi en Manchester y ha dominado los tres ltimos siglos.
14. William Rosen, The Most Powerful Idea in the World, Random House, Nueva York, 2010, p. 214.

15. http://apps.business.ualberta.ca/rfield/lifeexpectancy.html

16. Franois Crouzet, The Industrial Revolution in National Context: Europe and the USA, Cambridge University Press, Cambridge
(RU), 1996.

17. http://www.ribbonfarm.com/2011/06/08/a-brief-history-of-the-corporation-1600-to-2100/

18.
http://www.historywithmrgreen.com/page7/assets/The%20Industrial%20Revolution%20Cottage%20Industry%20and%20the%20Factory%

Ahora todos somos diseadores


As que mejor que lo hagamos bien.
Cuando a finales de la dcada de los setenta estaba en el instituto, la asignatura de Artes Industriales
inclua clases de taller. No estaba muy claro por qu era un crdito obligatorio: vivamos en un
suburbio de Washington D. C. donde no haba fbricas en los alrededores y los padres de la mayora
de mis amigos eran abogados o funcionarios del gobierno. Pero aprender cmo utilizar herramientas
de taller sierras de cinta, sierras de mesa, perforadoras y cosas as formaba parte de la
educacin norteamericana de mediados del siglo XX. Los chicos malos hacan ninjas que tiraban
estrellas; los peores hacan pipas para hachs. Yo constru un tosco revistero que mis padres
toleraron hasta que me fui de casa; tuve suerte de conservar todos los dedos durante el proceso.
Mientras tanto, a las chicas se las encaminaba hacia Economa del Hogar para aprender a coser,
cocinar y sembrar, que en cierto modo era otra forma de educacin en artesana y bricolaje.
En casa me las vea con componentes electrnicos de Heathkit, lo cual implicaba soldar piezas de
hierro y semanas de trabajo concienzudo con cables y piezas, pero era la forma ms barata de
conseguir algo parecido a una radio de banda civil o un amplificador estreo. Los kits de qumica
tenan sustancias qumicas de verdad y eran muy divertidos (a diferencia de los actuales, que
desgraciadamente ofrecen poco ms que bicarbonato y un montn de advertencias legales).
Cualquiera que poseyese un coche fino o temperamental se tiraba todo el fin de semana bajo el cap
con una llave inglesa con la esperanza de mejorarlo, o al menos de entretenerse un rato con las piezas
mecnicas. Desmontar cosas slo para ver cmo funcionan era lo que hacan los chicos, y
encontrar usos para las piezas dio origen a incontables mquinas fantsticas, algunas de las cuales
funcionaban.
Pero a partir de las dcadas de los ochenta y noventa el encanto de hacer cosas con tus propias
manos empez a desvanecerse. En primer lugar, los trabajos en la industria ya no eran una va segura
para ingresar y permanecer en la clase media, y los talleres perdieron incluso su atractivo vocacional
a medida que disminuyeron los obreros en las filas de los trabajadores. Su lugar fue ocupado por los
teclados y las pantallas. Llegaron los ordenadores personales y se utilizaban en todos los buenos
empleos; los programas escolares cambiaron para formar a los jvenes como analistas simblicos,
por usar la denominacin de la ciencia social para los oficinistas de la informacin. Las clases de
informtica reemplazaron a los talleres. Los recortes en educacin de la dcada de los noventa
fueron los clavos del atad; una vez que se jubilaron los profesores de talleres, raras veces fueron
reemplazados; las herramientas fueron vendidas o guardadas en almacenes.

La electrnica importada de Asia era mejor y ms barata que los equipos de Heathkit, y el cambio
de los componentes electrnicos individualizados como resistencias, transistores y condensadores
por inescrutables microchips y circuitos integrados dej sin sentido los conocimientos de soldadura.
La electrnica se convirti en cajas desechables y con etiquetas que decan en el interior no hay
piezas que el usuario pueda reparar. Heathkit cerr el negocio de kits en 1992[19].
Los automviles cambiaron los carburadores y las tapas del distribuidor que uno poda manipular
por la inyeccin de combustible y el encendido electrnico no manipulable. Los chips reemplazaron
a los componentes mecnicos. Los nuevos coches apenas necesitaban mantenimiento, e incluso si
queras meterte bajo el cap no haba muchas cosas que arreglar o modificar, aparte de cambiar el
aceite y el filtro de ste. Las partes operantes venan hermticamente selladas y cerradas, un precio
que pagamos de buena gana a cambio de fiabilidad y mnimo mantenimiento.
As como los talleres desaparecieron con los recortes en los presupuestos de educacin, la mejora
de oportunidades en el mercado de trabajo para las mujeres y la igualdad de sexos mataron la
Economa del Hogar. Los nios crecan con ordenadores y videojuegos, no con llaves inglesas y
sierras de cinta. Las mejores mentes de una generacin fueron seducidas por el software y los
infinitos mundos que crearse en lnea. E hicieron realidad la era digital en la que vivimos ahora.
Fue as como el mundo cambi de los tomos a los bits. La transformacin dura ya treinta aos,
una generacin, y es difcil ponerle objeciones.
Pero hoy, treinta aos despus de que las Artes Industriales desaparecieran de los programas
acadmicos y de que gran parte de nuestros sectores industriales se hayan ido al extranjero,
finalmente hay una razn para volver a ensuciarse las manos. Segn se van imponiendo las
herramientas para la fabricacin personal por ordenador, ha llegado el momento de incluir de nuevo
el hacer cosas en los programas de los institutos, no como las viejas clases de taller, sino para
ensear diseo.
Los nios de hoy aprenden a usar PowerPoint y Excel en su clase de informtica, y todava
aprenden dibujo y escultura en la clase de arte. Pero pinsese cunto mejor sera si pudiesen elegir
una tercera opcin: clase de diseo. Imaginemos un curso en el que los nios aprendieran a utilizar
herramientas 3-D libres como SketchUp o Autodesk 123D. Algunos disearan edificios y estructuras
fantsticas, muy al estilo de lo que ya hacen en sus cuadernos de dibujo. Otros crearan elaborados
niveles de videojuegos con paisajes y vehculos. Y an habra otros que inventaran mquinas.
Mejor an, imaginemos que cada clase tuviese unas cuantas impresoras 3-D o cortadoras lser.
Todas esas herramientas de diseo por ordenador poseen una opcin de men Make. Los nios
podran fabricar de verdad lo que hubiesen dibujado en la pantalla. Pinsese en qu significara para
ellos tener en las manos algo con lo que haban soado. As es como se crear una generacin de
Makers. As es como nacer la nueva oleada de emprendedores fabricantes.

El desktop lo cambia todo


Veinte aos despus de que se generalizase la autoedicin ( desktop publishing), la palabra desktop
se aplica a la maquinaria industrial para expresar un idntico efecto asombroso. Impresin 3-D por
ordenador. Operaciones de recortado, fresado y mecanizado controladas por ordenador. Corte por
lser computarizado. Bordado, tejido y acolchado controlados por ordenador. Incluso se digitaliza el
mundo fsico mediante el escaneo o captura de la realidad realizados por un escner 3-D. La
fabricacin computarizada se encamina hacia la plena fabricacin mediante dispositivos personales.
Cul es la importancia de la palabra desktop? Basta con examinar la historia del propio
ordenador. Hasta finales de la dcada de los setenta, informtica era sinnimo de ordenadores del
tamao de una habitacin y miniordenadores como frigorficos, que estaban nicamente al alcance
del gobierno, las grandes empresas y las universidades. Los tecnlogos venan prediciendo desde
haca tiempo que la informtica acabara encontrando su lugar en el hogar medio, y la tendencia de la
Ley de Moore del precio decreciente y de las prestaciones crecientes prcticamente garantiz que
ese da terminara llegando. Pero no podan adivinar por qu querra una cosa as la gente. La
informtica se utilizaba entonces para tabular los resultados de un censo y la contabilidad
empresarial, llevar a cabo simulaciones cientficas y disear armas nucleares (un gran y serio
procesamiento de datos numricos en masa). Qu necesidad haba de eso en el hogar?
Las empresas, desde IBM hasta los Bell Labs de AT&T, pusieron a sus mejores cerebros a
maquinar cmo podra ser usado en el futuro un ordenador de sobremesa, pero no consiguieron gran
cosa. La prediccin ms extendida era que sera utilizado para gestionar recetas de cocina. Y en
1969 Honeywell incluso ofreci por 10.000 dlares un ordenador de cocina (nombre oficial: el
H316 Modelo Pedestal), que se anunciaba en la portada del catlogo Neiman-Marcus para hacer
justamente eso: estaba diseado con mucho estilo e inclua una tabla de cortar. (En realidad no
existen pruebas de que se vendiese ninguno, entre otras cosas porque el moderno cocinero tendra
que introducir los datos con conmutadores de palanca y leer las recetas en un visor parpadeando
segn un cdigo binario.)
Y, sin embargo, cuando finalmente apareci el autntico ordenador personal ( desktop computer),
el Apple II y despus el IBM PC, de inmediato surgieron mltiples usos, empezando por la hoja de
clculo y el procesador de texto para empresas, aunque derivaron rpidamente hacia el ocio con los
videojuegos y las comunicaciones. Todo lo cual no ocurri porque las mentes privilegiadas de las
grandes compaas hubiesen descubierto finalmente por qu podra desear nadie un ordenador, sino
porque la gente le encontr nuevos usos por s misma.
Entonces, en 1985 Apple lanz al mercado la LaserWriter, la primera impresora lser
autnticamente de sobremesa, que junto con el Mac dio inicio al fenmeno de la autoedicin. Fue un
momento asombroso que combin en el imaginario popular palabras que nunca haban ido juntas
antes: ordenador de sobremesa y edicin. Curiosamente, la impresora Apple tena ms
capacidad de procesamiento que el propio Mac, lo cual era necesario para interpretar el lenguaje de

descripcin de pgina Postscript originalmente diseado para impresoras comerciales que costaban
al menos diez veces ms. Pero Steve Jobs deseaba que el siguiente paquete de autoedicin no slo
fuese equiparable a las impresoras comerciales, sino que las superara. Crea que las herramientas de
escritorio podan ser mejores que las herramientas industriales tradicionales y empez por no
ahorrar costes. (Como resultado, la impresora comercializada al precio relativamente alto de 7.000
dlares requiri la invencin de una nueva tecnologa de red de tal forma que mucha gente en una
pequea oficina pudiera compartirla.)
Recurdese que en aquella poca publicar implicaba una fabricacin en el sentido ms amplio de
la palabra, desde los trenes que traan a las plantas de impresin grandes resmas de papel y toneles
de tinta, hasta las flotas de camiones que transportaban a los mercados los productos acabados. El
poder de la prensa surgi de las enormes rotativas de aquel entonces; los gremios de impresores
que todava existen son un recordatorio de que los peridicos solan ser fbricas con obreros
industriales llevando de aqu para all palets de papel.
Pero con la autoedicin, una versin reducida de todo eso qued al alcance de cualquiera. En
cierto sentido se poda hacer en casa una edicin prototipo imprimiendo pocos ejemplares y
despus, una vez comprobado que era correcta, podas llevar a una imprenta un disco flexible con la
copia para hacer una tirada mayor. Las herramientas de escritorio destinadas a consumidores
normales hablaban el mismo lenguaje (Postscript) que las plantas de impresin gigantescas. Al
principio no estaban al alcance de cualquiera, naturalmente, pero con el tiempo las impresoras de
escritorio en color y de calidad fueron ms baratas y mejores. Actualmente, esas impresoras cuestan
menos de 100 dlares y estn prcticamente en todas las casas (el gran xito result ser la fotografa
digital, no los boletines ni los folletos).
Sacar la impresin de las fbricas fue una liberacin. Pero el mayor impacto no tuvo que ver con
el papel, sino con la idea de publicar en lnea. Una vez que se le confiri el poder de la prensa, la
gente quiso hacer algo ms que imprimir boletines. De manera que cuando lleg la Web, publicar
se convirti en colgar en la Web y la gente pudo acceder al mundo entero.
Incluso el hecho de poner algo en lnea es una forma de ocupar lo que un da fueron fbricas. Hoy
su PC est conectado ininterrumpidamente con gigantescas granjas de servidores (la nube) que le
permiten acceder instantneamente a una informtica a escala masiva. Quizs usted no considera que
una simple bsqueda en Google sea una forma de aprovechar la informtica de escala industrial, pero
hace unas dcadas para buscar esos mismos datos hubiese necesitado tener acceso a un
superordenador de miles de millones de dlares. Y si alguna vez ha visto una granja de servidores de
Google, sabr que la comparacin con una fbrica no es exagerada: tienen el tamao de una manzana
de casas. Actualmente estn abiertas para que todo el mundo pueda publicar o recuperar hasta el
ltimo de sus datos a nivel mundial y de forma gratuita.
O sea que, ya ve: la maquinaria industrial de los imperios de medios de comunicacin ms
grandes del siglo XX transformada en una cosa que usted puede manejar desde su propio ordenador.
Ayer las instalaciones informticas ms grandes del mundo trabajaban para el gobierno, las grandes

empresas y los laboratorios de investigacin. Hoy trabajan para usted. Esto ha sido lo que ha trado
consigo el desktop.

Diseo DIY
De manera que ahora las impresoras 3-D estn donde el Macintosh de Jobs y la LaserWriter estaban
hace veinticinco aos. Y al igual que las primeras impresoras lser, las impresoras 3-D siguen
siendo un poco caras y difciles de usar; todava no son para todo el mundo. Y seguimos sin saber
cul ser la aplicacin que triunfar. Pero lo que s sabemos es que sern mejores, ms baratas e
incluso ms rpidas de lo que fueron las impresoras lser gracias a toda la tecnologa electrnica y
mecnica que las impresoras 3-D comparten con su antecesor carente de una dimensin, la impresora
de chorro de tinta que usted ya posee. Las nicas diferencias reales son que lanza un lquido diferente
(plstico fundido, en vez de tinta) y que posee un motor ms para controlar el peso.
Al igual que entonces, los primeros usuarios andan un poco perdidos. Cuando se introdujo por vez
primera la autoedicin, decenas de miles de personas descubrieron que lo desconocan todo acerca
de tipos de letra, ajustes de espacio entre caracteres (kerning), flujo de texto, anclajes y cosas as;
tuvieron que aprender de la noche a la maana trminos y tcnicas de edicin con dos siglos de
antigedad. Aparecieron montones de llamativos documentos con un folln de tipos de letra, pero
tambin una explosin de creatividad que finalmente dio paso a la Web actual.
Hoy, con la generalizacin de las herramientas de fabricacin personal por ordenador, una
generacin de aficionados de pronto ha de enfrentarse al lenguaje y la tcnica incomprensibles del
diseo industrial profesional, exactamente como en la era de la autoedicin. Ya no se trata ahora de
rotacin de textos y justificacin de lneas, sino de mallas y cdigos G, tramas y
velocidades de avance. Pero no se asuste: sabr lo que necesita conocer muy pronto y algn da a
los nios se les ensearn esas tcnicas en las clases de fabricacin digital del tercer ciclo de
primaria. Recuerde que los primeros tiempos de la revolucin del ordenador personal eran igual de
abstrusos pxeles, bytes, RAM y que ahora apenas le dedicamos atencin a los detalles
informticos, en gran parte porque la madurez tecnolgica nos oculta gran parte de esa fontanera.
Lo mismo ocurre con el movimiento Maker. Actualmente, hay un montn de gente deslumbrada por
el potencial de las herramientas de calidad industrial que aparecen en sus ordenadores. El extrao
lenguaje y las tcnicas de la creacin fsica estn intoxicando a los adictos a la informtica; se estn
lanzando a explorar este extrao nuevo mundo. Pero eso es slo la primera oleada de lo que se est
convirtiendo con rapidez en un fenmeno mayoritario. Esas primeras herramientas no tardarn en
hacerse omnipresentes y tan fciles de usar como las impresoras de chorro de tinta. Y si la historia
puede servir de gua, incluso va a cambiar el mundo ms rpidamente de lo que lo hizo el
microprocesador hace una generacin.
Hoy todos somos diseadores. Ya es hora de que lo hagamos bien.

19. http://www.nytimes.com/1992/03/30/business/plug-is-pulled-on-heathkits-ending-a-do-it-yourself-era.html

La Long Tail de las cosas


La produccin masiva trabaja para las masas. Pero qu trabaja para usted?
Un sbado de no hace mucho mis dos hijas ms pequeas decidieron que queran redecorar su casa
de muecas. Haban estado jugando a Los Sims 3, que es un videojuego que consiste bsicamente en
una casa de muecas virtual en la que puedes hacer cualquier tipo de hogar con una mareante serie de
muebles y personas (Sims) y luego verlas vivir su vida all. Una de mis hijas se hizo su casa de los
Sims en un moderno estilo chica con estudios, con un gimnasio casero y una habitacin para
audiovisuales. La otra se inclin ms por el estilo aos sesenta, con electrodomsticos
aerodinmicos, muebles mod y una piscina angular.
Una vez agotado su tiempo de pantalla, decidieron seguir jugando con su casa de muecas
autntica. sta es una seal de los nios educados en el mundo digital, donde todo es posible y
cualquier cosa se puede conseguir. Hay centenares de opciones de mobiliario en Los Sims. Por qu
apostar por algo inferior en el mundo real?
Pero las cosas no siempre van as en el mundo real. O al menos todava no.
Naturalmente, su primer impulso instintivo fue venir a pedirme que les comprase un nuevo
mobiliario. Y mi primer impulso instintivo (una vez que dije no y esperad a vuestro
cumpleaos) fue averiguar qu era lo que haba en oferta. Me conect a la Web y rpidamente supe
tres cosas: 1) el mobiliario de las casas de muecas es caro; 2) la variedad es sorprendentemente
escasa, y 3) invariablemente las cosas que quieren tus hijos es de un tamao inadecuado para su casa
de muecas. Lo siento, nias.
En vista de lo cual, y para mi alegra, me preguntaron si podramos hacer los muebles nosotros
mismos. Sin embargo, el placer que me produca su espritu DIY qued un tanto atemperado por el
recuerdo de los proyectos iniciados juntos y que normalmente terminaban, horas despus, con pap
solo en el taller maldiciendo los pedacitos de madera que se rompan y los cortes con cuchillos XActo. Incluso si perseveraba, lo ms probable era que la tosca pieza de madera, resultado del
proceso de microcarpintera de una semana de duracin, terminase, si la historia sirve de
orientacin, en el desvn de la casa de muecas, incapaz de competir con los objetos comprados en
la tienda de los pisos restantes.
Pero ahora disponemos de impresoras 3-D, una Thing-O-Matic de MakerBot, de manera que en
esta ocasin el encargo termin de forma diferente. Fuimos a Thingiverse, un almacn de diseos 3D que la gente ha ido colgando. Y all estaba todo, justo como en Los Sims. Estaban disponibles
todas las clases de mobiliario que uno pudiera desear, desde el Renacimiento francs a Star Trek ,

listas para descargarlas. Escogimos unas exquisitas sillas y sofs victorianos, les modificamos las
medidas con un clic para adaptarlos a la escala de nuestra casa de muecas y accionamos el botn
construir. Veinte minutos despus tenamos nuestro mobiliario. Fue gratis, rpido y ofreci muchas
ms opciones que en el mundo real, o incluso que en Amazon. Puede que nunca volvamos a comprar
muebles para una casa de muecas.
Si usted posee una empresa de juguetes, esta historia le causar escalofros.
Mientras escriba este libro, Kodak se declar en quiebra, vctima del abandono de la pelcula
que deba ser comprada y procesada, en favor de la fotografa digital, que es gratis y puedes
imprimirla en casa con impresoras de chorro de tinta. Si es usted un fabricante de juguetes baratos de
plstico, puede ver en esto una premonicin de su futuro?
Por supuesto que los objetos fsicos son ms complicados que las imgenes en 2-D. Ahora mismo
podemos imprimir en plstico en nuestra MakerBot slo en unos pocos colores. El acabado no es tan
bueno como en los plsticos moldeados a inyeccin, y no podemos imprimir detalles de color con
una precisin parecida a la de las mquinas impresoras o a las plantillas de las fbricas chinas.
Pero eso es debido a que con las impresoras 3-D estamos en el equivalente a la impresora
matricial. Las recuerda en los aos ochenta? Eran ruidosas, de un solo color y rudimentarias, con
unas agujas muy finas golpeando contra una cinta de tinta negra, poco ms all de una mquina de
escribir elctrica. Pero hoy, justo una generacin despus, disponemos de baratos y silenciosos
chorros de tinta que imprimen a todo color con una resolucin prcticamente indistinguible de una
profesional.
Saltemos rpidamente una dcada o dos a partir de las primeras impresoras 3-D actuales. Sern
rpidas, silenciosas y capaces de imprimir una amplia gama de materiales, desde plstico a pasta de
madera e incluso alimentos. Dispondrn de mltiples cartuchos de colores, exactamente igual que su
impresora de chorro de tinta, y podrn imprimir en el mismo nmero de combinaciones de colores.
Sern capaces de imprimir imgenes en la superficie de un objeto mejor incluso que las mejores
fbricas de juguetes actuales. Podrn imprimir circuitos electrnicos directamente en el objeto
mismo. Slo habr que ponerle pilas.

Diseo rupturista
Los cambios transformadores tienen lugar cuando las industrias se democratizan, cuando son
arrancadas del dominio de las empresas, los gobiernos y otras instituciones y se ponen en manos de
la gente de a pie.
Lo hemos visto con anterioridad: es lo que ocurre justo antes de que las industrias monolticas se
fragmenten frente a incontables pequeos concurrentes, desde la industria musical a los peridicos.
Baje las barreras de entrada y la multitud entrar a borbotones.
se es el poder de la democratizacin: pone herramientas en manos de quienes mejor saben

usarlas. Todos tenemos nuestras propias necesidades, nuestras experiencias y nuestras ideas. Si a
todos se nos concede el poder de hacer uso de herramientas para satisfacer nuestras necesidades, o
de modificarlas con nuestras ideas, descubriremos colectivamente todo el alcance de lo que una
herramienta puede hacer.
Internet democratiz la edicin, la teledifusin y las comunicaciones, y la consecuencia fue el
incremento masivo en cuanto a participacin y participantes en todo lo digital: la Long Tail de los
bits.
Ahora le est pasando lo mismo a la fabricacin: la Long Tail de las cosas.
Mi primer libro, La economa Long Tail , trataba exactamente de eso el desplazamiento en la
cultura hacia los bienes de nicho, pero fundamentalmente en el mundo digital. Durante la mayor
parte del siglo pasado la variacin natural y la eleccin de productos tales como la msica, el cine y
los libros han quedado solapadas por la limitada capacidad de transporte de los sistemas de
distribucin tradicionales de las tiendas fsicas, los canales de difusin y las grandes salas de cine.
Pero una vez que esos productos estuvieron disponibles en lnea en mercados digitales con ilimitado
espacio en las estanteras, a falta de un trmino mejor, surgi la demanda: el monopolio de los
grandes xitos se acab. La cultura de los mercados de masas se ha convertido en una Long Tail de
micromercados, como confirma cualquier contacto con adolescentes actuales (ahora todos somos
indie!).
En pocas palabras: nuestra especie ha resultado ser mucho ms diversa de cuanto reflejaban los
mercados del siglo XX. La limitada variedad de las tiendas de nuestra infancia reflejaba las
exigencias econmicas de la venta al por menor de la poca, no la autntica variedad del gusto
humano. Todos somos diferentes, con diferentes deseos y necesidades, e Internet ofrece ahora
espacio para todo ello como no lo hacan los mercados fsicos.
Esto no es slo digital, naturalmente. Internet tambin ha prolongado las colas de los mercados de
productos fsicos para consumidores. Pero lo ha hecho revolucionando la distribucin, no la
produccin.
En lo relativo a los productos fsicos, los lmites a la eleccin en el siglo XX se basaban en tres
cuellos de botella de la distribucin: slo se podan comprar cosas que superasen estas tres pruebas:
1. Los productos eran lo bastante populares como para que los fabricantes los produjesen.
2. Los productos eran lo bastante populares como para que los vendedores al por menor se los llevasen.
3. Los productos eran lo bastante populares como para que usted los encontrara (va publicidad o por estar
colocados en lugares preferentes de las tiendas cercanas).

Como demostr Amazon, la Web poda ayudar con estas dos ltimas condiciones desde el primer
momento.
En primer lugar, Amazon y otros que utilizaban almacenes de distribucin centralizada y, ms
adelante, el reparto del almacenamiento en forma de listados para terceros comerciantes que se

ocupaban de cumplir todo el proceso, demostraron que se poda poner en la lista muchos ms
productos de los que podra manejar un minorista fsico. (Como los primitivos catlogos de
minoristas, pero sin la limitacin de pginas de un catlogo de papel enviado por correo).
En segundo lugar, el cambio hacia la bsqueda como mecanismo de descubrimiento hizo que la
gente pudiese encontrar productos que no eran necesariamente lo bastante populares como para
promoverlos de la forma habitual en el comercio minorista de toda la vida.
Mientras tanto, eBay hizo lo mismo con las cosas usadas y emergieron incontables minoristas
especializados en la Web hasta que finalmente Google los integr en la va definitiva para encontrar
lo que sea. En la actualidad, la Web ha hecho subir a la superficie una Long Tail de productos que
rivaliza con la de los digitales. Los cuellos de botella 2 y 3 de ms arriba han sido en gran parte
superados.
Qu pasa con el primer cuello de botella, empezar a producir una mayor variedad? La Web
tambin ha ayudado algo al respecto. Su capacidad para explotar la demanda difusa (es decir,
productos que no son lo suficientemente populares en ningn lugar como para ser comercializados en
tiendas fsicas, pero que adquieren razn de ser cuando logran sumar demanda del mundo entero)
significa que los fabricantes pueden encontrar mercados para productos que en otras circunstancias
no pasaran la prueba de la distribucin tradicional. De esa forma se fabricaron ms productos nicho,
pues al venderlos en el mercado mundial en lnea pudieron encontrar suficiente demanda.
Pero eso fue slo el principio. Recuerde que la autntica revolucin de la Web no consiste en que
podamos comprar ms cosas con una mayor oferta, sino hacer cosas que otros puedan consumir. La
generalizacin de las cmaras digitales supone una explosin de vdeos que YouTube puede
distribuir, y las herramientas digitales para el ordenador personal hicieron lo mismo con la msica,
la edicin y la creacin de software. El acceso a herramientas poderosas y a los medios de
distribucin ya no era una barrera contra la participacin. Si tenas talento y empuje podas encontrar
una audiencia incluso si no trabajabas para la empresa adecuada o no tenas las cualificaciones
necesarias.
En el caso de la Web las cosas eran y son fundamentalmente creatividad y expresin en forma
digital: palabras, imgenes, vdeos, etc. No compite con los bienes comerciales por dinero, pero
compite por tiempo. Un blog puede que no sea un libro, pero en resumidas cuentas es otra forma de
entretener e informar. El mayor cambio de la dcada pasada ha sido el cambio en el tiempo que la
gente invierte en consumir contenidos amateurs en lugar de contenidos profesionales. El ascenso de
Facebook, Tumblr, Pinterest, etc., implica nicamente el desplazamiento masivo de la atencin desde
las empresas de contenidos comerciales del siglo XX hacia las empresas de contenidos amateurs del
siglo XXI.
Lo mismo est ocurriendo ahora con los productos fsicos. Las impresoras 3-D y otras
herramientas de ordenador para hacer prototipos son los equivalentes a las cmaras y las
herramientas de edicin musical. Permiten a todo el mundo crear objetos fuera de serie para uno
mismo. Como lo expone Rufus Griscom, un emprendedor Web que fund Babble.com: Esto es el

Renacimiento del diletantismo.


Al mismo tiempo, las fbricas de todo el mundo se estn abriendo y a todo el que tenga un diseo
digital y una tarjeta de crdito le ofrecen fabricacin basada en la Web como un servicio bajo
pedido. Permiten a toda una nueva clase de creadores ponerse a producir y hacer de sus prototipos un
producto sin necesidad de que tengan que construir sus propias fbricas y ni siquiera ser propietarios
de empresas. La manufacturacin se ha convertido en otro servicio en la nube al que puedes
acceder desde tus buscadores Web y utilizar una parte pequea de una enorme infraestructura
industrial cundo y cmo lo necesites. Algn otro gestiona esas factoras; accedemos a ellas justo
cuando las necesitamos, de la misma forma que accedemos a las enormes granjas de servidores de
Apple o Google para almacenar nuestras fotos o procesar nuestro correo.
La forma acadmica de decir esto es que las cadenas de suministro mundial estn libres de
escala y pueden servir lo pequeo as como lo grande, al inventor de garaje y tambin a Samsung.
La forma no acadmica de decirlo es sta: nada le impide a usted hacer lo que sea. La gente controla
ahora los medios de produccin. O como dice Eric Reis, autor de El mtodo Lean Startup, Marx no
lo entendi bien: Ya no se trata de poseer los medios de produccin. Se trata de arrendar los
medios de produccin.
Esas cadenas de suministro abiertas son la imagen reflejada de la edicin y el comercio
electrnico de hace una dcada en la Web. Desde Amazon a eBay, la Web puso de manifiesto la
Long Tail de la demanda de bienes fsicos de nicho; actualmente, las democratizadas herramientas de
produccin estn posibilitando tambin una Long Tail del suministro.

El artesano industrial
La Long Tail de las cosas ya est a su alrededor y lo ha estado desde hace aos, aunque no a esta
escala. Elija cualquier campo en el que est usted muy interesado y empiece una bsqueda en lnea.
Tiene un automvil clsico, por ejemplo un viejo MG descapotable? Unos pocos clics en su
buscador y usted se encuentra en el dominio de los proveedores hiperespecializados que se centran
en hacer nicamente recambios de cables de apertura del cap para modelos de coches que no se
fabrican desde hace una generacin. O quizs est usted buscando un soporte de joyera para colgar
sus collares. Puede empezar con Crate & Barrel, pero cinco clics ms tarde se encontrar en Etsy
comprando algo ms fresco e interesante (y no ms caro) de un artista del metal de Texas. Las
barreras para la diversidad han desaparecido.
Hoy en da el ascenso del movimiento artesanal y la produccin en serie artesanal han creado
una demanda generalizada para ese tipo de productos especializados. Hay, mientras escribo esto, un
exceso de artesanos fabricantes de embutidos en Brooklyn. Mientras tanto, el mercado de mostaza
artesanal est prosperando aqu en Berkeley; hasta Wal-Mart vende ahora ms de un centenar de
clases de mostaza, incluyendo montones de variedades naturales molidas a la piedra. Los fabricantes

de chocolate locales, como Tcho, compiten en productos que tienen la cadena de suministro ms
tica. Una cosa es decir que se es orgnico o de comercio justo, pero lo fabrica con los granos
autnticos? Y los compra directamente en Ghana? Conoce los nombres de algunos de sus
recolectores? Para la gente que se interesa por este tipo de cosas, resulta difcil superar a
los artesanos en su absoluto y obsesivo cuidado por lo que hacen.
Qu hay de diferente en esos bienes fsicos de nicho creados por gente y comunidades que no
tratan de ajustarse a los requisitos econmicos de la Gran Produccin?
Para empezar, los bienes de nicho dirigidos a audiencias selectivas pueden exigir precios ms
altos. Pinsese en la alta costura o los vinos de calidad. Los productos de boutique con cualidades
nicas son polarizadores: pueden estar bien para usted, pero no para otros. Pero la gente a la que van
realmente dirigidos muchas veces estn deseando pagar ms por el privilegio de estar tan bien
atendidos. Desde trajes hechos a medida a restaurantes de lujo, la exclusividad siempre ha supuesto
un recargo.
Esto es lo que i.materialize, una empresa de diseo, llama el poder de lo nico. En un mundo
dominado por los objetos de talla nica la manera de destacar es crear productos que satisfacen
necesidades individuales, no las generales. Las motos personalizadas sientan mejor. Ahora mismo es
un privilegio de ricos porque tales productos requieren trabajo a mano. Pero qu pasara si pudieran
ser hechos utilizando una fabricacin digital en la que la complejidad no cuesta nada y los lotes
pequeos no estn penalizados?
Cada vez ms, a medida que los ordenadores gestionan las mquinas de produccin, no cuesta ms
hacer diferente cada producto. Si alguna vez ha recibido un catlogo o una revista que llevan un
mensaje personalizado dirigido a usted, se trata de una de las viejas mquinas de produccin de
una sola talla para todos una imprenta convertida en una mquina digital de una sola talla
para cada uno usando poco ms que una versin en grande de la impresora de escritorio de chorro
de tinta. Pasa lo mismo cuando compra en un supermercado una tarta con un glaseado de fantasa. Ese
glaseado lo ha aplicado el brazo de un robot que tarda lo mismo en hacer un diseo diferente para
cada tarta que en hacerlas todas iguales, por lo que personalizar una no comporta ms costes de
fabricacin, y, sin embargo, el supermercado puede cargar ms porque se percibe como algo ms
valioso. El viejo modelo de mquinas caras a medida que deban producir la misma cosa en grandes
cantidades para justificar la inversin en mecanizacin est desapareciendo rpidamente.
Esos productos de nicho tienden a ser impulsados por los deseos y necesidades de la gente ms
que por los de las empresas. Por supuesto que la gente debe crear empresas para hacer esos
productos a escala, pero luchan mucho por conservar sus races. Esos emprendedores muchas veces
constatan que su primera obligacin es servir a su comunidad y que ganar dinero viene despus. Los
productos elaborados por apasionados consumidores convertidos en emprendedores tienden a
irradiar una cualidad que habla de trabajo ms que de eficiencia fabricada en masa.
En cierto modo, esto es el punto mximo de la especializacin que Adam Smith reconoci
originariamente en La riqueza de las naciones como clave para un mercado eficiente. La gente slo

debera hacer lo que mejor hace, dijo, y comerciar con otros que hacen artculos especializados
diferentes. Ninguna persona o ciudad debera intentar hacerlo todo ella sola, toda vez que una
sociedad puede hacer colectivamente mucho ms con una eficiente divisin del trabajo (ventaja
comparativa ms comercio es igual a crecimiento). Lo que era bueno en el siglo XVIII es todava
mejor en el XXI, ahora que los especialistas tienen acceso a las cadenas de suministro mundiales para
sus materias primas y a mercados de consumo mundiales para sus productos de nicho.
Hace cerca de treinta aos, dos profesores del MIT, Michael Piore y Charles Sabel, predijeron
esta transicin en un libro titulado La segunda ruptura industrial. Segn ellos el modelo de
produccin en masa que defina las economas productivas del siglo XX (la primera ruptura
industrial entre gente y produccin) no era inevitable ni tampoco el fin de la innovacin en la
produccin de cosas.
Bajo condiciones histricas algo diferentes las empresas que utilizasen una combinacin de
pericia artesanal y equipamiento flexible podran haber desempeado un papel central en la vida
econmica moderna, en lugar de dejar paso, en casi todos los sectores de la industria, a
corporaciones basadas en la produccin en masa. De haber prevalecido esa produccin artesanal
mecanizada podramos pensar hoy en empresas manufactureras ligadas a comunidades
particulares, en lugar de las organizaciones independientes que, a travs de la produccin en masa,
parecen omnipresentes[20].
Actualmente, la fabricacin por ordenador ha introducido de hecho la clase de produccin
artesanal mecanizada con la que Piore y Sabel slo pudieron soar. Ms que volver a las mquinas
de coser y a los talleres mecnicos locales que las grandes fbricas expulsaron del mercado hace
cien aos, el moderno movimiento Maker se basa en fabricacin digital de alta tecnologa y puede
dejar que la gente normal utilice a las grandes empresas a voluntad para hacer lo que desean. Es la
perfecta combinacin de inventar localmente y producir mundialmente, atendiendo a mercados de
nicho definidos por el gusto y no por la geografa. Y lo que est claro acerca de esos nuevos
productores es que no van a fabricar los mismos productos de talla universal que definieron la era de
la produccin en masa. En lugar de eso, empezarn con lo hecho a medida y construirn a partir de
ah, descubriendo cuntos ms consumidores distintos comparten sus intereses, pasiones y
necesidades particulares.

Economa de la felicidad
Lo interesante es que tal hiperespecializacin no es necesariamente una estrategia para maximizar los
beneficios. Ms bien se ve, en cambio, como maximizar con sentido. Adam Davidson, en The New
York Times Magazine , ve esto como una evolucin natural de un pas rico en el que las necesidades

bsicas de la clase media y superior estn ms que satisfechas:


El muy candente tema de la economa de la felicidad asegura, de modo bastante persuasivo, que,
una vez que la gente alcanza determinado nivel de bienestar, desea incluso con impaciencia
cambiar las ganancias potenciales en un trabajo lucrativo aunque poco inspirador por un sueldo
menor (pero tranquilo) en un trabajo ms satisfactorio. La investigacin del economista de
Chicago Erik Hurst sugiere que la mitad de los emprendedores empiezan negocios ms por buscar
la felicidad que el dinero[21].
Y lo que es ms, los consumidores tienden a valorar ms los productos en los que creen haber
intervenido en su creacin, ya sea montando un kit o animando en lnea a los propios creadores. Los
investigadores lo conocen como el Efecto IKEA, y se remonta al Movimiento Economa
Domstica. Como el economista de la conducta Dan Ariely y sus colegas de la Universidad de Duke
dicen en un trabajo al respecto:
Cuando en la dcada de los cincuenta se lanzaron los polvos instantneos para hacer bizcochos
dentro de un proyecto ms amplio para simplificar la vida de las amas de casa norteamericanas
reduciendo al mnimo el trabajo manual, aqullas se mostraron al principio reticentes: las mezclas
hacan la tarea demasiado fcil, con lo que su trabajo y pericia parecan devaluarse. Como
resultado, los fabricantes cambiaron la receta para que se requiriera la adicin de un huevo;
aunque existen diversas razones para que ese cambio diese paso a la subsiguiente aceptacin,
insuflar trabajo en la tarea pareci un ingrediente crucial[22].
Hoy, en experimentos con muebles de IKEA, cuando a los participantes en el trabajo de estudio se
les dio a elegir entre comprar muebles de IKEA que se haban construido ellos mismos o las
unidades idnticas hechas por otros, en ms del 67 por ciento de los casos apostaron por sus propias
creaciones. Hicieron lo mismo con las piezas de Lego y la papiroflexia. En todos los casos la gente
pagar ms por cosas en las que su propio sudor es uno de los ingredientes. ste es el premio del
Maker. Es el mejor antdoto contra la produccin en serie.
Elija cualquier nicho y compruebe los productores nuevos. Recambios para bicicletas de montaa,
accesorios para coches clsicos, elegantes fundas de vinilo para mviles y otros chismes: todo
procede de una oleada de microemprendedores que venden en lnea. Aunque cada mercado sea
diferente, lo que tiene en comn esta nueva clase de creadores es que un da fueron consumidores que
deseaban algo que antes no exista. De manera que, en lugar de aceptar lo que haba en el mercado,
hicieron ellos mismos algo mejor. Y una vez que hicieron uno cada vez, fue ms sencillo hacer ms.
Y as fue como, de las filas ms apasionadas de la clase consumidora, emergi un pequeo negocio.
Qu significa artesanal en este mundo digital? En su libro The Alphabet and the Algorithm
(2011), Mario Carpo, un historiador italiano de la arquitectura, argumenta que la variabilidad es la

marca de todas las cosas hechas a mano. Hasta aqu, nada sorprendente para cualquiera que se haya
comprado un traje a medida. Pero contina:
Actualmente, y hasta un grado que resultaba inconcebible en la era de las tecnologas manuales
[], el mismo proceso de diferenciacin puede ser escrito, programado y hasta cierto punto
diseado. La variabilidad puede convertirse hoy en parte de un diseo automatizado y de una
cadena de produccin[23].
Basta pensar en la Web misma. Cada uno de nosotros ve un Internet diferente. Cuando visitamos
grandes minoristas de la Web como Amazon, el escaparate est reorganizado slo para nosotros,
ofreciendo lo que los algoritmos piensan que nos gustar ms. Incluso para las pginas cuyo
contenido es el mismo, los anuncios son diferentes y estn insertados por un software que evala
nuestro comportamiento anterior y predice nuestros actos futuros. Ms que navegar en la Web
buscamos en ella, y no slo nuestras subcadenas de bsqueda son diferentes, sino que usuarios
diferentes obtienen resultados distintos a partir de las mismas subcadenas de bsqueda basndose en
su historia personal.
Escribe Carpo: sta es, en el fondo, la frmula dorada que ha hecho de Google una empresa muy
rica. La variabilidad, que en un entorno mecnico tradicional puede ser un obstculo [], ha sido
convertida en un activo en el nuevo entorno digital; de hecho, en uno de sus activos ms rentables.

Informacin en el interior
Lo ms seguro es que los trajes de encargo o hechos a medida y los mercados al por mayor hayan
convivido desde siempre. Cul es hoy la diferencia? La respuesta sencilla es que la cultura DIY se
ha encontrado de pronto con la cultura Web. Y la interseccin entre ambas reside en el diseo
digital: productos fsicos que son creados primero en la pantalla.
Entre en una tienda Apple y mire en derredor. Todos esos objetos relumbrantes todas esas
planchas de titanio, plsticos sofisticados y circuitos bellamente diseados y fabricados
empezaron su vida en una pantalla en algn lugar. Y lo mismo vale para una tienda Nike. O para un
concesionario de automviles.
Cada vez ms los productos fsicos son simple informacin digital puesta en forma fsica por
instrumentos robticos como las fresadoras CNC y mquinas de tomar y colocar haciendo placas de
circuito impreso. Esa informacin es un diseo que se traduce en instrucciones a un equipo de
produccin automatizado. En cierto sentido, actualmente el hardware es fundamentalmente software,
con productos que se convierten en poco ms que propiedad intelectual incorporada en artculos de
consumo, ya sea el cdigo el que convierte los chips genricos en aparatos o los archivos de diseo
3-D los que impulsan la fabricacin.

Cuantos ms productos se convierten en informacin, ms pueden ser tratados como informacin:


creados por cualquiera en colaboracin, mundialmente compartidos en lnea, mezclados y vueltos a
imaginar, ofrecidos gratis o, si se prefiere, mantenidos en secreto. En pocas palabras, la razn por la
cual los tomos son los nuevos bits es que cada vez ms se puede hacer que acten como bits.
El resultado es que ahora estamos viendo algo que parece lo que Joseph Flaherty, que escribe el
blog Replicator, llama una Ley de Moore sobre tomos. La Ley de Moore original, as llamada
por Gordon Moore, el investigador de Intel, describa el proceso mediante el cual cada veinticuatro
meses se duplica la capacidad de procesado por dlar que ha caracterizado a la industria informtica
de los aos setenta. Ese crecimiento exponencial viene del fenmeno de las curvas de aprendizaje
compuestas: con mucha frecuencia (en torno a los tres aos) se producen descubrimientos muy
importantes en la investigacin sobre los semiconductores y se apoyan con tanta eficacia sobre sus
predecesores que el progreso se acelera a esa velocidad vertiginosa.
Por qu otras industrias no gozan de ese ritmo de mejora? Porque los semiconductores son un
campo relativamente nuevo en el amplio arco de la investigacin cientfica. Se basan en la mecnica
cuntica y en los fundamentales avances en la ciencia de principios del siglo XX, un notable periodo
de descubrimientos que abri por completo un nuevo dominio de la fsica. Como tan acertadamente
dijo Richard Feynman, hay un montn de espacio en el fondo en el nivel atmico de la materia, y
todava estamos empezando a sondear en l.
Qu analoga guarda con la fabricacin? Nada tan enorme como una nueva fsica. En lugar de
ello, se trata simplemente de la combinacin de las tecnologas que la Ley de Moore original nos
aport: ordenadores, informacin digital, Internet y, lo ms importante, gente conectada.

Remezclar el mundo fsico


Es fcil no percibir la dimensin de este desplazamiento. Despus de todo, visto desde la distancia,
todo el proceso de fabricar cosas no parece muy diferente. Mi abuelo diseaba sus mquinas sobre
papel y haca los prototipos a mano en su taller. Yo diseo en CAD y envo los diseos para hacer
los prototipos en mi constructor de escritorio o mediante mquinas robotizadas en una remota oficina
de servicios. Pero, al final del proceso, ambos acabamos teniendo un prototipo. Entonces, dnde
est la importancia de hacerlo a mi manera?
La respuesta reside en la extraordinaria calidad de la informacin digital. Parece una distincin
pequea: productos compartidos como cosas fsicas o productos compartidos como descripciones
digitales de cosas fsicas. Despus de todo, si de una u otra forma debes fabricarlas para que sean
reales, a quin le importa la forma que adoptan las instrucciones?
Pero como hemos aprendido durante los pasados decenios, lo digital es diferente. Por supuesto
que los archivos digitales pueden ser compartidos y copiados ilimitadamente a costo virtualmente
cero y sin prdida de calidad. Pero lo ms importante es que tambin pueden ser modificados con

idntica facilidad. Vivimos en una cultura de remezclado: todo ha sido inspirado por algo que
existi antes y se da tanta creatividad en la reinterpretacin de obras ya existentes como en las
originales. Esto siempre ha sido cierto (los griegos afirmaban que slo haba siete argumentos
bsicos y que todas las historias se limitaban a cambiar detalles de uno o de otro), pero nunca ha
sido tan fcil como ahora. As como Apple anim a Rip. Mix. Burn, es decir, a copiar, mezclar y
grabar, Autodesk predica ahora el evangelio del Rip. Mod. Fab, copiar, modificar y fabricar
(escanee modelos en 3-D, modifquelos en un programa CAD e imprmalos en una impresora 3-D).
La habilidad para remezclar fcilmente archivos digitales es el motor que impulsa la
comunidad. Lo que aqulla ofrece es una invitacin a participar. Usted no necesita inventar algo
desde cero o tener una idea original. En lugar de eso puede participar en la mejora colectiva de ideas
o diseos ya existentes. La barrera para acceder a la participacin es ms baja porque es muy
sencillo modificar archivos digitales, en lugar de crearlos por entero uno mismo.
Mi abuelo fue un inventor solitario no porque fuese especialmente solitario, sino porque careca
de mecanismos sencillos para compartir. Puedo no ser ms extrovertido de lo que era l, pero,
debido a que mi medio es digital, el compartir se produce con naturalidad. En cuanto usted comparte,
se forma comunidad. Y lo que mejor hace la comunidad es remezclar (explorar las posibles
variaciones de un producto y durante el proceso mejorarlo y distribuirlo mucho ms rpido de lo que
podra hacerlo un solo individuo o empresa).
Tomar el diseo de un producto digital no como una imagen de lo que debera ser, sino como una
ecuacin matemtica de cmo hacerlo. No es una metfora, es la manera real de trabajar de los
programas CAD. Cuando dibujas un objeto 3-D en una pantalla, lo que de verdad hace el ordenador
es escribir una serie de ecuaciones geomtricas que pueden inducir a unas mquinas a reproducir el
objeto a cualquier escala y sobre cualquier medio, ya sean pxeles en un monitor o plstico en una
impresora. Cada vez ms, esas ecuaciones no slo describen la forma de una cosa, sino tambin sus
propiedades fsicas: qu es flexible y qu es rgido, qu es conductor de electricidad y qu asla el
calor, qu es suave y qu es rugoso.
O sea, que actualmente todo es un algoritmo. Y de la misma forma que los buscadores de Google
usan sus algoritmos para ofrecer resultados diferentes a cada persona que busca, los algoritmos
tambin pueden personalizar los productos para sus consumidores.
Para el proyecto 99 Teapots, el arquitecto Greg Lynn dise una tetera en un paquete CAD y luego
dej que el software la remezclara para hacer otras noventa y ocho. Cada una de ellas fue fabricada
en un molde de carbono, y se roci el interior con titanio para crear una tetera excepcional. (A un
precio de hasta 50.000 dlares, eran ms una pieza de arte que de servicio, pero el proceso fue tan
interesante como el producto.)
Lynn explic el objetivo: esta variacin en la forma es la esencia de ser un diseador moderno. En
su intervencin en la TED Conference de 2005, explic el reto de diseo de BMW. En un momento
dado la empresa tiene montones de diseos que van desde los 30.000 dlares de las series 300 a los
70.000 dlares de las series 700. Todos los coches BMW deben parecer coches BMW, lo que quiere

decir que debe existir una semejanza familiar. Pero si las series 700 tienen que justificar que cuesten
ms del doble que las 300, no pueden ser demasiado parecidas. En lugar de ello, deben parecerse
ms a las series 700 de otras marcas.
Cul es el factor que determina lo BMW? Y qu factor determina el ser un serie 700? No pueden
ser nicamente las especificaciones mecnicas; tiene que haber tambin alguna cualidad esttica
inefable difcil de explicar, pero fcil de ver. Tiempo atrs, la habilidad de hacer eso defina un
diseador maestro, y quiz contine sindolo si trabaja usted para BMW o Apple, dos empresas que
se caracterizan por su visin del diseo personal. Pero para la mayora de empresas actuales, en
cambio, lo que eso define es un algoritmo maestro. Lo que cada vez impulsa ms el proceso de
diseo es el software, con los trazos gruesos creados por el ojo humano, pero con los detalles y
variaciones propuestos mediante un cdigo que sigue las normas dictadas por las propiedades
materiales y las eficiencias de fabricacin fcilmente remezcladas por otros en un nmero ilimitado
de variaciones.
Carpo explica lo que eso representa: Algoritmos, software, hardware y herramientas de
fabricacin digital son los nuevos estndares del diseo de producto. [] A diferencia de la
impresin mecnica, que imprime fsicamente la misma forma en los objetos, una impresin
algortmica permite que las formas externas y visibles cambien y se metamorfoseen de un objeto al
otro.
Suena familiar? Esto se hace eco de la personalizacin masiva prometida hace diez aos por la
primera oleada minorista de la Web. Si se fabrica un producto bajo pedido, por qu no disearlo
bajo pedido o al menos ofrecer al consumidor la posibilidad de personalizarlo segn su gusto? El
xito de Dell hace diez aos con sus ordenadores a medida fue la promesa de una era en la que todo,
desde los automviles a la ropa, se fabricara y vendera de esa forma.
Pero no fue as, al menos no a la escala que todo el mundo esperaba. Los automviles, por
ejemplo, se eligen ms que nada por su fiabilidad. Cuanta mayor variabilidad haya en el proceso de
fabricacin, ms difcil resulta mantener baja la tasa de fallos. Sin modelos 3-D perfectos de los
clientes (y sin comprensin teleptica de las preferencias de los clientes en el vestir), resulta difcil
confeccionar la ropa de forma previsible, que es la razn por la cual los hombres todava van a las
tiendas a que les midan la pernera.
Actualmente los ejemplos cannicos de personalizacin masiva son todava un tanto triviales, por
no hablar de los que se han pasado de moda: el calzado Nike ID (poder disear un patrn original
para unas zapatillas estndares), pastillas de M&M personalizadas y cosas as. Llevar el nombre
inscrito en la parte de atrs del iPad difcilmente se puede considerar una revolucin industrial.
Incluso Dell a duras penas practica ya la personalizacin en masa. Actualmente slo se pueden
elegir los modelos estndares con dos o tres opciones de memoria, unidad central de procesamiento
(CPU), disco duro o tarjeta de vdeo, y si no se elige la opcin ms popular (que Dell fabrica
masivamente a la estupenda manera antigua), hay que esperar dos semanas extras para la entrega. Los
fabricantes de automviles hacen lo mismo. Todos descubrieron que ms variedad implica mayor

variabilidad en calidad e incertidumbre en las existencias. Puestos a elegir entre opciones infinitas y
productos baratos, disponibles y fiables, los consumidores tienden a ir sobre seguro con la talla
nica para todos.
Por la misma razn, los ejemplos de consumidores diseando en lnea sus propios productos
raramente son masivos: Threadless (camisetas), Lulu (libros autoeditados), CafePress (tazas de caf
y dems chucheras) u otros como stos son negocios prsperos, pero ms que ejemplos de
personalizacin masiva son plataformas de creatividad. Simplemente dan acceso a los clientes a la
fabricacin en lotes pequeos sobre plataformas estndares: camisetas, tazas y papel de envolver.
De manera que no voy a mencionar mucho ms la personalizacin masiva. En lugar de ello, lo
que permite el nuevo modelo de fabricacin es un mercado masivo para productos de nicho. Hay
que pensar en diez mil unidades, no en diez millones (masivo) o en una (personalizacin masiva).
Los productos ya no necesitan ser vendidos en grandes nmeros para alcanzar los mercados
mundiales y encontrar su audiencia. Ello es as porque no lo hacen desde las estanteras de WalMart. En lugar de eso, usan el comercio electrnico empujados por unos consumidores cada vez ms
discernidores que siguen los medios sociales o el boca a boca para comprar en lnea productos
especializados.
En su discurso en la Feria Maker de 2011, Neil Gershenfeld, el profesor del MIT cuyo libro Fab:
The Coming Revolution on Your Desktop anticipaba en gran parte el movimiento Maker hace diez
aos, describa as su epifana:
Ca en la cuenta de que la aplicacin ms exitosa para la fabricacin digital es la fabricacin
personal. No hacer algo que puedes comprar en Wal-Mart, sino hacer aquello que no puedes
comprar en Wal-Mart.
Esto es exactamente como el paso de los ordenadores centrales a los personales. No se usaban
para lo mismo: los ordenadores personales no estn hechos para los inventarios y las nminas. En
lugar de ello, se utilizaban para cosas personales, desde el correo electrnico a los videojuegos.
Ser lo mismo para la fabricacin personal[24].

Lotes pequeos
El bloguero Jason Kottke porfi para hallar la manera de llamar a la nueva clase de espritu
empresarial, esa industria artesanal que aspira a alcanzar los mercados nicho de demanda distribuida
y alcance mundial. Boutique resulta demasiado pretencioso e indie no excesivamente adecuado.
Observ que otros haban sugerido artesano, hecho a mano, a medida, sin nube, estudio, taller, Long
Tail, gil, empresa bonsi, negocio familiar, pequea escala, especialidad, anatmico, gran corazn,
negocios GTD, dojo, haus, templo, grupito y negocio disco. Pero ninguno de ellos pareca captar el
movimiento.

Por lo cual propuso lotes pequeos, un trmino que se utiliza ms a menudo para referirse al
bourbon. En el mundo de las bebidas alcohlicas, ello implica cuidado a mano. Pero puede referirse
con mayor amplitud a negocios ms centrados en la calidad de sus productos que en el tamao del
mercado. Harn fundamentalmente algo que los apasione antes que convertirse en masivos. Y, en la
actualidad, cuando alguien busca acceso a la fabricacin y la distribucin, sa es en realidad una va
factible. Wal-Mart y todo el compromiso que conlleva ya no es la nica va hacia el xito.
El potencial colectivo de un milln de experimentadores caseros est a punto de ser liberado en
los mercados mundiales a medida que las ideas entran directamente en produccin sin que se
requiera financiacin o equipamientos. La expresin tres tipos con ordenadores personales sola
describir a una empresa web emergente. Hoy en da describe tambin a una empresa de hardware.
El hardware se est haciendo muy parecido al software, como lo expone el profesor del MIT, Eric
von Hippel.
La Web fue la prueba de concepto acerca de cmo podra ser un modelo industrial participativo,
abierto y ascendente. Hoy en da, la revolucin alcanza al mundo real.
20. Michael J. Piore y Charles F. Sabel, La segunda ruptura industrial, Alianza Editorial, Madrid, 1990.

21. http://www.nytimes.com/2012/02/19/magazine/adam-davidson-craft-business.html

22. http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1057740811000829

23. http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?ttype=2&tid=12470

24. Neil Gershenfeld, Fab: The Coming Revolution on Your Desktop, Basic Books, Nueva York, 2005.

SEGUNDA PARTE

EL FUTURO

Las herramientas de la transformacin


Las impresoras 3-D se encaminan hacia el sueo del alquimista: hacer cualquier
cosa.

T. Earl Grey. Caliente


Cuando el capitn Jean-Luc Picard desea una bebida caliente en la sala de pilotos a bordo de su nave
espacial Enterprise slo debe pronunciar esas palabras. El replicador de la nave rene entonces
los tomos necesarios incluidos los de la taza y lo produce, listo para ser bebido. Picard no le
concede importancia porque le resulta tan notable como un horno microondas para nosotros en la
actualidad. Igual que nosotros utilizamos ondas de radio para excitar a los tomos y generar calor en
nuestras cocinas (algo que hubiera sido asombroso en los aos cincuenta), su replicador utiliza
alguna sofisticada clase de tecnologa de la energa que nunca queda bien explicada en Star Treck:
La prxima generacin para lograr que los tomos se ensamblen por s mismos como comida y
bebida.
Esto es ciencia ficcin, pero de hecho no es imposible. Cuando ves trabajar hoy una impresora 3D industrial, con una pequea licencia potica puedes tener un vislumbre del inicio de algo similar.
Un bao de resina lquida permanece inerte, una sopa primordial. Un lser empieza a trazar en ella
unos patrones, como rayos. Se crean unas formas y emerge del bao nutriente, conjurado de la nada
como por magia.
De acuerdo, dejemos de lado la licencia potica; estamos todava muy lejos del autoensamblaje
molecular, al menos de forma til. Una impresora 3-D slo puede trabajar con un material cada vez,
y si se desea combinar los materiales, es necesario tener mltiples cabezas impresoras o cambiar de
unas a otras, como los diferentes cartuchos de color en su impresora de escritorio de chorro de tinta.
Slo podemos trabajar con una resolucin de aproximadamente 50 micrmetros (el espesor de un
cabello fino), mientras que la naturaleza lo hace con un detalle miles de veces ms fino, unas pocas
decenas de nanmetros. Y no hay rastro de autoensamblaje en las impresoras 3-D: stas hacen todo
el ensamblaje por s mismas con la fuerza de un lser, solidificando una resina lquida o en polvo, o
mezclando plstico y extendindolo a lo largo de una lnea fina.
Pero entindalo: podemos imaginar algo, dibujarlo en un ordenador y una mquina puede hacerlo
realidad. Podemos apretar un botn y un objeto aparecer (finalmente). Como dijo Arthur C. Clarke:

Cualquier tecnologa suficientemente avanzada es indistinguible de la magia. Eso es acercarse.

CUATRO FACTORAS DE SOBREMESA


1. IMPRESORA 3-D
Una impresora 3-D y la impresora de papel que usted probablemente tenga en casa tienen papeles
similares. La impresora lser tradicional (o de chorro de tinta) es una impresora 2-D: toma los
pxeles en una pantalla y los transforma en puntos de tinta o de tner en un medio 2-D, habitualmente
papel. Una impresora 3-D, sin embargo, toma de una pantalla geometras (objetos en 3-D que se
crean con la misma clase de herramientas que Hollywood utiliza para hacer las pelculas con
ordenador) y las convierte en objetos que se pueden extraer y usar. Algunas impresoras 3-D ponen
sucesivas capas de plstico fundido para construir los objetos, mientras que otras utilizan el lser
para endurecer capas de resina lquida o en polvo de forma que el producto emerge de un bao de
materia prima. Otras ms pueden fabricar objetos a partir de cualquier material, desde cristal, acero
o bronce hasta oro, titanio o incluso tarta congelada. Se puede imprimir una flauta o una comida.
Incluso se pueden imprimir rganos humanos a partir de clulas vivas lanzando un chorro de fluido
con clulas madre sobre una matriz de soporte, en cierto modo como hace su impresora de chorro de
tinta sobre el papel.

Modelo Thing-O-Matic de MakerBot

2. MQUINA CNC
Mientras que una impresora 3-D usa una tecnologa aditiva para hacer cosas (las construye capa a
capa), un router o una fresadora CNC pueden tomar el mismo programa y fabricar los mismos
productos mediante una tecnologa sustractiva, que es una forma imaginativa de decir que utiliza la
fresa para recortar un objeto a partir de un bloque de plstico, madera o metal. Hay incontables
mquinas CNC especializadas: mquinas CNC para hacer acolchados y bordados; cortadoras CNC
de rtulos y de vinilo (para serigrafa), y mquinas CNC cortadoras de papel y tejidos para
artesanos, slo por nombrar unas pocas. Algunas mquinas CNC tienen el tamao de una mesa grande
y estn diseadas para fabricar muebles de madera (las mquinas CNC industriales pueden ser tan
grandes como un hangar y tallar objetos tan enormes como el fuselaje de un avin).

MyDIYCNC

3. CORTADORA LSER
Una de las nuevas herramientas de sobremesa ms populares es la cortadora lser, que en gran parte
es un instrumento en 2-D. Utiliza un poderoso lser para cortar un patrn exacto, sea cual sea su
complejidad, en hojas de cualquier material que se le ponga, desde plstico y madera a un metal fino.
Muchos programas CAD pueden descomponer un objeto 3-D en partes 2-D de manera que puedan ser
fabricadas por una cortadora lser y luego encajadas como uno de esos kits de dinosaurios en madera
contrachapada.

Cortadora lser Epilog Zin

4. ESCNER 3-D

Este aparato, que puede ser tan pequeo como una panera, permite capturar la realidad. En lugar
de tener que dibujar un objeto desde cero, se puede poner un objeto ya existente en el escner. ste
utiliza lseres y otras fuentes de luz y una cmara para representar el objeto desde todos los ngulos
para luego convertirlo en una imagen 3-D realizada con decenas o centenares de miles de polgonos,
exactamente como un personaje de videojuego o una pelcula generada por ordenador. El software
puede simplificarlo y permite modificar cualquier parte que se desee. Un experimento habitual es
escanearse la cabeza y entonces exagerarse rasgos y hacer una copia en 3-D de uno mismo como un
cabezudo.

Escner 3-D Zscanner

Usted puede pensar que la impresin 3-D es una tecnologa hoy en da muy de vanguardia, algo
propio de talleres de diseo de alta tecnologa y chiflados de Internet. Pero es posible que se haya
topado ya con impresoras 3-D con formas tan prosaicas que ni siquiera habr reparado en ello.
Tomemos esos acondicionadores dentales que cambian en cuestin de meses la alineacin de los
dientes con una serie de protectores bucales ligeramente diferentes y que fuerzan imperceptiblemente
los dientes hacia una nueva posicin. Para ello, un tcnico dental escanea la posicin actual de los
dientes; despus hace mediante software modelos matemticos de todas las posiciones intermedias
hasta llegar a la ltima deseada. Finalmente, esas posiciones se imprimen en plstico en 3-D como
una serie de protectores bucales que se utilizan durante dos o tres semanas cada uno hasta que los
dientes estn en la nueva posicin.
Lo mismo ocurre con los prototipos de todos los chismes que haya comprado desde siempre, y con
los modelos arquitectnicos para los nuevos edificios en su entorno. Las prtesis dentales se
imprimen en 3-D. Si usted es lo bastante afortunado como para tener un dentista que le puede cambiar
una corona en una sola visita, probablemente est impresa en 3-D en la clnica y despus rociada con

esmalte. Los mdicos han impreso y reemplazado en titanio una mandbula humana completa.
Actualmente, usted puede comprar impresa en 3-D una figura de accin de su personaje en World
of Warcraft o su avatar en su Xbox Live. Y si va a Tokio, puede hacerse escanear la cabeza y
comprar una fotografa realista de usted mismo como figura de accin (pero procure no parecer
demasiado envarado).
La impresin 3-D comercial trabaja con slo una docena de tipos de material diferente, en su
mayora metales o plsticos de diversas clases, pero muchos otros estn en camino. Los
investigadores estn experimentando con materiales ms exticos, desde pasta de madera a
nanotubos de carbono, lo cual da una idea del alcance de esta tecnologa. Algunas impresoras 3-D
pueden imprimir circuitos elctricos y crear desde cero complejos aparatos electrnicos. Pero otras
son capaces de imprimir azcar glas en moldes de bizcochos y extrudir otros alimentos lquidos,
entre otros chocolate fundido.
En la escala ms amplia, ya hay impresoras 3-D que pueden hacer un edificio de varios pisos
imprimiendo hormign. Ahora mismo eso requiere una impresora 3-D del tamao del edificio,
pero algn da podr hacerse sobre una hormigonera que reconozca su posicin para decidir dnde
echar cemento y qu cantidad, leyendo y siguiendo directamente los planos CAD del arquitecto.
Mientras tanto, los investigadores estn trabajando con idntico inters movindose en la otra
direccin: impresin 3-D a escala molecular. Actualmente existen bioimpresoras que imprimen
una capa de las clulas del propio paciente sobre un andamio de material inerte impreso en 3-D.
Una vez que las clulas estn en su lugar, pueden crecer hasta convertirse en un rgano, con vejigas y
riones ya comprobados en el laboratorio. Si se imprime con clulas madre, el tejido formar sus
propios vasos sanguneos y su estructura interna.
Las expectativas actuales para la impresin 3-D son muy ambiciosas. Carl Bass, consejero
delegado de Autodesk, una de las empresas lderes en fabricar software CAD de autor, ve el ascenso
de la fabricacin controlada por ordenador como un cambio transformador en el mundo original de la
produccin en masa. No slo puede cambiar la forma de hacer los bienes de consumo tradicionales,
sino que la impresin en 3-D puede operar tambin en escalas tan pequeas como la biologa y tan
grandes como las casas y los puentes.
En un ensayo publicado en The Washington Post , Bass explicaba lo que hay de diferente en esta
forma de hacer las cosas:
La capacidad de hacer un pequeo nmero de productos de gran calidad y de venderlos a precios
razonables est causando un enorme trastorno econmico. En ella puede verse el futuro de la
manufacturacin en Norteamrica.
En un proceso de fabricacin controlado por ordenador como es la impresin en 3-D, la
complejidad y la calidad no cuestan nada. [...] Una impresora de papel tradicional puede imprimir
un crculo o una copia de la Mona Lisa con idntica facilidad. La misma norma se aplica a una
impresora 3-D[25].

Desde la perspectiva del diseo, esto es revolucionario. El diseador ya no necesita saber o


preocuparse por el proceso de fabricacin porque las mquinas controladas por ordenador pueden
resolver ese asunto por s mismas. El mismo diseo puede ser fabricado en metal, plstico, carbn o
azcar glas. (Puede que no sea muy til en todos esos casos, pero la posibilidad existe.) Podemos
separar el diseo de un producto de su fabricacin por primera vez en la historia debido a que toda
la informacin necesaria para imprimir ese objeto est inmersa en el diseo, explicaba Bass.
Todava mejor. Segn proliferan las impresoras 3-D y se utilizan para fabricaciones a pequea
escala personalizadas o a la medida, pueden ofrecer una va ms sostenible de hacer las cosas. Hay
pocos o ningn coste de transporte porque el producto se hace localmente. Se malgasta poco o nada
porque no se utiliza ms materia prima de la necesaria. Y puesto que el producto ha sido hecho a
medida para usted, es ms probable que lo valore y lo use ms tiempo. Los productos personalizados
se tiran menos a la basura; sencillamente, usted se preocupa ms de ellos.
Rich Karlgaard, el editor de la revista Forbes, opina que la impresin en 3-D puede ser la
tecnologa transformadora del periodo 2015-2025. Escribe:
Tiene el potencial de redirigir la economa de la fabricacin desde la industria a gran escala de
nuevo de vuelta al modelo artesanal de pequeos talleres de diseo con acceso a impresoras 3-D.
En otras palabras, hacer cosas, cosas reales, puede pasar de ser una industria intensiva principal a
algo que se parezca ms a arte y software. Esto debera favorecer la creatividad de
Norteamrica[26].
Pero recuerde tambin lo que no pueden hacer la impresin en 3-D y cualesquiera otras tcnicas
de produccin digital. No ofrecen economas de escala. No es ms barato sobre una base por unidad
hacer un millar que hacer una. En lugar de ello, ofrecen exactamente la ventaja opuesta: no hay
penalizacin por cambiar cada unidad individual o por hacer unas pocas de una clase.
Es lo contrario a la produccin en masa, donde se favorece la repeticin y la estandarizacin. En
vez de ello, la impresin en 3-D favorece la individualizacin y la personalizacin. La gran ventaja
de la era de la fabricacin digital es que podemos elegir entre las dos sin tener que regresar a la
costosa fabricacin artesanal: tanto la fabricacin en masa como la personalizada son actualmente
dos mtodos productivos automatizados viables.
Si usted desea fabricar un milln de patitos de goma no puede superar al moldeado por inyeccin.
Si bien el primer patito puede costar 10.000 dlares en maquinaria para un moldeado, pero cada uno
de los siguientes amortiza el coste del primero. Cuando haya hecho usted un milln, le costarn unos
pocos cntimos por la materia prima. Por otra parte, haga lo mismo con una impresora 3-D y el
primer pato puede que le cueste 20 dlares en tiempo y material: un gran ahorro. Pero,
desgraciadamente, lo mismo costar el nmero un milln: no hay descuento por cantidad.
Incluya el coste amortizado de la mquina que le supone a la impresora 3-D hacer esos patitos de
uno en uno (un proceso que puede durar una hora), en lugar de moldearlos por inyeccin en lotes de
una docena o ms en menos de un minuto por lote; el punto de cruce a partir del cual resulta ms

barato recurrir al moldeado por inyeccin llega justo con unos pocos centenares. Actualmente, la
fabricacin digital gana en los lotes pequeos. Para las grandes tiradas, la vieja va analgica
todava es mejor (vase el diagrama).

Pero piense para cuntos productos tienen en realidad ms sentido las unidades de cientos en lugar
de millones. Para esta Long Tail de las cosas, la nica opcin hace unos decenios era la fabricacin
a mano. Pero actualmente los fabricantes digitales pueden aportar procesos automatizados y una
cualidad cercana a la perfeccin a los lotes pequeos. En estos momentos estn disponibles todos
esos productos de nicho que no estaban en absoluto en el mercado porque no pasaban la prueba de la
produccin en masa, o porque resultaban ruinosamente caros debido a que necesitaban ser fabricados
a mano.
La fabricacin digital invierte la economa manufacturera tradicional. En la produccin en masa,
la mayor parte de los costes se deben a la maquinaria inicial, y cuanto ms complicado es el
producto y ms cambios hay que hacer tanto ms costar. Pero con la fabricacin digital es al
contrario: las cosas caras en la fabricacin tradicional se hacen gratuitas:
1. La variedad es gratuita. No cuesta ms hacer diferente cada producto que hacerlos todos iguales.
2. La complejidad es gratuita. Un producto minuciosamente detallado y con numerosos componentes
pequeos y complejos puede ser impreso en 3-D con el mismo coste que un simple bloque de plstico. Al
ordenador no le importa cuntos clculos ha de hacer.
3. La flexibilidad es gratuita. Para cambiar un producto una vez iniciada la produccin, slo se necesita

cambiar el cdigo de instrucciones. La mquina sigue siendo la misma.

No es necesario acudir a la impresin en 3-D para ver esto en accin. Ya lo tenemos con una
pequea clase familiar de plataformas estandarizadas para la personalizacin: las camisetas y
otras prendas sencillas, las tazas de caf, las etiquetas adhesivas y cosas as. Empresas como
Threadless, CafePress y otras han creado vastos negocios a base de ofrecer en tales productos
impresiones personalizadas. En esos casos la tecnologa adecuada no es la impresin en 3-D, sino
ms bien la impresin en 2-D sobre formas y materiales complejos; el efecto, sin embargo, es el
mismo: un mercado prspero con la clase de productos que no tendran sentido en un mercado de
produccin en masa.
Por regla general, los encargos a Threadless y CafePress son por docenas; no unidades, pero
tampoco millares. Colectivamente, sin embargo, esta Long Tail puede ser una suma importante.
CafePress tiene ms de dos millones de clientes. En 2011 sus ingresos fueron de 175 millones de
dlares. Es una empresa que cotiza en bolsa y en el momento de escribir estas lneas su cotizacin
ascenda a 250 millones de dlares[27]. No est mal por imprimir camisetas personalizadas y tazas
de caf.

Tan sencillo como X, Y, Z


Volvamos a la impresora 3-D, esa mquina milagrosa que tanto ha encendido la imaginacin de los
futuristas y tambin la de quienes trabajan en talleres caseros. Cmo funciona?
En esencia, una impresora 3-D es slo una variacin de las mquinas CNC de tres ejes. Dos
motores controlados por ordenador mueven un cabezal de izquierda a derecha y de adelante atrs
(los ejes x e y ), mientras que otro motor mueve arriba y abajo la bandeja de impresin o la
plataforma donde est el objeto que se est imprimiendo (el eje z).
Si alguna vez ha mirado el interior de su impresora de chorro de tinta mientras cambiaba el
cartucho, reconocer muchos de los componentes. Un dispositivo de chorro de tinta es una impresora
2-D, lo cual significa que nicamente trabaja en los ejes x e y. El motor que mueve el cabezal
impresor hacia atrs y hacia delante es igual que el usado en las impresoras 3-D; la de chorro de tinta
utiliza un rodillo para hacer avanzar el papel a lo largo del otro eje. En conjunto, el concepto es el
mismo: un ordenador traduce el diseo a rdenes para el motor y deposita el material exactamente en
el lugar adecuado y a gran velocidad. La impresora 3-D hace exactamente lo mismo con ms motores
y lanza algo ms que tinta.
Algunas impresoras 3-D, como la MakerBot, expulsa plstico ABS fundido a travs de un estrecho
orificio para colocar el material en capas, un proceso llamado modelado por deposicin fundida
(FDM segn sus siglas en ingls). Otras mquinas de sofisticada tecnologa utilizan lseres para
endurecer resinas lquidas en una cuba (conocido como estereolitografa o SLA), o bien endurece

capas de polvo de plstico, metal o cermica, un proceso conocido como sinterizacin selectiva por
lser (SLS). Las mquinas de lser pueden usar una gama ms amplia de materiales y ofrecen ms
resolucin, pero tienden a ser ms caras que las impresoras 3-D de extrusin de plstico, que se
encuentran con ms frecuencia en los hogares. En cierto sentido, ocurre un poco como con las
impresoras normales de papel, pues las impresoras lser estn mayoritariamente en las oficinas y las
de chorro de tinta en las casas.
Las impresoras 3-D son una tecnologa aditiva, que es como decir que construyen objetos capa
a capa, de abajo arriba. Por el contrario, otras mquinas controladas por ordenador, como un router
CNC o una fresadora CNC, son sustractivas: utilizan una herramienta giratoria para cortar o
pulverizar material. De manera que un proceso aditivo deposita material donde est el objeto; un
proceso sustractivo extrae material de donde el objeto no est.
Con una impresora 3-D el software busca primero en los archivos CAD un objeto y establece la
forma de hacerlo imprimible utilizando la menor cantidad posible de material y tiempo. Tomemos,
por ejemplo, el busto de una cabeza humana. Las paredes externas de la cabeza deben ser impresas,
pero el espesor puede ser arbitrario, dependiendo del material usado; el software calcular los
mejores valores para imprimir lo menos posible, pero manteniendo la firmeza necesaria.
Normalmente, el interior de la cabeza no es visible, por lo que no hay necesidad de imprimirlo.
Pero sin una estructura interior la cabeza quedara frgil y quebradiza. De manera que por regla
general crear una matriz de soporte en forma de panal para proporcionar la mxima rigidez con la
mnima cantidad de material (cuando se carga un objeto en una oficina de servicios de impresin en
3-D, habitualmente se paga segn la cantidad de material usado o el tiempo de mquina necesario
para hacer el trabajo).
El software rebana el objeto en capas horizontales tan finas como la impresora sea capaz de
hacer. Cada uno de esos cortes es un juego de rdenes al primer cabezal para que se mueva en la
direccin x e y mientras extrude material o usa el lser sobre el polvo o la resina. A medida que el
cabezal se mueva sobre el rea en construccin, trazar todo el corte del objeto, al tiempo que el
software seleccionar el recorrido que minimice la distancia que el cabezal deba recorrer.
Segn y cmo, es el mismo concepto que el del lenguaje de la impresora Postscript que inici el
movimiento de autoedicin hace cerca de treinta aos. Es una forma de traducir a partir de un
lenguaje visual que la gente entiende (palabras y tipos de letra entonces, objetos 3-D en una pantalla
ahora) a un lenguaje de mquina que los ordenadores comprenden. Actualmente, el lenguaje de
fabricacin se llama cdigo G. As como el Postscript fue destinado originalmente a servir a
grandes impresoras industriales, pero actualmente se ha abierto camino hasta el escritorio, el cdigo
G ha sido diseado para talleres, pero actualmente se utiliza en stanos.
Cuando una impresora 3-D ha terminado un corte, el cdigo G da rdenes al motor z para que
mueva el cabezal unos pocos milmetros y empiece el nuevo corte extendiendo una nueva capa de
material. Y as contina, capa a capa, hasta que el objeto queda finalizado.
En algunas impresoras 3-D, como las que endurecen resina lquida, el objeto se hunde en la cubeta

mientras est siendo fabricado, de manera que cada nueva capa de lquido puede ser extendida sobre
la anterior para ser endurecida por el lser. Esto puede hacerse con una resolucin tan pequea como
unas pocas docenas de nanmetros, lo cual permite imprimir estructuras tan pequeas como una
clula humana. Hay otras que utilizan capas de una hoja muy fina de plstico y pegamento entre cada
capa, y el cabezal de la impresora recorta el contorno de cada capa. Pero el concepto bsico es
siempre el mismo: construir un objeto en cortes fsicamente tan delgados como sea posible. En una
impresora de alta calidad, stos son prcticamente invisibles.
Una de las ventajas de las impresoras 3-D que utilizan lser para endurecer polvo es que el polvo
no endurecido, que contina densamente acumulado en la bandeja, puede servir como soporte
estructural para las partes del objeto que sobresalen y que podran doblarse hacia abajo mientras se
enfran. Cuando el objeto est acabado los operarios sacan la pieza y limpian el exceso de polvo. Es
posible hacer lo mismo con una impresora 3-D que extrude plstico disuelto, pero idealmente slo
con un segundo cabezal, que deposita una capa de polvo u otro material disponible donde se necesita
un pilar para soportar un saliente en una capa superior.
Todos esos clculos de fabricacin suenan muy complicados, pero todo ocurre automticamente;
en realidad, verlo es casi mgico. sa es la belleza de la fabricacin digital: no necesitas saber cmo
hacen su trabajo las mquinas, o cmo optimizar las posiciones coordinadas que determinan el
movimiento de una herramienta. El software lo calcula todo. El diseo CAD del objeto contiene toda
la informacin que una impresora 3-D necesita para calcular cmo hacerlo.

El Club de Impresin Casero


Todo esto empez en empresas de herramientas industriales en la dcada de los ochenta, pero en los
diez ltimos aos la tecnologa se ha hecho extensible a las personas corrientes, exactamente como
pas con el PC. Para ver cmo ha sido, basta con tomar el metro hasta una zona de la Tercera
Avenida, en Brooklyn, que en otras circunstancias pasara desapercibida, y llamar a la puerta
metlica con un enorme cdigo QR legible con telfono mvil. Aguarde a que un joven
estudiadamente desaliado le abra la puerta y le permita entrar.
Bienvenido a Botcave.
En esta fbrica de cerveza reconvertida, Bre Pettis, Zach Smith y su equipo de ingenieros de
hardware en MakerBot Industries estn fabricando las primeras impresoras 3-D universales de 1.000
dlares. En lugar de usar un lser, la Thing-O-Matic de MakerBot construye objetos exprimiendo una
hebra de plstico ABS fundido de 0,33 milmetros de espesor, que se presenta en bobinas de
mltiples colores.
Mientras que las impresoras 3-D industriales tienden a parecer equipo mdico, las MakerBot
acostumbran a estar personalizadas, decoradas con letras DayGlo (fluorescentes) y colmadas del
amor paternal de sus propietarios. La que yo hice es negra, con letras en naranja y luces LED azules.

Se la ve muy elegante cuando trabaja en una habitacin oscura.


Una vez fuera de la caja, la MakerBot es una impresora 3-D normal: produce piezas de plstico a
partir de archivos digitales. Necesita una determinada herramienta ahora mismo? Bjese un diseo e
imprmalo usted mismo. Desea modificar un objeto que ya posee? Escanelo, retoque las partes que
desea cambiar con el software libre SketchUp de Google y crguelo en la aplicacin ReplicatorG.
En cuestin de minutos tendr usted un objeto totalmente nuevo: es un copia, mezcla y graba de
tomos.
La MakerBot es una de las impresoras 3-D ms simples. Tiene tan slo cuatro motores: el x, el y,
y el z, junto con un cuarto motor para dirigir el filamento de plstico ABS a travs de un calentador
para fundirlo y llevarlo despus a la plataforma de construccin para fabricar el objeto. El bastidor
de una MakerBot es de madera de contrachapado cortada con lser y algunas de sus poleas de
plstico han sido fabricadas en realidad por otras MakerBot. La electrnica est basada en la placa
del procesador Arduino.
Hay ms parpadeantes luces LED de las necesarias. Y si tiene usted que preguntar la causa es que
no entiende el juego. MakerBot no es slo una herramienta. Es tambin un juguete. Es un acto
revolucionario. Una escultura cintica. Una declaracin poltica. Es emocionantemente elegante.
sa es la diferencia entre herramientas comerciales industriales y los productos del movimiento
DIY. El equipamiento de los Makers est tan relacionado con el proceso de creacin como con el
producto mismo. Lo que hace especial una MakerBot es el hecho de que fue diseada por una
comunidad, fabricada por la misma gente cuyos nombres usted conoce y cuya visin admira, y que se
le ha infundido una personalidad. Compre una y no estar comprando una simple impresora; estar
comprando una butaca de primera fila para una revolucin cultural. El cdigo abierto no es un mero
mtodo de innovacin eficiente: para sus partidarios es una creencia tan poderosa como puedan serlo
la democracia o el capitalismo.
La filosofa de una MakerBot llega muy hondo. Se basa en varios proyectos previos de cdigo
abierto, entre ellos la impresora 3-D RepRap (un diseo inteligente, pero frgil), la placa del
procesador Arduino y una serie de paquetes de software que transforman los archivos CAD en
instrucciones para los tres motores de las impresoras 3-D. En este caso, cdigo abierto significa
que todo es abierto: electrnica, software, diseo fsico, documentacin e incluso el logo.
Prcticamente todo lo relacionado con la MakerBot fue desarrollado por una comunidad o regalado a
una de ellas para que hiciese lo que quisiese. Es un ejemplo que ilustra cmo al renunciar a la
proteccin de la propiedad intelectual en realidad se garantiza todava ms la proteccin en forma de
apoyo comunitario y buena voluntad.
Visit por vez primera Botcave en 2009, pocos meses despus del inicio de la MakerBot. En la
enorme estancia de ladrillo haba un centenar de cajas destinadas al noveno lote de la MakerBot que
se estaban llenando gradualmente de kits de partes. (En tanto que cliente me haca mucha ilusin
saber que una de ellas con el nmero de serie 400 me estaba siendo enviada. Le he dado un
montn de uso desde entonces e incluso he ascendido a una mquina de segunda generacin, la Thing-

O-Matic.) Estantes con componentes estaban alineados para el siguiente lote mientras las cortadoras
lser se abran paso zumbando entre pilas de madera de contrachapado para los bastidores.
Los creadores estaban aprendiendo la realidad de la gestin de las cadenas de suministro por la
va dura: las cajas no podan salir hasta que no llevasen dentro la ltima pieza, pero algunos de los
componentes no haban llegado a tiempo y otros estaban defectuosos. Una MakerBot incluye cientos
de piezas y basta que falte una para que no se pueda enviar.
La alternativa a lo que yo estaba viendo montones de cajas aguardando durante semanas para
ser completadas es encargar todo en exceso para asegurarse de que todos los componentes estn
siempre en existencias. Pero sa es una forma de seguro muy cara; cuando yo estuve all, MakerBot
posea un inventario de piezas por valor de cerca de 300.000 dlares y aun as tena agotadas piezas
clave. Esa especie de capital muerto enterrado en el inventario de componentes es doloroso, en
especial para una empresa que empieza. De manera que despus de centrarse tanto en investigacin y
desarrollo, el equipo se estaba enfrentando a la cuestin ms prosaica, pero igualmente importante,
de asegurarse un suministro de piezas fiable y a la previsin de la demanda. Eso es algo que puede
reconocer cualquiera que haya trabajado en la fabricacin durante el siglo pasado, pero era una
novedad para ese equipo de hackers de hardware de cdigo abierto. Las revoluciones no surgen de
la clase dirigente.
Mientras escribo estas lneas, se han vendido ms de 5.200 MakerBot (por valor de ms de 5
millones de dlares) y con cada una de ellas la comunidad descubre nuevos usos y nuevas
herramientas para hacerlas todava mejores. Por ejemplo, los ltimos cabezales ofrecen una
resolucin de 0,2 milmetros. Otro cabezal puede albergar una cortadora rotatoria que convierte la
impresora en un router CNC. Otros han sido aumentados de tamao para hacer objetos el doble de
grandes que los fabricados por el diseo original.
Hasta la fecha, y para financiar su expansin, MakerBot ha obtenido 10 millones de dlares de los
inversores, entre ellos el fundador de Amazon, Jeff Bezos. Va a necesitar eso y ms: est
compitiendo contra multitud de fabricantes de impresoras 3-D de bajo coste, algunos de ellos chinos.
Lo que ahora est diseado como un kit (aunque se puede comprar previamente montado) no tardar
en ser fabricado en masa y estar disponible an ms barato en MakerBot y otros. Todos los pasos en
su uso sern ms fciles. El mercado crecer desde los 5.000 iniciales a cerca de 50.000, desde los
primitivos usuarios tcnicamente sofisticados a la gente que slo quiere imprimir algo divertido.
Mientras tanto, los grandes fabricantes de impresoras, tales como Hewlett-Packard, estn al
acecho. Ahora mismo estn vendiendo costosas impresoras 3-D a clientes profesionales. Pero en
algn momento, probablemente dentro de unos aos, el mercado estar listo para una impresora
universal en 3-D que se vender por millones en Wal-Mart y Costco. En ese momento, ejercern su
efecto las increbles economas de escala que pueden aportar una HP o una Epson. Una impresora 3D valdr 99 dlares y todo el mundo tendr una.

La droga de acceso
Lgicamente, las impresoras 3-D son increbles, pero mientras siguen su camino para llegar a ser
finalmente compiladoras de materia propiamente dichas, el autntico caballo de tiro del Movimiento
Maker es la humilde cortadora lser. En cualquier espacio Maker las hileras de cortadoras son las
que trabajan todo el da, con gente haciendo cola para usarlas. Son la herramienta controlada por
ordenador que primero usa todo el mundo, en parte porque son simples y a prueba de patosos. Los
Makers las suelen llamar la droga de acceso a la fabricacin digital.
Al igual que las restantes herramientas de fabricacin digital, la cortadora lser es otro tipo ms
de mquina CNC. En este caso el ordenador dirige motores que mueven un potente lser a lo largo de
un plano xy. El lser puede quemar una fina lnea a travs de una lmina de material (cualquier cosa
desde madera contrachapada o plstico a metal fino) o, variando la intensidad, quemarlo
parcialmente a la manera de un grabado.
Lo que hace tan populares las cortadoras es que son muy fciles de usar. Ms que disear un
objeto en 3-D, basta con dibujar una imagen en un programa de dibujo en 2-D como Adobe
Illustrator. Todo el mundo puede dibujar en 2-D, es lo que hacemos sobre un papel. Y si alguien
puede dibujar, la cortadora lser puede recortar ese dibujo. Es ideal para la clase de objeto que en
otras circunstancias exigira una sierra de calar. Son rpidas, baratas y silenciosas, la herramienta
ideal para el que empieza con los prototipos.
Pero que una cortadora lser trabaje en dos direcciones no quiere decir que no pueda hacer
objetos en 3-D. Paquetes de software especiales pueden tomar un objeto en 3-D y descomponerlo en
planos 2-D que pueden ser cortados por separado, incluso aadiendo elementos pequeos como la
lengeta y la ranura para que puedan encajar y formar un juguete fuerte y fcil de ensamblar. Si
alguna vez ha visto uno de esos kits de esqueleto de dinosaurio en madera, usted ha visto el trabajo
de una cortadora lser.
Docenas de oficinas de servicios, tales como Ponoko o Pololu, le permitirn subir su archivo 2-D,
buscarn automticamente errores y le ayudarn a elegir el material adecuado para cortar. Todas las
piezas que pueda dibujar en una lmina pequea de contrachapado o de plstico pueden costarle
quince dlares. Una semana ms tarde tendr usted sus piezas en la puerta de casa.
Si desea cortar algo ms grueso, ms grande o menos plano, necesitar un router CNC o una
fresadora. Estas mquinas son como las impresoras 3-D en el sentido de que operan en los ejes x, y,
y z, pero en lugar de depositar material, lo cortan. A diferencia de una cortadora lser, los routers
CNC tambin pueden cortar a profundidades precisas, de forma que se puede crear un autntico
objeto en 3-D de una sola pasada. Versiones industriales ms sofisticadas de cinco ejes pueden
torcer y hacer girar el cabezal cortador como una mano humana para cortar desde ngulos laterales y
adems tallar metal como el ms hbil escultor, pero operando a una velocidad sobrehumana.
Poseo una versin casera llamada MyDIYCNC que cuesta 500 dlares y utiliza como cabezal de
corte una barata herramienta Dremel manejada a mano. La utilizo con los nios para tallar en

poliestireno paisajes para juegos de guerra caseros. Sacamos la idea de un emprendedor que puede
hacerse cargo de un mapa de videojuego favorito y convertirlo en una superficie encimera a escala
cubierta de cristal (las de la serie Halo son particularmente populares). No es algo que hagamos muy
a menudo, pero es apropiado y educativo para los chicos. Incluso podemos cambiar a lser en la
herramienta Dremel, y sta puede actuar como una cortadora lser.
Si usted se ha hecho remodelar recientemente la cocina hay muchas probabilidades de que hayan
usado all un router CNC ms grande llamado ShopBot. Si usted ha comprado muebles en IKEA
empaquetados en plano, eso se hizo en la fbrica con CNC. Lo ms probable es que el prototipo de
su automvil se hiciera con una mquina CNC del tamao de una habitacin que tall la forma del
cuerpo en un bloque de espuma sinttica. Y todava ms grandes, mquinas CNC del tamao de un
almacn pueden tallar en espuma el fuselaje entero de un avin que servir de molde para un cuerpo
de fibra de vidrio.

Captura de realidad
Todas estas herramientas digitales son vas para convertir bits en tomos. Pero qu pasa con el
camino contrario, convertir tomos en bits? Es difcil dibujar en una pantalla objetos en 3-D desde
cero; es ms sencillo empezar con algo que ya existe y es similar a algo que quieres, y modificarlo.
Este proceso se denomina captura de realidad. La idea es que se puede tomar un objeto
cualquiera y escanearlo, mediante la creacin de una nube de puntos que definen su superficie.
Despus otro software convierte esa nube de puntos en una malla de polgonos, exactamente como
los alambres que forman los personajes en las pelculas animadas por ordenador y que pueden ser
manipulados y modificados en pantalla.
Es posible comprar un escner 3-D profesional que puede hacer eso con lseres que delinean un
objeto y cmaras que capturan la posicin de puntos en su superficie, pero tambin hay otras formas
ms baratas. Autodesk ofrece un servicio en lnea gratuito llamado 123D Catch que permite colgar
fotografas de un objeto (tomado desde todos los ngulos) y un software las convertir en un objeto
3-D que se puede modificar e imprimir en una impresora 3-D. Incluso hay una versin que funciona
en el iPad.
Tambin se puede hacer un escner 3-D casero con un proyector de bolsillo que emite una
plantilla reticular (luz estructurada) sobre un objeto, que se ve con una cmara web de alta
definicin. Si giramos el objeto la cmara captura todas las caras y dimensiones, extrayendo
geometras por la manera en que un patrn luminoso conocido se distorsiona al ser proyectado sobre
la superficie del objeto.
Finalmente, hay proyectos de investigacin con vistas a hacer lo mismo con la cmara web ya
inserta en su porttil o telfono inteligente. Un software que opera dentro de su ordenador puede
guiarle para hacer girar y mostrar las diferentes caras del objeto, completando as las piezas que

faltaban en el modelo interno del software. Esta especie de escaneo guiado puede implicar que
algn da, si usted desea duplicar un objeto, nicamente necesitar dirigir su telfono hacia l, seguir
las direcciones del telfono para moverlo en torno al objeto y acercarlo en diferentes secciones para
terminar apretando el botn de imprimir. Entonces en su impresora tridimensional de escritorio
aparecer un duplicado, es posible que incluso en color.
En el momento actual las posibilidades estn claras. Podemos fotocopiar la realidad, al menos tan
exactamente como en un decorado de Hollywood. Y la resolucin no har sino mejorar. La baja
fidelidad se convertir en alta fidelidad. El prximo paso ser llegar ms all de la piel, duplicando
no slo la forma, sino la funcin. Ya podemos hacer la taza para el t Earl Grey. Cunto se tardar
en fabricar tambin el t?
El replicador aguarda.
25.
http://www.washingtonpost.com/national/on-innovations/the-past-present-and-future-of-3-d-printing/2011/08/21/gIQAg4f
JZJ_story.html

26. http://www.forbes.com/sites/richkarlgaard/2011/06/23/3d-printing-will-revive-american-manufacturing/

27. http://investor.cafepress.com/secfiling.cfm?filinglD=1193125-12-135260&CIK=1117733

Hardware abierto
Un mercado en el que los clientes le ayudan a desarrollar sus productos y luego le
pagan por ellos? Por descontado: deje a un lado los bits y venda los tomos.
Un soleado viernes al medioda de marzo de 2007 empec a planear lo que yo esperaba que fuese un
divertido fin de semana de chaladura tecnolgica con los nios. En el habitual montn de cajas
llegadas a Wired para ser reseadas haba un kit de robots Lego Mindstorms y un avin controlado
por radio y listo para volar. Requis ambos prometiendo que hara las reseas y propuse un
calendario: el sbado construiramos los robots y el domingo haramos volar el avin. La juerga que
nos aguardaba estaba asegurada.
Pero a media maana del sbado las cosas se empezaron a torcer. Los nios estuvieron encantados
de abrir la caja de Lego Mindstorms y ensamblar el primer robot, un vehculo de tres ruedas, pero
una vez que le conectamos las bateras a duras penas pudieron ocultar su decepcin. Al parecer,
Hollywood ha arruinado la robtica infantil: los nios esperan mquinas humanoides armadas con
lser que se pueden transformar en camiones. En vez de eso, despus de una hora de ensamblaje y
programacin, el vehculo explorador Mindstorms tan slo poda rodar hacia delante y rebotar
dbilmente contra una pared. Consultamos en lnea qu hacan los dems con los Mindstorms y
descubrimos que haban hecho desde robots solucionadores del cubo de Rubik a fotocopiadoras que
funcionaban. Desebamos inventar algo nuevo, pero no haba forma de hacer ese tipo de cosas, ni
siquiera algo parecido. Los nios perdieron el inters despus de comer.
De acuerdo, todava nos quedaba el avin. El domingo lo llevamos a un parque para hacerlo
volar, pero no tard en chocar contra un rbol. Los nios se limitaron a mirarme, tan horrorizados
por mi escasa habilidad manejando el avin como por la distancia que mediaba entre lo fantstico
que prometa ser (por la espectacularidad de los vdeos de acrobacias que habamos estado viendo
de l en YouTube) y lo escasamente maravilloso que era en realidad. Me puse a tirar palos contra el
avin para hacerlo caer del rbol mientras mis avergonzados hijos hacan como que no estaban
conmigo. Mi fin de semana de locura tecnolgica paterna estaba resultando ser un fracaso; adems,
estaba enfadado conmigo mismo por estropearlo todo de esa manera y con los chicos por ser tan
poco agradecidos. Me fui a correr un rato para tranquilizarme un poco.
Mientras corra me puse a pensar en los sensores que haba disponibles para los Lego
Mindstorms. Haba acelermetros (sensores de inclinacin), sensores giroscpicos electrnicos,
un sensor brjula y un vnculo Bluetooth que permita conectarse con un sensor GPS inalmbrico. En
realidad eran asombrosos y se me ocurri que eran exactamente los mismos sensores que podan ser

utilizados para fabricar un piloto automtico de avin. Podamos matar dos pjaros de un tiro:
inventar algo fantstico con Lego que no se hubiese hecho nunca antes y lograr que el robot hiciese
volar el avin. Seguro que era mejor piloto que yo.
Nada ms llegar a casa constru sobre la mesa del comedor un prototipo de piloto automtico Lego
y mi hijo de nueve aos me ayud a escribir el software. Sacamos algunas fotos, las colgamos y esa
misma tarde estaban en la primera pgina de Slashdot. Lo colocamos en el avin creo que fue el
primer vehculo areo no tripulado Lego del mundo y lo llevamos a probar varios fines de semana
ms tarde. Casi funcion (decididamente, se mantena en el aire y giraba por s mismo, aunque no
exactamente hacia donde queramos).
En ese punto me sent del todo perdido y decid mejorarlo hasta que funcionase como yo haba
planeado, un intento en el que an llevo varios aos de retraso. (Los nios, por desgracia, perdieron
el inters en cuestin de das y regresaron a su dieta habitual de videojuegos y YouTube, que ofrecen
una gratificacin ms inmediata.)
Trabaj en algunas versiones mejoradas del piloto automtico Lego y finalmente desarroll una
que tena gran parte de las funcionalidades para realizar tareas de un piloto automtico profesional,
aunque no sus prestaciones (actualmente se encuentra en el museo oficial Lego de Billund,
Dinamarca). Sin embargo, no tard en quedar claro que los Lego Mindstorms, pese a todos sus
encantos, no eran la va adecuada para hacer un piloto automtico: para empezar, resultaban
demasiado grandes y caros, y carecan de la forma adecuada de trabajar con sistemas de
radiocontrol.
Qu otra va poda ser mejor? Decid desarrollar mi propia bsqueda de respuestas de forma
pblica en lnea, compartiendo lo que hiciese y encontrase. Pero como estbamos en 2007 y
Facebook estaba en pleno auge fund DIY Drones.com como una red social (en la plataforma Ning)
no como un blog (algo propio de 2004!).
Esa distincin un sitio creado como una comunidad y no un sitio unipersonal de informacin y
noticias como un blog result ser lo que marc la diferencia. Como en todas las buenas redes
sociales, cada participante, y no slo el creador, tiene acceso a toda la gama de herramientas de
creacin: junto con los comentarios habituales, todo el mundo puede publicar sus propios mensajes
en el blog, iniciar discusiones, subir vdeos y fotografas, crear pginas de perfil y enviarse mensajes
unos a otros. Los miembros de la comunidad pueden convertirse en moderadores para estimular un
comportamiento adecuado y rechazar el incorrecto.
Lo que esto implica es que el sitio no trataba slo de m o de mis ideas. En lugar de ello,
concerna a cualquiera que eligiese participar. Y, desde el principio, el sitio se llen de gente que
intercambiaba ideas e informes de sus propios proyectos e investigaciones. Inicialmente los
miembros se limitaban a remitir archivos de cdigos y diseos, intercambiando ideas de aqu para
all como lo hara un sabiondo arrogante. Pero con el tiempo establecimos unos sistemas de
colaboracin ms organizados, entre ellos sistemas de control de versiones y depsitos de archivos,
wikis, listas de correo y tareas formales de equipo.

Yo estaba asombrado por lo que vea, gente de nuestra comunidad operando con sensores desde
telfonos mviles y con chips que costaban menos que un caf; elemento a elemento iban haciendo
asequible una electrnica aeroespacial que hubiese costado millones de dlares slo hace diez aos.
Pareca el futuro de la aviacin: as como el PC sali de los amantes de las aficiones del Homebrew
Computer Club y acab hundiendo el universo de la informtica corporativa industrial en la dcada
de los ochenta, yo poda imaginar que la misma clase de movimiento podra ser la va para la
introduccin de los robots en nuestros cielos. Estbamos presentes en la creacin. Si tena que haber
un Apple Computer en esta industria, tenamos que ser nosotros!
En ese momento irrumpieron mis instintos de emprendedor. Hay algo en mis circuitos neuronales
que prohbe la nocin de diversin por s misma; en lugar de ello, todo debe erigirse para un
objetivo. Lo que esto supone normalmente es una desafortunada tendencia a industrializar mis
pasatiempos, lo cual suele tener el triste efecto de que stos dejan de resultar divertidos. (Haba
hecho lo mismo unos aos antes con la paternidad. Mi bsqueda de proyectos de tecnologa divertida
para hacer con los nios se convirti en el blog GeekDad, que ahora se llama GeekDad Inc., una
exitosa empresa autnoma. Al menos en este caso fui capaz de traspasarla a otros antes de que la
paternidad empezase a parecer un oficio.) No tard en quedar claro que DIY Drones no iba a ser una
excepcin.

Mi primera industria artesanal


Empec mi primer negocio con robots areos en la proverbial mesa del comedor. Utilizando el
diseo de un cuadro de mandos para un dirigible creado por un miembro de la comunidad, empec a
ensamblar las piezas necesarias para un kit. Envi fuera para su fabricacin los archivos del diseo
de los circuitos impresos y empec a buscar por ah buenas ofertas para otras piezas electrnicas que
yo pudiera comprar en grandes cantidades. Siguieron semanas de aprovisionamiento con la nica ley
de que los fabricantes nunca deberan pagar al por menor por sus materiales. Motores de China,
envolturas de Mylar (tereftalato de polietileno) para dirigibles procedentes de un almacn de
Canad, hlices de Taiwn, una gran caja de siluetas de plstico cortadas a medida con lser y
montones de cajas de cartn para pizzas apiladas para ponerlas dentro. (Tambin consegu que Lego
donase una gran caja de engranajes y ejes.)
Las primeras docenas de placas las sold a mano antes de jurar no volver a hacer eso nunca ms.
Despus puse en Craigslist un anuncio pidiendo un estudiante local para que hiciera otro centenar,
pero acab dando ms problemas que ayuda. Finalmente hice lo que debera haber hecho desde el
principio y contrat a una empresa de ensamblaje que hiciese como debe ser otro centenar ms con
mquinas de tomar y colocar automatizadas. Una gran caja con las placas terminadas fue depositada
en la puerta de casa y pas una tarde probndolas y cargando su software.
Finalmente lleg la hora de empaquetar los kits. Tenamos todos los componentes, y soborn a mis

hijos para que fuera el equipo de empaquetamiento. Por la mesa del comedor y el suelo quedaron
esparcidas notas adhesivas donde se especificaba cuntas piezas deban ir en cada caja. Durante toda
una maana, mientras llenaban caja tras caja progresivamente aburridos, los chicos comprendieron
que iba a ser como trabajar en una fbrica de verdad. (Una dolorosa leccin: no pongan a una
criatura de cinco aos en la seccin de control de calidad: tuvimos que repasar de nuevo todas esas
cajas.)
Para el siguiente producto de la comunidad, una placa para un piloto automtico de avin,
decidimos poner las cosas en manos de profesionales. El nico que pareca compartir nuestra cultura
era SparkFun, que disea, fabrica y vende aparatos electrnicos para la creciente comunidad del
hardware de cdigo abierto. Puesto que ellos se encargaban del aprovisionamiento y la fabricacin,
nuestra comunidad poda invertir todo su tiempo en investigacin y desarrollo y no estar expuestos a
ningn riesgo de depreciacin del inventario.
Pero con el tiempo nuestra comunidad empez a disear productos ms rpido de lo que SparkFun
poda absorber, y muchos eran demasiado especializados para que los almacenase. Haba llegado el
momento de poner en marcha nuestra propia fbrica. Fund una empresa real, 3D Robotics, con un
socio, Jordi Muoz (del que hablar mucho ms tarde).
Muoz empez a montar nuestra propia pequea SparkFun en un garaje alquilado en Los ngeles.
En lugar de un robot de tomar y colocar, tenamos un chaval de mirada aguda y mano segura, y en vez
de un horno de refusin, usbamos lo que bsicamente era una tostadora modificada. Podamos hacer
montones de paneles diarios.
Cuando creci la demanda ampliamos el garaje. Muoz traslad las actividades operativas a una
superficie comercial en un parque industrial de San Diego, que se encontraba ms cerca del mercado
de trabajo barato de Tijuana. Luego llegaron autnticas herramientas de fabricacin automatizada: al
principio, una mquina de tomar y colocar pequea, luego una mayor y finalmente una todava ms
grande con alimentadores de componentes automatizados. La tostadora dej paso a un verdadero
horno de refusin con un sistema de refrigeracin de nitrgeno para un perfecto control de la
temperatura. Y para ello, como es lgico, necesitbamos un generador de nitrgeno. Y as continu
todo lo dems, con herramientas cada vez ms profesionales que Muoz y su equipo aprendieron a
manejar buscando cursillos de formacin en la Web.
Para entonces ya se nos haba quedado pequeo el primer espacio y nos habamos trasladado a
uno mayor en la puerta de al lado. Ms tarde tambin se se nos qued pequeo y hoy en da 3D
Robotics posee una fbrica que ocupa ms de mil metros cuadrados y otra ms de casi la misma
extensin en Tijuana. Las instalaciones retumban con las mquinas de ensamblaje robotizadas
manejadas por trabajadores propios, mientras los equipos de ingenieros desarrollan nuevos
productos. Mquinas robotizadas de tomar y colocar construyen cuadros de mandos que son tratados
en hornos de refusin automatizados y con la temperatura regulada por un generador de nitrgeno.
Cortadoras lser, impresoras 3-D y mquinas CNC fabrican componentes de helicpteros de cuatro
hlices. Hoy en da son autnticas fbricas, justo tres aos despus de que Muoz empezase a

ensamblar a mano paneles de mando en su cocina con un soldador.

De Maker a ganar millones


En nuestro primer ao tuvimos unos ingresos de unos 250.000 dlares; en 2011, nuestro tercer ao,
logramos 3 millones. En 2012 llevamos camino de sobrepasar los 5 millones de ingresos. El
crecimiento se mantiene en torno al 75 por ciento anual, lo cual es normal en empresas con hardware
de cdigo abierto como la nuestra. Hemos sido rentables desde el primer ao (no es tan difcil en el
negocio del hardware: basta con vender por ms de lo que gastas!), pero intentamos reinvertir los
beneficios en la medida de lo posible para crear nuevas fbricas. Dado que estamos en lnea, hemos
sido mundiales desde el principio y tendemos a crecer ms rpidamente que las empresas
productivas tradicionales debido al efecto boca a boca en lnea. Pero justo porque fabricamos
hardware, que cuesta dinero y exige tiempo para crearlo, no ofrecemos la curva de crecimiento
exponencial en forma de palo de hockey como las de las empresas ms punteras de la Web.
O sea que, en tanto que negocio, somos un hbrido, mezcla del tpico modelo de negocio sencillo
que tiene las ventajas de contar con el flujo de caja de la fabricacin tradicional y del modelo de una
empresa Web, con las ventajas de alcance y mrquetin de este tipo de organizaciones. Todava
somos una empresa pequea, pero la diferencia entre nuestra clase de empresa pequea y las
lavanderas y la tienda de la esquina que integran la mayor parte de la microempresa de EEUU es que
nosotros estamos centrados en la Web y somos mundiales.
Estamos compitiendo en el mercado internacional desde el primer da. La clsica trampa de
empezar centrndose en el mercado local con la esperanza de expandirse internacionalmente ms
tarde deja a las empresas sin preparacin para la competencia mundial. Vender al mundo entero
desde el primer da fortalece a una empresa. Hoy, dos tercios de nuestras ventas se van fuera de
Estados Unidos. Y con el alcance mundial viene la capacidad de crecer mucho ms all de lo que
podran soportar los mercados locales.

Obtenga beneficios. No cuesta tanto


Los beneficios son siempre una cuestin delicada para las empresas Web, puesto que tienden a dar
prioridad al crecimiento del trfico y un precio beneficioso se interpone en ese camino. Sin embargo,
en el caso del hardware, que tiene costes especficos y deben ser pagados, poner el precio justo es
clave para construir una empresa sostenible.
Uno de los primeros errores que cometen los Makers en ciernes cuando empiezan a vender sus
productos es no poner un precio suficiente. Es fcil ver que se debe a toda clase de razones. Desean
que el producto sea popular y saben que cuanto ms bajo sea el precio ms se vender. Algunos

incluso creen que si el producto fue creado con la ayuda voluntaria de la comunidad sera indecoroso
venderlo por ms de lo que cuesta.
Esa forma de pensar puede ser comprensible, pero es errnea. Obtener un beneficio razonable es
la nica manera de crear una empresa sostenible. Permtame poner un ejemplo. Usted fabrica cien
unidades de su delicioso juguete de cuerda cortado a lser que representa a un pequeo tamborilero.
Entre la madera, el corte con lser, el hardware, la caja y las instrucciones a usted le cuesta 20
dlares construir uno. Pongamos que lo etiqueta a 25 dlares para cubrir cualquier gasto que no haya
previsto y empieza a venderlos.
Puesto que se trata de un juguete divertido y que sale muy barato, se vende rpidamente. Usted cae
de pronto en la cuenta de que debe volver a hacerlo todo de nuevo, esta vez con una tirada de un
millar. En lugar de tener que aportar un par de miles de dlares para comprar materiales, va a
necesitar 10.000 dlares. En lugar de empaquetar las piezas en su tiempo libre, debe contratar a
alguien para hacerlo. Necesitar alquilar un espacio para guardar las cajas y tendr que hacer
desplazamientos diarios a FedEx.
Ahora su aficin empieza a parecer un trabajo de verdad. Y lo que es peor, la popularidad de su
mueco ha llamado la atencin de algunos grandes minoristas en lnea y le estn proponiendo
comprar lotes de cien con un descuento por venta al por mayor. Le asombra que su juguete sea tan
popular y le enorgullece que esos minoristas, que pueden llegar a mucha ms gente que su pgina
web, quieran venderlo. Pero si usted lo est vendiendo a 25 dlares, que es el precio de mercado,
los minoristas no pueden venderlo ms caro. Le exigen precios ms bajos porque necesitan obtener
su propio beneficio con cada uno, normalmente en torno al 50 por ciento. Por lo que necesitan
comprarlo a como mucho 17 dlares. Pero eso implicara que est usted vendiendo con prdidas. Sus
costes, que una vez estuvieron dentro de los lmites de gasto de una aficin, ahora corren el riesgo de
provocarle prdidas.
Lo que aprenden rpidamente los emprendedores es que necesitan cargar su producto 2,3 veces su
precio de coste para permitir al menos un 50 por ciento de beneficios para ellos y otro 50 por ciento
para los minoristas (1,5 1,5 = 2,25). Ese primer 50 por ciento de margen para los emprendedores
en realidad est cubriendo los costes ocultos de hacer negocios a una escala en la que no haban
pensado cuando empezaron, desde los empleados que no calcularon que deberan contratar al seguro
que no se les ocurri que necesitaran y la atencin al cliente y las devoluciones que nunca
sospecharon. Y el 50 por ciento de margen para los intermediarios minoristas es cmo funciona el
mercado de los minoristas. (La mayora de empresas basan en realidad su modelo en un margen
del 60 por ciento, que dara como resultado un multiplicador de 2,6, pero yo estoy aplicando un
pequeo descuento para capturar aquel altruismo inicial del Maker y acelerador del crecimiento.)
En otras palabras, ese kit de 20 dlares debera haber sido vendido a 46 dlares, no a 25. Puede
sonarle excesivo ahora, pero si las empresas no encuentran desde el principio el precio adecuado, no
lograrn seguir fabricando sus productos y pierde todo el mundo. Es la diferencia entre una aficin y
un negocio real, prspero y rentable. Vale la pena asimismo tener en cuenta que en este segmento del

mercado ms a la medida generalmente los productos pueden soportar un precio ms alto. Los
clientes son entusiastas e inteligentes: estn dispuestos a pagar un poco ms porque saben que estn
obteniendo exactamente lo que quieren. Es un modelo de negocio muy atractivo.

Ventajas del diseo abierto


Hoy en da utilizamos diariamente productos de software abierto de innovacin: el navegador
Firefox, los telfonos Android, los servidores Linux que gestionan gran parte de las pginas web que
visitamos e incontables elementos ms del software de cdigo abierto en los que se basa Internet.
Maana tambin ser cierto para el hardware. He conducido coches de cdigo abierto (el Rally
Fighter de Local Motors, del que oir hablar ms tarde) y he visto volar aviones de cdigo abierto.
Existen cohetes de cdigo abierto diseados para alcanzar el espacio, as como submarinos de
cdigo abierto. Disponemos de relojes y despertadores, cafeteras y tostadoras de cdigo abierto.
En cierto modo, todas esas empresas dejan de lado los bits y venden tomos. Todos los archivos
de diseo, software y otros elementos que pueden ser descritos en forma digital los bits se
ofrecen libremente en lnea bajo una licencia que permite un uso prcticamente sin restricciones
siempre y cuando siga siendo abierto y compartido. Pero los productos fsicos mismos los tomos
se venden porque tienen costes reales que deben ser recuperados.
Cada da vemos ms ejemplos de modelos de negocio con hardware de cdigo abierto que operan
con toda brillantez. La impresora MakerBot en 3-D es hardware de cdigo abierto, como lo es la
RepRap sobre la que se construy. Tambin lo son Arduino y los centenares de productos de
empresas como Adafruit, Seeed Studio y SparkFun. La investigacin realizada por Phillip Torrone,
de Adafruit, revel que a finales de 2011 haba ms de trescientos productos de cdigo abierto
comercializados, lo que representa ms de 50 millones de dlares de ingresos anuales[28].
El libre acceso, en realidad, es exactamente a lo que Thomas Jefferson y los Padres Fundadores
aspiraban cuando en 1790 promulgaron la Ley de Patentes, uno de los primeros ordenamientos en los
negocios en los nuevos Estados Unidos de Amrica, un ao despus de que fuese ratificada la
Constitucin. Tal y como lo vean, la razn de una patente un monopolio garantizado durante un
tiempo limitado no pretenda asegurar ante todo que el inventor ganase dinero; despus de todo,
podran haberlo hecho ms fcilmente manteniendo el invento como un secreto comercial. Lejos de
ello, se pretenda estimular al inventor para que compartiese pblicamente su invencin para que
otros pudieran aprender de ella. La nica forma en que un inventor poda vender licencias para su
patente era que l o ella la hiciesen pblica, lo que garantizaba que la sociedad como tal pudiese
beneficiarse del invento. (La ciencia funciona de la misma forma, pues el reconocimiento del mrito
y el progreso profesional dependen de la publicacin en revistas.)
En la actualidad, los inventores cada vez comparten ms sus innovaciones pblicamente sin la
proteccin de una patente. Eso es lo que hacen el cdigo abierto, Creative Commons y todas las

restantes alternativas a la proteccin tradicional de la propiedad. Por qu lo hacen? Porque los


creadores creen que reciben ms a cambio de lo que dan: el libre acceso ayuda a desarrollar sus
inventos. La gente tiende a unirse a los proyectos abiertos prometedores, y cuando esos proyectos se
comparten, las contribuciones tambin se comparten automticamente. Los inventores reciben
asimismo comentarios y sugerencias, as como ayuda en las promociones, la comercializacin y la
deteccin de errores del software. E incrementan el capital social, una combinacin de atencin y
reputacin (el buen nombre) que se puede utilizar en el futuro para favorecer los intereses del
inventor.
Un producto que ha sido sucesivamente creado en un entorno de innovacin abierta no posee la
misma proteccin legal que un invento patentado. Pero se puede argumentar que tiene ms
probabilidades de convertirse en un xito comercial. Casi seguro que ha sido inventado ms rpido,
mejor y ms barato que si hubiera sido creado en secreto. Al menos ya ha sido puesto a prueba en el
mercado de la opinin, y sa no es una mala prctica de investigacin de mercado. Y ha conseguido
construir un equipo de mrquetin en su comunidad, que son predicadores implicados en su xito.
Cualquier producto capaz de crear una comunidad antes de su lanzamiento ya se ha probado a s
mismo de una forma que pocas patentes pueden igualar.
Para las empresas creadas a partir de innovaciones en cdigo abierto las ventajas van ms all del
simple acceso a los mercados. Una arquitectura de participacin bien construida, para usar el
trmino acuado por Tim OReilly, cuya empresa gestiona la revista Make, implica que centenares
de personas bien preparadas pueden contribuir gratuitamente, por todos los incentivos observados en
todo lo que va desde el software de cdigo abierto a la Wikipedia, desde formar parte de algo en lo
que creen hasta el mero hecho de crear algo que sirve a sus propias necesidades, pero eligiendo
compartirlo debido a las normas de la comunidad.
Eso significa una investigacin y desarrollo ms barata, ms rpida y mejor, que a su vez puede
crear una economa inmejorable para las empresas cuyos productos han sido desarrollados de esa
forma. Y no slo es I+D. La documentacin del producto, el mrquetin y la asistencia se hacen
muchas veces de la misma forma, por una comunidad de voluntarios dentro de una comunidad.
Algunas de las funciones ms caras en las empresas tradicionales pueden realizarse gratis, siempre y
cuando los incentivos sociales se ajusten adecuadamente.
Eso es lo que siempre hacemos en 3D Robotics y he aqu el porqu: cuando das a conocer tus
diseos en la Web y concedes licencia para que otros puedan hacer uso de ellos, creas confianza,
comunidad y, potencialmente, una fuente abierta de asesoramiento y trabajo. Dimos a conocer
nuestros diseos de circuitos impresos PCB en su forma primitiva (formato Eagle de Cadsoft) bajo
una licencia Creative Commons de Reconocimiento y de Compartir bajo la misma licencia (by-sa),
que permite una reutilizacin comercial. Entretanto, nuestro software y nuestros microcdigos han
sido puestos en circulacin bajo Licencia Pblica General (GPL en sus siglas en ingls), que permite
asimismo la reutilizacin comercial siempre y cuando se mantenga la atribucin y el cdigo
permanezca abierto. Resultado: centenares de personas han contribuido con cdigos, correccin de

errores de programacin e ideas de diseo, y han creado productos complementarios que mejoran el
nuestro.
El mero hecho de recurrir al cdigo abierto nos ha proporcionado esencialmente gratis una
operacin de investigacin y desarrollo que si hubisemos elegido el cdigo cerrado nos habra
costado centenares de miles de dlares y habra implicado la contratacin de nuestros propios
ingenieros para hacer el trabajo, por no hablar de la calidad de dicho trabajo. Durante el da nuestros
voluntarios son profesionales de primera fila en sus respectivos campos, y hubiera sido imposible
contratarlos. Pero de noche satisfacen sus pasiones y hacen un gran trabajo para nosotros como
voluntarios. Y lo hacen porque colectivamente estamos haciendo algo que ellos quieren y de lo que
desean formar parte, y porque ellos saben que ese cdigo abierto llegar a ms gente y atraer a ms
talento, creando un crculo virtuoso que acelera el proceso de innovacin mucho ms de lo que
podra hacerlo el desarrollo convencional.
Una vez que siembras tu comunidad de contenido y empiezas a atraer usuarios, tu trabajo consiste
en ponerles tareas a ellos. Ascienda a personas que parezcan participantes constructivos a la
categora de moderadores y entregue a los miembros especialmente amistosos y tiles una insignia
noob ninja. Cuando haya ascendido o recompensado a un nmero suficiente de ellos por realizar un
buen trabajo en la construccin de comunidad, descubrir que, por lo general, los miembros se
ayudan unos a otros y le ahorran a usted el trabajo.
Finalmente, llegamos al espinoso asunto de la remuneracin a los voluntarios: soy partidario de
ofrecer una participacin en las ganancias a los colaboradores clave en un producto, pero no se
sorprenda si la rechazan. Las razones pueden ser muchas: no estn ah por el dinero; las cantidades
totales pagadas son minsculas comparadas con lo que ganan en sus trabajos diurnos; consideran que
no es correcto cobrar cuando otros participantes no lo hacen, y, por fin, cuando caen en la cuenta de
que cualquier cantidad que usted pague supondr precios ms altos para los consumidores declinan
cobrar porque ello entra en conflicto con la verdadera razn de su contribucin, que es la creacin de
algo capaz de llegar a la mayor cantidad de gente posible, y precios ms altos significan menos
usuarios.
Pero hay recompensas aparte del simple pago que pueden incluso ser ms motivadoras,
especialmente para los colaboradores clave, que tienden a destacar tambin en su vida profesional.
He aqu, como ejemplo, la jerarqua de gratificaciones que acordamos para los equipos de
desarrollo de los DIY Drones. Van desde lo tonto pero eficaz, como una taza para caf por un
commit (una contribucin codificada de cualquier magnitud y que puede costar tan slo una o dos
horas), hasta una recompensa econmica que podra suponer una importante suma de dinero, como
por ejemplo opciones sobre acciones de 3D Robotics para los principales colaboradores.

Cmo crear comunidad


Cuando se opta por el cdigo abierto, se est entregando algo con la esperanza de obtener ms a
cambio. Est garantizado? No. Se necesita tambin crear una comunidad, asegurarse de que se
necesita el producto inicial, documentarlo y hacerlo lo bastante diferente como para que la gente
desee sumarse a su desarrollo. E incluso as, gestionar una comunidad de cdigo abierto puede ser en
s mismo un trabajo a tiempo completo. Pero cuando funciona, puede ser mgico: un modelo de I+D
que es ms rpido, mejor y ms barato que el de algunas grandes empresas mundiales.
Cuando se est creando una comunidad desde cero, se puede pensar en empezarla como una red
social ms que como un blog o un grupo de discusin. Las mejores herramientas nuevas para redes
sociales permiten tenerlo todo: grandes utilidades para blogs, grandes grupos de discusin, perfiles,
mensajera personal, vdeos, fotos, etc.
Uno de los elementos clave para una comunidad exitosa es ofrecer un contenido de muy amplia
difusin, no nicamente foros de discusin, sino mensajes en blogs, intercambio de fotos y vdeos y
canales de noticias. Todas las comunidades de Makers tienen eso, desde el fantstico ro de mensajes
de blog diarios de MakerBot, SparkFun y Adafruit hasta los perfiles audiovisuales de miembros en
Kickstarter y Etsy.

En cierto modo, ese contenido tan rico y estimulante es mrquetin (para la comunidad misma, pero
tambin para los productos que ella ha creado). Lo consideren as o no, los Makers de ms xito son
tambin los mejores en mrquetin. Informan de continuo de sus progresos en sus blogs y tambin en
Twitter. Toman fotos y vdeos de cada hito y los cuelgan. Su entusiasmo por crear es infecciosa y
generan excitacin y expectativas hacia aquellos productos que finalmente ponen en circulacin.
Visto as, todo lo que se hace en pblico es mrquetin. Gestionar una comunidad lo es. Colgar
guas de aprendizaje en los blogs lo es. Actualizar el perfil de Facebook lo es. Y tambin enviar
correos electrnicos a otros Makers sobre temas comunes. Por supuesto que no es slo mrquetin: la
razn de que resulte tan efectivo es que, al mismo tiempo, ofrece algo de valor que la gente aprecia y
a lo que presta atencin. Pero al final del da cualquier cosa que haga usted, desde ponerle nombre a
su producto hasta decidir bajo qu sombra se va a cobijar (como nuestra eleccin de Arduino),
finalmente es en parte una opcin de mrquetin. Por encima de todo, la comunidad es el mejor canal
de mrquetin. No slo es la fuente del boca a boca y del mrquetin viral que usted va a necesitar,
sino que es un lugar seguro para hablar acerca de sus propios productos, con tanto entusiasmo como
desee. Si usted le da a la gente una razn para juntarse que satisface sus necesidades e intereses, que
se apelotonen en torno a su nuevo y estupendo chisme no es publicidad, es contenido!

Castillos sin murallas


Pero unas empresas construidas sobre terrenos de innovaciones tan abiertas, cmo pueden
protegerse de la competencia e incluso de la piratera? Despus de todo, una parte del pacto social
en innovacin abierta exige devolver el regalo, compartiendo todo con la comunidad que lo cre.
Cul es su ventaja defensiva?
Son las marcas? Muchos proyectos de hardware abierto comparten los archivos de diseo de sus
productos, pero se reservan los nombres y logos como propietarios de la marca registrada. Otros
pueden fabricar el mismo producto, pero no pueden denominarlo igual (al menos no legalmente en
los pases donde los nombres de empresa estn registrados). Las marcas pueden ser de verdad una
ventaja defensiva. Pero el proceso legal para combatir las infracciones a esas marcas, especialmente
en otros pases, puede ser ruinosamente caro. Y en un mundo de cdigo abierto no puedes dar por
supuesto que los clones sern inferiores y fciles de detectar.
Son las comunidades? S, en tanto que sirven a los primitivos miembros y a otros Makers. Una
empresa china puede clonar nuestros productos y quiz venderlos ms baratos, pero no tendr nuestra
comunidad, y si sta puede identificar el clon, probablemente declinar ayudar a aquellos que eligen
no sostener al equipo de casa. Pero seamos honrados: nuestras comunidades existen porque
nuestros productos son difciles de usar. En su mayor parte son comunidades de apoyo, en las que
sus miembros se ayudan unos a otros para transitar por un territorio confuso y no cartografiado.
Tambin hay un poco de comunidad de desarrollo para el 1 por ciento de usuarios que desea ayudar

a mejorar los productos o a encaminarlos hacia direcciones nuevas.


En ltima instancia, sin embargo, el objetivo de los proyectos de innovaciones abiertas es fabricar
productos que sean tan buenos o ms que los tradicionales de innovacin cerrada. Y eso significa que
sean fciles de usar; es decir, que estn bien diseados y documentados. Cuando va usted a Crate &
Barrel a comprar una tostadora, no le importa si tiene una comunidad. Los grandes productos no
necesitan grandes comunidades. Muchas veces los grandes productos hablan por s mismos.
En esos casos, la nica ventaja real defendible es un ecosistema. No una comunidad de clientes,
sino una comunidad de empresas e innovadores que estn construyendo productos diseados para
trabajar con el que usted hace y apoyarlo. Piense en las decenas de miles de aplicaciones que apoyan
y refuerzan Android, un sistema operativo para mviles (en su mayor parte) abierto. O los centenares
de programas adicionales y utilidades diseadas para trabajar con WordPress, la plataforma de
blogs de cdigo abierto. En cada caso, la condicin de abierto construye un territorio para el xito
continuado del producto. El hecho de que otros pudieran copiarlo no import porque todo ese activo
intangible haba creado un efecto de red social mucho ms difcil de copiar que un simple cdigo.
Pero qu pasa si de todas formas alguien desea estafarnos? A ver, eso depende de lo que se
quiera decir con estafarnos. Si alguien decide usar nuestros archivos, no hacer modificaciones o
mejoras significativas y limitarse a fabricar los productos y competir con nosotros, tendr que
hacerlos tan baratos como los nuestros para atraer la atencin del mercado. Si puede hacer eso, con
la misma o mejor calidad, en ese caso, fantstico: el consumidor sale ganando y nosotros podemos
dejar de fabricar ese producto y centrarnos en los que aaden ms valor (no deseamos estar en el
negocio de la fabricacin en serie).
Pero la realidad es que eso es poco probable. Nuestros productos ya son muy baratos y los robots
que usamos para la fabricacin son los mismos que usan en China al mismo precio. En esto hay un
resquicio pequeo para la externalizacin.
Incluso si los productos pueden ser fabricados ms baratos, y con idntica calidad, resta la
pequea cuestin de la atencin al cliente. Nuestra comunidad es nuestra ventaja competitiva: ella
aporta la mayor parte de la atencin al cliente en la forma de foros de discusin, guas de aprendizaje
del blog y nuestra wiki. Si usted ha comprado en eBay su tarjeta impresa a un fabricante chino de
clones y no funciona, no es probable la ayuda de la comunidad, pues en primer lugar se considera que
no se ha apoyado al equipo que cre primero el producto.
En qu distinguir la gente nuestros productos de los clones facilitados por nuestra licencia de
cdigo abierto? En que los clones no pueden utilizar el mismo nombre. La nica propiedad
intelectual que protegemos son nuestras marcas registradas, de manera que si la gente quiere hacer
nuestras mismas placas tendrn que ponerles otro nombre. Es el mismo modelo utilizado por el
proyecto Arduino. Usted puede hacer una placa copiada, pero no puede llamarla Arduino (aunque
s puede denominarla compatible con Arduino). Lo mismo ocurre al descargar el logo, el nombre y
las ilustraciones de los archivos de diseo de circuitos impresos (los PCB, printed circuit boards )
que se distribuyen pblicamente. Es una buena forma de mantener cierto control comercial y al

mismo tiempo seguir comprometido con los principios esenciales del cdigo abierto.
Otro aspecto esencial del cdigo abierto es que los usuarios pueden fabricar los productos por s
mismos, si quieren; no necesitan pagar por ello. Lo cual es magnfico para el 0,1 por ciento del
usuario bsico, que muchas veces es la mejor fuente de ideas e innovaciones en torno al producto.
Pero la realidad es que el otro 99,9 por ciento de usuarios ms bien pagaran para que alguien se los
fabricase si les garantizan que funcionarn. ste es el meollo de su negocio.

Cmo conseguir que los piratas trabajen para usted


El presente es un ejemplo de cmo funciona esto en la prctica: a finales de 2010 alguien intervino
en el sitio web de DIY Drones para decir que unas copias chinas de nuestro diseo del ArduPilot
Mega estaba a la venta en Taobao, eBay y otros mercados en lnea. Y era verdad: eran clones bien
reproducidos y plenamente funcionales. Y no slo eso, pues nuestro manual de instrucciones en
ingls tambin haba sido traducido al chino, junto con una parte del software.
Los miembros de nuestra comunidad se quedaron escandalizados por esta flagrante piratera y
quisieron saber qu bamos a hacer al respecto.
Nada, dije.
Esto es algo que se espera y estimula en el hardware de cdigo abierto. El software, cuya
distribucin no cuesta nada, es gratuito. El hardware, que es costoso de realizar, se tasa al mnimo
necesario para garantizar el crecimiento razonable que necesita una empresa sostenible para
garantizar la calidad, el seguimiento y la disponibilidad de los productos, pero los diseos se
ofrecen asimismo gratuitamente. Toda la propiedad intelectual es abierta, de manera que la
comunidad puede usarla, mejorarla, realizar sus propias variantes, etc.
La posibilidad de que otros puedan clonar los productos es inherente al propio modelo. Est
especficamente permitida en nuestra licencia de cdigo abierto. Idealmente, la gente cambiar y
mejorar los productos (diseos derivados) para satisfacer las necesidades del mercado que ellos
perciben y nosotros no hemos satisfecho. El cdigo abierto est diseado para promover esta clase
de innovacin. Pero si se limitan a clonar y vender los productos a precios ms bajos, tambin est
permitido. El mercado decidir.
Y a propsito: las placas de desarrollo Arduino han experimentado exactamente la misma
situacin con muchos fabricantes chinos de clones. En ocasiones stos eran de menor calidad, pero
incluso cuando eran buenos la mayor parte de la gente continu apoyando los productos Arduino
oficiales y a los desarrolladores que los crearon. Hoy en da los clones controlan una pequea parte
del mercado, fundamentalmente en lugares tan sensibles a los precios bajos como China. Y,
francamente, ser capaz de llegar a un mercado de precio bajo es tambin una forma de innovacin, y
no es mala cosa.
Personalmente, estoy encantado de este desarrollo por cuatro razones:

1. Creo que es importante que una gente haya traducido nuestra wiki al chino porque eso la hace accesible a
ms gente.
2. Es un sntoma de xito, pues slo te clonan si haces algo que la gente quiere.
3. La competencia es buena.
4. Lo que empieza como un clon puede acabar siendo una autntica innovacin y mejora. Recurdese que
nuestra licencia requiere que cualquier diseo derivado debe ser asimismo de cdigo abierto. Imaginen qu
grande sera que un equipo chino crease un diseo mejor que el nuestro. En ese caso podramos cambiar
las tornas y producir su diseo, traducir al ingls su documentacin y hacerlo accesible a cualquier mercado
fuera de China. Todo el mundo gana!

Poco despus de escribir esto un miembro llamado Hazy intervino en los comentarios diciendo
que haba estado trabajando con el equipo chino que realiz las placas chinas, y que era l quien
haba hecho la traduccin. Le felicit por la rapidez con que haba sido hecha y le pregunt por la
posibilidad de traer la traduccin a nuestro manual oficial, que est en forma de wiki en Google
Code, donde se encuentra nuestro repositorio. Estuvo de acuerdo en hacerlo y le conced permiso de
edicin para la wiki y para preparar adems una traduccin paralela en chino que los usuarios
podran escoger.
En aquel momento utilizbamos el sistema Subversion para controlar versiones (ahora utilizamos
Git), y Google Code dispona de una implementacin bsica para hacerlo. Las pginas wiki eran
simples archivos en el mismo repositorio que el de nuestro cdigo fuente para nuestros pilotos
automticos y yo no haba investigado a fondo las opciones de autorizacin. Para permitir que la
gente editase la wiki, me limit a darles una amplio acceso de commit (capacidad de crear y editar
archivos) para todo el repositorio.
Cuando concedo ese tipo de acceso a los miembros de la comunidad, normalmente les pido que no
manipulen el cdigo por error (formar parte de los miembros de desarrollo del cdigo est ms
restringido porque el peligro de causar un desastre es mayor), pero en el caso de Hazy me olvid.
Lo primero que hizo Hazy fue integrar perfectamente la traduccin china del manual, con lo que
los usuarios slo tenan que recurrir a un link para cambiar con toda facilidad de una lengua a otra.
Despus, y puesto que era un experto en nuestro piloto automtico (al fin y al cabo haba formado
parte del equipo que lo clon), empez tambin a introducir correcciones en el manual ingls.
Empec a ver aparecer sus intervenciones y les di mi aprobacin: eran inteligentes, adecuadas y
escritas en un ingls correcto.
Entonces la cosa se puso interesante: Hazy empez a corregir errores en el cdigo mismo. La
primera vez que ocurri di por supuesto que haba cometido un error y que haba colocado un
archivo wiki en la carpeta equivocada. Pero lo comprob, era cdigo y su correccin no slo era
correcta, sino que estaba adecuadamente documentada. Quin hubiera sospechado que Hazy tambin
era programador?
Le agradec la correccin y no volv a pensar en ello. Pero las intervenciones en el cdigo

siguieron producindose. Hazy estaba trabajando a lo largo de nuestro listado de contenidos y


eliminando uno tras otro los errores que el equipo de desarrolladores no haba corregido por s
mismo por estar demasiado ocupado.
Actualmente, Hazy es uno de nuestros mejores miembros del equipo de desarrolladores. Sigo sin
conocerlo, pero al cabo de un tiempo le ped detalles acerca de s mismo.
Su nombre real es Xiaojiang Huang. Vive en Pekn y actualmente estudia informtica en la
Universidad de Pekn.
Me cont su historia:
De nio me fascinaban toda clase de modelos y deseaba tener un avin de control remoto. Siete
aos ms tarde, al graduarme en el instituto tuve la oportunidad de comprar un helicptero
teledirigido. Tambin consegu camiones y aviones teledirigidos. A veces se burlan de m y me
tratan de ingenuo por jugar con juguetes, pero soy feliz porque es el sueo de mi infancia.
Descubr ArduPilot por casualidad mientras navegaba por la Web, y me sent atrado por sus
poderosas funciones. Algunos amigos mos tambin se interesaron, pero pensaron que era un poco
complicado debido a las explicaciones en ingls. Trat de traducrselas al chino con la esperanza
de que a los aficionados chinos les resultara menos difcil jugar con el ArduPilot. Gracias por el
gran trabajo efectuado con DIY Drones y espero que ayude a ms gente a hacer realidad sus
sueos.
Lo que pas es mgico. La primera vez que supimos de las tarjetas clonadas, algunos miembros de
nuestra comunidad llegaron inicialmente a la conclusin de que se trataba de un nuevo caso de
desvergonzada piratera china y quisieron saber cundo bamos a poner una querella. Pero la cosa
cambi cuando les record que no se trataba de una versin pirata, sino de un diseo derivado
plenamente autorizado e incluso estimulado por nuestra licencia de cdigo abierto.
Dado que no demonizamos al equipo chino, sino que lo tratamos como parte de nuestra
comunidad, ellos tambin actuaron de la misma manera. Hazy hizo su aparicin y, lejos de explotar
nuestro trabajo, contribuy al mismo.
De manera que al menos algunos piratas trabajan para nosotros. En lugar de limitarse a utilizar
nuestra tecnologa, nos estn ayudando a mejorarla para todos. Hazy hizo realidad sus sueos y al
hacerlo nos ayud a hacer lo mismo con los nuestros.
28. http://www.slideshare.net/adafruit/hope2010-4790096

Reinventar las fbricas ms grandes de todas


No hay una industria productiva como la automovilstica. Si puede ser
transformada, se puede cambiar cualquier cosa.
No hay ley alguna que diga que las empresas Maker deban permanecer pequeas. Despus de todo,
muchos de los ms grandes gigantes actuales de Silicon Valley, desde Hewlett-Packard a Apple,
empezaron en un garaje, y en la Web las historias del paso de los dormitorios de estudiante a la
opulencia son tan comunes que cualquier estudiante de informtica que aguante lo suficiente como
para licenciarse corre el riesgo de que le consideren falto de iniciativa emprendedora. Como un
hbrido entre las compaas productivas tradicionales y los negocios web emergentes, las empresas
Maker tambin tienen el potencial de ser la prxima sensacin, al combinar las tasas de crecimiento
del software con la capacidad del hardware para hacer dinero.
Pero, en resumidas cuentas, el movimiento Maker ser juzgado no slo por cmo pueden
modificarse las categoras de producto y las fortunas empresariales, sino por la capacidad de causar
cambios radicales en el conjunto de la economa. Y para hacerlo tendr que ser capaz de influir en
las mayores industrias productivas, entre las cuales la mayor es la del automvil. Incluso ah, en uno
de los sectores industriales ms duros, se puede ver un futuro para los Makers. Posiblemente no
tengan economas de escala masivas, pero poseen la flexibilidad y el enfoque que definen a las
empresas ms conectadas actualmente con sus clientes.
Naturalmente que siempre han existido empresas nicho automovilsticas y pequeos proveedores
en la industria de la automocin. Pero se ha sido un espacio cada vez ms frgil, como saben todos
los que han contemplado el gradual declive y venta de la mayora de las compaas especialistas
britnicas a los gigantes multinacionales del automvil. El problema es que la industria
automovilstica convencional ha demostrado ser una plaza hostil para las innovaciones. Para ver
hasta qu punto, basta considerar la historia de la creacin del limpiaparabrisas intermitente.

Las pruebas de un inventor del siglo XX


En 1953, durante su noche de bodas un joven ingeniero llamado Robert Kearns fue alcanzado en su
ojo izquierdo por el tapn de una botella de champn que le dej ciego de ese ojo. Una dcada
despus estaba dando clases en el Wayne State College de Detroit. Haba muchas cosas que lo
incomodaban como consecuencia de la disminucin de su visin, y crey que podra poner remedio

al menos a una de ellas: la distraccin que le causaban los limpiaparabrisas de su Ford Galaxy.
Los limpiaparabrisas eran irritantes, y no slo para quienes eran tuertos. Cuando estaban
activados se movan constantemente hacia la derecha y hacia la izquierda, con independencia de
cunto llova. Podas hacer que fuesen ms despacio, pero no a intervalos incluso aunque slo
chispease. Era como si los prpados se estuviesen abriendo y cerrando, en lugar de parpadear de vez
en cuando. Para un hombre con problemas de visin, el movimiento continuo de los limpiaparabrisas
era otro motivo de distraccin mientras conduca. Para un profesor de ingeniera era un reto
encontrar un sistema mejor.
Kearn se meti en su taller del stano y empez a construir cosas. Hizo en su banco de trabajo el
prototipo de un circuito elctrico de retraso, al que gradualmente aadi un condensador capaz de
interrumpir unos limpiaparabrisas durante un periodo de tiempo ajustable en relacin con la
intensidad de la lluvia. Tal y como lo encarn Greg Kinnear en la pelcula de 2008 Destellos de
genio, basada en esta historia, Kearns ensea eufrico a sus hijos una simulacin con los motores de
limpiaparabrisas tomados del coche de su esposa y una bandeja de cristal: Est vivo! Los chicos
se quedan impresionados e incluso ayudan a soldarlos (es la versin Hollywood, al fin y al cabo). Es
una pura escena de invencin: un hombre, una idea, las herramientas y la maestra necesaria para
hacerla real.
Esa imagen es notoriamente similar a la de mi abuelo, como yo lo recuerdo, quitndole la
teatralidad. La diferencia estriba en que Kearns tom entonces una decisin que mi abuelo no adopt.
Aunque ambos solicitaron la patente de sus inventos, Kearn decidi no vender licencias a la industria
del automvil. En lugar de ello, opt por fabricar l mismo sus limpiaparabrisas intermitentes y
venderlos como un producto acabado. Eso significa que necesit construir una fbrica.
Kearns pidi dinero prestado, acept un socio inversor, rehipotec su casa y de alguna manera
reuni las grandes sumas necesarias para hacer una fbrica de limpiaparabrisas a mediados de los
sesenta. Result una tarea asombrosa y, como los acontecimientos no tardaran en demostrar, poco
acertada.
El escenario donde sita su fbrica es muy revelador. En primer lugar, est el alquiler de un solar
industrial de casi tres mil metros cuadrados, compuesto de espacios abiertos con columnas que se
alzan entre los muros de ladrillos exteriores y los muelles de carga. Luego hay que llenar el espacio
con el equipo de produccin. Hombres con cascos transportan estantes de acero y conducen
carretillas elevadoras en las que llevan cojinetes de rodillos para cintas transportadoras: una imagen
clsica de la era industrial. Por ltimo, tiene lugar la reunin con Motorola para acordar la compra
de transistores, lo que exige negociar un crdito con el departamento financiero de la empresa.
Asunto temible para un pequeo empresario.
Pero poda ser an ms aterrador. Como cuenta la pelcula, Kearns est a punto de poner en
marcha sus instalaciones cuando repentinamente Ford deja de responder a sus llamadas. No tiene ni
idea de por qu, pero est claro que la venta a Ford no va a tener lugar. Sin ingresos en perspectiva,
la fbrica cierra antes de haber fabricado ni un solo limpiaparabrisas.

Dieciocho meses ms tarde, Kearns se dirige a su coche bajo la lluvia cuando ve doblar la esquina
tres Fords Mustang recin salidos de fbrica, de camino hacia su gran fiesta de lanzamiento. Sus
limpiaparabrisas hacen un barrido, se paran y vuelven a dar otra pasada. Su brillante idea, piensa, ha
sido robada. Kearns est arruinado y no tardar en volverse loco; he ah el dramtico desarrollo de
la pelcula. (En realidad, Ford present los limpiaparabrisas intermitentes unos pocos aos ms tarde
de lo que describe la pelcula, como accesorio opcional de la gama Mercury de 1969[29]. Pero los
aos de desesperacin, depresin y crisis nerviosa son desgraciadamente ciertos.)
Finalmente, Kearns demand a Ford y a Chrysler por infraccin de patente y, tras aos de litigios,
Ford tuvo que pagarle casi 10 millones de dlares mientras que Chrysler pag a Kearns 30 millones
de dlares, despus de abonar 10 millones de costas legales. Robert Kearns insisti siempre en que
su lucha contra las compaas automovilsticas no fue por dinero, sino por principios. Su obituario
de 2005 deca que todo lo que l quera era poder dirigir una fbrica con sus seis hijos y producir
sus motores de limpiaparabrisas[30]. Pero nunca pudo hacerlo. En aquellos tiempos resultaba muy
difcil.
Hoy en da Kearns hubiera actuado de otra manera. Habra construido el primer prototipo en su
stano. Pero en lugar de crear una fbrica, hubiese encargado los componentes electrnicos a otra
empresa, y otra ms le hubiera fabricado la carcasa. A continuacin habra pagado a un fabricante de
escobillas de Guangdong o de Ohio o de cualquier otro lugar para que le fabricara un prototipo con
esos componentes. A continuacin, probablemente, los habra enviado directamente a sus clientes,
los fabricantes de coches, y todo el proceso habra durado meses, no aos, lo que es un plazo
demasiado corto para que las grandes empresas pudieran derrotarle. Sin fbrica, sin procesos
legales, sin locura. Habra cumplido su sueo de convertir su invento en una empresa sin enfrentarse
a molinos de viento.

El genio recolocado
No hace falta imaginarse esta escena. Se puede ver hoy algo igual. Basta ir a Chandler, Arizona, y
buscar a veinte minutos de Phoenix la fbrica de Local Motors en un almacn de caravanas
reacondicionado. Unas columnas adornadas con macetas de plantas suavizan el interior, un detalle
decorativo tomado de las instalaciones de Ferrari (aunque ellos tienen el reto de mantenerlas
saludables bajo luz artificial), aunque por lo dems parece ms un concesionario de automviles que
una fbrica; para empezar, no hay cadena de produccin. En lugar de ello, unos coches
individualizados son amorosamente elaborados junto a armarios de herramientas de colores.
Aqu es donde se estn produciendo los primeros coches de cdigo abierto del mundo, empezando
por el Rally Fighter, un coche de 75.000 dlares que compite en el rali de Baja California y tiene
unas curvas inspiradas en un caza de combate. Las instalaciones de Chandler son la primera
microfbrica de las muchas que la empresa planea construir por toda Norteamrica, cada una con

unos cuarenta trabajadores. Construirn coches creados por la comunidad, que ayuda a construirlos.
Es un vislumbre de una nueva lnea completa de disear, montar y producir coches, y quizs un
montn de cosas ms.
Local Motors es una compaa automovilstica creada sobre los principios Maker. Sus diseos
son creados colectivamente, al igual que la seleccin de gran parte de los componentes genricos. No
patentan ideas: la cuestin es ofrecerlas para que otros puedan trabajar a partir de ellas y mejorarlas
ms para beneficio de todos. Apenas tienen existencias y compran componentes o kits ya preparados
slo cuando los clientes han efectuado un pago a cuenta y tienen reservada una fecha de fabricacin.
Todo empez con una pregunta: cmo construir una empresa automovilstica en Internet? En
2007, Jay Rogers y Jeff Jones decidieron averiguarlo. Crearon un sitio en el que los diseadores de
coches (profesionales, aficionados y todos aquellos sencillamente interesados en el proceso)
pudieran compartir ideas y votar sus favoritas. Llamaron a la empresa Local Motors porque
esperaban que algn da la fabricacin pudiese estar tan diseminada geogrficamente como su
comunidad, con microfbricas locales haciendo las veces de concesionarios. En lugar de poseer
una gran factora central, los coches se construiran bajo demanda de los clientes y cerca de donde
stos vivieran.
Rogers estaba prcticamente destinado a ese trabajo. Su abuelo, Ralph Rogers, compr en 1945 la
Indian Motorcycle Company. Cuando al trmino de la Segunda Guerra Mundial empezaron a entrar en
Estados Unidos las ligeras Triumph, el viejo Rogers comprendi que su modelo ms vendido, la
Chief, una moto de carretera grande como un perchern, no podra competir. La solucin era crear un
motor ms ligero para que Indian pudiese construir sus propias motos baratas y ligeras. Se estrell
tratando de desarrollar ese motor. Era demasiado caro y resultaba difcil cambiar de direccin, as
que finalmente perdi el negocio.
Hoy, el nieto de Ralph Rogers trata de hacer algo incluso ms radical crear una forma
totalmente diferente de fabricar coches con un presupuesto muy limitado. Actualmente es ms
sencillo. Su empresa ha reunido alrededor de 10 millones de dlares y l cree que es suficiente para
obtener rentabilidad.
Qu diferencia hay entre entonces y hoy? Entonces carecan de recursos para entrar en el
mercado porque el proceso productivo era muy rgido, dice. Lo que ha cambiado es que la cadena
de suministro est abierta a los pequeos.
Rogers y Jones crean que la innovacin abierta iba a cambiar nuestra forma de conducir. Ellos lo
expresaban as:
EL VIEJO PARADIGMA
Los actuales fabricantes de automviles de todo el mundo, utilizando capital de alta intensidad,
disean un modelo nico, fabrican centenares de miles de copias al ao y lo promueven a travs
de una red de concesionarios. La personalizacin masiva y la realizacin de partidas pequeas

son difciles y costosas. Y el ciclo de respuesta del cliente resulta inadecuado y se rompe.
CMO HACERLO DIFERENTE
Vamos a conceder licencias para un chasis ligero y ms seguro que puede ser rentable a partir de
las 2.000 unidades anuales. Adems vamos a realizar un diseo multinivel a partir de nuestra
comunidad de diseo de cdigo abierto. Esta comunidad permite a un ejrcito de diseadores
competitivos y de primera fila del mundo entero innovar y perfeccionar el diseo. Nuestro equipo
especifica el segmento de pblico objetivo que se adeca al precio de referencia. La comunidad
suministra la innovacin. Esos diseos se transfieren entonces a nuestra red de proveedores que
suministran los subconjuntos mecnicos necesarios directamente a las instalaciones de Local
Motors en el momento oportuno. Todos los coches son ensamblados, sometidos a controles de
calidad y vendidos localmente por medio de unidades de negocio de veinte personas en unas
instalaciones que cuestan una centsima parte del capital de las actuales plantas de automviles.
Una de las grandes ventajas de fabricar este tipo de coche hoy en da es que se inserta en las
tendencias de la fabricacin de automviles de los ltimos treinta aos. Todos estos cambios,
liderados por los japoneses, desde las fbricas monolticas a un ecosistema de proveedores que
suministran los componentes justo a tiempo, significan que prcticamente cualquier cosa que se
necesite est en el mercado y es fcil de conseguir. Las empresas pequeas puede que no consigan
las piezas tan rpido o tan baratas como Ford, pero la cadena mundial de suministros para el
automvil est abierta prcticamente a todos. Puede funcionar por unidades o por millones de
unidades: o sea, otra red sin escala, exactamente como Internet.
A Rogers, de treinta y ocho aos, le gustan los trajes de vuelo militares, un recuerdo de su poca
como capitn en los marines que incluye el servicio activo en Irak, posee un mster en
Administracin de Empresas por Harvard y ha hecho una estancia en China como emprendedor.
Mientras estaba en Harvard, Rogers asisti a una presentacin de Threadless, la empresa de
camisetas de cdigo abierto, que le ense las posibilidades de la financiacin colectiva.
Los automviles son ms complicados que las camisetas, pero ambos son ejemplos de
plataformas en las que mucha gente puede mostrar su talento e innovar colectivamente. Y en ambos
casos hay mucha ms gente capaz de disear que la que es pagada habitualmente por hacerlo. En el
mundo del automvil, la mayor parte de los estudiantes que cursan diseo de coches no encuentran
empleo en la industria; en lugar de ello, acaban diseando tubos de pasta de dientes o juguetes para
nios. Eso les convierte en potenciales diseadores de automviles frustrados, exactamente la
reserva de talentos que respondera a una competicin de diseo de vehculos y a una comunidad
bien organizadas.

Un concurso para cada tapacubos


Local Motors empez en Wareham, Massachusetts, aproximadamente a una hora al sur de Boston, en
un parque industrial detrs de la Factory Five Racing, una empresa de coches por piezas e inversora
en la nueva firma. La conexin con los automviles por piezas es parte de la herencia de Local
Motors y un aviso de lo que se debe evitar. Los coches por piezas existen desde hace decenios y son
una prueba de concepto de cmo las pequeas empresas constructoras pueden trabajar en la industria
del automvil. Combinan los chasis de tubo de acero soldados a mano y las carroceras de fibra de
vidrio con motores y accesorios de serie. Lo normal es que los aficionados monten sus coches en
casa.
En el negocio de los coches por partes, los vehculos se realizan sobre el modelo de coches de
carreras y deportivos famosos, lo cual hace que las querellas legales y las tasas de licencia sean una
carga continua y que sea difcil ganar dinero. Adems, limita el crecimiento de la industria. Factory
Five slo ha vendido unos ocho mil kits desde que empez, en 1995.
Roger y su cofundador vieron una forma de evitar eso. Su empresa construira nicamente diseos
originales; ms que evocar coches clsicos, volveran a imaginar qu podra ser un coche. El
producto lo creara su comunidad, que son tambin sus clientes. Pero no debe confundirse una
comunidad con un comit. Los diseos ganadores se decidiran por votacin y competicin, no por
medio de compromiso y consenso.
En 2008 Local Motors empez el concurso por su primer coche, un coche para el rali Baja
California. Para ayudar a encaminar a la comunidad y sembrar su trabajo, Rogers los ret a buscar
inspiracin en el P-51 Mustang, un caza de combate de la Segunda Guerra Mundial: un avin
precioso y clsico que encarna algunas de las cualidades que exhibira finalmente el automvil:
potencia, dureza, agilidad y encanto. Y ms importante an, todava no era un coche, por lo cual la
empresa probablemente no sera demandada por infringir la propiedad intelectual de alguien con el
homenaje.
El ganador del diseo fue Sangho Kim, un estudiante de diseo grfico del Arts Center College of
Design de Pasadena, California (que al final recibi 20.000 dlares de premio por su contribucin).
No obstante, una vez que fue seleccionada su carrocera, surgieron ms de una docena de
competidores para subconjuntos que iban desde los espejos retrovisores hasta elegantes pieles de
vinilo para sustituir la pintura de la carrocera. Todos los participantes coincidieron en su negativa a
disear simplemente un coche ms, comprometido con las necesidades y convenciones del mercado
de masas. Deseaban hacer algo original... y surgi un coche de fantasa.
En conjunto intervinieron ms de 160 personas en el diseo final.
Cmo evitar el peligro habitual de un comit de diseo, ya sea de un camello o de un elefante
chapado en oro? El equipo de Local Motors ejerce el viejo y pasado de moda buen liderazgo. En
algn punto del diseo del Rally Fighter, la comunidad se enamor del diseo de un piloto trasero de
creacin propia. De acuerdo, respondi Rogers, podemos hacerlo. Pero eso aadir 1.000 dlares al

precio del coche. Y la comunidad repuso: No nos gusta tanto como eso. Se pusieron de acuerdo
sobre un accesorio de Honda de 75 dlares, que en realidad se ve estupendo en el coche. Rogers
condujo suavemente a la comunidad a comportarse ms sabiamente con la economa del coche sin
necesidad de imponer el resultado.
Merece la pena detenerse un momento y examinar ms de cerca a los miembros de la comunidad,
que en la actualidad son cerca de veinte mil. Son una mezcla de aficionados y profesionales, algunos
ya diseadores de coches, otros diseadores procedentes de otros campos y, otros ms, simples
entusiastas de los coches. Ellos eligen las reas de problema en las que desean centrarse,
dependiendo de sus conocimientos y de lo que necesita hacerse: diseo industrial, dinmicas,
pieles, sistemas electromecnicos, operaciones y suministros, etc.
Lo que no hacen es exigir rango basndose en credenciales. Los aficionados tienen tanta influencia
como los profesionales. Lo mismo vale para casi cualquier comunidad de innovacin abierta: cuando
dejas contribuir a todo el mundo y las ideas son juzgadas por sus mritos ms que por el currculo
del participante, invariablemente descubres que algunos de los mejores colaboradores son los que no
hacen eso mismo en sus trabajos diarios.
Segn Rogers los colaboradores pertenecen a dos categoras: buscadores de soluciones y
solventadores. Los primeros quieren que se haga algo en particular y a los segundos les gusta
resolver problemas de cualquier tipo. Porque se trata de una comunidad de cdigo abierto, la gente
que crea cosas para satisfacer sus propias necesidades tiende a publicarlas, tanto durante su
desarrollo para conseguir ayuda y consejo como una vez realizadas. Y puesto que hay tanto sobre lo
que se est trabajando publicado, siempre hay algo en lo que ayudar si uno est dispuesto a hacerlo.
Lo que hace funcionar a una comunidad es la homofilia (amor por lo semejante), la tendencia de la
gente a asociarse y establecer lazos con personas similares en una red social.
Todo esto pone sobre aviso acerca de la Long Tail del talento: en numerosos campos hay mucha
ms gente con capacidad, ideas y tiempo para ayudar que con titulacin profesional o con otro tipo
de referencias. El autntico poder de la innovacin abierta es poner de manifiesto ese potencial
latente, tanto si son profesionales que buscan seguir sus pasiones en lugar de las prioridades de sus
jefes como si son aficionados con algo que ofrecer.
Tomemos los graduados del Arts Center College of Design, de Pasadena, que es una de las
principales escuelas de diseo de automviles de Norteamrica. Tiene unos 180 estudiantes en su
programa de transporte, cuyo objeto de estudio principal son los automviles, y varios cientos de
alumnos ms en campos relacionados con se, como el diseo industrial. Se calcula que con el
tiempo unos cincuenta de estos estudiantes trabajarn para empresas automovilsticas. Gran parte del
resto encontrar empleo para disear otro tipo de productos o trabajar en empresas de productos de
consumo envasados.
O sea, que la mayora de estudiantes de diseo de automviles no disear automviles en su
trabajo. Y, sin embargo, para muchos de ellos el sueo de disear automviles seguir vivo. Lo que
ocurre es que en la industria del automvil no hay suficientes puestos de trabajo como diseadores a

tiempo completo. Tienen que hacer algo distinto para vivir.


Pero lo que ofrece la comunidad de Local Motors es una va para disear automviles, aunque no
sea se tu empleo. Esos estudiantes del Arts Center que no terminan en la industria del automvil
siguen teniendo la capacidad, la experiencia y las ideas necesarias, aunque no les vayan a pagar por
ello durante el da. Pero de noche todava pueden disear coches, siguiendo su pasin. Y si su diseo
llega a ser reconocido, pueden incluso ganar algo de dinero, como hizo Sangho Kim.
Lo que hace tan poderosos a estos nuevos modelos es que aprovechan la energa oscura (o
como la llama el escritor Clay Shirky, el excedente cognitivo) que siempre ha existido a nuestro
alrededor. Es la ms reciente solucin del mercado: las comunidades de innovacin abierta conectan
las reservas de talento (el talento no utilizado en ese campo) con la demanda latente (productos
todava no econmicos de la forma habitual).
Y si usted puede demostrar ante esa comunidad que es un gran diseador de coches, ello puede
ayudarlo a encontrar un empleo de lo suyo. Gracias en parte al xito de su Rally Fighter, Sangho Kim
hizo exactamente eso y actualmente trabaja para General Motors en Corea.
Una vez que la comunidad Local Motors se pone de acuerdo sobre un diseo, los ingenieros de la
empresa lo hacen factible. Construyen una plantilla sobre la que soldar el bastidor de tubos y tallan
moldes para los componentes de la carrocera en fibra de vidrio.
Muchos componentes ms se encargan a proveedores de piezas de automvil como Penske
Automotive Group; los motores y las transmisiones pueden comprarse directamente a los grandes
fabricantes de automviles como BMW y General Motors, que pueden vender a terceras partes. El
eje del Rally Fighter viene del camin Ford F-150; la tapa del depsito de combustible viene de un
Mitsubishi Eclipse. Esta combinacin dejar a los profesionales los elementos crticos para el
rendimiento, la seguridad y la manufacturabilidad mientras que la comunidad disea los componentes
que le dan al coche su forma y estilo permite que la financiacin colectiva intervenga incluso para
productos cuyo uso tiene implicaciones vitales.
El ensamblaje final lo realizan los propios clientes bajo la tutela de un mecnico experto y forma
parte de una experiencia de construccin en la fbrica de Chandler. En un momento dado se estn
construyendo media docena de Rally Fighter en dos filas una frente a otra. Cada una tiene un armario
de herramientas personalizado y a su lado un soporte metlico con piezas; el experto mecnico
siempre est trabajando con un equipo u otro.
En tanto que comprador, usted invierte dos largos fines de semana (seis das en total) ensamblando
el coche. No necesita ni siquiera haber levantado antes un cap, pero cuando termine, habr
aprendido de sobra cmo hacerlo. La primera leccin es cmo enroscar adecuadamente una tuerca.
Primero usar una llave dinamomtrica para apretarla con precisin. Si usted se pasa y rompe el
tornillo, podr conocer la diferencia entre apretado y demasiado apretado. Y as sucesivamente con
todo el resto de elementos de fijacin y tcnicas de ensamblaje para un intensivo campo de
entrenamiento mecnico.
En gran parte se trata de ensamblaje ms que de autntica fabricacin. El bastidor de tubos de

acero ya est hecho, una vez soldado antes en un cuarto interior por dos trabajadores. Y lo mismo
pasa con las piezas de fibra de vidrio de la carrocera. El motor es un V8 de 6,2 litros de serie
fabricado por BMW o General Motors, y la transmisin automtica proviene asimismo de un almacn
de existencias. Y lo mismo para todo lo dems, desde el tablero de instrumentos hasta las
suspensiones. Si lo mira de cerca, reconocer que el espejo retrovisor es el mismo que el de un
Dodge Challenger y que el volante viene de un Ford F-150[31].
Normalmente, un equipo sern dos personas muchas veces padre e hijo, pero si quiere
construir su coche usted mismo, con la ayuda del mecnico, puede hacerlo. Todo lo que tiene que
hacer es ensamblar las partes. Cuando haya terminado, se puede ir a casa conduciendo. Aunque el
coche est en su elemento compitiendo en carreras por el desierto y dando tumbos sobre roderas, es
legal en toda la nacin gracias a que los motores de serie ya han sido probados y aprobados por la
Agencia de Proteccin Medioambiental. De manera que tambin puede lucirlo en el centro
comercial, si no le importa llamar la atencin.
Debido a que los clientes hacen ellos mismos al menos el 50 por ciento del coche, se minimizan
todos los impedimentos legales, al igual que ocurre con los aviones experimentales hechos en
casa, que estn exentos de gran parte de las normas de seguridad de la Administracin Federal de
Aviacin sobre el supuesto de que los propietarios estn lo suficientemente bien informados como
para protegerse a s mismos, o al menos para entender los riesgos. Los coches de Local Motors no
necesitan pasar pruebas de accidente ni deben ir equipados con airbags. No se siente seguro? En
ese caso, ste no es su coche. Pero hay otras personas a las que les parece bien.
Las normas de responsabilidad y proteccin del cliente tambin quedan atenuadas cuando los
clientes fabrican sus propios productos. Cuando algo va mal con su Rally Fighter, no se lo devuelve
al concesionario o espera a que lo llamen. Usted lo construy y usted lo arregla. Una vez que
termina el coche en la fbrica y se va a casa montado en l, recibe incluso una caja de herramientas
junto con todo el equipo que necesita para reparar el vehculo. Usted forma parte asimismo de una
comunidad que se siente comprometida y que est encantada de ayudar.
Al dar un paseo por la fbrica se ve algo que refleja el pasado y el futuro de la industria del
automvil. Es el pasado lejano, en el sentido de que esos coches son construidos por seres humanos,
con llaves inglesas y destornilladores, en gran parte como lo fueron los primeros coches sin caballos.
No hay robots a la vista (aparte de las mquinas CNC que cortan metal en la parte de atrs) y no hay
cadenas de montaje.
Pero tambin es el futuro: el planteamiento de una comunidad de cdigo abierto significa que los
diseos no slo son ms rpidos, ms baratos y mejores, sino que ya salen con la investigacin de
mercado hecha (al menos por los usuarios potenciales ms ansiosos). Los productos desarrollados
por una comunidad tienen ms probabilidades de ser adoptados por uno. Algunos diseos ms se
encuentran en proyecto y la empresa asegura que un nuevo vehculo, desde el boceto al mercado,
puede tardar el tiempo que le cuesta a Detroit cambiar las especificaciones para el adorno de una
puerta.

Local Motors lo demostr a principios de 2011, cuando la agencia de investigacin DARPA, del
Pentgono, convoc un concurso para un Vehculo de apoyo de combate experimental derivado
colectivamente (XC2V). La comunidad de Local Motors entr de inmediato en accin y en pocas
semanas termin un diseo que fue pulido por los ingenieros de la empresa. Tres meses y medio
despus el diseo result ganador y al mes siguiente Rogers se lo present al presidente Obama. Por
supuesto, el concurso fue diseado para favorecer a las comunidades del estilo de la de Local
Motors, pero cuesta creer que un contratista de defensa tradicional pudiera incluso haber terminado
el papeleo en tres meses y medio, y mucho menos que hubiese diseado desde cero un nuevo carro
armado de alto rendimiento.

No el DIY de su padre
Hasta qu punto es esto revolucionario? Despus de todo, los automviles DIY existen desde hace
dcadas, y el humilde buggy, con una carrocera de fibra de vidrio sobre un chasis de Volkswagen
escarabajo realizado siguiendo el diseo de Meyers Manx, fue un acontecimiento en las dcadas de
los setenta y ochenta. Se calcula que se llevan vendidos un cuarto de milln de buggies[32], y
tambin ellos utilizan piezas de serie y carroceras compuestas a medida, igual que el Rally Fighter.
No cambiaron el mundo, no supusieron una amenaza para las grandes empresas automovilsticas y en
realidad nunca despegaron.
As pues, cul es la diferencia ahora?
Nadie espera que Local Motors se haga gigantesca o venda millones de coches; en realidad se han
puesto el lmite de slo dos mil de cada modelo (y no estn en absoluto cerca de eso con el primero).
Siempre han existido empresas nicho de automviles que venden mquinas exticas a entusiastas, y
en cierto sentido ellos son una. Rogers dice que es slo un relleno en las brechas del mercado de
diseos nicos. Utiliza como analoga el juego del recipiente con canicas de mrmol: cada una
representa un vehculo de un gran fabricante de automviles. Entre ellas hay espacios vacos que
pueden ser llenados con granos de arena, y esos granos son los coches de Local Motors.
Y a casi 75.000 dlares la unidad no son baratos. Y aunque el Rally Fighter es un coche de
carreras de altas prestaciones, no lleva grandes innovaciones tecnolgicas y no hace nada que otros
coches no hayan hecho.
Pero Local Motors ha hecho algo ms que un coche. Tambin ha creado una plataforma de
innovacin, igual que el iPhone de Apple es una plataforma para desarrolladores de software
independientes que construyen un negocio en torno a las aplicaciones propias que operan en el
telfono. La comunidad de Local Motors no slo puede producir nuevos diseos ms rpido, ms
baratos y mejores que los del sistema tradicional de equipos pequeos trabajando a puerta cerrada,
sino que, tambin, debido a que todos los diseos estn en lnea y son abiertos, los miembros de la
comunidad pueden crear sus propios proyectos y negocios en torno a dichos diseos. De modo que si

usted piensa que podra ser atractivo aadir al diseo un sistema automtico de inflado de los
neumticos, hgalo. Si le gusta a la gente, hgalo fabricar y vndalo usted mismo. No necesita acudir
a Local Motors y convencer a los ingenieros para que lo aadan por usted; el automvil es un diseo
abierto y la comunidad es copropietaria.
De hecho, a finales de 2011, Local Motors lanz Local Forge, una comunidad especializada
justamente en eso.
Continuaremos haciendo los proyectos con aura dice Rogers, pero esta plataforma es para
todo tipo de cosas. En breve aparecern microfbricas en San Francisco y Dallas para ayudar a
realizar los diseos de la comunidad.
Aun as, todo esto no es tan diferente del mercado de ventas adicionales a terceros que surgi en
torno al viejo diseo del buggy. Pero qu ocurre a medida que los automviles se hacen ms
parecidos a ordenadores con ruedas, impulsados por sistemas de energa elctrica y controlados
mediante software? Es en este momento cuando la nocin de plataforma se pone ms interesante.
El prximo mercado para Local Motors ser aplicar su modelo a los coches elctricos. Un coche
elctrico sustituye el motor de gasolina por motores elctricos en las ruedas, sustituye el depsito de
gasolina por conjuntos de bateras de polmero de litio y reemplaza todos los aspectos del tren de
transmisin por software. Todo el mundo puede comprar motores y bateras, y como ha demostrado
el movimiento cdigo abierto, muchas veces las comunidades pueden escribir software mejor que las
empresas. Imaginemos que los coches elctricos no son vehculos aislados, sino que forman parte de
una red completa (en casa, la red elctrica inteligente y, en la calle, la red de puntos de recarga
diseminados y la red de telfonos mviles que se usan para localizarlos).
En quin confiara usted para crear una gran red de software y dispositivos? Probablemente
incluira en la lista a Apple y Google, junto con una serie de empresas tecnolgicas de reciente
creacin (start-ups). Pero probablemente no le vengan enseguida a la mente Toyota, Honda, Nissan o
incluso BMW y Mercedes.
El desplazamiento desde los automviles como mquinas manufacturadas a los automviles como
ordenadores rodantes es donde se pondr de manifiesto la diferencia entre los coches DIY de ayer y
los de maana. Naturalmente que el Rally Fighter no se diferencia mucho del buggy. Pero el primer
coche elctrico de Local Motors ser algo totalmente diferente. Y entonces el poder de desarrollo de
las comunidades ser algo que los grandes fabricantes de automviles no slo notarn, sino que
envidiarn.
Se tard seis aos en desarrollar el Volt de General Motors y cost 6.500 millones de dlares.
Tesla es una empresa elctrica creada en Silicon Valley segn el modelo emprendedor, pero su
Roadster tard seis aos y cost 250 millones de dlares. Por su parte, el Rally Fighter tard
dieciocho meses y cost 3 millones. De acuerdo que el Rally Fighter es mucho menos complicado
que los dos coches elctricos con los que lo he comparado. Pero segn entramos en la era elctrica,
la complejidad reside principalmente en los bits, no en los tomos. Y no hay razn para que una
comunidad inteligente no lo pueda hacer ms rpido, ms barato y mejor que cualquier empresa en

solitario.
En qu puede cambiar esto las cosas? Para empezar, puede crear una alternativa a la nocin de
obsolescencia y desechabilidad programadas. A medida que unos productos como los automviles
dependen ms de su software que del hardware se hace posible invertir la direccin del tiempo: una
vez comprados, pueden llegar a ser mejores, no peores, porque pueden recibir actualizaciones del
software.
Piense en cmo mejora un sitio web a medida que sus desarrolladores aaden nuevas funciones y
mejoran el diseo. Imagine ahora que su coche hiciese lo mismo. Cuanto ms potenciado est por el
software, ms sencillo ser.
Los automviles, despus de todo, cada vez funcionan ms por cable y no mediante
articulaciones mecnicas (si es usted propietario de un automvil nuevo, es probable que ni los
pedales ni el volante estn fsicamente conectados al motor o las ruedas; son en esencia simples
palancas de mando que ordenan al software mover el vehculo). En cuyo caso, por qu la empresa
automovilstica no actualiza constantemente ese software para mejorar las prestaciones del coche de
la misma forma que su navegador web es actualizado con regularidad?
La respuesta cnica es que la empresa automovilista preferira que usted comprase un coche
nuevo. Pero un producto creado por una comunidad no concede tanta importancia a la obsolescencia
programada. Si la gente desea dar nueva vida a productos viejos, puede hacerlo y lo hace. Los bits
nuevos pueden aportar nueva vida a los tomos viejos.
Ford, en primer lugar, ya est prestando atencin. A principios de 2012 colabor con TechShop
para trasladar una de las instalaciones compartidas de Making a su propia ciudad. La Detroit
TechShop es grande tiene ms de 1.500 metros cuadrados y est equipada con cortadoras lser,
impresoras 3-D y herramientas mecnicas CNC por valor de 750.000 dlares. Los empleados de
Ford tienen libertad para utilizar ese espacio noche y da en proyectos relacionados con su propio
trabajo o personales, y Ford pretende alcanzar 2.000 participantes en el primer ao. Entre los
prototipos realizados por los empleados de Ideas Ford en el nuevo espacio Maker, se encuentran un
sistema para sacar un coche en la nieve, una vlvula unidireccional para extraer aire de un coche y
ayudar a desempaarlo y una plancha protectora para ayudar a entrar y salir de los coches de
pruebas. Desde el inicio del programa las solicitudes de patentes en la empresa han crecido un 30
por ciento, y la direccin lo atribuye a la inyeccin de espritu Maker aportada por TechShop.
As es como se reinventan las industrias.

Detroit Oeste (de nuevo)


No hace falta imaginar qu aspecto tendr una industria del automvil creada en su totalidad segn
estos parmetros porque ya existe. En la antigua factora NUMMI (New United Motor Manufacturing,
Inc.) de General Motors-Toyota en Fremont, California, Tesla ha creado la fbrica ms moderna del

mundo. Construye automviles, pero podra hacer cualquier cosa. No es que est automatizada, es un
autntico ejrcito de robots. Centenares de brazos robotizados KUKA universales hacen de todo,
desde doblar metales hasta ensamblar. Vehculos robot de techo plano transportan chasis de
automviles y repostan por s solos en cargadores de induccin. Brazos robotizados de pintado
Fanuc pueden abrir las puertas de los coches para pintarlas y volver a cerrarlas cuando han acabado.
Tesla fabricar veinte mil automviles al ao en esta fbrica, lo cual puede parecer mucho, pero
contina siendo una jugadora nicho en el total de la industria del automvil. Pero lo que es minsculo
en lo relativo a coches todava puede ser gigantesco para los dems. La fbrica Tesla ocupa una
parte de un edificio de casi un kilmetro y medio de largo. Dar trabajo a ms de un millar de
personas. Ya es la fbrica ms grande de Silicon Valley. Si ha visto la pelcula Iron Man, ya tiene
una pista. El protagonista de la pelcula, Tony Stark, est inspirado en el modelo de Elon Musk, el
fundador de Tesla, y la fbrica es exactamente como la recreada por la pelcula.
Lo que hace en parte que esa fbrica sea tan innovadora es que los suyos no son coches habituales.
Para empezar, el Modelo S, con el que la fbrica se estrenar, es totalmente elctrico, lo que quiere
decir que tiene tanto en comn con un ordenador personal como con un coche tradicional propulsado
por gasolina. En lugar de componentes mecnicos tan complicados como un motor, una caja de
cambios o una transmisin, los coches de Tesla llevan unos conjuntos de bateras de iones de litio,
motores elctricos y un software y una electrnica muy sofisticados. Ello implica que tienen una
pequea parte del nmero de componentes mecnicos de un automvil tradicional. Son ms sencillos
y por lo tanto ms fciles de construir.
Durante una visita a la fbrica la tarde de su inauguracin, Gilvert Passin, vicepresidente de
manufacturacin de Tesla, explic que la fbrica es como una gigantesca mquina CNC (puede ser
configurada para producir casi cualquier cosa). La fbrica entera es programable y cada coche ser
diferente. La misma planta puede hacer al mismo tiempo varios modelos de coche totalmente
distintos con componentes muy diferentes, incluso alternndolos. Henry Ford apost por la
estandarizacin y cualquier color siempre que sea el negro, pero Tesla favorece la
personalizacin, desde el color de un embellecedor al nmero de bateras de litio. Puede incluso
hacer pruebas de carretera en el interior sobre una pista ondulada con distintas superficies bacheadas
para detectar accesorios sueltos o chirriantes. La pista est cerca del final de la cadena de montaje.
Si hay problemas, la gente que puede solucionarlos est all mismo, cosa que hubiera sido imposible
con las emisiones de los vehculos de combustin interna.
La fbrica Tesla opera bajo el principio de manufacturar unidades de uno, ms cerca del sueo
de la personalizacin en masa de lo que ha logrado estar nunca un fabricante de automviles. Puesto
que gran parte del automvil se realiza en la propia fbrica, no hay necesidad de mantener grandes
existencias de componentes o largas cadenas de suministros y la inflexibilidad que stas implican.
Con la integracin vertical viene el control total: es la culminacin del proceso de eliminacin del
despilfarro de recursos. Se fabrica lo que se necesita y cuando se necesita.
Ello contrasta con la fbrica General Motors-Toyota que ocupaba previamente este espacio.

NUMMI fue lanzada en 1984 como un ambicioso esfuerzo por traer a la fabricacin de automviles
en Norteamrica la revolucin en eficiencia productiva y las tcnicas japonesas de produccin
ajustada de las que Toyota fue pionera. La propia NUMMI ocupaba una fbrica que haba
fracasado: la Fremont Assembly, de General Motors, clausurada dos aos antes tras veinte aos de
actividad de la que generalmente se consideraba la peor fbrica de coches de Norteamrica. La
planta de General Motors encarnaba todo lo que haba ido mal en los mtodos de fabricacin en
Estados Unidos en las dcadas de los setenta y ochenta, desde una tecnologa anticuada a conflictos
laborales. Lo tena todo: corrupcin sindical, una mano de obra que iba desde lo aptico a lo hostil, e
incluso trfico de drogas y prostitucin en la zona de aparcamiento.
Se supona que NUMMI iba a reinventar la industria automovilstica norteamericana partiendo
desde abajo. En cierto sentido era el primer solar automovilstico abandonado. Se toma una
fbrica fracasada de la etapa anterior, se cambia todo cuanto es posible y se empieza otra vez con
una forma de hacer las cosas totalmente nueva (es una estrategia de tierra virgen construida a partir
de una planta ya existente). La produccin ajustada japonesa consista fundamentalmente en encontrar
vas para integrar ms a los trabajadores en el proceso, estimulndolos para que aportasen
informacin con vistas a eliminar el despilfarro y reducir los errores. La esperanza era que los
trabajadores norteamericanos pudiesen llegar a ser tan productivos como los japoneses si se les
ofreca un entorno laboral que les permitiese ser propietarios de su propio rendimiento y aprovechar
sus ideas acerca de cmo mejorar los procesos.
Los paralelismos entre entonces y ahora son asombrosos. La ambicin era la misma: una
fabricacin flexible, eficiente y de alta calidad, el uso de la automatizacin para mejorar la calidad y
unos suministros justo a tiempo para reducir los costes e incrementar la flexibilidad. Sin embargo, la
diferencia est en que, entonces, automatizacin significaba manipuladores automatizados
personalizados, cada uno especializado en una sola tarea, toda vez que los brazos robotizados de uso
general todava no haban sido desarrollados.
La primera generacin de automatizacin controlada por ordenador estaba ms cerca de un telar a
vapor que de un robot: haca una cosa mejor que un ser humano, pero slo una. En consecuencia, era
eficiente para hacer un producto, pero resultaba increblemente difcil cambiar el proceso de
produccin para hacer otro. Antes de que en 2009 General Motors y Toyota cerrasen NUMMI, se
estaban fabricando Toyotas Corolla y Tacoma en diferentes lugares de la planta. Hubo una propuesta
a la desesperada para fabricar en su lugar el hbrido Prius bajo la marca General Motors, pero ya era
demasiado tarde para cambiar la planta.
De la misma forma, el modelo NUMMI de abastecimiento justo a tiempo era mucho mejor que el
tradicional encargo por lotes de Detroit, pero segua dependiendo de una larga y complicada cadena
de proveedores, muchos de los cuales no estaban radicados en California. De hecho, si finalmente
algo mat a NUMMI fue que poseer una fbrica tan lejos de los proveedores en el Medio Oeste cada
vez tena menos sentido econmico en un mercado progresivamente ms competitivo. El
aprovisionamiento justo a tiempo mejoraba las cadenas de suministro, pero stas seguan siendo

cadenas de suministro. Cuanto ms dependa una fbrica de piezas realizadas en otra parte, menos
flexible poda ser y ms expuesta estaba al riesgo de interrupciones y a la incertidumbre en los
precios. Debido a que NUMMI dependa tanto de una extendida cadena de proveedores, gran parte
de la fbrica estaba dedicada a inventariar y almacenar piezas prefabricadas.
Hoy en da la gran diferencia es la fabricacin digital. A diferencia de la automatizacin
personalizada de NUMMI, la mayora de los robots de Tesla son mquinas KUKA estndares con
brazos compuestos ligeros, seis ejes de movimiento y capacidad para levantar 1.000 kilos. No slo
pueden ser reprogramados para distintas tareas en pocos minutos, sino que lo habitual es que hagan
docenas de diferentes tareas como parte de su trabajo normal. En el ala de ensamblaje de Tesla,
cerca de los brazos KUKA, hay un bastidor con varias cabezas. Un brazo puede empezar con una
cabeza soldadora de aluminio, despus cambiarla por una cabeza atornilladora y ms tarde sustituirla
por una pinza, todo automticamente. Incluso los robots que slo mueven planchas de metal de un
recipiente de estampacin a otro son brazos KUKA. A diferencia de las mquinas de transporte
personalizadas a las que reemplazaron, utilizan ventosas o cualquier otro medio de sujecin mediante
aire a presin para transportar material de cualquier tamao o forma. Las mquinas estampadoras de
Tesla fueron una herencia de NUMMI (adaptadas para estampar aluminio ligero en lugar del viejo
acero), pero la automatizacin que las opera es totalmente nueva.
Y lo mismo ocurre con la cadena de suministro. Musk es un fantico en lo relativo a realizar en
casa tanta fabricacin como sea posible, y posee la experiencia para saber cmo hacerlo. Es lo que
hizo con su empresa de cohetes, SpaceX, que actualmente lidera la industria espacial privada. Su
tecnologa bsica de cohetes no es muy diferente de la que utiliza la NASA, pero lo que le permite
ponerse en rbita con un costo muy inferior son sus procesos de produccin. A diferencia de la
compleja (y politizada) red de contratistas, subcontratistas y sub-subcontratistas del modelo
industrial aeroespacial de la NASA, SpaceX realiza prcticamente todo ella misma utilizando
herramientas de fabricacin digitales. La tecnologa le permite simplificar la complejidad y la
burocracia de la fabricacin, recortando los costes en un factor de diez y mejorando la fiabilidad. No
necesita reinventar la fsica del vuelo espacial para mejorar el modelo NASA; la mayora de las
innovaciones ocurren dentro de la fbrica.
Tesla aspira a hacer lo mismo en la industria del automvil. Las viejas cadenas de suministro se
basan en los principios econmicos clsicos de la divisin del trabajo y la ventaja comparativa. La
empresa que tena la capacidad y el equipamiento para fabricar transmisiones no era la misma que
poda hacer salpicaderos de plstico o software para el sistema de frenado ABS. Cada una estaba
especializada y los compradores las combinaban con las cadenas de suministro.
Es lo que ocurra con los primeros tiempos de la informtica. Haba ordenadores especializados
en contabilidad, otros en trayectorias de misiles balsticos y otros ms en el censo. Entonces los
investigadores inventaron el ordenador multiusos y actualmente su ordenador personal puede hacer
cualquier cosa. Cada programa que usted usa reconfigura la mquina para una funcin diferente. Lo
que hace su ratn en un buscador en la Web es diferente de lo que hace en el videojuego Call of

Duty. Su ordenador puede ser un libro, un telfono, un televisor, un peridico, una mquina de juegos
o un guarda de seguridad, dependiendo de qu software est utilizando.
Lo mismo ocurre con la fbrica robotizada. Robots multiuso pueden ser reconfigurados mediante
software tan fcilmente como su ordenador. Utilizando otras herramientas de fabricacin digitales
multiuso, desde poderosas cortadoras lser que configuran las matrices para dar forma al metal hasta
las mquinas CNC que fabrican los moldes de plstico, Tesla puede hacer gran parte de lo que se
externalizaba a los proveedores. Al centrarse en un producto de la industria informtica el coche
elctrico, que es ms digital que mecnico, todas las piezas que fabrica Tesla son reconfigurables.
Ms que utilizar un complicado sistema de transmisin mecnico, las prestaciones del Modelo S
residen en el software. En lugar de un salpicadero lleno de indicadores especializados, la mayor
parte de los visores de Tesla se encuentran en una sola pantalla multiuso, exactamente igual que en un
PC.
Qu clase de fabricacin futura permitir todo esto? La que permitir competir a Norteamrica y
a otros pases de costes relativamente altos. La competencia exterior ms barata y los anticuados e
inflexibles procesos de produccin de trabajo intensivo cerraron NUMMI. Actualmente los robots la
estn abriendo de nuevo como Tesla.
En este caso, los robots no sustituyeron a los humanos. NUMMI desapareci y la fbrica estaba
vaca: no haba trabajo all y todos haban perdido. En lugar de ello, los robots trajeron de nuevo
vida a una fbrica nueva y estn trayendo consigo mil nuevos puestos de trabajo. Esos puestos son de
alta cualificacin y rendirn ms que los viejos. En efecto, eso significa que muchos trabajadores de
la antigua NUMMI no estarn cualificados para trabajar en la nueva, pero algunos s. Es ms, se trata
de un modelo que puede hacer frente a las presiones econmicas de la globalizacin y lograr vencer.
Las empresas occidentales pueden comprar robots KUKA tan baratos como las chinas. El
componente laboral de productos como los automviles est disminuyendo rpidamente a medida que
avanza la automatizacin, lo cual hace menos relevante la economa de la externalizacin. Las
materias primas el plstico, la bauxita (mineral de aluminio) e incluso el litio se venden en el
mercado mundial y todo el mundo paga ms o menos el mismo precio. Lo que resta es el coste del
suelo, la electricidad y los impuestos. Todos ellos son ms caros en Occidente, pero la distancia es
mucho menor de lo que era con la mano de obra. Con el ascenso de la fbrica robotizada, el flujo de
siglos de comercio mundial en direccin a la mano de obra barata puede estar llegando a su fin.
Naturalmente que el caso de la fbrica Tesla es especial. Consigui el equivalente a un enorme
subsidio al quedarse una parte de la vieja factora NUMMI, que pudo comprar por 43 millones de
dlares junto con un montn de equipamientos en uso. En tanto que empresa automovilstica
relativamente nueva (fue fundada en 2003), no tuvo que heredar la servidumbre de las pensiones y
los sindicatos obreros de los gigantes de Detroit, ni tampoco hacer frente a la presin para salvar
puestos de trabajo en lugar de automatizar. Queda el pequeo asunto del prstamo federal de 500
millones de dlares que recibi en 2010. Y hablemos claro: todava puede hundirse. Est tratando de
abrirse paso en la industria del automvil con un vehculo caro y aplicando tecnologas elctricas

puras de vanguardia en un mundo en el que incluso los gigantes estn teniendo problemas para que la
gente pague un extra por una tecnologa hbrida que tiene diez aos de edad.
Pero ocurra lo que ocurra con Tesla, su modelo de produccin triunfar. Refleja sencillamente la
direccin que est tomando la manufacturacin avanzada bajo el impulso de la tecnologa de la
fabricacin digital. No es casual que los robots KUKA estn fabricados en Alemania. Esa
automatizacin flexible es la razn de que la manufacturacin en Alemania, un pas de altos costes,
haya sido capaz de salir adelante frente a la competencia china, haciendo de ella la locomotora de la
economa europea. La fbrica Tesla es simplemente lo ltimo construido sobre ese modelo, y por lo
tanto la ms innovadora. Hoy fabrica automviles. Pero ese mismo modelo puede construir cualquier
cosa.
Cada pocas generaciones los medios fundamentales de produccin se transforman: vapor,
electricidad, estandarizacin, cadenas de montaje, produccin ajustada y la nueva robtica. Unas
veces ello se produce por las tcnicas de gestin, pero los cambios realmente poderosos vienen de
las nuevas herramientas. Y no hay herramienta ms poderosa que el propio ordenador. En lugar de
limitarse a impulsar la industria moderna, el ordenador se est convirtiendo en su modelo.
Infinitamente flexibles y adaptables, los robots industriales de uso general pueden combinarse para
crear la Mquina Maker universal. Y como los ordenadores, estos robots pueden trabajar a cualquier
escala, ya sea en la fbrica NUMMI de kilmetro y medio de longitud o en una mesa de trabajo. Eso
no slo el ascenso de la tecnologa avanzada, sino tambin su democratizacin es la autntica
revolucin.
29. http://www.americanheritage.com/events/articles/Web/20070709-windshield-wiper-robert-kearns.shtml

30. http://www.washingtonpost.com/wp-dyn/articles/A54564-2005Feb25.html

31. http://www.dieselpowermag.com/features/1005dp_local_motors_rally_fighter/

32. http://www.meyersmanx.com/pdf-files/Meyers_Manxter2.pdf

La organizacin abierta
Para hacer las cosas de una forma nueva, usted necesita crear empresas de una
forma tambin nueva.
A mediados de la dcada de los treinta, Ronald Coase, entonces recin graduado en la London
School of Economics, le daba vueltas a algo que a mucha gente podra parecerle una cuestin
ridcula: por qu existen las empresas?, por qu comprometemos nuestra lealtad con una institucin
y nos reunimos en el mismo edificio para hacer cosas? Su respuesta definitiva, que apareci en su
histrico artculo de 1937 La naturaleza de la empresa[33], fue sta: las empresas existen para
minimizar los costes de transaccin: tiempo, problemas, confusin, errores.
Cuando la gente comparte un objetivo y tiene papeles establecidos, responsabilidades y modos de
comunicacin, es fcil hacer las cosas. No tienes ms que volverte hacia la persona del cubculo
vecino y pedirle a l o ella que hagan su trabajo.
Pero en 1990, con un comentario hecho de pasada durante una entrevista, Bill Joy, uno de los
cofundadores de Sun Microsystems, puso de manifiesto un fallo en el modelo de Coase: Con
independencia de quin sea usted, la gente ms inteligente trabaja en su mayora para otro,
observaba, estableciendo lo que hoy se conoce como la Ley de Joy. Quera decir: en nombre de la
minimizacin de los costes de transaccin, no trabajamos con los mejores. En lugar de eso,
trabajamos con quien la empresa ha podido contratar. Incluso para las mejores firmas, esto es un
proceso lamentablemente ineficaz.
En cierto sentido, la ocurrencia de Joy no fue ms que una reflexin moderna sobre el trabajo de
Friedrich Hayek, un contemporneo de Coase. Mientras que ste explicaba por qu existen las
organizaciones centralizadas, Hayek argumentaba que no deberan existir. En su propio escrito
histrico de 1945, El uso de la informacin en la sociedad[34], Hayek observaba que el
conocimiento est desigualmente repartido entre la gente, y que las organizaciones planificadamente
centralizadas y coordinadas seran incapaces de aprovechar un conocimiento distribuido (su opinin:
nicamente los mercados libres podran hacerlo).
Medio siglo despus, cuando Joy hizo una observacin similar, Sun Microsystems era una de las
compaas tecnolgicas ms importantes del mundo. Su comentario era una advertencia contra la
autosatisfaccin. Incluso si Sun pensaba poseer los mejores ingenieros y las mejores tecnologas,
haba ms gente buena fuera de la empresa que dentro. Con independencia de lo que hiciera Sun, la
competencia desde fuera de la empresa siempre podra ser potencialmente mayor; la innovacin

abierta podra derrotar incluso a las ms fuertes empresas individuales. Y, en realidad, Sun
finalmente fue eclipsada y ya no es una empresa independiente (hoy es una divisin de Oracle, y Joy
se despidi para hacerse capitalista de riesgo).
Lo mismo vale para ahora. Tome incluso la mejor empresa que se le ocurra, pongamos Apple, y
considere cmo contrata. En primer lugar tiene su base en Estados Unidos y la mayor parte de sus
empleados estn en Cupertino, California. Luego hay una predisposicin por todos aquellos que ya
estn en Estados Unidos, o que pueden trabajar legalmente en el pas, as como por todos los que
viven en el rea de la baha de San Francisco o estn dispuestos a trasladarse all. (En Cupertino se
est maravillosamente, pero si su esposa no quiere dejar a su familia en Roma o en Chang Mai, la
cosa puede tener ms importancia.)
Como todas las empresas, Apple prefiere gente con experiencia en la rama de negocio para la que
est contratando, y le gusta ver las titulaciones de buenas universidades como un signo de
inteligencia y tica de trabajo. Y aunque Steve Jobs fuese un marginado adolescente genial, no hay
muchos ms como l en Apple. La empresa puede pensar diferente, pero actualmente contrata de
forma muy parecida a la de cualquier otra buena empresa: basndose en los ttulos acadmicos.
De esa forma slo se contrata a gente que desea ser contratada. Lo cual elimina a todos aquellos
que, estando en cualquier otro lugar, aman el trabajo que estn haciendo y no desean dejarlo. La
tendencia es a no contratar nios, ancianos y delincuentes, con independencia de lo listos que sean.
Tampoco a cualquiera que no sepa guardar un secreto o no desea verse atado por los trminos de un
contrato laboral, etc.
Y, sin embargo, hay gente inteligente, e incluso brillante, que cae dentro de todas esas categoras
excluidas. Por ser una empresa en lugar de una comunidad abierta, Apple cae dentro de la Ley de
Joy.
Las comunidades tienden a ser ms igualitarias, en parte porque habitualmente carecen de las
mismas obligaciones legales y riesgos que una empresa. No necesitan comprobar las referencias ni
obligar a la gente a firmar contratos antes de entrar, de la forma que normalmente deben hacerlo las
empresas. Pueden permitirse tomar ms riesgos con los aspirantes porque si las cosas no salen bien
las consecuencias son mucho menores cuando no prometes a la gente un salario (lo cual no quiere
decir que no haya que pagar a la gente por el trabajo realizado, pero cualquier recompensa llegar
despus de haber hecho algo, no como un salario).
Por descontado que las comunidades pueden hacer cualquier cosa y la economa mundial no puede
depender por completo del voluntarismo. Pero lo que Joy sealaba era que los mercados de trabajo
estaban cambiando. Con Internet usted no necesita conformarse con quien est sentado en el cubculo
de al lado. Encuentra y aprovecha lo mejor de lo que hay fuera, incluso si usted est en Detroit y el
otro en Dakar. O mejor an, le pueden encontrar. En las comunidades de innovacin abierta los
participantes se autoseleccionan. Se sienten atrados por los proyectos interesantes y por la gente
inteligente, y cuando el trabajo se hace a la vista, lo encuentran. Lo aprend de primera mano con mi
propia comunidad robtica.

Un consejero delegado muy poco usual


Pocos meses despus de que yo lanzara DIY Drones y lograse varios centenares de miembros, un
tipo llamado Jordi Muoz firm e incluy un enlace a una estupenda realizacin hecha por l con una
nueva placa de microprocesador de electrnica abierta llamada Arduino: haba ideado la forma de
utilizarla para hacer volar un helicptero de juguete con un controlador de videojuego Nintendo.
Su primera intervencin en el foro empezaba as: El ingls no es mi lengua materna, perdn si
cometo errores tratando de describir este proyecto. Hice un piloto automtico para mi helicptero de
control remoto con acelermetros extrados de la NunChuck de Nintendo Wii. Inclua algunas
fotografas del helicptero, ahora con placas de circuito impreso incorporadas y una maraa de
cables y, poco despus, un vdeo del aparato en el aire.
La gente se hizo eco enseguida. Y recibi una intervencin animndole: Tu ingls es muy bueno;
no te preocupes por las traducciones; una imagen vale ms que mil palabras y estamos entusiasmados
de ver [el] vdeo. Has construido un excelente helicptero. Es magnfico que la gente tenga ideas
complicadas y consiga que funcionen.
A m tambin me impresion; nunca haba utilizado Arduino, pero eso me anim a echarle una
ojeada ms de cerca. Me puse en contacto con Muoz para hacerle algunas preguntas ms acerca de
Arduino y empezamos una amistosa correspondencia. Me gust su energa y me dej impresionado
por la audacia de sus experimentos y su fcil comprensin de conceptos de software que yo haba
luchado por entender. Tuve la sensacin de que andaba detrs de algo; su instinto le empujaba hacia
tecnologas cada vez ms excitantes, desde sensores que l descubra y que discurra cmo utilizar
hasta algoritmos que localizaba en oscuros artculos.
Finalmente, empezamos a desarrollar juntos algunos proyectos en DIY Drones; primero un piloto
automtico para aviones y ms tarde un cuadro de mandos para un zepeln autnomo. Intercambiamos
diseos de circuitos impresos y ambos nos pasamos tardes enteras inclinados sobre el soldador
elctrico en nuestras respectivas mesas de trabajo, uniendo componentes y probndolos. Me ense a
programar el Arduino y los mejores sitios para comprar piezas y conseguir placas ya hechas. Escrib
las entradas en el blog describiendo nuestros progresos y document los proyectos con guas de
aprendizaje en lnea.
Al principio slo ramos unos amantes de la electrnica que intercambiaban hallazgos con otros
miembros DIY. Colgamos enlaces a los lugares en los que conseguir piezas con las que proseguir
nuestros proyectos, pero si queras fabricarlos debas realizarte t mismo las placas de circuito
impreso y tenas que comprar en lnea todos los componentes a los proveedores. Como resultado,
slo unas pocas docenas de miembros de la comunidad usaban nuestros diseos.
Era evidente que si desebamos la participacin de ms gente en esa clase de proyectos debamos
ponrselo ms fcil. Ms que compartir archivos de diseos y dejar que los miembros comprasen las
piezas para sus propios dispositivos, debamos ofrecer kits con todo incluido. Y eso implicaba
comprar grandes cantidades de piezas, juntarlas en kits y encontrar la manera de recibir encargos.

Lo cual, a su vez, implicaba crear una empresa de verdad. Le ped a Jordi que se uniese a m como
cofundador. Y cuando acept, pens que era el momento de saber algo ms acerca de l.
Esto es lo que aprend: en el momento de su primer mensaje, Jordi Muoz Bardales (su nombre
completo) tena diecinueve aos. Era natural de Ensenada, Mxico, y haba ido al instituto en
Tijuana. Acaba de trasladarse a Riverside, un suburbio de Los ngeles. Su novia del instituto, que
posea la doble nacionalidad, estaba embarazada, por lo que acababan de casarse. Jugaba con el
helicptero en el apartamento de Riverside porque no tena nada mejor que hacer a la espera de
recibir el permiso de residencia permanente. No haba ido a la universidad.
No hace falta decir que nada de eso tena importancia. Lo nico importante era lo que poda hacer,
cosa ya rotundamente probada. En la actualidad, Jordi es el director general de 3D Robotics Inc., una
empresa de varios millones de dlares con una fbrica de ltima generacin en San Diego. En el
momento en que escribo esto, Jordi tiene veinticuatro aos.
Cmo ha ocurrido esta transformacin? En tres pasos:
1. Un chico inteligente que daba la casualidad de que no haba nacido en Estados Unidos, no hablaba bien el
ingls y no haba destacado mucho en la escuela logr acceder a Internet. Debido a que era curioso y
estaba muy motivado, hizo uso de la mayor fuente de informacin de la historia para convertirse en un
experto y lder mundial en robtica area. No haca sino seguir su pasin, pero en el proceso obtuvo el
equivalente a un doctorado en Google.
2. Cuando yo decid, contra todo pronstico, fundar una empresa para fabricar robtica area, lo hice con el
tipo ms listo que he conocido en ese campo. No le ped un currculo. No hizo falta. El chico ya se haba
probado a s mismo haciendo cosas extraordinarias.
3. Con un montn de apoyo de la comunidad, en parte muy audaz, y una vez ms con el poder de la
investigacin en Google, Jordi aprendi lo esencial de la manufacturacin de electrnica y de las actividades
de fabricacin. Contrat un inteligente equipo de gente de veintipocos aos, una mezcla de ingenieros
norteamericanos y mexicanos biculturales de Tijuana [35]. Ellos hicieron lo mismo, aprender rpidamente
en lnea todo lo que deban conocer, tanto investigando como preguntando a la gente. Dieciocho meses ms
tarde estaban llevando una fbrica de robots de talla mundial.

Si hace veinte aos el editor de la revista Wired hubiese decidido fundar una empresa de robtica
area, qu probabilidades hubiera tenido de terminar asocindose con un chico de diecinueve aos
recin salido de un instituto de enseanza media de Tijuana? Y, sin embargo, hoy parece la cosa ms
natural. Por qu no habra de fundar usted una empresa con gente con la que ya ha trabajado bien y
que ya ha demostrado su vala? Parece mucho ms arriesgado apostar por alguien a quien no conoce
slo porque posee un ttulo de una buena universidad.
sta es la Long Tail del talento. Internet permite a la gente demostrar lo que puede hacer, sin que
importen su educacin y sus ttulos. Facilita la formacin de grupos y el trabajo conjunto fuera del
contexto de una empresa, con independencia de que ello implique puestos de trabajo o no. Y esas
organizaciones ms informales estn mucho menos condicionadas por la geografa; la gente con

talento puede vivir en cualquier parte y no necesitan moverse para contribuir.


Como deca Thomas Friedman, columnista de The New York Times : Lo normal era que slo
estuviese disponible la mano de obra barata extranjera; actualmente los genios extranjeros baratos
tambin estn disponibles. Baratos no nicamente porque trabajan por menos dinero; baratos porque
muchas veces trabajan gratis, como voluntarios mundiales en un proyecto en el que creen mientras
otros trabajos les ponen el plato en la mesa.
Hoy en da, nuestra empresa de robots posee un centenar de colaboradores cuyo trabajo se ha
traducido en producto. Una veintena de ellos son empleados a sueldo y fundamentalmente trabajan en
la fbrica en ingeniera de hardware y fabricacin. Los otros ochenta trabajan de forma voluntaria en
software. Todos los voluntarios tienen sus propios empleos, que van desde ingeniero en Apple a
pastelero, pero algunos de ellos dedican lo que en pocas semanas equivale a un trabajo a tiempo
completo a proyectos de robtica. Algunos de ellos son programadores profesionales que slo
buscan un reto; otros son aficionados que han hecho de esto su pasin y se han enseado a s mismos
todo lo que necesitaban saber.
Tal vez, si sta fuese una empresa realizada segn el modelo Coase, hubisemos encontrado y
contratado algunos de primera categora (los profesionales ya en ejercicio en su campo). Pero con
toda seguridad se nos hubiese escapado el pastelero, el artista grfico trabajando para una agencia de
publicidad brasilea, el chico italiano que se encarga de la empresa de ambulancias por radio, el
propietario jubilado de un concesionario de automviles, el espaol que trabaja para una empresa de
energa en las islas Canarias y todos los dems que pusieron su pasin en el proyecto, incluso si sus
trayectorias profesionales los haban llevado por otros derroteros.
En resumidas cuentas, puesto que no gestionamos la empresa bajo el modelo de Coase, hemos
encontrado ms gente y ms inteligente para trabajar con nosotros. Minimizamos los costes de
transaccin con la tecnologa, no con la proximidad. Nuestro techo comn es la red social. El
cubculo de al lado es Skype. Muestro objetivo comn es compartido, no dictado.

Joy gana: el modelo de fabricacin abierta


La Ley de Joy y la nueva generacin de empresas y comunidades creadas en los principios del libre
acceso a la Web pusieron patas arriba la Ley de Coase. Actualmente, trabajar dentro de la clase de
empresa monoltica tradicional que Coase tena en mente muchas veces impone costes de transaccin
mayores que gestionar en lnea un proyecto. Por qu recurrir a la persona que da la casualidad que
trabaja en la oficina de al lado y que puede ser, o no, el mejor en su puesto cuando es igual de
sencillo acudir en lnea al miembro de una comunidad de un mercado de talento mundial?
Las empresas estn repletas de burocracia, procedimientos y procesos de visto bueno, son una
estructura diseada para defender la integridad de la organizacin. Las comunidades, por su parte, se
forman en torno a intereses y necesidades compartidos, y no tienen ms procesos que los que ellas

mismas requieren. La comunidad existe para el proyecto, no para apoyar a la empresa en la que
reside el proyecto.
Pero las comunidades no pueden crear objetos fsicos por s mismas. Alguien tiene que efectuar la
fabricacin, encargarse de las existencias, contratar el seguro de responsabilidad y gestionar el
servicio de atencin al cliente, y eso exige dinero, una estructura legal y autnticas responsabilidades
cotidianas. O sea, una empresa.
As que, en el nuevo modelo de fabricacin, usted necesita tambin una nueva clase de empresa
productiva. En esencia, debe incorporar todas las tcnicas y conocimientos de las empresas
productivas tradicionales estrecho control de calidad, gestin eficiente de las existencias, gestin
de la cadena de suministro, de forma que pueda competir con ellas en precio bsico y calidad.
Pero necesita asimismo incorporar muchas de las destrezas de las empresas web para la creacin y
mantenimiento en torno a sus productos de una comunidad que permita disear nuevos bienes ms
rpido, mejor y ms baratos. En definitiva, debe ser como las mejores empresas de hardware y
tambin como las mejores de software. tomos y bits.
Maryam Alavi, vicedecana de la Goizueta Business School, de la Universidad Emory, afirma que
la nica va para que las empresas puedan tener costes de transaccin ms bajos que los del mercado
abierto es hacerse ms complejas internamente a fin de responder a un mercado externo que cada
vez es ms complejo. En El futuro del trabajo, del Instituto Aspen, explicaba que ello era debido a
la ley de la variedad requerida en teora de sistemas, y argumentaba que un sistema debe ser tan
complejo como el entorno en el que trabaja: Hay partes de la organizacin que se van a hacer ms
jerrquicas debido a las incertidumbres con las que se enfrenta o no. Y hay partes de la organizacin
que van a necesitar ser altamente dinmicas, abiertas y cambiantes[36].
ste es el nuevo modelo de organizacin industrial. Se erige sobre pequeas piezas unidas de
forma flexible. Las empresas son ms pequeas, virtuales e informales. Muchos de quienes
participan no son empleados. Se forman y reforman sobre la marcha, impulsados por la habilidad y la
necesidad ms que por la afiliacin y la obligacin. No importa quin est mejor cualificado para el
trabajo; si el proyecto es lo bastante interesante los mejores darn con l.

La cadena de suministro abierta


Qu aspecto tendr la economa productiva norteamericana erigida sobre tales principios?
En principio, parece una cuestin irrelevante: lea los noticiarios y difcilmente se le reprochar
que piense que no hay el menor futuro para la fabricacin en Norteamrica. Despus de todo, es
innegable que los costes laborales son ms bajos en cualquier otra parte. Y lo que es ms importante,
el ecosistema de proveedores y destreza tambin ha emigrado al extranjero.
Como sealan Garry Pisano y Willy Shih en su revelador artculo de 2009 en la Harvard Business
Review sobre la competitividad de Norteamrica[37], Amazon no puede hacer un Kindle 2 en

Estados Unidos porque:


1. Los conectores de circuitos flexibles estn hechos en China debido a que la central del suministrador
estadounidense emigr all.
2. El visor de cristal lquido est hecho en Taiwn debido a que la experiencia desarrollada a partir de la
produccin de la pantalla plana LCD emigr a Asia junto con la fabricacin del semiconductor.
3. La altamente pulimentada carcasa moldeada por inyeccin est fabricada en China porque la central del
proveedor norteamericano cay en declive cuando la fabricacin de juguetes, de electrnica de consumo y
de ordenadores emigr a China.
4. La tarjeta inalmbrica se hace en Corea del Sur porque ese pas se convirti en el centro de fabricacin de
componentes para los telfonos mviles y auriculares.
5. La tarjeta de control se hace en China porque hace tiempo que las empresas estadounidenses trasladaron a
Asia la fabricacin de placas de circuito impreso.
6. Las bateras de polmero de litio se fabrican en China porque el desarrollo y fabricacin de bateras
emigraron a ese pas junto con el desarrollo y fabricacin de la electrnica de consumo y de los
ordenadores porttiles.

Segn Pisano y Shih, nicamente Apple ha podido mantener una capacidad de diseo de primera
fila en Estados Unidos hasta ahora por seguir profundamente comprometida en la seleccin de
componentes, el diseo industrial, el diseo de software y en la articulacin del concepto de sus
productos, y en cmo satisfacen stos las necesidades de los usuarios. E incluso ella fabrica en
China.
Todo esto es deprimente. Pero recordemos que la industria productiva norteamericana, pese al
apagn de los ltimos decenios, contina siendo la ms grande del mundo (aunque pronto ser
sobrepasada por China). El rendimiento de la fabricacin en Estados Unidos, calculado en dlares
ajustados a la inflacin, se ha ms que doblado desde 1975 y actualmente est cerca de su mximo
histrico.
Qu se fabrica todava en Estados Unidos? Una combinacin de cosas grandes que se vendern
en el pas (por ejemplo, coches), productos de alto valor cuyo coste de mano de obra es bajo en
comparacin con el precio (por ejemplo, aviones) y bienes especiales, donde hay poca competencia
de productos (por ejemplo, equipamientos mdicos).
Empresas como General Electric, Procter & Gamble, 3M, Boeing o Lockheed Martin, e incluso
gigantes como US Steel, continan estando entre las ms grandes del mundo. Los constructores de
automviles como Ford y General Motors estn protagonizando un notable cambio de rumbo (gracias
en parte a la intervencin del gobierno y a duras reformas). Junto con marcas extranjeras que fabrican
automviles en Estados Unidos, el rendimiento total en 2011 estuvo cerca del mximo histrico,
salvo por los dos aos de la burbuja NASDAQ de 2000.
El hecho de tener la fbrica en territorio estadounidense sigue vigente en algunas industrias pese al
ascenso de China.

Lo que esto nos ensea es que en la geografa de la fabricacin hay algo ms que una carrera por
los costes laborales ms bajos. Estar ms cerca del consumidor implica que el diseo de una
empresa puede satisfacer mejor sus necesidades, como lo demostr Apple. Aunque en la parte de
atrs de un iPhone dice: DISEADO EN CALIFORNIA. FABRICADO EN CHINA, la investigacin en 2011 de
Kenneth Kraemer, de la Universidad de California, en Irvine, junto con otros dos economistas
norteamericanos, demostr que ms de la mitad del precio del telfono se queda en Estados Unidos.
Escriben:
Mientras que esos productos, incluidos la mayor parte de sus componentes, se fabrican en China,
los mximos beneficios van a parar a la economa de Estados Unidos en tanto que Apple contina
manteniendo aqu su diseo de producto, el desarrollo del software, la gestin del producto, el
mrquetin y otras funciones altamente remuneradas. El papel de China es mucho menor de lo que
muchos observadores poco informados podran pensar. Adase a ello los costes crecientes del
transporte por mar, el riesgo poltico de guerras comerciales y de tarifas, los costes ocultos por
retrasos y las disfunciones en el transporte, junto con el exceso de existencias necesario para
protegerse de eso, y se comprender por qu la emigracin hacia oriente de la fabricacin puede
haber alcanzado su punto mximo[38].

Pueden los Makers crear puestos de trabajo?


Sin embargo, algo que no hemos estado creando en los ltimos aos ha sido empleos en la
manufacturacin. Incluso a pesar de que el rendimiento se ha doblado en las pasadas cuatro dcadas,
el empleo en la manufacturacin cay un 30 por ciento durante ese periodo. El aumento de
rendimiento fue el resultado de un incremento de la eficiencia en la produccin (mayormente por la
automatizacin), lo que dio como resultado una mayor productividad, pero no ms trabajadores.
Mientras tanto, los mayores creadores de puestos de trabajo en Norteamrica son las pequeas y
medianas empresas, exactamente lo que la manufacturacin impidi durante las ltimas dcadas,
dado que las empresas buscaron economas de escala para competir contra los bajos costes laborales
en el extranjero.
En realidad, mi afirmacin anterior relativa a que las pequeas empresas crean puestos de trabajo
no es cierta. De hecho, es ms correcto decir que las pequeas empresas destruyen muchos ms
puestos de trabajo de los que crean, toda vez que muchas de ellas desaparecen en su tercer ao.
Incluso las que sobreviven son en realidad de propiedad nica, lo que equivale a decir que tienen un
nico protagonista y ni siquiera a tiempo completo, y con eso est dicho todo.
Lo que de verdad crea empleos es la pequea empresa que se hace grande. Pero a diferencia de la
primera revolucin industrial, ya no hace falta que sean gigantes industriales con un ejrcito de
trabajadores. La mayor parte de la economa de Internet la conforman empresas con unos pocos

centenares de trabajadores, como Twitter o Tumblr. Lo mismo es vlido para las empresas
productivas que crecieron segn el modelo Maker.
Tomemos como ejemplo Aliph, que fabrica auriculares inalmbricos Jawbone que aslan el ruido
ambiental. Aliph la fundaron en 1999 dos licenciados de Stanford, Alex Asseily y Hosain Rahman, y
hoy vende anualmente millones de auriculares y sistemas de bafles JamBox porttiles. No tienen
fbricas y lo externalizan todo. Aliph produce bits y sus socios fabrican tomos, y juntos pueden
ganar a Sony.
Si bien ms de un millar de personas ayudan a crear los auriculares Jawbone, Aliph posee poco
ms de cien trabajadores. Todos los dems trabajan para sus socios industriales. Lo mismo cabe
decir sobre el resto de empresas exitosas que han seguido ese camino. Aunque los ingresos y
beneficios sobrepasan la categora de pequeos negocios, los puestos de trabajo no. Puesto que
son compaas creadas segn el modelo de la Web, tienden a ser pequeas.
Pero tambin tienden a ser numerosas, debido a que los requisitos para entrar son tan laxos. Y con
tal cantidad de pequeos fabricantes y empresas, aumentan las probabilidades de que algunas de
ellas se hagan grandes. El modelo Silicon Valley todas las empresas emergentes se crean con la
esperanza de convertirse en Facebook es el autntico motor del crecimiento econmico. Incluso a
pesar de que la mayora de ellas fracasar en su intento de alcanzar esas alturas, si algunas lo
consiguen pueden crear industrias milmillonarias y decenas de miles de puestos de trabajo.
Y las empresas creadas bajo el modelo Maker impulsado por la Web pueden hacer eso. Por qu?
Por tres razones:
La primera, porque al empezar la mayora con una comunidad abierta tienen el poderoso
crecimiento potencial de los efectos que produce la Web. Las comunidades no slo pueden aportar
un proceso de desarrollo de producto ms rpido, mejor y ms barato, sino que ofrecen asimismo una
forma de mrquetin mejor y menos cara. El boca a boca es la mejor forma de vender cualquier cosa,
y qu mejor boca a boca que la palabra de la gente que ha formado parte de la creacin de un
producto o que al menos la ha presenciado?
La segunda, porque si esas empresas se han fundado segn el modelo de Internet, son buenas
recurriendo a la Web para todo, desde encontrar proveedores baratos hasta la fabricacin virtual
haciendo uso de oficinas de servicios. Las empresas centradas en la Web son sencillamente mejores
a la hora de utilizar las mejores herramientas de sta para ahorrar dinero y acelerar el desarrollo de
producto.
Finalmente, y debido a que han nacido en lnea, esas empresas han nacido asimismo mundiales.
Normalmente sirven a un nicho que atraviesa las fronteras nacionales. Y por lo tanto estn diseadas
para ser exportadoras desde el principio. Suelen vender en lnea, por lo que no les afectan la
distribucin tradicional y la geografa. Ello implica que no slo pueden crecer ms deprisa, sino que
hacen frente ms fcilmente a la competencia (estn compitiendo siempre en un escenario mundial, de
manera que es difcil que las importaciones las afecten).
Entretanto, la tradicional amenaza de competencia por parte de pases con costes laborales bajos

puede no ser tan abrumadora como un da lo pareci China. sta, para empezar, se est poniendo ms
cara. Los salarios en provincias como Guangdong estn subiendo un 17 por ciento anual, y la
progresiva revaluacin del yuan no hace ms que empeorar las cosas en trminos reales. Los
trabajadores estadounidenses han incrementado asimismo su productividad al triple (no porque estn
necesariamente mejor preparados o sean ms trabajadores, sino porque tienden a disponer de ms
automatizacin, que aumenta la produccin individual). El Boston Consulting Group calcula que en
2015[39] el coste neto de la manufacturacin en China ser el mismo que en Estados Unidos.
Y segn se fortalece la automatizacin de una fbrica, disminuye el componente de mano de obra
del producto medio. Ello significa que los argumentos tradicionales para la externalizacin en el
extranjero van a disminuir. Ahora mismo, en la industria del automvil la mano de obra representa
menos del 15 por ciento del coste del vehculo (el sindicato de trabajadores del automvil asegura
que es justo el 10 por ciento, pero ello incluye nicamente a los trabajadores de las cadenas de
montaje, no a los de oficinas, gestin e I+D). Los robots van a ser mejores y ms numerosos: una
fbrica se parece cada vez ms a un lugar dotado de un departamento de envos y de un decreciente
nmero de obreros que se aseguran de que los robots dispongan a tiempo de los componentes que
necesitan.
La visin de la externalizacin del comercio mundial, un modelo que se remonta a la primera
revolucin industrial, da por supuesto que la fabricacin siempre fluir en direccin a los pases con
bajos costes laborales. Pero la visin de la nueva automatizacin sugiere que las ventajas de la mano
de obra barata disminuyen mientras que las de otros factores cercana al consumidor final, costes
de transporte (incluyendo posibles impuestos al carbn), la flexibilidad, la calidad y la fiabilidad
aumentan.
Carterpillar, por ejemplo, est triplicando su negocio de excavadoras en Texas y sumando
quinientos nuevos puestos de trabajo productivos, porque Texas est ms cerca de sus clientes y
cadenas de suministro. NCR est trayendo su produccin de cajeros automticos de China a
Columbus, Georgia, para llegar antes al mercado y aumentar la colaboracin interna. E incluso el
fabricante de juguetes Wham-O est trayendo de China la mitad de su produccin de discos
voladores gracias a las fbricas cada vez ms automatizadas y eficientes.
Entretanto, las empresas de fabricacin nicho se estn centrando en estar cerca de sus clientes
ofreciendo productos personalizados o que se puedan servir rpidamente a clientes que desean pagar
por ello. Uno de los conceptos que est calando entre los expertos de desarrollo regional, cuyo
trabajo consiste en atraer negocios a sus pueblos y ciudades, es la idea de la jardinera econmica.
De la misma forma que los huertos pequeos pueden sobrevivir incluso en presencia de granjas
industriales, las pequeas empresas productivas pueden prosperar si son giles e innovadoras.
En la ciudad de Nueva York, empresas pequeas todava manufacturan toda clase de cosas, desde
sobres (los clientes pueden visitar fcilmente la fbrica para inspeccionar los diseos antes de que
entren en mquinas) hasta bicicletas BMX fabricadas a mano en la Brooklyn Machine Works (a
2.800 dlares por un cuadro la mano de obra barata no es una prioridad). En San Francisco, un

prspero grupo llamado SFMade representa a decenas de fabricantes emprendedores que operan en
su localidad, desde las bolsas Timbuk2 hasta las motocicletas elctricas Mission Motors.
Los tipos de empresas que capitalizan el estar cerca de sus mercados van desde el mobiliario
personalizado, que necesita un contacto estrecho con los clientes, y los colchones de gama alta
(construir bajo pedido reduce el coste) a la moda de nicho (mi propio edificio de oficinas en el
distrito de alta tecnologa de South Market alberga tambin varias fbricas textiles con trabajadores
chinos inmigrantes que trabajan en ropa diseada localmente). Siempre ha sido as, pero ahora esas
empresas ya no son locales. Si son lo bastante innovadoras, pueden vender tambin mundialmente, en
lnea.
Piense en el sofisticado chocolate fabricado en Tcho, de San Francisco, una fbrica en la que los
granos de cacao se convierten en barras y que funciona en un muelle de la Baha reacondicionado por
los primitivos fundadores de Wired. Empezaron siendo locales, satisfaciendo la misma demanda
exclusiva de productos artesanales que dcadas antes provoc el ascenso de Peets, una cadena de
cafs de alta calidad (tambin natural de San Francisco). Pero debido a que son producto de la Era
de la Web, pasaron a ser mundiales ms rpidamente tanto mediante el comercio electrnico como
con el boca a boca en lnea. Hoy, cinco aos despus de su fundacin, Tcho vende a ms de
cuatrocientos minoristas de todo el pas. La fbrica en el muelle de San Francisco gestionada por
pioneros de la Web produce chocolate las veinticuatro horas del da para atender la demanda.

El clculo de la geografa
No pretendo sugerir que las empresas no vayan a seguir externalizando la manufacturacin a China y
otros pases de costes bajos. Para numerosas industrias, la combinacin de mano de obra
relativamente barata con la concentracin de proveedores que pueden encontrar en Guangdong es
insuperable. Por eso no se hacen telfonos mviles en Norteamrica y por eso China es la capital
mundial del juguete.
Pero lo que est claro es que sa no es la nica opcin. A determinadas escalas la manufactura en
grandes factoras chinas puede seguir siendo una respuesta irrebatible. No obstante, a otras escalas la
ventaja de hacer las cosas cerca de casa, con retrasos mnimos y la mxima flexibilidad, puede ser
una eleccin mejor. Y con ms automatizacin la distancia econmica entre fabricar en China y
hacerlo en Estados Unidos disminuye.
La presente es una sucinta representacin de cmo se aprecia el fabricar aqu frente al fabricar
all:

Imaginemos una empresa mueva, WindCo, fabricando su primer producto, un pequeo generador
elctrico para una turbina elica casera. Hacen ellos mismos el primer prototipo, as como una
pequea serie para mandarlos a los socios. Lo siguiente es pasar a la produccin. Pero debido a que
WindCo es pequea, carece de la capacidad de fabricacin, de manera que externaliza la produccin
a una fbrica china.
Eso funciona para poner el producto en el mercado. Pero una vez que se cierran centenares de
ventas, los lmites de ese modelo se ponen de manifiesto. Para empezar, es inflexible: cuando el
producto se agota pasan meses antes de que llegue una nueva remesa, y adems la fbrica china
prefiere trabajar con grandes lotes, de modo que WindCo debe hacerse cargo de la entrega de
grandes envos que vender slo gradualmente, con el tiempo, lo que deja gran parte del dinero
enterrado en existencias que aguardan ser vendidas.
La economa elemental empieza a tener argumentos a favor de la fabricacin local. De modo que
WindCo crea su propia fbrica local, en la que puede hacer las turbinas bajo pedido. Ahora es
mucho ms fcil manejar las existencias de la empresa e introducir mejoras en el producto basndose
en la respuesta de los clientes y la demanda.
Y pongamos que las ventas continan ascendiendo en decenas de miles. En ese momento China
empieza a parecer ms atractiva de nuevo como fabricante. La diferencia de precio del 30 por ciento
entre manufacturarlo localmente o en Guangdong que no era tan importante como el tiempo y la
flexibilidad a una escala menor ahora es imposible de resistir. Lo cual es todava ms cierto si
entra en el mercado un competidor con un precio menor y hay que rivalizar en los costes. La
produccin vuelve a China.
Y as son las cosas. Cada vez ms, las empresas pueden llevar la fabricacin a donde tiene ms
sentido. Pueden hacerlo porque los archivos de diseo son digitales, los costes en herramientas para
crear una nueva operacin productiva son mnimos y todas usan la misma maquinaria robtica, que
puede ser comprada en cualquier sitio.
ste es el mundo en el que Norteamrica puede competir. Y tambin puede hacerlo China. Y
Alemania y Mxico y Polonia. La fabricacin digital iguala el terreno de juego mundial. Cualquier

pas puede fabricar cosas. La cuestin se reduce a qu es lo que hacen mejor que nadie.

Una fbrica muy moderna


Si se mira con atencin, se encuentran en todas partes ejemplos de todo esto. En Silicon Valley por
descontado, pero tambin en lugares donde uno no esperara una manufacturacin avanzada: talleres
reconvertidos de reparacin de automviles en Brooklyn, parques industriales en suburbios de Las
Vegas, poblaciones agrcolas en medio de Wisconsin. Lo que tienen en comn todos ellos es que
estn situados donde queran vivir los emprendedores que crearon esas empresas. No necesitaban
situarse cerca de lneas de ferrocarril o autopistas, como les ocurra antes a las fbricas, ni tampoco
necesitan montones de suelo y mano de obra barata. La fabricacin se puede hacer cada vez ms en
cualquier lugar donde puedan llegar FedEx y UPS.
Tomemos SparkFun. En 2003, Nathan Siedle era un estudiante de ingeniera en la Universidad de
Colorado, en Boulder, una selecta ciudad universitaria situada a una hora de Denver. Estaba teniendo
problemas para localizar los componentes electrnicos que necesitaba para sus proyectos, pero
finalmente dio con algunos proveedores en lnea. En ese momento podra haber proclamado victoria
y limitarse a terminar sus estudios. Pero como muchos de los Makers de este libro, en lugar de ello
decidi compartir sus descubrimientos. Cre un pequeo escaparate Web para vender los
componentes difciles de encontrar, llevando hasta el lmite su tarjeta de crdito durante el proceso
de crear existencias. Lo llam SparkFun, un guio a la experiencia habitual de unir las piezas
equivocadas y ver cmo se fren bajo una lluvia de chispas. El da que obtuvo la desgravacin estatal
oficial por las ventas, lo cual lo converta en una empresa de verdad, se excit tanto que volvi a
casa a tanta velocidad en su moto que le pusieron una multa lo bastante grave como para tener que
pasar por el juzgado.
En el momento de su graduacin, SparkFun haba crecido hasta convertirse en una autntica
empresa. En lugar de buscar un trabajo en cualquier sitio, Siedle decidi darle una oportunidad a
SparkFun. Y puesto que le gustaba Boulder, alquil un local en la planta baja de un edificio situado
en un parque de oficinas local y puso una tienda.
Actualmente SparkFun tiene ms de un centenar de empleados, ingresa cerca de 30 millones de
dlares anuales y cada ao crece un 50 por ciento. Una planta baja del tamao de una pista de
baloncesto est dominada por lneas de produccin electrnica de robots que funcionan noche y da.
Los mensajes diarios en el blog y los cursos de formacin han convertido este sitio web minorista en
una comunidad de mucho trfico, con ms de cincuenta mil entradas diarias.
Recurdese que esto ocurre en Boulder, Colorado, uno de los mercados inmobiliarios ms caros
de Norteamrica. Y que el sector es la electrnica, un mercado que muchos crean perdido para
siempre frente a China. Cmo puede competir SparkFun contra una produccin de coste tan bajo?
Con automatizacin, vnculos muy estrechos con sus clientes y sus necesidades (sus orgenes como

aficin le conceden un amplio crdito entre los chiflados de la informtica) y una comunidad
construida en torno a sus manuales interactivos diarios y las intervenciones de sus empleados
(actualmente son pequeas celebridades en el universo Maker), SparkFun constituye la demostracin
de que el xito en la manufacturacin no consiste nicamente en encontrar la mano de obra ms
barata.
Cuando preguntas a la gente por el estado de la fabricacin en Norteamrica se suele citar la
misma deprimente estadstica: pese a la primaca de Estados Unidos en los telfonos mviles,
incluyendo el iPhone de Apple, los telfonos Android de Google, Motorola y otros, ninguno de ellos
est hecho en Norteamrica. Podemos ser lderes tecnolgicos, pero nicamente podemos hacer los
bits (el concepto de producto y el software), no los tomos (los telfonos mismos). Diseado en
California. Fabricado en China, qu gran verdad.
Pero basta visitar la fbrica de SparkFun para obtener otra visin. A diferencia de la mayora de
sus principales competidores en el suministro de complementos electrnicos, SparkFun fabrica gran
parte de lo que vende... precisamente en Boulder. Posee varios grandes robots de tomar y colocar
que sitan chips y otros componentes en su posicin exacta sobre placas de circuito impreso y con
mayor rapidez de lo que puede captar el ojo humano. Una cinta transportadora lleva las pobladas
placas a un horno automticamente controlado para fundir pasta de soldar bajo los chips y pegarlos a
la placa. Otras mquinas controladas por ordenador amontonan componentes y preparan las placas.
Tres operarios vigilan las operaciones, que se desarrollan las veinticuatro horas.
En una palabra, la electrnica puede ser fabricada en Norteamrica siempre que se trate de
electrnica especializada y que se venda por miles, no por millones.
El Kindle 2 y el iPhone necesitan las ltimas pantallas y los chips de memoria ms rpidos, que
son producidos en grandes series nicamente por unos pocos fabricantes en Asia. Pero otros muchos
dispositivos realmente no necesitan las piezas ms recientes, pequeas, ligeras y rpidas. Piense en
una electrnica ms parecida a un termostato inteligente de su casa o en el salpicadero de su coche.
No necesitan un rendimiento semejante al de un producto de Apple. En lugar de ello, su valor
proviene del software que funciona en sus piezas bsicas. sa es la clase de cosas que puede ser
construida en cualquier sitio.
Este tipo de bienes especializados reporta por lo general mrgenes ms altos y tiene menos
probabilidades de sufrir la competencia de otros suministradores de productos. Es el clsico
mercado nicho para un negocio productivo de tamao medio. Lo bastante grande como para vender
mundialmente y poseer una marca estable, pero no tan grande como para caer en la trampa mortal de
la produccin en serie con unos mrgenes estrechsimos y la temible sobreexposicin a los vaivenes
econmicos y al gusto cambiante de unos consumidores volubles.
En cambio, la china Foxconn, que fabrica el iPhone de Apple y muchos de los aparatos
electrnicos de venta masiva que usted compra cada da, tiene en torno al milln de trabajadores, lo
cual la convierte en la segunda empresa no estatal ms grande del mundo (despus de Wal-Mart) en
lo relativo a empleados[40]. La empresa controla ciudades enteras propias y sus condiciones

laborales (suicidios incluidos) son noticia de primera pgina. Foxconn no desarrolla su propio
producto: realiza fabricacin externalizada para otros. Pero eso implica mrgenes muy estrechos. Los
economistas calculan que obtiene nicamente 6,50 dlares por ensamblar un telfono que se vende a
300 dlares[41]. Lo mismo cabe decir de los restantes proveedores asiticos que fabrican
componentes para el iPhone. La parte del len de los beneficios se la lleva Apple, la diseadora. En
qu negocio preferira estar usted?
SparkFun, por otra parte, disea y fabrica la mayor parte de sus productos. Y lo hace siguiendo
exactamente el modelo que he descrito ms arriba: un proceso de innovacin abierta construido en
torno a una comunidad de consumidores propios. La mayor parte de los productos de SparkFun son
hardware abierto, lo que equivale a decir que sus archivos de diseo son abiertamente compartidos
y pueden ser modificados. Muchos de ellos fueron diseados de hecho por clientes y revisados y
mejorados por ingenieros de SparkFun para hacerlos ms fciles de fabricar.
Es la clsica empresa centrada en una comunidad. La portada de su sitio web no ofrece productos,
sino su blog, con guas de aprendizaje interactivas y vdeos de los empleados. Sus foros estn
repletos de clientes ayudndose mutuamente. Todos los aos, SparkFun promociona una competicin
autnoma de vehculos en la que interviene una banda en directo tocando sus propias canciones sobre
robots, con montones de chicos persiguiendo coches autodirigidos (he competido todos los aos en la
categora area desde el inicio, pero todava no he ganado). En los festivales Maker que se celebran
por todo el pas, los ingenieros de SparkFun ensean a la gente a soldar, que en realidad es mucho
ms divertido de lo que pueda parecer.
Los empleados de SparkFun son jvenes, apasionados y aparentemente adoran su trabajo. Los
perros y las aficiones estn permitidos en el trabajo (aunque no en la planta de produccin); los
tatuajes y el punk rock indie reflejan su cultura. Est todo lo lejos de la visin productiva de los
negros molinos satnicos que se pueda imaginar.
sta es una historia de xito de una empresa Maker norteamericana del siglo XXI. Triunfa frente a
la competencia asitica. Est creciendo rpidamente y creando puestos de trabajo. Es muy rentable.
Y lo que es igual de importante, ha ejercido un gran efecto multiplicador. A cada puesto de trabajo
productivo convencional se le atribuye normalmente la creacin de cuatro puestos de trabajo ms en
la comunidad. Pero debido a que SparkFun vende tecnologa que ayuda a los dems a crear sus
propias empresas, tiene un efecto multiplicador todava ms alto.
Cunto de alto? Es difcil decirlo, pero he aqu un ejemplo: cuando escribo estas lneas Facebook
tiene 2.500 empleados. Pero su jefe de operaciones, Sheryl Sandberg, calcula que ms de treinta mil
personas obtienen sus principales recursos formando parte del ecosistema Facebook: todas las
empresas y servicios creados en Facebook, desde juegos Zynga como Farmville a todos los
expertos en medios sociales contratados para ayudar a las empresas a navegar adecuadamente por
Facebook. Eso por lo menos multiplica su impacto por 10.
Pisano y Shih, en su artculo de la Harvard Business Review sobre la competitividad de
Norteamrica, abogaban por la reconstruccin de un espacio comn industrial, es decir, la

capacidad colectiva de investigacin y desarrollo, ingeniera y fabricacin que puede sostener la


innovacin. No nicamente la capacidad de hacer cosas, sino la habilidad para inventarlas, para
hacer las partes que las componen y la capacidad de formar a la generacin que har todo eso.
Las empresas tecnolgicas de xito pueden hacer eso. Sus efectos de filtracin de arriba abajo no
se contabilizan en las lavanderas o las franquicias de pizza que atienden a las familias de sus
trabajadores, sino ms bien en las herramientas que venden y que fortalecen a las empresas de su
entorno. En otras palabras, no estn slo creando puestos de trabajo, sino creando nuevas empresas
que generan ms puestos de trabajo. SparkFun, una fbrica autnticamente moderna, es el centro
neurlgico de uno de esos espacios comunes industriales. La cuestin es hasta dnde se puede
expandir este espacio comn del Movimiento Maker.
33. http://www.jstor.org/pss/2626876

34. http://www.econlib.org/library/Essays/hykKnw1.html

35. Dicho sea de paso, merece la pena resaltar que gran parte de nuestro equipo es de Tijuana. Lo que he aprendido, ahora que he visto
la ciudad a travs de los ojos de esta generacin de jvenes emprendedores, es que es mucho ms una zona productiva de alta tecnologa
(la mayor parte de los televisores de pantalla plana que compramos viene de all) que el campo de batalla del narcotrfico o el paseo para
el consumo de tequila arraigados en la imaginacin de muchos norteamericanos. Los chicos que han crecido en TJ durante las pasadas
dcadas forman parte del prolongado corredor tecnolgico que se extiende desde San Francisco a San Diego. Tienen acceso a toda la
tecnologa que se encuentra a veinte minutos de la frontera en San Diego, pero mucho ms barata. Piense en ella como el nexo Hong
Kong-Shenzen: mano de obra ms barata al otro lado de la frontera, pero la misma destreza.

36. http://www.aspeninstitute.org/sites/default/files/content/docs/pubs/The_Future_of_Work.pdf

37. http://hbr.org/2009/07/restoring-american-competitiveness/ar/1

38. Kenneth L. Kraemer, Greg Linden y Jason Dedrick, Capturing Value in Global Networks: Apples iPad and iPhone:
http://pcic.merage.uci.edu/papers/2011/Value_iPad_iPhone.pdf

39. http://www.bcg.com/media/PressReleaseDetails.aspx?id=tcm:12-75973

40. http://money.cnn.com/magazines/fortune/global500/2011/per-formers/companies/biggest/

41. http://curiouscapitalist.blogs.time.com/2011/01/11/is-the-ipho-ne-bad-for-the-american-economy/

10

Financiar el Movimiento Maker


Dnde termina el hacer y empieza el vender? En el nuevo mercado Maker, muchas
veces es lo mismo.
No meta una medusa en una pecera normal. Sencillamente, no lo haga. Lo que ocurrir si lo hace no
es agradable. Al principio ser suave pero inexorablemente arrastrada por corrientes hacia los lados
y esquinas de la pecera, especialmente en direccin a la boca de la bomba. Entonces ser succionada
por la propia bomba, donde quedar encajada. Y a continuacin la bomba la cortar en pedazos.
Usted puede sentir la tentacin pese a todo. Las medusas quiz sean las criaturas ms bellas y
mgicas que haya visto en un acuario, como habr comprobado si ha visitado una exposicin de
medusas en un gran acuario pblico. Iluminadas con luces de colores, son una exhibicin de arte en
movimiento, ondulando suavemente en grupos o pacficamente en solitario, como una siempre
cambiante lmpara de lava en vivo. Pero si quiere tener una en casa, necesitar un acuario hecho por
encargo que le costar varios miles de dlares.
Esto no le pareca bien a Alex Andon. Se haba encaprichado con las medusas navegando por las
islas Vrgenes britnicas cuando era adolescente. Tras graduarse en biologa en Duke, en 2006, vino
al rea de la baha de San Francisco con un empleo de biotecnlogo, y por entonces las medusas le
fascinaban an ms, en parte porque la baha de San Francisco es uno de los mejores lugares del
mundo para capturarlas. Decidi dejar su trabajo y montar en el garaje de un amigo una empresa para
la construccin de peceras por encargo. La llam Jellyfish Art y creci rpidamente, ofreciendo
peceras modificadas con bombas especiales y sistemas de flujo de agua a la medida que mantenan a
las medusas lejos de los bordes. Aprendi a congelar plancton para confeccionar una comida
perfecta para medusas y a enviar por correo una pequea medusa comn viva.
Pero a medida que las medusas se fueron haciendo progresivamente populares como animales de
compaa, Andon decidi que necesitaba disear y fabricar una clase de acuario totalmente nuevo
para las medusas. Tendra un sistema laminar de filtro del flujo de agua para que no hubiese
corrientes fuertes que atrapasen al animal y estara iluminado con lmparas LED de colores que
cambiaran por control remoto para obtener el mximo efecto visual. Sera lo bastante pequeo como
para ponerlo sobre un escritorio, pero lo suficientemente grande como para que contuviera cuatro
medusas sin hacinamiento.
Eso implicaba entrar en el negocio de la manufacturacin a gran escala, que no sera barato.
Normalmente, una vez llegado a ese punto, un emprendedor buscara financiacin. Un sistema es un
crdito bancario; otro es el capital riesgo. Pero ninguno de los dos son fciles de conseguir y ambos

entraan riesgos y prdida del control. Probablemente Andon tendra que garantizar un prstamo
bancario con cualquier propiedad que tuviese, y habra de devolverlo con intereses, mientras que el
capitalista de riesgo querra una considerable porcin de la empresa.
Haba, sin embargo, otra va. En los ltimos aos haba surgido un nuevo fenmeno, la
financiacin colectiva, mediante el cual los aficionados y clientes potenciales contribuyen
colectivamente con el dinero necesario para fabricar el producto. Esta financiacin colectiva puede
adoptar muchas formas, desde el tan ensalzado bote de propinas hasta crditos formales respaldados
por gente, no por bancos.
Andon eligi Kickstarter, un sitio web en el que la gente cuelga descripciones de sus proyectos y
cualquiera puede contribuir con dinero para ayudar. Ms que hacer una simple donacin, la mayora
de colaboradores fundamentalmente encargan de antemano el producto efectuando una contribucin
por encima de una cantidad determinada. En el caso de la Desktop Jellyfish Tank, los donantes que
entregaban 350 dlares o ms seran los primeros en recibir el acuario cuando estuviese hecho a un
precio menor del que pagaran los clientes.
Kickstarter exigi a Andon establecer la cantidad mnima que deba reunirse. Si alcanzaba ese
objetivo a los treinta das de haber publicado el proyecto, Andon recibira el dinero y se esperaba
que seguira adelante con l. Si no alcanzaba esa cantidad, nadie pagara un cntimo y Andon tendra
que encontrar otra fuente de financiacin. Se puso como objetivo 3.000 dlares.
La Desktop Jellyfish Tank alcanz esa cifra en menos de veinticuatro horas. Y despus sigui la
tnica. Llegaron ms y ms donantes, gracias al boca a boca y a la demanda acumulada y no
satisfecha de medusas. Al cumplirse los treinta das, Andon haba reunido ms de 130.000 dlares y
330 personas haban encargado de antemano una pecera. Andon estaba asombrado y encantado; haba
confiado en que montones de personas querran tener medusas en casa, pero no tena forma de estar
seguro. Ahora dispona de una prueba: la gente votaba por su producto con sus carteras.
Ahora haba obtenido capital para empezar la produccin. Tena encargos garantizados. Y tena la
seguridad de saber que el mundo deseaba lo que estaba haciendo. Y todo ello sin entregar una sola
fraccin de su empresa, sin endeudarse y sin hacer mucho ms que subir en un sitio web un vdeo y la
descripcin de un proyecto.

Capital riesgo subterrneo


Kickstarter solventa a los emprendedores tres problemas graves. En primer lugar, proporciona
ingresos con puntualidad, justo cuando se necesitan. Una de las razones por las cuales las empresas
emergentes necesitan tradicionalmente reunir dinero para empezar es que deben pagar el desarrollo
del producto, el utillaje, la compra de piezas y la fabricacin, todo lo cual es presumible que se
recuperar cuando vendan el producto. Pero si pueden convertir esas ventas en preventas, que es
esencialmente lo que hace Kickstarter, tienen el dinero cuando lo necesitan y no tendrn que recaudar

capital riesgo o solicitar un prstamo.


En segundo lugar, Kickstarter convierte a los clientes en una comunidad. Al apoyar un proyecto,
usted hace algo ms que comprar de antemano un producto. Est apostando tambin por un equipo, y
en respuesta ellos le ponen al da con informes de progresos y responden a las sugerencias en los
foros de comentarios y discusin durante la gnesis del producto. Ello estimula un sentido de
participacin en el proyecto y convierte a los patrocinadores en propagadores boca a boca, lo que
contribuye a que los proyectos se hagan virales.
Finalmente, Kickstart proporciona el servicio quiz ms importante que necesita una empresa
nueva: investigacin de mercado. Piense que si su proyecto no alcanza el objetivo de financiacin
cabe pensar que probablemente hubiese fracasado en el mercado de todas formas. Obtener esa
informacin antes de haber invertido tiempo y dinero en desarrollar y fabricar el producto es
inestimable y quita riesgo a uno de los factores ms inaccesibles para una empresa emergente.
Todo esto es lgico, pero hubiera sido imposible antes de la Web. Lo que ofrece esta clase de
financiacin colectiva es muy simple: una va para que la gente que ms desea un producto ayude a
que ste se produzca. Nadie paga ms (y normalmente paga menos) de lo que de todas formas pagar
cuando salga el producto, pero simplemente por pagar antes y retrasar la recepcin se elimina
colectivamente una de las principales barreras a la innovacin de las pequeas empresas: el capital
inicial.
Y lo que es ms, la Web ayuda a encontrar a esas personas all donde estn. Cmo se poda saber
que el mercado era favorable a los acuarios para medusas antes de la Web? A quin podan
interesar? A la gente que ya posee una pecera? A los que tienen lmparas de lava? A aquellos que
aman el arte cintico? A ninguno de ellos, interesaban a una nueva clase de consumidores a los que
simplemente les gustaba la idea de tener medusas en sus mesas de trabajo, pero esto fue as
nicamente despus de ofrecerles la idea? Cmo llegar a saberlo siquiera? Y cunto costara
hacerlo?
Kickstarter y mercados similares facilitan que ese tipo de gente d con usted. Es lo ltimo en
capital social. El boca a boca expandir la noticia de un proyecto entre la gente ms receptiva por
vas que muchas veces son totalmente impredecibles. Los propios medios de transmisin son
prosaicos: correo electrnico, Twitter, Facebook y otros medios sociales. Pero lo realmente mgico
son los grados de separacin que conectan, pues reflejan el conocimiento latente acerca de los
deseos de la gente, que pueden ser identificados slo con la combinacin de las personas a quienes
conocen y de las ideas que son lo suficientemente convincentes como para hacerlas circular (lo que
los cientficos sociales denominan memtica).
Cmo lleg usted a enterarse por vez primera de un proyecto Kickstarter (suponiendo que lo haya
hecho)? Fue un amigo que pens que podra usted estar interesado? La aportacin de alguien a
quien usted sigue en los medios sociales? Estaba entre las noticias de algn tema que usted sigue?
La cuestin es que es probable que usted no llegara a Kickstarter buscndolo expresamente, sino
que l lo encontr. Y si respondi, usted era el pblico objetivo adecuado incluso a pesar de que

nadie hubiera podido siquiera sospecharlo de antemano. Por lo tanto, Kickstarter no se limita a
recaudar dinero, es investigacin de mercado. Hace subir a la superficie la demanda que muchas
veces no podra ser encontrada de ninguna otra forma.

Los Makers frente a lo multinacional


El 12 de abril de 2012 Sony anunci con su estruendo habitual el lanzamiento en Estados Unidos de
su nuevo Smartwatch, un artilugio muy sexi que por 150 dlares le permitira leer textos, correos
electrnicos y actualizaciones del estatus social en su mueca gracias a una conexin Bluetooth con
su mvil. Aunque sta es una de esas cosas que antes podan ocupar titulares tecnologa Sony en su
mueca, fue prcticamente ignorado. Por qu? Porque el da anterior un pequeo grupo de
ingenieros de una empresa emergente y de expertos en hardware trabajando en los bajos del edificio
de apartamentos de su fundador en Palo Alto haba anunciado en Kickstarter su propio reloj y era
simplemente mejor.
El proyecto de Kickstarter, llamado Pebble, tena una ntida pantalla con tinta electrnica legible a
la luz del sol, en lugar de la pantalla OLED a color de Sony. Aunque normalmente el color es
preferible para las pantallas de ordenador, en lo relativo a relojes, el color significa pantallas
borrosas a la luz del sol, bateras de vida ms corta y la necesidad de apretar botones o sacudir al
reloj para mostrar la hora, una reminiscencia de los relojes LED originales de la dcada de 1970. A
diferencia del reloj de Sony, que slo operaba con los telfonos Android, Pebble funcionaba tambin
con el iPhone, y aunque el reloj de Sony llevaba ya cuatro meses en Europa, Pebble admita ms
aplicaciones. Y se venda por 115 dlares, un 25 por ciento menos que el producto de Sony.
En definitiva, un puado de Makers emprendedores haba derrotado en mercado, diseo y precio a
una de las mayores empresas electrnicas del mundo. Y entonces, gracias a Kickstarter, se
encontraron en situacin de ganar a Sony tambin en ventas.
El equipo Pebble se puso como meta en Kickstarter 100.000 dlares. Los consigui justo en dos
horas (yo fui uno de los primeros fiadores). Pero la cosa sigui adelante. Al trmino del primer da
ya se haba sobrepasado el milln de dlares. A finales de la primera semana se haba roto la marca
anterior en Kickstarter de 3,34 millones de dlares. En poco ms de tres semanas Pebble ya haba
pasado los 10 millones de apoyo y haba vendido de antemano 85.000 relojes. En ese momento el
equipo declar que el producto se haba agotado y tom un avin a Hong Kong para averiguar cmo
responder en la prctica a semejante demanda de electrnica (aunque ya haban construido relojes
inteligentes antes, del ms exitoso nicamente vendieron 1.500 unidades). Antes de terminar el
periodo de un mes para la captacin de fondos en Kickstarter ya se haba producido el lanzamiento
de un reloj inteligente ms exitoso de la historia... y todo antes de haber vendido un solo reloj.
Lo verdaderamente interesante del fenmeno Pebble Kickstarter fue cmo respondi el equipo de
diseo ante la avalancha de clientes. En primer lugar, los financiadores pidieron mayor resistencia al

agua, de manera que el equipo Pebble resolvi cmo hacer el reloj resistente al agua de forma que se
pudiese nadar con l. Luego exigieron el Bluetooth 4.0 por su menor consumo de energa, en lugar del
Bluetooth 2.0 original (o el 3.0 de Sony). Y el equipo, envalentonado por este torrente de encargos,
se puso a buscar los mdulos 4.0 adecuados y fue capaz de alimentarlos instalando en el reloj
bateras de vida ms prolongada y hacindolo ms actualizable en el futuro. Finalmente, otros
proyectos Kickstarter se unieron al proceso y anunciaron que iban a escribir ms aplicaciones
ejecutables en Pebble, entre ellas Twine, un dispositivo Internet de Cosas que permita a Pebble
dar servicios como decir cundo hay alguien llamando a su puerta.
En el momento de escribir estas lneas Pebble sigue sin haber entregado todava sus relojes (estn
programados para septiembre de 2012) y quiz los fallos de produccin pueden perturbar o retrasar
el lanzamiento. Pero incluso antes de todo eso, no resulta difcil ver en Pebble un modelo superior:
un equipo pequeo recurriendo a la financiacin colectiva para moverse ms rpidamente en todos
los sentidos investigacin y desarrollo, financiacin y mrquetin que un torpe gigante de la
electrnica. Por descontado que no se trataba de simples aficionados realizando su primer producto;
el equipo de Pebble llevaba junto tres aos y ya haba obtenido capital semilla y realizado un reloj
inteligente para el telfono BlackBerry (que no funcion muy bien). Aun as, todava eran una
empresa emergente, con unos fundadores veinteaeros tratando de inventar sobre la marcha,
realizando prototipos con impresoras 3-D y placas de procesador en cdigo abierto Arduino,
exactamente como tantos otros Makers. Lo que hizo Kickstarter fue catapultarlos y llevarlos de ser
una simple empresa pequea buscando una oportunidad a ser un xito viral de la noche a la maana
(con dinero incluido).

El futuro de la financiacin?
Actualmente, la financiacin colectiva ya es grande y se est haciendo ms grande rpidamente; est
llamando la atencin de Wall Street y de la Casa Blanca. El paso siguiente en la financiacin
colectiva es pasar de hacer una simple donacin, o la precompra de un producto, a invertir
efectivamente en la propia empresa. Pero esa inversin est fuertemente regulada por la Comisin de
Valores y Bolsa (SEC), para, en teora, proteger a los pequeos inversores, y por lo general se limita
a inversores profesionales acreditados.
Sin embargo, como sealaba Paul Spinrad en un anlisis de esta cuestin por parte de OReilly:
Esas leyes fueron dictadas para proteger a pequeos inversores contra los fraudes, pero tambin
impiden a la gente invertir en pequeos negocios de la vecindad, o en emprendimientos caseros
promovidos por las comunidades de intereses a las que pertenecen, pese a las probabilidades de
que, debido a sus vnculos personales con tales inversiones, les ofrezcan unas bases mejores para
evaluar los riesgos (y contribuir al xito) que algunos de los masificados ficheros de la SEC

cocinados en una oficina en algn lugar. Y as, en nombre de la proteccin del inversor, la
industria de las inversiones posee en la actualidad el monopolio de todos los activos invertidos
del pblico no millonario. La gente no puede invertir en la gente que conoce de sus propias
comunidades; slo pueden confiar su dinero a las opciones incluidas en un men controlado de
productos de inversin exclusivamente no locales y a gran escala[42].
Una serie de emprendedores, lderes tecnolgicos e incluso celebridades como Whoopi Goldberg
elevaron una peticin al Congreso para revisar este asunto y abrir una va para que los particulares
inviertan pequeas cantidades en empresas en las que creen (menos de 10.000 dlares o el 10 por
ciento de los ingresos del inversor en el ao anterior).
Washington les hizo caso. En abril de 2012 el presidente Obama incluy la financiacin colectiva
en la Ley Jumpstart Our Business Startups (JOBS). Dicha ley facilita a las empresas pequeas el uso
de sitios web de financiacin colectiva regulados como RocketHub, Crowdfunder o Launcht
para reunir hasta un milln de dlares en inversiones de gente corriente y no slo de inversores
cualificados de Wall Street, sin depender de las complejas normas de responsabilidad y publicacin
de una cotizacin burstil tradicional[43]. Aunque a algunos les preocupa que esa financiacin
basada en aporte de capital (como opuesto a la simple precompra o el amistoso apoyo de
Kickstarter) pueda dar ocasin a fraudes, la esperanza es que si la SEC regula los sitios web en lugar
de las empresas, aqullos pueden ayudar a autorregular la industria. Y puesto que las sumas totales
son pequeas, la capacidad de dao es limitada.
La cuestin estriba en liberar un motor econmico que puede impulsar la innovacin, incluso
mientras la industria financiera tradicional retrocede. Como deca Dominic Basulto en un artculo de
The Washington Post : Ahora mismo se est desarrollando en Norteamrica una economa de
capital riesgo nica y subterrnea que, en muchos aspectos, est fuera de las pantallas de radar de los
economistas. Cuando hacemos recuento de los indicadores econmicos, la sabidura convencional
parece aceptar que en este pas el crecimiento econmico ha perdido velocidad. Y, sin embargo, la
misma sabidura convencional ignora la actividad econmica de sitios DIY como Kickstarter[44].

Capital social
Volvamos al ejemplo de las medusas para ver qu es lo que hace tan poderoso este modelo.
Considere las ventajas de que dispuso Andon por ir por la ruta de Kickstarter con su proyecto, en
lugar de acudir a un banco o a un inversor tradicional:
1. Reuni el dinero sin tener que pagar intereses o entregar una parte de su empresa.
2. El proceso de captacin de dinero tambin sirvi como prueba de mercado gratuita. Si no hubiera sido
capaz de lograr su objetivo probablemente tampoco hubiese sido capaz de vender su pecera. Obtener el

dinero directamente de los futuros clientes incrementa las probabilidades de tener xito una vez que el
producto salga al mercado.
3. El esfuerzo de captar fondos pblicamente llam la atencin de todo el mundo: desde blogs populares hasta
la cadena de televisin NBC, lo que hizo las veces de mrquetin gratuito. La financiacin por la base da
paso al apoyo boca a boca.

La financiacin colectiva es capital riesgo para el Movimiento Maker. De igual modo que las
herramientas de produccin han sido democratizadas, y se ha creado una nueva clase de productores,
tambin se han democratizado las herramientas de captacin de capital, y ello ha dado lugar a una
nueva clase de inversores. No inversores en una empresa, sino en un producto o, para ser exactos, en
la idea de un producto. Y no inversores que esperen un rendimiento financiero, sino ms bien
inversores que esperan ser recompensados con el producto mismo, ya sea porque lo consigan
materialmente (puesto que donaron lo suficiente) o por experimentar la recompensa emocional de
saber que tenan algo que hacer al traer ese producto a este mundo.
El acto de hacerlo en pblico, que es lo que hacen los lderes de proyecto de Kickstarter,
convierte el desarrollo de producto en mrquetin . El creador cuelga una idea y despus la actualiza
con frecuencia durante el proceso de culminacin. Los promotores preguntan y el creador contesta,
haciendo evolucionar el producto en respuesta a los comentarios y sugerencias. En el curso de este
intercambio pblico se recauda ms dinero, pero lo que es ms importante, el producto desarrolla un
grupo de apoyo. Quienes lo respaldan financieramente ansan el producto no slo porque han puesto
algo de dinero en l, sino porque se sienten copropietarios de su creacin. Hacerlo en pblico es una
forma increblemente efectiva de publicidad, salvo que, en lugar de tener que pagar por la
promocin, usted recibe dinero a cambio.
A ver si puedes con esto, Madison Avenue.
Y lo que es mejor, resulta divertido. Como dice Sarah Dopp en Culture Conductor, un blog de
comunidad web:
Gran parte del encanto mgico de Kickstarter es que han hecho un juego de la recaudacin de
dinero. stas son las reglas del juego:
1. Ponga una fecha lmite. Deje que el pblico sepa que hay un tiempo limitado para esta campaa.
2. Ponga un objetivo mnimo de financiacin. Si no conseguimos esa cifra, el proyecto no tendr suficiente
financiacin para llevarlo a la prctica.
3. Refuerce la fecha lmite y el objetivo de financiacin. La campaa SE DETIENE en la fecha lmite, y si usted
no ha alcanzado el objetivo, el proyecto no tiene lugar. (Aqu es donde Kickstarter es ms valioso: hacen el
papel de poli malo en lo relativo a las reglas del juego, y usted es el poli bueno mientras trata de
entusiasmar a la gente.)
4. Establezca una gradacin en las aportaciones y prometa a la gente diferentes regalos de agradecimiento para
cada nivel.

5. Permita que los recaudadores de capital conserven la propiedad completa de sus proyectos. (No es una
inversin; es patrocinio. Es preventa. Es generosidad.[45])

Todo esto no ocurre sin riesgos, naturalmente. No hay garanta de que el emprendedor vaya a
realizar de verdad el producto o de que ste vaya a ser tan bueno como se prometi. Tampoco hay
una promesa sobre el tiempo que va a necesitar. Y si el emprendedor arroja la toalla o simplemente
desaparece no existen mecanismos sencillos para que los donantes recuperen su dinero.
Tcnicamente, usted est haciendo una donacin para una causa. Aunque le hayan prometido que a
cambio obtendr un producto, no existe un acuerdo legal vinculante que lo asegure.
Kickstarter, como muchos sitios similares (IndeGoGo, RocketHub y Funded By Me, por citar slo
unos pocos), cuenta con la transparencia y la sofisticacin de los usuarios de la Web para que ellos
mismos evalen los riesgos y se protejan frente a fraudes e incompetencias. Pone sobre aviso a los
donantes para que sean prudentes, pero no ofrece su proteccin. ste es su consejo para posibles
donantes:
Cada proyecto es diseado nicamente por su creador y le corresponde a l convencer de que
puede llevarlo a la prctica con xito. Una parte del trabajo de cada creador es ganarse la
confianza de sus donantes, especialmente la de aquellos a quienes no conoce.
La Web es un recurso excelente para aprender acerca de la experiencia previa de alguien. Si
alguien no puede demostrar una trayectoria previa en la realizacin de un proyecto similar, o se
muestra reacio a compartir informacin, los donantes deben tenerlo en cuenta al sopesar una
peticin. Si algo suena demasiado bueno para ser cierto, muy bien puede serlo.
Si Kickstarter estuviese ayudando a las empresas a recaudar financiacin o a atraer inversores,
estara regulada por la SEC, y entraran en juego toda clase de normas y protecciones. Pero no lo
hace. nicamente ofrece a la gente una oportunidad para contribuir a una causa, y en este caso la
causa es la creacin de un producto deseado. Ni siquiera se est apoyando a una empresa; se apoya
un proyecto especfico.
Es una forma inteligente de salvar muchas de las barreras que impiden a la mayor parte de las
empresas pequeas e inventores reunir el dinero necesario para ponerse en marcha. Nadie pone ms
dinero del que l o ella puede permitirse, y normalmente la gente slo apoya productos que entiende
y desea personalmente.
Sin duda que ocurrirn desastres. Los ms probables son los de inventores ingenuos con una buena
idea, pero sin la menor experiencia en fabricacin y que descubren que han valorado muy mal su
producto y son incapaces de producirlo con el coste prometido. Los equipos pueden disolverse,
pueden surgir cuestiones personales y algunas personas pueden sencillamente desaparecer. Y
entonces, inevitablemente, se producirn fraudes. Pero hasta ahora el apoyo social y la
responsabilidad fruto de la transparencia han evitado las catstrofes habituales. Y el servicio est

creciendo a una velocidad asombrosa.


Desde mayo de 2012, tres aos despus de su fundacin, se han lanzado ms de 47.000 proyectos
en Kickstarter, de los cuales ms del 40 por ciento tuvieron xito y recaudaron un total de 175
millones de dlares[46]. Ms de 10.000 de esos proyectos alcanzaron con xito sus objetivos de
donacin, de modo que 60 millones de dlares fueron a parar a los creadores de los proyectos. La
mayora slo suponan unos pocos miles de dlares para msica, cine y otros proyectos artsticos (a
los que estaba originalmente destinado Kickstarter), pero hubo asimismo centenares de productos
fsicos exitosos. Dos docenas de ellos, como el del acuario de sobremesa para medusas, recaudaron
ms de 100.000 dlares.
Otro ejemplo puede ser Scott Wilson, un antiguo director creativo de Nike. Debido a sus
conexiones no necesitaba recurrir a la financiacin colectiva para su idea de una correa especial que
poda convertir un iPod Nano en un reloj de pulsera. Pero eligi ese camino de todas formas porque
deseaba la respuesta directa y la simplicidad del proceso Kickstarter. Su propuesta TikTok+LunaTik
recaud cerca de un milln de dlares. Sesenta das despus de que en diciembre de 2010 terminase
su periodo de recaudacin de fondos en Kickstarter, Wilson entreg ms de 20.000 de sus fundas
para relojes.
Al elegir este mtodo Wilson se ahorr el prosaico camino del desarrollo corporativo de
producto: pasos y ms pasos de procesos de aprobacin, que tienden a favorecer lo probado y
comprobado convencionalmente antes que a la autntica innovacin. Como deca Carlye Adler en
Wired:
Construya una ratonera mejor y se supone que el mundo entero llamar a su puerta. Es una idea
encantadora y ha inspirado a millones de inventores norteamericanos. La realidad, sin embargo, no
ha llegado a cumplir esa promesa. Construya una ratonera mejor y, si es extremadamente
afortunado, alguna corporacin le echar una ojeada, la enviar a docenas de comits, retocar el
diseo para que sea ms barata de fabricar y dejar al equipo de mrquetin decidir qu precio
ponerle para obtener un beneficio. Para cuando su ratonera llegue a los estantes de las tiendas,
tiene muchas probabilidades de haber sido perfeccionada y transformada hasta hacerla
irreconocible[47].
Tomemos el caso de Peter Dering, un ingeniero civil a punto de ser padre que ide un instrumento
llamado Capture, que permitira enganchar fcilmente una cmara a la ropa o a una mochila. Tambin
l podra haber acudido con su idea a una empresa de accesorios para cmaras. En lugar de ello,
decidi hacerlo por su cuenta. Su proyecto recaud en Kickstarter 365.000 dlares entre ms de
5.000 donantes. Esto, escribi despus, transform mi vida. El 2 de mayo de 2011, cuando lanc
Capture, era un tipo con una idea y sin apoyos. Setenta y cinco increbles das despus, soy padre y
tengo un negocio.
Una linterna en cdigo abierto recaud 260.000 dlares. Una pluma de acero inoxidable, 282.000.

Una hamaca de campin reuni 209.000 dlares. Y as, hasta varios centenares ms (yo mismo he
apoyado desde un kit de guitarra de tres cuerdas para nios hasta una mquina CNC de escritorio).
Kickstarter se ha convertido en el camino favorito de los inventores de todas partes para recaudar
fondos, o al menos para aquellos que pueden poner juntos un vdeo y una historia que describe su
visin de una forma que impele a la gente a invertir en ello.

El banco accidental
El origen de Kickstarter se remonta hasta mucho ms atrs de su fundacin en 2009. Uno de sus
cofundadores, Perry Chen, viva en el Barrio Francs de Nueva Orleans en 2002, trabajando en su
msica electrnica y soando con organizar un gran espectculo de disyoqueis con los austriacos
Kruder y Dorfmeister. El problema era que, de entrada, costaba 15.000 dlares. Y aunque Kruder y
Dorfmeister son ahora grandes estrellas del panorama DJ, entonces eran desconocidos. Qu pasara
si no iba nadie? Chen se quedara arruinado.
El riesgo lo desanim y no llev a cabo ese concierto, pero sigui dndole vueltas al problema.
Algo decididamente nuevo es arriesgado, pero el nmero de personas que tienen los recursos para
gestionar grandes riesgos financieros es escaso. Qu pasara si pudieras cobrar a la gente de
antemano (una idea no tan radical, dado que es as como se hacen las ventas de la mayora de
conciertos) y, lo mejor, no estuvieras comprometido a realizar el concierto si las ventas no fueran lo
suficientemente importantes? De esa forma el organizador no tendra que poner dinero y las bandas
slo acudiran donde fueran lo bastante deseadas.
Unos aos ms tarde Chen se traslad a Brooklyn y estaba atendiendo las mesas en un restaurante
de moda llamado, como era de esperar, Diner. All entabl conversacin con Yancey Strickler, un
asistente habitual al desayuno de media maana, y empez a contarle su idea. Antes de que se
generalizase Internet, hacer aflorar una demanda y proyectos de financiacin previa eran ideas
tericamente inteligentes, pero impracticables. No obstante, en ese momento podra merecer la pena
probarlo. A Strickler le encant (Chen le dijo a Adler que fue la mejor idea que le haba propuesto
ese ao un camarero) y ambos decidieron crear un portal para probar.
Actualmente Kickstarter es una empresa web multimillonaria que trata con todas sus fuerzas de
mantenerse fiel a sus races indie. Su sede en Rivington Street, 155, en el Lower East Side de
Manhattan, no parece gran cosa. El nico letrero en la fachada, pintado en letras doradas, dice: ROPA
INTERIOR (del antiguo inquilino). Dentro, parece la entrada a una vivienda compartida.
Chen y Strickler siguen estando ligeramente incmodos con el ascenso de Kickstarter a la
categora de motor financiero para bienes fsicos. Originariamente pretendan dedicarse a la clase de
proyectos musicales y cinematogrficos a los que los sellos discogrficos y Hollywood no estaban
dispuestos a dar una oportunidad, junto con arte, teatro, libros de cmics y moda. Pero en definitiva
se trataba de financiar la creatividad, y cada vez ms creativos se mostraban interesados en producir

bienes fsicos. Resultaba muy difcil trazar la lnea y no lo hicieron. Un equipo de veinticinco
personas aprueba los proyectos antes de ser registrados, basndose las ms de las veces en su
presentacin y no en sus mritos artsticos. Los mayores proyectos de Kickstarter, guste o no, son
bienes de consumo. El sitio simplemente satisface una necesidad del mercado que estaba all,
aguardando a que alguien la aprovechara.

Capital con voto


Pese a todos los encantos igualitarios de Kickstarter, una vez que los proyectos estn financiados los
creadores se quedan solos para realizarlos. Como no tardan en descubrir, la idea es la parte fcil. La
gestin de la cadena de suministro y la fabricacin son mucho ms difciles, por no hablar del simple
hecho de llevar un pequeo negocio. Qu pasara si una comunidad pudiese ayudar a decidir qu
ideas de producto sometidas al usuario pueden realizarse, exactamente como Kickstarter, y a
continuacin un equipo profesional de desarrollo de producto ayudase a sacar adelante el proyecto
encargndose de todas las espinosas cuestiones de fabricacin?
En pocas palabras, se es el modelo de Quirky, que surgi en 2009 ms o menos a la vez que
Kickstarter y est creciendo igual de rpido.
Ben Kauffman, su fundador (tiene veinticuatro aos en el momento de escribir estas lneas),
empez durante su ltimo ao en el instituto, cuando se las arregl de alguna manera para que sus
padres contratasen una segunda hipoteca sobre su casa para financiar la creacin de Mophie, una
empresa para disear y fabricar accesorios para el iPod. Vendi la empresa en 2007 y su siguiente
proyecto fue crear un sitio web en el que la gente pudiese votar sobre ideas y ofrecer sugerencias
para mejorarlas. Aunque nunca despeg como sitio independiente, se convirti en la base de Quirky,
que buscaba combinar las dos ideas: utilizar a la gente para desarrollar mejores productos como, en
fin, accesorios para el iPod.
Para ser justos, actualmente Quirky hace mucho ms que eso. Cada semana pone en produccin
dos productos nuevos inventados por su comunidad. Tienden a ser accesorios para el hogar que sean
una solucin prctica, como toalleros extensibles y distribuidores para armarios, la mayora por
debajo de los 50 dlares. Quirky tiene una coleccin de estanteras en Bed Bath & Beyond, un gran
minorista norteamericano de productos para el hogar. Nada de esto es material que vaya a cambiar el
mundo, pero los productos tienden a estar bien diseados, son atractivos y realmente tiles. Resulta
difcil repasar la lista y no encontrar algo que a uno no le importara tener.
Mientras escribo estas lneas, el producto estrella en Quirky es el Pivot Power, un multienchufe
flexible. Es como un multienchufe normal, pero cada toma de corriente puede pivotar de forma que
los adaptadores de corriente voluminosos no bloquean las entradas vecinas. Fue diseado por Jake
Zein, un programador de software de Milwaukee, Wisconsin, y es un clsico en Quirky: es
inteligente, resuelve sin duda un problema, est diseado con elegancia y es ligeramente superfluo.

Es la clase de cosas que uno ve en la tienda y piensa: S, odio no poder enchufar los adaptadores de
corriente en todos los agujeros, lo admira y quiz compre uno. No lo necesita, pero una vez que lo
ve puede que quiera tener uno.
No es accidental. Los productos de Quirky son el resultado de una notable serie de pasos de
revisin en pblico, cada uno de los cuales ahuyenta las malas ideas y mejora las buenas. Centenares
de personas han intervenido en cada producto de Quirky, ya sea aportando la idea, sugiriendo algn
cambio o votando qu variaciones prefiere. Curiosamente, a todos se les paga, desde la persona que
tuvo el concepto original a cualquiera que haya tenido influencia en el producto final, incluso por
votar un diseo ganador.
Para la mayora de ellos es calderilla, pero el inventor original puede ganar miles de dlares. No
millones, pero tampoco nada. Y no tienen que trabajar mucho, tan slo describir la idea y
acompaarla de unos esquemas. En conjunto, el 30 por ciento de las ventas de Quirky.com, y el 10
por ciento procedente de los socios minoristas, van a la comunidad. De ello, el 35 por ciento va al
inventor; el resto se reparte entre quienes ayudaron a mejorar o seleccionar el diseo ganador.
La cosa funciona as:
Cualquiera puede presentar una idea, pero hacerlo cuesta diez dlares. Es slo para tener controlados los
mensajes basura y a los intrusos.
Los miembros de la comunidad votan las ideas que les gustan, y hacen comentarios.
Las ideas ms populares pasan a la fase siguiente, el diseo. Tanto el inventor como los propios
profesionales de Quirky presentan diseos. Gana el ms popular.
Se hacen ms votaciones (influencias) para el nombre del producto, el eslogan, las mejoras y nuevas
capacidades y el desarrollo de marca.
Los ingenieros de Quirky hacen que el diseo ganador sea factible y colaboran con una fbrica para
hacerlo.

Al igual que en Kickstarter, hay relojes de cuenta atrs y concursos por todas partes (todo ello
parece un juego). Uno no necesita tener ideas propias para participar y sentirse como si estuviese
ayudando a crear cosas, o al menos a mejorarlas. Y eso vale para todo el mundo, desde gente dotada
para la palabra (los nombres y eslganes) a pensadores visuales (diseo). Los ms influyentes
participan en docenas de proyectos y pueden ganar miles de dlares. Y esto puede ser adictivo, dicen
ellos mismos. En parte es por el acto de mejorar ideas, pero tambin lo es por la apuesta de que el
producto por el que uno vota pueda ser finalmente realizado y se convierta en un gran xito.
En esencia, lo que representa la comunidad de Quirky es investigacin de mercado realizada
colectivamente. Al recibir tantos comentarios y sugerencias durante cada etapa del proceso, Quirky
reduce sus riesgos. Los productos que obtienen ms votos son los que tienen ms probabilidades de
vender ms. De esa forma Quirky puede poner a trabajar a sus propios ingenieros y diseadores
nicamente en los productos que ms merecen ocupar su tiempo. Al igual que Kickstarter, Quirky

tambin utiliza un proceso de preventa en el que los productos se realizan slo si alcanzan cierto
nmero de compromisos de compra. (Slo se lo cargan en la tarjeta de crdito si el producto entra en
produccin.)
Esto es Making para gente que en realidad no desea mancharse las manos. Pueden participar en
cada paso del procedimiento por el que de la nada surge un producto, pero no necesitan hacer ellos
mismos los prototipos. Todos los trabajos fsicos iniciales se hacen en las dependencias de Quirky,
dotadas de una impresora 3-D de ltima generacin y una serie completa de otras herramientas
digitales para construir prototipos; la fabricacin la realizan los socios industriales de Quirky,
muchos de ellos localizados en China. La comunidad puede influir en el producto final, pero no
puede controlarlo del todo. En definitiva, est ayudando a trabajar ms rpido y mejor a un equipo
profesional de diseo. Y a su vez, el equipo de diseo los remunera por su participacin, tanto en
dinero como en gloria.

Artesana industrializada
Finalmente, y en el extremo opuesto del espectro se encuentra Etsy. ste es de largo el mayor de los
tres mercados Maker que he reseado aqu. Fue lanzado en 2005, actualmente tiene ms de 15
millones de miembros y en 2011 alcanz ventas por valor de 500.000 millones de dlares. En abril
de 2012 tena 300 empleados y 875.000 vendedores estaban vendiendo productos por valor de 65
millones de dlares mensuales a 40 millones de visitantes de todo el mundo[48]. Efectivamente, con
un valor estimado en 688 millones de dlares despus de seis aos, su crecimiento es
asombrosamente similar al de eBay a principios de los noventa (un mercado de crecimiento rpido
para la Long Tail de las cosas).
Qu se vende? Productos hechos a mano. Como suena. Hasta ahora, Etsy se ha dedicado a las
artesanas a una escala pica. El arco es increble, desde bellas artes hasta bordados, con un montn
de joyera y bagatelas sofisticadas por el medio. Cada producto ha sido hecho por alguien (la norma
en Etsy es que todo tiene que haber sido hecho a mano de alguna forma, aunque eso no implica que no
se pueda usar tambin equipo de produccin).
Yo he comprado de todo, desde simpticos adhesivos panda para el MacBook de mis hijas hasta
unas imponentes impresiones serigrficas de nombres de cientficos y de imgenes simblicas hechas
al estilo de los psteres de bandas de rock, que cuelgan ahora en las paredes de mi taller. (Mis
favoritos son Tesla y Bohr.) A mi alrededor, en la oficina, todos han comprado cosas en Etsy: joyas,
sujetalibros, muebles o ropa. Entra en la corriente generacional de bsqueda de individualidad y
autenticidad: cosas autnticas de gente autntica, no cultura empaquetada de empresas. Las cosas de
Etsy unas veces son encantadoras y otras slo extraas (hay un sitio web llamado Regretsy
enteramente especializado en las cosas ms extravagantes para ponerse en la cabeza), pero son
nicas. Si lo que uno quiere es algo creado por una persona y no por una mquina, Etsy es una mina

de oro.
A diferencia de Kickstarter y Quirky, Etsy no pretende ayudar a los Makers a financiarse o a crear
sus productos. En lugar de ello, es nicamente un lugar para venderlos, con un fuerte componente
social procedente de su especializacin en objetos hechos a mano y en las comunidades artesanas
que los hacen. Como eBay, Etsy ofrece a los vendedores formas sencillas para crear sus propios
listados y gestiona el procesamiento de pagos. Cobra 20 centavos por cada listado durante cuatro
meses y un 3,5 por ciento de cada venta.
Hay una cierta controversia relativa a si Etsy es realmente un mercado viable para pequeas
empresas. Su nfasis en la artesana significa que los vendedores tienen generalmente prohibido
redimensionarse con tcnicas de produccin automatizada ms eficiente o externalizando una parte
del trabajo. Resulta difcil llamar la atencin en un mercado tan gigantesco, y las tarifas de los
listados necesarios para darse a conocer en una bsqueda pueden aadir dificultades. Y toda esa
competencia puede bajar los precios.
Aunque algunos vendedores en Etsy se ganan la vida, la mayora no, y abundan las historias acerca
de ese sombro momento en que un vendedor o vendedora calcula cunto est ganando por hora (y lo
msero que es comparado con servir hamburguesas en McDonalds); basta decir que para la mayora
de ellos no es una cuestin de dinero. Es ms bien una aficin o un arte, y gran parte del incentivo se
basa en encontrar una audiencia que valore lo que hacen, incluso si no conlleva mucho dinero. Pero
para los dems, los que quieren hacer de ello un medio de vida como negocio, Etsy puede ser un
lugar para empezar, pero no una plataforma para crecer. Para eso necesitan crear empresas propias y
aprender a realizar autntica manufacturacin, a la manera del siglo XXI.
Afortunadamente, Etsy tambin se est moviendo en esa direccin. Aunque pretende seguir siendo
un lugar para artesanos, tambin intenta ser un lugar para emprendedores que utilizan la fabricacin
al estilo Maker para hacer crecer sus negocios. La norma del hecho a mano puede dejar paso a la
del diseado a mano y quizs a la del hecho a mquina, o incluso a la fabricacin externalizada
(las normas estn siendo desarrolladas mientras escribo estas lneas). El objetivo es catalizar una
nueva clase de industria artesanal que pueda convertirse en el motor de una nueva economa de la
microproduccin.
Como dijo Chad Dickerson, consejero delegado de Etsy, en la primera conferencia de la compaa
sobre pequeos negocios a finales de 2011:
Varios decenios de centrarse inflexiblemente en el crecimiento econmico y de una mentalidad
corporativa nos han dejado ms desconectados que nunca de la naturaleza, de nuestras
comunidades y de las personas y los procesos detrs de los objetos en nuestras vidas. Pensamos
que no es tico, ni sostenible, ni divertido. Sin embargo, con el ascenso de los pequeos negocios
en todo el mundo, tenemos esperanza y sentimos que hay oportunidades reales: oportunidades para
nosotros de medir el xito en formas nuevas [...] para construir economas locales y vivas, y lo
ms importante, para crear un futuro ms permanente.

Ahora mismo, seal, Etsy es todava pequea en comparacin con la economa mundial
(centenares de millones contra decenas de billones). Pero a medida que se expande por todo el
mundo, lleva su modelo consigo, desde Francia a Alemania. Con su expansin se produce una mayor
concentracin en el crecimiento de las pequeas empresas, no nicamente en la venta de artesanas.
Sin embargo, sus races continan estando en una escala humana, con una persona y un rostro detrs
de cada producto. No pensis que Etsy se est pareciendo ms al resto del mundo dijo Dickerson
. Ms bien es que el resto del mundo se est pareciendo a Etsy.
42. http://radar.oreilly.com/2011/05/crowdfunding-exemption.html

43. Ley que podra traducirse como Ley Pongamos en Marcha Nuestros Negocios Emergentes, cuyas siglas en ingls (JOBS)
significan, no por casualidad, puestos de trabajo. (N. del T.)

44.
http://www.washingtonpost.com/blogs/innovations/post/the-underground-venture-capital-economy/2010/12/20/gIQAzkRQvJ_blog.html

45. http://cultureconductor.com/author/sarahdopp/

46. http://www.bbc.com/news/technology-17531736

47. http://www.wired.com/magazine/2011/03/ff_kickstarter/all/1

48. http://www.etsy.com/blog/news/2012/notes-from-chad-funding-etsys-future/

11

Negocios Maker
Lo que empieza como una aficin puede acabar como un pequeo imperio.
Todos los Makers que aspiran a convertirse en emprendedores tienen hroes. Son gente sobre la que
leemos que empez con poco ms que una pasin y acceso a las herramientas, y ya no se detuvo.
Continu haciendo, construyendo y tomando riesgos hasta tener un negocio de verdad. Uno puede ver
el camino seguido desde el banco de trabajo en el stano hasta el mercado, y la trascendencia de las
cosas hechas a mano.
Este captulo trata de mis tres hroes Maker. Uno, Burt Rutan y Scaled Composites, empieza en la
dcada de los setenta, al principio del moderno movimiento DIY, y sigue todo el camino hasta el
presente. Otro, BrickArms, una empresa de accesorios para Lego, es el clsico negocio Long Tail
impulsado por la pasin, las herramientas adecuadas e Internet. Finalmente est Square, una de las
compaas punteras de Silicon Valley que naci cuando un artesano Maker y un visionario de Internet
unieron fuerzas para crear lo ms sofisticado en la combinacin de software y hardware, algo que un
da podra transformar la industria financiera.

El ambicioso que tena una aficin


Se necesita una buena razn para visitar Mojave, un cruce de caminos en el desierto californiano del
mismo nombre. El viento sopla todos los das del ao y por las maanas las serpientes se calientan
en la carretera. Unos pocos hoteles alojan en su mayor parte a obreros de la construccin cocidos por
el sol, que levantan centenares de turbinas elicas en las cercanas colinas rocosas. Hay un bar,
Mikes, en el que la mquina de discos toca heavy metal atronadoramente, y hombres duros, con
tatuajes y pocas palabras, beben cerveza. Poco ms sigue abierto despus de las diez de la noche,
aunque puedes asistir a una pelea de perros si sabes preguntar.
Pero basta mirar las nubes encima de Mojave para que nada de esto tenga importancia. All
arriba, en el fino aire del desierto, se pueden encontrar algunas de las mquinas ms fantsticas
jams imaginadas. El aeropuerto, el Mojave Air and Space Port, es la contrapartida civil de la
cercana Base Edwards de las Fuerzas Areas, donde aviones experimentales llevan abriendo
agujeros en el aire desde la Segunda Guerra Mundial, y donde los pilotos de pruebas que rompieron
la barrera del sonido y alcanzaron los lmites de la atmsfera se convirtieron en los primeros
astronautas. Es territorio de Las Cosas Como Deben Ser. Los hombres todava visten trajes de vuelo

y las puertas abiertas de los hangares dejan ver vehculos que parecen salidos de las portadas de
novelas de ciencia ficcin o de la fecunda imaginacin de los nios.
Actualmente Mojave es la sede de muchas de las compaas espaciales comerciales
norteamericanas. Una de ellas es Scaled Composites, la compaa area fundada por el legendario
Burt Rutan. A la entrada del aeropuerto de Mojave hay un artefacto de tres pisos llamado Rotary
Rocket, un diseo de Scaled que pretenda despegar como un cohete y aterrizar como un helicptero
(de hecho, una vez lleg a dar un brinco). Ms all, en una fila de hangares de kilmetro y medio de
longitud se guardan vehculos todava ms ambiciosos diseados para reavivar una aventura con los
cielos que en cierto modo se perdi entre el Apolo y la paralizante burocracia y costes del
Transbordador Espacial.
La empresa derivada de Scaled, The Rocket Company, construye actualmente una flota de
lanzaderas para Virgin Galactic, la aventura turstica espacial de Richard Branson que tiene previsto
empezar sus operaciones a finales de 2012. Los vehculos salen de dos en dos: SpaceShipTwo es un
estilizado avin bala con una cola nica que se alza en un ngulo de 45 grados durante el descenso
para frenar al aparato con una prdida aerodinmica controlada una vez que ste ha llevado a los
pasajeros hasta el lmite del espacio, y el WhiteKnightTwo, una cuatrimotor gigante del tamao de un
747 que transporta encima al SpaceShipTwo, junto con una cabina repleta de pasajeros que a la
vuelta realizarn un vuelo parablico con gravedad 0. Ambos aparatos descienden del SpaceShipOne
y el WhiteKnightOne, que en 2004 le supuso a Scaled ganar el Premio Ansari X por ser el primer
vuelo comercial al espacio.
Como todo lo que hace Scaled, las naves espaciales estn construidas en fibra de vidrio y de
carbono. A Burt Rutan, que se retir en 2011, le provoca una cierta irritacin que el tren de aterrizaje
todava sea de acero y aluminio; es uno de los ltimos vestigios de la era de las aeronaves de metal
que Scaled estaba destinada a hacer desaparecer. Todo lo dems es de fibra, espuma sinttica y
resina tratadas para ser ms resistentes, ms ligeras, ms suaves y de ms larga duracin que los
metales.
Las aeronaves hechas con compuestos tienen otras ventajas sobre el aluminio. Admiten
prcticamente cualquier forma, razn por la cual las naves de Scaled, en lugar de haber sido
fabricadas, casi parecen haber crecido, con su graciosa curvatura orgnica y sus estilizados morros
cnicos. Los compuestos son ligeros y resistentes; flexibles donde se necesita y rgidos en todo el
resto. Y, quiz lo ms importante en el contexto de este libro, pueden ser fabricados casi por
cualquiera. Lo nico que se necesita para realizar una nave en fibra de vidrio es un modelo en
espuma sinttica sobre el cual depositar las capas de material, una brocha para extender la resina y
una lmina de plstico para sujetarla mientras se seca y crea una superficie lisa.
Scaled es tan relevante para la historia del movimiento Maker porque constituye un ejemplo de lo
muy complejas y sofisticadas que pueden llegar a ser las empresas y manufacturas Maker. Los
compuestos, por ejemplo, son un clsico en la tecnologa Maker: han democratizado gran parte de la
fabricacin de la aeronutica avanzada. Usted puede construir un ala en su garaje con la misma

facilidad que lo hace Boeing en sus mayores fbricas. No se requiere una maquinaria especial, y si
usted ha fabricado un cuenco en papel mach ya ha entendido el concepto. Mediante el milagro de la
ciencia de los materiales, resinas y hebras se pueden transformar en superficies ms ligeras que el
aluminio y ms resistentes que el acero. Se necesita cierta destreza para hacerlo correctamente, pero
no es nada que no pueda aprenderse durante unos pocos fines de semana.
De hecho, Scaled y Rutan empezaron fabricando kits de aviones con materiales compuestos para
hacer en casa, de la misma forma que muchos kits de coches utilizan bastidores de fibra de vidrio.
Esas mismas tcnicas que llevarn al espacio a los pasajeros de Virgin Galactic empezaron como
formas de hacer alas y fuselajes ms sencillas y baratas de ensamblar por aficionados. (Antes de que
se plantee construirse uno usted mismo, piense que terminar el montaje de un avin de tipo medio
cuesta cinco mil horas, que es el equivalente a un ao y medio de trabajo a jornada completa. Puede
que su matrimonio no sobreviva.)
Cada verano se renen en Oshkosh, Wisconsin, cien mil aficionados a la aviacin con motivo del
mayor festival areo del mundo, un festival que celebra el espritu DIY. Lo organiza la Asociacin
de Aviacin Experimental (EAA), que no es slo una comunidad, sino tambin una categora
regulada por la Administracin Federal de Aviacin, que permite a los constructores DIY de aviones
hacer volar sus propias creaciones sin tener que pasar las habituales certificaciones comerciales y
normas de vuelo. Al festival se llega volando, de manera que los constructores caseros de todo el
mundo llegan por millares en sus propias creaciones. Hay centenares de aviones diseados por Rutan
junto con toda clase de cosas, desde cazas de combate de la Segunda Guerra Mundial restaurados
hasta aviones experimentales con propulsin elctrica.
Aunque mucha gente va por las acrobacias areas y la nostalgia de la Edad de Oro de la Aviacin,
la esencia del acontecimiento son los centenares de conferencias y clases sobre Making. Tcnica de
la fibra de vidrio y mecanizacin del metal. Pintado y lijado. Trabajar con espuma y doblado de
aluminio. La lista parece interminable. Aunque el festival va sobre volar, est claro que la
comunidad trata de hacer cosas. Pocos de los aparatos construidos van a pasar ms tiempo en el aire
del que estuvieron en el taller. En realidad, muchos de ellos no volarn nunca. Lo que de verdad
atrae a muchos es la creacin de una mquina bella.
El ADN del experimentador sigue estando en el corazn de Scaled Composites. Muchos de los
ingenieros alquilan espacios en los hangares ms pequeos alineados junto a la pista en Mojave para
sus proyectos, que por lo general son preciosos aviones pequeos, desde monoplazas para
carreras de aeromodelismo que pueden volar a 800 kilmetros por hora hasta rplicas a escala de
aviones militares de la Segunda Guerra Mundial. Otros fuerzan la mano en la innovacin, por
ejemplo un equipo que est construyendo un avin monoplaza impulsado por energa elctrica y que
aspira a ganar un rcord de resistencia en su clase.
Los ingenieros de Scaled utilizan en sus talleres particulares las mismas tcnicas que en sus
trabajos diarios. Primero disean el avin en pantalla con programas CAD. A continuacin tallan a
mano grandes bloques de espuma para dar forma a las diferentes partes del avin, o bien las mandan

a una gigantesca mquina CNC de Scaled para su tallado. Finalmente, depositan capas de fibra de
vidrio o lminas de fibra de carbono sobre la espuma y aplican resina con una brocha para endurecer
las capas.
Durante el da construyen naves espaciales; de noche aplican sus conocimientos para las ms
personales mquinas de sus sueos. El camino de la aficin a la industria que recorri Scaled en el
origen sigue siendo central en su cultura; rasque en cualquier ingeniero de Scaled y hallar a una
persona que practica una aficin; aljese unos cuantos centenares de metros de sus fbricas y
encontrar sus garajes.
Los ingenieros de Scaled suelen avanzar a partir de proyectos surgidos de aficiones. Para
convertirse en un lder de proyecto de avin, usted debe demostrar primero que sabe sacar adelante
uno. Cmo hacerlo la primera vez? Hacindolo usted mismo. Los ingenieros de Scaled se ganan el
respeto de sus compaeros con sus construcciones caseras; construir y hacer volar una mquina
diseada por uno mismo cuenta ms que un ttulo acadmico a la hora de ganarse la confianza de sus
iguales. Cada hangar alquilado no slo alberga una ilusin, sino un currculo de constructor, un
laboratorio de ideas nuevas y un banco de pruebas para nuevas tcnicas. La forma que tiene Scaled
Composites de mantenerse en cabeza es conservando el vnculo con el garaje.
La cultura DIY de Scaled Composites proviene del propio Rutan. Naci en 1943 y sus aos de
adolescencia estn repletos de diseos propios de modelos de avin y victorias en competicin.
Encontr la forma de conseguir que un avin de aeromodelismo realizara un vuelo en prdida
aerodinmica (bsicamente, dejarlo suspendido en el aire con la ayuda de la hlice mientras l
controlaba remotamente el acelerador para mantenerlo as). Gracias a ese truco era imbatible y poda
hacer aterrizar donde quera aviones de carga de aeromodelismo y ganar fcilmente concursos de
vuelo ms lento, pues su aparato se cerna en el aire mientras los otros seguan volando y los
jueces quedaban desconcertados ante los recursos de ingeniera de aquel chico.
Despus de trabajar un tiempo para la industria aeroespacial durante la Guerra de Vietnam la
era del reactor F4 Phantom y unos planeadores experimentales, se sinti atrado por la posibilidad
de que los aficionados pudiesen construir y hacer volar aviones de alto rendimiento. Los vuelos
supersnicos haban cambiado la forma del avin moderno, pero la mayora de aeroplanos civiles
surgieron de diseos manejables y de vuelo lento que apenas haban cambiado desde la edad dorada
de la aviacin civil de entreguerras. Rutan se sinti atrado por los diseos de los cazas a reaccin
de ala delta con estabilizador horizontal por delante de la cola (canards), ms que por los habituales
que lo sitan detrs. La ventaja de tales aviones era que estaban diseados para entrar en prdida
antes que el ala principal. Si el avin volaba demasiado lentamente, o con el morro apuntando
demasiado alto, el canard perdera en primer lugar empuje ascensional, dejando caer el morro y
haciendo que el aparato regresara al vuelo controlado.
Rutan cre la Rutan Aircraft Factory (RAF) y dise una revolucionaria serie de aviones
amateurs, empezando por el VariViggin (inspirado en el caza de combate sueco Viggin) que dio paso
a una serie de Vari-Eze de construccin casera que revolucionaron la industria aeronutica civil con

sus materiales compuestos y construcciones relativamente sencillas. Sus diseos eran fciles de
realizar y rpidos y eficientes en el vuelo, seguros y fiables. Y encima tenan un aspecto
increblemente elegante. Si la edad de oro de la aviacin civil fueron los arrasadores aos previos a
la Segunda Guerra Mundial, la edad de oro del movimiento de la aviacin DIY tuvo lugar a finales
de la dcada de los setenta y principios de la de los ochenta, cuando los diseos de Rutan pusieron
los materiales ms avanzados y la aerodinmica al alcance de cualquiera.
Finalmente, sin embargo, la economa del mercado DIY demostr ser un reto intimidante y Rutan
cerr RAF y en su lugar se centr en Scaled Composites, la empresa que l haba fundado para
disear aviones para clientes comerciales y militares. El problema con el mercado de la fabricacin
casera de la poca era que las empresas tendan a vender planos, no kits. Los planos podan costar
slo 25 dlares, pero hacan que los constructores caseros se pasasen aos esperando asistencia
tcnica y respuesta a sus peticiones de ayuda. Se trataba, en suma, de un negocio terrible.
Incluso cuando las empresas pasaron a vender kits, terminaron con todos los retos aeroespaciales
para el montaje, suministro de componentes y responsabilidad legal, pero en lugar de vender
centenares de aviones por varios millones de dlares cada uno, vendan unas docenas, pero a
decenas de millones cada uno. Es un mercado muy estrecho con grandes riesgos. Del avin de
fabricacin casera ms popular de Rutan, el Vari-Eze, se vendieron menos de ochocientas unidades
en toda su vida. Un solo cliente comercial de Scaled Composite poda ofrecer mucho ms beneficio
con infinitamente menos problemas. Por ms que las races de Rutan estuviesen en el movimiento
DIY, la economa de desarrollar en secreto diseos avanzados para grandes empresas y contratos
con el gobierno era irresistible. Por encima de todo, lo que Rutan deseaba era disear aviones
revolucionarios y no satisfacer las interminables exigencias del negocio de kits.
Actualmente, Scaled Composites es propiedad de Northrop Grumman. Por cada diseo de perfil
alto como el SpaceShipOne, hay un prototipo de misil de crucero o un misterioso drone para la
industria de defensa. Las races DIY todava estn en todos los proyectos paralelos de los ingenieros
de Scaled en sus hangares privados, a lo largo de la pista del aeropuerto de Mojave. Pero la empresa
misma es una operacin de alta seguridad.
La trayectoria profesional de Rutan es una leccin acerca del potencial y los lmites del
Movimiento Maker. Utiliz la tecnologa democratizada de los compuestos para acercar a los
aficionados conceptos aeroespaciales avanzados. Pero las barreras para entrar en un vuelo tripulado,
desde los costes de fabricacin hasta el riesgo de demandas legales, resultaron ser todava
demasiado altas para plantear un reto viable al modelo aeroespacial industrial existente.
Puesto que los aviones transportan seres humanos, deben sufrir interminables revisiones
regulatorias y legales, lo que comporta un gran coste en tiempo y dinero. Eso todava es algo que
slo las grandes compaas aeroespaciales pueden afrontar, razn por la cual Scaled es propiedad de
una de ellas. Pero el propio Rutan, hoy en da rico y retirado, es un Maker feliz.

La Long Tail de Lego


Retrocedamos el reloj hasta los orgenes de Rutan como un entusiasta que est industrializando su
aficin y tendremos al Will Chapman actual. Chapman tiene tres hijos que, como muchos otros,
estuvieron obsesionados con los Lego hasta la edad de ocho aos. Entonces, como tantos otros nios,
empezaron a jugar con soldados de juguete, y Lego no pudo mantener el tipo.
Lego, en tanto que empresa orientada a la familia, tiene algunas normas sobre las armas. Salvo por
algunas excepciones, no hace armas del siglo XX. Se puede retroceder en la historia y encontrar
espadas y catapultas Lego, pero no los rifles automticos M-16 Lego o los actuales lanzagranadas
propulsados por cohetes. O se puede avanzar hacia la fantasa y encontrar taladradoras lser y
caones de plasma, pero no ametralladoras y bazucas de la Segunda Guerra Mundial.
Es una poltica perfectamente correcta por parte de Lego, pero la consecuencia es que tiende a
perder clientes de alrededor de diez aos, cuando entran en la fase guerrera. Entre ellos se
encontraban los hijos de Chapman. En 2006 el benjamn quiso hacer la rplica de una batalla de la
Segunda Guerra Mundial y qued muy decepcionado por no poder hacerlo con los muecos de Lego
que ya posea.
Aqu podra haberse terminado la historia, pero Chapman es un Maker. En su stano de Redmon,
Washington, posee una pequea fresadora CNC y sabe cmo usar el software CAD 3-D, de manera
que empez diseando varios fusiles modernos a tamao Lego. Y como poda hacerlo, los fabric.
Para hacerlo, primero envi sus archivos a su mquina CNC de sobremesa, una fresadora Taig
2018 que cuesta menos de 1.000 dlares, para pulir a partir de unos bloques de aluminio para
aviacin las dos mitades del molde. Despus puso los dos moldes en su mquina de moldeo por
inyeccin manual, que para fundir el plstico usa propano como el de una barbacoa de jardn, y una
palanca como la de una bomba de agua para meterlo a presin en el molde. Para el plstico utiliz
piezas de Lego en desuso a fin de que fuese el mismo plstico ABS de los originales.
Tras unos cuantos experimentos y revisiones, reuni varios prototipos de bastante buen aspecto,
entre ellos un rifle M1 de infantera y otro de francotirador. Su hijo qued impresionado, y entonces
le fabric varias armas ms y empez a compartirlas con otros adultos fanticos de Lego. stos se
pusieron a pedir ms, de modo que decidi crear un sitio web para venderlas.
Actualmente su empresa, BrickArms, medra donde el gigante dans de los juguetes teme
adentrarse: el armamento puro y duro, desde el AK-47 a escala Lego hasta granadas de
fragmentacin que parecen recin salidas de Halo 3. Las piezas son ms complejas que los
componentes habituales de Lego, pero estn fabricadas con idntica calidad y se venden en lnea por
millares a los entusiastas de Lego, tanto nios como adultos deseosos de crear escenas ms chulas
que las que permiten los kits estndares.
Lego opera a escala industrial, con un equipo de ingenieros que trabajan en un recinto de alta
seguridad en Billund, Dinamarca. Los ingenieros moldean prototipos y los hacen fabricar en talleres
mecnicos destinados a ello. Una vez que son aprobados, se producen en grandes plantas de

moldeado por inyeccin. Las piezas se crean para kits que deben ser sometidos a pruebas de uso,
cuyo precio se fija para la venta minorista y que se transportan y almacenan con meses de antelacin
antes de su venta en Target o Wal-Mart. Slo las piezas que superen este proceso sern vendidas por
millones de unidades.
Chapman trabaja a otra escala. Contina diseando las armas en software CAD y las convierte en
prototipos con sus herramientas de fabricacin personal por ordenador. Una vez que tienen buen
aspecto, enva los archivos a un tallador local de herramientas para reproducir el molde en acero
inoxidable y despus a una empresa de moldeo por inyeccin radicada en Estados Unidos para
fabricar lotes de miles de unidades.
Por qu no hacer las piezas en China? Podra hacerlo, dice, pero el resultado sera moldes que
tardan mucho ms en fabricarse, con tiempos de comunicacin ms lentos y plstico poco
satisfactorio (lase barato). Adems, asegura: Si tus moldes estn en China, quin sabe qu
ocurre con ellos cuando no los ests usando? Podran ser utilizados en secreto para producir piezas
vendidas en mercados secundarios de los que no conoceras ni su existencia. Los hijos de Chapman
empaquetan las piezas que l vende directamente. Hoy en da BrickArms posee revendedores en el
Reino Unido, Australia, Suecia, Canad y Alemania. El negocio se hizo tan grande que en 2008 dej
su trabajo de diecisiete aos como ingeniero de software; ahora mantiene tranquilamente a los cinco
miembros de su familia tan slo con las ventas de sus armas para Lego. Gano ms en un da flojo de
BrickArms de lo que nunca gan trabajando como ingeniero de software.
Qu le parece a Lego todo esto? En realidad le parece bien. BrickArms y otras muchas pequeas
empresas similares, como BrickForge y Brickstix, que fabrican todo tipo de cosas, desde personajes
de Lego personalizados hasta pegatinas que permiten individuar las figuritas Lego oficiales,
representan un ecosistema complementario en torno al gigante dans.
Le solucionan a Lego dos problemas: en primer lugar, crean productos que no se venderan en
cantidades lo bastante amplias para llenar la produccin de Lego y que, sin embargo, los clientes de
Lego ms exigentes desean. sta es la Long Tail de Lego, y la demanda para ese nicho es tan real en
la fabricacin de juguetes de plstico como lo es en la msica o el cine. Los emprendedores que
orbitan en torno al buque nodriza Lego llenan colectivamente las brechas en el mercado y permiten a
Lego centrarse en los grandes xitos que requiere su escala.
En segundo lugar, al ofrecer productos muy apreciados por nios de ms edad, empresas como
BrickArms los mantienen unos aos ms en el universo Lego, ms o menos entre los ocho o diez aos
y quiz los doce. Ello incrementa la posibilidad de que pasen de jugadores ocasionales a unos
autnticos obsesos de Lego que quiz conserven su obsesin hasta la edad adulta (no es broma:
Arquitectura, las series de kits de Lego para la construccin de edificios famosos se venden en las
libreras y museos por unos 100 dlares la unidad). De ser as, pueden convertirse en compradores
de los kits ms sofisticados de Lego, incluidas la Estrella de la Muerte y el Destructor Estelar de
La guerra de las galaxias, que tienen ms de tres mil piezas cada uno y cuestan 400 dlares.
Por eso Lego hace por lo general la vista gorda ante el enjambre de empresas creadas en torno a

sus seguidores, siempre y cuando no violen la marca comercial Lego y adopten precauciones para
mantener lejos del alcance de los nios pequeos juguetes puntiagudos o fciles de tragar. De hecho,
Lego ha dado directrices informales para el uso de los mejores plsticos no txicos y la inclusin de
agujeros que permitiran el paso de aire en piezas que podran provocar atragantamiento.
BrickArms y sus iguales representan ejemplos de negocios Maker orientados a mercados nicho,
muchas veces desatendidos por los grandes fabricantes tradicionales.
Uno de los xitos del modelo de manufacturacin del siglo XX era que estaba optimizado para la
escala. Pero esto tambin fue, al menos desde la perspectiva del siglo XX, una responsabilidad. Los
poderosos sistemas de Ford para la produccin en masa de piezas estandarizadas e intercambiables,
cadenas de montaje y puestos de trabajo rutinarios crearon una economa imbatible y aport bienes
de alta calidad para el consumidor medio. Pero tambin eran tirnicos el color que usted quiera
siempre que sea el negro e inflexibles. Las diferencias de precios entre productos en lotes
pequeos y en lotes grandes eran tan grandes que la mayor parte de los compradores poda disponer,
por un lado, de productos asequibles, y por otro, de una amplia seleccin, pero no de ambas cosas:
los productos baratos y producidos en masa siempre se imponan a la variedad.
Mientras tanto, los prolongados ciclos de mecanizado de la produccin en masa implicaban que
los productos deban ser diseados aos antes de su venta, y que los costes de la innovacin subieran
como consecuencia del aumento de la experimentacin a gran escala fallida (recurdese el Edsel, un
automvil radical que hizo retroceder dcadas la innovacin en Ford). Actualmente ocurre lo mismo:
el constructor de muebles local puede competir con IKEA slo si sirve a los ricos. Todas esas
estanteras Billy que hay por ah fuera (y yo tengo una parte) son el mercado diciendo que a la gente
no le importa ser diferente en las estanteras si eso supone pagar ms por serlo.
Un coste ms pernicioso del triunfo de la produccin en masa fue el declive de la fabricacin a
pequea escala. Al igual que en el comercio minorista, donde el pequeo vendedor especializado ha
sido barrido por Wal-Mart, en la manufacturacin montones de constructores de automviles fueron
abrumados por los Cinco Grandes de Detroit (o incorporados a ellos) durante la primera mitad del
siglo XX. Y lo mismo en la industria textil, en la cermica, en la metalurgia, en las prendas deportivas
y en incontables industrias ms. Todas sucumbieron ante el seuelo de la externalizacin en el
extranjero, mientras que la presin salarial en casa hizo que las relaciones con los sindicatos se
volviesen txicas.
Naturalmente que muchos de esos pequeos fabricantes perdieron por mritos propios: sus
productos no eran mejores que los importados y no podan competir en costes. Pero otros fracasaron
porque perdieron sus canales de distribucin ante los pocos consumidores que todava queran sus
productos especializados (o que simplemente deseaban comprar producto nacional). La devastadora
carrera hasta el fondo de la competencia de precios entre los grandes minoristas puso
progresivamente ms difcil encontrar productos nicho.
Si avanzamos medio siglo, dos cosas han cambiado. En primer lugar, gracias a la fabricacin
personal por ordenador y la facilidad de acceso a la capacidad de fabricacin, cualquiera que tenga

una idea puede empezar un negocio para hacer cosas reales. Y en segundo lugar, gracias a Internet,
esas cosas se pueden vender mundialmente. Las barreras que impedan el acceso del espritu
emprendedor en las cosas fsicas estn derrumbndose como castillos de arena.
Mercados de diez mil define la exitosa estrategia nicho para productos y servicios ofrecidos en
lnea. Ese nmero es lo bastante amplio como para iniciar un negocio, pero lo bastante pequeo
como para permanecer centrado y evitar una competencia amplia. Es el espacio perdido en la
industria de la produccin en masa, la materia negra en el mercado: la Long Tail de las cosas. Es
tambin la oportunidad para empresas ms pequeas y giles que han surgido de los propios
mercados a los que sirven, habilitadas por las nuevas herramientas de la manufacturacin
democratizada para sortear las barreras a la vieja venta al por menor y a la produccin.
Y lo que es todava mejor, algunas de esas empresas que empiezan con mercados nicho pueden
graduarse como grandes.

La combinacin definitiva de tomos y bits


Si a principios de 2009 hubiese visitado el espacio Maker TechShop en Menlo Park, al sur de San
Francisco, en California, hubiera visto a un individuo alto y un tanto desgarbado llamado Jim
McKelvey, que manoseaba en un banco una pequea pieza de plstico. A los ojos de cualquiera se
trataba de un tipo como tantos otros tratando de aprender cmo se usa una mquina CNC, aunque con
un proyecto pequeo y particularmente poco llamativo. Lo que nadie saba era lo que ese pequeo
pedazo de plstico iba a hacer algn da.
McKelvey, que entonces tena cuarenta y tres aos, era un emprendedor tecnolgico de San Luis.
En 1990 haba empezado con una novedosa empresa de impresin digital llamada Mira, que se
desarroll con la primera oleada multimedia de CD-ROM y datos en lnea previos a Internet. En
aquellos das de principios de los noventa, l y su equipo se reunan a menudo en una cafetera local
para intercambiar ideas. Un da, la propietaria del caf, Marcia Dorsey, mencion que a su hijo Jack
le interesaban los ordenadores y que buscaba un trabajo de prcticas. McKelvey acept encontrarse
con l en las oficinas de Mira.
A la hora acordada, McKelvey estaba volcado sobre el teclado tratando de cumplir un endiablado
plazo de entrega cuando un chico le dio un golpe en el hombro diciendo: Hola, soy Jack. Mi madre
me ha dicho que usted necesita un poco de ayuda. McKelvey levant la mirada sorprendido (se
haba olvidado de la cita) y dijo: Hola. Puedes esperar un segundo mientras termino esto?, y
regres a su trabajo.
Media hora despus, McKelvey cay en la cuenta de que se haba olvidado totalmente de su
visitante. Levant la mirada y Dorsey estaba, para su sorpresa, exactamente en el mismo sitio, con
los brazos cados a lo largo del cuerpo. Al parecer, no se haba movido ni dicho una palabra durante
ese tiempo. Lo cual era extrao, incluso tratndose de un programador.

Para ser justos, era igualmente extrao para McKelvey que se hubiera olvidado de su presencia.
(En su defensa, Dorsey ha dicho que estaba encantado mirando por encima del hombro de McKelvey
y tratando de encontrar el fallo en su cdigo.) Pero esto slo significa que eran tal para cual. Las
rarezas del propio McKelvey son legendarias, entre las cuales se cuenta el haber pasado tres aos
aprendiendo l solo a interpretar el notoriamente difcil tercer movimiento de la sonata Claro de
luna, de Beethoven, que todava hoy contina siendo la nica pieza de piano que conoce.
A McKelvey le gust el apasionamiento de Dorsey y le contrat al instante. Con el tiempo
desarrollaron una relacin fcil y exitosa, dos de los chalados informticos ms inteligentes de San
Luis, uno diez aos mayor que el otro. Poco a poco, McKelvey sac a Dorsey de su concha y ste
dej asombrado a todo el mundo con su capacidad programadora.
Finalmente, McKelvey vendi Mira y decidi dedicarse al soplado de vidrio, una vieja aficin y
algo en lo que haba decidido convertirse en un experto (ms adelante habr algn dato ms al
respecto). Dorsey, mientras tanto, se traslad a Oakland, California, y entr en una empresa web
emergente llamada Odeo, que trataba de hacer avances en el software de redifusin multimedia
(podcasting).
Transcurri un ao, Apple incorpor su propio software de podcasting en iTunes y Odeo se
encontr en graves problemas. Su fundador, Evan Williams, pregunt a sus empleados si alguien
tena otra idea para un negocio. Y result que Dorsey la tena: algo relacionado con un concepto que
haba esbozado unos aos antes sobre actualizaciones de estado instantneas. l, ms Noah Glass, un
antiguo compaero de Odeo, y Florian Weber, un programador, crearon juntos una pequea prueba
de concepto que permitiera a la gente emitir mensajes de tipo SMS a personas que se registraran
como seguidores. Lo llamaron Twttr. A Williams y al resto del equipo les gust, cerraron Odeo y
devolvieron a sus inversores el dinero que haban recaudado. Entonces fundaron una nueva empresa
a partir de esa idea. Aadieron las vocales que faltaban y la llamaron Twitter. El resto, como dicen
ellos, es historia.
Dorsey haba finalmente acertado de lleno. Pero quien llevaba Twitter era Williams, y Dorsey
deseaba su propia empresa. Mantuvo una conversacin con su antiguo jefe, McKelvey, y decidieron
empezar una nueva compaa juntos. Tenan unas cuantas ideas acerca de lo que podan hacer,
probablemente relacionadas de alguna manera con los mviles. Sin embargo, Dorsey tena prohibido
hacer algo similar a Twitter como parte de su acuerdo de no competencia, y ello eliminaba un montn
de cosas (como dijo secamente McKelvey, hay una gran rea de superficie en el futuro de Twitter).
As que se pusieron a buscar otro gran problema por resolver.
En aquel momento, como lo cuenta McKelvey, l estaba teniendo problemas para cerrar por
telfono la venta de sus piezas de vidrio. Una mujer panamea quera comprar un grifo de vidrio para
el cuarto de bao que costaba ms de 20.000 dlares y nicamente tena una tarjeta de American
Express que McKelvey no poda aceptar. Tena la desasosegante sensacin de que, debido a las
limitaciones de la industria de las tarjetas de crdito, iba a perder la venta. Y en ese momento
Dorsey y l comprendieron lo que deban hacer: revolucionar los pagos.

As es como se encontr a s mismo en TechShop, tratando de encajar una pequea pieza de


plstico. La pieza llevaba un lector de tarjeta de crdito (de hecho, era nicamente la cabeza
magntica de un reproductor de casetes) que se encajaba en el conector de audio de un iPhone.
Cuando alguien pasaba una tarjeta por el dispositivo, ste produca una seal de audio que el
software del telfono poda leer, traducir esa seal a datos significativos y enviarlos a una pgina
web para iniciar un pago con tarjeta de crdito. Esto permita reemplazar por un telfono la cara y
voluminosa terminal de ventas. Todo el mundo poda efectuar un pago con tarjeta de crdito en
cualquier lugar (nicamente se necesitaba un telfono y ese pequeo lector de plstico). La empresa
que McKelvey y Dorsey haban fundado se llam Square, en parte por la forma del pequeo
dispositivo.
A diferencia de las empresas anteriores de McKelvey y Dorsey, Square era una combinacin de
software y hardware: el pequeo dispositivo del telfono eran los tomos y la aplicacin telefnica
y los servicios web que funcionaban con ella eran los bits. Ello implicaba que estaban en el negocio
de la electrnica, les gustase o no.
Eso no era lo que Dorsey quera. l era un programador y estaba seguro de que el problema se
poda resolver con slo el software, utilizando la cmara del telfono para leer los nmeros de la
tarjeta de crdito. Ms fcil de decir que de hacer. En realidad eso resulta ser realmente difcil
dice McKelvey. Si no pones la tarjeta en el sitio exacto, es imposible leer los caracteres. Los dos
pugnaron con ello, cada cual aportando razonamientos progresivamente tcnicos acerca de por qu su
enfoque era mejor. Para McKelvey slo haba una manera de resolver la cuestin: Tena que
construir un prototipo de hardware para demostrarle que se era el mejor camino.
De manera que McKelvey recurri a TechShop para construir una serie de lectores de tarjetas de
crdito. De hecho empez unos meses antes en el taller mecnico de los estudiantes de la
Universidad Washington de San Luis, donde daba clases de soplado de vidrio. Pero Dorsey y Square
tenan la sede en San Francisco, de manera que para ganar deba ir a Silicon Valley y terminar la
partida all.
Los primeros dispositivos de Square fueron cortados a mano. Los siguientes se realizaron en las
mquinas CNC de TechShop, para las que McKelvey escriba directamente la secuencia de
comandos en cdigo G (en lugar de disear en un programa CAD). Cada versin se hizo ms
pequea y elegante. Dorsey qued convencido: sera hardware. El plan consista en vender cientos
de miles de lectores Square y recuperar el dinero recortando en gastos de transaccin, de manera
muy similar a una compaa de tarjetas de crdito. Pero eso significaba ser capaces de fabricar un
gran nmero de lectores Square a un coste inferior a un dlar. Tenan que ser prcticamente
irrompibles y a prueba de manazas. A la escala que necesitaba operar Square, un problema mecnico
o elctrico con los lectores hara quebrar la empresa.
La razn de que McKelvey estuviese fabricando por s mismo los dispositivos en TechShop, pese
a que apenas saba nada de este tipo de ingeniera de hardware, era adquirir experiencia de primera
mano. Si la empresa iba a vender millones de estos dispositivos, mejor que funcionaran bien. Esto

iba a ser la puerta de entrada de los consumidores a su servicio, y la personificacin fsica de la


empresa. Externalizar los procesos de diseo y produccin a un fabricante contratista hubiera sido
ms barato y ms sencillo, pero ms arriesgado. Cmo iban a saber siquiera qu diseo y qu
fabricante elegir si todava no entendan bien sus propios productos? La nica manera de comprobar
que iban por el buen camino era fabricar los primeros dispositivos ellos mismos y aprenderlo todo
sobre ellos por dentro y por fuera.
Constru a mano cincuenta cosas de sas. No hay nada igual afirma. Lo s todo sobre los
errores del acimut y de la torsin. El conocimiento de hacerlos, de tener las mquinas bajo control,
es un multiplicador enorme. Si lo ves ocurrir (ver cmo sale el flash del molde de inyeccin), te das
cuenta de que es importante en qu direccin se mueve el cabezal cuando fuerzas las lneas de
inyeccin para compensar las mermas.
Si no lo hubiera hecho por m mismo, ese conocimiento se hubiese visto mediatizado.
Hubisemos dispuesto de un producto tosco y diseado por un comit. A destiempo y ms caro, y no
hubiera sido igual de atractivo.
Cuando lleg el momento de pasar a la produccin en masa, el fiel nativo de Misuri trat primero
de encontrar en San Luis una empresa de moldeado a inyeccin adecuada, pero no haba ninguna que
pudiese asumir la cantidad y los precios. De manera que se fue a China. El proceso final de diseo
tuvo lugar en Guangdong, con McKelvey y un ingeniero local que no hablaba ingls trabajando hasta
las tres de la madrugada con una versin desfasada del software CAD Solidworks (las fbricas
chinas no queran usar ninguna versin de Solidworks posterior a 2007, cuando se tomaron enrgicas
medidas antipiratera). El paso de Maker a Industrial se haba consumado.
Actualmente Square cuenta con el respaldo de miles de millones de dlares y millones de clientes.
Ha pasado de hacer transacciones de persona a persona por telfono a terminales que son puntos de
venta basados en iPad, y compite con gigantes de las cajas registradoras como NCR. Visa, la
empresa de tarjetas de crdito, es un inversor, en parte porque ve en Square la misma clase de
ambicin por convertirse en una plataforma mundial de pagos tan ajustada a la era del telfono mvil
como Visa lo estuvo a la era del plstico. Por las maanas Dorsey se encarga de Twitter, a la que ha
regresado como presidente ejecutivo; y por las tardes, y hasta muy tarde en la noche, dirige Square.
Basta contar las horas para conocer sus prioridades. Su riqueza puede que est ms vinculada a
Twitter, que vale incluso ms miles de millones de dlares que Square, pero su corazn est con la
reinvencin de los pagos.
Es conmovedor que las oficinas de Square se encuentren en el antiguo edificio del San Francisco
Chronicle, un smbolo del poder industrial del siglo XX. Un da, las gigantescas rotativas funcionaron
noche y da y flotas de camiones traan enormes bobinas de papel que eran convertidas en
peridicos. Actualmente el peridico est en declive, las rotativas han desaparecido y el espacio
est siendo colonizado por empresas web y Makers. En otro edificio del complejo, que en otro
tiempo se utilizaba para almacenar bobinas de papel, TechShop abri su sucursal de San Francisco, y
todos los das se llena de personas como McKelvey que hacen lo que creen que va a ser la prxima

bomba.
McKelvey, mientras tanto, contina siendo presidente de Square, pero pasa la mayor parte del
tiempo en San Luis. All contina enseando y practicando el soplado de vidrio, el cual da la
casualidad de que no es ajeno a su gran momento en TechShop.
La conexin es la siguiente: el soplado de vidrio pas su propio momento Maker hace treinta
aos. El arte del vidrio haba requerido las mismas tcnicas durante dos mil aos. Se necesitan
temperaturas muy altas y constantes para mantener el vidrio en la maleabilidad adecuada, lo cual
implica grandes hornos con paredes cermicas que conservan el calor para que la temperatura se
mantenga constante. Los hornos para vidrio tardan cuatro das en alcanzar su temperatura y no pueden
apagarse sin riesgo de romper las paredes. Hay que alimentarlos constantemente de combustible. sa
es la razn, dice McKelvey, de que no haya bosques alrededor de Venecia. Los artesanos del vidrio
venecianos consumieron todos los rboles.
Fabricar vidrio de esta forma ha requerido tradicionalmente operaciones de tamao industrial, tal
y como ocurre actualmente con las lmparas Tiffany. Pero como siempre pasa con las actividades a
escala industrial, slo se consigue la clase de productos mayoritarios que pueden sostener la
economa de una fbrica. La creatividad se vea condicionada por la necesidad de vender en grandes
cantidades.
Pero a principios de la dcada de los sesenta dos artesanos del vidrio, Harvey Littleton y
Dominick Labino, inventaron una frmula para vidrio a baja temperatura y un pequeo horno de gas
que poda fundirlo adecuadamente. Ahora era posible que un particular pudiese trabajar el vidrio con
un equipamiento que un estudio pequeo o un centro de arte comunitario podan costear.
Fue el equivalente a la impresora lser en la era del PC, o la cortadora lser y la impresora 3-D
hoy. Unas herramientas ms baratas, pequeas y poderosas llevan a que unas actividades desde
siempre complejas se hagan accesibles a las personas normales. Aquellos inventos de los aos
sesenta democratizaron las herramientas de produccin y dieron comienzo a un prspero movimiento
del que McKelvey forma parte actualmente. Fue el presidente de la reunin de artistas del vidrio ms
grande del mundo, ha escrito un manual sobre el oficio y dirige un estudio en San Luis, la Third
Degree Glass Factory.
McKelvey es el clsico Maker que ha creado un negocio de lo que empez siendo una aficin. De
manera que cuando veinte aos atrs Dorsey y l decidieron crear Square, ese mismo instinto lo
empuj hacia el hardware DIY. Ello facilit que Square llegase ms pronto al mercado, con un
producto mejor: pudieron afinar su diseo y comprender sus fortalezas y debilidades ms
rpidamente porque lo haban hecho ellos mismos.
Hoy, Square tiene tanto xito que algunas de las empresas de pagos financieros ms grandes del
mundo han empezado a lanzar anuncios agresivos que tratan de estimular a sus clientes a no
abandonarlos. Verisign, que fabrica lectores de tarjetas de crdito para puntos de venta, piensa que el
mtodo de Square es menos seguro que el suyo. Su anuncio dice: El soplador de vidrio le rob su
tarjeta de crdito. A McKelvey le gusta. Le recuerda de dnde viene... y los peligros de las grandes

empresas que subestiman a los Makers.

12

La fbrica en la nube
Una vez que la fabricacin se puso en lnea, nada volvi a ser lo mismo.
Mitch Free estaba destinado a ser un obrero, y probablemente no mucho ms. Creci en Tyrone,
Georgia, entonces una poblacin de 160 habitantes. Su padre tena una pequea empresa de
construccin; Mitch ayudaba cuando le daba por ah. Fue al instituto durante seis semanas antes de
decidir que las clases de ingls no eran para l y lo dej. A continuacin se matricul en una escuela
tcnica para un curso de un ao y eligi mecanizacin por capricho (la asignatura de Electrnica, que
era lo que le interesaba, estaba completa). Al terminar, sin honores, empez a trabajar en un taller
mecnico llamado Dixie Tool and Die, apretando un botn en una mquina estampadora que haca
revestimientos de ventanillas para furgonetas Ford. Ocasionalmente pula metal a mano.
Era 1982, tena veintids aos y estaba casado con su novia del colegio, todo lo cual pareca un
anticipo de lo que iba a ser su vida.
Entonces, un da, su jefe pregunt si alguien del taller saba algo acerca de diseo CAD/CAM. La
Ford Motor Company haba concedido al taller un gran contrato que requera archivos digitales.
Free, que no tena ni idea sobre asuntos digitales, levant pese a todo la mano. Por qu? Me estaba
deprimiendo de verdad ante mis perspectivas laborales, dice. Por otra parte, nadie ms quera
hacerlo.
Se empoll unos cuantos manuales tcnicos y fue a las instalaciones de Ford en Dearborn para
saber qu quera la constructora de automviles. Entonces empez a digitalizar los diseos del taller
mecnico que deban aplicarse. Le fue mejor en esto. En primer lugar, edit manualmente los
archivos de cdigo mquina y despus aprendi a programar software para hacerlo. Como ocurre en
ocasiones, aprender a programar encendi una luz en su cabeza. Le gust. Finalmente haba
encontrado su vocacin. En 1988 la Northwest Airlines, que tena un centro de mantenimiento en
Atlanta, lo contrat para hacer copias digitales de piezas de recambio para aviones que el fabricante
no poda suministrar, de manera que la compaa area pudiera fabricarlas en caso de necesidad.
Con el tiempo se convirti en el tipo de las innovaciones en Northwest y se especializ an ms
en herramientas digitales, incluida una mquina CNC construida por l que poda examinar palas de
turbina automticamente en busca de fallos. Sacaba del almacn viejos DC-10 cubiertos de naftalina
y los reparaba lo suficiente para que una tripulacin pudiera llevarlos hasta Israel, donde eran
revisados a fondo y vendidos con un beneficio de ms de 10 millones de dlares por unidad. A
finales de la dcada de los noventa era director de operaciones tcnicas en la aerolnea, en un
momento en que se estaba viendo claro que la diferencia entre el xito y el fracaso de una aerolnea

estaba en la gestin de la cadena de suministro (utilizar proveedores mundiales para conseguir la


pieza adecuada en el lugar conveniente y en el momento oportuno).
A su vez, eso le hizo comprender que estaba en marcha algo ms grande que gestionar
eficientemente una simple compaa area: todo el proceso de manufacturacin estaba siendo
reinventado por las tecnologas digitales. Acept la oferta de encargarse de las ventas regionales de
una empresa de mquinas CNC, y mientras lo haca empez a entablar conversaciones con otros
fabricantes. Descubri que lo que necesitaban por encima de todo, ms incluso que una nueva
mquina CNC, era la posibilidad de hablar entre ellos. De manera que empez a convocar
almuerzos. Y entonces, un da de 1999, regresando en coche de uno de ellos, escuch en la radio un
anuncio de la LendingTree.com: Solicite su hipoteca. Deje que los prestamistas compitan por ella.
Comprendi que tena que hacer lo mismo con la fabricacin.
Free compr el dominio MFG.com por 2.000 dlares y en el ao 2000 lanz un mercado en lnea
de manufacturacin. La idea era sencilla: las empresas que quisiesen ver realizado algo colgaran su
archivos CAD en el sitio junto con la descripcin de cuntas unidades queran y cualesquiera otras
instrucciones, y los talleres y otros fabricantes pujaran por el trabajo exactamente como los
prestamistas competan por las hipotecas en LendingTree. Con el tiempo las empresas llevaran a
cabo evaluaciones y los proveedores altamente valorados podran evitarse la trampa de los postores
con ofertas bajas.
Para ser justos, no era una idea terriblemente original. En aquel momento toda clase de mercados
business-to-business (B2B), con nombres como Ariba, VerticalNet y CommerceOne (y montones con
el prefijo e, como eMetals o eTextiles), emergan en ramas de negocio que iban desde los
automviles a los plsticos. Inducidos por el sueo del capitalismo digital sin fricciones, como en
su momento lo defini Bill Gates en su libro Camino al futuro, todos iban a revolucionar la gestin
de las cadenas de suministro. Para forzar el descenso de precios algunos recurrieron al modelo de
subasta inversa como en eBay. Otros eran consorcios de grandes compradores en una industria
diseada para unirse con vistas a alcanzar un poder de compras del tipo Wal-Mart (algo que me
permiti usar el trmino polyopsony el monopolio de muchos compradores por vez primera en
The Economist, segn creo, y que es algo de lo que me siento inexplicablemente orgulloso).
En febrero de 2000, cuando MFG.com estaba empezando, haba ms de 2.500 mercados B2B en
lnea[49]. Entonces el mercado se hundi, y hacia 2004 quedaban menos de doscientos. Miles de
millones de dlares desaparecieron del mercado de valores. En parte, el derrumbe se debi a la
familiar exuberancia irracional de la poca. Pero igual que muchas otras ideas puntocom, no eran una
locura, nicamente demasiado adelantadas. Las empresas no estaban hechas para comprar
electrnicamente; muchas de ellas ni siquiera haban pasado de la era del fax. Ninguno de los
sistemas de aprovisionamiento y contabilidad funcionaron con los nuevos mercados, lo que oblig a
los empleados a escribirlo todo a mano. Y lo que es peor, los proveedores no deseaban participar.
Por qu iban a competir en un mercado cuyo objetivo era bajar los precios todo lo posible cuando
en cambio podan utilizar la relacin comprador-proveedor que haban establecido durante decenios

con sus grandes clientes?


MFG.com fue una de las supervivientes. Debido a que empez tarde, no fue elevada a las
estrellas. No hubo una oferta pblica inicial fallida; no hubo masivas ofertas de capital riesgo. En
cambio, estaban Free y unos cuantos empleados en Atlanta creando desde cero una pgina web muy
bsica con el dinero del propio Free. Al empezar como una empresa pequea, y sin las distorsiones
que aportan el dinero y la presin, tuvo la oportunidad de encontrar su propio camino.
Ese camino era la simplicidad. Sin subastas, inversas o de la clase que fuera. Sin compras en
grupo ni agrupaciones de pedidos. Nada de capitalismo sin fricciones. Simplemente un lugar para
subir archivos y conseguir citas.

Ciencia del cohete


Funcion. Tras la hecatombe de las puntocom, el negocio empez a crecer bien, y a mediados de la
dcada de 2000 haba miles de solicitudes y ofertas cada da. Algunas de ellas provenan de un
pequeo y en cierto modo secreto grupo de Kent, Washington, llamado Blue Origin, que buscaba
piezas de alta tolerancia para lo que pareca ser un cohete. De hecho era un cohete y Blue Origin
result ser una discreta empresa fundada por Jeff Bezos, el creador de Amazon. Los ingenieros de
Blue Origin estaban tan impresionados con MFG.com que dirigieron hacia ella la atencin de Bezos,
el cual empez a utilizar el sitio con un nombre ficticio para evaluarla.
Mientras Bezos curioseaba por el sitio, Free estaba negociando para vendrselo a Dasault
Systems, una empresa de fabricacin tecnolgica francesa. Justo dos semanas antes de que la venta se
consumase, Bezos pas al ataque y present una contraoferta para invertir en el sitio y mantenerlo en
manos de Free. Puso otros dos millones para el personal y con eso se cerr el trato: MFG.com
continuara siendo independiente, con Bezos como su principal inversor.
Actualmente es el mercado de fabricacin personalizada ms grande del mundo. Tiene ms de
200.000 miembros en cincuenta pases y hasta el momento ha gestionado ms de 115.000 millones de
dlares en transacciones, con una media actual de entre 3.000 y 4.000 millones mensuales.
Los acuerdos que tienen lugar en un da determinado son normalmente muy prosaicos
cerramientos de plstico moldeados por inyeccin, vstagos de metal mecanizados, elementos de
fijacin o cables especiales, pero ofrecen a Free una ventana inigualable sobre el mundo actual de
la fabricacin. l (y cualquiera que quiera escarbar un poco en el sitio) puede ver dnde se hacen las
cosas y por quin. Puede ver los flujos de fabricacin y los reflujos del mecanizado. Los
norteamericanos que estn subcontratando en China y los que estn volviendo de all. Los alemanes
que externalizan en Polonia y los franceses que hacen lo mismo en..., bien, cualquier parte, salvo
Alemania. Es una visin fascinante de la cultura, la economa y la globalizacin. Olvdese de la
retrica: ste es el crudo flujo real de lo que estn haciendo las empresas cada da.
Todava ms interesante que lo que se encarga es quin lo hace. No se trata nicamente de grandes

empresas encargando piezas personalizadas y moldes a talleres mundiales, sino tambin de empresas
pequeas: constructores de bicicletas y tiendas de muebles; contratistas elctricos y fabricantes de
juguetes. Hace veinte aos hubieran tenido que conformarse con lo mejor que un taller local supiese
hacer (al precio que les cobrasen), o subirse a un avin y tratar de enfrentarse a las dificultades de
encontrar un proveedor en China junto con las presentaciones necesarias, las barreras idiomticas y
una posibilidad no pequea de que les pidieran un precio abusivo.
Ahora las empresas del tamao que sea slo tienen que colgar un archivo CAD y esperar a que les
lleguen ofertas. Consiguen los mejores precios y productos del mundo sin moverse de su escritorio.
Suena familiar? Eso es lo que la primera oleada de comercio electrnico ofreca a los compradores.
Ahora estamos viendo cmo el efecto eBay y Amazon tambin funciona en la fabricacin.
Por qu funciona tan bien hoy y no hace una dcada? Sencillamente porque el mundo se ha puesto
al da. Adems de que la generacin Web haya llegado a la gestin de empresas tradicionales, los
mtodos de fabricacin digitales que captaron la atencin de Free se han generalizado. Las
principales razones de que MFG.com pueda trabajar hoy cuando tantos mercados B2B fracasaron
hace diez aos es que las empresas a lo largo de toda la cadena de suministro utilizan ahora los
mismos formatos de archivo, desde los CAD a los electrnicos. Los costes de transaccin al cerrar
un negocio han cado porque cada vez se pierde menos en la traduccin. Todo del mundo habla el
mismo lenguaje de fabricacin digital. Es as de simple. Solamente hicieron falta las plataformas
comunes para hacer realidad el sueo de mercados en lnea B2B sumamente eficientes.
As es como funcionan todas las revoluciones tecnolgicas. El Gartner Group describe esta
trayectoria de altibajos como el ciclo de sobreexpectacin del cambio inducido por la tecnologa.
Tras el pico de expectativas sobredimensionadas viene la fosa de desilusin y despus la
pendiente de comprensin, y finalmente la meseta de productividad. Ya hemos atravesado los
tres primeros. Ahora disfrutamos del ltimo. Cuando llega el momento en que un proceso de negocio
es demasiado aburrido para comentarlo, probablemente es que est empezando a funcionar.
De manera que mientras el resto de nosotros tenemos la atencin puesta en el ltimo rumor de los
medios sociales, portales como MFG.com siguen discretamente su labor de ponerle un turbo al motor
de la economa real mundial, fabricando cosas ms rpido, ms barato y mejor.

brete, Ssamo
En 1999, mientras trabajaba en Hong Kong como redactor jefe de economa asitica de The
Economist, una de las primeras personas a las que conoc fue un hombre delgadsimo e hiperactivo
llamado Jack Ma, que deseaba que lo aconsejase sobre una nueva empresa que estaba montando en
Internet. Cuatro aos antes haba viajado a Estados Unidos y haba visto all su primer navegador en
accin. Le interes sobremanera, como les ocurri a muchos otros en aquel momento. Cuando
regres a su ciudad natal de Hangzhou, encontr una conexin a Internet por lnea telefnica, reuni a

sus amigos y esper tres horas para que se cargase su primera pgina. Fue muy excitante. En China
haba Internet! Continu creando China Pages, que est considerada la primera empresa de Internet en
China, y cre un proyecto de comercio electrnico para el Ministerio de Comercio Exterior y
Cooperacin Econmica chino.
Cuando Ma vino a verme, me llamaron la atencin tres cosas. La primera, que era el hombre
adulto ms diminuto que yo haba visto nunca. No slo era bajo, sino que era flaco y de huesos
pequeos. Dudo que pesase ms de treinta y cinco kilos, y la mayor parte de ellos parecan
corresponder a la cabeza, que probablemente era de tamao normal, pero pareca grande para su
cuerpo. La segunda, que hablaba un ingls perfecto y que todo su peso pareca corresponder por
completo a su cerebro. Era brillante, increblemente articulado y entusiasta respecto a las
posibilidades de Internet, que en aquellos das no era algo que se oyese decir habitualmente a los
chinos continentales. Y, finalmente, en parte debido a su papel en el Ministerio de Comercio, lo que
lo motivaba ms no era el aspecto del consumo, sino la Web como una va para que las pequeas
empresas productivas chinas rompieran las barreras culturales e idiomticas para hacer negocios
directamente con los extranjeros.
Lo que quera saber era mi opinin acerca del nombre Alibaba. Sabe usted? dijo, es
como: brete, Ssamo. Me gust, lo anim (aunque me parece recordar que le di algn consejo
poco provechoso acerca de cambiar el eslogan) y se march.
Hoy en da Ma es milmillonario. El Alibaba Group, propietario de algunas de las mayores
empresas de Internet de China, posee ms de 23.000 empleados. Su oferta pblica inicial de 1.700
millones de dlares en la Bolsa de Hong Kong en 2007 fue el mayor debut tecnolgico desde Google.
Mientras escribo estas lneas est pensando si comprar Yahoo! La ltima vez que lo vi, en Nueva
York, pareca haber ganado algo de peso. Puede que ahora pese cuarenta y cinco kilos.
Alibaba.com contina siendo el ncleo de actividad de Ma. Ha logrado todo lo que se propona
hacer y ms. Tiene ms de 70 millones de usuarios y 10 millones de escaparates, tanto empresas
chinas como productores de cualquier parte. Cada da, millones de personas hacen algo que l supo
ver hace diez aos: efectan pedidos de fabricacin desde sus mesas de trabajo.
Mientras MFG.com haca eso mismo con talleres mecnicos, Alibaba estaba ampliando el modelo
hacia todo y todos. Es como el eBay de la fabricacin: cualquiera puede encargar que le hagan
prcticamente cualquier cosa y en la cantidad que sea. Yo he encargado motores elctricos
personalizados para un dirigible robotizado a un constructor de motores especializado de Dongguan;
especifiqu la longitud del eje, el nmero de rotores y el tipo de cable, y diez das ms tarde tena en
casa los prototipos para revisarlos. Debo admitir que me qued asombrado. Haba logrado que una
fbrica china trabajase para m! Qu ms poda hacer con ese poder recin encontrado?
Desde la perspectiva de un Maker, Alibaba y portales parecidos estn haciendo accesible la
tecnologa como nadie ms. Esencialmente, han abierto las cadenas mundiales de suministro a
compradores de todos los tamaos, incluyendo a los particulares, permitindoles hacer prototipos a
escala en turnos de produccin completos.

Lo cual no se debe slo a Alibaba; surge asimismo de una transformacin en la economa china y
en la cultura de gestin. En los ltimos aos los fabricantes chinos han evolucionado hacia un manejo
ms eficiente de los pedidos pequeos. Eso significa que empresas unipersonales consiguen que se
les fabriquen cosas de una forma que antes slo les era factible a las grandes empresas.
Dos tendencias lo estn impulsando. La primera, que China est madurando y hay un incremento en
las prcticas de negocio centradas en Internet. Ahora que la generacin Web est accediendo a los
puestos de gestin, las fbricas chinas cada vez aceptan ms encargos en lnea, se comunican por
correo electrnico con sus clientes, aceptan pagos por tarjeta de crdito o PayPal (una alternativa a
las transferencias bancarias que favorece a los consumidores), cartas de crdito y rdenes de
compra. La segunda, que la actual crisis econmica ha obligado a las empresas a buscar pedidos
personalizados con un margen ms alto para mitigar la espiral deflacionaria de los bienes fabricados
en serie.
Para tener una visin del nuevo mundo de las empresas de acceso abierto en China basta buscar en
Alibaba (hay versin en castellano), encontrar algunas empresas que producen ms o menos lo que
usted desea que le hagan, y utilizar la mensajera instantnea y preguntarles si pueden fabricarlo. IM
de Alibaba puede traducir en tiempo real, de manera que cada persona puede usar su propia lengua.
Lo normal es que la respuesta llegue en cuestin de minutos: no podemos hacerlo; podemos hacerlo,
y as es como debe encargarlo; ya estamos fabricando algo muy parecido y esto es lo que cuesta.
Ma llama a esto C to B, de cliente a empresa (consumer to business). Es una nueva forma de
comercio que se adeca especialmente al microemprendedor del movimiento DIY. Si podemos
estimular a las empresas para que efecten ms transacciones pequeas internacionales, los
beneficios pueden ser mayores porque son objetos nicos, no productos de serie, dice Ma. Los
nmeros le dan la razn. En los tres ltimos aos se han creado en China ms de 1.100.000 puestos
de trabajo por empresas que realizan comercio electrnico a travs de las plataformas de Alibaba.
Esta tendencia se est dando asimismo en muchos pases, pero en China est ocurriendo ms
rpidamente. Una razn es el mismo dinamismo cultural que dio origen a las empresas shanzhai. Este
trmino deriva de la palabra china bandido, y se refiere por lo general a los negocios prsperos
que realizan copias de productos electrnicos, o como se define ms generosamente en Shanzai.com
(la pronunciacin de la palabra china en ingls a veces no tiene en cuenta la segunda hache): Un
vendedor que explota un negocio sin respetar las reglas o prcticas tradicionales y que muchas veces
da como resultado productos o modelos de negocio innovadores e inusuales. Pero esos mismos
vendedores estn impulsando la faceta productiva de la revolucin Maker por ser lo bastante rpidos
y flexibles como para trabajar con microemprendedores.
Actualmente, los fabricantes shanzhai mueven ms de 250 millones de telfonos al ao, muchos
de ellos copias de modelos iPhone y Android, y muchos de ellos fabricados en cantidades
relativamente pequeas, diez mil o menos. Abundan las variaciones, desde la estilizacin a las
caractersticas del producto, en un intento de destacar. (Por ejemplo, muchos telfonos shanzhai
llevan dos o incluso tres tomas de tarjetas SIM para satisfacer a clientes que utilizan tarjetas

diferentes para el hogar, el trabajo e incluso las amantes.)


Lo interesante de los shanzhai es que las estructuras de la piratera acaban siendo similares a las
de cdigo abierto. Una vez que las ideas y la tecnologa salen a campo abierto, ya sea porque han
sido arrastradas hasta ah por los piratas o por desarrolladores que creen en el cdigo abierto,
tienden a estimular la misma clase de innovacin en colaboracin. Las ideas, una vez compartidas,
tienden a compartirse an ms. La gente que est compartiendo ideas propende a trabajar en
colaboracin en beneficio mutuo. Sin secretos, los precios bajan y aumenta la responsabilidad.
En una conversacin con el Instituto para el Futuro, David Li, fundador de Xinchejian, el primer
espacio hacker oficial en China, explic por qu el shanzhai es el modelo para la innovacin
abierta, la microproduccin y el futuro de la fabricacin personal:
Los fabricantes shanzhai empezaron sin muchos miramientos hacia la PI [propiedad intelectual]
de los titulares originales y compartan abiertamente la informacin entre ellos. Ninguno de los
vendedores que participa en el ecosistema es grande y entre ellos no hay gigantes centralizados
para coordinar el ecosistema. Cada uno de ellos fuerza e impulsa a los dems a crear un
ecosistema de microproduccin eficiente que pueda dar respuesta rpida al mercado con muy
pocos costes[50].
Tal y como lo describe Li, esas empresas encajan limpiamente en el modelo para la innovacin
ligera del Instituto para el Futuro[51].
1. Ponga en red sus organizaciones: Los vendedores en bicicleta de Chongqing se dejan caer por las casas
de t y los vendedores shanzhai de Shenzhen tienen una gran red centrada en los grandes supermercados
electrnicos.
2. Premie a los buscadores de soluciones: Los beneficios a centavo-la-unidad obligan a las
colaboraciones shanzhai a ser totalmente abiertas a las soluciones. No ganan dinero si no hacen entregas.
El No inventado aqu nunca es un problema.
3. Peque por abierto: El salvaje oeste del shanzhai siempre est relacionado con lo abierto. Los secretos
comerciales de las grandes empresas fluyen libremente. Todo es cdigo abierto por defecto. Si dejamos
de lado la cuestin [de los derechos de propiedad intelectual], lo que buscamos en el universo del cdigo
abierto es la apertura definitiva.
4. Compromtase activamente: Los vendedores shanzhai solan piratear una vez que los vendedores
originales tenan los productos en el mercado. Pero el ao pasado he visto a un montn de ellos reaccionar
ante el ltimo rumor de Internet, especialmente en lo relacionado con Apple. Era casi gracioso que hubiese
varios iPhone de gran tamao (17,5 25,5 centmetros) fabricados por los shanzhai basndose nicamente
en el rumor de que el iPad iba a tener el aspecto de un iPhone grande.

El aumento de los negocios shanzhai sugiere un nuevo enfoque ante la recuperacin econmica y
tambin uno basado en pequeas empresas bien conectadas en red entre s observa Tom Igoe, uno

de los principales desarrolladores del cdigo abierto de la plataforma Arduino. Qu ocurre


cuando ese enfoque choca de lleno contra el universo de la produccin? Estamos a punto de
averiguarlo.

La fbrica DIY
Finalmente, hay un tercer grupo de fbricas en la nube: las oficinas de servicios basadas en
Internet que hacen con las herramientas de fabricacin digital como cortadoras lser e impresoras 3D lo mismo que hacen servicios como Shutterfly con las fotografas: usted se limita a subir archivos
y obtiene de vuelta objetos fabricados. Le dan acceso a una produccin de gran calidad sin que usted
deba ser propietario de las herramientas.
Quiz las ms conocidas de este grupo sean Ponoko y Shapeways. Ponoko (a cuyo consejo
pertenezco como asesor no remunerado) empez en Nueva Zelanda como un servicio de corte por
lser, pero ahora es mundial y ofrece cortes por lser, impresin en 3-D y corte con CNC. El modelo
es sencillo: disee algo en su ordenador de sobremesa y cuelgue el archivo en la pgina web. All un
software examinar el archivo para asegurarse de que se puede producir y despus lo guiar en las
opciones sobre cmo quiere usted que se haga. Si se trata de una imagen en 2-D, puede ser recortada
con lser sobre una serie de materiales que van desde plsticos de varias clases a maderas e incluso
aluminio delgado. Si es una imagen en 3-D, puede ser impresa en 3-D o recortada en CNC en una
gama de materiales todava ms amplia. Usted puede disear y hacer algo tan pequeo como un
anillo y tan grande como una mesa, y si ha cometido un error en el archivo (cosa que yo hago
invariablemente), el software o un humano le ayudarn a solucionarlo.
Al igual que en un servicio de fotografa, usted tambin puede optar por compartir pblicamente
los archivos y dejar que otros los copien para s. Incluso puede crear un escaparate en el cual
usted gana una parte de los ingresos cada vez que alguien fabrica algo que usted ha colgado.
Ponoko no posee gran parte de la maquinaria de produccin. En vez de eso, es un intermediario de
software entre los consumidores y los talleres de fabricacin con capacidad sobrante. La pgina web
de Ponoko efecta el complicado trabajo de ensear a Makers potencialmente inexpertos a crear
archivos de diseo y colgarlos de forma que puedan entenderlos las mquinas. Recomienda
materiales, calcula precios y gestiona la transaccin. Entonces enva los archivos a las casas de
fabricacin, que no tienen que tratar directamente con los clientes.
Shapeways hace lo mismo con las impresiones en 3-D, con una deslumbrante variedad de
materiales que van desde los habituales plsticos y resinas al titanio, el vidrio e incluso el acero
inoxidable. Los costes se calculan sobre los materiales elegidos y el volumen necesitado. Algo del
tamao de un soldado de juguete puede costar 15 dlares en plstico, mientras que objetos de metal
ms grandes pueden llegar a 50 dlares o ms. La impresin puede ser monocroma o a todo color.
Unos servicios similares existen para la electrnica (placas de circuitos impresos), los tejidos e

incluso la cermica. Mientras tanto, el abuelo de todos ellos es Lego, cuyo programa CAD de diseo
digital Lego para nios les permite hacer exactamente lo mismo con las piezas Lego: crear en
pantalla un diseo, colgarlo en un servicio para convertirlo en un kit personalizado que les es
enviado y que parece un Lego oficial. Ms tarde, si otros lo compran, el diseador obtendr una
parte de las ganancias.
Lo que ofrecen todos esos servicios, desde los talleres de MFG.com, las fbricas de bajo coste de
Alibaba o la fabricacin digital nica de Ponoko y Shapeways, es la posibilidad de hacer cosas
desde su ordenador personal sin necesidad de que usted posea las herramientas o deba ir a una
fbrica. En cierto sentido, la fabricacin mundial ha pasado a ser agnstica en lo concerniente a la
escala. Antao las fbricas slo trabajaban para las grandes empresas con los mayores pedidos. Hoy
muchas de ellas trabajarn para cualquier cantidad. Por supuesto, los lotes pequeos comportan
precios ms altos, pero si usted est fabricando slo unas pocas unidades la diferencia de coste
puede importar poco comparado con la capacidad de hacerlo todo. Las cadenas de suministro
mundiales han llegado a adaptarse en impedancia con el individuo. Ahora cualquiera puede hacer
cualquier cosa.
Pronto este software de fabricacin inteligente se podr hacer directamente sobre los propios
programas CAD, como el 123D de Autodesk. De la misma forma que usted puede elegir Imprimir
en el men de su procesador de texto, pronto podr elegir Fabricar en los mens de sus programas
CAD. Ms an, podr elegir si fabricar localmente en su propia fbrica de sobremesa si tiene una
(una impresora 3-D, una mquina CNC, una cortadora lser), o mundialmente en la nube haciendo
uso de cualquiera de esos servicios. El software le ayudar a elegir entre utilizar sistemas 2-D o 3D, y qu materiales escoger basndose en sus propiedades y coste. La ltima barrera contra el acceso
a la fabricacin masiva habr cado. Todos estaremos a la distancia de un clic en un men para
conseguir que las fbricas trabajen para nosotros. Qu quiere usted hacer hoy?
49. http://www.slideshare.net/stevekeifer/b2b-emarketplaces-rise-and-fall-by-steve-keifer

50. http://ftp.iftf.me/public/IFTF_open_fab_China_conversation.pdf

51. http://www.iftf.org/LightweightInnovation

13

Biologa DIY
El mximo sueo del Maker es una materia programable. La naturaleza ya trabaja
en ese sentido.
Las cortadoras lser, impresoras 3-D y fresadoras CNC son fantsticas, pero como todas las
mquinas de fabricacin personal por ordenador tienen lmites en lo que pueden hacer, tanto por lo
que respecta a los materiales como a la complejidad. No se va a preparar el almuerzo con una de
ellas y ni siquiera su prximo par de zapatos. Para eso se necesitara un Fabricador Universal
completo, exactamente como el replicador de Star Trek, una mquina que puede hacer casi cualquier
cosa bajo pedido. Lstima que todava sea una ficcin.
La idea ha encendido la imaginacin de los escritores de ciencia ficcin durante decenios. En su
novela La era del diamante, Neal Stephenson imagina una sociedad entera transformada en
compiladora de materia que es capaz de hacer cualquier cosa que se necesite, lo cual hace
obsoleta la escasez.
En el principio haba una estancia vaca, un hemisferio de diamante que irradiaba una tenue luz
roja. En el centro del enlosado se poda ver una seccin transversal de un Alimentador de ocho
centmetros, un tubo de vaco central rodeado de un grupo de conductos ms pequeos, cada uno
un haz de cintas transportadoras microscpicas que llevaban bloques de construccin
nanomecnicos: tomos individuales o grupos de ellos unidos en prcticos mdulos.
El compilador de materia era una mquina que estaba emplazada al final de un Alimentador y,
siguiendo un programa, recoga molculas de las cintas transportadoras de una en una y las
ensamblaba en estructuras ms complicadas[52].
Esto es ciencia ficcin, pero algo similar no es imposible. Neil Gershenfeld, profesor del MIT,
piensa que faltan apenas treinta o cuarenta aos para esto.
Cmo llegar hasta all? El camino, segn Gershenfeld, no ser nicamente haciendo impresoras
3-D u otras mquinas CNC ms rpidas y precisas. El problema con esas mquinas, dice, es que
solamente manosean el material. Pueden inyectar, cortar o calentar, pero nicamente mueven el
material o lo cambian de estado (endurecindolo). El material mismo carece de inteligencia o sentido
de lo que se supone que es. Su mquina de fabricacin tiene que hacer todo el trabajo; el material no
ayuda.
Contrastemos esto con las piezas de Lego normales. Cuando un nio juega con Lego, los bloques

corrigen los errores del nio: slo encajan si estn correctamente alineados. Los bloques Duplo, ms
grandes, guan al nio hacia la orientacin correcta con unos bordes biselados que ejercen fuerza
para hacer girar las piezas en la direccin adecuada a fin de que encajen cuando se las aprieta. Los
bloques mismos proporcionan un sistema coordinado: la cuadrcula Lego. Y cuando has terminado
con ellos, no los tiras. Los desarmas y los usas para construir algo diferente, haciendo de ellos el
material reciclable definitivo.

Materia programable
En cierto modo, incluso las piezas Lego son materia inteligente. Llevan consigo sus propias
normas de ensamblaje y tienen funciones preasignadas, como bisagras o ruedas.
Suena a locura? No lo es: ya est a su alrededor. As es como trabaja la naturaleza. Los cristales,
al fin y al cabo, estn hechos de tomos que se autoensamblan en estructuras increblemente
complejas, desde los copos de nieve a los diamantes. Su propio cuerpo est formado por protenas
ensambladas bajo las instrucciones de su ADN/ARN a partir de aminocidos que a su vez estn
formados por tomos autoensamblados. La biologa es la factora original.
La expresin materiales inteligentes describe una parte de los bloques de construccin bsicos
de la vida. El ejemplo favorito de Gershenfeld son los ribosomas que se encuentran en sus clulas.
Un ribosoma es una protena que fabrica protenas, una mquina biolgica que fabrica otras mquinas
biolgicas. Pero tal y como lo ve Gershenfeld, es el modelo de un fabricador avanzado.
En sus clulas, los genes codificados en el ADN se traducen en ARN, una especie de imagen
especular. El ribosoma es el orgnulo que lee el ARN y sigue ese cdigo para ensamblar
aminocidos a fin de fabricar protenas especializadas. Una vez creadas, esas protenas se pliegan en
formas complejas, impulsadas nicamente por las cargas elctricas y las fuerzas de atraccin y
repulsin que surgen de sus vnculos atmicos. Esas formas, autoensambladas por millones,
constituyen el elemento estructural de su cuerpo, desde las paredes celulares a los huesos.
Tal es el caso de un cdigo unidimensional (ADN, cuatro letras qumicas en combinaciones
diferentes ensartadas juntas en una larga cadena unidimensional) creando un objeto tridimensional
(protenas). Puesto que los materiales con los que trabaja el ADN primero el ANR, despus los
ribosomas y ms tarde las protenas no estn simplemente apiados, sino que poseen sus propias
reglas y lgica estructurales y qumicas, un poco de informacin puede crear una increble
complejidad. Como dice Gershenfeld, los ribosomas son materia programable. En este caso, los
programa nuestro ADN. Pero el mismo principio puede ser aplicado a cualquier cosa.
En el laboratorio de Gershenfeld en el MIT, los estudiantes han dado algunos tmidos pasos en esa
direccin, con minsculos componentes electrnicos que pueden ser conectados y efectan
automticamente las conexiones adecuadas. Pero investigadores de otros centros han llevado ms
all el concepto. El material programable ms prometedor es el propio ADN.

El nuevo campo de ADN estructural utiliza el material no como un cdigo gentico, sino como
el material constructivo mismo, sin funcin biolgica. Unos sesenta laboratorios de todo el mundo
trabajan actualmente en ello, y los investigadores pueden sintetizar tramos de ADN que formarn
cuadrados, tringulos y otros polgonos[53]. Se han hecho algunas estructuras embaldosando
muchas formas de ADN bidimensional sobre una hoja. Otros programan el ADN para que se pliegue
en formas tridimensionales, un proceso conocido como origami de ADN.
Las estructuras de ADN tridimensionales pueden ser programadas para que se ensamblen en
andamio, formando estructuras como una caja. Otras secuencias pueden ser programadas para que
respondan a estmulos qumicos abrindose y creando una puerta. La idea es que podra colocarse un
medicamento en una caja de ADN estructural con la puerta cerrada y que el cuerpo lo transportara a
donde sea necesario. Entonces se podra enviar un disparador qumico para abrir la puerta y la
medicina fluira hacia el exterior, justamente donde se pretenda.
Nos encontramos muy lejos de esas nanomquinas programables para crear objetos a gran escala
de cualquier material. Por un lado, el ADN no es muy rgido, de modo que los investigadores han
experimentado vinculando el ADN con otros materiales (como nanopartculas de oro) para
reforzarlo. Pero incluso as no han creado nada lo bastante grande para ser visto sin un microscopio.
Otros investigadores han experimentado haciendo lo mismo con polmeros especiales y otros
compuestos qumicos que tienen la ventaja de la rigidez, pero son ms difciles de programar que el
ADN.
Hasta el momento todo ha sido mayormente prueba de concepto. Pero el hecho mismo de que
funcione sugiere que la materia programable a una escala grande no es imposible, incluso si, como
predice Gershenfeld, estamos a una generacin de lograrlo. Y ya posee su propio Movimiento
Maker.

Fabricar con ADN


Justo antes de la medianoche de un viernes del mes de abril de 1983, a Kary Mullis, un qumico con
un punto de locura por el surf y que conduca a lo largo de la Pacific Coast Higway 128 de
California, entre Cloverdale y Booneville, se le ocurri una idea que finalmente le valdra un Premio
Nobel. En aquella poca uno de los mayores problemas de la gentica era que nunca haba suficiente
ADN para estudiar, y que el ADN que se poda encontrar muchas veces estaba contaminado.
Mientras conduca, Mullis iba rumiando diferentes formas de analizar mutaciones en el ADN
cuando cay en la cuenta de que haba dado con una va para reproducir cualquier regin de ADN
utilizando una enzima bacteriana especial llamada polimerasa del ADN y un proceso para la
aplicacin de ciclos de calor. A otros se les haba ocurrido utilizar polimerasa para copiar secciones
de ADN de inters, pero Mullis comprendi que los ciclos de calor podran provocar una reaccin
en cadena mediante la cual cada ciclo doblaba el nmero de copias, que llegaban rpidamente a

millones.
En combinacin con una versin de esa enzima derivada de una bacteria llamada extremfila, que
vive en manantiales calientes y es resistente al calor, se lleg al proceso automtico de copiado del
ADN que dio origen a la moderna industria de investigacin gentica. Bajo el nombre de reaccin en
cadena de la polimerasa (PCR), vali a Mullis el Premio Nobel de Qumica de 1993.
Actualmente las mquinas PCR, tambin conocidas como termocicladores, son indispensables en
cualquier laboratorio de gentica. Antes costaban cerca de 100.000 dlares, pero hoy se pueden
encontrar comercializadas por 5.000 dlares. La PCR es uno de los milagros de la revolucin
gentica y la piedra angular de la Nueva Biologa.
Pero incluso a 5.000 dlares es demasiado cara. Qu ocurre si las quieres usar en frica
impulsada por bateras? Qu ocurre si se trata de nios en una clase? Qu pasa si quieres
experimentar con las mquinas mismas y no con lo que ocurre en su interior?
Josh Perfetto, un joven investigador californiano, quera hacer todo eso. Y quera que fuese
abierto y utilizable por todos. Y puesto que poda hacerlo, cre OpenPCR, un termociclador de
hardware abierto. Se trata de una caja de contrachapado del tamao de una tartera para el almuerzo y
con un visor LCD en lo alto. Dentro hay una placa de procesador Arduino, una toma de suministro
elctrico, un contenedor para el ADN, un bao enzimtico y unas resistencias. Cuesta 599 dlares, es
decir, casi diez veces menos de lo que cuesta un termociclador comercial. Y es de cdigo abierto, de
manera que se le puede modificar lo que se desee.
Perfetto forma parte de la comunidad DIYbio, que es una pequea ramificacin del Movimiento
Maker. Los biohackers estn poniendo en marcha espacios de trabajo cientfico similares a los
espacios Maker del universo hardware, entre ellos Biocurious, en Silicon Valley, y Genspace, en la
ciudad de Nueva York. Hasta ahora no estn ms avanzados que el clsico laboratorio de biologa
universitario, pero estn ganando nuevas audiencias con proyectos destinados a llamar la atencin (y
tambin educativos), como una identificacin gentica del sushi que se vende en los restaurantes
locales para saber si es verdad lo que dicen que es.
Hasta ahora el Movimiento DIYbio se ha dedicado ms a democratizar las herramientas
cientficas que a crear una nueva ciencia. Una parte excesiva del equipamiento de laboratorio es
demasiado caro, est patentado, es difcil de usar y est encerrado bajo llave. De manera que los
biohackers como Perfetto estn abriendo digitalmente las herramientas, una por una.
Por ejemplo, una centrifugadora de laboratorio que agita tubos de ensayo para separar los
materiales pesados de los ligeros en suspensin puede costar miles de dlares. Pero en realidad es
un motor elctrico con un controlador de velocidad y una plataforma para sostener los tubos de
ensayo. Tmese por ejemplo DremelFugue, un cdigo abierto para un cabezal impresor 3-D que
puede ser montado en una herramienta rotatoria Dremel que se puede encontrar en cualquier
ferretera (coste total: menos de 100 dlares). Diseada por Cathal Garvey, un bilogo de Cork,
Irlanda, puede centrifugar tubos a 33.000 revoluciones por minuto, que pueden producir hasta 51.000
gramos de fuerza centrfuga (el mximo de las centrifugadoras profesionales son unos 24.000

gramos).
Los equipos de DIYbio tambin han creado proyectos que van desde un agitador magntico de
cdigo abierto (una forma de agitar fluidos sin precintos que puedan tener prdidas) hasta un
biorreactor de algas, que es un sistema para cultivar algas con las que crear biodisel, alimento
animal o para absorber polucin.
Ahora mismo los biohackers estn sobre todo reinventado la rueda, creando versiones DIY de
equipamiento y tcnicas que se pueden encontrar en laboratorios normales profesionales o
acadmicos. Estn haciendo equipo de laboratorio ms barato, ms accesible y modificable, pero lo
que estn produciendo con esas herramientas es casi todo biologa de laboratorio estndar. Por todas
partes, sin embargo, el credo DIY est tomando rumbos diferentes. Algunos qumicos sintticos no
convencionales estn creando variantes de drogas ilegales que causan el mismo efecto, pero que
qumicamente son lo bastante distintas como para ser legales. En un juego del ratn y el gato con los
legisladores, han aprendido a inventar nuevos compuestos en sus laboratorios DIY tan rpidamente
que los legisladores no pueden identificarlos y prohibirlos. Polvos sintticos que poseen
propiedades similares a las del THC (tetrahidrocarbocannabinol) en la marihuana se venden
legalmente en tiendas de cannabis en Estados Unidos, pese a la evidencia de que pueden hacer ms
dao que la autntica marihuana.
Y eso es slo qumica. Qu pasa cuando las herramientas se hacen tan poderosas como para
extenderse a la gentica y la biologa? Actualmente, podemos ampliar e identificar el ADN en la
mesa de la cocina. Maana seremos capaces de secuenciarlo tambin. Pero detrs viene el
sintetizarlo, modificarlo y todo lo dems de la ingeniera gentica. El da en que un pequeo nmero
de laboratorios profesionales pueda hacer eso, se habr terminado el comprobar e investigar
cualquier solicitud que les llegue. En ese momento la gente empezar a piratear la vida. Llevamos
miles de aos haciendo eso mediante los cruces y la gentica agrcola, pero eso ocurra dentro de los
lmites de la naturaleza. No obstante, en el laboratorio hay pocos de esos lmites. Y el Movimiento
DIYbio trata de crear incontables laboratorios nuevos. Por qu los cientficos de formacin deben
tener toda la diversin?
52. Neal Stephenson, La era del diamante, Zeta Bolsillo, Barcelona, 2010 (versin digital de B de books, 2012).

53. http://mag.uchicago.edu/science-medicine/crystal-method

Eplogo

La nueva configuracin del mundo industrial


Occidente puede resurgir.
Qu clase de futuro predice el ascenso del Movimiento Maker?
Ser un futuro en el que pases occidentales como Estados Unidos recobran su perdido podero
productivo, aunque, en vez de con unos cuantos gigantes industriales, con millares de pequeas
empresas que ocupan mercados nicho?
Recuerde la cita del libro de Cory Doctorow:
Ha pasado la poca de empresas llamadas General Electric, General Mills o General
Motors. El dinero en juego es como el krill: millones de oportunidades de pequeos
emprendedores que pueden ser descubiertas y explotadas por gente inteligente y creativa.
Llame a esto el modelo comercial Web, definido por dbiles barreras para entrar, rpida
innovacin y un intenso espritu empresarial. Es ste tambin el futuro de la fabricacin?
O puede que se convierta en algo ms parecido al Internet real, donde la mayor parte del
contenido lo crean aficionados sin la menor intencin de crear empresas o hacer dinero?
Esta segunda opcin es un futuro en el que el Movimiento Maker tiene ms relacin con la
autosuficiencia crear cosas para el uso propio que con la creacin de negocios. Un futuro que se
acerca todava ms al espritu original del Homebrew Computer Club y de The Whole Earth
Catalog. La idea, entonces, no era crear grandes empresas, sino librarnos de ellas.
Cada vez que me bajo algn diseo de la Web e imprimo algo en mi MakerBot sin ir a la tienda o
sin necesidad de embarcarme en ningn tipo de transaccin comercial, me pregunto cunto tiempo
costar que una porcin mayor del mundo del tomo se haga abierta, como le ocurre ya a la mayor
parte del mundo de los bits. (Tambin escrib un libro acerca de ese modelo econmico que
actualmente apenas necesita explicacin porque estamos inundados de bienes digitales abiertos.[54])
Tomemos, por ejemplo, Open Source Ecology, que es una comunidad en lnea que est creando un
Kit de Construccin de Aldea Global. Se trata de diseos de cdigo abierto para las cincuenta
mquinas necesarias para construir una pequea civilizacin con las comodidades modernas, y que
van desde un pequeo aserradero a una microcosechadora.
Esto contina el modelo israel de autosuficiencia del kibutz, que fue creado en un periodo de
necesidad y de creencia filosfica en la accin colectiva, o el modelo de Gandhi de independencia
industrial de la aldea en la India. Por descontado que no vamos a cultivar todos nuestra propia

comida o a renunciar fcilmente a las virtudes de un centro comercial bien surtido. Pero en un futuro
en que muchas ms cosas podrn ser fabricadas bajo pedido, como lo contrario a manufacturadas,
distribuidas, almacenadas y vendidas, se puede ver la oportunidad para una economa industrial
menos condicionada por los intereses comerciales y ms por los sociales, exactamente como ocurre
ya con el software.
Cul de esos futuros industriales es ms verosmil para Occidente?
Yo apuesto por el primer modelo: algo parecido a la Web comercial actual, que acelera
continuamente el espritu empresarial y la innovacin con un derribo continuo de las barreras de
entrada. En este futuro, el pndulo de la fabricacin volver a caer del lado de los pases
desarrollados ms giles, pese a su mano de obra relativamente ms cara. La mundializacin y la
comunicacin nivelaron un da el mundo, y arrastraron la produccin hacia la mano de obra barata
del mundo en vas de desarrollo, un proceso que fue definido primero en el siglo XIX por David
Ricardo como un triunfo de la ventaja comparativa.
Ahora lo estamos nivelando otra vez, pero a lo largo de una dimensin nueva. Gracias a la
automatizacin, los costes de mano de obra representan una fraccin pequea y en disminucin del
coste de hacer algo. En la electrnica pueden ser apenas un porcentaje mnimo. En este momento,
factores tales como el transporte o el tiempo empiezan a importar ms.
Por ejemplo, la fbrica de 3D Robotics en San Diego compra su equipo de fabricacin electrnica
y los componentes por un precio que es esencialmente el mismo que el de nuestros competidores
chinos. Pagamos mejor a nuestros trabajadores, pero la distancia se est estrechando: unos 15
dlares la hora en San Diego (unos 2.400 dlares al mes) frente a los 400 dlares de media en
Foxconn, la gigantesca empresa de manufacturacin que hace el iPhone, el iPad y la electrnica para
muchas otras empresas lderes. Debido a la competencia, el ascenso de la maestra y la presin de
los activistas laborales, el salario en Shenzhen ha subido un 50 por ciento en los cinco ltimos aos,
mientras que los salarios en la manufacturacin occidental prcticamente se han mantenido iguales.
En nuestra nueva fbrica de 3D Robotics de Tijuana, a veinte minutos de nuestra fbrica en San
Diego, los salarios son aproximadamente la mitad de la media estadounidense (1.200 dlares
mensuales), que es justo tres veces el sueldo en China. Para uno de nuestros productos, como la placa
de piloto automtico de 200 dlares, la diferencia de coste en mano de obra entre fabricarlo en
Mxico o en China es de menos de un dlar, o sea, menos del 1 por ciento del coste del producto (o
el 0,5 por ciento del precio de venta). Otros costes, como el alquiler y la electricidad, todava estn
ms cerca de los niveles chinos.
En resumidas cuentas, para los productos que pueden ser fabricados robticamente, que cada vez
son ms, el habitual clculo econmico para la externalizacin cada vez resulta menos importante.
Incluso las empresas chinas caminan hacia una mayor robotizacin, no slo para aislar a las
empresas de la creciente presin salarial, sino tambin para evitar las controversias sobre las
condiciones salariales que han enfrentado a Foxconn y Apple en los ltimos aos. Por supuesto que
no todo puede ser automatizado, y todava hay un montn de trabajo manual en su iPad. Pero los

robots industriales son cada vez ms baratos y mejores, mientras que los humanos se vuelven ms
caros.
Por lo tanto, la discusin acerca de dnde hacer cosas cada vez versa menos sobre salarios. Sin
embargo, China cuenta todava con una considerable ventaja, desde la electrnica a los juguetes y los
textiles, como lo demuestran las etiquetas en su ropa y sus chismes electrnicos. Cul es la razn?:
unas cadenas de suministro incomparables. Aunque hacemos el montaje en Estados Unidos y Mxico,
los componentes todava vienen de China y debemos esperar a que lleguen o almacenar ms de los
que necesitamos en un momento dado, lo cual nos cuesta dinero y limita nuestra flexibilidad. En
Shenzhen, donde se fabrican todos esas partes, puedes encargar lo que necesites a un proveedor
vecino y recibirlo en cuestin de horas. Nosotros debemos hacer la peticin con semanas de
adelanto. Por la misma razn, nuestro moldeado de plstico por inyeccin se hace en China porque
las empresas estadounidenses y mexicanas no poseen el volumen para competir en precios.
A estas alturas ya se puede ver la configuracin de la economa productiva del siglo XXI.
De lado del desarrollo de producto, el Movimiento Maker inclina la balanza hacia culturas con el
mejor modelo de innovacin, no hacia la mano de obra barata. Las empresas que han abrazado la
cocreacin o el desarrollo basado en la comunidad ganan. Son imbatibles en la bsqueda y
aprovechamiento del mejor talento y de la gente ms motivada en cualquier campo. Busque aquellos
pases en los que florecen las ms vibrantes comunidades web y donde crecen las empresas web ms
innovadoras. sos son los valores que predicen el xito en cualquier mercado del siglo XXI.
Y por lo que respecta a la fabricacin, la diseminacin y sofisticacin de la automatizacin van a
igualar progresivamente el terreno de juego entre Oriente y Occidente, al igual que pasar con el
incremento de los costes directos e indirectos de las cadenas de suministro largas y frgiles. Cada
vez que sube el precio del petrleo sube el coste de enviar un contenedor desde China. Los volcanes
en Islandia y los piratas en las costas de Somalia son factores de riesgo en las cadenas de suministro
mundiales, y son argumentos para hacer las cosas ms cerca de sus puntos de consumo. Vivimos en
un mundo progresivamente voltil e impredecible, y todo, desde la incertidumbre poltica a las
fluctuaciones monetarias, pueden erosionar en un instante las ventajas de la externalizacin.
Pero no piense que esto significa un mero regreso a los das gloriosos de Detroit o los das en los
que el trabajo en una fbrica era una va segura hacia la clase media. En lugar de ello, lo que predice
es que el modelo Web resistir los vaivenes: un mercado plenamente digitalizado en el que las
buenas ideas pueden llegar de cualquier parte y apoderarse del mundo al asalto. Piense en el ascenso
de Angry Birds (creada en Finlandia) y Pinterest (fundada en Iowa) en lugar de en el dominio de los
centros tradicionales de fabricacin y las empresas del siglo XX.
General Motors y General Electric no van a desaparecer, pero, una vez ms, tampoco lo hicieron
AT&T y BT cuando surgi Internet. Como ocurre con la Long Tail, la nueva era no significar el
final de los xitos de ventas, pero s el fin del monopolio de los xitos de ventas. Y lo mismo ocurre
con la fabricacin. Lo que vamos a ver es, sencillamente, ms. Ms innovacin, en ms lugares, por
parte de ms gente y nichos ms estrechos. Colectivamente, todos esos productores nuevos

reinventarn la economa industrial, muchas veces con slo unos pocos miles de unidades cada vez,
pero exactamente la clase de productos adecuados para un consumidor cada vez ms exigente. Por
cada Foxconn con medio milln de empleados produciendo bienes para un mercado de masas, habr
miles de pequeas empresas con unos pocos nichos como objetivo. Todos juntos configurarn de
nuevo el universo de la fabricacin.
Bienvenido a la Long Tail de las cosas.
54. Chris Anderson, Gratis: El futuro de un precio radical, Urano, Barcelona, 2009.

Apndice

El taller del siglo XXI


Cmo convertirse en un Maker digital
Confo en que a estas alturas del libro est lo bastante inspirado como para intentarlo por s mismo.
Cmo empezar? La respuesta, naturalmente, depende de lo que quiera usted hacer, y hay tantas
respuestas como personas hayan planteado la misma pregunta. Producir puede ser tan sencillo como
confeccionar una mesa de cocina o tan complicado como un taller mecnico. Hay muchsimos
recursos Maker fantsticos por ah que le guiarn, entre ellos la estupenda revista Make, sitios web
como Instructibles e innumerables revistas y sitios web dedicados a la artesana.
Pero el tema de este libro es el poder de las herramientas digitales y la revolucin de la
fabricacin personal por ordenador. Por eso en este apndice voy a proporcionar una gua para
empezar con eso, utilizando las mejores herramientas disponibles en el momento de escribir estas
lneas.
La mayor parte de lo que expongo est basada en mi experiencia personal. Poseo un pequeo
taller en el stano y est equipado con la clase de herramientas que necesito para hacer proyectos
con los nios, algo de robtica y electrnica y en general experimentacin con la fabricacin
digital[55]. Incluye elementos de los citados aqu, pero todo lo que hay en la lista es algo con lo que
he tenido algn tipo de experiencia personal y que puedo recomendar.

Empezar con el CAD


Por qu? Todo el diseo digital gira en torno al software. Ya est usted descargando diseos o crendolos desde cero, lo normal es
que necesite algn tipo de programa de escritorio de autor para trabajar en pantalla con los diseos.

Piense en el CAD como el procesador de textos de la fabricacin. Es slo una va para poner sus
ideas sobre una pantalla y editarlas. Los programas CAD van desde el abierto y relativamente
sencillo Google SketchUp hasta complejos paquetes de miles de dlares como Solidworks y
AutoCAD, utilizados por los ingenieros y los arquitectos.
Tambin hay toda clase de programas CAD especializados, como los que le permiten imprimir
placas de circuitos impresos para electrnica (por ejemplo, el programa Cadsoft Eagle), e incluso
los que le permiten disear molculas biolgicas. Pero en este apndice slo me voy a centrar en
aquellos diseados para crear la clase de objetos que usted puede fabricar en una impresora 3-D, una

mquina CNC o una cortadora lser.


La primera distincin que debe hacerse es entre diseo 2-D y 3-D. Algunas mquinas de
fabricacin personal por ordenador, por ejemplo las simples cortadoras lser, slo cortan como una
tijera materiales planos. Ello las hace mquinas 2-D y, por lo tanto, todo lo que usted necesita para
controlarlas es el contorno de una imagen 2-D. Es fcil de hacer en cualquier programa de dibujo
vectorial, como Adobe Illustrator o CorelDRAW.
Tales programas de dibujo son similares a los sencillos programas de edicin grfica ( paint) que
vienen con Windows y Mac, pero con la diferencia de que cada lnea y silueta es un objeto que
puede ser editado independientemente en cualquier momento, y puede ser movido, alargado o
borrado. Cuando usted ha terminado, esas lneas sern interpretadas como guas por el cabezal
lser en la cortadora o el router CNC: ellas dicen a la cortadora dnde ir y cortar. Son sencillos de
usar y por lo general slo implican seleccionar formas estndar, como crculos o rectngulos, y
ensancharlos y combinarlos para obtener la forma que usted quiere cortar sobre lminas de madera
de contrachapado, plstico o metal.

Programas de dibujo 2-D recomendados


Opcin gratuita: Inkscape (para Windows y Mac)
Opcin de pago: Adobe Illustrator (para Windows y Mac)

Para objetos ms complejos que deben ser impresos en 3-D o fresados en una mquina CNC de tres
ejes necesitar un programa de dibujo 3-D. Puesto que esencialmente va a esculpir un objeto 3-D en
una pantalla de ordenador 2-D, requieren algo ms de atencin mental y visual. Son la misma clase
de herramientas utilizadas por Hollywood y la industria de los videojuegos para disear animaciones
grficas por ordenador, pero en este caso usted va a crear objetos que pueden ser fabricados en
materiales reales. Bsicamente es el mismo proceso, pero usted habr de ser ms cuidadoso para
asegurarse de que se tocan la partes que supuestamente deben hacerlo y de que no hay huecos que
confundan a su impresora 3-D o su mquina CNC (el temido problema de la malla permeable).
Normalmente, en los programas CAD 3-D usted empieza colocando simplemente en la pantalla
figuras geomtricas primitivas como rectngulos y crculos, y despus los extrude convirtindolos
en objeto 3-D que despus puede manipular. Combine los elementos suficientes y podr disear
cualquier cosa, desde la maquinaria ms compleja a la figura humana.

Programas de dibujo en 3-D recomendados


Opcin gratuita: Google SketchUp (para Windows y Mac), Autodesk 123D (para Windows), TinkerCAD
(Web)
Opcin de pago: Solidworks (para Windows y Mac)

Empezar con la impresin en 3-D


Por qu? Si usted puede imaginarlo, puede hacerlo. Una impresora 3-D es lo ltimo en herramientas para hacer prototipos, la
manera ms rpida de que en sus manos algo pase de bits a tomos. Pero recuerde que las diseadas para funcionar en casa son
todava muy toscas. Las cosas que haga pueden funcionar, pero no sern bonitas.

Hace slo unos aos las impresoras 3-D costaban decenas de miles de dlares y slo las usaban los
profesionales. Pero hoy, gracias a la oleada de proyectos de cdigo abierto, empezando por la
impresora RepRap y pasando despus a la popular MakerBot, la impresin en 3-D ha bajado de los
1.000 dlares y hay impresoras en escuelas, hogares e incontables espacios Maker.
Todas las impresoras 3-D en torno a los 1.000 dlares crean objetos a base de capas de plstico
ABS fundido, que es alimentado mediante bobinas de filamento en varios colores. Con esto se crea
un material duro y flexible, pero limitado a una resolucin de en torno a medio milmetro. Con eso se
pueden crear impresiones de buen aspecto, pero nadie las confundir con la suave calidad sin
costuras de las impresoras 3-D profesionales que utilizan lser.
Ms abajo recomiendo la MakerBot Replicator, que es la que uso actualmente, pero ste es un
campo de gran movilidad y para cuando usted lea esto seguro que hay opciones ms baratas y
mejores (algunas de ellas ofrecidas sin duda por MakerBot Industries).
Estas primitivas impresoras en 3-D pueden considerarse como las impresoras matriciales de su
poca: fantsticas para bocetos y prototipos, aunque probablemente usted preferir servicios
profesionales como Shapeways o Ponoko para la versin definitiva.

Soluciones para impresoras 3-D recomendadas


Impresoras: MakerBot Replicator (la comunitaria mejor), Ultimaker (ms grande, ms rpida y ms cara).
Servicios: Shapeways, Ponoko

Empezar con el escaneado en 3-D


Por qu? Adecuadamente instalados, los escneres 3-D pueden digitalizar el mundo ms rpido que el software CAD.

Uno de los aspectos ms complicados de trabajar con objetos en 3-D es, en primer lugar, crearlos.
Usted puede darle un empujn a ese proceso escaneando un objeto existente y modificndolo despus
con un programa CAD. Ese escaneo se conoce como captura de realidad y normalmente se hace
con un escner especial o simplemente con muchas fotografas hechas con una cmara normal, unidas
mediante un software inteligente.
Los escneres 3-D de grado profesional cuestan miles de dlares, pero usted puede obtener
resultados sorprendentemente buenos con productos ms baratos o incluso gratuitos que usan una

cmara digital, siempre que tenga cuidado con la iluminacin.


La opcin ms sencilla es utilizar una buena cmara digital para tomar montones de fotografas de
su objeto desde todos los ngulos y despus utilizar el software libre Autodesk 123D Catch para
subir todo eso a la nube a fin de ser todo unido y devuelto como nube de puntos que puede ser
girada y manipulada. Esto funciona mejor con objetos que se pueden fotografiar desde todos los
ngulos con luz natural contra fondos relativamente variados, tales como una silla o incluso una
habitacin.
Para objetos ms pequeos, se las arreglar mejor con un escner 3-D autnomo que combine una
cmara con un proyector de luz estructurada, que proyecta una plantilla reticular conocida sobre el
objeto para poner de manifiesto todos sus entrantes y salientes. Si utiliza un escner basado en una
cmara web barata, como el ya citado MakerBot, necesitar despus un buen software de limpieza.
Para evitarlo, necesitar un escner profesional que le costar miles de dlares. Una solucin mejor,
si quiere escanear objetos ms pequeos y no muy frecuentemente, es utilizar un servicio de escaneo
al que puede enviar el objeto.
Algn da los escneres 3-D sern tan ubicuos como el escner 2-D de lecho plano que
probablemente est incorporado en su actual impresora de papel todo en uno situada en su mesa de
trabajo. Pero de momento todava tienen una tecnologa algo complicada. Capturar la imagen es
bastante sencillo, pero utilizar el software para limpiarla y poder trabajar con ella en pantalla
requiere an adquirir una cierta habilidad.

Soluciones para escneres 3-D recomendadas


Software: Free Autodesk 123D Catch (para iPad y Windows)
Hardware: Escner MakerBot 3-D (se necesita una cmara web y un picoproyector proyector
ultraporttil). Utilice el software Meshlab para limpiar la imagen.

Empezar con el corte lser


Por qu? Cualquiera puede hacer algo estupendo con una cortadora lser, desde joyas hasta un dispensador de comida para un
pjaro e incluso muebles. Si usted sabe dibujar eso en un papel, puede hacerlo.

La fabricacin digital ms sencilla utiliza una cortadora lser. Todo lo que necesita es un dibujo en
2-D (vase la pgina 331) o un dibujo en 3-D que es automticamente rebanado en capas 2-D
mediante un software como la aplicacin Autodesk 123D Make. La mquina hace el resto del
trabajo: siguiendo la lnea con un potente lser puede cortar plstico, madera e incluso metal.
Aunque una cortadora lser es fcil de usar, probablemente sea la herramienta menos necesaria en
nuestro taller casero. Eso es as porque resulta muy sencillo subir ficheros a una oficina de servicios

y a ellos realizarlos para usted muy baratos y en cuestin de das. A diferencia de otras fabricaciones
en 3-D ms complejas, con las cortadoras lser es muy fcil predecir (a ciegas) lo que va a salir, y la
oficina de servicios le ayudar a elegir el material adecuado. Las cortadoras lser tambin tienden a
ser muy caras para un taller casero, pues las ms baratas y capaces de cortar un material de un grosor
decente cuestan en torno a los 2.000 dlares. Y adems pueden arrojar unos humos poco agradables
mientras cortan plstico, por lo que necesitar un sistema de ventilacin. En vista de lo cual,
recomiendo que haga su corte lser en algn espacio Maker como TechShop, o que lo mande a una
oficina de servicios que adems puede suministrarle la materia prima ms barata.

Soluciones para cortadoras lser recomendadas


Oficina de servicios: Ponoko.com
Software: Autodesk 123D Make (slo para Mac en el momento de escribir estas lneas, pero Windows est
en ello).

Empezar con mquinas CNC


Por qu? Son relativamente fciles de usar, pueden fabricar casi en cualquier material y existen versiones de escritorio ms baratas
y pequeas que una cortadora lser.

Todas las impresoras 3-D son una tecnologa aditiva, lo que significa que depositan capas de
algn material para fabricar un objeto. Y eso significa que est usted limitado normalmente a la clase
de materiales que pueda fundir, y para impresoras baratas eso es como decir plstico. Si desea hacer
cosas baratas a partir de otros materiales, como madera o metal, le ir mejor con una tecnologa
sustractiva, que comporta cabezales giratorios, amoladores y cortadores que puedan extraer
material. Por lo tanto, ms que poner material donde el objeto est, usted retira material de donde
el objeto no est.
La mquina CNC ms sencilla es un soporte para una herramienta rotatoria como una Dremel que
puede moverse en tres direcciones (x, y, z) sobre unos vstagos en respuesta al control por
ordenador. El software de un ordenador de sobremesa determina los caminos de la herramienta para
un objeto en 3-D y mueve el cabezal rotatorio de acuerdo con ello. Una broca fresadora arranca el
material hasta que surge el objeto deseado. Las ms caras utilizan cabezales elctricos
especializados y brocas que pueden moler, cortar e incluso pulir.
A diferencia de una cortadora lser, los routers CNC y las fresadoras pueden cortar con precisin
en tres direcciones, de modo que pueden hacer formas complejas con capas. Las ms caras tienen
cuatro e incluso cinco ejes de movimiento, de manera que el cabezal puede girar en derredor del
objeto para alcanzar los recovecos y ranuras.
Los principiantes pueden usar una mquina CNC como si usaran una sierra manual, cortando con

precisin patrones en materiales como madera. Los usuarios ms avanzados pueden hacerlo
extensivo a las 3-D, y fresar objetos ms complejos, desde moldes de aluminio para el moldeado de
plstico por inyeccin a piezas metlicas de robots.

Soluciones para CNC recomendadas


Tamao aficionado (herramienta Dremel): MyDIYCNC
Semiprofesional: ShopBot Desktop

Empezar con la electrnica


Por qu? Una gran parte del movimiento Maker est haciendo objetos fsicos ms inteligentes (dotndolos de sensores, hacindolos
programables y conectndolos a Internet). ste es el emergente Internet de las cosas y comienza con una electrnica bsica, como
la placa de computacin fsica Arduino.

Todo lo que de verdad necesita para iniciarse en la electrnica digital es un kit de introduccin de
Arduino, un multmetro y un soldador elctrico decente. Dependiendo de lo que quiera hacer puede
que desee probar varios sensores y mecanismos de encendido como servos o motores. Nunca ha
habido momento mejor para encontrar lo que necesita, y empresas como SparkFun y Adafruit ofrecen
no slo todas las piezas que usted requiere, sino guas de aprendizaje, muy buenas instrucciones de
producto y amplias comunidades que le ayudarn. En verdad, es la segunda edad de oro de la
experimentacin electrnica. (La primera fueron los tiempos de los radioaficionados posteriores a la
Segunda Guerra Mundial, que culminaron con la era Heathkit en los aos setenta.) A partir de
entonces, los microchips inescrutables arruinaron la experimentacin ms o menos durante una
generacin, hasta que el hardware de cdigo abierto la ha puesto de nuevo de moda durante los
ltimos aos.
Si quiere ir ms all, puede conseguirse un analizador lgico digital, un osciloscopio USB y una
fantstica estacin de resoldadura. No obstante, para empezar, los elementos enumerados a
continuacin le llevarn ms lejos de lo que podra imaginar.

Equipos electrnicos recomendados


Kit de introduccin: Kit econmico Arduino de Adafruit
Soldador elctrico: Estacin de soldadura Weller WES51
Multmetro: Multmetro digital SparkFun
55. He aqu las herramientas principales de mi taller:

Hardware:
Una MakerBot Cupcake de primera generacin, actualizada todo lo posible.
Un escner 3-D MakerBot Cyclops.
Una cortadora MyDIYCNC.
Una sierra de cinta Hitachi de sobremesa.
Una perforadora Dremel con su plataforma de trabajo.
Una estacin de soldadura Weller WES51.
Un osciloscopio PicoScope USB.
Un analizador lgico Saleae USB.
Una fuente de alimentacin-multmetro-estacin de soldadura Velleman.
Software:
Adobe Illustrator (para cortar dibujos con lser).
Autodesk 123D (para 3-D).
Cadsoft Eagle (para diseos PCB).
Arduino, Notepad++, TortoiseSVN y TortoiseGIT para el control de versin.

Agradecimientos
El presente libro y mi introduccin en el mundo de los Makers empezaron durante un fin de semana
de 2007, con un intento de lograr que mis hijos se interesasen en la programacin y la robtica con
Lego Mindstorms. Aunque eso no funcion para ellos tan bien como yo pretenda, obr maravillas en
mi caso. En ltima instancia, me llev al proyecto del Vehculo no Tripulado Lego y a mi cada en
la locura por los drones, de manera que mi primer agradecimiento es para Lego por su brillante
coleccin de construccin de robots: diversin para todas las edades!
Gracias tambin a mi esposa y a mis cinco hijos por soportar esa obsesin durante tanto tiempo, y
por permitirme aadir a nuestra casa un piso entero para mi taller (los nios piensan que una parte de
ste es su sala de televisin, pero ya veremos cunto dura). Y tambin por sobrellevar con buen
humor mi obsesin, y por que cada uno de ellos haya encontrado algn proyecto que nos permitiera
explorar juntos el universo Maker.
Mis inspiraciones y mis guas en ese universo son numerosos. Dale Dougherty, de OReilly
Media, que inici la revista Make y la Feria Maker, fue de los primeros en captar el movimiento
emergente, y el entusiasmo de Mark Frauenfelder lo impuls. Cory Doctorow nos inspir a todos con
sus visiones de lo lejos que poda llegar todo esto. Y lo mismo hicieron innumerables blogs y
comunidades web, desde Hackaday y Makezine hasta Instructables, Kickstarter, Etsy y Quirky.
En el movimiento del hardware de cdigo abierto, mis guas principales han sido Massimo Banzi,
del proyecto Arduino; Nathan Siedle, de SparkFun; Limor Fried y Phillip Torrone, de Adafruit; Bre
Bettis, de MakerBot Industries, y Jay Rogers, de Local Motors.
Entre los fabricantes de herramientas, Carl Bass, consejero delegado de Autodesk, y su equipo han
sido una gran inspiracin y una fuente de apoyo, lo mismo que Jim Newton y Mark Hatch, de
TechShop, o Derek Elley y David ten Have, de Ponoko.
En Wired, donde se miran con indulgencia mis pasiones y en ocasiones incluso las estimulan, mi
gratitud eterna va hacia el equipo de fueras de serie que encuentran la forma de atraer esos universos
a nuestras pginas (en las ediciones impresas, para tabletas y de Internet), y en especial a Thomas
Goetz, que tambin escribe libros mientras lleva una revista y tiene una familia (una tarea nada fcil,
puedo atestiguarlo). Gracias tambin a Shoshona Berger, que con Wired Design ha encontrado
formas notoriamente creativas y energticas de convertir el movimiento Maker en un sitio web
generalista y de medios. Advierto que este libro empez como un artculo en Wired y que incluye
algunos textos de ste, as como extractos de mis escritos sobre ese tema en varios lugares.
Finalmente, mi mayor gratitud (y la dedicatoria del libro) para mi madre, Carlotta Anderson, por
haber tenido la sabidura de haber visto que lo que estaba haciendo su padre en su taller era algo ms
que un pasatiempo, y que algn da poda inspirar en su propio hijo, a su vez, algo ms que pasar el
rato. Aunque no lo supe en su momento, aquellos veranos en que mis padres me enviaron a que
aprendiera con el abuelo acabaron cambiando mi vida. A las simientes les cost treinta aos y una

nueva era tecnolgica florecer. Gracias, mam, por haber guardado las herramientas, patentes y
dibujos del abuelo para que un da me pudiesen llegar. Ahora significan para m ms de lo que nunca
hubiese podido pensar.

Ttulo original: Makers. The New Industrial Revolution


Editor original: Crown Business, New York
Traduccin: Javier Fernndez de Castro
ISBN EPUB: 978-84-9944-570-0
Reservados todos los derechos. Queda rigurosamente prohibida, sin la autorizacin escrita de los titulares del copyright, bajo las
sanciones establecidas en las leyes, la reproduccin parcial o total de esta obra por cualquier medio o procedimiento, incluidos la
reprografa y el tratamiento informtico, as como la distribucin de ejemplares mediante alquiler o prstamo pblico.
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2013 de la traduccin by Javier Fernndez de Castro
2013 by Ediciones Urano, S.A.
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