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Presentacin

El diseo grfico no es el mismo desde hace ya un tiempo. Durante las ltimas dcadas
se ha visto vctima de un crecimiento nunca antes visto, dado que la demanda de
comunicacin, se ha incrementado a nivel mundial. Esto ha sido positivo para las mentes
creativas de hoy en da, quienes tienen la oportunidad de dar rienda suelta a sus ideas y con
esto innovar el mundo. No es nuevo ver como una empresa lanza una campaa publicitaria, sin
embargo, es nuevo ver la cantidad de inversin y capacidad de llegar a las masas tienen las
nuevas campaas. Pero recordemos que el diseo, no es solo publicidad: lo es todo. Desde el
empaque de nuestro cereal para el desayuno, hasta la silla que usamos en la universidad,
pasando por el piso donde caminamos y toda la informacin que llega a nosotros por medio de
las redes sociales. Una poca grandiosa para el diseo, para envolver al mundo y reinventarlo.
Y como parte de toda esta nueva era, estamos nosotros: estudiantes de segundo semestre de
la honorable Universidad de San Carlos de Guatemala, provistos de pocas herramientas, pero
necesarias para impulsar nuestra creatividad. Estamos aqu, ahora, con el mtodo de Design
Thinking, nuestro nuevo reto, el cual nos abre las puertas a conocer el diseo y dar estructura a
una idea prometedora, que merece ser trabajado de manera excelente, con un grupo
comprometido y decidido en sus acciones.

Crecimiento de una idea


-Cambie la forma, la direccin, el color y la letra. Para el viernes.
-Si est, bien.- Luego de tres das de trabajo, an quedan dos ms, las pruebas con el cliente
han fracasado y ninguno sabe porque, debe ser que no entiende mi arte.
Puede ser un cliente defectuoso o un diseador sin estructura. El primer punto no depende de
nosotros, ms podemos informarnos y convertirnos en profesionales competentes, con el
conocimiento adecuado para facilitar esos escenarios tan conocidos en el mundo del diseo y
sus relaciones. Pero cmo logramos eso? Para comenzar a trabajar en un proyecto podemos
utilizar diferentes mtodos, dependiendo de las tcnicas que pensemos aplicar y el objetivo que
nos tracemos, en este caso recurriremos al Design Thinking, o Pensamiento de Diseo. Este
genera un sistema que pueda ser fundamentado para nuestro proceso creativo, permitindonos
una correcta comunicacin entre el usuario y el diseador.
El Design Thinking, segn Fernando Milla es una estrategia para desarrollar productos o
servicios, basndose en enfrentar los problemas de gestin y desarrollo de un proyecto, desde
el mismo enfoque en el que un diseador analiza y resuelve problemas de diseo1. Ahora bien,
para complementar observemos la opinin de Tim Brown: Es una disciplina que usa la
sensibilidad y mtodos de los diseadores para hacer coincidir las necesidades de las
personas con lo que es tecnolgicamente factible y con lo que una estrategia viable de
negocios que puede convertir en valor para el cliente, as como en una gran oportunidad para
el mercado2. Por tanto vemos que esta estrategia puede abrirnos la puerta a comprender de

1 Fernando Milla, Taller de Design Thinking SlideShare (22 de marzo de 2013), consultado el 02 de noviembre de 2015.
http://es.slideshare.net/fernandomilla/design-thinking-17503883.

2Tim Brown, How to Inspire Creativity and Lifelong Learning for Everyone Design Thinking: thoghts by Tim Brown (09 de junio de
2015), consultado el 02 de noviembre de 2015. http://designthinking.ideo.com/.

mejor manera el problema al que nos enfrentamos, dirigindonos por partes a la mejor
solucin, factible y til para el mercado.
El Pensamiento de Diseo est basado principalmente en cinco etapas: empatizar,
definir, idear, prototipar y evaluar. La primera, empatizar, es clave para el desarrollo del resto
del proyecto, como se ha dejado en evidencia el centrarse en las personas y los usuarios es
vital. Iniciamos con la observacin, el involucramiento que podamos lograr por medio de una
conversacin objetiva indagando el porqu de las situaciones. Al mismo tiempo, debemos
escuchar detenidamente sobre las necesidades de nuestro cliente, su entorno y las condiciones
con las que nuestro servicio deber lidiar. Como nos mencionan en La Gua de Proceso
Creativo, como Diseador los problemas que tratas de resolver no son los tuyos, son
problemas de otras personas3. La empata se vuelve bsica, promoviendo una comunicacin
fluida y honesta sobre el proyecto en general. Ser aqu donde podemos aplicar una de las
principales tcnicas de investigacin: la entrevista. Haciendo nuestro proceso interpretativo e
interactivo, permitindonos un acercamiento al cliente y por tanto, a nuestra solucin.

Ya que conocemos las circunstancias avanzamos al siguiente paso, el definir el punto


de vista que regir el diseo en general. Se reconoce como una declaracin variable de
problema viable y significativo, que nos servir de gua para enfocarnos mejor en un usuario en
particular4. Conocemos esto como Insight, este cumple con ser inspirador, generador de
criterios, que logre capturar al cliente y que resuelva el problema. Estaramos listos para
proseguir con el paso Idear, aqu mezclamos los pensamientos racionales y la imaginacin,
objetando cuntas posibles soluciones existan. Nos permitir fijarnos en las soluciones obvias,
3 Hasso Plattner, Design Process Mini-Guide: Design Thinking + bootcamp bootleg, Trad. Felipe Gonzlez,
(Estados Unidos, Instituto de diseo de la Universidad de Standford), 28.

4 Plattner, Design Process Mini-Guide: Design Thinking + bootcamp bootleg, 28.

enriquecernos de las visiones de nuestros compaeros y descubrir as nuevas manera de ver el


campo de trabajo.
Estaramos preparados para avanzar a la etapa de prototipar, aqu las opciones se
tornan reales, por medio de la experimentacin con materiales. Los resultados se deben
evaluar con el usuario, para que este se sienta parte del proceso y se vea con la oportunidad
de opinar, de generar mejoras en el producto, claro, con nuestras intervenciones desde el punto
de vista como diseador. Combinamos entonces la evaluacin, en la cual el usuario
experimenta y nos ayuda a enfocarnos en las decisiones ms adecuadas refinando los
prototipos y el Insight que se ha venido trabajando. Reconocemos pues otra caracterstica
bsica en este proyecto, el trabajo en equipo, el cual se vuelve clave para este tipo de
estrategias, ya que el enriquecimiento del proyecto depende de todos, los diseadores, los
colaboradores e incluso al usuario y sus condiciones. Esto nos ayudar a la creacin de
personajes que nos menciona Long en una de sus obras: Esta herramienta (la creacin de
personajes) consiste en crear perfiles de usuario imaginarios, tras un estudio exhaustivo de los
grupos de personas que hacen uso de un producto o servicio. Para cada persona se definirn
caractersticos personales como una descripcin fsica, edad, gnero, cultura, gustos, rutina,
hbitos, etc. Estos arquetipos servirn para sostener posibles ideas o soluciones futuras5.

Y todos los mtodos cumplen con esto? No necesariamente, algunos mtodos


trabajan solamente con las partes bsicas, podemos mencionar la Metodologa Proyectual de
Munari, o La Caja Negra. Estos tocan los puntos clave para un proceso de diseo llevando una
lnea, ms no logran el enfoque a tal nivel de empata. Por ejemplo, La Caja Negra, como nos
la define Julio Trtolo en el libro Mtodos del Diseo para Diseadores Grficos Es un proceso
en el cual no se puede explicar cmo y porqu se realiz el diseo; el proceso est dominado
5Frank Long, Real o Imaginario: La efectividad de usar personjaes en un producto
de diseo, Irish Ergonomies Review, (2009): 35.

por la mente. Es el ms utilizado por los diseadores6. Se supone que este diseo est muy
bien logrado y cumplir con las expectativas de nuestro cliente, sin embargo se corren muchos
riesgos desde que se decide trabajar en una idea sin fundamentos, ya que no podremos
explicar qu hicimos. Sabemos que muchos de nuestros clientes esperan una respuesta lgica
que les brinde la seguridad del proyecto que dejaron en nuestras manos, recordemos que la
comunicacin es bsica y por eso debemos ser claros con ellos.

Este mtodo misterioso, donde todo queda a la imaginacin parece ser bastante viable
cuando necesitamos respuestas rpidas. La mayor explicacin que se ha llegado a tener es a
nivel psicolgico, como comparte Newman en la cita que aparece en el texto de Trtolo,
explicando que el cerebro es una red variable que cambia sus modelos de acuerdo a los inputs
(entrada) o estmulos, que recibe del exterior7, explicando de dnde provienen estas respuestas
o outputs. Es entonces as como se obtiene ese salto de comprensin repentina llamada
inspiracin. Sin embargo no cubre el esfuerzo que un trabajo puede llegar a explicar. Adems
reduce la bsqueda de la mejor idea, quitando ejercicios tiles como los mapas mentales, el
juego de roles, el prototipo de imagen y las actividades ldicas que trae consigo. Por tanto, la
exploracin es superficial y quiz demasiado pronta para ser llamada la mejor. Por otro lado,
siendo un poco ms conscientes de la entrada de nuestro proyecto al mercado, al utilizar el
mtodo de Caja Negra ser de mayor complejidad determinar con certeza un mapa de impacto,
dado que el trabajo se realiz en solitario o con menos intervenciones, las interpretaciones
pueden ser muy variadas o no se cuenta con el conocimiento completo sobre el grupo objetivo
al no estar completamente identificado.
6 Julio Roberto Trtolo Navarro, Mtodos del Diseo para Diseadores Grficos
(Guatemala: Universidad de San Carlos de Guatemala, Facultad de Arquitectura,
Programa de Diseo Grfico, 2002), 31.
7 Trtolo, Mtodos del Diseo para Diseadores Grficos, 31.

Por tanto, vemos que el mtodo del Pensamiento de Diseo nos provee de una lnea
muy clara para desarrollar nuestro proyecto desde la planeacin, hasta el momento de estar
listo para ser producido. Es til para comunicarnos con nuestros clientes y convertir una tarea
en una experiencia para todo el equipo, generando un sistema capaz de ser fundamentado y
probado fuera de nuestro crculo. Aunque abarque un espacio de tiempo mayor, a comparacin
de Caja Negra, los resultados se observan con mayor profesionalidad y nos aseguran la
satisfaccin por parte de nuestros clientes al tener respuestas claras ante sus necesidades.
Porque un trabajo bien hecho, no es un trabajo, es aprendizaje y crecimiento.
Conclusiones
El Design Thinking es una herramienta de suma importancia para el desarrollo de cualquier producto de
diseo. La organizacin que brinda crea una atmsfera positiva para el cliente, quien har ms fcil
nuestro trabajo y la comprensin de los puntos que debemos de tocar en la pieza que crearemos o
modificaremos. Existen otras herramientas similares, sin embargo una de las ms completas es esta, ya
que abarca desde las primeras interacciones, hasta la evaluacin final, cuando el proyecto est listo para
ser producido. Por tanto, comprendemos al Design Thinking como una herramienta bsica dentro de la
vida del diseador grfico moderno, para obtener resultados mayormente fructferos y positivos para su
trabajo y profesin.
La comunicacin es bsica en el desarrollo de un proceso de diseo, ya que solamente de esta manera
sabremos reconocer las necesidades de nuestro cliente, las adversidades que deber sufrir nuestro
diseo y la funcin que se le dar en el futuro. Ser importante considerar el crecimiento al que puede
encausar al proyecto madre, siendo nosotros un medio para esto. Debemos ser diseadores
responsables y entusiastas en cada una de nuestras acciones y soluciones de diseo.
Referencias
Fernando Milla, Taller de Design Thinking SlideShare (22 de marzo de 2013), consultado el 02 de noviembre de 2015.
http://es.slideshare.net/fernandomilla/design-thinking-17503883.

Tim Brown, How to Inspire Creativity and Lifelong Learning for Everyone Design Thinking: thoghts by Tim Brown (09 de junio de
2015), consultado el 02 de noviembre de 2015. http://designthinking.ideo.com/.
Hasso Plattner, Design Process Mini-Guide: Design Thinking + bootcamp bootleg, Trad. Felipe Gonzlez, (Estados Unidos,
Instituto de diseo de la Universidad de Standford), 28.
Plattner, Design Process Mini-Guide: Design Thinking + bootcamp bootleg, 28.
Frank Long, Real o Imaginario: La efectividad de usar personjaes en un producto de diseo, Irish Ergonomies Review, (2009):
35.
Julio Roberto Trtolo Navarro, Mtodos del Diseo para Diseadores Grficos (Guatemala: Universidad de San Carlos de
Guatemala, Facultad de Arquitectura, Programa de Diseo Grfico, 2002), 31.

Universidad de San Carlos de Guatemala


Facultad de Arquitectura
Escuela de Diseo Grfico
Investigacin y Diseo Grfico II
Licenciado Otto Valle

Crecimiento de
una idea

Luz Anglica Sandoval Lpez


201513430

Seccin A
Segundo semestre

Guatemala, noviembre de 2015

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