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TESIS
LAS REPRESENTACIONES Y REPRODUCCIONES
CULTURALES DE JAPN, A TRAVS DE LA REVISTA
CONEXIN MANGA: ANLISIS DE CONTENIDO DE LA
COLUMNA
SAGA
(N
MEROS 157-159)
ABRIL 2009
NDICE
ndice..................................................................................................................................
1
Agradecimientos............................................................................................................... 3
Prlogo...............................................................................................................................
5
Introduccin........................................................................................................................
6
Captulo 1. Marco Terico............................................................................................. 10
1.1. Qu es el Manga?................................................................................................. 11
1.2. Cultura, Cultura Industrial y de Masas................................................................... 12
1.3. Cultura de Masas: Apocalpticos e Integrados.................................................... 15
1.4. La Semitica y Estrategias de Anlisis de Contenido....................................... 19
1.4.1. La Semitica: Conceptos............................................................................... 20
Captulo 2. Desarrollo De Los Medios Impresos..................................................... 24
2.1. El Libro..................................................................................................................... 26
2.2. La
Prensa................................................................................................................. 28
2.2.1. La Prensa en Japn......................................................................................... 31
2.2.2. La Prensa en Mxico....................................................................................... 33
2.3. La Historieta............................................................................................................. 36
2.3.1. La Historieta Mexicana.................................................................................... 38
Captulo 3. Una Propuesta Visual: El Manga........................................................... 42
3.1. Historia del Manga.................................................................................................. 43
3.2. Principales Autores................................................................................................. 44
3.2.1. Osamu Tezuka, el Muthen del Manga Moderno........................................... 45
3.2.2. Machiko Hasegawa......................................................................................... 46
3.3. Gneros del Manga................................................................................................. 48
3.3.1. Shoujo Manga .................................................................................................. 48
3.3.2. Yaoi Manga ...................................................................................................... 49
3.3.3. Komodo Manga ............................................................................................... 49
3.3.4. Horaa Manga ................................................................................................... 50
3.3.5. Hentai Manga .................................................................................................. 50
3.3.6. Digital Manga .................................................................................................. 51
3.4. Revista Shounen...................................................... 51
Captulo 4. Estudio de Caso......................................................................................... 54
4.1. La eleccin del Mtodo del Estudio de Caso ...54
4.2. Conexin Manga.57
4.2.1. Caractersticas Generales de las Revistas Seleccionadas.60
4.3. Columna Fija: Saga................................................................................................ 61
4.4. La Vieta.................................................................................................................. 62
4.4.1. Encuadre........................................................................................................... 63
4.4.1.1. Planos................................................................................................... 63
4.4.1.2. Formatos.............................................................................................. 66
4.4.2. Angulo de Visin.............................................................................................. 66
4.4.3. Texto.................................................................................................................. 68
4.4.3.1. El Globo................................................................................................ 68
4.4.3.1.1. Forma y Significados................................................................ 68
4.4.3.1.2. Las letras: tipos y significados................................................. 70
4.4.3.2. Cartela ................................................................................................. 70
4.4.3.3. Onomatopeya....................................................................................... 71
4.5. La Semitica y las Historietas: para Magarios.................................................. 72
4.5.1. Operaciones de una Metasemitica de la Imagen Visual........................ 72
4.5.2. Las Marcas de la Imagen Visual................................................................. 74
4.5.2.1. Marcas de Gondra........................................................................ 76
4.5.2.2. Marcas de Din............................................................................... 80
4.6. Reproduccin de la Imagen Visual....................................................................... 84
Conclusiones .................................................................................................................. 89
Bibliografa ....................................................................................................................... 9
1
Anexos .............................................................................................................................. 9
9
AGRADECIMIENTOS
La presente investigacin reconoce que nadie ensea a nadie, pero nadie aprende solo,
aunque yo no he escrito para todos, sino para quien pueda comprenderme. Los
agradecimientos se multiplican y an as pueden seguir siendo incompletos. Abarca desde
las instituciones que hicieron materialmente posible el desarrollo de esta investigacin y
los rostros de quienes ocupan un espacio de manera afectiva en mi corazn.
Investigacin para obtener el grado de Licenciada en Comunicacin Intercultural, fue la
conclusin de los esfuerzos que da a da mis padres: Carmen Crdenas Mendoza y
Candelario Cruz Lpez, enfrentaban para que pudiera tener una mejor educacin, a ellos
mis ms infinitas gracias y a mi hermano: Candelario Cruz Crdenas por el cario que me
brinda.
Agradezco muy especialmente al profesor Asuncin Ontiveros Yulquila, que con su
paciencia y su gua, su mirada crtica ha sabido tutelarme en este camino. A mis
amigos, CHIKITINEScon los cuales, hasta ahora, he vivido las mayores aventuras de mi
vida y con cuya compaa y charlas encaminaba esta investigacin: Diegito, Resick,
Vicio, Csar, y Edgar.
No puedo dejar de mencionar a mis amigos de la Universidad; LOS 7 FANTSTICOS;
Gaby, Arturo, Pancho, Jessi, Pacheco y Vale, gracias a ustedes, porque en este
inmenso mar Dios nos uni.
Es imposible no agradecer sinceramente a los maestros que con sus consejos han sabido
guiarme en esta travesa; Doctora Elizabeth Bautista, gracias por el apoyo incondicional
que siempre me ha brindado. Licenciada Martha, Doctor Sergio, Licenciado Gildardo,
Maestra Lourdes Boza, igualmente mis ms sinceras gracias.
Mis cmplices de aventuras sabatinas; Vctor Snchez, Enrique Montiel y todos los
integrantes del Equipo de Ftbol de Veteranos: Magisterio, gracias por los momentos y
consejos que cada uno me ha dado; Jos Cirilo, Jos ngel Elas Briones, Jorge Snchez
Briones, Fidel Aragn, Gustavo Rivera, entre otros.
Mis amigos de toda la vida gracias por sus consejos y por estar siempre a mi lado a pesar
del tiempo y la distancia: Manuel Hernndez Garca, Gabriela Teresa Jurez Saucedo,
Guadalupe Astudillo Esquivel, Janete Crdenas Martnez, Efren Rivas y Marco Antonio
Cruz Tellez.
Necesita tener una mencin especial mi otra familia, Don Ramn Prez y Doa Isabel
Flores, gracias por ensearme que el cario de una familia no implica que tengamos la
misma sangre.
Pero de manera ms afectiva a m padre: CANDELARIO CRUZ LPEZ, mi mayor
inspiracin.
Gracias Dios por enviarme una familia llena de amor. Mis primas que han pasado a ser
mis hermanas, Roxana Cruz y Alejandra Cruz, mis tos Mara Flix Monrroy y Fidel Cruz,
cmplices de mis aventuras.
Abuelita donde quiera que ests gracias por todo.
Y sobre todo a ti DIOS.
PRLOGO
Esta investigacin, tiene como eje central el Manga, del cual se han escrito variedades
de libros, pero desde un eje histrico, no es una exageracin si afirmo; el Manga, es un
fenmeno descomunal en Japn y en otras partes de Asia. Es popular en ambos sexos y
entre todas las edades, a diferencia de los Comics occidentales que estn ms
cercanamente orientados al pblico adolescente masculino.
En Japn los Mangas, tienen entre 200 y 1,000 pginas, mientras que los occidentales
no sobrepasan el cien.
Por qu el Manga, es atractivo? Una sencilla razn, el estilo es nico y reconocible al
instante: ojos enormes y brillantes, graciosas narices respingonas, pelo con movimiento y
bocas con mucha animacin. Adems, el Manga, se basa en una caracterizacin
atractiva de personas comunes, mientras que los Cmics tienden ms hacia la
intensidad, la violencia y una anatoma perfecta. Por lo tanto, resulta ms fcil darle vida a
un superhroe que desayuna plutonio y atraviesa paredes de cemento.
Para aquellos que no han estado relacionados con el mundo del dibujo, el Manga resulta
mucho ms fcil de dibujar. Los rostros son ms sutiles, los cuerpos no tienen una
complexin atltica perfecta y las emociones se transmiten a travs de los ojos y del
lenguaje corporal.
Con toda certeza afirmo que la presente investigacin te ayudar a ampliar tus
conocimientos sobre el Manga, como una cultura masiva. Comenzando por el debate
de Cultura, el desarrollo de los Medios Grficos hasta llegar a una nueva Propuesta
visual: el Manga. Y con el Estudio de Caso podrs entender mejor esta investigacin
que ha durado once meses.
San Miguel de Tenochtitln, Estado de Mxico, abril de 2009.
INTRODUCCIN
El Manga se puede considerar un arte, que eleva al ms alto nivel el espritu, los
sentimientos y pensamientos de aquellas personas que crean dicho arte y cuyo fin es el
entretener a quienes ven las imgenes plasmadas en el papel.
La presente investigacin busca ampliar las ideas que se tienen sobre el Manga,
analizando en forma profunda algunos caracteres, tanto desde los inicios del Manga
como en la poca moderna. Grandes artistas como OSAMU y HOKUSAI sentaron sus
bases. El Manga es una tradicin japonesa arraigada en la sociedad desde que existe la
necesidad de querer expresarse.
Para aquellos, que el Manga sea un tema nuevo, creo indispensable mencionar que es
la piedra angular de todas las caricaturas niponas, revistas de Comics que a diferencia
de los estadounidenses, abarcan una grandsima variedad de temas: fantasa, drama,
humor, aventura y romance. Adems de la lnea divisoria entre Manga y Comic, que al
tema se refiere, existen otras formas de distinguir un Manga de un Comic.
Los Manga:
El Manga, forma parte de la vida de los asiticos, quienes en poco ms de un siglo han
logrado transformar su pas feudal a una superpotencia industrial, con un crecimiento
econmico de ms del 5%. (HART, 2005:13). Japn es lder en la produccin de barcos y
fabricacin de automviles, adems domina el mercado fotogrfico, de audio, de video,
de microelectrnica, entre otros.
Es tanta la popularidad del Manga en el mundo, que existe una versin de la Biblia en
formato "Manga" y se han vendido ya ms de 30 mil copias en el Reino
Unido(http://www.elfinanciero.com.mx.) Existen convenciones Internacionales en Espaa,
Argentina y Per. Por su parte en Mxico, existen revistas especializadas en temas del
Manga y Anime japons, como CONEXIN MANGA, es el puente con la cultura
japonesa en Mxico, y se instala en la cultura de la comunicacin masiva.
En sntesis, el texto que se presenta a continuacin tiene a bien demostrar la existencia
de ese enlace de culturas.
En la primera parte de la investigacin se encuentra el Marco Terico, donde el eje es LA
CULTURA DE MASAS, desde el punto de vista de ECO, BARTHES, ADORNO,
THOMPSON y MAGARIOS, este ltimo autor es fundamental para entender el estudio
de caso en el captulo IV.
En el segundo captulo, se sientan las bases fundamentales para la comprensin de un
tpico de una sociedad diferente a la propia, por ello se encuentra el Marco Descriptivo
del Desarrollo de los Medios Impresos, desde GUTENBERG, a YELLOW KID, sin dejar
a un lado Mxico y Japn. Es interesante conocer que el desarrollo de los Medios
Impresos va ntimamente ligado al desarrollo tecnolgico.
El tercer captulo UNA NUEVA PROPUESTA VISUAL: EL MANGA, maneja una lnea del
tiempo desde su nacimiento hasta nuestros das. Este debate de la originalidad del
Manga podra extenderse indefinidamente, pero existe un punto donde coinciden todas
las referencias bibliogrficas, OSAMU TEZUKA. En el mismo captulo se podr conocer
los diferentes gneros del Manga
El estudio de caso se encuentra en el captulo cuarto, donde el eje conductor es la revista
CONEXIN MANGA. Adems se analiza la seccin SAGA con las herramientas que nos
ofrece Magarios, en su El anlisis metasemitico de las imgenes grficas, lo que me
condujo a realizar tres operaciones que se conocen como identificacin,
reconocimiento e interpretacin.
Este captulo contiene en forma grfica, las operaciones de identificacin y
reconocimiento de las marcas, seales o trazos, del dibujante de la SAGA [2] de Gondra;
en este caso de los protagonistas Gondra y Din. Con estas operaciones, se
aprehenden los trazos del dibujante de la SAGA y se procedi a interpretar una SAGA en
el contexto del mundo mazahua.
Por ltimo en este ltimo captulo se expone la presentacin de la SAGA: MITO
MAZAHUA.
Finalmente, se incluye una breve conclusin.
Captulo 1.
CAPTULO 1.
TTULO. LA BASE DE UNA NUEVA PROPUESTA VISUAL
Cmo analizar la produccin y la transmisin de un Medio de Comunicacin como
el Manga? John B. Thompson nos ofrece un marco terico y una metodologa, para un
enfoque tripartido de la produccin, la construccin y la recepcin de una forma simblica,
como la revista CONEXIN MANGA. El primer enfoque es describir la produccin,
transmisin o difusin de la forma simblica, en este caso la revista CONEXIN MANGA.
El segundo enfoque es analizar la construccin del mensaje del medio, en este caso es el
contenido de una SAGA, que se edita en tres ejemplares de la revista citada, que son
productos estructurados de diversas maneras. El tercer enfoque es analizar el proceso de
la recepcin y de la apropiacin del mensaje.
Un concepto que no se puede encuadrar fcilmente en una definicin unvoca. A esto hay
que aadir, para ampliar ms el anlisis, las distintas definiciones existentes entre cultura
de lite y cultura de masas. El socilogo Lus Escobar hace una distincin bsica entre
cultura superior o de lite y cultura de masas, basndose en las creaciones artsticas y
literarias de los pueblos. Desde su perspectiva, cultura comprende:
() todos los procesos y valores, tanto sociales como materiales, que
integran una civilizacin, llegando a resumir toda la experiencia vital de cada
individuo (1980:7).
No es arte, obra original, sino serie. No es popular ms que con la cifra de sus
espectadores. Es multitudinaria y la multitud, a diferencia del pueblo, no es sujeto poltico
ni adscribe a un territorio y una cultura, y por lo tanto, tiende a la homogeneidad que
impone el mercado nico global. La insignificancia avanzada, de la mano de aquello que
es posible vender.
Dentro de este panorama general, Umberto Eco [6] retoma la discusin sobre la cultura de
masas a finales de los aos 50s. Reinterpreta la posicin de la Escuela de Frankfurt.
Hay que considerar con ms cuidado este desvi, dado que se sita en un momento
histrico en que los medios se convierten en objetos de comunicacin del capitalismo
industrial. Se analiza la cultura de masas como productora de mensajes, retirndola de
la discusin respecto de la alta y baja cultura. Eso ya lo ve tempranamente Walter
Benjamn[7]:
() la cultura de masas es un objeto aparte, que posee sus propias leyes de
funcionamiento y anlisis.
Mientras que por el lado negativo, por ejemplo, para el filsofo francs Gustave Le Bon [8]:
A esta pertenece, segn Eco, fenmenos como la zoosemitica, las seales olfativas, la
comunicacin tctil, los cdigos gustativos, la paralingstica [13], la semitica mdica, la
kinestesia y la prosmica, los cdigos musicales, los cdigos secretos, las lenguas
naturales, la comunicacin visual, los sistemas de objetos, las estructuras de intriga, los
cdigos culturales, los cdigos y mensajes estticos, la comunicacin masiva y la retrica.
() La comunicacin comprende todos los actos de la praxis, en el sentido
de que la praxis misma es comunicacin global, fundamento de cultura y,
consecuentemente, tambin de las relaciones sociales (ECO, 1993:22).
CAPTULO 2.
TTULO. DESARROLLO DE LOS MEDIOS IMPRESOS
En el seno de la sociedad industrial, los seres humanos continuamos comunicndonos,
como lo hemos hecho siempre, a viva voz. Pero, tambin nos comunicamos de mil otras
maneras que nos han sido legadas a travs de la historia, segn prcticas y tcnicas que
estn en relacin, a la vez, con contextos de produccin, de transmisin y de recepcin de
sistema de impresin que consista en tallar relieve en un taco de madera blanda de peral,
[16]
o cerezo, con caracteres o ilustraciones que luego de entintadas se presionaban sobre
papel pergamino o telas, lo equivale hoy a los sellos.
El invento y la rpida difusin en Europa de la Imprenta de tipos mviles signific
verdaderamente una revolucin. Sin ella sera imposible explicarse la consolidacin de las
lenguas nacionales y de sus respectivas literaturas.
La imprenta gener una industria, una nueva actividad econmica digna de tenerse en
cuenta, tanto en la produccin de materias primas, el papel y tanto con el comercio
principal de sus productos; el libro y despus de un tiempo la prensa.
La aparicin de los Medios de Comunicacin se ha ido dando progresivamente junto con
el desarrollo tecnolgico, no de forma lineal, pues la historia nunca es lineal. En primer
lugar aparecen los libros, ms tarde surgieron los primeros antecedentes de los
peridicos: cartas de noticias y panfletos [17] informativos. Pero, es hasta en el siglo XVI
cuando el peridico hizo su aparicin formal.
2.1.- EL LIBRO
mayor
(McQUAIL,
3.-La galaxia Gutenberg o la aldea global: poca que abarca desde la difusin de la
imprenta en Europa de la modernidad hasta las primeras dcadas del siglo XIX.
Para McLuhan, la civilizacin es equiparable a la cultura de la escritura, cultura que,
segn su opinin, competir con la cultura electrnica. Observar adems:
() que la escritura manuscrita destacaba la insignificancia y la torpeza de la
irritacin especializada, propias del signo visual, en la pgina impresa,
predominar la linealidad y la repetitividad (McLUHAN, 1962).
4.-La galaxia Marconi o aldea csmica: ciclo histrico ubicado entre los
mediosmensajes y el hombre-usuario, concluyen en la actual galaxia Marconi, caracterizada por
el Medio televisivo de la Comunicacin Masiva.
Cuatro etapas, en las que McLuhan ubica a la humanidad en la poca de la historia
marcada por el predominio de la letra impresa. Quiz, porque cuando l muri, la
televisin por cable an no era una realidad mundial, los habitantes de la "Aldea global",
an poco saban sobre interactividad, e-books, redes, multimedia, videoconferencias,
entre otras.
La trascendencia de una Revolucin como la que signific la imprenta, est todava viva,
porque al final, el lector lo que tiene en sus manos es un objeto, el libro o el peridico, que
ha sido impreso por un procedimiento probablemente muy lejano al que invent
Gutenberg, pero cuyo resultado es prcticamente el mismo, tinta negra sobre papel
blanco reproduciendo miles de copias iguales.
2.2.- LA PRENSA
La lectura del peridico es una actividad individual, pblica, porque tiene lugar en cafs,
clubes, parques.
Da prioridad al mensaje, por distinto
que sea el contenido (McQUAIL, 1983).
conseguir, ms publicidad.
El peridico The Times incorpor a su
sistema de produccin la prensa de
vapor
[19]
de Koenig , y con ello se aument la
impresin de 250 mil ejemplares por
hora a
1000 ejemplares.
La prensa fue como medio eficaz en el
proceso de la Revolucin Francesa (1789), lo que la convierte en un adversario real y
potencial del poder establecido. En ese contexto, han existido enfrentamientos con el
poder poltico, como consecuencia de medidas contra editores, directores y periodistas.
A raz de la libertad de expresin, y del desarrollo de la prensa, tuvo lugar el nacimiento
de la opinin pblica. Conforme a los principios de la teora liberal tradicional de la prensa
libre. Fue en Inglaterra, donde se aprob la primera Ley de Prensa Burguesa, el LIBEL
ACT, en 1792, y donde apareci, a finales de siglo, la prensa de negocio: Las empresas
periodsticas introdujeron innovaciones tcnicas, establecieron una infraestructura
informativa para el acopio de noticias y mejoraron los sistemas de distribucin.
Como consecuencia de la comercializacin en la industria de la prensa, el desarrollo
tecnolgico y la abolicin de los tributos, la industria bajo sus costos de produccin y de
venta. Surgi una nueva clase de peridico: ms ligero, ms entretenido y ms
sensacionalista. Surge la atencin hacia los casos policiales, los escndalos pblicos y la
vida privada de las estrellas.
Una enorme masa de lectores accede al mercado de la informacin y se interesa en ella,
incluyendo sectores de bajos recursos y de menores posibilidades educativas. Francia,
Gran Bretaa y Alemania fundaron sus agencias internacionales para el acopio y
comercializacin de informacin.
De acuerdo a los contenidos de los peridicos y a los factores que ampliaron el mercado
para los impresos (incremento del alfabetismo, el desarrollo de los ferrocarriles y las
innovaciones tecnolgicas), tanto para el peridico y los libros, se puede decir que es a
partir del peridico, que nacen nuevas formas literarias, sociales y culturales.
2.2.1. LA PRENSA EN JAPN
Hoy en da Japn es un gigante de la informacin en el mundo. Una potencia que rebasa
fronteras con su periodismo y Medios de Comunicacin.
() La prensa japonesa ocupa el segundo lugar entre todos los pases por la
tirada global de sus peridicos diarios (68.300.00 ejemplares en 1985) detrs
de los Estados Unidos. Japn se acerca a los 600 ejemplares diarios por mil
habitantes lo que lo sita a la altura de pases como Suecia o Gran
Bretaa (ROS, 1994:467).
Las bases del periodismo, como se le conoce actualmente, en nuestro pas se remontan a
la poca colonial, en el siglo XVI, cuando circularon por las calles de la capital de la
Nueva Espaa los famosos pregoneros[25].
El arribo de la imprenta de Gutenberg a Mxico ocurre en 1539, cuando a instancias del
arzobispo Fray Juan de Zumrraga arriba a la capital de la Nueva Espaa el impresor
italiano Juan Pablo, quien trabaja para el impresor Juan Gronberger, residente en Sevilla.
Las relaciones coloniales en ese contexto informan que la mayor dificultad para el
funcionamiento de la imprenta era la carencia de papel.
Los impresos contenan, por lo general, literatura de carcter religioso: misales [26],
estampas, tratados de teologa, diccionarios para evangelizar a los pueblos colonizados,
entre otras cosas.
En enero de 1722, el clrigo catlico y doctor Juan Ignacio de Castorena y Ursa, funda la
Gaceta de Mxico y noticias de Nueva Espaa, considerado como el primer peridico de
Mxico, que contaban con cuatro hojas.
En el siglo XVIII se editaron en la ciudad de Mxico, peridicos temticos
como el Diario Literario (1768), Asunto sobre las ciencias y el arte (1787) y
Mercurio Volante (17721773), impreso por Felipe de Ziga y Ontiveros
(RIVERA, 2008).
Que eran impresos en blanco y negro, en peridicos de tiraje nacional como El Heraldo
de Mxico y El Universal.
En 1934, aparecen en Mxico las primeras revistas de historietas, tales como: Paquito,
de Editorial Saylos, era una recopilacin de material de diversos autores; sin embargo,
dicho material no haba sido publicado con anterioridad en ningn peridico.
Por su parte, Pepin ve la luz en 1936, revista que publicaba material
mexicano y norteamericano, se convirti en un xito total, y para muestra slo
hay que revisar la cantidad del tiraje: diariamente se impriman 700 mil
ejemplares
y
los
domingos
el
doble
(http://www.todohistorieta.com.ar/historia.htm).
CAPTULO 3.
TTULO. UNA PROPUESTA VISUAL: EL MANGA
La palabra Manga puede significar caricatura, historieta, libro de historietas o
animaciones. Es un trmino acuado en el ao de 1814 por el artista de grabado japons
Hokusai.
simblica mass
produccin
abarca
todos los gustos.
Segn Scolari:
() el
Manga es el Medio de Comunicacin
Masiva ms importante en el Japn, debido a que en la actualidad se
publican ms de 300 tipos de revistas semanales. Los Manga ocupan el
25% del facturado total del mercado editorial japons (1999:111).
Por estos dibujos y animaciones desfilan todos los aspectos de la vida, representan la
cotidianidad, las pequeas ancdotas de la rutina diaria, los sentimientos ntimos de la
gente comn.[31] Pero tambin lo extravagante, la fantasa elevada al extremo, la violencia,
entre otros.
Una de las caractersticas que hacen especial a los Manga es su escritura, que va de
derecha a izquierda, de arriba a abajo. Los dibujos son ms simples y de escasos
detalles; el texto casi nulo y menos literario a comparacin de las versiones occidentales.
Otra caracterstica, son las imgenes auditivas y las onomatopeyas ya que dan sonoridad
a las representaciones; por ejemplo las, gotas de lluvia que caen en el pavimento. Estas
caractersticas hacen compleja la traduccin del Manga para occidente.
Todo relato propone, el punto de inicio e imagina un origen, que bsicamente tiene que
ver con algunas caractersticas concedidas al objeto. Para Frederick Schodt
(PAPALINI, 2006:28), los antecedentes del Manga se encuentran en la tradicin del
dibujo monocromo japons, que se despliega en torno a motivos fantsticos, erticos,
humorsticos o violentos, que simplemente satirizan sobre lo cotidiano. Entre los ejemplos
ms famosos se halla el Chju Giga o pergamino de animales (Animal Scrolls), que data
del siglo XII; en l se satiriza las costumbres del clero y la nobleza, utilizando animales
como personajes. Sin embargo, para Jacqueline Berndt:
() el Manga tiene su gnesis en 1814, cuando Hokusai Katsushika,
comienza a publicar los 15 tomos del Hokusai Manga, introduciendo est
vocablo (PAPALINI, 2006:29).
En 1914, la editorial Kodansha public Shonen Club, una revista infantil de caricaturas.
En los aos 20, afirma Scolari:
() los Manga ya eran una realidad afirmada en el mundo editorial
japons (1999:109).
Tambin aade, que en 1932 se fund una sociedad que agrupaba a los dibujantes con
el objetivo de estudiar el Comic norteamericano: Nihon Manga Ka Kyokai. Tres aos
ms tarde, nace un sper hroe, versin nipona del Capitn Amrica, que acompaar a
los lectores durante la Segunda Guerra Mundial: Hatanosuke Hinomaru[32], surgiendo esta
representacin de la imaginacin de Kikuo Nakajima.
Culture
siguen a
Las gamas de grises se logran con pantallas de trama de puntos [35]. Sin embargo, no
quiere decir que el Manga se imprima en blanco y negro rigurosamente. Las revistas de
Shoujo se imprimen con tiras de colores, cada ttulo con un color diferente a una sola
tinta, as se distingue uno de otro.
3.3.1. MANGA SHOUJO
En Japn existe un gnero de Manga muy importante
creado principalmente por mujeres artistas que va
dirigido a mujeres jvenes y nias: El Manga Shoujo.
En Mxico y Norteamrica dentro del conjunto de
personas que leen Mangas, las mujeres conforman un
mujeres que no
minora,
de
lector ms vido
que
el
ms
industria
del
1999:7).
principalmente
y
grotesco, hacen que el
sensaciones fuertes como
Emplea
algunas
de
las
psicolgico y tambin, en ocasiones
() El pblico al que va
dirigido es la juventud, desde
los 18 a 21 aos, dependiendo
del ttulo en particular
(TLLEZ, 1999:14).
3.3.6.
MANGA
DIGITAL
Se trata de un Manga interactivo, donde
es capaz de elegir entre diferentes
situaciones, formando la historia a su
Por lo tanto, existen varios finales de la
dependiendo de lo que el lector haya
el lector
eleccin.
historia,
escogido.
NEN=aoJoven
las revistas dedicado al Manga; as, en pocos aos, el Manga lleg a ocupar ms de la
mitad del espacio en cada revista.
universidad.
Desde entonces, JUMP sigue siendo la publicacin
ya que ha sido la cuna de varios xitos, incluyendo el
internacional DRAGON BALL (Akira Toriyama[36])
transmite a travs de la seal abierta de la televisin
mexicana.
lder,
que se
CAPTULO 4.
TTULO. ESTUDIO DE CASO
4.1. LA ELECCIN DEL MTODO EN EL ESTUDIO DE CASO
A fin de saber cul es el instrumento idneo para acceder al objeto de investigacin
expuesto, es decir, la SAGA como sistema semitico complejo, es necesario discernir los
elementos de comunicacin contenidos en ella.
En la SAGA se da una comunicacin unilateral; no hay retroalimentacin instantnea
posible. La interaccin entre los hablantes est ausente; debe insertarse un destinatario
imaginario. La SAGA se encuentra, por decirlo as, dividida de la comunicacin primaria.
En esa medida, estn eliminadas las autnticas situaciones de comunicacin que podra
surgir del acto de hablar.
El carcter de la relacin, transmitido simultneamente que le da significado a la
relacin de los interlocutores- falta tambin. Queda sin embargo en pie la transmisin de
contenidos (informacin) que se realiza de dos formas:
A nivel verbal a travs del texto, que aparece como cdigo digital.
A nivel visual por medio de la imagen, que en tanto cono, se inscribe en el
cdigo anlogo.
Estos dos cdigos son equivalentes, ya que desde el punto de vista lgico el material
digital de comunicacin es ms complejo y abstracto que el anlogo. El icono tiene en
comn con el cdigo analgico una infra estructuracin; para la definicin de las
relaciones humanas, sin embargo, posee un mayor potencial semntico.
De acuerdo con convenciones tradicionales los signos digitales y anlogos parten de la
misma realidad a la cual stos se refieren. De esa manera, determinan la relevancia de
las informaciones para los interlocutores, en este caso, para los lectores.
La combinacin de dos distintas clases de signos en la SAGA permite hablar de distintas
informaciones en una sola composicin.
De este fenmeno se ocupa Ronald Barthes en su ensayo: La retrica de la imagen, al
partir de una pregunta central sobre una semiologa de la imagen:
() Puede la representacin anloga (la copia) lograr, de hecho, sistemas
de signos no slo meras secuencias de signos? (BARTHES, 1976:158)
Barthes realiza un anlisis estructural de las informaciones en un anuncio publicitarioelige un producto de la publicidad porque su significado es, con toda seguridad,
intencional- y llega al siguiente resultado: La imagen contiene informaciones de tres
clases: una lingstica, una icnica codificada y una icnica no codificada.
La informacin lingstica se constituye a partir de la etiqueta y de la firma del anuncio.
Las dos informaciones icnicas surgen de la sola imagen.
La informacin icnica codificada es simblica, cultural: est conformada por una serie de
connotaciones que sugieren al observador frescura y autenticidad del producto, perfecto
servicio culinario y un gusto esttico.
La informacin icnica no codificada es sensorialmente perceptible, literal, a nivel de la
denotacin.
Esta breve sntesis del trabajo de Barthes me permite hacer de su mtodo estructuralista
el fundamento de esta investigacin.
Barthes quiere entender el estructuralismo como una actividad:
() regulada de un nmero determinado de operaciones espiritualesLa
meta consiste en reconstruir un objeto de modo tal que en esa
reconstruccin se despejen las reglas bajo las cuales funciona. La estructura,
entonces, es verdad un simulacro del objeto, pero es un simulacro
intencionado, interesado, para que el objeto imitado vuelva visible lo que en
el
objeto
natural
es
incierto,
o,
si
se
quiere,
inteligible (BARTHES, 1976:158)
CONEXIN MANGA poco a poco se fue hacindose de un pblico lector fiel a pesar de
su competencia, asimismo fue creciendo en cuanto a calidad de formato se refiere, por
ejemplo en la revista nmero 45 las secciones eran:
Reportaje,
Powerrangermania,
Estrenos,
La Saga,
Trucos y Triques,
Reportaje,
Bajo Control,
En la TV,
Remembrazas,
Comics,
Galera.
La tienda de Yuko,
En Portada,
Anime Express,
SAGA,
Bocetos,
Clases de Japons,
Manga Express,
Ultima toma,
Retomando el Control,
Coliseo,
Portal Beta/Max,
Humor,
Buzn, Galera,
Contacto.
No slo las secciones cambian, algunas son modificadas en el nombre, por ejemplo; Bajo
Control a Retomando el Control, tambin la imagen de la revista y el logo han ido
evolucionando al pasar los nmeros.
Las secciones fueron aumentando dando oportunidad para que los artistas publicaran sus
SAGAS. Se les daba espacio de 9 pginas por nmero de revista, por ejemplo la historia
GONDRA dibujada por Dulce V. Reyes Hernndez, esta divida en tres partes, tres revistas
157-159 un total de 27 pginas.
Cabe mencionar que CONEXIN MANGA ha estado presente en las convenciones y
eventos relacionados con el Manga ms importantes del pas, como la Mole, el TNT,
VANGUARDIA
en 1966 bajo el nombre
Flores, su fundador, se
gran
calidad
para
consiguiendo
grandes
y Conecte.
En
la
EDITORES contina con la
ofreciendo ms de quince
MANGA,
Dibujarte,
Gtica,
Escuela
de
actualidad VANGUARDIA
tradicin de don Arnulfo
ttulos
comoCONEXIN
Archivos
de
Fantasmas,
Magos, entre otros.
CARACTERSTICAS GENERALES
Revista
159
70
# Revista
#158
70
Revista
157
70
Total de pginas
Color
54
54
54
Blanco Negro
16
16
16
Subscricin
Vagocmics
Arch
Venom Cmics
Animez toys
Dibujarte
Pginas de Publicidad
Manga Store
Bazar de la Computacin y Plaza de
la Tecnologa
X
X
HISTORIA
GUIN Y
DIBUJO
FECHA DE
Revista # 159
Gondra 3. parte
Destino Inevitable
Revista #158
Gondra 2. Parte
El despertar de un
dragn
Dulce V. Reyes
Dulce V. Reyes
Hernndez
Hernndez
Septiembre de 2007
Agosto de 2007
Revista # 157
Gondra 1. parte
Sueos del
destino
Dulce V. Reyes
Hernndez
Agosto de 2007
PUBLICACIN
Tabla 2. Caractersticas de la seccin SAGA
4.4. LA VIETA
En las historietas y derivados, la vieta es un cuadro delimitado por lneas negras que
representan un fragmento de la historia.
Los elementos que definen, componen e integran la vieta son:
() El encuadre, comprende a los personajes y a los signos grficos que
apoyan sus expresiones, as como el ambiente en que tiene lugar su accin
(ACEVEDO, 1990:78).
() El ngulo de visin, textos que comprenden el discurso que suelen
presentarse en los globos y cartelas, as como las onomatopeyas, las
metforas visualizadas y las figuras cinticas, as como la manera en que
todos estos elementos se relacionan(ACEVEDO, 1990:78).
4.4.1. ENCUADRE
El movimiento real se da en un tiempo, cada vieta representa un momento. El
movimiento real se da en un espacio, cada vieta representa un fragmento.
() La vieta recorta el espacio real, encuadrndolo a lo largo y a lo ancho.
Esta limitacin bidimensional del espacio real se denomina encuadre
(ACEVEDO, 1990:78).
4.4.1.1. PLANOS
En atencin al espacio que representa, los encuadres se denominan planos
(ACEVEDO, 1990:78).
PLANO GENERAL
El plano general proporciona una referencia sobre el lugar en que transcurre la accin.
PLANO ENTERO
() Las dimensiones del espacio que representa son
prximas a las de la figura humana completa (ACEVEDO,
1990:80).
N
AMERICANO
() Recorta
rodillas
de
(ACEVEDO,
el
la
A
este
plano
plano
de
la
platicamos con una
PLANO MEDIO
PLANO-
PLANO DETALLE
Este plano sirve para aproximarse a una parte del cuerpo u objeto que tiene importancia
dentro de la narracin que de otra manera hubiese pasado casi desapercibido.
Dar la referencia que hacen a cada plano, no se habla en trminos de exactitud sino de
aproximacin. No se puede fijar de manera rigurosa los lmites para establecer dnde
termina un plano y donde comienza el otro. La importancia radica en saber cmo
funcionan los planos y cules son sus posibilidades expresivas.
4.4.1.2. FORMATOS
NGULO
VISIN
PICADO
DE
EN
La accin es enfocada
desde arriba hacia abajo.
4.4.3. TEXTO
La historieta se vale del lenguaje para representar el sonido. En la historieta influyen dos
medios de expresin distintos: el dibujo y la escritura. Ambos intervienen recprocamente,
llegando en muchos casos a interesantes niveles de integracin.
El lenguaje escrito en la historieta sirve para comunicar los dilogos y pensamientos de
los personajes (que suelen incluir en los globos), el discurso del narrador o voz en
off (que suele incluirse en la cartela) y las onomatopeyas.
4.4.3.1. EL GLOBO
() Es una convencin propia de la historieta que sirve para integrar en la
vieta el discurso o pensamiento de los mensajes (ACEVEDO, 1990:98).
La silueta que resulta del cuerpo y rabillo, significa en s misma, voz o sonido. Por
ejemplo:
El globo cuyo rabillo no muestra el final sino que se une a otro globo significa que
este otro globo pertenece al mismo personaje, slo que es pronunciado en una instancia
El globo cuyo rabillo est formado por pequeos crculos, a manera de burbujas,
significa que el texto no ha sido pronunciado y es solo pensamiento.
El globo cuyo rabillo no muestra el final sino que es interrumpido, significa que
quien emite la voz no est expuesto en la vieta.
significa
un
utilizada para
La letra que describe un ritmo visual, por lo general ondulado, significa que el texto
es cantado que suele completarse con algunos signos
musicales.
4.4.3.2. CARTELA
() Es una convencin propia de la historieta que sirve para incluir en la
vieta el discurso del narrador o voz en off (ACEVEDO, 1990:98).
La cartela no llega a integrar el texto con la imagen, sino que se limita a agregarlo a un
lado, su forma ms frecuente es la rectangular y alargada.
4.4.3.3. ONOMATOPEYA
La onomatopeya es la imitacin del sonido de una cosa a travs de un vocablo. Por
ejemplo, taln es la onomatopeya de una campana, ratapln sugiere el redoble de un
tambor, ente otras.
Las onomatopeyas pueden estar ubicadas en la vieta al interior del globo o
independientemente de l. Las onomatopeyas no son necesariamente dichas por los
personajes, sino que se ubican directamente en el lugar del cual procede el sonido.
La integracin entre lenguaje escrito e imagen, alcanza en la onomatopeya su mayor
expresin.
4.5.
LA
SEMITICA Y
LAS HISTORIETAS: MAGARIOS
Magarios, entiende la semitica como una disciplina que posee un conjunto de
conceptos y operaciones, que tiene como meta explicar cmo y por qu un determinado
fenmeno adquiere en una determinada sociedad y en un determinado momento
Para analizar el presente caso de las imgenes grficas. Magarios propone el anlisis
metasemitico. El autor, para exponer las operaciones de una
meta semitica de
la imagen visual, parte de poner como referencia el anlisis del discurso verbal. Indica que
el anlisis verbal se satisface, tanto desde el enfoque sintctico como del semntico,
utilizando con toda naturalidad categoras y operaciones metalingsticas, por ejemplo, el
anlisis gramatical; aqu la palabra se considera instrumento adecuado para el anlisis de
la palabra.
Sin embargo, para el anlisis metasemitico de imgenes grficas el instrumento habitual
es el lenguaje verbal, con expresiones tales como, gramtica de la imagen. Pero,
Magarios, manifiesta que se hace necesario disponer de una meta semitica que utilice
los recursos propios de una imaginera, que d cuenta de los distintos aspectos
inherentes al estudio de la imagen.
las imgenes que le precedieron o que le son contemporneas) tambin retorizan el grado
cero de la imaginera grafica de su poca.
La SAGA que tengo en cuenta en este trabajo son las grficamente dramticas. En un
caso la correspondiente a la marca de GONDRA, la produccin del dibujo visual se
completa mediante los detalles de la imagen. En la otra marca correspondiente DIN, es
exclusiva presencia de la imagen visual. En ambos casos estas imgenes proponen una
experiencia perceptual que retoriza a las imgenes originales, creadas en la experiencia
visual de otras imgenes a fines, convencionalmente aceptadas como no modificadas.
1 11
0
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2
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MIENTRAS TANTO UNA HERMOSA VBORA SALA DEL AGUA Y SE DIRIGA HACIA LAS PIEDRAS
MUEREEEEEEEE
MTALA.
EXISTE UN MITO MAZAHUA QUE DICE: LA VBORA ES EL ALMA DEL AGUA, DEL
CAMPO.Y CUANDO MATAN A LA VBORA MATAS AL MEDIO AMBIENTE
Conclusiones
CONCLUSIONES
abiertos como platos, el miedo por grandes gotas de sudor y el enfado por una boca
gigantesca. Este grafismo seduce a los lectores, y ms cuando evolucionan en una
sociedad donde el esparcimiento es en ocasiones casi inaceptable.
El Manga es una tribuna libre. Un medio de las masas que trata temas de actualidad
(violencia en la escuela, suicidios, envejecimiento de la poblacin), un tratado
existencial, una gua gastronmica, un delirio pornogrfico, un panfleto poltico. Pero es
sobre todo un producto que ha echado races en un contexto histrico y cultural
especfico. Jean-Marie Bouissou dice:
El manga fue la primera forma de expresin original que renaci en medio de las ruinas
materiales y morales de un Japn devastado por la guerra. Tena una misin evidente: dar un
sentido al mundo tras el apocalipsis.
Bibliografa
BIBLIOGRAFA
REVISTAS
Conexin Manga, N159, Editorial Vanguardia, Mxico, D.F, 2007.
Conexin Manga, N158, Editorial Vanguardia, Mxico, D.F, 2007.
Conexin Manga, N157, Editorial Vanguardia, Mxico, D.F, 2007.
TESIS Y TESINAS
GARCA, Jorge (2006). El comic como medio de comunicacin masiva. Tesis de
Licenciatura. Incorporada a la Universidad Nacional Autnoma de Mxico.
VAZQUEZ, Rubn (2000). generacin X y medios masivos. El papel de los medios
masivos de comunicacin en la conformacin de las identidades de fin de siglo.
Tesis de Licenciatura. Universidad Nacional Autnoma de Mxico.
TLLEZ, Miryman (1999). El uso del dibujo estilo manga en las historietas
mexicanas contemporneas. Tesis de Licenciatura. Universidad Nacional
Autnoma de Mxico.
CASTILLO, Vianca (2007). Entre magia, prodigios y seres obscuros: El Manga en
Mxico. Tesina de Licenciatura. Universidad Nacional Autnoma de Mxico.
LIBROS
ACEVEDO, Juan, Para hacer historietas. Popular, Madrid.
ALFIE, David y otros. El comic es algo serio. Eufesa.
TABLAS
Tabla 1. Caractersticas Generales de las Revistas Seleccionadas para el Estudio de Caso
Tabla 2. Caractersticas de la seccin SAGA
TABLA DE ILUSTRACIONES
Ilustracin 1. Knights of the Zodiac. http://images.google.com.mx
Ilustracin 2 http://images.google.com.mx
Ilustracin 3 . Portada del Libro de Eco. http://images.google.com.mx
Ilustracin 4. Deat Note. http://animeclub.mty.itesm.mx
Ilustracin 5. La Imprenta http://freesoulxtrem.geoglepages.com
Ilustracin 6 . Libro http://www.andaluciaimagen.com
Ilustracin 7. Lectura http://images.google.com.mx
Ilustracin 8 . Mafalda http://www.yodibujo.es
Ilustracin 9. Prensa de Vapor de Koening http://mural.uv.es/pacerto/FIG.6.JPG
Ilustracin 10 La Prensa Japonesa http://images.google.com.mx
Ilustracin 11 Prensa en Mxico http://images.google.com.mx
Ilustracin 12 Prensa en Mxico http://www.boscosodi.com
Ilustracin 13 . Yellow Kid http://upload.wikimedia.org
Ilustracin 14 . Historieta http://espanol.kidzworld.com
Ilustracin 15 . Memn www.fredoneverything.net
Ilustracin 16 . Historieta aecomics.com/blog/images/covers
Ilustracin 17. Goku. http://www.todohistorieta.com.ar/historia.htm
Ilustracin 18. Papalini. http://www.comics.com
Ilustracin 19. Osamu Tezuka. Manga Sixty Years of Japanese Comics
Ilustracin 20. Astroboy. Manga Sixty Years of Japanese Comics
Ilustracin 21. Personajes de Osamu. Manga Sixty Years of Japanese Comics
Ilustracin 22. Hasegawa. Manga Sixty Years of Japanese Comics
Ilustracin 23. Sazae-San. Manga Sixty Years of Japanese Comics
Ilustracin 24. Candy Candy. Manga Sixty Years of Japanese Comics
Ilustracin 25. Manga Shoujo. Manga Sixty Years of Japanese Comics
Ilustracin 26. Sailor Moon. Manga Sixty Years of Japanese Comics
Ilustracin 27. Guerreras. Manga Sixty Years of Japanese Comics
Ilustracin 28. Lovess. Manga Sixty Years of Japanese Comics
Ilustracin 29. Komodo Manga. Manga Sixty Years of Japanese Comics
Ilustracin 30. Horaa Manga. Manga Sixty Years of Japanese Comics
Ilustracin 31. Horaa Manga. Manga Sixty Years of Japanese Comics
Ilustracin 32. Manga Hentai. Manga Sixty Years of Japanese Comics
Ilustracin 33. Manga Digital. Manga Sixty Years of Japanese Comics
Ilustracin 34. Manga Shounen. Manga Sixty Years of Japanese Comics
Ilustracin 35. Naruto. http://www.todohistorietas.com
Ilustracin 36.Goku. http://www.todohistorietas.com
Ilustracin 37. Dr Slump. http://www.todohistorietas.com
Ilustracin 38. Akira Toriyama. http://www.todohistorietas.com
Ilustracin 39. Saikano. http://www.todohistorietas.com
Ilustracin 40.Conexion Manga. http://www.vanguardiaeditores.com
Ilustracin 41. Vanguardia Editores http://www.vanguardiaeditores.com
Ilustracin 43. Vanguardia Editores http://www.vanguardiaeditores.com
Ilustracin 42. Vanguardia Editores http://www.vanguardiaeditores.com
Ilustracin 44. GONDRA 1 Parte. Por Dulce V. Reyes Hernndez
Ilustracin 45 GONDRA 1 Parte. Por Dulce V. Reyes Hernndez
Ilustracin 46 GONDRA 3 Parte. Por Dulce V. Reyes Hernndez
Ilustracin 47 GONDRA 2 Parte. Por Dulce V. Reyes Hernndez
Ilustracin 48 GONDRA 1 Parte. Por Dulce V. Reyes Hernndez
Ilustracin 49 GONDRA 3 Parte. Por Dulce V. Reyes Hernndez
Ilustracin 50 GONDRA 3 Parte. Por Dulce V. Reyes Hernndez
Ilustracin 51 GONDRA 2 Parte. Por Dulce V. Reyes Hernndez
Ilustracin 52 GONDRA 1 Parte. Por Dulce V. Reyes Hernndez
Ilustracin 53 GONDRA 1 Parte. Por Dulce V. Reyes Hernndez
Ilustracin 54 GONDRA 2 Parte. Por Dulce V. Reyes Hernndez
Ilustracin 55 GONDRA 1 Parte. Por Dulce V. Reyes Hernndez
Ilustracin 56 GONDRA 1 Parte. Por Dulce V. Reyes Hernndez
Ilustracin 57 GONDRA 1 Parte. Por Dulce V. Reyes Hernndez
Ilustracin 58 GONDRA 3 Parte. Por Dulce V. Reyes Hernndez
Ilustracin 59 GONDRA 1 Parte. Por Dulce V. Reyes Hernndez
Ilustracin 60 GONDRA 1 Parte. Por Dulce V. Reyes Hernndez
Ilustracin 61 GONDRA 1 Parte. Por Dulce V. Reyes Hernndez
Anexos
GLOSARIO
AMECOMI: As se les llama a los comics americanos (occidente). Son los librillos
de 20 a 40 pginas que cuentan las historias de ficcin, de Batman, el Hombre
Araa y Superman entre otros.
ANIME: Los japoneses usan esta palabra para definir a los dibujos animados en
general. Aunque no se lo crea, esta palabra tiene su historia; en un principio se
DOJINSHI: O arte de los fans (fan art). Son dibujos, historias o mangas hechos por
Otakus basados en su serie favorita.
OVA'S: significa en ingls "Original Video Animated". Son las miniseries que se estrenan
exclusivamente a travs de videos.
[1]
Katakana, uno de los silabarios empleados en la escritura japonesa junto con la hiragana. Se emplea
para escribir palabras tomadas de otros idiomas. Tambin es empleada para resaltar una palabra concreta,
siendo en este sentido equivalente a las comillas y la escritura cursiva.
[2]
Termino utilizado para referirse a una narracin parecida a una epopeya, dividida en episodios, actos o
volmenes que se describe en una historieta, novela, pelcula o serie de televisin.
[3]
Max Horkheimer W. Naci el 14 de febrero de 1895 en Stuttgart. Uno de los padres de la llamada Teora
Crtica, que influida por las corrientes del marxismo occidental, elabor una crtica de la cultura en el
contexto del capitalismo tardo.
[6]
Umberto Eco. Crtico literario, semilogo y novelista italiano. Naci el 5 de enero de 1932 en la ciudad de
Turn. Licenciado en filosofa por la Universidad de dicha ciudad.
[7]
Walter Benjamin. Naci en Berln el 15 de julio de 1892 y muri en Poetbou el 27 de septiembre de 1940.
Fue un filsofo y crtico literario marxista. Colaborador estrecho de Escuela de Frankfurt.
[8]
Gustave Le Bon (7 de mayo 1841- 13 de diciembre 1841). Fue un psiclogo social francs y fsico
aficionado. Su trabajo sobre las masas se volvi importante en la primera mitad del siglo XX cuando fue
usado por investigadores de Medios de Comunicacin Masivos para describir reacciones de grupos
subordinados a los medios.
[9]
[12]
Charles Sanders Peirce naci en Cambridge, Massachusetts, Estados Unidos de Amrica. Considerado
el fundador del pragmatismo y padre de la semitica moderna. Desarroll la teora de los signos, la cual la
denomin Semitica, indicando que es la ciencia que estudia los signos. La definicin de signo de Peirce
dice que "el signo es algo que est para alguien en lugar de otra cosa, su objeto, en algunos de sus
aspectos. Y crea en la mente de esa persona un signo ms desarrollado que es su interpretante". Por
lo tanto un signo es una representacin mental a travs de la cual alguien puede conocer los objetos de la
realidad. El signo consta de tres componentes, puesto que la realidad, es una trada: el objeto, el signo o el
representante y el interpretante.
[13]
La paralingstica es parte del estudio de la comunicacin humana que se interesa por los elementos
que acompaan a las emisiones propiamente lingsticas y que constituyen seales no verbales, que
contextualizan, interpretaciones particulares de la informacin propiamente lingstica.
[14]
La sigmatica frecuentemente concebida como parte de la semntica, se concibe aqu como una
subdiciplina propia.
[15]
Watzlawick: El material de la pragmtica est constituido no slo por sus palabras, sus configuraciones y
sus significados- o sea, los insumos de la sintctica y de la semntica-, sino, tambin, por todos los
fenmenos acompaantes, no-verbales, inclusive la as llamada expresin corporal. Finalmente, debe
tomarse en consideracin la funcin del contexto como determinante de los procesos de comunicacin.
[16]
[17]
[19]
Friedrich Gottlob Koenig, llega a Londres el 2 de noviembre de 1806, donde consigue firmar un contrato
con Thomas Bensley, para la construccin de su imprenta En 1811 se termina la realizacin de un cilindro
que sustituye la plancha de impresin; prensa que ser presentada en el taller de Koenig a varias personas,
entre ellos a Fred Perry, dueo del Morning Chronicle y a John Walter II, propietario de The TimesWalter
se percata de sus inmensas posibilidades y encarga dos mquinas dobles que imprimen en un solo proceso
ambas caras del pliego. (SCHULZE, 2001)
[20]
La era Meiji denota los 45 aos (1867-1912) del reinado del emperador Meiji, reinado en el que
comenz la modernizacin de Japn, erigindose como potencia mundial.
[21]
[22]
Es una representacin grfica de una idea. En ciertos idiomas, como el chino o el japons, determinados
smbolos representan palabras o ideas completas.
[23]
Fukuchi Genichiro, fue un crtico y autor japons. Naci en Nagasaki. En 1874, se convirti en escritor
principal del peridico Nichi-Nichi Shimbun. En 1882, form el Partido Constitucional Imperial.
[24]
Es un tipo de peridico con un formato de 38 cm por 30 cm. Este formato de peridico es utilizado
porque, en comparacin con los formatos es ms prctico para la lectura. Entre los peridicos que utilizan
este formato se encuentran La Vanguardia, El Pas, El Mundo de Espaa, La Jornada, entre otros.
[25]
Personas que a pulmn abierto gritaban en plazas pblicas o sitios de gran concurrencia, las noticias de
actualidad.
[26]
Un misal es un pequeo librito que se puede repartir a los invitados de una ceremonia religiosa, para
que estos puedan ir leyendo todo el proceso de la misma.
[27]
Narraciones de cuentos y aventuras mediante ilustraciones, aunque, a diferencia de la historieta, los
textos no se integraban orgnicamente dentro de los dibujos, sino que se adicionaban al modo de
explicacin complementaria al pie de los grabados.
[28]
Mickey Dugan, ms conocido como El Chico Amarillo (The Yellow Kid en ingls), fue el personaje
principal en Hogan's Alley, considerada la primera tira cmica impresa a color en los Estados Unidos de
Amrica en una tirada masiva.
[29]
Fundado por el Sr. Luis Novaro, editor de La Prensa
[30]
Editorial mexicana que se dedica a la publicacin del Comic y Manga en Mxico y en gran parte de
Sudamrica. (http://www.todohistorieta.com.ar/historia.htm).
[31]
El consenso generalizado entre los lectores del Japn actual parece ser que las historietas tienen tanto
para decir sobre la vida como las novelas o las pelculas. Pero seguramente uno de sus ms grandes logros
es prestar atractivo visual a los temas ms inverosmiles. Esto se logra exagerando acciones y emociones
al estilo del melodrama y se presta especial atencin a los detalles mnimos de la vida cotidiana. Como
dicen los japoneses, sus historietas, son desvergonzadamente humanas y sentimentales.
(SCHODT, 1993:16)
[32]
Experto en el arte de la espada, con el que se identifica la tradicin nacional.
[33]
Las pelculas alemanas y francesas que haba visto cuando nio se convirtieron en mi modelo.
Experiment con acercamientos y diferentes ngulos, y en el lugar de usar slo un cuadro por cada escena
de accin o en el clmax (como acostumbrbamos) insist en la representacin de movimiento o de una
expresin facial de muchos cuadros, e incluso de muchas pginas El resultado fue una historieta mucho
ms extensa que llegaba a 500, 600 y hasta 1,000 pginas De la autobiografa de Osamu Tezuka, (citado
por SCHODT, 1996:63)
Astroboy (Atomu Taishi, 1952-1968) fue animada en Japn en 1963 e ingres al mercado norteamericano
en 1965. Kimba, el len blanco (Jungla Taipei, 1950-1954) apareci en la televisin japonesa en 1965 y
lleg a Occidente luego del xito de Astroboy, en 1966.
[34]
Una tira cmica japonesa la cual fue publicada en el peridico Fukunichi Shimbun el 22 de abril de
1946.
La
tira
cmica
trataba
situaciones
contemporneas
en
Tokio.
(http://www.todohistorieta.com.ar/historia.htm).
[35]
Mtodo para colorear dibujos.
[36]
[37]