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UNIVERSIDAD INTERCULTURAL DEL ESTADO DE MXICO

DIVISIN DE COMUNICACIN INTERCULTURAL

TESIS
LAS REPRESENTACIONES Y REPRODUCCIONES
CULTURALES DE JAPN, A TRAVS DE LA REVISTA
CONEXIN MANGA: ANLISIS DE CONTENIDO DE LA
COLUMNA
SAGA
(N
MEROS 157-159)

Que para obtener el ttulo de Licenciada en Comunicacin


Intercultural presenta

ZAYNUKARI CRUZ CRDENAS

ASESOR: LIC. ASUNCIN ONTIVEROS YULQUILA

ABRIL 2009

NDICE
ndice..................................................................................................................................
1

Agradecimientos............................................................................................................... 3
Prlogo...............................................................................................................................
5
Introduccin........................................................................................................................
6
Captulo 1. Marco Terico............................................................................................. 10
1.1. Qu es el Manga?................................................................................................. 11
1.2. Cultura, Cultura Industrial y de Masas................................................................... 12
1.3. Cultura de Masas: Apocalpticos e Integrados.................................................... 15
1.4. La Semitica y Estrategias de Anlisis de Contenido....................................... 19
1.4.1. La Semitica: Conceptos............................................................................... 20
Captulo 2. Desarrollo De Los Medios Impresos..................................................... 24
2.1. El Libro..................................................................................................................... 26
2.2. La
Prensa................................................................................................................. 28
2.2.1. La Prensa en Japn......................................................................................... 31
2.2.2. La Prensa en Mxico....................................................................................... 33
2.3. La Historieta............................................................................................................. 36
2.3.1. La Historieta Mexicana.................................................................................... 38
Captulo 3. Una Propuesta Visual: El Manga........................................................... 42
3.1. Historia del Manga.................................................................................................. 43
3.2. Principales Autores................................................................................................. 44
3.2.1. Osamu Tezuka, el Muthen del Manga Moderno........................................... 45
3.2.2. Machiko Hasegawa......................................................................................... 46
3.3. Gneros del Manga................................................................................................. 48
3.3.1. Shoujo Manga .................................................................................................. 48
3.3.2. Yaoi Manga ...................................................................................................... 49
3.3.3. Komodo Manga ............................................................................................... 49
3.3.4. Horaa Manga ................................................................................................... 50
3.3.5. Hentai Manga .................................................................................................. 50
3.3.6. Digital Manga .................................................................................................. 51
3.4. Revista Shounen...................................................... 51
Captulo 4. Estudio de Caso......................................................................................... 54
4.1. La eleccin del Mtodo del Estudio de Caso ...54
4.2. Conexin Manga.57
4.2.1. Caractersticas Generales de las Revistas Seleccionadas.60
4.3. Columna Fija: Saga................................................................................................ 61
4.4. La Vieta.................................................................................................................. 62
4.4.1. Encuadre........................................................................................................... 63

4.4.1.1. Planos................................................................................................... 63
4.4.1.2. Formatos.............................................................................................. 66
4.4.2. Angulo de Visin.............................................................................................. 66
4.4.3. Texto.................................................................................................................. 68
4.4.3.1. El Globo................................................................................................ 68
4.4.3.1.1. Forma y Significados................................................................ 68
4.4.3.1.2. Las letras: tipos y significados................................................. 70
4.4.3.2. Cartela ................................................................................................. 70
4.4.3.3. Onomatopeya....................................................................................... 71
4.5. La Semitica y las Historietas: para Magarios.................................................. 72
4.5.1. Operaciones de una Metasemitica de la Imagen Visual........................ 72
4.5.2. Las Marcas de la Imagen Visual................................................................. 74
4.5.2.1. Marcas de Gondra........................................................................ 76
4.5.2.2. Marcas de Din............................................................................... 80
4.6. Reproduccin de la Imagen Visual....................................................................... 84
Conclusiones .................................................................................................................. 89
Bibliografa ....................................................................................................................... 9
1
Anexos .............................................................................................................................. 9
9

AGRADECIMIENTOS
La presente investigacin reconoce que nadie ensea a nadie, pero nadie aprende solo,
aunque yo no he escrito para todos, sino para quien pueda comprenderme. Los
agradecimientos se multiplican y an as pueden seguir siendo incompletos. Abarca desde
las instituciones que hicieron materialmente posible el desarrollo de esta investigacin y
los rostros de quienes ocupan un espacio de manera afectiva en mi corazn.
Investigacin para obtener el grado de Licenciada en Comunicacin Intercultural, fue la
conclusin de los esfuerzos que da a da mis padres: Carmen Crdenas Mendoza y
Candelario Cruz Lpez, enfrentaban para que pudiera tener una mejor educacin, a ellos
mis ms infinitas gracias y a mi hermano: Candelario Cruz Crdenas por el cario que me
brinda.
Agradezco muy especialmente al profesor Asuncin Ontiveros Yulquila, que con su
paciencia y su gua, su mirada crtica ha sabido tutelarme en este camino. A mis
amigos, CHIKITINEScon los cuales, hasta ahora, he vivido las mayores aventuras de mi

vida y con cuya compaa y charlas encaminaba esta investigacin: Diegito, Resick,
Vicio, Csar, y Edgar.
No puedo dejar de mencionar a mis amigos de la Universidad; LOS 7 FANTSTICOS;
Gaby, Arturo, Pancho, Jessi, Pacheco y Vale, gracias a ustedes, porque en este
inmenso mar Dios nos uni.
Es imposible no agradecer sinceramente a los maestros que con sus consejos han sabido
guiarme en esta travesa; Doctora Elizabeth Bautista, gracias por el apoyo incondicional
que siempre me ha brindado. Licenciada Martha, Doctor Sergio, Licenciado Gildardo,
Maestra Lourdes Boza, igualmente mis ms sinceras gracias.
Mis cmplices de aventuras sabatinas; Vctor Snchez, Enrique Montiel y todos los
integrantes del Equipo de Ftbol de Veteranos: Magisterio, gracias por los momentos y
consejos que cada uno me ha dado; Jos Cirilo, Jos ngel Elas Briones, Jorge Snchez
Briones, Fidel Aragn, Gustavo Rivera, entre otros.
Mis amigos de toda la vida gracias por sus consejos y por estar siempre a mi lado a pesar
del tiempo y la distancia: Manuel Hernndez Garca, Gabriela Teresa Jurez Saucedo,
Guadalupe Astudillo Esquivel, Janete Crdenas Martnez, Efren Rivas y Marco Antonio
Cruz Tellez.
Necesita tener una mencin especial mi otra familia, Don Ramn Prez y Doa Isabel
Flores, gracias por ensearme que el cario de una familia no implica que tengamos la
misma sangre.
Pero de manera ms afectiva a m padre: CANDELARIO CRUZ LPEZ, mi mayor
inspiracin.
Gracias Dios por enviarme una familia llena de amor. Mis primas que han pasado a ser
mis hermanas, Roxana Cruz y Alejandra Cruz, mis tos Mara Flix Monrroy y Fidel Cruz,
cmplices de mis aventuras.
Abuelita donde quiera que ests gracias por todo.
Y sobre todo a ti DIOS.

PRLOGO
Esta investigacin, tiene como eje central el Manga, del cual se han escrito variedades
de libros, pero desde un eje histrico, no es una exageracin si afirmo; el Manga, es un
fenmeno descomunal en Japn y en otras partes de Asia. Es popular en ambos sexos y
entre todas las edades, a diferencia de los Comics occidentales que estn ms
cercanamente orientados al pblico adolescente masculino.
En Japn los Mangas, tienen entre 200 y 1,000 pginas, mientras que los occidentales
no sobrepasan el cien.
Por qu el Manga, es atractivo? Una sencilla razn, el estilo es nico y reconocible al
instante: ojos enormes y brillantes, graciosas narices respingonas, pelo con movimiento y
bocas con mucha animacin. Adems, el Manga, se basa en una caracterizacin
atractiva de personas comunes, mientras que los Cmics tienden ms hacia la
intensidad, la violencia y una anatoma perfecta. Por lo tanto, resulta ms fcil darle vida a
un superhroe que desayuna plutonio y atraviesa paredes de cemento.
Para aquellos que no han estado relacionados con el mundo del dibujo, el Manga resulta
mucho ms fcil de dibujar. Los rostros son ms sutiles, los cuerpos no tienen una
complexin atltica perfecta y las emociones se transmiten a travs de los ojos y del
lenguaje corporal.
Con toda certeza afirmo que la presente investigacin te ayudar a ampliar tus
conocimientos sobre el Manga, como una cultura masiva. Comenzando por el debate
de Cultura, el desarrollo de los Medios Grficos hasta llegar a una nueva Propuesta
visual: el Manga. Y con el Estudio de Caso podrs entender mejor esta investigacin
que ha durado once meses.
San Miguel de Tenochtitln, Estado de Mxico, abril de 2009.

INTRODUCCIN
El Manga se puede considerar un arte, que eleva al ms alto nivel el espritu, los
sentimientos y pensamientos de aquellas personas que crean dicho arte y cuyo fin es el
entretener a quienes ven las imgenes plasmadas en el papel.
La presente investigacin busca ampliar las ideas que se tienen sobre el Manga,
analizando en forma profunda algunos caracteres, tanto desde los inicios del Manga

como en la poca moderna. Grandes artistas como OSAMU y HOKUSAI sentaron sus
bases. El Manga es una tradicin japonesa arraigada en la sociedad desde que existe la
necesidad de querer expresarse.
Para aquellos, que el Manga sea un tema nuevo, creo indispensable mencionar que es
la piedra angular de todas las caricaturas niponas, revistas de Comics que a diferencia
de los estadounidenses, abarcan una grandsima variedad de temas: fantasa, drama,
humor, aventura y romance. Adems de la lnea divisoria entre Manga y Comic, que al
tema se refiere, existen otras formas de distinguir un Manga de un Comic.
Los Manga:

Se abren al revs, de atrs para adelante

Se leen de derecha a izquierda y de arriba abajo

Se imprimen en tinta china con onomatopeyas escritas en katakana [1]

Se imprimen en papel bond, no en el clsico imprenta de los Comics

El Manga, forma parte de la vida de los asiticos, quienes en poco ms de un siglo han
logrado transformar su pas feudal a una superpotencia industrial, con un crecimiento
econmico de ms del 5%. (HART, 2005:13). Japn es lder en la produccin de barcos y
fabricacin de automviles, adems domina el mercado fotogrfico, de audio, de video,
de microelectrnica, entre otros.
Es tanta la popularidad del Manga en el mundo, que existe una versin de la Biblia en
formato "Manga" y se han vendido ya ms de 30 mil copias en el Reino
Unido(http://www.elfinanciero.com.mx.) Existen convenciones Internacionales en Espaa,
Argentina y Per. Por su parte en Mxico, existen revistas especializadas en temas del
Manga y Anime japons, como CONEXIN MANGA, es el puente con la cultura
japonesa en Mxico, y se instala en la cultura de la comunicacin masiva.
En sntesis, el texto que se presenta a continuacin tiene a bien demostrar la existencia
de ese enlace de culturas.
En la primera parte de la investigacin se encuentra el Marco Terico, donde el eje es LA
CULTURA DE MASAS, desde el punto de vista de ECO, BARTHES, ADORNO,
THOMPSON y MAGARIOS, este ltimo autor es fundamental para entender el estudio
de caso en el captulo IV.
En el segundo captulo, se sientan las bases fundamentales para la comprensin de un
tpico de una sociedad diferente a la propia, por ello se encuentra el Marco Descriptivo
del Desarrollo de los Medios Impresos, desde GUTENBERG, a YELLOW KID, sin dejar
a un lado Mxico y Japn. Es interesante conocer que el desarrollo de los Medios
Impresos va ntimamente ligado al desarrollo tecnolgico.

El tercer captulo UNA NUEVA PROPUESTA VISUAL: EL MANGA, maneja una lnea del
tiempo desde su nacimiento hasta nuestros das. Este debate de la originalidad del
Manga podra extenderse indefinidamente, pero existe un punto donde coinciden todas
las referencias bibliogrficas, OSAMU TEZUKA. En el mismo captulo se podr conocer
los diferentes gneros del Manga
El estudio de caso se encuentra en el captulo cuarto, donde el eje conductor es la revista
CONEXIN MANGA. Adems se analiza la seccin SAGA con las herramientas que nos
ofrece Magarios, en su El anlisis metasemitico de las imgenes grficas, lo que me
condujo a realizar tres operaciones que se conocen como identificacin,
reconocimiento e interpretacin.
Este captulo contiene en forma grfica, las operaciones de identificacin y
reconocimiento de las marcas, seales o trazos, del dibujante de la SAGA [2] de Gondra;
en este caso de los protagonistas Gondra y Din. Con estas operaciones, se
aprehenden los trazos del dibujante de la SAGA y se procedi a interpretar una SAGA en
el contexto del mundo mazahua.
Por ltimo en este ltimo captulo se expone la presentacin de la SAGA: MITO
MAZAHUA.
Finalmente, se incluye una breve conclusin.

Captulo 1.

CAPTULO 1.
TTULO. LA BASE DE UNA NUEVA PROPUESTA VISUAL
Cmo analizar la produccin y la transmisin de un Medio de Comunicacin como
el Manga? John B. Thompson nos ofrece un marco terico y una metodologa, para un
enfoque tripartido de la produccin, la construccin y la recepcin de una forma simblica,
como la revista CONEXIN MANGA. El primer enfoque es describir la produccin,
transmisin o difusin de la forma simblica, en este caso la revista CONEXIN MANGA.
El segundo enfoque es analizar la construccin del mensaje del medio, en este caso es el
contenido de una SAGA, que se edita en tres ejemplares de la revista citada, que son
productos estructurados de diversas maneras. El tercer enfoque es analizar el proceso de
la recepcin y de la apropiacin del mensaje.

La presente investigacin da prioridad al segundo enfoque, el anlisis de la construccin


del contenido de la SAGA adscrita a la revista. Para ello, doy prioridad al anlisis formal o
discursivo, es decir analizar la construccin de la SAGA como una estructura compleja.
Las figuras y otros detalles son analizados utilizando el mtodo descriptivo verbal
(captulo IV). Adems, desde la perspectiva del anlisis semitico deconstruir las figuras
prototipo (Gondra y Din) de la SAGA (MAGARIOS, 2008: 1/3), para luego, reconstruir
una SAGA relacionada al mundo mazahua.
El objetivo final de la investigacin se presenta como conclusin, una SAGA, elaborada
con base a un argumento de la cosmovisin mazahua. La SAGA se construye con la
participacin de dos figuras o iconos protagonistas (Gondra y Din) de la SAGA de
CONEXIN MANGA, tambin se utilizan algunas marcas o trazos de la dibujante Dulce V.
Reyes Hernndez,como trazos o marcas creadas por la autora de la presente tesis.
La representacin de la SAGA publicada en la revista CONEXIN MANGA, puede
reproducirse con un guin que tenga relacin con el contexto cultural y social de San
Miguel de Tenochtitln, Estado de Mxico; adoptando a los principales personajes
de CONEXIN MANGA y ciertas marcas de la realidad o medio natural donde persiste la
cultura mazahua.
En este apartado, se presenta el marco referencial y conceptual, en el que se explican los
fundamentos de la perspectiva escogida: anlisis del medio de comunicacin
masiva: El MANGA. Adems, muy someramente, se exponen conceptos tericos,
operaciones, como tambin, estrategias aplicadas al anlisis de los tres ejemplares de la
revista CONEXIN MANGA.
El primer soporte de esta investigacin lo constituye un marco referencial en el que se
desarrolla cronolgicamente la evolucin de los medios tcnicos de la industria grfica,
para la produccin, transmisin y recepcin de las formas simblicas, representaciones o
mensajes, desde la invencin de la imprenta de Gutenberg. Este marco est descrito en el
captulo II, para que el lector tenga una apreciacin concreta de cmo el Manga japons
se inserta y se desarrolla en el campo de accin e interaccin de los medios grficos y los
Comics, en el contexto de la comunicacin masiva y global (captulo III).
1.1. QU ES EL MANGA?

La primera pregunta que surge en este trabajo es Qu es el


Manga? Es lo que en el mundo de los Medios de
Comunicacin Masiva de Occidente se conoce como
Comics, en el Japn y en su idioma el significante es:
() manga () puede significar caricatura,
historieta, libro de historietas. Trmino acuado
por el artista de grabado japons Hokusai en
1814,
utiliza
los
ideogramas
chinos
man (involuntario o a pesar de si) y
ga (dibujo). Hokusai evidentemente estaba
tratando de describir algo as como bosquejos
caprichosos (SCHODT, 1983:
34).

Al autor de Manga se le conoce como Mangaka, y al


aficionado, como Akiba-kei u Otaku.
Otros productos vinculados con el Manga son las series de televisin, los
OAVs Original Anime Videos (Animacin Original en Video u OVAs, en versiones
castellanas). Para diferenciar las historias grficas (revistas o libros) de las animaciones, a
esta ltima se le conoce como Anime. Una pequea cantidad del total
de Mangas publicados en Japn suele convertirse en Anime.
CONEXIN MANGA es un producto que forma parte de la cultura popular, en el contexto
de la globalizacin de los smbolos mediatizados [3]. El concepto de la cultura popular
mediatizada, an hoy es un campo de debate; si bien existen estudios ya clsicos sobre el
tema, existen diferencias sobre las categoras tericas fundamentales que se proponen
para abordarla.
1.2. CULTURA, CULTURA INDUSTRIAL Y CULTURA DE MASAS
En primer lugar, hay muchas formas de definir cultura y por ende, no existe un criterio
unvoco al respecto. Existen definiciones que la consideran en trminos generales, como
un conjunto de rasgos distintivos que dan unin a una comunidad o grupo social y sus
mltiples manifestaciones. Hay que aadir los conceptos antropolgicos, filosficos,
histricos, industriales, adems de los nuevos sufijos y prefijos que se le anexan
permanentemente; as como adjetivos y trminos, como transculturacin, aculturacin;
pos cultura, subcultura y contracultura; multicultural, interculturalidad, y pluricultural, entre
otros ms.
Lo anterior es slo un ejemplo, de la compleja tarea, de definir qu es cultura, de tal
manera, que un concepto tan amplio, ambiguo y ambicioso, debe ser usado con mximo
cuidado. A ese respecto Pastoriza menciona:
() en la actualidad existe una tendencia a designar con este trmino todas
las actividades que realiza el hombre, an las ms negativas: cultura de la
droga, cultura de la violencia o cultura de la muerte (2003:12).

Un concepto que no se puede encuadrar fcilmente en una definicin unvoca. A esto hay
que aadir, para ampliar ms el anlisis, las distintas definiciones existentes entre cultura
de lite y cultura de masas. El socilogo Lus Escobar hace una distincin bsica entre
cultura superior o de lite y cultura de masas, basndose en las creaciones artsticas y
literarias de los pueblos. Desde su perspectiva, cultura comprende:
() todos los procesos y valores, tanto sociales como materiales, que
integran una civilizacin, llegando a resumir toda la experiencia vital de cada
individuo (1980:7).

Para Escobar, la cultura superior se enlaza al concepto ms individualista de la cultura, el


que hace referencia a determinado dominio intelectual y artstico, en tanto que cultura de
masas alude a los aspectos de la vida de una sociedad: poltica, religin, costumbres,
tica, ciencia, arte; es decir, todo aquello que la representa, la distingue y le permite
subsistir y progresar.
Pero, las dicotomas entre cultura de lite y cultura de masas van a comenzar a tornarse
algo difusas con la aparicin de los medios masivos de comunicacin.
() la cultura de lite no desaparece con el surgimiento de la cultura de
masas, por el contrario, se suma a la cultura creada por y para la televisin
(ESCOBAR, 1980: 7).

La cultura de masas, que no excluye a la lite, pero s incluye a muchas ms franjas de la


sociedad por ser una cultura mercantilizada, genera que la mayora de la poblacin tenga
alcance a la produccin estandarizada de la cultura a travs de la industria de los medios
de comunicacin. La accin de los medios de comunicacin ha hecho que la cultura pase
a ser un patrimonio de las masas, y no nicamente de una lite.
() No es una cultura de masas, dicen Adorno[4] y Horkheimer[5], sino
una cultura para las masas.

No es arte, obra original, sino serie. No es popular ms que con la cifra de sus
espectadores. Es multitudinaria y la multitud, a diferencia del pueblo, no es sujeto poltico
ni adscribe a un territorio y una cultura, y por lo tanto, tiende a la homogeneidad que
impone el mercado nico global. La insignificancia avanzada, de la mano de aquello que
es posible vender.
Dentro de este panorama general, Umberto Eco [6] retoma la discusin sobre la cultura de
masas a finales de los aos 50s. Reinterpreta la posicin de la Escuela de Frankfurt.
Hay que considerar con ms cuidado este desvi, dado que se sita en un momento
histrico en que los medios se convierten en objetos de comunicacin del capitalismo
industrial. Se analiza la cultura de masas como productora de mensajes, retirndola de
la discusin respecto de la alta y baja cultura. Eso ya lo ve tempranamente Walter
Benjamn[7]:
() la cultura de masas es un objeto aparte, que posee sus propias leyes de
funcionamiento y anlisis.

1.3. CULTURA DE MASAS: APOCALPTICOS E INTEGRADOS


Se puede pensar, que Eco aclara uno de los puntos de disidencia entre Adorno y
Benjamn. En su libro Apocalpticos e Integrados (2001: 11-23)
establece una diferencia:
() entre aquellos tericos que surgen de la
lectura sobre la cultura de masas, a los que
llamar apocalpticos y los que leen textos de la
cultura de masas, losintegrados

Atribuye a los apocalpticos la responsabilidad de haber


reproducido conceptos fetiches, como el de industria cultural,
que a su criterio no facilitan la discusin si no que imposibilitan:
nada tan dispar al concepto de cultura, afirma Eco, que la idea
de industria.
Eco, en principio, estara resolviendo la diferencia ente Adorno y Benjamn, considerando
a un apocalptico y al otro integrado. Sin embargo, hay un punto en que ambos tericos
de Frankfurt hubieran disentido con Umberto Eco: cuando el terico italiano hace una
defensa del periodismo masivo. Para Eco, el peridico representa el auge de la cultura
democratizadora e igualitaria, mientras que para Benjamn es el punto de designacin de
la experiencia individual y de la capacidad para producir relatos. En cambio, Adorno critica
al periodismo masivo, junto con la totalidad de la industria cultural.
Eco, seala, que si los objetos de la industria cultural difunden con la invencin de la
imprenta la moral oficial y cumplen la funcin de pacificacin y control, no es menos cierto
que tambin contribuyen a la alfabetizacin. Para los apocalpticos, en cambio, la cuestin
de la industria cultural surge desde la masificacin del peridico y con eso manifiestan su
incapacidad para comprender y aceptar los acontecimientos histricos.
Si bien estas consideraciones de Umberto Eco, son hasta cierto punto inocentes, luego
realiza un giro ms complejo. Afirma que:
() no hay otra cultura que la cultura de masas y que todos los sujetos estn
insertos en ella. No hay una industria cultural y una cultura aristocrtica,
porque la primera implica un sistema de condicionamientos.

La cultura de masas, entonces, como la entiende Eco, tiene lugar en el momento


histrico en que las masas son protagonistas en la vida social y participan en las
cuestiones pblicas: es la produccin cultural inevitable de la sociedad industrial.

A partir de la aceptacin total del fenmeno, propone en consecuencia la necesidad de


estratificar el objeto: hay diferentes tipos de consumidores. En un estrato es posible
aceptar que haya consumidores absolutamente pasivos, pero la capacidad crtica va
aumentando en los otros estratos hasta llegar al intelectual. Propone, entonces, acciones
concretas para llevar a cabo dentro de la cultura de masas. Asume que el estado presente
de nuestra cultura consiste en una compleja circulacin de valores estticos, tericos y
prcticos y que la diferencia entre la vanguardia nica definicin posible para el arte
segn Adorno y la cultura tradicional, como es la cultura de masas, no implica (o no
debera implicar) un conflicto de valores.
Eco disuelve la diferencia entre alta y baja cultura, eje fundamental desde el que se
produca el rechazo de la cultura de masas. Al hacer esto, tambin deja sin argumento las
teorizaciones adornianas, dado que desintegra el lugar de la vanguardia como modelo de
arte frente a la cultura industrial.
sta es la zona ms lograda del libro de Umberto Eco, donde analiza objetos concretos,
como historietas o programas de televisin. Apunta que la cultura de masas no es tpica
de un sistema capitalista (2006: 60/61). Para l:
() la cultura de masas era propia de los sistemas socialistas, como

por ejemplo, la ex Unin de las Repblicas Socialistas Soviticas, o en


la China de Mao.
Tambin, conjetura Eco, el modo de divertirse, de pensar, de imaginar de las clases
populares, es inducido por los medios, y responde a los modos de pensar de la clase
dominante.
Y en este sentido, los medios proponen situaciones que no tienen ninguna conexin con
la realidad de los consumidores.
() no existe forma de coleccin colectiva que no est mediatizada por
personalidades ms dotadas que se hacen intrpretes de una sensibilidad de
la comunidad en la que viven. No se excluye pues la presencia de un grupo
culto de productores y de una masa que disfruta de los productos; salvo que
la relacin pase de paternalista a dialctica: los unos interpretan las
exigencias y solicitudes de los otros (ECO, 2006: 70).

Sin embargo, para Mattelart:


La comunicacin masiva tiene su nacimiento con la aparicin de los medios
tecnolgicos de difusin y su utilizacin El trmino masa, por un lado,
positivamente significa un complejo tejido de relaciones mltiples y el
resultado de continuas interacciones (citado por PAPALINI, 2007: 5)

Mientras que por el lado negativo, por ejemplo, para el filsofo francs Gustave Le Bon [8]:

() la sociedad de masas produca autmatas que su voluntad ya no


negaba; para autores posteriores cultura de masas significaba cultura
baja o de la periferia (MATTELART, 1996: 8).

En este contexto de los Medios Masivos de Comunicacin, la industria cultural produce y


transmite bienes culturales al alcance de todos, adecuando el contenido muchas veces, al
"nivel" del receptor, esto es, haciendo que la asimilacin sea ms simple e incluso
superficial. Este proceso de "adaptacin" de los contenidos, se traduce en una extensin
del campo cultural.
Para finalizar con el panorama general sobre cultura, cultura industrial y de masas, el
semilogo Eco afirmaba que existen dos posturas ante la cultura de masas: por un lado,
losapocalpticos para los cuales la cultura es un hecho aristocrtico, produciendo su
extensin una anticultura; y, por otro, los integrados, para los cuales estamos en una
poca de extensin de la cultura, beneficiosa para todos, no plantendose si esta
extensin nace de abajo o de arriba.
() El Apocalipsis es una obsesin del dissenter[9], la integracin es
la realidad concreta de aquellos que no disienten (ECO, 1993: 28).

Desde su perspectiva, Eco argumentaba, la posicin apocalptica es un consuelo para el


lector, que creen formar parte de una pequea comunidad de crticos, elevada sobre la
vulgaridad de la cultura de masas. Lector y autor seran representantes de la cultura
elitista o aristocrtica. Los apocalpticos, adems, no suelen realizar un verdadero
anlisis de los contenidos culturales, limitndose a rechazarla como un todo. Y por otro
lado, no investigan las audiencias como tales, sino que las caracterizan con el estereotipo
del hombre masa.
En suma, son numerosas las referencias que podemos encontrar sobre el trmino cultura
y sus diferentes acepciones, y todo esto nos lleva necesariamente a una precaucin inicial
que nos condicionar a utilizar el trmino con especial cuidado, al ser vocablo polismico
y al presentar multitud de matices.
El segundo trmino que entra en juego es el mass media, vocablo anglosajn, que ha
dado en llamar media a los medios de comunicacin en tanto que son instrumentos
artificiales en el proceso de comunicacin. Los mass media conforman un conjunto de
actividades econmicas, teniendo cada media una actividad econmica diferente, por lo
que es posible clasificarlos en subconjuntos como: prensa, cine, radio, televisin y ahora
Internet.
1.4. LA SEMITICA Y ESTRATEGIAS DE ANLISIS DE CONTENIDO
Por otro lado, adems de los conceptos descritos, la investigacin presente tiene como fin
principal, analizar el discurso (THOMPSON, 2006: 413) en este caso de la SAGA,
de la revistasCONEXIN MANGA. Entre los tipos de anlisis ms conocidos estn el
anlisis narrativo, el descriptivo, de los elementos y cualidades, y el semitico.

En este caso la SAGA de la revista CONEXIN MANGA, es un anlisis descriptivo verbal


centrado en describir los rasgos estructurales internos, sus elementos constitutivos y sus
interrelaciones, como tambin vincularlos con los sistemas y cdigos de los cuales son
parte.
1.4.1. LA SEMITICA: CONCEPTOS
Por regla general, en la semitica se hace una distincin entre dos conceptos respecto del
signo: En el primer caso, el signo, segn Saussure [10], se constituye en una relacin
bilateral, como unin de un significante con un significado. Ya en 1946 Saussure
postulaba una ciencia de la semiologa:
El modelo lingstico se contempla aqu como centro y punto de partida; la relacin
significante-significado, sirve como fundamento para cada investigacin de los procesos
de significacin, cuya meta es la constitucin del significado. De ah que a esta rama de la
semitica, representada principalmente por Barthes [11], se la denomine semiologa de la
significacin.
La contraparte de esta concepcin lingstica se encuentra en la semiologa de la
comunicacin, inscrita en la tradicin filosfica y representada esencialmente por Eco.
Aqu subyace el modelo de signos de Peirce [12].
Segn Peirce, los signos poseen una estructura tradica particular, basada en tres
factores:
1.- El que habla o utiliza los signos.
2.- El tipo de signos o su expresin sensorialmente perceptible.
3.- Lo hablado o aquello a lo que se refiere el habla.
A travs de la tridimensionalidad del signo, todos los fenmenos no-verbales como los
patrones de conducta, los gestos, la mmica, los movimientos expresivos y las seales de
emocin, son equiparados a los signos verbales. Este hecho, determina que Eco retome
la definicin de Peirce. Sin embargo, Eco es de la opinin de que los signos icnicos no
poseen los atributos de los objetos, sino que reproducen solo algunas condiciones de la
percepcin comn. Para Peirce, en cambio, todos estos signos muestran relaciones de
similitud. Para Saussure:
() el signo es la unin de un significante con un significado y, si la semitica
es la ciencia que se ocupa de los signos, habra de excluirse muchos
fenmenos que hoy se consideran semiticos pertenecientes al campo de la
semitica (ECO, 1993:28).

A esta pertenece, segn Eco, fenmenos como la zoosemitica, las seales olfativas, la
comunicacin tctil, los cdigos gustativos, la paralingstica [13], la semitica mdica, la
kinestesia y la prosmica, los cdigos musicales, los cdigos secretos, las lenguas

naturales, la comunicacin visual, los sistemas de objetos, las estructuras de intriga, los
cdigos culturales, los cdigos y mensajes estticos, la comunicacin masiva y la retrica.
() La comunicacin comprende todos los actos de la praxis, en el sentido
de que la praxis misma es comunicacin global, fundamento de cultura y,
consecuentemente, tambin de las relaciones sociales (ECO, 1993:22).

La totalidad postulada por los representantes de ambas tendencias, la de Saussure y la


de Peirce, est mejor fundamentada en la teora de Eco.
Todos los campos de la semitica, la pragmtica, la semntica, la sigmtica [14] y la
sintctica son abarcados.
La pragmtica contempla al signo en una relacin de cuatro planos:
El hombre como emisor y receptor de signos
El signo en s
El significado del signo y
Aquello a lo que el signo alude.
En la pragmtica, entonces, se considera al lenguaje en su conjunto de contextos:
sociales, psicolgicos y otros[15].
La semntica hace abstraccin del emisor y receptor del signo y se ocupa slo de la
relacin signo/significado por una parte- y de la relacin signo/significante- por otra.
La sigmtica se integra por la relacin entre el signo y su designado.
La sintctica, finalmente, describe las reglas de la combinacin de un determinado
sistema de signos.

Captulo 2. Desarrollo De Los


Medios Impresos

CAPTULO 2.
TTULO. DESARROLLO DE LOS MEDIOS IMPRESOS
En el seno de la sociedad industrial, los seres humanos continuamos comunicndonos,
como lo hemos hecho siempre, a viva voz. Pero, tambin nos comunicamos de mil otras
maneras que nos han sido legadas a travs de la historia, segn prcticas y tcnicas que
estn en relacin, a la vez, con contextos de produccin, de transmisin y de recepcin de

las comunicaciones, como tambin, en relacin al funcionamiento social y el estado


general del desarrollo de las tcnicas de los Medios de Comunicacin.
Por ello, es dispensable comenzar por dar a conocer, en forma descriptiva, parte de la
historia de los medios impresos, con la finalidad de contextualizar el surgimiento del
Manga Japons. Pues, abordar un tpico de una sociedad diferente a la propia, implica
tener bases fundamentales para su comprensin. En el recorrido, tambin se plantea el
desarrollo de la historieta nacional que en estos aos ha debido luchar constantemente
por sobrevivir en el mercado de la industria de los medios impresos.
En este segundo captulo, no pretendo realizar un resumen histrico de los medios
impresos, ni mucho menos de la historieta nacional, pero, describir los acontecimientos
que ayudaron al surgimiento de una nueva propuesta visual: el Manga lo que nos
permitir conocer ms sobre el surgimiento de este tema.
El ser humano se ha inclinado por utilizar smbolos para comunicarse, formaciones
simblicas dira THOMPSON (2006: 205) para referirse a un amplio campo de
fenmenos significativos que van desde acciones, gestos, rituales, textos, hasta
programas de televisin. Los medios tcnicos para mediatizar la expresin, o los
smbolos, varan y evolucionan a medida que avanza la historia. Se desarrolla la
expresin alfabtica y la ideogrfica, lo que es importante para el desarrollo del lenguaje
escrito.
Los primeros medios tcnicos que surgieron para fijar las expresiones, alfabtica e
ideogrfica, fueron; la piedra, la arcilla moldeada, la madera, el papiro en Egipto e incluso
los mayas fabricaban un material similar.
Johannes Gensfleisch zur Laden zum Gutenberg, es recordado como el "inventor del la
imprenta, lo que en realidad ideo fue un sistema de caracteres mviles que permita
trabajarlos por separado, agrupndolos para formar palabras y volverlos a utilizar muchas
veces. Estos caracteres, primero fueron hechos en madera y luego, hacia 1450, en metal.
As en
1456
se imprimi la Biblia de 42 lneas, con los
tipos mviles de metal.
Gutenberg, no fue en realidad el inventor de la
imprenta; la idea de reproducir textos
mediante un sistema de impresin es atribuida
a los chinos. Pero, fue el primero en darle
difusin en la Europa Occidental, por lo cual
se le atribuye el hecho histrico.
Aproximadamente 1000 aos a.C., los Chinos
comenzaban a reproducir textos, mediante un

sistema de impresin que consista en tallar relieve en un taco de madera blanda de peral,
[16]
o cerezo, con caracteres o ilustraciones que luego de entintadas se presionaban sobre
papel pergamino o telas, lo equivale hoy a los sellos.
El invento y la rpida difusin en Europa de la Imprenta de tipos mviles signific
verdaderamente una revolucin. Sin ella sera imposible explicarse la consolidacin de las
lenguas nacionales y de sus respectivas literaturas.
La imprenta gener una industria, una nueva actividad econmica digna de tenerse en
cuenta, tanto en la produccin de materias primas, el papel y tanto con el comercio
principal de sus productos; el libro y despus de un tiempo la prensa.
La aparicin de los Medios de Comunicacin se ha ido dando progresivamente junto con
el desarrollo tecnolgico, no de forma lineal, pues la historia nunca es lineal. En primer
lugar aparecen los libros, ms tarde surgieron los primeros antecedentes de los
peridicos: cartas de noticias y panfletos [17] informativos. Pero, es hasta en el siglo XVI
cuando el peridico hizo su aparicin formal.
2.1.- EL LIBRO

mayor

(McQUAIL,

El libro, en su uso se percibe como un


medio de comunicacin constituido por un
conjunto de contenidos distintos e
innumerables, a la libre eleccin y
utilizacin de los individuos. La lectura es
una actividad solitaria. El libro no suele
asociarse con el barrio ni con la localidad
sino con la nacin o con alguna entidad
1983).

El libro impreso, se sita en el


contexto de la historia en el
comienzo de los Medios de Comunicacin. En un inicio era visto como el resultado de una
tcnica capaz de reproducir en serie textos antiguos pero, con el pasar de los aos, se
comienza a producir un cambio en los contenidos; aparecen aspectos ms prcticos y
populares, de la vida secular, panfletos polticos y textos religiosos en lenguas vernculas.
El libro, continuar siendo de gran utilidad durante mucho tiempo. Podra decirse que an
estamos viviendo en lo que el socilogo y terico de la comunicacin canadiense Marshall
McLuhan denomin la galaxia Gutenberg.

McLuhan, divide la historia de la Comunicacin


en Cuatro edades para subrayar cmo la
naturaleza de la interaccin social es afectada
por
los
medios:
1.-La aldea tribal: Una aldea analfabeta. Se
caracteriza porque la palabra oral es el nico
medio de comunicacin del que dispona el
hombre.
La palabra oral como Medio de Comunicacin, estimulaba el odo antes que
la vista, involucrando sensorial y emocionalmente al oyente integrndolo as
al grupo de pertenencia (el clan, la tribu) (McLUHAN, 1962).

2.-El hombre alfabtico quirogrfico: Se inicia con la invencin de la escritura hasta la


difusin de la imprenta en Europa, es decir hasta mediados del siglo XV.
McLuhan dir:
es el paso de lo "salvaje" hacia la filosofa y la ciencia (McLUHAN, 1962).

3.-La galaxia Gutenberg o la aldea global: poca que abarca desde la difusin de la
imprenta en Europa de la modernidad hasta las primeras dcadas del siglo XIX.
Para McLuhan, la civilizacin es equiparable a la cultura de la escritura, cultura que,
segn su opinin, competir con la cultura electrnica. Observar adems:
() que la escritura manuscrita destacaba la insignificancia y la torpeza de la
irritacin especializada, propias del signo visual, en la pgina impresa,
predominar la linealidad y la repetitividad (McLUHAN, 1962).

4.-La galaxia Marconi o aldea csmica: ciclo histrico ubicado entre los
mediosmensajes y el hombre-usuario, concluyen en la actual galaxia Marconi, caracterizada por
el Medio televisivo de la Comunicacin Masiva.
Cuatro etapas, en las que McLuhan ubica a la humanidad en la poca de la historia
marcada por el predominio de la letra impresa. Quiz, porque cuando l muri, la
televisin por cable an no era una realidad mundial, los habitantes de la "Aldea global",
an poco saban sobre interactividad, e-books, redes, multimedia, videoconferencias,
entre otras.
La trascendencia de una Revolucin como la que signific la imprenta, est todava viva,
porque al final, el lector lo que tiene en sus manos es un objeto, el libro o el peridico, que
ha sido impreso por un procedimiento probablemente muy lejano al que invent

Gutenberg, pero cuyo resultado es prcticamente el mismo, tinta negra sobre papel
blanco reproduciendo miles de copias iguales.
2.2.- LA PRENSA
La lectura del peridico es una actividad individual, pblica, porque tiene lugar en cafs,
clubes, parques.
Da prioridad al mensaje, por distinto
que sea el contenido (McQUAIL, 1983).

A partir del nacimiento de la imprenta de Gutenberg y


de la aparicin formal del peridico, tal como lo
conocemos hoy en da, haban ya transcurrido 200
aos. Este proceso nos conduce a sostener que el libro
no es el antecesor directo del peridico. Se considera como precursor a las cartas
informativas, las cuales anunciaban acontecimientos importantes, personales,
mercantiles, judiciales, entre otros, que circulaban por un rudimentario servicio de
correos.
Los primeros peridicos se empezaron a publicar en el norte de Alemania, y se
denominaban corantos[18], y en menos de veinte aos ya se publicaban peridicos en
Frankfurt, Berln y Hamburgo (Alemania); Basilea (Suiza); Viena (Austria); msterdam y
Amberes (Blgica).
Los primeros peridicos eran de formato reducido y por lo general slo tenan una pgina.
No tenan ni cabezales ni anuncios y se asemejaban ms a un boletn que a los
peridicos actuales de pginas grandes con cabezales en negritas y abundantes
imgenes.
A medida que aumentaba la circulacin de los peridicos creci la publicidad,
proporcionando a los editores una fuente importante de financiacin aparte de las ventas.
Los peridicos comenzaron a competir entre s, para aumentar su tiraje con el objetivo de

conseguir, ms publicidad.
El peridico The Times incorpor a su
sistema de produccin la prensa de
vapor
[19]
de Koenig , y con ello se aument la
impresin de 250 mil ejemplares por
hora a
1000 ejemplares.
La prensa fue como medio eficaz en el
proceso de la Revolucin Francesa (1789), lo que la convierte en un adversario real y

potencial del poder establecido. En ese contexto, han existido enfrentamientos con el
poder poltico, como consecuencia de medidas contra editores, directores y periodistas.
A raz de la libertad de expresin, y del desarrollo de la prensa, tuvo lugar el nacimiento
de la opinin pblica. Conforme a los principios de la teora liberal tradicional de la prensa
libre. Fue en Inglaterra, donde se aprob la primera Ley de Prensa Burguesa, el LIBEL
ACT, en 1792, y donde apareci, a finales de siglo, la prensa de negocio: Las empresas
periodsticas introdujeron innovaciones tcnicas, establecieron una infraestructura
informativa para el acopio de noticias y mejoraron los sistemas de distribucin.
Como consecuencia de la comercializacin en la industria de la prensa, el desarrollo
tecnolgico y la abolicin de los tributos, la industria bajo sus costos de produccin y de
venta. Surgi una nueva clase de peridico: ms ligero, ms entretenido y ms
sensacionalista. Surge la atencin hacia los casos policiales, los escndalos pblicos y la
vida privada de las estrellas.
Una enorme masa de lectores accede al mercado de la informacin y se interesa en ella,
incluyendo sectores de bajos recursos y de menores posibilidades educativas. Francia,
Gran Bretaa y Alemania fundaron sus agencias internacionales para el acopio y
comercializacin de informacin.
De acuerdo a los contenidos de los peridicos y a los factores que ampliaron el mercado
para los impresos (incremento del alfabetismo, el desarrollo de los ferrocarriles y las
innovaciones tecnolgicas), tanto para el peridico y los libros, se puede decir que es a
partir del peridico, que nacen nuevas formas literarias, sociales y culturales.
2.2.1. LA PRENSA EN JAPN
Hoy en da Japn es un gigante de la informacin en el mundo. Una potencia que rebasa
fronteras con su periodismo y Medios de Comunicacin.
() La prensa japonesa ocupa el segundo lugar entre todos los pases por la
tirada global de sus peridicos diarios (68.300.00 ejemplares en 1985) detrs
de los Estados Unidos. Japn se acerca a los 600 ejemplares diarios por mil
habitantes lo que lo sita a la altura de pases como Suecia o Gran
Bretaa (ROS, 1994:467).

El naciente periodismo japons inici durante los cambios sociales y polticos de la


restauracin de Meiji[20] donde Japn estaba dividido en dos grandes secciones; el Japn
que miraba a Occidente, el Imperialista y por otro lado, el Japn Tradicional,
antiimperialista que volva la mirada al pasado. Ambos lados se valieron de la prensa para
influir en la opinin pblica.
En el siglo XVII en Japn existieron noticieros semejantes a los avissi [21] europeos,
conocidos como yomiuri o fure-uri, los cuales eran vendidos en las calles por
voceadores. Los avissi, generalmente consistan en una sola hoja que

contena ideogramas[22] y algunas veces ilustraciones. La informacin era de un solo


acontecimiento similar a las primeras hojas noticiosas europeas.
El Nagasaki Shipping List and Advertiser, surgi en 1861 y fue el primer peridico en
lengua inglesa en Japn. Despus de la restauracin de Meiji aparecieron en 1868, 14
nuevas publicaciones pero en 1869 Meiji dict una serie de normas que regulaban la
difusin y el contenido de peridicos: ley de exterminacin de peridicos.
() El primer peridico diario que se public en la nueva capital fue el Nichi
Nichi Shimbun, el cual apareci en
febrero de 1872 (ROS, 1994:467).

El mismo es el antecedente actual del peridico Machi


Shimbun. Un peridico del partido imperial, que a partir
de 1874 fue dirigido por el gran escritor Fukuchi
Genichiro[23].
Tambin, en 1872 apareci en Tokio, el Hochi
Shimbun conocido originalmente como Yubin Hochi,
peridico que alcanz un gran xito y que era de fcil
lectura.

() Estos peridicos, en su mayora


publicaban programas y anuncios de los gobiernos locales o del gobierno
central y utilizaban los caracteres clsicos chinos, con lo cual el nmero de
sus lectores quedaba limitado a las clases ms altas de la sociedad. De todos
modos, el gobierno apoyaba el desarrollo de la prensa (ROS, 1994:467).

En nuestros das, se publican en Japn peridicos como: el Asahi Shimbun, el Asahi


Evening News, el Japan Times, el Yomiuri Shimbun, entre otros. Este ltimo est
formado por tres sociedades annimas (Yomiuri Shimbun de Tokio, de Osaka, del Oeste)
fue fundado el 2 de noviembre de 1874, y en la actualidad, es considerado el mximo
exponente como empresa periodstica dentro del Japn. Debido a su tirada que supera el
milln de ejemplares, figura en el Libro Guinness de los Rcords como el Peridico diario
de mayor circulacin, por la tirada de 14.323.781 ejemplares contabilizando ediciones
matutinas y vespertinas en el 2002.
La tirada de la segunda mitad de 2006 fue de 10.030.000 de ejemplares, promedio segn
declaraciones pblicas. Se estima que una parte substancial de alrededor de 8 millones
de ejemplares son subscripciones. Es considerado un tabloide [24] popular, ya que tiene
acuerdos con el peridico The Times de Inglaterra, Estados Unidos y diversos
peridicos japoneses.
2.2.2. LA PRENSA EN MXICO

Las bases del periodismo, como se le conoce actualmente, en nuestro pas se remontan a
la poca colonial, en el siglo XVI, cuando circularon por las calles de la capital de la
Nueva Espaa los famosos pregoneros[25].
El arribo de la imprenta de Gutenberg a Mxico ocurre en 1539, cuando a instancias del
arzobispo Fray Juan de Zumrraga arriba a la capital de la Nueva Espaa el impresor
italiano Juan Pablo, quien trabaja para el impresor Juan Gronberger, residente en Sevilla.
Las relaciones coloniales en ese contexto informan que la mayor dificultad para el
funcionamiento de la imprenta era la carencia de papel.
Los impresos contenan, por lo general, literatura de carcter religioso: misales [26],
estampas, tratados de teologa, diccionarios para evangelizar a los pueblos colonizados,
entre otras cosas.
En enero de 1722, el clrigo catlico y doctor Juan Ignacio de Castorena y Ursa, funda la
Gaceta de Mxico y noticias de Nueva Espaa, considerado como el primer peridico de
Mxico, que contaban con cuatro hojas.
En el siglo XVIII se editaron en la ciudad de Mxico, peridicos temticos
como el Diario Literario (1768), Asunto sobre las ciencias y el arte (1787) y
Mercurio Volante (17721773), impreso por Felipe de Ziga y Ontiveros
(RIVERA, 2008).

La prensa en Mxico se presenta como un ejercicio de opinin muy acostumbrado en las


primeras dcadas del siglo XIX.

Despus del cierre del peridico El Imparcial, el constitucionalista Flix F. Palavicini


funda el peridico El Universal, el primero de octubre de 1916, bajo el lema Diario
Poltico de la Maana. Su objetivo, era dar la palabra a los postulados emanados de la
Revolucin Mexicana, cuando comenzaba en Congreso Constituyente.
Este peridico contrat los servicios de agencias de noticias y envi corresponsales al
interior del pas y al extranjero, utilizando el telegrama para recibir la informacin de sus
enviados, con lo cual alcanz una alta popularidad.

Fue el primero de agosto de 1920, cuando El


Universal dejo de ser El Diario Poltico de la
Maana para convertirse en el Diario Popular de la
Maana. Lema que volvera a cambiar en enero de
1921 por El Gran Diario de Mxico, con el que se le
conoce hasta la
fecha.
El 18 de marzo de 1917, un ao despus del
nacimiento de El Universal ve la luz, el
peridico El Exclsior, el cul naci bajo el abrigo
del llamado periodismo industrial, cuyo molde fue
El Imparcial.
A los siete aos de la
fundacin
del
peridico El Exclsior, fallece el director Rafael Alducin y con
ello llega la quiebra financiera del peridico. Sin embargo, se
form una sociedad cooperativa de 248 trabajadores para
rescatar el proyecto.

El 9 de julio de 1976 aparece en blanco la pgina 22 de este


peridico, en ella debi publicarse un desplegado donde un
grupo de colaboradores expresaban su lealtad a Julio
Shecherer Garca (Director General de El Exclsior) y Hero
Rodrguez Toro (Gerente de El Exclsior), quienes un da
antes fueron despedidos en una asamblea. Entre los firmantes
se encontraba; Froyln Lpez Narvaez, Enrique Maza,
Vicente Leero, Jos Emilio Pacheco, Gastn Garca Cant,
Miguel ngel Granados Chapa, ngeles Mastretta y Carlos Monsivis.
El 26 de julio de ese ao se publica un comunicado en las pginas centrales del peridico
donde se explican las razones por las cuales salieron Scherer y Rodrguez Toro del
peridico, lo que provoc que en el mes de noviembre reporteros, fotgrafos,
diseadores, articulistas, editorialistas y colaboradores renunciaran al peridico entre
ellos: Manuel Becerra Acosta, Octavio Paz, Carlos Monsivis, Vicente Leero, Jos Emilio
Pacheco, entre otros.
De este acontecimiento se origin el parteaguas del periodismo moderno de Mxico, pues
surgieron proyectos que marcaron el ltimo cuarto de siglo: la revista Proceso.

Algunos medios que surgieron ms adelante fueron: La Prensa en


1935, Novedades en 1936, Esto en 1941, El Sol en 1949, El Heraldo en 1963, entre
otros.
2.3. LA HISTORIETA
La historieta tambin denominada Comic y se define como:
Una estructura narrativa formada por la secuencia progresiva de
pictogramas, en los que pueden incluirse elementos de escritura fontica
(GUBERN, 1972:34).

Es un relato estructurado mediante signos, iconos y dilogos escritos, podra decirse, de


forma simblica, que se presenta en historias en las que predomina la accin de
aventuras de todo tipo: heroicas, fantsticas, humorsticas, entre otras, contadas en una
secuencia de imgenes, una forma narrativa, cuya estructura no consta slo de un
sistema si no de dos: lenguaje e imagen.
Se ha hablado acerca de los antecedentes de esta manifestacin icnica. Hay quien se
remonta a las pinturas rupestres, los jeroglficos o a las aucas [27], como los antecedentes
de esta forma de expresin. Pero, el surgimiento de las historietas concebidas como
medio de difusin masiva, se localiza hacia el ao 1895, durante la plenitud del
capitalismo industrial y el florecimiento del periodismo.
Entre los dibujantes pioneros se encuentra, Richald Felton Outautl, quien en 1895, en el
peridico The New York Wold, dibuj una confusa vieta que describa grficamente los
incidentes del barrio de Hogans Alley de la ciudad de New York. El personaje central de
la vieta, era Mikey Dugan mejor conocido como The Yellow
Kid[28].
El xito The Yellow Kid, trajo como consecuencia la
introduccin de vietas en otros diarios, as como la creacin
del dial strip (tira cmica diaria) y el surgimiento de personajes
que cobraban autonoma ante sus creadores, pasando a formar
parte de una tira cmica con fama y
tradicin.
La historieta se ha convertido desde mediados del siglo pasado en objeto de estudio
dentro del campo de la investigacin de la comunicacin, el arte, la filosofa, la literatura,
entre otras. A pesar de que en un inicio fue condenada durante un largo periodo por la
crtica elitista como sub-literatura o literatura trivial. Al correr de los aos, cobr tanta
importancia, que en Francia se fund la Sociedad de Estudios e Investigacin de
Literaturas Dibujadas. En 1965 se celebra en Italia (Bordighera) el Primer Congreso
Internacional de Historietas.

No podemos hablar de la historieta sin relacionarla con la caricatura, que es un instrumento


usado para las historietas, pero tambin para la stira poltico-social y la propaganda. Los
especialistas coinciden en sealar que el origen de la caricatura fue en el Renacimiento,
donde dio comienzo, para ser exacto a partir del siglo XVI, cuando artistas como Holbein,
Brueghel el Viejo, el Bosco, los Carracci, Arcimboldo y Bernini, ensayaron formas de
expresin artstica muy prximas a lo caricaturesco.
Para finales del siglo XVIII y principios del XIX, en Japn, artistas de pintura sobre tabla
(ukiyo-e) como Tshusai Sharaku recurrieron a la estilizacin de los rasgos faciales,
exagerando la gestualidad y pronunciando en extremo aquellos detalles fsicos ms
caractersticos. Y a mediados del siglo XIX, llega el britnico Charles Wirgman a la ciudad
de Yokohama y con l la stira grfica recibi un nuevo empuje, pues fund la primera
revista nipona dedicada al humor y la caricatura, The Japan Punch. Esta publicacin en
1905 pas a Tokyo Puck, revista de humor ntegramente realizada por artistas japoneses.
2.3.1. LA HISTORIETA MEXICANA
La historieta mexicana inspirada por el modelo estadounidense (formato de tiras que se
desarrollaba en forma horizontal en cuatro cuadros y en pginas de cuatro y ms) naci y
se desarroll con caractersticas netamente nacionales.
Para empezar, en 1910 el peridico "El Imparcial" publica una
de las primeras historietas de este pas: "Casianito el nio
prodigio" (obra annima). Posteriormente aparece "Candelo el
arguendero", de C. Islas Allende.
En los aos veinte, en Mxico se distribua material de
entretenimiento a travs de agencias norteamericanas
especializadas en su reimpresin en peridicos mexicanos. Sin
embargo, el material (que consista en cartones, tiras cmicas,
e historietas) muchas veces llegaba con retraso, por lo que se
empez a buscar talento mexicano en este mbito.
En 1921 el director de "El Heraldo" llama a Salvador Pruneda, para que
dibuje una historieta y llene el espacio que han dejado los Comics
norteamericanos. Se crea el personaje "Don Cantarino", que llega a ser muy
popular. A raz de esto surgieron El Seor Pestaas y Mamerto y sus
conciencias, entre otros (GARCA, 2006).

Que eran impresos en blanco y negro, en peridicos de tiraje nacional como El Heraldo
de Mxico y El Universal.

En 1934, aparecen en Mxico las primeras revistas de historietas, tales como: Paquito,
de Editorial Saylos, era una recopilacin de material de diversos autores; sin embargo,
dicho material no haba sido publicado con anterioridad en ningn peridico.
Por su parte, Pepin ve la luz en 1936, revista que publicaba material
mexicano y norteamericano, se convirti en un xito total, y para muestra slo
hay que revisar la cantidad del tiraje: diariamente se impriman 700 mil
ejemplares
y
los
domingos
el
doble
(http://www.todohistorieta.com.ar/historia.htm).

La poca dorada de la historieta mexicana es ubicada a fines


de la dcada de los 40s donde se realizaron varias historietas
que resultaron de gran xito: La Familia Burrn", creada en
1948 por Gabriel Vargas, "Los Supersabios", de Germn
Butze, la bruja "Hermelinda Linda" de Guerrero, Cabezas y
Buenda, el negrito "Memn Pingun" de Vargas Dulch en
1947.
Adems fue durante esta poca donde aparecieron tambin
revistas de historietas de corte poltico. A manera de ejemplo se pueden mencionar a Los
Supermachos y Los agachados de Rius.
Despus de ello, la historieta nacional sufri un leve declive razn por la que en los aos
cincuentas algunas editoriales, como Editorial Navaro [29]se dedicaron a la reimpresin de
historietas norteamericanas.
Posteriormente, llegaran "Rolando el Rabioso" de Gaspar Bolaos, "Padrinos y
Vampiresos" de Bismarck Mier, Chanoc en 1958, de Martn de Lucenay, Kalimn en
1965 de Navarro y Vzquez, entre otros. Por su parte, Jos G. Cruz, creador de "El Santo,
luchador enmascarado", mezcl la fotonovela con la historieta, con un personaje que
sera uno de los hroes ms populares de Mxico.
Sin embargo, desde los aos setenta en adelante, casi no hubo ninguna historieta
mexicana realmente destacable. Lo nico que haba eran publicaciones como El Libro
Vaquero, Sensacional de Luchas, Los Chafiretes, entre otros.
Con el tiempo empezaron a publicarse: "Pin Pon", "Macaco", "Pinocho" y "Cartones". En
cuanto a los personajes, apareceran, ya ms cercanos a nuestra poca, "Karmatrn y los
Transformables" en 1978, de Gonzlez Loyo. "Don Ramirito" en 1984, de Francisco
Fraga, "Ultrapato" de E. Delgado, "Cerdotado" de Polo Jasso, entre otros.

Thelma Camacho, historiadora de la UNAM, habla sobre la crisis


de la historieta nacional:
En sus inicios, la historieta
era un medio que no tena competencia de la tele,
eran slo el radio y la historieta, y ahora la mayor
parte del tiempo libre se dedica a la televisin,
adems la gente lee muy poco.

A principios de los 90s, sucedi un hecho que renov por


completo el inters por el Comic, la muerte de Superman.
La historieta fue reimpresa por completo por Editorial Vid [30] quien el primero
de Agosto de 1994 recibe la licencia de publicar los comics de Marvel en
Mxico (http://www.todohistorieta.com.ar/historia.htm).

Captulo 3. Una Propuesta Visual:


El Manga

CAPTULO 3.
TTULO. UNA PROPUESTA VISUAL: EL MANGA
La palabra Manga puede significar caricatura, historieta, libro de historietas o
animaciones. Es un trmino acuado en el ao de 1814 por el artista de grabado japons
Hokusai.

simblica mass
produccin
abarca
todos los gustos.

El Manga es una forma de expresin o


media, un producto de la industria cultural, cuya
todos los gneros, todos los grupos de edad y

Segn Scolari:
() el
Manga es el Medio de Comunicacin
Masiva ms importante en el Japn, debido a que en la actualidad se
publican ms de 300 tipos de revistas semanales. Los Manga ocupan el
25% del facturado total del mercado editorial japons (1999:111).

Por estos dibujos y animaciones desfilan todos los aspectos de la vida, representan la
cotidianidad, las pequeas ancdotas de la rutina diaria, los sentimientos ntimos de la
gente comn.[31] Pero tambin lo extravagante, la fantasa elevada al extremo, la violencia,
entre otros.

Una de las caractersticas que hacen especial a los Manga es su escritura, que va de
derecha a izquierda, de arriba a abajo. Los dibujos son ms simples y de escasos
detalles; el texto casi nulo y menos literario a comparacin de las versiones occidentales.
Otra caracterstica, son las imgenes auditivas y las onomatopeyas ya que dan sonoridad
a las representaciones; por ejemplo las, gotas de lluvia que caen en el pavimento. Estas
caractersticas hacen compleja la traduccin del Manga para occidente.

3.1. HISTORIA DEL MANGA

Todo relato propone, el punto de inicio e imagina un origen, que bsicamente tiene que
ver con algunas caractersticas concedidas al objeto. Para Frederick Schodt
(PAPALINI, 2006:28), los antecedentes del Manga se encuentran en la tradicin del
dibujo monocromo japons, que se despliega en torno a motivos fantsticos, erticos,
humorsticos o violentos, que simplemente satirizan sobre lo cotidiano. Entre los ejemplos
ms famosos se halla el Chju Giga o pergamino de animales (Animal Scrolls), que data
del siglo XII; en l se satiriza las costumbres del clero y la nobleza, utilizando animales
como personajes. Sin embargo, para Jacqueline Berndt:
() el Manga tiene su gnesis en 1814, cuando Hokusai Katsushika,
comienza a publicar los 15 tomos del Hokusai Manga, introduciendo est
vocablo (PAPALINI, 2006:29).

Berndt, seala que, con la intencin de diferenciarse, el dibujante Rakuten Kitazawa


introduje la palabra Manga para designar sus caricaturas, las cuales satirizaban las
costumbres y situaciones locales.

Para el ao 1920 comienzan a hacerse populares los Comics americanos


como Bringing up Father, que surge en 1911 y que aparece en Japn en
1923 (PAPALINI, 2006:30).

La influencia norteamericana, se evidencia claramente en la estructura de vietas, la


continuidad de las historias y el uso de los globos. A diferencia del Comic, las vietas
japonesas se disponan de arriba abajo.
Sin embargo Carlos Scolari expresa una posicin intermedia entre Schodt y Berndt para
l;
() las primeras formas de humor grfico desembarcaron en Japn en la
revista The Japan Punch (1862) y fueron rejuvenecidas por Rakuten
Kitazawa (PAPALINI, 2006:30).

En 1914, la editorial Kodansha public Shonen Club, una revista infantil de caricaturas.
En los aos 20, afirma Scolari:
() los Manga ya eran una realidad afirmada en el mundo editorial
japons (1999:109).

Tambin aade, que en 1932 se fund una sociedad que agrupaba a los dibujantes con
el objetivo de estudiar el Comic norteamericano: Nihon Manga Ka Kyokai. Tres aos
ms tarde, nace un sper hroe, versin nipona del Capitn Amrica, que acompaar a
los lectores durante la Segunda Guerra Mundial: Hatanosuke Hinomaru[32], surgiendo esta
representacin de la imaginacin de Kikuo Nakajima.

3.2. PRINCIPALES AUTORES


El debate sobre la originalidad del Manga podra extenderse indefinidamente, pero
existe un punto donde coinciden todas las referencias bibliogrficas, Osamu Tezuka.

3.2.1. OSAMU TEZUKA, EL MUTHEN DEL MANGA MODERNO


La revolucin del Manga, se debe a Osamu Tezuka (1928-1989), que en el periodo
posterior a la Segunda Guerra Mundial le dio nuevo impulso y diferentes caractersticas.
Tezuka, seguidor de Disney en el Japn de la posguerra, produjo innovaciones que

marcaron a toda una generacin en el Manga. Mdico de profesin, debuta en 1945,


cuando tena tan solo 17 aos, como caricaturista del diario Mainichi, de la ciudad de
Toyonaka donde viva.
Unos aos despus, crea La nueva isla del tesoro, un
Manga de doscientas pginas que se convierte en un xito
de ventas. Adems, all ya desarrolla los elementos
caractersticos de su estilo: los grandes ojos que otorgan
expresividad a los personajes, la cualidad cinemtica de sus
series grficas[33], los acercamientos en los planos, la
diversidad de temas y los finales no siempre felices,
reconocibles como rasgos tpicos de la produccin de
Tezuka.
El estilo cinemtico implica el uso de diferentes perspectivas y efectos visuales de la
escena. Por ejemplo, puede llevarse a cabo a travs de muchos cuadros y varias pginas.
Para el Manga, la abundancia de texto resulta innecesaria, las escenas son
suficientemente claras como para necesitar palabras que las expliquen. La escasez de
lenguaje verbal es uno de los factores que colaboran en hacer ms rpida la lectura.
() Los Manga se leen a una velocidad asombrosa, a razn de una pgina
cada 3.75 segundos. Una revista de tamao estndar (320 pginas) se lee
completamente en veinte minutos (PAPALINI, 2006:30).

El xito de Tezuka lo llev a las revistas de Tokio, particularmente a la nueva Manga


Shonen (1947) que fue la primera revista infantil dedicada exclusivamente al Manga y
en la que Tezuka public Astroboy.
Tezuka, es reconocido tambin por tocar nuevas
posibilidades para el Manga y expandir su mercado.
Algunas de sus producciones llegaron tempranamente
a occidente: Kimba, el len
blanco y Astroboy.
Durante, su carrera hasta su
deceso, en 1989, dibuj ms de 150 mil pginas de
Manga, public alrededor de 700 ttulos y produjo 60
pelculas de dibujos
animados.
Desde 1997, se celebra anualmente el Osamu Tezuka
Award, en honor al aporte de Tezuka al Manga
moderno,
premio
donde
son
galardonados
aquellos Mangakas
que
Tezuka.
3.2.2. MACHIKO HASEGAWA

Culture

siguen a

Machiko Hasegawa (1920-1992), fue la primera mujer en acceder


a un diario como dibujante de Manga.
A partir del ao 1946, comienza a dibujar Sazae-San [34], que se
publicara a partir de 1949, en la edicin de la tarde del diario
Ashahi Shibun y que lleg a reemplazar a la popular tira cmica
Blondie, al pasar a la edicin matutina de este diario en 1951.
Hasegawa public una tira cmica diaria
durante 25 aos.
Eran los aos de finales de la Segunda Guerra Mundial y de la posguerra. Una poca de
carencias, donde el racionamiento, el empleo de sustitutos del arroz y otros problemas
como los apagones eran habituales. En un pas que acaba de salir de un gobierno
prcticamente feudal, que acababa de perder una guerra y con una revolucin social a la
vuelta de la esquina, Sazae-San era una sonrisa diaria, un punto de humor en el
panorama poco alentador, que se involucr con sus tiras cmicas en la vida de dos
generaciones de japoneses.
Sazae-San, recopil por lo menos 68 tomos, se produjo una serie de televisin en 1969
y se realizaron programas de radio e incluso una pelcula.
Hasegawa, fund en 1971 su propia casa editorial
llamada Shimaisha, donde apoyaba a las jvenes que decidan
dedicarse al Manga y que no encontraban el apoyo
correspondiente en las casas editoriales manejadas por hombres.
Muri en 1992, a la edad de 72 aos; se cre el museo TokioSetagaya en su honor. Sazae-San, abrira la posibilidad a otras
mujeres para expresarse a travs del Manga, sin embargo, su
mayor aportacin fue retratar la realidad de la vida cotidiana de la
posguerra.

3.3. GNEROS DEL MANGA


El Manga, en nuestros das, cualquiera que sea su gnero,
viene en una presentacin de tamao de 18 x 26 cm. En cada
ejemplar vienen de 10 a 20 captulos diferentes. Est impreso
en papel reciclado parecido al papel peridico. Siempre se
edita en blanco y negro; en color
solamente las portadas.

Las gamas de grises se logran con pantallas de trama de puntos [35]. Sin embargo, no
quiere decir que el Manga se imprima en blanco y negro rigurosamente. Las revistas de
Shoujo se imprimen con tiras de colores, cada ttulo con un color diferente a una sola
tinta, as se distingue uno de otro.
3.3.1. MANGA SHOUJO
En Japn existe un gnero de Manga muy importante
creado principalmente por mujeres artistas que va
dirigido a mujeres jvenes y nias: El Manga Shoujo.
En Mxico y Norteamrica dentro del conjunto de
personas que leen Mangas, las mujeres conforman un

porcentaje muy pequeo.


() En
Japn
las
leen Manga son la
hecho es el pblico
y hasta se podra afirmar
grande dentro de la
Manga (TLLEZ,

mujeres que no
minora,
de
lector ms vido
que
el
ms
industria
del
1999:7).

El Shoujo, nace en la dcada posterior al final de la


Segunda Guerra Mundial (1945), siendo iniciado por Osamu
Tezuka en 1954, con su trabajo llamado KIBON NO KISHI: Caballero del Liston, que
manejaba tcnicas de dibujo y narrativas ms sofisticadas, combinando el humor, el
drama,
la aventura,
la
fantasa, y el romance.
3.3.2. YAOI MANGA
Otro gnero dentro del
Manga es el Yaoi, que
maneja
temas
de
homosexualidad, ya sea
entre varones o entre
mujeres.
No
habla
directamente de sexo entre
personajes, sino de los diversos enredos sentimentales que
pueden presentarse en una relacin homosexual.
() Adems en el Yaoi, otro tema manejado es la
incomprensin a la que est sujeta una relacin inusual o no permitida por la
sociedad. Este tipo de Manga lo lee en su mayora el pblico femenino,
desde adolescentes hasta adultas aunque tambin algunos varones
(TLLEZ, 1999:13).

3.3.3. KOMODO MANGA

El Komodo Manga se caracteriza por el lenguaje


sencillo y el dibujo simple, pero estilizado. Trata
historias familiares y circunstancialmente educativas,
es decir, se manejan temas cotidianos de los que el
nio asimila experiencias o conocimientos mientras
se entretiene.
() Este
gnero se dirige a nios de edad
primaria desde 4 hasta 10 aos
(TLLEZ, 1999:13).

3.3.4. HORAA MANGA


Se manejan temas de suspenso
situaciones, que sin llegar a lo
lector se sensibilice provocando
asco.

principalmente
y
grotesco, hacen que el
sensaciones fuertes como

Emplea
algunas
de
las
psicolgico y tambin, en ocasiones

caractersticas del terror


recurre
a
temas
de
mitologa, tanto oriental
como occidental y religin.
() El pblico al que se orienta
este gnero es muy diverso,
desde infantes, adolescentes
principalmente y hasta la tercera
edad
(TLLEZ, 1999:13).

3.3.5. MANGA HENTAI


La palabra Hentai significa pervertido, este gnero aborda temas que van desde lo
ertico hasta lo pornogrfico. Las historietas pueden ser desde humorsticas y a veces
temas profundos; sin embargo, existen ttulos que explotan el dibujo ertico o pornogrfico
sin tomar en cuenta ninguna trama.

() El pblico al que va
dirigido es la juventud, desde
los 18 a 21 aos, dependiendo
del ttulo en particular
(TLLEZ, 1999:14).

3.3.6.
MANGA
DIGITAL
Se trata de un Manga interactivo, donde
es capaz de elegir entre diferentes
situaciones, formando la historia a su
Por lo tanto, existen varios finales de la
dependiendo de lo que el lector haya

el lector
eleccin.
historia,

escogido.

3.4. LAS REVISTAS SHOUNEN


En 1959 surgen dos de las publicaciones ms
importantes que existen hoy en da en Japn:
El Shounen Magazine (hoy Shounen Jump) y
el Shounen Sunday, que actualmente se
orientan principalmente al pblico juvenil
masculino.

NEN=aoJoven

() SHOUNEN: Shou= poco,


joven.
(Hombres jvenes), (TLLEZ, 1999:5).

Estas revistas contenan informacin de entretenimiento y cultura general, mientras que la


parte destinada al Manga, no ocupaba ms del
40% en cada nmero.
() La circulacin y la venta de
estas publicaciones no eran altas
como sus editores pretendan.
Originalmente, slo se vendan
aproximadamente
200
mil
ejemplares por edicin (GARCA,
2006).

Fue entonces que idearon una manera de


incrementar sus ventas: aumentando el espacio de

las revistas dedicado al Manga; as, en pocos aos, el Manga lleg a ocupar ms de la
mitad del espacio en cada revista.

Los temas que predominaban en el Manga eran la ciencia


ficcin y la aventura; por lo tanto, el pblico al que se orientaba
al principio de la edicin comienza a cambiar del infantil al
juvenil, principalmente en el campo de los varones:
adolescentes, jvenes trabajadores y estudiantes de

universidad.
Desde entonces, JUMP sigue siendo la publicacin
ya que ha sido la cuna de varios xitos, incluyendo el
internacional DRAGON BALL (Akira Toriyama[36])
transmite a travs de la seal abierta de la televisin
mexicana.

Captulo 4. Estudio de Caso

lder,
que se

CAPTULO 4.
TTULO. ESTUDIO DE CASO
4.1. LA ELECCIN DEL MTODO EN EL ESTUDIO DE CASO
A fin de saber cul es el instrumento idneo para acceder al objeto de investigacin
expuesto, es decir, la SAGA como sistema semitico complejo, es necesario discernir los
elementos de comunicacin contenidos en ella.
En la SAGA se da una comunicacin unilateral; no hay retroalimentacin instantnea
posible. La interaccin entre los hablantes est ausente; debe insertarse un destinatario
imaginario. La SAGA se encuentra, por decirlo as, dividida de la comunicacin primaria.

En esa medida, estn eliminadas las autnticas situaciones de comunicacin que podra
surgir del acto de hablar.
El carcter de la relacin, transmitido simultneamente que le da significado a la
relacin de los interlocutores- falta tambin. Queda sin embargo en pie la transmisin de
contenidos (informacin) que se realiza de dos formas:

A nivel verbal a travs del texto, que aparece como cdigo digital.
A nivel visual por medio de la imagen, que en tanto cono, se inscribe en el
cdigo anlogo.

Estos dos cdigos son equivalentes, ya que desde el punto de vista lgico el material
digital de comunicacin es ms complejo y abstracto que el anlogo. El icono tiene en
comn con el cdigo analgico una infra estructuracin; para la definicin de las
relaciones humanas, sin embargo, posee un mayor potencial semntico.
De acuerdo con convenciones tradicionales los signos digitales y anlogos parten de la
misma realidad a la cual stos se refieren. De esa manera, determinan la relevancia de
las informaciones para los interlocutores, en este caso, para los lectores.
La combinacin de dos distintas clases de signos en la SAGA permite hablar de distintas
informaciones en una sola composicin.
De este fenmeno se ocupa Ronald Barthes en su ensayo: La retrica de la imagen, al
partir de una pregunta central sobre una semiologa de la imagen:
() Puede la representacin anloga (la copia) lograr, de hecho, sistemas
de signos no slo meras secuencias de signos? (BARTHES, 1976:158)

Barthes realiza un anlisis estructural de las informaciones en un anuncio publicitarioelige un producto de la publicidad porque su significado es, con toda seguridad,
intencional- y llega al siguiente resultado: La imagen contiene informaciones de tres
clases: una lingstica, una icnica codificada y una icnica no codificada.
La informacin lingstica se constituye a partir de la etiqueta y de la firma del anuncio.
Las dos informaciones icnicas surgen de la sola imagen.
La informacin icnica codificada es simblica, cultural: est conformada por una serie de
connotaciones que sugieren al observador frescura y autenticidad del producto, perfecto
servicio culinario y un gusto esttico.
La informacin icnica no codificada es sensorialmente perceptible, literal, a nivel de la
denotacin.

Esta breve sntesis del trabajo de Barthes me permite hacer de su mtodo estructuralista
el fundamento de esta investigacin.
Barthes quiere entender el estructuralismo como una actividad:
() regulada de un nmero determinado de operaciones espiritualesLa
meta consiste en reconstruir un objeto de modo tal que en esa
reconstruccin se despejen las reglas bajo las cuales funciona. La estructura,
entonces, es verdad un simulacro del objeto, pero es un simulacro
intencionado, interesado, para que el objeto imitado vuelva visible lo que en
el
objeto
natural
es
incierto,
o,
si
se
quiere,
inteligible (BARTHES, 1976:158)

l construye en el sistema semitico el tringulo de comunicacin: autor-lector-crtico,


pues se sirve de una forma especfica del discurso literario: la lexa. La lexa es una
tcnica de representacin literaria, que nace de la estructuracin de los signos verbales.
El lector, accede a los signos con ayuda del lexique. El lexique [37] es un proceso activo
de comprensin, una interpretacin basada en la estructura de signos, que es
determinada esencialmente por la precomprensin del lector. De esto, se sigue que una
sola lexa puede movilizar muchos lexiques ya que en cada lector hay una pluralidad y
una coexistencia de formas de lectura.
El crtico no se limita -como el lector- a buscar mensajes en los signos y a catalogarlos y
clasificarlos segn patrones aprendidos, sino que, a travs de la escritura, sobre lo ledo
produce una nueva lexa. Aqu debe buscarse el origen de toda literatura secundaria. La
actividad estructuralista se ha introducido tambin a este nivel (el del crtico):
El hombre estructural toma lo dado, lo desmonta, lo vuelve a integrar;
aparentemente, esto es poco y sin embargo, ese poco es decisivo, por
cuanto entre ambos objetos, o entre ambos momentos de la actividad
estructural, se construye algo nuevo y esto nuevo no es nada menos que lo
generalmente inteligible: el simulacro, el intelecto agregado al objeto; y esta
agregacin tiene un valor antropolgico en la medida que es el hombre
mismo, su historia, su situacin, su libertad y la resistencia que contrapone la
naturaleza a su espritu. (BARTHES,1976:154).

4.2. CONEXIN MANGA


La revista CONEXIN MANGA, es una publicacin especializada en Manga y Anime
del Japn, que inicia sus publicaciones en el mes de octubre de 1999. Al comienzo la
revista contaba con tan slo 32 pginas -16 a color y 16 en blanco y negro-. En la
edicin N. 80 se modifica el formato de la revista a 24 pginas a color y 8 pginas en
blanco y negro. En el N. 90 se extiende el contenido a 70 pginas por nmero, de las
cuales 16 son de blanco y negro. En el ao 2007 se edit
el nmero 150.

Revista de edicin quincenal, cuenta


con el apoyo de anunciantes, su formato
en tamao carta le ha permitido tener un
gasto de produccin ms controlado,
adems en este espacio se pueden
presentar imgenes de buen tamao.

Su competencia en el mercado por mencionar algunas revistas son: AKIBA-KEi, Otaku,


y Shojo. La diferencia es notable, CONEXIN MANGA se ha mantenido en el mercado
por ms de 150 ediciones, mientras que las otras dos revistas nos sobrepasan este
nmero. Las secciones exclusivas de Bocetos, SAGA y Cursos del Idioma Japons son la
diferencia ante las dems revistas del mercado. Y qu decir de las 70 pginas
de CONEXIN MANGA frente a 65 pginas de las otras 3 revistas.

CONEXIN MANGA poco a poco se fue hacindose de un pblico lector fiel a pesar de
su competencia, asimismo fue creciendo en cuanto a calidad de formato se refiere, por
ejemplo en la revista nmero 45 las secciones eran:

Reportaje,

Powerrangermania,

Estrenos,

La Saga,

Contacto Fan Club,

Trucos y Triques,

Reportaje,

Para interpretar el Manga,

Bajo Control,

Grandes del Comic,

En la TV,

Remembrazas,

Comics,

Los grandes del Anime,

Galera.

Y en la revista nmero 162 las secciones son:

La tienda de Yuko,

En Portada,

Anime Express,

SAGA,

Bocetos,

Clases de Japons,

Manga Express,

Ultima toma,

Retomando el Control,

Coliseo,

Los viajes de Mokona,

Portal Beta/Max,

Humor,

Pagina del Lector,

Buzn, Galera,

Contacto.

No slo las secciones cambian, algunas son modificadas en el nombre, por ejemplo; Bajo
Control a Retomando el Control, tambin la imagen de la revista y el logo han ido
evolucionando al pasar los nmeros.

Las secciones fueron aumentando dando oportunidad para que los artistas publicaran sus
SAGAS. Se les daba espacio de 9 pginas por nmero de revista, por ejemplo la historia
GONDRA dibujada por Dulce V. Reyes Hernndez, esta divida en tres partes, tres revistas
157-159 un total de 27 pginas.
Cabe mencionar que CONEXIN MANGA ha estado presente en las convenciones y
eventos relacionados con el Manga ms importantes del pas, como la Mole, el TNT,

la feria de la historieta, ya sea dando conferencias, proyectando lo ltimo en animacin, o


vendiendo directamente al publico la revista.

Tambin es digno de mencionar que la revista CONEXIN


MANGA forma parte de la familia VANGUARDIA EDITORES,
una editorial que cuenta 31 aos de experiencia en la creacin
de revistas, ms de 15 ttulos conforman el fondo editorial, que
incluye revistas juveniles,
didcticas y de entretenimiento.

VANGUARDIA
en 1966 bajo el nombre
Flores, su fundador, se
gran
calidad
para
consiguiendo
grandes

EDITORES nace en Mxico, D.F.


de Editoposter. Don Arnulfo
dedic a hacer publicaciones de
satisfacer
a
sus
lectores
xitos editoriales como Video

Risa, Simn Simonazo

y Conecte.

En
la
EDITORES contina con la
ofreciendo ms de quince
MANGA,
Dibujarte,
Gtica,
Escuela
de

actualidad VANGUARDIA
tradicin de don Arnulfo
ttulos
comoCONEXIN
Archivos
de
Fantasmas,
Magos, entre otros.

4.2.1 CARACTERSTICAS GENERALES DE LAS REVISTAS SELECCIONADAS (# 157159)


Para sintetizar las caractersticas esenciales de las revistas seleccionadas para el estudio
de caso es conveniente que l lector las pueda aprecias mediante una tabla comparativa
que forma partes del corpus de esta investigacin.

CARACTERSTICAS GENERALES

Revista
159
70

# Revista
#158
70

Revista
157
70

Total de pginas
Color

54

54

54

Blanco Negro

16

16

16

Subscricin

Vagocmics

Arch

Venom Cmics

Animez toys

Dibujarte

Pginas de Publicidad

Manga Store
Bazar de la Computacin y Plaza de
la Tecnologa

X
X

Tabla 1. Caractersticas Generales de las Revistas Seleccionadas para el Estudio de Caso

4.3. COLUMNA FIJA: SAGA


La seccin SAGA es un espacio realizado por dibujantes que narran una historia en una
sola exhibicin o en varios nmeros, que siempre se encuentra en la pgina nmero 25 y
consta de cuatro pginas a blanco y negro y una pgina a color.
Seccin que ha permanecido en toda la historia de CONEXIN MANGA, y que forma
parte de las caractersticas fundamentales de esta revista.
Los dibujantes mandan su SAGA a la revista y el equipo de diseo la selecciona y
publica.
En este estudio de caso, la SAGA en las revistas seleccionadas son:

HISTORIA

GUIN Y
DIBUJO
FECHA DE

Revista # 159
Gondra 3. parte
Destino Inevitable

Revista #158
Gondra 2. Parte
El despertar de un
dragn
Dulce V. Reyes
Dulce V. Reyes
Hernndez
Hernndez
Septiembre de 2007
Agosto de 2007

Revista # 157
Gondra 1. parte
Sueos del
destino
Dulce V. Reyes
Hernndez
Agosto de 2007

PUBLICACIN
Tabla 2. Caractersticas de la seccin SAGA

4.4. LA VIETA

En las historietas y derivados, la vieta es un cuadro delimitado por lneas negras que
representan un fragmento de la historia.
Los elementos que definen, componen e integran la vieta son:
() El encuadre, comprende a los personajes y a los signos grficos que
apoyan sus expresiones, as como el ambiente en que tiene lugar su accin
(ACEVEDO, 1990:78).
() El ngulo de visin, textos que comprenden el discurso que suelen
presentarse en los globos y cartelas, as como las onomatopeyas, las
metforas visualizadas y las figuras cinticas, as como la manera en que
todos estos elementos se relacionan(ACEVEDO, 1990:78).

4.4.1. ENCUADRE
El movimiento real se da en un tiempo, cada vieta representa un momento. El
movimiento real se da en un espacio, cada vieta representa un fragmento.
() La vieta recorta el espacio real, encuadrndolo a lo largo y a lo ancho.
Esta limitacin bidimensional del espacio real se denomina encuadre
(ACEVEDO, 1990:78).

El encuadre, al tomar parte de la realidad, selecciona una parte de esta.


Se puede distinguir distintos tipos de encuadre. Segn el espacio que presenta:
son Planos, o segn el espacio que ocupan en el papel: Formatos.

4.4.1.1. PLANOS
En atencin al espacio que representa, los encuadres se denominan planos
(ACEVEDO, 1990:78).

Los mismos que se diferencian segn su referencia al cuerpo humano.

PLANO GENERAL

() Es el encuadre lo suficientemente amplio como para situar a la figura humana


completa en un contexto (ACEVEDO, 1990:79).

El plano general proporciona una referencia sobre el lugar en que transcurre la accin.

Ilustracin 44. GONDRA 1 Parte. Por Dulce V. Reyes


Hernndez

PLANO ENTERO
() Las dimensiones del espacio que representa son
prximas a las de la figura humana completa (ACEVEDO,
1990:80).

En este plano la referencia al ambiente es menor, sin embargo, se


puede apreciar de manera ms precisa la accin o movimiento de la
figura.
PLA
O

N
AMERICANO
() Recorta
rodillas
de
(ACEVEDO,

el
la

A
este
plano
plano
de
la
platicamos con una

espacio a la altura de las


figura
humana
1990:80).

tambin se le conoce como


conversin, debido a que cuando
persona, estando atento a su
rostro, los lmites de nuestra perspectiva visual parecen diluirse
a la altura de las rodillas.

PLANO MEDIO

() Recorta el espacio a la altura de la


cintura de la figura humana (ACEVEDO,
1990:82).

Se puede apreciar con este tipo de planos la claridad


en los rasgos y la expresin del personaje.
PRIMER
CLOSE UP

PLANO-

Recorta el espacio a la altura de los hombros


de la figura humana.
En el primer plano, el espacio ha sido cercado
al lector. Este plano permite acercarse a la
intimidad del personaje, a su estado de nimo y
a
sus
emociones.

PLANO DETALLE

() Llamado tambin Primersimo Plano, recorta el espacio en torno a una parte de


la
figura
humana
o
an
objeto
particular
(ACEVEDO,
1990:84).

Este plano sirve para aproximarse a una parte del cuerpo u objeto que tiene importancia
dentro de la narracin que de otra manera hubiese pasado casi desapercibido.
Dar la referencia que hacen a cada plano, no se habla en trminos de exactitud sino de
aproximacin. No se puede fijar de manera rigurosa los lmites para establecer dnde
termina un plano y donde comienza el otro. La importancia radica en saber cmo
funcionan los planos y cules son sus posibilidades expresivas.
4.4.1.2. FORMATOS

() Se denomina formato a la forma que


presenta
el
encuadre
en
el
papel (ACEVEDO, 1990:87).

El formato puede ser rectangular (horizontal o vertical),


cuadrado, circular, entre otros.
La eleccin de un formato depende del espacio y el tiempo
que quieren representar. Por ejemplo, un plano de detalle
dado en una vieta de pequea dimensiones significa un

tiempo muy breve de narracin.


Por lo contrario, un plano general dado en una vieta de grandes dimensiones significa un
tiempo mayor de la narracin e incita a una lectura ms demorada.
La conciencia de esta relacin ha llevado a la creacin de la denominada vieta flash, o
vieta impacto, que es aquella vieta de pequeas dimensiones que sirve para aclarar
un momento significativo de la accin y que suele insertarse al interior de una vieta
mayor.

4.4.2. NGULO DE VISIN


Otro de los factores que definen la expresin del contenido de la vieta es el ngulo de
visin.
() Punto desde el cual se observa la accin (ACEVEDO, 1990:92).

NGULO DE VISIN MEDIO

La accin es observada como si ocurriese a la altura de los ojos.

NGULO
VISIN
PICADO

DE
EN

La accin es enfocada
desde arriba hacia abajo.

NGULO DE VISIN EN CONTRAPICADO

Es la accin enfocada desde abajo hacia arriba.


El uso de un ngulo de visn produce efectos
expresivos determinados.
Las posibilidades expresivas de los ngulos de
visin no operan de manera mecnica. Son
posibilidades, entre otras, cuya accin depende del
contexto en el cual estn incluidas: el tema y
momento de la accin que se est narrando, la
relacin psicolgica o esttica que se entablan con
las vietas.

4.4.3. TEXTO
La historieta se vale del lenguaje para representar el sonido. En la historieta influyen dos
medios de expresin distintos: el dibujo y la escritura. Ambos intervienen recprocamente,
llegando en muchos casos a interesantes niveles de integracin.
El lenguaje escrito en la historieta sirve para comunicar los dilogos y pensamientos de
los personajes (que suelen incluir en los globos), el discurso del narrador o voz en
off (que suele incluirse en la cartela) y las onomatopeyas.

4.4.3.1. EL GLOBO
() Es una convencin propia de la historieta que sirve para integrar en la
vieta el discurso o pensamiento de los mensajes (ACEVEDO, 1990:98).

El globo alberga en su interior al lenguaje escrito.


4.3.3.1.1. FORMA Y SIGNIFICADO

El globo consta de un cuerpo o forma delimitada en el que estn


contendidos el texto del dialogo o el pensamiento del personaje, as como de rabillo que
indica al personaje que expresa ese contenido.
GLOBO

() O mejor dicho, el globo est compuesto por dos elementos:


el continente (cuerpo y rabillo) y el contenido (lenguaje escrito o imagen)
(ACEVEDO, 1990:102).

La silueta que resulta del cuerpo y rabillo, significa en s misma, voz o sonido. Por
ejemplo:

El globo cuya silueta ha sido delineada con


lneas quebradas, significa una particular vibracin
de la voz, puede servir para expresar un grito, un
estallido, una irritacin, as como para sealar que
la voz proviene
de algn aparato mecnico.

El globo delineado con pequeas lneas interrumpidas, silueta de la lnea


intermitente, significa muy poca intensidad en el volumen de la voz. Puede servir para
expresar secretos.


El globo cuyo rabillo no muestra el final sino que se une a otro globo significa que
este otro globo pertenece al mismo personaje, slo que es pronunciado en una instancia

siguiente. Lo que significa pausa intermedia.

El globo cuyo rabillo est formado por pequeos crculos, a manera de burbujas,
significa que el texto no ha sido pronunciado y es solo pensamiento.

El globo cuyo rabillo no muestra el final sino que es interrumpido, significa que
quien emite la voz no est expuesto en la vieta.

El globo que presenta varios rabillos significa que


la voz proviene de varios emisores al mismo tiempo.

4.4.3.1.2. LAS LETRAS: TIPOS Y SIGNIFICADOS


() Con el contenido del globo ocurre algo semejante: comnmente, el tipo
de letra ms usado es el llamado letra de imprenta (ACEVEDO, 1990:98).

La letra de mayor tamao que el habitual significa un volumen ms alto que el de


la voz normal, si a ese rasgo aadimos una lnea temblorosa, es ideal para la expresin
de un alarido, un grito de pavor.

La letra de mano, por su carcter cotidiano, pone de


relieve la psicologa particular del personaje. La letra dibujada
deja de ser simple letra y se integra grficamente a la vieta:
imagen y
palabra
escrita,
forman una unidad.

La letra de tamao ms pequeo que el usual


volumen ms bajo que la de la voz normal, es
expresar una actitud tmida y/o confidencial.

significa
un
utilizada para

La letra que describe un ritmo visual, por lo general ondulado, significa que el texto
es cantado que suele completarse con algunos signos
musicales.

4.4.3.2. CARTELA
() Es una convencin propia de la historieta que sirve para incluir en la
vieta el discurso del narrador o voz en off (ACEVEDO, 1990:98).

La cartela no llega a integrar el texto con la imagen, sino que se limita a agregarlo a un
lado, su forma ms frecuente es la rectangular y alargada.
4.4.3.3. ONOMATOPEYA
La onomatopeya es la imitacin del sonido de una cosa a travs de un vocablo. Por
ejemplo, taln es la onomatopeya de una campana, ratapln sugiere el redoble de un
tambor, ente otras.
Las onomatopeyas pueden estar ubicadas en la vieta al interior del globo o
independientemente de l. Las onomatopeyas no son necesariamente dichas por los
personajes, sino que se ubican directamente en el lugar del cual procede el sonido.
La integracin entre lenguaje escrito e imagen, alcanza en la onomatopeya su mayor

expresin.

4.5.
LA
SEMITICA Y
LAS HISTORIETAS: MAGARIOS
Magarios, entiende la semitica como una disciplina que posee un conjunto de
conceptos y operaciones, que tiene como meta explicar cmo y por qu un determinado
fenmeno adquiere en una determinada sociedad y en un determinado momento

sociohistrico de tal sociedad, una determinada significacin y cul es esta significacin,


cmo se la comunica y cules son sus posibilidades de transformacin. Por lo tanto:
() la semitica ofrece una perspectiva para estudiar la significacin de un
fenmeno social o cultural; adems, ofrece perspectivas operativas para
explicar la significacin (2008:1).

Para analizar el presente caso de las imgenes grficas. Magarios propone el anlisis
metasemitico. El autor, para exponer las operaciones de una
meta semitica de
la imagen visual, parte de poner como referencia el anlisis del discurso verbal. Indica que
el anlisis verbal se satisface, tanto desde el enfoque sintctico como del semntico,
utilizando con toda naturalidad categoras y operaciones metalingsticas, por ejemplo, el
anlisis gramatical; aqu la palabra se considera instrumento adecuado para el anlisis de
la palabra.
Sin embargo, para el anlisis metasemitico de imgenes grficas el instrumento habitual
es el lenguaje verbal, con expresiones tales como, gramtica de la imagen. Pero,
Magarios, manifiesta que se hace necesario disponer de una meta semitica que utilice
los recursos propios de una imaginera, que d cuenta de los distintos aspectos
inherentes al estudio de la imagen.

4.5.1. OPERACIONES DE UNA META SEMITICA DE LA IMAGEN VISUAL


Magarios, sostiene que un anlisis metasemitico de la imagen visual contiene tres
operaciones
fundamentales,
que
pueden
designarse
como: identificacin,
reconocimiento e interpretacin. Para cada una de estas operaciones, el autor propone
una traduccin verbal de qu se efecta grficamente en su produccin y, visualmente en
su percepcin. Sostiene que cada una de las operaciones requiere un orden secuencial
parecido al discurso oral (2008:1/4).
La operacin identificacin consiste en igualar las marcas o trazos componentes de la
imagen. Hay dos formas de identificar las marcas o trazos del dibujo de una figura:

Inductivo, consiste en establecer un paradigma de determinadas formas


primarias elementales con las que podra componerse o descomponerse
cualquier imagen visual.

Inductiva, consiste en identificar en una imagen determinada, una mxima que


todava no es representativa o sea que no activa ningn atractor. Esta forma
inductiva es la que procedo a aplicar en la operacin de descomponer o
deconstruir las imgenes de los personajes principales de la SAGA GONDRA
(Gondra y Din) de la revista CONEXIN MANGA.

Magarios entiende por reconocimiento, la operacin perceptual de integrar la cantidad


mnima de marcas para activar un extractor, es decir, para producir una representacin;
en este caso parte especfica de una imagen, por ejemplo, los calzados de Gondra.
Por ltimo, la operacin interpretacin, es la operacin perceptual-conceptual, en el que
el resultado de la operacin de reconocimiento se articula en el sistema cultural de quien
lo percibe.
Magarios sostiene que, las dos primeras operaciones se cumplen mediante relaciones
exclusivamente grficas o visuales. En la operacin de interpretacin confluyen
componentes de las distintas semiosis de que dispone el perceptor: de la semiosis
verbal, visual, musical, entre otras. En todo proceso de semiosis intervienen el cono,
ndice y smbolo. Un dibujante de SAGAS, en este caso:
() crea su propio cdigo que es una clasificacin preestablecida de
significantes: marcas, trazos, formas que regulan los significados: contenidos
de los dibujos o figuras. Cada cultura como se sabe, posee un cdigo para
hablar, para dibujar, entre otros. (COLOMBRES, 2006:40/41).

4.5.2. LAS MARCAS DE LA IMAGEN VISUAL

La operacin de reconocimiento, integra las marcas que construyen a tales imgenes


produciendo determinada transformacin retorica respecto del reconocimiento producido
por otras imgenes graficas que preservan, en mayor medida, el resultado de la
percepcin visual de los correspondientes objetivos semiticos. Con esto situ a la
retrica grfica como una transformacin entre imgenes y no entre la imagen en estudio
y el objeto percibido. En distintos momentos de una cultura o en distintas culturas existen
conjuntos de imgenes que la sociedad correspondiente considera como ms prximas a
sus modos de percibir (con mayor potencia para activar determinado factor). Esto
constituir un grado cero de la imagen; no, por supuesto, un cero absoluto o universal
sino un cero (en cuanto lo menos modificado) en relacin con la cultura a la que
pertenece la imagen, por un lado, y el perceptor, por otro.

A partir de la identificacin de las marcas y el resultado del reconocimiento que operan en


la produccin y percepcin de tales imgenes de grado cero (en nuestra coyuntura, quiz
especialmente vinculadas a la fotografa de objeto limpio, sin filtros), se produce,
diferencialmente, la identificacin y el reconocimiento de las imgenes retricamente
transformadas que pueden demonizarse genricamente caricaturas, en este caso la
SAGA, y que constituyen la propuesta de experiencia perceptual de las historietas. Son
solo una de las formas posibles de retorizacion de las imgenes graficas; es evidente que
ESCHER, MAGRITTE o PICASSO entre otros (cada creador de imgenes, respecto de

las imgenes que le precedieron o que le son contemporneas) tambin retorizan el grado
cero de la imaginera grafica de su poca.

La SAGA que tengo en cuenta en este trabajo son las grficamente dramticas. En un
caso la correspondiente a la marca de GONDRA, la produccin del dibujo visual se
completa mediante los detalles de la imagen. En la otra marca correspondiente DIN, es
exclusiva presencia de la imagen visual. En ambos casos estas imgenes proponen una
experiencia perceptual que retoriza a las imgenes originales, creadas en la experiencia
visual de otras imgenes a fines, convencionalmente aceptadas como no modificadas.

4.5.2. 1. MARCAS DE GONDRA

1 11
0

1
2

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

4.5.2.2. MARCAS DE DIN

10

11

12

13

4.6. REPRODUCCIN DE LA IMAGEN VISUAL

14

MIENTRAS TANTO UNA HERMOSA VBORA SALA DEL AGUA Y SE DIRIGA HACIA LAS PIEDRAS

MUEREEEEEEEE

MTALA.

EXISTE UN MITO MAZAHUA QUE DICE: LA VBORA ES EL ALMA DEL AGUA, DEL
CAMPO.Y CUANDO MATAN A LA VBORA MATAS AL MEDIO AMBIENTE

Conclusiones

CONCLUSIONES

El trmino de este trabajo es ms de paciencia y esfuerzo, de brincar las barreras que se


entablaron para poder finalizar. El resultado est ahora aqu en lo palpable paso de lo
imaginario a lo real he creado mi carta de presentacin en el mundo de la investigacin,
ms de 11 meses de arduo trabajo hoy se ven terminados, no sin antes presentarlo a un
grupo de maestros que han sabido dedicarme su tiempo y paciencia.
Para cumplir este sueo no slo dependi de m sino al contrario de mis maestros amigos
y familia, somos un equipo. ste logo no es slo individual es la unin de todos los
esfuerzos.
A la par de los cambios sociales, los productos culturales se van alterando, evolucionan
en forma y contenido hasta llegar a un punto en el que nace una nueva propuesta
visual; Manga que ha descendido a las calles de los grandes centros urbanos y en
ocasiones influencio el arte contemporneo y la moda.
Los Mangas son una publicacin de forma serializada, en blanco y negro, sobre papel
reciclado y en revistas a buen precio, se ha convertido en una forma de consumo comn y
se dirige a todos los rangos de edad, las categoras sociales y los gneros. Las
expresiones de los personajes se exageran. Las emociones se expresan por los ojos

abiertos como platos, el miedo por grandes gotas de sudor y el enfado por una boca
gigantesca. Este grafismo seduce a los lectores, y ms cuando evolucionan en una
sociedad donde el esparcimiento es en ocasiones casi inaceptable.
El Manga es una tribuna libre. Un medio de las masas que trata temas de actualidad
(violencia en la escuela, suicidios, envejecimiento de la poblacin), un tratado
existencial, una gua gastronmica, un delirio pornogrfico, un panfleto poltico. Pero es
sobre todo un producto que ha echado races en un contexto histrico y cultural
especfico. Jean-Marie Bouissou dice:
El manga fue la primera forma de expresin original que renaci en medio de las ruinas
materiales y morales de un Japn devastado por la guerra. Tena una misin evidente: dar un
sentido al mundo tras el apocalipsis.

Bibliografa

BIBLIOGRAFA
REVISTAS
Conexin Manga, N159, Editorial Vanguardia, Mxico, D.F, 2007.
Conexin Manga, N158, Editorial Vanguardia, Mxico, D.F, 2007.
Conexin Manga, N157, Editorial Vanguardia, Mxico, D.F, 2007.
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http://www.universomarvel.com
http://www.vanguardiaeditores.com
http://www.yodibujo.es

TABLAS
Tabla 1. Caractersticas Generales de las Revistas Seleccionadas para el Estudio de Caso
Tabla 2. Caractersticas de la seccin SAGA

TABLA DE ILUSTRACIONES
Ilustracin 1. Knights of the Zodiac. http://images.google.com.mx
Ilustracin 2 http://images.google.com.mx
Ilustracin 3 . Portada del Libro de Eco. http://images.google.com.mx
Ilustracin 4. Deat Note. http://animeclub.mty.itesm.mx
Ilustracin 5. La Imprenta http://freesoulxtrem.geoglepages.com
Ilustracin 6 . Libro http://www.andaluciaimagen.com
Ilustracin 7. Lectura http://images.google.com.mx
Ilustracin 8 . Mafalda http://www.yodibujo.es
Ilustracin 9. Prensa de Vapor de Koening http://mural.uv.es/pacerto/FIG.6.JPG
Ilustracin 10 La Prensa Japonesa http://images.google.com.mx
Ilustracin 11 Prensa en Mxico http://images.google.com.mx
Ilustracin 12 Prensa en Mxico http://www.boscosodi.com
Ilustracin 13 . Yellow Kid http://upload.wikimedia.org
Ilustracin 14 . Historieta http://espanol.kidzworld.com
Ilustracin 15 . Memn www.fredoneverything.net
Ilustracin 16 . Historieta aecomics.com/blog/images/covers
Ilustracin 17. Goku. http://www.todohistorieta.com.ar/historia.htm
Ilustracin 18. Papalini. http://www.comics.com
Ilustracin 19. Osamu Tezuka. Manga Sixty Years of Japanese Comics
Ilustracin 20. Astroboy. Manga Sixty Years of Japanese Comics
Ilustracin 21. Personajes de Osamu. Manga Sixty Years of Japanese Comics
Ilustracin 22. Hasegawa. Manga Sixty Years of Japanese Comics
Ilustracin 23. Sazae-San. Manga Sixty Years of Japanese Comics
Ilustracin 24. Candy Candy. Manga Sixty Years of Japanese Comics
Ilustracin 25. Manga Shoujo. Manga Sixty Years of Japanese Comics
Ilustracin 26. Sailor Moon. Manga Sixty Years of Japanese Comics
Ilustracin 27. Guerreras. Manga Sixty Years of Japanese Comics
Ilustracin 28. Lovess. Manga Sixty Years of Japanese Comics
Ilustracin 29. Komodo Manga. Manga Sixty Years of Japanese Comics
Ilustracin 30. Horaa Manga. Manga Sixty Years of Japanese Comics
Ilustracin 31. Horaa Manga. Manga Sixty Years of Japanese Comics
Ilustracin 32. Manga Hentai. Manga Sixty Years of Japanese Comics
Ilustracin 33. Manga Digital. Manga Sixty Years of Japanese Comics
Ilustracin 34. Manga Shounen. Manga Sixty Years of Japanese Comics
Ilustracin 35. Naruto. http://www.todohistorietas.com
Ilustracin 36.Goku. http://www.todohistorietas.com
Ilustracin 37. Dr Slump. http://www.todohistorietas.com
Ilustracin 38. Akira Toriyama. http://www.todohistorietas.com
Ilustracin 39. Saikano. http://www.todohistorietas.com
Ilustracin 40.Conexion Manga. http://www.vanguardiaeditores.com
Ilustracin 41. Vanguardia Editores http://www.vanguardiaeditores.com
Ilustracin 43. Vanguardia Editores http://www.vanguardiaeditores.com
Ilustracin 42. Vanguardia Editores http://www.vanguardiaeditores.com
Ilustracin 44. GONDRA 1 Parte. Por Dulce V. Reyes Hernndez
Ilustracin 45 GONDRA 1 Parte. Por Dulce V. Reyes Hernndez
Ilustracin 46 GONDRA 3 Parte. Por Dulce V. Reyes Hernndez
Ilustracin 47 GONDRA 2 Parte. Por Dulce V. Reyes Hernndez
Ilustracin 48 GONDRA 1 Parte. Por Dulce V. Reyes Hernndez
Ilustracin 49 GONDRA 3 Parte. Por Dulce V. Reyes Hernndez
Ilustracin 50 GONDRA 3 Parte. Por Dulce V. Reyes Hernndez
Ilustracin 51 GONDRA 2 Parte. Por Dulce V. Reyes Hernndez
Ilustracin 52 GONDRA 1 Parte. Por Dulce V. Reyes Hernndez
Ilustracin 53 GONDRA 1 Parte. Por Dulce V. Reyes Hernndez
Ilustracin 54 GONDRA 2 Parte. Por Dulce V. Reyes Hernndez
Ilustracin 55 GONDRA 1 Parte. Por Dulce V. Reyes Hernndez
Ilustracin 56 GONDRA 1 Parte. Por Dulce V. Reyes Hernndez
Ilustracin 57 GONDRA 1 Parte. Por Dulce V. Reyes Hernndez
Ilustracin 58 GONDRA 3 Parte. Por Dulce V. Reyes Hernndez
Ilustracin 59 GONDRA 1 Parte. Por Dulce V. Reyes Hernndez
Ilustracin 60 GONDRA 1 Parte. Por Dulce V. Reyes Hernndez
Ilustracin 61 GONDRA 1 Parte. Por Dulce V. Reyes Hernndez

Ilustracin 62 GONDRA 3 Parte. Por Dulce V. Reyes Hernndez


Ilustracin 64 GONDRA 3 Parte. Por Dulce V. Reyes Hernndez
Ilustracin 63 GONDRA 2 Parte. Por Dulce V. Reyes Hernndez
Ilustracin 65. X-1999. http://www.comics.com
Ilustracin 66. Las guerreras Mgicas. http://www.comics.com
Ilustracin 67 The Vision of the Esclafowne http://www.comics.com

Anexos

Ilustracin 67 The Vision of the Esclafowne http://www.comics.com

GLOSARIO

AMECOMI: As se les llama a los comics americanos (occidente). Son los librillos
de 20 a 40 pginas que cuentan las historias de ficcin, de Batman, el Hombre
Araa y Superman entre otros.

ANIME: Los japoneses usan esta palabra para definir a los dibujos animados en
general. Aunque no se lo crea, esta palabra tiene su historia; en un principio se

conoci el trmino "Japanese Animation", luego se transform en la palabra


"Japanimation", para quedar de forma definitiva como Anime.

BISHONEN: As se les llama a los chicos guapos que participan en anime o


mangas.

BISHOJO: Se llaman as a las chicas guapas que participan en mangas o anime.

DOJINSHI: O arte de los fans (fan art). Son dibujos, historias o mangas hechos por
Otakus basados en su serie favorita.

MANGAKA: Autor de mangas.

MECHA: Son robot, personajes u objetos mecnicos que aparecen en Anime,


tambin existen las "Mecha Series" donde abunda este tipo de personajes.

OTAKU: En Japn se les llama as a los fanticos de cualquier cosa. Nosotros


conocemos como Otaku a los aficionados a la animacin japonesa. Para los
japoneses es casi una ofensa que les digan Otaku, ya que se les llama as a los
obsesionados por un tema. Sin embargo, aqu en Mxico, que a alguien le digan
Otaku es un honor entre los que pertenecen al mundo del Anime.

OVA'S: significa en ingls "Original Video Animated". Son las miniseries que se estrenan
exclusivamente a travs de videos.

[1]

Katakana, uno de los silabarios empleados en la escritura japonesa junto con la hiragana. Se emplea
para escribir palabras tomadas de otros idiomas. Tambin es empleada para resaltar una palabra concreta,
siendo en este sentido equivalente a las comillas y la escritura cursiva.
[2]
Termino utilizado para referirse a una narracin parecida a una epopeya, dividida en episodios, actos o
volmenes que se describe en una historieta, novela, pelcula o serie de televisin.
[3]

Con la aparicin de los medios de comunicacin de masas y el desarrollo del fenmeno de la


globalizacin a travs de las nuevas tecnologas de la informacin, tradiciones que durante siglos han
sobrevivido a los cambios sociales estn pasando de la veneracin religiosa al culto meditico, de la
creacin artesanal a la produccin industrial. Todo aquello que es tocado por el sistema de mercado se
transforma en un producto meditico vendible.
[4]

Theodor Wiesengrund Adorno, filsofo alemn representante de la "Escuela de Frankfurt". Naci en


Alemania el 11 de septiembre de 1903 y falleci en Suiza, el 6 de agosto de 1969.
[5]

Max Horkheimer W. Naci el 14 de febrero de 1895 en Stuttgart. Uno de los padres de la llamada Teora
Crtica, que influida por las corrientes del marxismo occidental, elabor una crtica de la cultura en el
contexto del capitalismo tardo.

[6]

Umberto Eco. Crtico literario, semilogo y novelista italiano. Naci el 5 de enero de 1932 en la ciudad de
Turn. Licenciado en filosofa por la Universidad de dicha ciudad.
[7]

Walter Benjamin. Naci en Berln el 15 de julio de 1892 y muri en Poetbou el 27 de septiembre de 1940.
Fue un filsofo y crtico literario marxista. Colaborador estrecho de Escuela de Frankfurt.
[8]

Gustave Le Bon (7 de mayo 1841- 13 de diciembre 1841). Fue un psiclogo social francs y fsico
aficionado. Su trabajo sobre las masas se volvi importante en la primera mitad del siglo XX cuando fue
usado por investigadores de Medios de Comunicacin Masivos para describir reacciones de grupos
subordinados a los medios.
[9]

Del latn dissentite en desacuerdo


Ferdinand de Saussure, lingista suizo, considerado el fundador de la lingstica moderna. Desarroll la
teora del elemento lingstico, es el signo, y que el mismo, es una asociacin de una imagen acstica o
sonido perceptible por el sonido que es significante y el concepto o imagen mental de algo que es
el significado. Esta teora de los signos lingsticos se le denomina semiologa: que estudia la significacin
de los signos lingsticos.
[11]
Roland Barthes. Escritor y semilogo francs. Realiz sus estudios en en la Facultad de Letras de
la Universidad de Pars. Se dedic a la investigacin de la sociologa de los smbolos, los signos y las
representaciones.
[10]

[12]

Charles Sanders Peirce naci en Cambridge, Massachusetts, Estados Unidos de Amrica. Considerado
el fundador del pragmatismo y padre de la semitica moderna. Desarroll la teora de los signos, la cual la
denomin Semitica, indicando que es la ciencia que estudia los signos. La definicin de signo de Peirce
dice que "el signo es algo que est para alguien en lugar de otra cosa, su objeto, en algunos de sus
aspectos. Y crea en la mente de esa persona un signo ms desarrollado que es su interpretante". Por
lo tanto un signo es una representacin mental a travs de la cual alguien puede conocer los objetos de la
realidad. El signo consta de tres componentes, puesto que la realidad, es una trada: el objeto, el signo o el
representante y el interpretante.
[13]

La paralingstica es parte del estudio de la comunicacin humana que se interesa por los elementos
que acompaan a las emisiones propiamente lingsticas y que constituyen seales no verbales, que
contextualizan, interpretaciones particulares de la informacin propiamente lingstica.
[14]

La sigmatica frecuentemente concebida como parte de la semntica, se concibe aqu como una
subdiciplina propia.
[15]
Watzlawick: El material de la pragmtica est constituido no slo por sus palabras, sus configuraciones y
sus significados- o sea, los insumos de la sintctica y de la semntica-, sino, tambin, por todos los
fenmenos acompaantes, no-verbales, inclusive la as llamada expresin corporal. Finalmente, debe
tomarse en consideracin la funcin del contexto como determinante de los procesos de comunicacin.
[16]

El trmino se emplea para referirse a un rbol que da peras.

[17]

Un panfleto, es un comunicado pblico en forma de librillo.


Los corantos eran unas hojas informativas, que al principio contenan noticias comerciales y que
posteriormente evolucionaron hasta convertirse en las primeras publicaciones peridicas.
[18]

[19]

Friedrich Gottlob Koenig, llega a Londres el 2 de noviembre de 1806, donde consigue firmar un contrato
con Thomas Bensley, para la construccin de su imprenta En 1811 se termina la realizacin de un cilindro
que sustituye la plancha de impresin; prensa que ser presentada en el taller de Koenig a varias personas,
entre ellos a Fred Perry, dueo del Morning Chronicle y a John Walter II, propietario de The TimesWalter
se percata de sus inmensas posibilidades y encarga dos mquinas dobles que imprimen en un solo proceso
ambas caras del pliego. (SCHULZE, 2001)
[20]
La era Meiji denota los 45 aos (1867-1912) del reinado del emperador Meiji, reinado en el que
comenz la modernizacin de Japn, erigindose como potencia mundial.
[21]

[22]

Avisos o folios a mano que fueron los mercaderes de noticias manuscritas.

Es una representacin grfica de una idea. En ciertos idiomas, como el chino o el japons, determinados
smbolos representan palabras o ideas completas.
[23]
Fukuchi Genichiro, fue un crtico y autor japons. Naci en Nagasaki. En 1874, se convirti en escritor
principal del peridico Nichi-Nichi Shimbun. En 1882, form el Partido Constitucional Imperial.

[24]

Es un tipo de peridico con un formato de 38 cm por 30 cm. Este formato de peridico es utilizado
porque, en comparacin con los formatos es ms prctico para la lectura. Entre los peridicos que utilizan
este formato se encuentran La Vanguardia, El Pas, El Mundo de Espaa, La Jornada, entre otros.
[25]

Personas que a pulmn abierto gritaban en plazas pblicas o sitios de gran concurrencia, las noticias de
actualidad.
[26]
Un misal es un pequeo librito que se puede repartir a los invitados de una ceremonia religiosa, para
que estos puedan ir leyendo todo el proceso de la misma.
[27]
Narraciones de cuentos y aventuras mediante ilustraciones, aunque, a diferencia de la historieta, los
textos no se integraban orgnicamente dentro de los dibujos, sino que se adicionaban al modo de
explicacin complementaria al pie de los grabados.
[28]

Mickey Dugan, ms conocido como El Chico Amarillo (The Yellow Kid en ingls), fue el personaje
principal en Hogan's Alley, considerada la primera tira cmica impresa a color en los Estados Unidos de
Amrica en una tirada masiva.
[29]
Fundado por el Sr. Luis Novaro, editor de La Prensa
[30]
Editorial mexicana que se dedica a la publicacin del Comic y Manga en Mxico y en gran parte de
Sudamrica. (http://www.todohistorieta.com.ar/historia.htm).
[31]
El consenso generalizado entre los lectores del Japn actual parece ser que las historietas tienen tanto
para decir sobre la vida como las novelas o las pelculas. Pero seguramente uno de sus ms grandes logros
es prestar atractivo visual a los temas ms inverosmiles. Esto se logra exagerando acciones y emociones
al estilo del melodrama y se presta especial atencin a los detalles mnimos de la vida cotidiana. Como
dicen los japoneses, sus historietas, son desvergonzadamente humanas y sentimentales.
(SCHODT, 1993:16)
[32]
Experto en el arte de la espada, con el que se identifica la tradicin nacional.
[33]
Las pelculas alemanas y francesas que haba visto cuando nio se convirtieron en mi modelo.
Experiment con acercamientos y diferentes ngulos, y en el lugar de usar slo un cuadro por cada escena
de accin o en el clmax (como acostumbrbamos) insist en la representacin de movimiento o de una
expresin facial de muchos cuadros, e incluso de muchas pginas El resultado fue una historieta mucho
ms extensa que llegaba a 500, 600 y hasta 1,000 pginas De la autobiografa de Osamu Tezuka, (citado
por SCHODT, 1996:63)

Astroboy (Atomu Taishi, 1952-1968) fue animada en Japn en 1963 e ingres al mercado norteamericano
en 1965. Kimba, el len blanco (Jungla Taipei, 1950-1954) apareci en la televisin japonesa en 1965 y
lleg a Occidente luego del xito de Astroboy, en 1966.
[34]
Una tira cmica japonesa la cual fue publicada en el peridico Fukunichi Shimbun el 22 de abril de
1946.
La
tira
cmica
trataba
situaciones
contemporneas
en
Tokio.
(http://www.todohistorieta.com.ar/historia.htm).
[35]
Mtodo para colorear dibujos.
[36]

Akira Toriyama nacido el 05 de Abril de 1955 en Nagoya, es un dibujante de Manga y diseador de


personajes. Es conocido principalmente por sus obras Dr. Slupm y Dragon Ball y por el diseo de
personajes de personajes de la SAGA Dragon Quest. Sus principales influencias fueron Astroboy de
Osamu.

[37]

En espaol no existe un trmino correspondiente a lexique, en francs.

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