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APLICAO DE MAPAS MENTAIS DURANTE

O BRAINSTORM DE UM JOGO DIGITAL


Davi Shinji Mota Kawasaki (PIBIC/Fundao Araucria), Jos Augusto Fabri
(Orientador), e-mail: davishinjik@gmail.com; fabri@utfpr.edu.br.
Universidade Tecnolgica Federal do Paran, Campus Cornlio Procpio,
Paran.
Cincia da computao / Sistemas de computao
Palavras-chave: mapas mentais, brainstorm, jogos digitais.
RESUMO: Este artigo apresenta uma alternativa para os vrios problemas
envolvidos dentro do game design de jogos modernos, atravs da
modelagem de requisitos por mapas mentais. O mtodo de pesquisa foi
empregado para desenvolver os questionamentos, alm da aplicao de um
brainstorm para coleta de informaes e ideias para o desenvolvimento do
jogo. A discusso aconteceu com um grupo da Universidade Tecnolgica
Federal do Paran, com professores imersos na rea de Engenharia de
Software, com resultados benficos provindos da pesquisa em questo.
Introduo

projeto conceitual, configurao do


projeto e projeto detalhado. Para
jogos digitais, essa especificao
o documento de game design,
sendo sua forma clssica um
documento escrito contendo todos
os elementos que fazem parte do
jogo [1] pgina 2. nesse
documento que as falhas, os
detalhes que vo faltar no jogo
final sero relatados.
Dentro deste contexto, esse
artigo prope a diminuio dessas
falhas, com metodologia atravs
da aplicao de modelagem de
requisitos por mapas mentais
durante o brainstorm do jogo,
usando no somente textos para
detalhamento do jogo em si, mas

O desenvolvimento de jogos,
softwares tem se aprimorado
devido s grandes mudanas
tecnolgicas atuais. Jogos que
antigamente levavam anos para
serem desenvolvidos, hoje podem
ser feitos por somente algumas
pessoas em curto tempo, graas
s novas tecnologias. Mas durante
o
desenvolvimento
aparecem
problemas que vo desde a coleta
dos requisitos para o escopo de
um projeto, at a liberao do jogo
em fase beta, dentro do game
design. O documento de game
design apresenta para design em
geral, trs parte da especificao:

ANAIS III SepesqJr | ISSN 2237-3659 | www.utfpr.edu.br/cornelioprocopio


Universidade Tecnolgica Federal do Paran | 26 de novembro de 2012 | Cornlio Procpio - PR

tambm atravs de relaes,


imagens, e da aplicao das ideias
que
sero
coletadas
no
brainstorm, desenvolvido num
grupo com cinco professores da
engenharia. Os resultados obtidos
esto contidos dentro da subseo
Resultados e Discusso desse
artigo.
Um
mapa
mental

caracterizado como um diagrama


hierarquizado de informaes, nele
possvel perceber facilmente as
relaes e os vnculos entre elas
[2]. O mapa facilita a interpretao
das palavras, imagens, nmeros e
conceitos lgicos, de maneira
clara, concisa e consistente [3].
Um dos seus segredos no
entender o contexto de uma nica
vez, e sim, partir de uma ideia, a
principal, e analisar cada n do
mapa [4]. Nesse sentido, pode-se
afirmar que todo mapa caracterizase como uma ferramenta de
organizao de ideias. Dentro
deste contexto, a ideia principal se
localiza no centro do diagrama e
as ramificaes hierarquizadas
subsidiam o entendimento da
mesma.
possvel relacionar a
estrutura de um mapa mental com
um neurnio, a ideia central se
constitui ncleo da clula e as
ramificaes
hierarquizadas
caracterizam os dendritos [3].
A Tempestade cerebral ou
tempestade de ideias (Brainstorm
em ingls) caracteriza-se como
uma tcnica de dinmica de grupo

desenvolvida para mapear a


potencialidade criativa de uma
determinada equipe [6]. O seu
objetivo incentivar o grupo a
liberar todo seu conhecimento e
criatividade sem barreiras, temores
ou restries [7].
Materiais e mtodos
Metodologia
Experimental

de

Pesquisa

O mtodo de pesquisa
experimental realiza teste das
hipteses
atravs
de
um
experimento controlado, projetado
de forma a produzir dados
necessrios,
podendo
ser
realizado em laboratrio ou no
prprio campo.
Para utilizar o referido
mtodo necessrio executar as
seguintes atividades:
Definio da hiptese.
Concepo do protocolo
experimental. Conjunto de regras
ambientais e comportamentais na
qual se enquadra o experimento.
Execuo do experimento.
Anlise
dos
resultados
(mapeado
em
uma
seo
especfica
devido
a
sua
importncia). [8]
1) Hiptese: Como o objetivo
tentar introduzir mapas mentais
durante o brainstorm durante o
desenvolvimento do jogo,
proposto a seguinte hiptese: Um

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mapa mental pode ser utilizado


durante o brainstorm de um jogo
digital.
2) Protocolo Experimental:
Para a concepo do protocolo
experimental necessrio:
Figura 1 Protocolo Experimental.

Definir o ambiente do
experimento. Nesta etapa os
pesquisadores devem responder a
seguinte questo: O experimento
ser realizado no laboratrio ou no
prprio campo do conhecimento?
Configurar o ambiente: A
execuo deste passo prev: 1)
Definio
das
entidades
envolvidas
nos
experimento
(pessoas, animais, software ou
componentes). 2) caracterizao
das entidades (idade, formao,
raa, local de trabalho, cor,
sexo...); 3) Definio da amostra
(quantidade de pessoas, animais
...). 4) definio da forma de coleta
das informaes (aplicao de
questionrio, observao direta
das entidades ...). 5) Validao
das informaes (as informaes
geradas possui consistncia, so
passveis de generalizao?).

A execuo do experimento
aconteceu com a aplicao de um
brainstorm com 5 professores
imersos na rea de Engenharia de
Computao na Universidade,
alm do pesquisador. O objetivo
foi a coleta de requisitos para o
desenvolvimento de um jogo
digital, usando os mapas mentais,
acrescentando seus dados no
programa
livre
chamado
FreeMind para detalhar e
organizar as ideias jogadas em
grupo.
Primeiramente foi colocado
para discusso o tema do jogo,
para que fosse determinado qual
jogo estaria sendo discutido para
um desenvolvimento futuro. de
essencial
importncia
a
determinao do tema, j que
partir dele que todas as ideias vo
aparecer para o estabelecimento
do game design. Aps a escolha
do tema, que foi um jogo de
futebol, uma ideia base da histria
foi determinada, com foco, por
exemplo, na Copa da Mundo. Foi
estabelecido nessa parte tambm,
complementando, um hyperlink
para uma pgina na internet,

O protocolo experimental
utilizado neste trabalho pode ser
verificado na Figura 2.

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explicando a histria dessa Copa.


Foram escolhidos tambm, nesse
n, alguns pases que podem
participar dessa competio.
seguir foi colocado em
discusso
quais personagens
fariam parte do jogo, como
jogadores, alm de caractersticas
extras, como objetos usados numa
partida, o uniforme dos jogadores,
e at as habilidades controlveis
de jogo. Um interessante efeito
usado no mapa foi que, como os
jogadores possuem as mesmas
bases
de
habilidades,
caractersticas e objetos, no foi
preciso detalhar os mesmos
tpicos escritos no jogador 1,
colocando apenas um link grfico
para o jogador 2.
Tambm foram estabelecidos
o ambiente (estdios), esquema
de
eliminao
de
equipes
(eliminatrias, oitavas de finais,
semifinais, finais), alm das
regras, tambm com um hyperlink
para uma pgina na internet.
Em suma, foram levantados
requisitos
bsicos
nesse
brainstorm para o desenvolvimento
de um game design, porm
fundamentais para o andamento
de um projeto como esse. As
ideias dadas pelas pessoas
envolvidas foram rapidamente
colocadas num mapa mental,
hierarquizando de acordo com os
tpicos e subtpicos. A estrutura
do documento pode ser conferida
na Figura 2 e 3:

Figura 2 Estrutura - Parte 1 - do mapa


mental usado no Brainstorm para coleta
de requisitos.

Figura 3 Estrutura - Parte 2 - do mapa


mental usado no Brainstorm para coleta
de requisitos.

Resultados e Discusso
partir das informaes e da
execuo,
podemos
obter

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resultados
recompensadores
desse artigo. Como j dito na
Introduo, as documentaes de
jogos digitais atualmente possuem
muitas deficincias em alguns
aspectos, no somente pela falta
de dados, como tambm a difcil
compreenso de textos estticos
contidos dentro do documento,
que explicam as funcionalidades, e
todas
as
etapas
de
desenvolvimento de um jogo.
Porm, com o uso de mapas
mentais
associados

um
brainstorm, pode-se perceber um
documento de desenvolvimento de
jogos mais claro, organizado e
completo, comparado game
designs utilizados hoje em dia.
Enquanto o brainstorm envolve
uma interao entre uma suposta
equipe de desenvolvimento, com
discusses sobre o que fazer ou
no dentro do jogo, o mapa mental
o complementa com a insero
das ideias em tempo real dentro
de si, podendo no somente
inserir textos, mas tambm inserir
relaes, hyperlinks, hierarquia,
deixando um documento mais
estruturado e dinmico que um
simples bruto em apenas textos.
Como todos sistemas de
coleta de requisitos, esse modo
tambm tem seus pontos fracos,
como o exagero de informaes,
repetio de tpicos. Mas claro,
seu uso ou no depende das
necessidades
do
grupo
de
desenvolvimento durante a fase
inicial de coleta de requisitos. Seu

custo benefcio deve ser avaliado


e compensado, se necessrio.
Consideraes Finais
Neste artigo foi testado a
aplicao de modelagem de
requisitos por meio de mapas
mentais, durante um brainstorm de
um jogo digital. O teste foi
materializado por meio do mtodo
de pesquisa experimental.
Atravs desse experimento,
podemos observar que o uso de
mapas mentais permite que as
documentaes de jogos digitais
fiquem mais dinmicas tanto na
prtica quanto na teoria, sendo
que na prtica aconselhvel a
aplicao de um brainstorm. Isso
aumentaria a produtividade de um
jogo digital, tentando diminuir
falhas que ocorrem desde a fase
de coleta de requisitos, e tambm
aproveitar o mximo dessas
ferramentas para produzir cada
vez mais jogos criativos e
construtivos, podendo at diminuir
o tempo de desenvolvimento.
Finalizando, vale ressaltar
que os resultados levam em
considerao
somente
o
experimento
realizado,
no
visando em desenvolver o jogo
agora, mas sim estruturar a sua
base
para
um
possvel
desenvolvimento
futuro.
No
devem ser includos dados que
no tenham sido apresentados
anteriormente.

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Agradecimentos
Agradeo
Araucria pela
bolsa.

Paulo Polzonoff Jr. 1.ed. Rio


de Janeiro: Sextante, 2009.

Fundao
concesso da

[4] FABRI, J.A.. Materializando o


escopo de um projeto com
mapas mentais. Disponvel
em:
<http://engenhariasoftware.wor
dpress.com/2009/07/06/materi
alizando-o-escopo-de-umprojeto-com-mapas-mentais/>.
Acesso em: 11 mai. 2012.

Referncias
[1] SOUZA, Luiz J.; MITTELBACH,
Artur F.; NEVES, Andr M.
Estudo
de
Formatos
Alternativos
para
Documentao de Game
Design.
Disponvel
em:
<http://www.sbgames.org/pape
rs/sbgames10/artanddesign/Fu
ll_A&D_6.pdf>. Acesso em: 7
abr. 2012.

[5] FABRI, J.A.. Tcnicas para


desenvolver um Brainstorm.
Disponvel
em:
<http://engenhariasoftware.wor
dpress.com/2010/12/01/tecnic
as-para-desenvolver-umbrainstorm/>. Acesso em: 11
mai. 2012.

[2] BOVO, Viviani; HERMANN,


Walther.
Mapas
Mentais
Enriquecendo Inteligncias:
Manual de Aprendizagem e
Desenvolvimento
de
Inteligncias:
captao,
seleo,
organizao,
sntese,
criao
e
gerenciamento
de
conhecimentos. [S.I]: 2005.
Disponvel
em:
<http://www.idph.net/download
/mmapresent.pdf>.
Acesso
em: 11 mai. 2012.

[6] BARBOSA, Igor. O que


Brainstorm?. Disponvel em:
<http://issomesmo.com/2007/0
6/20/o-que-e-brainstorm/>.
Acesso em: 11 mai. 2012.
[7] FABRI, J.A.. O mtodo de
pesquisa experimental na
rea de engenharia de
software. Disponvel em: <
http://engenhariasoftware.word
press.com/2012/02/09/ometodo-de-pesquisaexperimental-na-area-deengenharia-de-software/>.
Acesso em: 12 mai. 2012.

[3] BUZAN, Tony. Mapas Mentais:


mtodos
criativos
para
estimular o raciocnio e usar
ao mximo o potencial do
seu
crebro.
Traduo:

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