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LAS 17 REGLAS DEL FTBOL

Regla 1.- El terreno de juego


1.- Dimensiones. El Campo de juego ser un
rectngulo de una longitud no mayor de 35m.
ni menor de 30m. y una anchura no mayor de
25m.ni menor de 20.En todos los casos el
terreno de juego deber ser rectangular
2.- Modo de marcarlo. El campo de juego ser
marcado deacuerdo al plano con lneas
visibles, las cuales sern de un ancho no ,
mayor de 8cm ni menor de 5cm. de las lince que lo limitan las lneas mas largas
sern llamadas lince de banda y las mas cortas de meta. En el centro del campo
se trazara una lnea medianera a travs del ancho del campo del campo de banda
a banda. En el centro del campo ser marcado con un punto, alrededor del cual se
trazara una circunferencia de 2m de radio.
3. - rea penal. En cada extremidad del campo a 8m de distancia de la lnea de
gol en paralela con esta , se trazara una lnea de banda a banda con la cual
quedara formada el AREA DE GOL Y PENAL, en el centro de la lnea se marcara
un punto visible , dicha seal es el punto del puntapi del penal.
4.- rea del guardameta. En cada uno de los extremos del campo se y tomando
como referencia el centro de la lnea de meta , se trazar un semi-circulo que se
denomina rea del guardameta y que tendr 2.50m de circunferencia que sern
medidas dentro del centro del arco. Esta lnea es un rea de defensa para el
guardameta, as que en el saque de esquina esta prohibido el ingreso de los
jugadores contrarios a esta rea y por lo tanto se prohbe un saque de esquina
dentro de ella
Sancin: Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en alguna de estas
dos faltas mencionadas ,ser declarado un mal saque de esquina , concedindose
al bando contrario del que lo saco, un saque de meta.
5.- Los Marcos. En el centro de cada lnea de meta se colocaran los marcos, que
estarn formados por dos postes verticales , separados de una distancia de 3m
entre si y unidos en su extremos por un larguero horizontal cuyo borde inferior
estar a 2m del suelo, el ancho y grueso de los largueros no podr exceder de los

8cm ni menos de 5cm, para el buen desarrollo del partido debern ponerse redes
a los postes.
6.- rea de esquina. Con un radio de un metro, medido desde cada esquina se
marcaran cuatro arcos de circunferencia, las cuales servirn para que el jugador
que ejecute el saque de esquina, al hacerlo deber estar parado dentro de ella, y
la ejecucin debe hacerse al igual del saque de banda.
Sancin: Como la regla dice: que el saque de esquina debe ser al igual que el
saque de banda, esto indica que el jugador que incurra en el mal saque, se anule
este y se otorgue un saque de banda al bando contrario del que vulner la regla.
Regla 2.- El baln
El baln ser esfrico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado.
El baln tendr una circunferencia de 65cm. Como mximo y 62cm. como mnimo
y su peso al comienzo del partido no ser mayor de 340 gms. Ni menor e 300gms.
El baln no podr ser cambiado en pleno partido sin la autorizacin del arbitro. La
presin del inflado deber ser igual a la presin atmosfrica(es decir 1kg/ cm2, al
nivel del mar)

Regla 3.- Nmero de jugadores


El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como mximo 6 jugadores,
de los cuales uno ser el guardameta.
Las ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a la
cantidad de cambios durante su campeonato. El arbitro debe ser informado del
nombre de los sustitutos.
Regla 4.- Equipo de los jugadores
El equipo usual de un jugador estar compuesto por una camiseta, un pantaln
corto, medias, zapatillas y en la confeccin de estos elementos no se utilizaran
elementos que constituyan peligro para los dems jugadores. El guardameta
llevara colores que lo distingan de los otros jugadores
Regla 5.- Arbitro

Un arbitro deber ser designado para dirigir cada partido:


Cuidara de la aplicacin de las reglas de juego y resolver todos los casos
dudosos o litigios. Sus poderes empezaran en el momento de silbar el saque de
comienzo y su facultad de imponer sanciones abarcara a las infracciones
cometidas durante una suspensin temporal.
Tomara nota de las incidencias, ejercer las funciones de cronometrar y cuidar
de que el partido tenga la duracin reglamentaria o convenida aadiendo el tiempo
perdido por incidencias o por cualquier otras causas
tendr poder discrecional para el juego cuando se cometan infracciones a las
reglas, para suspender e interrumpir definitivamente el partido cuando lo estime
necesario o suspender definitivamente el partido cuando lo estime necesario a
causa de los elementos de la intervencin de los espectadores u otras causas
Desde el momento en que penetre en el campo de juego tendr la facultad
discrecional de amonestar a todo jugador que proceda con conducta
inconveniente a esta pudiendo impedirle tomar parte en el partido en caso de
reincidencia.
No permitir personas extraas dentro del campo de juego durante el
encuentro
tendr poder discrecional para expulsar definitivamente del campo sin
advertencia previa a todo jugador culpable de conducta violenta.
Dar la seal para reanudar el juego despus de toda parada
Regla 6.- Jueces de lnea
Se designara un segundo juez que tendrn la misin de indicar, a reserva de lo
que decida l arbitro:
El segundo juez deber colaborar con el primero en todo lo que sea posible
debiendo advertirle este todas las reglas del juego.
El segundo juez debe colaborar con el primero en la revisin del campo, baln,
equipo de los jugadores e identificacin de los mismos.
La forma de dirigir un encuentro de fulbito ser paralelamente o sea que cada
juez correr por la lnea de banda de fondo.

Regla 7.- Duracin del partido


El partido comprender de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno, salvo
acuerdo en contrario, quedando entendido que:
El arbitro deber aadir a cada partido el tiempo que estime haya sido perdido
a consecuencia d accidentes o incidentes.
Que la duracin de cada periodo a fin de permitir la ejecucin de un penal.
El descanso entre los dos tiempos no podr ser de ms de 5 minutos a menos
que lo autorice el arbitro.
Regla 8.- Saque de salida
Al iniciarse el partido la eleccin de campos y del saque de comienzo se sorteara
mediante una moneda. El bando favorecido por la suerte tendr el derecho de
escoger, bien sea su campo o el saque inicial.
En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se considera en juego el baln
una vez que halla recorrido la distancia de su circunferencia
Regla 9.- Baln en juego o fuera de juego
El baln esta fuera de juego cuando:
Cuando transporte ntegramente una lnea de banda o meta ya sea por aire o
tierra.
Cuando el arquero lanza el baln mas del medio campo sin antes haber dado
un bote dentro de su propio campo.
Cuando el arbitro ha interrumpido el juego.
Regla 10.- Tanto marcado
Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el baln
haya traspasado completamente la lnea de meta entre los postes y por debajo del
larguero sin que haya sido llevado o lanzado o intencionalmente golpeando con la
mano o el brazo.
El equipo que haya anotado mas goles es el ganador del partido.

Regla 11.- Fuera de juego


El baln esta fuera de juego si un jugador dispara el baln desde fuera del rea
hacia el arco y convierte un gol
Si la pelota ha sido jugada por el arquero y ha pasado el medio campo sin
antes haber dado un bote en su propio terreno
El baln esta fuera de juego cuando al ejecutar un saque de banda la pelota es
lanzada al rea de gol y penal contrario
Cuando al ejecutar un saque de esquina se encuentra uno o mas jugadores de
equipo atacante dentro de la media luna de proteccin del guardameta
Regla 12.- Faltas e incorrecciones
Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta
amarilla o raja segn la gravedad del caso:
Dar o intentar dar una patada al adversario.
Poner una zancadilla al adversario.
Saltar sobre un adversario.
Cargar violenta o peligrosamente a un adversario.
Cargar por atrs a un contrario que no hace obstruccin.
Golpear o intentar golpear a un adversario o escupirlo.
Sujetar a un adversario.
Empujar a un contrario.
Jugar el baln, es decir, llevarlo, golpeando o lanzarlo con la mano o el brazo
salvo el arquero dentro de su rea.
Un jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del rea del gol y penal
una de las nueve faltas, ser castigado con tripenal
Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes:

Jugador de una forma estimada peligrosa por el arbitro, como intentar dar una
patada a la pelota cuando esta la tiene el guardameta
Cargar ilegalmente con el hombro, cuando la pelota no esta a distancia de
juego de los jugadores interesados y estos intentaran intervenir en el juego
Sin jugar la pelota obstruyendo intencionalmente a un adversario, correr entre
este y la pelota o interponerse de manera que constituya un obstculo para el
contrario
Cargar al arquero, salve que este se encuentre en posesin de la pelota
Siendo arquero y no juega la pelota, dar mas de 4 pasos o botes al baln, ser
castigado con tiro indirecto en le lugar donde se cometi la falta.
Un jugador ser amonestado cuando:
o

Se incorpora a su equipo despus del comienzo del encuentro o


vuelve al terreno en el curso del partido sin la seal de el arbitro
Un jugador ser excluido del campo:
Si se muestra culpable de conducta violenta
Si despus de haber recibido una amonestacin se muestra nuevamente
culpable de una conducta incorrecta
Si el juego fue parado por causas de la expulsacion de un jugador culpable de una
de estas dos faltas sin que ninguna otra infraccin al reglamento se haya
producido
Regla 13.- Tiros libres
Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar
un tanto en contrato del equipo que cometi la falta. Y el tiro libre indirecto del cual
no puede lograrse validamente un tanto si el baln antes de entrar a la portera
haya sido jugado.
Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo contrario
debe estar a 2m. del baln
Regla 14.- Penal

El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los
jugadores a excepcin del que va a ejecutar el castigo deben estar en el campo de
juego.
El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del equipo
contrario en su rea.
Regla 15.- Saque de banda
Cuando el baln haya pasado en su totalidad la lnea de banda ya sea por tierra o
por aire, ser puesto en juego nuevamente lanzndolo al campo desde cualquier
direccin desde el punto que franqueo la lnea.
Este saque se realiza poniendo la pelota en la nuca sujetndola con las manos y
lanzndolo hacia el campo sin pasar o pisar la lnea.
Regla 16.- Saque de meta
Cuando el baln ha pasado en su totalidad la lnea d meta excluida por la parte
que se encuentra entre los postes del marco ya sea por tierra o por aire. Hay dos
formas de que el baln regrese a estar en juego.
1.-Si el jugador lanza la pelota hacia la lnea de meta de su propia rea ocurre un
corner.
2.- Si el contrario bota el baln por la otra lnea de meta que no es la de su cancha
el arquero hace un saque con el baln muerto.
Regla 17.- Saque de esquina
Cuando el baln pasa en su totalidad la lnea de meta por aire o por tierra
excluyendo la zona entre los dos postes por el dueo de cancha se realiza un
corner. Para este saque la lnea se divide en dos partes la derecha y la izquierda
por la cual se elige por cual de las dos respectivas esquinas se realizara el tiro de
esquina.
El tiro de esquina se realiza poniendo la pelota en la parte del circulo marcado en
la esquina delante del bandern y luego se patea la pelota.

LAS REGLAS DEL BASQUETBOL


1. El baln se puede lanzar en cualquier
direccin, con una o con dos manos.
2. El baln puede ser golpeado en
cualquier direccin, con una o dos manos
(nunca con el puo).
3. Un jugador no puede correr con el
baln. Debe lanzar el baln desde el
lugar en el que la tome. En el caso de que
un jugador capture la pelota mientras
corre, apenas la tome deber intentar
detenerse.
4. El baln debe llevarse en las manos o
entre ellas. Los brazos o el cuerpo no
deben usarse para sostenerlo.
5. No se permite cargar con el hombro,
agarrar, empujar, hacer zancadillas o
golpear de forma alguna al oponente. La primera infraccin de esta regla por parte
de cualquier jugador se considerar una falta; la segunda lo descalificar hasta
que se consiga la siguiente canasta o, en el caso de que la intencin de lesionar
fuera clara, se le expulsar durante todo el partido, sin que pueda ser sustituido.
6. Es una falta golpear el baln con el puo, la violacin de las reglas 3 4 y lo
descrito en la n 5.
7. Si cualquiera de los equipos realiza tres faltas consecutivas, se contabilizar
una canasta para el equipo oponente (consecutivas significa que durante ese
lapso el rival no haya cometido ninguna falta).
8. Se contar canasta cuando el baln sea lanzado o golpeado desde el suelo
hasta el aro y se quede en l, siempre que los defensores no toquen el baln o
dificulten la canasta. Si el baln se queda en el borde de la cesta sin entrar y el
oponente mueve la canasta, se contar como punto.
9. Cuando el baln salga fuera, la primera persona que lo toque lo lanzar al
campo de juego. En caso de una disputa o discusin, el rbitro lo lanzar
directamente al campo. El que saca tiene cinco segundos para hacerlo; si retiene
el baln por ms tiempo, el baln pasar al equipo oponente. Si cualquiera de los
equipos persiste en retrasar el juego, el rbitro sealar contra ese equipo.
10. El rbitro auxiliar ser el juez de los hombres, anotar las faltas y avisar al
rbitro principal cuando existan tres faltas seguidas. l tendr la autoridad de
descalificar a los jugadores segn lo que establece la regla nmero 5.
11. El rbitro principal juzgar lo referido al baln y deber decidir cuando est en
juego o ha salido de la cancha, a qu equipo pertenece, adems de llevar el
control del tiempo. Decidir cundo se han marcado puntos y contabilizar las

canastas, adems de cualquier otro tipo de tarea que sea usualmente


desempeada por un rbitro auxiliar.
12. El tiempo se distribuir en dos mitades de quince minutos, con un descanso
de 5 minutos entre ellas.
13. El equipo que marque ms puntos dentro de ese tiempo ser declarado el
ganador. En caso de empate, si los capitanes as lo acuerdan, el partido
continuar hasta que se marque una canasta.
REGLAMENTO DEL PING PONG O TENIS DE MESA
1 LA MESA
1.1 La superficie superior de la mesa, conocida
como superficie de juego, ser rectangular,
con una longitud de 2,74 m y una anchura de
1,525 m, y estar situada en un plano
horizontal a 76 cm del suelo.
1.2 La superficie de juego no incluye los lados
de la parte superior de la mesa.
1.3 La superficie de juego puede ser de
cualquier material y deber proporcionar un
bote uniforme de, aproximadamente, 23 cm al dejar caer sobre ella una pelota
reglamentaria desde una altura de 30 cm.
1.4 La superficie de juego deber ser de color oscuro, uniforme y mate, con una
lnea lateral blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 2,74m, y una
lnea de fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 1,525 m.
1.5 La superficie de juego estar dividida en dos campos iguales por una red
vertical paralela a las lneas de fondo y deber ser continua en toda el rea de
cada campo.
1.6 Para dobles, cada campo estar dividido en dos medios campos iguales por
una lnea central blanca de 3 mm de anchura y paralela a las lneas laterales; la
lnea central ser considerada como parte de cada medio campo derecho.
2 EL CONJUNTO DE LA RED
2.1 El conjunto de la red estar formado por la red, su suspensin y los soportes,
incluyendo las fijaciones que los sujetan a la mesa.
2.2 La red estar suspendida de una cuerda sujeta en cada uno de sus extremos a
un soporte vertical de 15,25 cm de altura; el lmite exterior de los soportes estar a
15,25 cm por fuera de las lneas laterales.
2.3 La parte superior de la red deber estar, en toda su longitud, a 15,25 cm sobre
la superficie de juego.
2.4 La parte inferior de la red deber estar en toda su longitud lo ms cerca
posible de la superficie de juego, y los extremos de la red lo ms cerca posible de
los soportes.

3 LA PELOTA
3.1 La pelota ser esfrica, con un dimetro de 40 mm. (A partir del 01/10/2000).
3.2 La pelota deber pesar 2,7 g. (A partir del 01/10/2000).
3.3 La pelota deber ser de celuloide o de un material plstico similar, blanca o
naranja, y mate.
4 LA RAQUETA
4.1 La raqueta puede ser de cualquier tamao, forma o peso, pero la hoja
deber... ser plana y rgida.
4.2 Como mnimo, el 85% del grosor de la hoja deber ser de madera natural; una
capa adhesiva en el interior de la hoja puede ser reforzada con un material fibroso
tal como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel prensado, pero sin sobrepasar el
7,5% del grosor total 0,35 mm, siempre la medida inferior.
4.3 El lado de la hoja usado para golpear la pelota deber estar cubierto, bien con
goma de picos normal con los picos hacia fuera y un grosor total no superior a 2
mm, incluido el adhesivo, o bien con goma sandwich con los picos hacia dentro o
hacia fuera y un grosor total no superior a 4 mm, incluido el adhesivo.
4.3.1 La goma de picos normal es una capa sencilla de goma no celular, natural o
sinttica, con picos distribuidos de manera uniforme por su superficie, con una
densidad no inferior a 10 por cm2 ni superior a 50 por cm2.
4.3.2 La goma sandwich es una capa sencilla de goma celular, cubierta
exteriormente por una capa sencilla de goma de picos normal; el grosor de la
goma de picos no debe sobrepasar los 2 mm.
4.4 El recubrimiento deber llegar hasta los lmites de la hoja, pero sin...
sobrepasarlos, si bien la parte ms cercana al mango y que se sujeta con los
dedos puede quedar al descubierto o cubrirse con cualquier material.
4.5 La hoja, cualquier capa en su interior y todo recubrimiento o capa adhesiva
debern ser continuos y de grosor uniforme.
4.6 La superficie del recubrimiento de los lados de la hoja, o la de un lado si ste
queda sin cubrir, deber ser mate, de color rojo vivo por un lado y negro por el
otro.
4.7 Se pueden permitir leves alteraciones en la continuidad de la superficie, o en la
uniformidad del color, debidas a roturas accidentales o uso, siempre y cuando las
caractersticas de la superficie no sufran cambios significativos.
4.8 Al comienzo de un partido, y siempre que cambie de raqueta durante el mismo,
un jugador deber mostrar a su contrincante y al rbitro la raqueta que va a usar, y
permitirles que la examinen.
5 DEFINICIONES
5.1 Una jugada es el perodo durante el cual est en juego la pelota.
5.2 La pelota est en juego desde el ltimo momento en que permanece inmvil
en la palma de la mano libre antes de ser puesta en servicio intencionadamente,
hasta que toca cualquier cosa que no sea la superficie de juego, el conjunto de la

red, la raqueta empuada con la mano, la mano de la raqueta por debajo de la


mueca o hasta que la jugada se decide como tanto o anulacin.
5.3 Una anulacin es una jugada cuyo resultado no es anotado.
5.4 Un tanto es una jugada cuyo resultado es anotado.
5.5 La mano de la raqueta es la mano que empua la raqueta.
5.6 La mano libre es la mano que no empua la raqueta.
5.7 Un jugador golpea la pelota si, estando en juego, la toca con su raqueta
empuada con la mano, o con la misma mano por debajo de la mueca.
5.8 Un jugador obstruye la pelota si l, o cualquier cosa que vista o lleve,
la toca estando en juego sin que haya sobrepasado su lnea de fondo, no
habiendo tocado su campo desde la ltima vez que fue golpeada por su
oponente..
5.9 El servidor es el jugador que ha de golpear en primer lugar la pelota en una
jugada.
5.10 El restador es el jugador que ha de golpear en segundo lugar la pelota en una
jugada.
5.11 El rbitro es la persona designada para dirigir un partido o encuentro.
5.12 El rbitro auxiliar es la persona designada para asistir al rbitro en ciertas
decisiones.
5.13 Lo que un jugador viste o lleva incluye todo lo que vesta o llevaba al
comienzo de la jugada, excluida la pelota.
5.14 Se considera que la pelota pasa por encima o alrededor del conjunto de la
red si pasa por cualquier lugar que no sea entre la red y los soportes de sta, o
entre la red y la superficie de juego.
5.15 Se considera que la lnea de fondo se prolonga indefinidamente en ambas
direcciones.
6 SERVICIO CORRECTO
6.1 Al comienzo del servicio la pelota deber estar inmvil, mantenindose
libremente sobre la palma abierta y extendida de la mano libre del servidor, por
detrs de la lnea de fondo y por encima del nivel de la superficie de juego.
6.2 A continuacin el servidor lanzar la pelota hacia arriba lo ms verticalmente
posible, sin imprimirle efecto, de manera que se eleve al menos 16 cm tras salir de
la palma de la mano libre y luego caiga sin tocar nada antes de ser golpeada.
6.3 Cuando la pelota est descendiendo, el servidor deber golpearla de forma
que toque primero su campo y luego, pasando por encima o alrededor del
conjunto de la red, toque directamente el campo del restador; en dobles, la pelota
deber tocar sucesivamente el medio campo derecho del servidor y del restador.
6.4 La pelota y la raqueta estarn por encima del nivel de la superficie de juego
desde el ltimo momento en que la pelota est inmvil antes de ser lanzada hasta
que es golpeada.

6.5 Cuando la pelota es golpeada, ha de encontrarse por detrs de la lnea de


fondo del servidor, pero no ms atrs de la parte del cuerpo del servidor situada
ms lejos de su lnea de fondo, exceptuando el brazo, cabeza o pierna.
6.6 Es responsabilidad del jugador servir de forma que el rbitro o rbitro auxiliar
pueda ver que cumple con los requisitos de un buen servicio.
6.6.1 Si el rbitro tiene duda sobre la correccin de un servicio, pero ni l ni el
rbitro auxiliar estn seguros de la ilegalidad, podr, en la primera ocasin de un
partido, advertir al servidor sin conceder un tanto.
6.6.2 Si posteriormente en el partido, un servicio del jugador o de su pareja
en dobles es de dudosa correccin, por la misma o cualquier otra razn, el
restador ganar un tanto.
6.6.3 Siempre que el servidor incumpla claramente los requisitos de un
servicio correcto no recibir advertencia alguna y el restador ganar un tanto, ya
sea en la primera o en cualquier otra ocasin.
6.7 En casos excepcionales, el rbitro podr atenuar los requisitos para un servicio
correcto siempre que le sea notificado antes de comenzar el juego que una
determinada discapacidad fsica impide su cumplimiento.
7 DEVOLUCIN CORRECTA
7.1 Tras haber sido servida o devuelta, la pelota deber ser golpeada de forma
que pase por encima o alrededor del conjunto de la red y toque el campo del
oponente, bien sea directamente o tras haber tocado el conjunto de la red.
8 ORDEN DE JUEGO
8.1 En individuales, el servidor deber primero servir correctamente; luego, el
restador deber hacer una devolucin correcta, y en lo sucesivo, servidor y
restador debern hacer devoluciones correctas alternativamente.
8.2 En dobles, el servidor deber primero servir correctamente; luego, el restador
deber hacer una devolucin correcta; a continuacin, el compaero del servidor
deber hacer una devolucin correcta; despus, el compaero del restador deber
hacer una devolucin correcta, y en lo sucesivo, cada jugador, por turno y en este
orden, deber hacer una devolucin correcta.
9 ANULACIN
9.1 La jugada ser anulada:
9.1.1 - si, en el servicio, la pelota toca el conjunto de la red al pasar por
encima de l, siempre y cuando, por lo dems, el servicio sea correcto o si la
pelota es obstruida por el restador o su compaero;
9.1.2 - si se efecta el servicio cuando el restador o pareja restadora no estn
preparados, siempre que ni el restador ni su pareja intenten golpear la pelota;
9.1.3 - si los fallos en el servicio o al hacer una devolucin correcta, o
cualquier otro incumplimiento de las Reglas, se deben a causas que escapan al
control del jugador;

9.1.4 - si el rbitro o rbitro auxiliar interrumpen el juego.


9.2 Se puede interrumpir el juego:
9.2.1 - para corregir un error en el orden de servicio, resto o lados;
9.2.2 - para introducir la regla de aceleracin;
9.2.3 - para amonestar o penalizar a un jugador;
9.2.4 - cuando las condiciones de juego se ven perturbadas de forma tal que
podran afectar al resultado de la jugada.
10 TANTO
10.1 A menos que la jugada sea anulada, un jugador ganar un tanto:
10.1.1 - si su oponente no sirve correctamente;
10.1.2 - si su oponente no hace una devolucin correcta;
10.1.3 - si, tras haber realizado un servicio correcto o una devolucin
correcta, la pelota toca cualquier cosa, excepto el conjunto de la red, antes de ser
golpeada por su oponente;
10.1.4 - si la pelota, pasa ms all de su lnea de fondo sin haber tocado su
campo, tras ser golpeada por su oponente;
10.1.5 - si su oponente obstruye la pelota;
10.1.6 - si su oponente golpea la pelota dos veces consecutivas;
10.1.7 - si su oponente golpea la pelota con un lado de la hoja de la raqueta
cuya superficie no cumple los requisitos indicados en los artculos 4.3, 4.4 y 4.5;
10.1.8 - si su oponente, o cualquier cosa que ste vista o lleve, mueve la
superficie de juego;
10.1.9 - si su oponente, o cualquier cosa que ste vista o lleve, toca el
conjunto de la red;
10.1.10 - si su oponente toca la superficie de juego con la mano libre;
10.1.11 - si en dobles uno de los oponentes golpea la pelota fuera del orden
establecido por el primer servidor y el primer restador.
10.1.12 - de acuerdo con lo estipulado en la regla de aceleracin (15.2)
11 JUEGO
11.1 Ganar un juego el jugador o pareja que primero alcance 21 tantos, excepto
cuando ambos jugadores o parejas consigan 20 tantos; en este caso, ganar el
juego el jugador o pareja que primero obtenga 2 tantos de diferencia sobre el
jugador o pareja oponente.
12 PARTIDO
12.1 Un partido se disputar al mejor de 3 o 5 juegos.
12.2 El juego ser continuo durante todo el partido, excepto en los intervalos
autorizados.
13 ELECCIN DE SERVICIO, RESTO Y LADOS
13.1 El derecho a elegir el orden inicial de servir, restar o lado de la mesa se
decidir por sorteo, y el ganador puede elegir servir o restar primero, o empezar
en un determinado lado de la mesa.

13.2 Cuando un jugador o pareja ha elegido servir o restar primero, o empezar en


un lado determinado, el otro jugador o pareja tendr la otra eleccin.
13.3 Despus de haberse jugado 5 tantos, el restador o pareja restadora pasar a
ser el servidor o pareja servidora, y as hasta el final del juego, a menos que
ambos jugadores o parejas hayan anotado 20 tantos o est en vigor la regla de
aceleracin. En estos ltimos casos, el orden del servicio y del resto ser el
mismo, pero cada jugador servir tan slo un tanto alternativamente.
13.4 En cada juego de un partido de dobles, la pareja que tiene el derecho a servir
en primer lugar elegir cul de los dos jugadores lo har primero, y en el primer
juego de un partido la pareja restadora decidir cul de los dos jugadores restar
primero; en los siguientes juegos del partido, una vez elegido el primer servidor, el
primer restador ser el jugador que le serva en el juego anterior.
13.5 En dobles, en cada cambio de servicio, el anterior restador pasar a ser
servidor, y el compaero del anterior servidor pasar a ser restador.
13.6 El jugador o pareja que sirva primero en un juego restar en primer lugar en
el siguiente juego del partido, y en el ltimo juego posible de un partido de dobles,
la pareja restadora cambiar su orden de recepcin cuando la primera de las
parejas anote 10 tantos.
13.7 El jugador o pareja que comienza un juego en un lado de la mesa comenzar
el siguiente juego del partido en el otro lado, y en el ltimo juego posible de un
partido, los jugadores o parejas cambiarn de lado cuando el primero de los
jugadores o parejas anote 10 tantos.
14 ERRORES EN EL ORDEN DE SERVICIO, RESTO O LADOS
14.1 Si un jugador sirve o resta fuera de su turno, el juego ser interrumpido por el
rbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudar sirviendo y restando
con aquellos jugadores que deberan servir y restar respectivamente segn el
tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden establecido al principio del partido; en
dobles, el juego se reanudar con el orden de servicio elegido por la pareja que
tena derecho a servir primero en el juego durante el cual es advertido el error.
14.2 Si los jugadores no cambiaron de lado cuando deban haberlo hecho, el juego
ser interrumpido por el rbitro tan pronto como se advierta el error, y se
reanudar con los jugadores en los lados en que deberan estar segn el tanteo
alcanzado, de acuerdo con el orden establecido al comienzo del partido.
14.3 En cualquier caso, todos los tantos conseguidos antes de advertirse un error
sern vlidos.
15 REGLA DE ACELERACIN
15.1 Excepto que ambos jugadores o parejas hayan conseguido al menos 19
tantos, la regla de aceleracin entrar en vigor si un juego no ha finalizado tras 15
minutos de juego, o en cualquier otro momento anterior a peticin de ambos
jugadores o parejas.

15.1.1 - Si la pelota est en juego al llegarse al tiempo lmite, el juego ser


interrumpido por el rbitro y se reanudar con el servicio del jugador que sirvi en
la jugada que fue interrumpida.
15.1.2 - Si la pelota no est en juego al llegarse al tiempo lmite, el juego se
reanudar con el servicio del jugador que rest en la jugada inmediatamente
anterior.
15.2 A partir de ese momento, cada jugador servir un tanto por turno, y el jugador
o pareja restadora ganar un tanto si hace 13 devoluciones correctas.
15.3 Una vez aplicada, la regla de aceleracin continuar en vigor hasta el final del
partido.
15.4 Si la duracin de un juego fuese ms de 15 minutos, todos los juegos
posteriores del partido debern jugarse bajo la regla de aceleracin.
REGLAS DEL VOLEIBOL
1. El jugador tiene que evitar que el baln
llegue al suelo.
2. Si el baln sale del campo cuenta como
falta y saca el equipo contrario.
3. Slo se pueden dar un mximo de tres
toques por equipo.
4. Hay que ir rotando cada lugar, cada uno en el sitio de al lado.
5. Los jugadores no se pueden apoyar en la red cuando juegan con el baln.
6. Un jugador no puede dar dos toques.
7. El baln tiene que pasar por encima de la red para que cuente como punto.
8. Si un equipo marca punto saca otra vez.
9. Un jugador puede rematar a cualquier altura.
10. Si el saque no se ejecuta bien saca el equipo contrario.
11. En el primer toque del equipo se puede tocar con cualquier parte del cuerpo.
12. Los jugadores despus del saque pueden ocupar la posicin que quieran
dentro de sus canchas.

13. Los jugadores no pueden traspasar la lnea.


14. Se puede rematar en el espacio del equipo contrario.
15.Si no se hace el orden de rotacin antes del saque se pierde la jugada.

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