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SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO

ANALISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

PRODUO TEXTUAL INTERDISCIPLINAR INDIVIDUAL

Vitria da Conquista
2015

LENISSON LEANDRO NUNES DE SOUZA

PRODUO TEXTUAL INTERDISCIPLINAR INDIVIDUAL


3 SEMESTRE 2015/2

Trabalho
apresentado
ao
Curso
Anlise
e
Desenvolvimento de Sistemas
da UNOPAR Universidade Norte do Paran, para as disciplinas:
Anlise Orientada a Objetos II, Banco de Dados II,
Porgramao Orientada a Objetos, Programao Web I.
Orientadores:Prof.Luis Claudio Perini, Profa.Veronice
de Freitas, Profa.Adriane Ap.Loper, Prof.Roberto Y.

Nishimura, Prof.Mrcio Roberto Chiaveli

Vitria da Conquista
2015

SUMRIO

1 INTRODUO ........................................................................................................... 4
2 OBJETIVO GERAL..................................................................................................... 6
2.1 Objetivos especficos ............................................................................................... 6
3 DESENVOLVIMENTO................................................................................................ 6
3.1 Anlise Orientada a Objetos II ................................................................................. 6
3.2 Diagramas Estruturais ............................................................................................. 7
3.2.1 Diagrama de Classe ............................................................................................. 7
3.2.2 Diagrama de Objeto ............................................................................................. 8
3.2.3 Diagrama de Implantao .................................................................................... 9
3.3 Diagramas Comportamentais ................................................................................ 10
3.3.1 Diagrama de Casos de Uso................................................................................ 10
3.3.2 Documentao de Casos de Uso ....................................................................... 11
3.3.3 Diagrama de Sequncia ................................................................................... 122
3.4 Banco de Dados II ................................................................................................. 13
3.4.1 Formas Normais ................................................................................................. 13
3.4.1.1 Primeira Forma Normal (1FN) ......................................................................... 14
3.4.1.2 Segunda Forma Normal (2FN) ........................................................................ 15
3.4.1.3 Terceira Forma Normal (3FN) ......................................................................... 16
3.4.1.4 Boyce Cood (BCFN) ........................................................................................ 17
3.4.1.5 Quarta Forma Normal (4FN)............................................................................ 17
3.4.2 Diagrama Entidade Relacionamento (DER) Normalizado. ................................. 17
3.5 Programao Orientada a Objetos ........................................................................ 18
3.5.1 Linguagens Orientadas a Objetos ...................................................................... 19
3.5.2 Estruturando uma classe em C# ........................................................................ 19
3.5.3 Herana e Polimorfismo em C# .......................................................................... 22
3.6 Programao Web I............................................................................................... 23
3.6.1 Html .................................................................................................................... 24
3.6.1.1 Html 5 .............................................................................................................. 25
3.6.2 Css ..................................................................................................................... 25
3.6.3 Javascript ........................................................................................................... 25
3.6.4 Php ..................................................................................................................... 26
3.6.5 Quadro comparativo ........................................................................................... 26
4 CONCLUSO ........................................................................................................... 28
REFERNCIAS ........................................................................................................... 29

1 INTRODUO

A presente produo textual interdisciplinar individual das disciplinas: Anlise


Orientada a Objetos II, Banco de Dados II, Programao Orientada a Objetos,
Programao Web I, pretende - se descrever as tcnicas e aplicaes utilizadas
para se estruturar um sistema de informao, bem como a necessidade de
desenvolver aplicaes, a partir de boas prticas e padres estabelecidos pelos
mtodos j consolidados no cenrio acadmico e comercial. Sero apresentadas
linguagens especficas para cada rea que compe um sistema e a importncia da
utilizao de normas para haver uma melhor integrao, desde a fase de analise at
a sua implantao.

2 OBJETIVO GERAL

Conhecer tcnicas de modelagem orientada a objetos baseadas na UML, que


atendam as normas e regras para o bom desenvolvimento, durante o processo de
analise de um projeto de sistemas de informao.

2.1 Objetivos especficos

1 - Identificar diagramas da UML mais utilizados e demonstrar sua importncia


para a comunicao entre os envolvidos no processo de analise.
2 - Descrever Modelo Relacional Normalizado (MER), e sua aplicao em banco
de dados.
3 - Descrever Programao Orientada a Objetos.
4 - Apresentar conceitos bsicos de Programao Web e sua aplicao.

3 DESENVOLVIMENTO

3.1 Anlise Orientada a Objetos II

A anlise orientada a objetos o processo dentro da engenharia de software, que


mapeia um processo de negocio, gerando a documentao necessria para
implementaes e solues atravs de sistema.A tcnica de modelagem baseada
na linguagem OO (Orientada a Objetos) unificada, conhecida como UML ( Unified
Modeling Language).
A UML surgiu a partir de estudo e pesquisa de trs grandes mtodos, do Grady
Booch, James Rumbaugh e Ivar Jacobson, tendo o papel de auxilio para que os
desenvolvedores e envolvidos no projeto, atravs de notao grfica, possam
descrever e visualizar como se dar o processo de desenvolvimento ainda na fase
de anlise.
A UML que atualmente esta em sua verso 2.3, define 13 diagramas, justificando
- se pela necessidade das diferentes perspectivas encontradas em um sistema. So
classificados como: Estruturais e Comportamentais como observado na figura
abaixo.

Figura Erro! Indicador no definido. - Estrutura da UML 2.0


Fonte: Autoria prpria.

Sero destacados alguns dos mais relevantes, para se desenvolver a


modelagem, desde a fase de anlise at sua execuo, para a equipe de
desenvolvimento e o beneficirio do sistema.

3.2 Diagramas Estruturais

So os diagramas utilizados para visualizar, documentar, especificar e construir


aspectos estticos de um determinado sistema. Nem todos os diagramas so
utilizados em uma fase de anlise, e sim os que melhor atenderem a necessidade de
explicao visual, em que a ideia contempla os desenvolvedores e envolvidos no
projeto.

3.2.1 Diagrama de Classe

Dentre os diagramas estruturais mais utilizados, destaca-se o diagrama de

classes em que so representadas as classes de um determinado processo de


negcio. O grfico dividido em trs partes, onde a parte superior reservada para
o nome da classe, a do meio reservado aos atributos e a parte inferior para as
operaes. Todas as partes possuem smbolos que representam a visibilidade entre
operaes, atributos e classes. um diagrama importante e diretamente ligado a
comunicao para equipe de desenvolvimento, onde originaro as funes, mtodos
e atributos em que os cdigos e algoritmos vo sendo construdos bem definidos.
Veja abaixo a representao deste diagrama.

Figura 2 - Diagrama de Classe


Fonte: Autoria prpria.

3.2.2 Diagrama de Objeto

So instncias dos objetos do diagrama de classe, portanto utilizado de maneira


complementar ao diagrama de classes com a notao semelhante sendo adicionado
apenas valores nos atributos com suas respectivas variveis e o nome do objeto.
Este diagrama essencial para que seja passado ao cliente, sendo importante para
o entendimento de como as informaes iro se comportar dentro dos objetos
criados para o sistema.

Figura 3 - Diagrama de Objeto


Fonte: Autoria prpria.

3.2.3 Diagrama de Implantao

o diagrama em que a estrutura fsica do software, como pessoas, computadores,


servidores, ser organizada, desde a implantao o seu execuo. Os objetos so
representados graficamente por um cubo como na figura abaixo denominado n, e
quando esse n representa um dispositivo de hardware, possui um esteretipo
(<>).O n ligado a outro n por uma reta que representa a forma de associao
e/ou comunicao onde sero compartilhadas as informaes.

10

Figura 4 - Diagrama de Implantao


Fonte: Autoria prpria.

muito importante que na anlise do sistema proposto, sejam levantados os


requisitos do ambiente fsico que o abrigar. Nesse contexto que o diagrama de
implantao contempla caractersticas do hardware, evitando assim que o cliente
seja surpreendido com situaes no previstas como, oramento e limitao para a
execuo da sua aplicao.

3.3 Diagramas Comportamentais

So os diagramas utilizados para visualizar, documentar, especificar aspectos


comportamentais das classes de um determinado sistema.

3.3.1 Diagrama de Casos de Uso

A boa prtica no desenvolvimento exige do analista, o desenvolvimento de uma


documentao, e este diagrama fundamental para que este processo se inicie com
bases solidas. O diagrama de casos de uso se destina especificamente para que o
analista possa interpretar a necessidade exposta pelo cliente, viabilizando
graficamente de maneira simples a visualizao das funcionalidades do sistema.
Nesta fase estabelecida uma relao de compromisso para se atingir os objetivos
de desenvolvimento e modificaes de maneira mtua. Ator o nome dado a

11

pessoa ou pessoas, que interagem diretamente com o sistema. O caso de uso


uma representao de uma funcionalidade do sistema e mostrado de forma
narrativa dentro de uma elipse. As associaes entre as funcionalidades so
demonstradas atravs de linhas que remetem a informao que passada entre os
casos de uso, e na figura abaixo pode ser observado dois casos especficos que o
<<include>> ( passagem obrigatria) e o <<extend>> ( passagem no obrigatria ).

Figura 5 - Diagrama de caso de uso


Fonte: Autoria prpria.

3.3.2 Documentao de Casos de Uso

uma narrao descritiva que especifica um determinado caso de uso, podendo


ser apresentado de maneira tabular e sendo complementar ao diagrama de caso de
uso. Esta documentao da subsdios ao analista para que junto ao desenvolvedor,
somente seja passado o essencial na confeco da programao dos cdigos.
A especificao deve conter:
* Nmero - para identificao prvia dos casos de uso;
* Nome - que ser o mesmo usado no diagrama de caso de uso;
* Breve Descritivo - Descrio curta do caso de uso;
* Pr-Condio - Informao de qual requisito necessrio para que se inicie o
caso de uso;

12

* Ator - todos que interagem com o sistema;


* Cenrio Principal - Onde a principal tarefa do caso de uso descrita.
* Cenrio Alternativo - Descrio de qualquer situao de tenha uma condicional
para sua execuo dentro do sistema;

3.3.3 Diagrama de Sequncia

um diagrama que descreve as interaes entre os objetos de um determinado


ambiente e construdo a partir do diagrama de caso de uso e com dependncia do
diagrama de classes, sendo modelado um pra cada caso de uso especfico. As
mensagens trocadas pelos objetos so representadas neste diagrama, de maneira
ordenada no momento em que a sequncia se inicia e um objeto solicita um servio
que passar por outro objeto.
As mensagens neste diagrama so representadas por uma flecha em horizontal
em que a ponta, fica voltada para o objeto que receber a mensagem e se ela for
assncrona, ou seja, no tem dependncia de estado para continuar a propagar a
mensagem e a sncrona depende da resposta do objeto que participa do processo.
Na notao do diagrama de sequncia pode se encontrar o ator, que o mesmo
do diagrama de casos de uso, objetos representando as instncias das classes, a
linha de vida que representada por uma linha vertical tracejada e que mostra o
tempo em que o objeto existe durante o processo e possuindo um x quando o objeto
e destrudo. Sobrepondo a linha, o foco de controle colocado para indicar o
perodo em que o objeto participa ativamente do processo. A figura abaixo ilustra a
troca de mensagem entre os objetos.

13

Figura 6 - Exemplo de troca de mensagem no diagrama de sequencia


Fonte: http://www.macoratti.net/vb_uml2.htm.

3.4 Banco de Dados II

O banco de dados exerce um papel importante para a organizao, controle e


manipulao das informaes em sistemas que aplicam regras de negcio em suas
transaes. Para resolver situaes de limitao em implementaes por parte dos
SGBD ( Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados ), so adotados modelos de
base de dados, e nesta produo textual ir ser descrito o MER ( Modelo Relacional
Normalizado ).
No desenvolvimento de um DER ( Diagrama Entidade Relacionamento ),
quando no aplicado as formas normais, o modelo considerado desnormalizado,
ou seja, necessita aplicar algumas tcnicas para se verificar os atributos da entidade
na tabela, para evitar anomalias e redundncias nas informaes durante as
transaes. As formas normais so aplicadas sequencialmente a medida em que as
tabelas do banco de dados apresentam caractersticas que indicam
despadronizao em sua elaborao.

3.4.1 Formas Normais

Formas normais so regras aplicadas para evitar problemas no armazenamento

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dos dados. As mais utilizadas so: Primeira forma normal (1FN), segunda forma
normal (2FN), terceira forma normal (3FN), Boyce Cood (BCFN), quarta formal
(4FN).A segunda forma normal (2FN) s aplicada quando a primeira forma normal j
tenha sido aplicada e a terceira forma normal (3FN) quando passou pelas duas
primeiras. A Boyce Cood (BCFN) e a quarta forma normal (4FN) so utilizadas
apenas para resolver excees, pois na maioria dos casos, se at a terceira forma
normal, o diagrama apresentar inicialmente relacionamentos binrios, j estar na
condio de normalizado. Nesta produo textual ser tomado o exemplo para
aplicao das formas normais de uma tabela para abertura de ordem de servio
(OS) de equipamentos eletrnicos.

3.4.1.1 Primeira Forma Normal (1FN)

Quando uma entidade possui atributos repetidos, os mesmo precisam ser


identificados e colocados em uma nova entidade que deve ser relacionada com a
primeira, contendo sua chave primria como estrangeira nesta entidade fraca e se
tornando composta com a chave primria da nova entidade. Na figura abaixo pode
se observar o diagrama no modelo lgico feito na ferramenta DBDesigner, onde os
atributos esto em uma nica entidade de forma desnormalizada e depois o seu
resultado aplicando se a primeira forma normal (1FN).

15

Figura 7 - Aplicando a primeira forma normal (1FN).


Fonte: Autoria prpria.

3.4.1.2 Segunda Forma Normal (2FN)

Para aplicar a segunda forma normal (2FN) em uma tabela desnormalizada, deve
ser observado se j foi aplicada a primeira forma normal (1FN) e se os atributos no
chave, possuem dependncia funcional com parte em sua chave primria. Uma
tabela aplicada a primeira forma normal e possuindo apenas uma chave primria,
automaticamente j est na segunda forma normal (2FN).
Como procedimento deve ser criada uma nova entidade que abrigue a chave
primria na qual os atributos no chave eram dependentes e os atributos
dependentes, ficando na entidade forte a mesma chave como estrangeira.

16

Figura 8 - Aplicando a segunda forma normal (2FN)


Fonte: Autoria prpria.

3.4.1.3 Terceira Forma Normal (3FN)

Quando os atributos no chave de uma tabela dependem funcionalmente de


outros atributos no chave da mesma tabela e estiver normalizado para a segunda e
a primeira forma normal deve ser aplicada a terceira forma normal (3FN).Os
atributos calculados baseados em outros atributos, nessa forma devem ser
eliminados. Baseado no exemplo da ordem de servio inicial pode se observar na
figura abaixo a aplicao da terceira forma normal (3FN).

Figura 9 - Aplicando a terceira forma normal (3FN).


Fonte: Autoria prpria.

17

3.4.1.4 Boyce Cood (BCFN)

Trata-se de rever a escolha do atributo para chave primria, uma vez que a
tabela j se encontra normalizada para as formas normais anteriores e essa escolhe
compromete a consistncia das informaes pela possibilidade de duplicidade. Deve
ser evitado que atributos como nome, data de nascimento, endereo, etc, sejam
escolhidos como chave primria. Nesse caso ento atribudo um novo atributo
cdigo para que seja a chave primria.

3.4.1.5 Quarta Forma Normal (4FN)

Se a modelagem dos dados se iniciou com relacionamentos binrios no


necessrio aplicar essa forma, visto que ela trata de relacionamento multivalorado,
ou seja, um relacionamento com mais de duas entidades envolvidas.

3.4.2 Diagrama Entidade Relacionamento (DER) Normalizado.

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Figura 10 - Diagrama Entidade Relacionamento de Ordem de Servio.


Fonte: Autoria prpria.

3.5 Programao Orientada a Objetos

A programao orientada a objetos um padro de desenvolvimento de software


que modela a partir da concepo, que visa aproximar as aes da programao
aos comportamentos do mundo real por meio de objetos.
O principal papel do programador modelar os comandos que so trocados
pelos objetos e o comportamento desses objetos ao receber essas instrues. Essa
tcnica de modelagem tem caractersticas peculiares consideradas pilares da
programao orientada a objetos que so:
1 - Abstrao - Capacidade de abstrair os objetos do mundo real, transformando
os em cdigos que os representam;
2 - Encapsulamento - Trata da segurana dos objetos, onde a visibilidade dos
atributos so acessveis ou no por mtodos de outras classes.

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3 - Herana - So atribuies que classes tem em comum, derivada de uma


superclasse, onde a subclasse herda alguns atributos sem precisar de codificao
extra.
4 - Polimorfismo - Quando classes herdam caractersticas de uma superclasse,
mas pode acrescentar caractersticas adicionais tomando novas formas e se
tornando uma classe com novos comportamentos.
A programao uma fase posterior a fase da anlise, onde pressupem se que
as etapas de definies de classes, atributos etc, foram ajustadas para serem
colocadas ao dispor do desenvolvedor, para que ele possa desenvolver o cdigo
fonte.

3.5.1 Linguagens Orientadas a Objetos

Das linguagens orientadas a objetos, mais utilizadas e conhecidas destaca se o


Java, C#, C++, Object Pascal (Delphi), Ruby, Python, Lisp, etc.
Assemelham se muito na sintaxe (forma como as instrues so escritas nas
linhas ) e em sua semntica (complemento da sintaxe com descries do significado
das instrues).
Essas linguagens desenvolvem a partir do conceito da UML para modelagem
orientada a objetos em que so criadas as classes com seus atributos, o escopo de
visibilidade, valores, funes e os objetos que acessam os mtodos das classes.

3.5.2 Estruturando uma classe em C#

Abaixo pode se observar a criao de uma classe e um atributo com sua varivel
e escopo de visibilidade, comentado e executado o seguinte comando:

Ex.Em C# (usando a ferramenta case visual studio)

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linha 1 class Aluno

// comando class comum a linguagens OO

linha 2 {

// inicio do bloco de comandos.

linha 3 private int idAluno; //escopo de visibilidade, varivel e atributo com ponto
linha 4 e vrgula ao final para ser aplicado corretamente.
linha 5

} fim do bloco de comandos

linha 6 } fim do classe

Seguindo os parmetros da orientao a objetos, necessrio criar um objeto e


fazer com que o mesmo acesse os atributos da classe criada, ou seja instncia
lo.Toda classe criada deve seguir a regra da boa prtica do desenvolvimento que o
encapsulamento, declarando no escopo o comando private.Neste modo tambm
necessrio criar mtodos de acesso aos atributos privados, que em C# so
chamados propriedades.

Ex.Criando as propriedades em C# atravs do mtodo set { } e get { }.

linha 7 class Aluno


linha 8 { private int idAluno;
linha 9
linha 10 public int IdAluno
linha 11

// cdigo com o mesmo nome da classe quer

acessar

linha 12 {

// inicio do cdigo para a propriedade

linha 13

set { idAluno = value; } // atribui valor para o atributo original da classe

linha 14

get { return idAluno; } // pega o valor atribudo e o expe dando

linha 15 retorno
linha 16 }

Ex.Instanciando em C#

linha 20 {
linha 21 Aluno infoAluno; //declarao da varivel do tipo da classe em
linha 22 questo
linha 23 infoAluno = new Aluno (); // instncia que receber os dados definidos na
linha 24 classe verificando se existe um construtor.

21

linha 25 }

Obrigatoriamente as classes em linguagem orientada objetos possui um


construtor, que so as funes especficas atribudas a classe.Por padro o
construtor recebe o mesmo nome da classe e se no for personalizado
automaticamente a aplicao executa um construtor nativo uma vez que
necessrio.O construtor no possui retorno de tipo de dado comumente usado em
outros comandos.

Ex.Criando um construtor em C#

linha 9 class Aluno


linha 10 { private int idAluno;
linha 11 public Aluno ( ); // construtor.Dentro do parenteses pode ser colocado
linha 12 parmetros para serem usados durante a instncia do objeto
linha 13 {
linha 14

Para criar mtodos em uma classe dever ser considerada em sua estrutura o
escopo de visibilidade para expor ao objeto ou no, tipo de dado para retorno ou no
e por fim o nome da funo que o mtodo executar.Declaram se variveis dentro
do mtodo, determinando o seu tipo e depois retornar o valor calculado.

Ex.Criando um mtodo de soma de notas escolares e clculo de media em C#


linha 15 {
linha 16 public double somarnotas ( ) //parnteses obrigatrio e determinante
linha 17

linha 18

double soma = nota1+nota2+nota3+nota4; //varivel recebeu

linha 19

atributos da classe relacionada as notas.

linha 20
linha 21
linha 22
linha 23 }

double media = soma / 4; //varivel que calcula baseado no


resultado de outra varivel
return media; //mostra o resultado calculado para o objeto

22

3.5.3 Herana e Polimorfismo em C#

Em C# supondo a existncia de uma super classe Pessoa com atributos como


nome, data de nascimento, etc, e deseja se criar uma nova classe Aluno herdando
da classe pessoa, basta adicionar dois pontos (:) e o nome da super classe na
frente da declarao da nova classe. Somente deve se adicionar os atributos
peculiares a nova classe .

Ex.Herana em C#

linha 01 {
linha 02 class Aluno:Pessoa
linha 03 {
linha 04

private double nota1;

linha 05

private double nota 2;

linha 06

private double nota 3;

linha 07

private double nota 4;

linha 08

Na herana, a nova classe pode possuir mtodos especficos que diferem da


classe pai, ento aplicada uma tcnica de subscrio para que a nova classe
possa executar os mtodos prprios. Esta possibilidade de subscrio tem que ser
declarada na superclasse e dar a instruo override para se visualizar o mtodo da
superclasse que ser subscrito.

Ex.Subscrio

linha 01 {
linha 02 class superclasse
linha 03 {

23

linha 04 public virtual double nomedomtodo( ) //adiciona a diretiva virtual


linha 05 {
linha 06

return operao;

linha 07 }
linha 08 }
================================================================
=linha 01 {
linha 02 class classefilha
linha 03 {
linha 04

public override double metodosuperclasse( )// o override chama o mtodo

linha 05 base
linha 06 {
linha 07 int nomedevariavel = base.mtodouperclasse( );// variante + nome da
linha 08 varivel recebe mtodo base
linha 09 int segundavariavel = calculo ou forma;
linha 10 } return segundavariavel;// expor valor processado pelo
linha 11 }

Esta caracterstica de herdar atributos e mtodos, mas mudado o comportamento


do mtodo na classe filha, denomina se polimorfismo.

3.6 Programao Web I

A programao web a rea em que se desenvolve aplicaes voltadas para


sites sejam eles para uso interno ou para internet. Os programadores de sistema
para essa rea so chamados web developers e utilizam linguagens e tecnologias
apropriadas que so acessadas atravs de um navegador de internet e so
classificadas como : codificao na interface para o usurio ou front-end, codificao
no servidor ou back-end e bancos de dados.
Na codificao de front-end e back-end, so compreendidas vrias tecnologias,
na qual sero descritas quatro delas nesta produo textual que so: O html ( hyper

24

text markup language ), o css ( Cascading Style Sheets

),

PHP ( Hypertext

Preprocessor) e javascript.
Segundo Coelho (2003), as linguagens de programao introduziram na web
aplicaes que materializam uma maior interatividade nas paginas da internet.

3.6.1 Html

uma linguagem de programao que pode ser facilmente escrita com muitas
ferramentas sofisticadas dispostas hoje no mercado, mas tambm por um simples
editor de textos.Html uma abreviatura do ingls que significa HyperText Mark-up
Language, que na traduo para o portugus fica linguagem de marcao de hiper
texto.
Possui funes descritivas enviadas para o navegador atravs de marcaes
chamadas tags.As tags so envolvidas pelo sinal maior e menor que (< nome da
tag>), para abrir um comando e menor, barra e maior que (</nome da tag>) para
fechar. Este comando ir determinar a configurao da formatao do trecho onde
abre e fecha o comando da tag.
A estrutura bsica para um documento html :
01.<HTML>
02.<HEAD> - abre cabea do documento
03.<TITLE>Ttulo da Pgina</TITLE> abre e fecha ttulo na aba superior da
janela
04.</HEAD> fecha cabea
05.<BODY> abre corpo do documento
06.Contedo da pgina
07.</BODY>fecha corpo do documento
08.</HTML>fecha documento

Atualmente o html esta em sua verso 5 agregando novas funcionalidades e


suprindo limitaes nas aplicaes, que incluam recursos multimdia e interaes
com o navegador.

25

3.6.1.1 Html 5

O html possua em suas verses anteriores o objetivo de estruturar e mostrar o


contedo para a internet.Em sua verso 5, o html apresenta recursos com maior
suporte para as aplicaes de interao multimdia.Estes recursos so utilizados
atravs do browser, que acessam os recursos das APIs (Application Programming
Interface) oferecidos pelo html 5 e visualizados atravs dos web app disponveis.
A interatividade com as linguagens como javacript, proporciona a recursos como:
Tags de udio e vdeo podendo ser usado para assumir o suporte a vdeos, e tags
canvas que interagem com o que desenhado na tela.
A API um conjunto de regras para acessar o aplicativo de software web.O html
5 possui Apis, como por exemplo o Acelermetro que interage fazendo com que o
que mostrado na tela em uma posio seja diferente em outra posio e a
geolocalizao que atravs de informaes da rede cruzando com as do sistema,
revelam a localizao exata.

3.6.2 Css

O css (em ingls Cascading Style Sheet) uma linguagem interpretada pelo
navegador, com as informaes visuais de um arquivo xml.
A W3C (World Wide Web Consortium), padronizou regras na utilizao para o
desenvolvimento, afim de se obter uma boa prtica constituir as web standards.
Atravs dessa linguagem possvel se definir o layouts de apresentao de paginas
web, suas cores e formas. Atualmente em sua verso 3 dispensa javascript ou
outros plugins para executar recursos de animaes.

3.6.3 Javascript

O javascript considerado como uma linguagem de programao que resolve


como complemento sobre as interaes entre os web app, como as validaes de

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formulrios, animaes, APIs do html 5.

3.6.4 Php

uma linguagem de programao para desenvolver aplicativos para web com


seu cdigo fonte aberto e de livre distribuio, estando disponvel sempre para
aprimoramentos.
A estrutura bsica do php acionada dentro da estrutura html e reconhecida
pelas tags:
Delimitadores - < ?php echo "comando"; ? > ou < ? echo "comando"; ? >
separador de instrues - < ?php "com ponto e vrgula"; ? >
Linhas de comando com controle no precisam de ponto e virgula
< ?php
if( $x == $x )
//Aqui no precisa de ponto e vrgula
{ echo "Com ponto e vrgula";
//Aqui precisa de ponto e vrgula
}
?>
As variveis em php recebem o carcter $ e o tipo de varivel. case sensitive,
necessitando maior ateno em sua codificao.

3.6.5 Quadro comparativo

27

Figura 11 - Quadro comparativo das tecnologias Web


Fonte: Autoria prpria.

28

4 CONCLUSO

A informao exerce um papel relevante nos dias atuais, em toda estrutura


organizada, que possui regras sistmicas favorecendo o seu desenvolvimento.
Todos os meios tecnolgicos que minimizam as perdas circunstanciais em
processos de negcios, inovam e reinventam suas tcnicas, tornando se mais
precisas na acessibilidade, comunicao, obtendo bons resultados e altos ndices de
desempenho. comum encontrar tecnologia presente em quase todas as reas
humanas,

exercendo

funes

imprescindveis

que

requerem

estudo

aperfeioamento constante, para operar e desenvolver, sistemas de programao


embutidos nestas tecnologias. A concepo de orientao a objetos, faz com que a
forma de se pensar desenvolvimento de sistema, seja cada vez mais prximo de
como o mundo real organizado, sendo assim, as solues so pensadas e
estruturadas ajudando a agregar possibilidades que evita a imprevisibilidade e a
muitas condies de erro.

29

REFERNCIAS
Anlise Orientada a Objetos. Disponvel em: <http://www.devmedia.com.br/artigoengenharia-de-software-2-analise-orientada-a-objetos/9150> Acesso em: 25 set.
2015

Banco de Dados. Disponvel em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Banco_de_dados>


Acesso em: 15 out. 2015

CSS3 - Utilizando recursos de CSS e seletores para formatao de contedo.


Disponvel em: <http://www.devmedia.com.br/css3-utilizando-recursos-de-css-eseletores-para-formatacao-de-conteudo-net-magazine-79/18796> Acesso em: 21
out. 2015

Desenvolvimento Web. Disponvel em:


<https://pt.wikipedia.org/wiki/Desenvolvimento_web> Acesso em: 20 out. 2015

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