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Texte présenté au colloque "Le jeu vidéo, au croisement du social, de l'art et de la culture"
Limoges, 11 juin 2009. Publié dans c

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Mots clés : médiation, psychanalyse, jeu vidéo, psychothérapie

Résumé : La colonisation du quotidien par les matières numériques se fait sentir jusque dans
le cabinet du psychothérapeute. Les jeux vidéo sont utilisés comme médiations ou comme
médiateurs de la relation psychothérapeutique. Après un bref historique, le texte aborde
différentes dimensions du jeu vidéo sur lesquels une médiation psychothérapeutique peut
êtere bâtie. Il donne ensuite un exemple de dispositif dans lequel le jeu vidéo est utilisé
comme médiateur de relation en s¶appuyant sur un moment clinique.

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Le principal rôle du psychothérapeute est de permettre à ses patients de jouer. Jouer avec les
mots, les idées ou les fantasmes permet de réduire les clivages, d'exprimer ce qui était
réprimé, de faire apparaitre ce qui était en-deçà de l'activité consciente. Et lorsque le jeu n¶est
pas possible, la première urgence est d¶aider le patient à jouer.

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•u fait du déploiement ubiquitaire du numérique, MSN, le mail, les jeux vidéos se sont
retrouvés dans le cabinet du psychothérapeute. Les laboratoires de recherche Microsoft en
association avec des psychologues américains ont mis au point KidTalk, un bavardoir dont le
design est pensé pour les enfants autistes (2002). A Québec, des environnements virtuels ont
été utilisés par le laboratoire de cyberpsychologie pour traiter des troubles allant de la phobie
des transports aériens aux troubles alimentaires. •epuis les années 1990, des psychologues
américains ont commencé à utiliser les outils de communication de l¶internet pour des

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psychothérapies. Il se regroupent au sein de l¶ISMHO et formalisent cette forme de traitement


en préconisant une série de bonnes pratiques (2000)
En France, quelques psychologues ont également eu l¶idée d¶utiliser les jeux vidéo.
Bernard Guillot1 a une pratique de la médiation par ordinateur dès 1998. Il propose à des
enfants inscrits en Institut Médico Educatif Educatifs toute une série de jeux vidéo différents
(Tomb raider 2, Rallye Championship 2000, Carmageddon «). Il note les effets anti-
dépresseurs, cohésifs, et de reconnaissance de l¶altérité que cette médiation peut apporter.
•ans un hôpital de jour, François Lespinasse et Jose Perez2 ont proposé à des enfants de jouer
avec des jeux vidéos dans un but thérapeutique (1996). Ils partent de l¶enthousiasme des
enfants qui racontent leurs exploits vidéo ludiques et créent un atelier Nintendo ». Trois à
quatre enfants de 8 à 11 ans jouent successivement à Super Mario 2 puis Super Mario 3.
François Lespinasse observe les conduites fusionnelles banales des états psychotiques, mais
aussi des différenciations et des adresses quasi-transférentielles »
Sylvain Missonnier a vu quelques dancing babies » animer son mail et se retrouver au
centre du traitement psychothérapeutique qu¶il mène auprès d'une femme en mal d'enfants
(Missonnier, S. 2000)
Michael Stora travaille dans une Consultation Médico Psychologique lorsqu¶il a l¶idée de
proposer à des enfants de jouer à des jeux vidéos3. Plusieurs jeux ont été utilisés : Ico, les
Sims Vivre sa vie et Halo de 2002 à 2005. Les enfants étaient reçus pendant une demi heure
en psychothérapie de groupe et jouaient chacun 15 minutes à tour de rôle. Le groupe
comportant 4 enfants, la séquence de jeux vidéos durait une heure. C¶est la métapsychologie
freudienne que Michael Stora fait référence : ce qui se passe à l¶écran, ce que l¶enfant met en
scène est compris en référence au monde inconscient de l¶enfant. Sauter répétitivement dans
le vide signale du désespoir, la désorganisation du jeu signale l¶émergence de l¶angoisse, le
chanteau d¶Ico ou la maison des Sims sont des représentations du corps maternel (Stora,
M., de •inechin, B. 2005)

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C¶est là une fonction du jeu vidéo qui est avancée par les joueurs eux-mêmes qui ne manquent
pas de noter a quel point le jeu vidéo peut avoir une fonction de défouloir. Il permet de se
détresser », de faire assaut d¶agressivité ou de mettre en scène des scénarios érotiques sans
se soucier des conséquences.

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Ce défouloir recouvre en fait toute une série de conduites toutes allant de la décharge
pulsionnelle aux conduites auto-calmantes. Les premières visent à la satisfaction d¶un désir
conscient ou inconscient, désir qui peut d¶ailleurs être plus ou moins sublimé et être agressif,
érotique ou narcissique. Les secondes visent non pas à satisfaire un désir mais à aboutir à un
état de calme. Enfin, il faut ajouter à ces éléments économiques un point de vue topique. Le
jeu vidéo peut aussi fonctionner comme un espace dans lequel sont déposés des désirs ou des
représentations. Ce dépôt peut ouvrir aussi bien sur des symbolisations que des enfermements
(Tisseron, Comment l¶esprit vient aux objets).
La catharsis est selon le sens qu¶en a donné Aristote, la purification produite chez les
spectateurs par une représentation dramatique. Cette purification, selon Aristote, avait pour
but d¶éliminer des émotions comme la pitié et la crainte. •e ce point de vue, on les effets
cathartiques d¶un jeu vidéo ne seraient pas toujours bienvenus.

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Cependant, malgré les difficultés que soulève le terme de catharsis lorsqu¶on l¶applique au jeu
vidéo, il est un sens qui ouvre des perspectives de recherche.
La catharsis est un des aspects de la poétique d¶Aristote. C¶est, avec l¶à  , l¶effet produit
sur le spectateur de la   , celle-ci étant l¶expérience esthétique produite par l¶auteur.
Partant de cette distinction, Hans Robert Jauss a donné une théorie de la littérature dont
certains aspects peuvent nous intéresser. Il fait remarquer que l¶écriture s¶oppose presque
point par point à la lecture. La première est fixe, durable, transmissible, tandis que la seconde
est éphémère, fragmentée, difficilement partageable. •e l¶une à l¶autre, il faut l¶actualisation
du sens par le lecteur.
Il en va de même avec le jeu vidéo. Il n¶est au départ qu¶un ensemble de lignes de codes qui
demandent à être effectuées par le joueur de jeu vidéo. Cette actualisation suscite en retour
des expériences esthétiques en fonction des réussites et des échecs du joueur. Partie après
partie, le joueur se fait une culture vidéo ludique. Il apprend les codes et la grammaire des
jeux, il constitue, pour reprendre les termes de Hans Robert Jauss, un horizon d¶attente ». Le
plaisir esthétique sera d¶autant plus important que l¶écart entre l¶horizon d¶attente et le jeu
joué est grand. Si cet écart est faible, alors le joueur joue à un classique : la prise en main d¶un
FPS est toujours la même depuis •oom qui a mis en place le FPS comme classique. Avant
lui, l¶horizon d¶attente des joueurs était constitué par les jeux de tir ( à
 )
Or, cet écart entre ce qui est perçu et ce qui est représenté, entre les mots et les choses est
précisément le lieu de travail du psychothérapeute
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Jouer à un jeu vidéo, c¶est donc actualiser un texte écrit, ou plus exactement un code. Cette
actualisation est bornée par ce que les règles du jeu permettent. Certains mouvements ou actes
sont interdits dans le jeu puis deviennent possibles. C¶est par exemple le cas lorsque le joueur
acquiert de nouvelles fonctions en ramassant des bonus ou en changeant de niveau. •¶autres
sont tout simplement impossibles : le moteur ou les règles du jeu ne le permettent pas.

 
  

 
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Ce que le joueur actualise dans le jeu est en lien avec des éléments de sa vie psychique dont
certains sont eux aussi interdits ou impossibles hors jeu : le jeu vidéo permet de voler, tuer,
séduire, faire et défaire des scénarios fantasmatiques« Le fragment de texte sur lequel le
joueur s¶attarde, celui qu¶il retient comme «épique » renseigne sur des éléments de la vie
psychique du joueur : ses identifications, ses relations objectales, ses projections.
Thomas Gaon a montré (Gaon, Th. 2009) à quel point le jeu vidéo est riche en propositions
qui font écho à des angoisses inconscientes. Toutes les angoisses, des plus primitives aux plus
élaborées (angoisses morales) en passant par les angoisses paranoïdes, dépressives ou de
castration, peuvent être présentées au joueur.
•ans le dispositif thérapeutique, ces situations font l¶objet d¶accrochages ou d¶évitements
électifs qui se traduisent dans l¶ici et maintenant : accrochage à la manette ou à une séquence,
choc esthétique, exploration d¶un espace, évitement d¶un objet ou de son usage. Parfois, le jeu
perd de son pouvoir attracteur et c¶est l¶éparpillement et la diffraction. L¶espace de jeu peut
être vécu comme ne dispensant pas suffisamment de richesses et cette avarice peut provoquer
des vécus dépressifs ± tout le bon a été consommé ± ou paranoïaques ± le bon reste caché par
pure malveillance.

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Melanie Klein a été la première psychanalyste à disposer des objets pour ses petits patients :
du papier, des crayons, des personnages sexués et de tailles différentes voilà le matériel
qu¶elle disposait pour ses patients. Le jeu réalisé pendant la séance était considéré par elle
comme l¶équivalent des associations libres de l¶adulte et elle en cherchait les soubassements
fantasmatiques.
•epuis le geste princeps de Melanie Klein, les psychanalystes ont exploré différents types de
médiations et de médiateurs. Certaines s¶appuient sur les qualités sensorielles du médiateur (la
peinture, l¶argile), d¶autres sur la distinction aniné non-animées (équithérapie, ? 
à  »), d¶autres empruntent à des éléments culturels (conte). Le jeu vidéo participe de
plusieurs dimensions. Il propose des histoires dont certaines sont construites comme des
contes et est un donné à voir, à entendre et à faire. Par là, différentes modalités sensorielles ±
le visuel, le sonore et le toucher dans sa double composante kinesthésique et tactile ± sont
sollicitées.
•ans le cadre thérapeutique, l¶objet médiateur est un prétexte à la symbolisation. Il la précède,
il est offre et matière à symbolisation. Celle-ci se fait à partir de lui et dans un aller-retour
constant entre ce qui est manipulé, perçu, et verbalisé. En d¶autres termes, l¶objet n¶est
médiateur que dans un   de médiation » (Kaës, 2002). Jouer avec un jeu vidéo ne
suffit pas pour avoir un effet thérapeutique : il faut que s¶y adjoigne la présence d¶un
psychothérapeute qui mette en œuvre le cadre de la psychothérapie.

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•idier Houzel (1987) a appelé  àà  un objet qui attire la vie pulsionnelle et
émotionnelle du bébé. Le modèle en est donné par le sein et la situation type est celle de la
tétée. Maintenu dans les bras d¶une mère attentive, le bébé fait une expérience esthétique au
cours de laquelle il se vit comme maintenu. L¶objet attracteur crée les conditions de la
consensualité et s¶oppose au démantèlement qui est une expérience dans laquelle chaque
modalité sensorielle va vers l¶objet qui lui est le plus attracteur.
Les qualités du jeu vidéo font de lui un bon attracteur pour au moins deux raisons. La
première est que la matière première des jeux vidéo est constituée d¶images. Or, on sait la
valeur d¶appel, d¶appuis et de transformation de celles-ci. Les images sont en effet pour la
psyché un écran, un moyen de transport des émotions, et un lieu de ressource important en
termes de sensorialité, de mémoire, d¶accomplissement de désir, d¶action et de sens (Tisseron,
1997).
La seconde raison réside dans l¶interactivité. Elle permet à chacun de rejouer le type
d¶interaction fantasmatique qui a été celui de sa toute première enfance. Le joueur établit avec
le jeu vidéo une dyade numérique » au sein de laquelle il pourra rejouer les enjeux de ses
toutes premières relations : établir un lien sécurisé, se rendre maitre des excitations,
expérimenter un accordage affectif satisfaisant ou incarner l¶idéal (Tisseron, 2008)

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Il y a au moins deux façons pour un psychothérapeute de travailler avec des jeux vidéo. La
première est de l¶utiliser comme médiation. La seconde est de l¶utiliser comme médiateur
d¶une relation 4. Lorsque le jeu vidéo est utilisé comme médiation, le patient rapporte en
parole ses expériences en rapport avec le jeu vidéo. Le travail se fait alors sur le récit que fait
le patient de ses activités numériques. Le choix d'un pseudo, d'une classe de personnage dans
un jeu vidéo, la fréquentation d'un forum sont des éléments qui peuvent apporter beaucoup
d'informations sur son fonctionnement inconscient.
Sylvain Missonnier n¶a pas eu directement affaire avec les jeux vidéos, mais l¶apparition de
dancing babies dans sa boite mail en marge de la psychothérapie d¶une jeune femme et
l¶usage transférentiel qu¶il a su en faire correspond tout à fait à ce type d¶utilisation. Plus près
de nous, Anne Brun, dans Images fictives violentes et thérapies d¶enfants : obstacle ou
support pour la symbolisation » en a donné plusieurs exemples de l¶utilisation du jeu vidéo
comme médiation5.

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La notion d¶objet de relation développée par Marcel Thaon et reprise par Guy Gimenez 6 est
transversale à cette distinction. Un objet de relation est un objet qui est utilisé simultanément
par les deux protagonistes de la psychothérapie. Il peut être un objet concret ± un collier, un
sac, un stylo ± ou subtil ± une chanson populaire, un tableau de peinture. Sa forme achevée est
le langage qui ouvre des espaces de partage, d¶échange et mais aussi d¶incompréhension.
L¶objet de relation est co-constuit et co-créé. Il apparait par surprise dans l¶espace
thérapeutique comme un entre-deux appareils psychiques ». Il appartient à l¶un et à l¶autre,
mais pas de la même manière. Il articule, sépare, transforme ou illusionne mais peut se gâter
en un objet contra-dépressif, en fétiche ou en objet autistique7. Patient et psychothérapeute
s¶y reconnaissent suffisamment pour qu¶il soit respecté et qu¶il permette a chacun, avec la
manière et la matière qui est la sienne, de traiter la matière psychique. Le médiateur est lui
pensé en amont par le psychothérapeute et donné au patient.

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Lorsque le jeu vidéo est médiateur d¶une relation, le patient joue avec un jeu vidéo en
présence du psychothérapeute.
Au CMPP de Périgueux, le groupe psychothérapeutique jeu vidéo, appelé communément
groupe jeu vidéo » est un groupe dans lequel le jeu vidéo est utilisé comme médiateur de la
relation. Il a été pensé avant sa mise en place et l¶expérience clinique a apporté de nouveaux
éléments de réflexion8.
Le groupe se réunit une fois par semaine dans une salle où se font habituellement les thérapies
de groupe. Nous sortons le matériel d¶une armoire protégée par trois serrures 9 et nous
installons le matériel. Il y a autant de cartes mémoire que de participants. Le manuel de jeu est
disposé sur la table. C¶est au manuel que je me réfère lorsqu¶une question m¶est posée sur le
jeu : le manuel dit comment on sauvegarde, comment on se déplace, quels objets sont
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manipulables. Il donne aussi des éléments sur l¶histoire du jeu. Le groupe joue avec Ico10, un
jeu dont la trame narrative propose beaucoup d¶éléments à penser : Ico, est un jeune garçon
exclu de son village. Il est enfermé dans une vasque qui finit par se casser et se retrouve dans
un immense château. En l¶explorant, il rencontre Yorda, une jeune fille enfermée dans une
cage. Il la libère, découvre qu¶elle est assaillie par des esprits maléfiques, et qu¶elle ne parle
pas la même langue que lui. Yorda a le pouvoir d¶ouvrir des portes mais ne peut se défendre
contre les ombres. Ensemble, Ico et Yorda vont chercher la sortie du château. Une
observatrice prend des notes pendant les séances.11
Le groupe est prévu pour trois enfants et dure une heure : trois quart d¶heure pendant
lesquelles il est possible de jouer et un quart d¶heure pendant lequel on éteint ou met en pause
la console. Au départ, j¶annonçais les temps de jeu. Je ne le fais plus et je laisse le groupe
régler ces questions : qui joue, pendant combien de temps et dans quel ordre.
Pendant le jeu, je peux être amené à commenter ce qui se passe à l¶écran : je prête alors des
pensées ou des émotions à Ico, ou je décris l¶environnement. Je dis la solitude, les précipices
sans fin, la joie ou surprise d¶une rencontre, ou encore ce que celles-ci peuvent avoir
d¶heureux ou de malheureux«
A l¶issue du temps de jeu, le jeu est mis en pause ou arrêté. Le groupe discute alors de ce qui
s¶est produit dans le jeu. La parole associative est alors encouragée. On parle des autres
expériences de jeu, et des autres expériences tout court.
Le groupe est proposé a des enfants dont la consultation a laissé prévoir qu¶une
psychothérapie individuelle serait trop difficile parce qu¶elle se heurterait d¶emblée à des
mécanismes d¶inhibition grave. Il est articulé par une double enveloppe : celle donnée par la
médiation, et celle donnée par la mise en groupe.

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Le jeu vidéo comme médiateur est proposée à un jeune adolescent, •enis. Il est plus âgé que
les enfants du groupe jeu vidéo et présente des difficultés psychologiques qui me laissent
penser que son insertion dans le groupe existant sera trop difficile. Aussi est il décidé de
construire un groupe autour de lui et de proposer également une psychothérapie
psychanalytique classique. •enis s¶empare de l¶objet jeu vidéo avec avidité. Ses questions
sont incessantes, et servent surtout à persécuter et maitriser l¶interlocuteur. Il n¶en attend
aucune réponse. Le premier jour, il est seul. Il est déconcerté par les éléments épars du
matériel: ›   à à à   à à   me dit-il. Puis, il annonce
qu¶il ne veut pas apprendre à le faire. Nous arrivons tout de même à installer le jeu. Il
commence par se demander    à , s¶en convainc en faisant courir Yorda. Il
cherche, dit-il, des ennemis. Puis il s¶étonne   à à ?  à  ?à    à ?
 à  . Il tourne un peu en rond, ne sait pas quoi faire. Il parle sans arrêt, commence à
critiquer le jeu, et le thérapeute :        à   
? ? ! Il trouve enfin comment sortir de la première salle, et se retrouve devant un
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second problème. Les critiques sont de plus en plus appuyées. Il est certain qu¶il faut passer
par une fenêtre et s¶agace de tomber sans arrêt : pourquoi n¶a-t-on pas mis de rebord pour
qu¶il puisse aller jusqu'à cette fenêtre ? Comment fait-on pour aller jusqu'à cette fenêtre ? Et
pourquoi est ce que je ne lui dis pas ? Mais peut être est ce que je n¶y ai jamais joué ? Ca doit
être ça ! Il arrive finalement à critiquer son idée initiale et trouve la sortie. •ans la troisième
salle, il commence a avoir ses habitudes et se trouve moins perdu. Il monte une échelle, puis
un énorme escalier en colimaçon. Une séquence animée se déclenche lorsqu¶il rencontre
Yorda et il décide deux choses : c¶est un garçon, il faut le libérer. Il trouve sans peine le
mécanisme pour faire descendre la cage, la rejoint en bas. La cage ne touche pas le sol, et il se
dit qu¶il faut sauter sur la chaine pour la faire descendre. Lorsqu¶il saute sur la cage, celle-ci
tombe par terre et Yorda est libérée. Le temps de jeu est terminé. Il accepte sans difficulté
d¶arrêter de jouer. •e ce qui a été joué, •enis ne dira pas grand-chose. Il reprendra son
roulement de questions incessantes pour demander comment la séance suivante va se
dérouler, si le jeu sera le même, affirmera qu¶il lui sera facile d¶en acheter un pour lui et qu¶il
y jouera à la maison, dira une nouvelle fois que le jeu est trop nul ». Nous convenons d¶un
nouveau rendez-vous.
Les séances inaugurales sont toujours importantes dans une psychothérapie, et même s¶il faut
le temps du travail psychothérapeutique pour comprendre ce qui a été déposé, on peut repérer
quelques éléments.

Le jeu permet d¶abord un autre investissement de l¶autre qui n¶est plus, pour un moment,
encerclé par des questions aussi pressantes qu¶incessantes. Cela vaut d¶ailleurs aussi bien pour
•enis que pour moi-même : le médiateur instaure entre nous une zone tierce qui va pouvoir
permettre l¶établissement d¶une relation moins saturée par la relation d¶emprise et permettre à
l¶un comme à l¶autre de penser plus librement
•es modalités de fonctionnement qui n¶avaient pas été perçues pendant les entretiens
préliminaires apparaissent dans le jeu. La première est que les relations logiques lui
apparaissent facilement, et il est capable de les utiliser. La seconde est que ce fonctionnement
cognitif est largement englué dans un fonctionnement projectif. Par exemple, lorsqu¶il décide
 fenêtre est la sortie, il refuse de prendre en compte tous les autres éléments qui lui
laissent penser le contraire. Il va même plus loin puisqu¶il soupçonne le jeu d¶être mal fait :
il manque un rebord », dit-il. •es fantasmes de toute puissance percent un moment : il va,
lui, passer là ou le passage n¶est pas possible. C¶est également son activité fantasmatique qui
ne lui permet pas de prendre en compte le sexe de Yorda : malgré la robe qui vole au vent, les
traits fins, la gracilité de la silhouette, pour lui, d¶évidence, c¶est un garçon. C¶est régler
rapidement les questions qui tournent autour de la différence des sexes.
Ce qu¶il expérimente dans ces chutes répétées et ce rebord qui manque à le soutenir reste
difficile à percevoir au-delà de cette lecture littérale : quelque chose manque à être
suffisamment maintenue pour passer d¶un bord à l¶autre, d¶une fenêtre à l¶autre

Pour un joueur de jeu vidéo, une des sources du plaisir de jouer vient de pouvoir utiliser dans
le bon rythme ce que lui donne l¶environnement. Le joueur mêle ainsi ses fantasmes à ceux
proposés par le jeu et crée ce que j¶ai appelé un ludopaysage12. Pour •enis, l¶environnement
de jeu est fantasmé dès le départ comme menaçant. Il faut pouvoir s¶en défendre à" 
est attaqué. Son premier mouvement est donc de chercher un arme. La prise en main du
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personnage et l¶exploration de l¶espace lui procurent peu de plaisir. •ans le jeu comme dans
le situation transférentielle, ce qui est vécu de façon massive c¶est le manque de soutien. On
voit par là percer les défaillances narcissiques graves de ce jeune adolescent : les
dépréciations systématiques qu¶il fait d¶Ico, de la situation de jeu et de la situation
psychothérapeutique sont à l¶image de la façon dont il se perçoit inconsciemment.

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Comme tous les jeux, le jeu vidéo a des fonctions intégratives : il permet d'accroître son
expérience, de mieux intégrer les motions pulsionnelles agressives ou érotiques.
Il est possible de construire avec des jeux vidéo des dispositifs psychothérapeutiques. Le jeu
vidéo peut être médiateur d¶une relation. Il ouvre alors un espace de rencontre entre le
thérapeute et le patient, espace dans lequel représentations et affects sont échangés et
transformés.
Il s¶agit là d¶un dispositif psychothérapeutique parce qu¶il est construit pour symboliser la
symbolisation (Roussillon, 1995 b). Il est un appel à la production et à leur verbalisation et au
dégagement des enjeux conscients et inconscient de ce qui a été produit en prenant en compte
ce qui se joue avec l¶objet médiateur et ce qui se joue avec l¶objet-groupe. •ans un tel
dispositif, l¶impact de l¶objet jeu vidéo sur chaque participant et sur le groupe et ses effets sur
la symbolisation est pris en compte. La façon dont il agit comme attracteur, ses fonctions
d¶intégration, mais aussi les réactivations d¶éléments personnels qu¶il ne manque pas de
susciter

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