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SERVICIO NACIONAL DE Fecha: 26/04/2010

APRENDIZAJE
MODULO DE FORMACION
ANALISIS Y DISEÑO DE Versión 1.
SISTEMAS DE
Regional Bogotá Cundinamarca INFORMACION
Centro de Gestión Comercial, Pg. 1 de 15
Mercadeo y Teleinformática

GUIA PRÁCTICA

CODIGO: 2282007
ESTRUCTURA: ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE
INFORMACION
MODULO: ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS DE
INFORMACION
UNIDAD DE
APRENDIZAJE: ANALISIS DE INFORMACION APLICANDO
METODOLOGIA ORIENTADA A OBJETOS
ACTIVIDAD DE
ENSEÑANZA –
APRENDIZAJE
- EVALUACION: DISEÑAR LAS CLASES, OBJETOS Y
MECANISMOS DE COLABORACION
No. GUIA: DOS (2)
DURACION: 15 HORAS

Introducción:

La programación orientada a objetos (OOP) utiliza un modelo lógico del mundo real
para construir una solución a un problema concreto. Cuando diseñamos una aplicación
orientada a objetos, empezamos por distinguir las distintas entidades (personajes)
que componen el espacio del problema, y así obtenemos las clases que formarán el
modelo de datos. Luego identificamos los procesos que involucran a las entidades
para alterar el estado del sistema y los plasmamos en el modelo de lógica de negocio.
Y empezamos a construir nuestra aplicación escribiendo el código de cada una de
nuestras clases intentando mantener en la medida de lo posible una separación
adecuada de las responsabilidades (una clase para cada cosa).

Para poder avanzar en el conocimiento del desarrollo de software,


para poder competir en el mercado laboral se requiere que el
estudiante tenga presente los conceptos de objetos y clases en
programación.

Mediante ejemplos de la cotidianidad Usted sr. Estudiante podrá


analizar y comprender en que consiste la Programación Orientada a
Objetos. Podrá construir modelos abstractos que le permitan
apropiarse debidamente en el complejo mundo de la programación
frente a los planteamientos de problemas que tenga que analizar.
Para lograr este objetivo usted analizará la guía, apoyándose en una
serie de talleres, para que usted los desarrolle y posteriormente los
presente como evidencias anexándolos al portafolio.

Diseñado por: Raúl Ernesto Ortiz Garzón


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Conocer los alcances de la programación orientada a objetos, y que usted estudiante


se familiarice con los conceptos y métodos que los estándares de UML.

Identifique en la metodología de especificación de sistemas basados en UML y en


particular en el modelamiento de clases, de casos de uso y diagramas de
colaboración, utilizados ampliamente en el ambiente informático para realizar diseños
y arquitecturas de software idóneas.

Actividad de aprendizaje:

A continuación encontrará una serie de conceptos básicos que usted


analizará y luego socializará con sus compañeros mediante una serie
de ejemplos, además cada concepto trae un ejemplo, si usted cree
que es el acertado continúe su proceso lógico en caso contrario
modifíquelo y diseñe uno que se ajuste a su aprendizaje.

Modalidad de Formación:

La modalidad de formación es presencial.

Ambientes de aprendizaje:

El aprendizaje de esta guía se desarrollará en el aula de clase


mediante la utilización de herramientas CASE.

Resultados del Aprendizaje:

Abstraer todos y cada uno de los conceptos expresados en cada uno


de los ítems formulados en la presente guía.

Verificar la instalación y el buen funcionamiento del software


requerido para el diseño en pro del desarrollo de cada uno de los
ítems a identificar.

Con el ejemplo formulado identificar cada uno de los conceptos


planteando situaciones que simulen la realidad del funcionamiento de
un colegio.

Diseñar y expresar mediante formatos generados y creados por usted


expresando el conocimiento adquirido.

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Elaborar documentación técnica sobre los conceptos planteados con


sus respectivos ejemplos y además otros ejemplos propuestos por
usted.
Evaluación:

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE PRODUCTOS PARA EL


PORTAFOLIO
DE CONOCIMIENTOS Presentación de la
Familiarizarse con cada uno de documentación técnica sobre los
los conceptos desde el aspecto conceptos planteados con sus
técnico. respectivos ejemplos y además
otros ejemplos.
Reconocer mediante la
abstracción de diferentes
ejemplos que permitan comparar
i diferenciar los conceptos de la
programación orientada a objetos
DE DESEMPEÑO Relacionar y diferenciar cada
Ejecutar un taller que permita concepto mediante un ejemplo.
identificar con claridad cada (todo documentado por escrito).
concepto apropiado para la
comprensión de la programación
orientada a objetos

Recursos Didácticos:

Para el desarrollo de la guía se requiere del software apropiado como


herramientas de diseño gráfico o herramientas CASE para ejemplificar
adecuadamente el conocimiento adquirido sobre la programación
Orientada a Objetos.

Notas:

_____

Contenidos de la Unidad de Aprendizaje:

COMPLEJO: actualización del modelo para llegar a una evolución


específica.
Aplicado al ejemplo de un colegio, se vería reflejada en la renovación
de currículos.

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ENCAPSULAMIENTO: Propiedad que permite asegurar que el


contenido
de la información de un objeto está oculta al mundo exterior.

• La función del rector es liderar y decidir


• la del coordinador es verificar
• la del maestro es enseñar
• la del alumno de aprender

Describe muy detalladamente qué se relacionaría y que no se


relacionaría entre las funciones de cada cargo unos con otros
incitando a encontrar que es oculto para uno y que no es
oculto para otros.
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____________________________________________________________

MODELO: Es una representación de las características principales de


un sistema.
En nuestro caso el colegio es de enseñanza ACADEMICA.
Haz una descripción del funcionamiento del colegio de tal forma que
cualquier pregunta que te hagan sobre el colegio tengas la capacidad
de orientar acerca de dicho proceso.
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ANALISIS Y SINTESIS: Es la división de un sistema, que a la larga va


tener una solución o resultado final.
En este caso tomaremos los maestros dividos por áreas, pero cada
uno con un solo fin” enseñar”

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Areas
(analisis)

español fisica

Enseñar
(sintesis)

CALIDAD DE SOFTWARE:
Se presentan factores como: Modularidad, legibilidad factores
internos que ve el desarrollador.
Velocidad, facilidad de uso, que solo ve el usuario.
Internos: Evaluaciones
Externo: Método de enseñanza de cada maestro.
Diseña un programa en C impementando un Menú organizando la
información modular mente con las siguientes opciones
1. Capturar
2. Imprimir.
3. Consultar
4. Salir
Expresa en este programa el desarrollo de la modularidad.

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CORRECCION:
Es la capacidad de los productos de software para realizar con
exactitud sus tareas tal y como la definen las especificaciones.
En el colegio las evaluaciones para maestros y alumnos sirven para
evaluar la metodología.
Diseña formatos por listas de chequeo, cuestionario y
encuestas del funcionamiento de los productos para que el
usuario los conteste, detectando así el proceso funcional del
software. Con tus compañeros comparta el desarrollo de
dichos formatos. Posteriormente indica las apreciaciones y
ajuste que supuestamente se deben realizar en el producto
evaluado.
______________________________________________________________________
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ROBUSTES
Es la capacidad del sistema de software de reaccionar
apropiadamente ante condiciones excepcionales.
Examen de estado ICFES
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EXTENCIBILIDAD:
“Es la facilidad de adaptar los productos de software a los cambios de
especificación”
CONTINUIDAD entre la primaria y la secundaria.
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REUTILIZACION:
Es la capacidad de los elementos de software de servir para la
construcción de muchas aplicaciones diferentes.
Los maestros en un área deben poder enseñar desde primaria hasta
secundaria.
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EFICIENCIA:
Es la capacidad de un sistema de software para exigir la menor
cantidad posible de recursos de hardware (Tiempo de procesador,
espacio de memoria interna o externa, ancho de banda..)

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 Elementos adecuados para la correcta enseñanza


 Borrador, Tablero...
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PORTABILIDAD:
Es la capacidad de un sistema de software para acoplarse a un
entorno nuevo como una plataforma distinta
La capacidad de los alumnos de trabajar en caso de ausencia de su
maestro.
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FACILIDAD DE USO:
Es la facilidad con la cual las personas de diferentes niveles y oficios
pueden aprender a usar los productos software y aplicarlos a la
solución de problemas.
Facilidad de instalación, operación y supervisión.
Evaluación de clases teóricas por medio de clases practicas
Didáctico
______________________________________________________________________
__________________________________________________________

FUNCIONALIDAD:
Es el conjunto de posibilidades que proporciona un sistema.
Problema difícil: Cuánta funcionalidad es suficiente sin debilitar el
sistema pero también haciéndolo completo.
Poder sustituir el aula de clase por el parque.
Sustituir un texto por guías.
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OTRAS CUALIDADES
Verificabilidad: Es la facilidad para preparar procedimientos de
aceptación
Integridad: Es la capacidad de los sistemas de software para
proteger sus diversos Componentes (programas, a datos...).
Reparabilidad: Es la facilidad para reparar (corregir) los defectos.
La estabilidad de los alumnos gracias a la metodología.
Exámenes de admisión.
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MODULARIDAD:
Propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más
pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan
independiente como sea posible de la aplicación en si y de las
restantes partes.

Para el correcto y sincronizado funcionamiento del colegio, las


funciones y tareas se dividen en:
Rector
Coordinadores
Maestros
Alumnos
______________________________________________________________________
__________________________________________________________

CONTINUIDAD MODULAR:
“Un método satisface la continuidad modular si en la arquitectura
software que producen, un pequeño cambio en la especificación de
un problema provoca solo cambios en un solo módulo ó un pequeño
número de módulos”.
Deserción escolar
Traslado de alumnos (grupos numerosos)
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QUE ES EL UML?
El Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML - Unified Modeling
Language) es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar y
documentar cada una de las partes que comprende el desarrollo de
software.

A continuación el UML lo veremos reflejado en un ejemplo, en nuestro


caso tomaremos un COLEGIO.

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Diagrama de Clases
COLEGIO
PERSONA
NIT S
NOMBRE
EQUIPO TRABAJO NOMBRE
EDAD
PROFESION
EDUCAR
TRABAJO
RECTOR
NOMBRE
EDAD

DICTAR CLASE ALUMNOS


OFICIOS
VARIOS
NOMBRE
EDAD
MAESTROS
COORDINADOR NOMBRE
NOMBRE EDAD GUIAS
TRABAJOS
EDAD
EVALUACIONES

EJECUTA DESICIONES CLASES PRACTICAS


CUIDAR CLASES TEORICAS
VERIFICAR EVALUACIONES

1. Este seria el ejemplo del colegio aplicado a UML, cree usted que
necesita alguna modificación, analícelo según los conocimientos
adquiridos y cree el suyo.
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Diagrama de caso de uso.

APRENDER Y CONSTRUIR

LIDERA Y DECIDE EVALUACIONES

VERIFICA ENSEÑA

ALUMNO

RECTOR

CORDINADOR

MAESTRO

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DIAGRAMA DE COLABORACION (Verificar Asistencia)

Coordinador Maestro Alumno

Verificar Asistencia Verificar Asistencia

Asistencia ok
Asistencia ok

Fallas

Asistencia
incompleta

Fallas
Asistencia
incompleta

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_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
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Glosario:

COMPLEJO: actualización del modelo para llegar a una evolución


específica.

ENCAPSULAMIENTO: Propiedad que permite asegurar que el contenido


de la información de un objeto está oculta al mundo
exterior.
MODELO: Es una representación de las características
principales de un sistema.
ANALISIS Y SINTESIS: Es la división de un sistema, que a la larga va tener
una solución o resultado final.
ROBUSTES: Es la capacidad del sistema de software de reaccionar
apropiadamente ante condiciones excepcionales.

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EXTENCIBILIDAD: Es la facilidad de adaptar los productos de software a


los cambios de especificación.
UML: El Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML - Unified Modeling
Language) es un lenguaje gráfico para visualizar,
especificar y documentar cada una de las partes que
comprende el desarrollo de software.

Lecturas complementarias:

Documentos soporte

Referencias Bibliográficas:

Object Oriented Design, Grady Booch, Object Oriented Design with


Applications Benjamming Cummings
1991 Análisis de Requerimientos Análisis de Dominio Diseño

Objectory, Ivar Jacobson Addison-Wesley 1992, Análisis de Requerimientos


Análisis de Robustez Diseño Implementación Pruebas A Use Case Driven
Approach, Addison-Wesley 1992

Object Modeling Technique, James Rumbaugh et. al., Object Oriented


Modeling and Design, Object Oriented Modeling and Design Prentice Hall
1991.
Análisis Diseño del Sistema Diseño de Objetos Implementación.

Taller de Conocimiento:

A continuación encontrará preguntas abiertas que usted debe contestar de


forma clara y concreta.

COMPLEJO: actualización del modelo para llegar a una evolución específica.


Aplicado al ejemplo del colegio, se vería reflejada en la renovación de
currículos?

2. MODELO: Es una representación de las características principales de un


sistema.

En nuestro caso el colegio es de enseñanza ACADEMICA?

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PREGUNTAS CERRADAS

A. Indique si los siguientes enunciados son: "V" o "F".

1. Sobrecarga es cuando la memoria del computador se llena?


( )
2. Herencia y jerarquía son sinónimos
( )
3. El Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML - Unified Modeling
Language) es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar y
documentar cada una de las partes que comprende el desarrollo de
software. ( )
4. El lenguaje de programación Orientado a Objetos Representan Modelos
del concepto OBJETO en el mundo real. Para ello exisiten lenguajes
para atender dichos propósitos ( )
5. La sentencia Exception representa la acción de una Interrupción ( )

B. Encierre en un círculo la respuesta correcta:

1. Cuando hablamos de módulo inside directamente los siguientes factores al


ejecutar un Lenguaje de Programación Orientado a Objetos.

a). Definición de la variable en una función


b). El evento que se genera en el proceso de la codificación
c). El acoplamiento y la cohesión
d). La sentencia main en todo el entorno de un programa
e). La privacidad de una función en tiempo de ejecución

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2. Cuando hablamos de módularidad inside directamente los siguientes


factores al ejecutar un Lenguaje de Programación Orientado a Objetos

a). Definición de la variable en una función


b). El evento que se genera en el proceso de la codificación
c). El acoplamiento y la cohesión
d). La sentencia main en todo el entorno de un programa
e). La privacidad de una función en tiempo de ejecución

C. Ordene los siguientes enunciados según corresponda:

En la representación de un programa orientado a objetos los posibles pasos


secuenciales en el proceso de análisis para el posterior desarrollo es:
1. desarrollo del código del producto
( )
2. recopilación de la información en la etapa del análisis
( )
3. Diseño del ambiente gráfico o interfaces de usuario
( )

D. Relacione uno de los ítems de la primera columna con un solo enunciado


de la columna de enfrente

ITEMS
ENUNCIADOS

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Representación abstracta de la realidad ( )


1. Encasulamiento
Propiedad que permite asegurar que el contenido
de la información de un objeto está oculta al mundo
exterior. ( )
2. Verificabilidad
Es la facilidad para preparar procedimientos de aceptación
( )
3. Módulo

Taller de Desempeño:

De acuerdo a cada uno de los conceptos revisados, exprese con sus propias
palabras lo que usted entiende por cada uno de ellos.

Por cada uno de los conceptos analizados describa un ejemplo que aplique.

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