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Definicin de objetos2
Un objeto es una abstraccin de cosas (entidades) del mundo real,
tales que:
Todas las cosas del mundo real dentro de un conjunto
denominadas instancias- tienen las mismas caractersticas.
Todas las instancias siguen las mismas reglas.
Cada objeto consta de:
Estado (atributos).
Operaciones o comportamiento (mtodos invocados por
mensajes).
Desde el punto de vista informtico, los objetos son tipos abstractos
de datos (tipos que encapsulan datos y funciones que operan sobre
esos datos).
Algunos ejemplos tpicos de objetos:
Nmero racional
Estado (valor actual)
Operaciones (sumar, multiplicar, asignar)
Vehculo
Estado (velocidad, posicin, precio)
Operaciones (acelerar, frenar, parar)
Conjunto
Estado (elementos)
Operaciones (aadir, quitar, visualizar)
Avin
Estado (fabricante, modelo, matrcula, nmero de pasajeros)
Operaciones (aterrizar, despegar, navegar).
Identificacin de objetos
La identificacin de objetos se obtiene examinando la descripcin del
problema (anlisis gramatical somero del enunciado o descripcin) y
localizando los nombres o clusulas nominales. Normalmente, estos
nombres y sus sinnimos se suelen escribir en una tabla de la que
luego deduciremos los objetos reales.
Los objetos, segn Shlaer, Mellor y Coad/Yourdon, pueden caer
dentro de las siguientes categoras:
Cosas tangibles (avin, reactor nuclear, fuente de alimentacin,
televisor, libro, automvil).
Roles o papeles jugados o representados por personas (gerente,
cliente, empleado, mdico, paciente, ingeniero)
Organizaciones (empresa, divisin, equipo )
Incidentes (representa un suceso -evento- u ocurrencia, tales
como vuelo, accidente, suceso, llamada a un servicio de
asistencia tcnica )
Interacciones (implican generalmente una transaccin o
contrato y relacionan dos o ms objetos del modelo: compras
-comprador, vendedor,
Artculo-, matrimonio -esposo, esposa, fecha de boda)
Especificaciones (muestran aplicaciones de inventario o
fabricacin: refrigerador, Nevera)
Lugares (sala de embarque, muelle de carga).
Una vez identificados los objetos, ser preciso identificar los atributos
y las operaciones que actan sobre ellos.
Los atributos describen la abstraccin de caractersticas individuales
que poseen todos los objetos.
Las operaciones cambian el objeto -su comportamiento- de alguna
forma, es decir, cambian valores de uno o ms atributos contenidos
en el objeto. Aunque existen gran nmero de operaciones que se
pueden realizar sobre un objeto, generalmente se dividen en tres
grandes grupos:
Operaciones que manipulan los datos de alguna forma
especfica (aadir, borrar, cambiar formato )
Operaciones que realizan un clculo o proceso
Operaciones que comprueban (monitorizan) un objeto frente a
la ocurrencia de algn suceso de control
Ocultacin de datos
Con el fin de mantener las caractersticas de caja negra de POO, se
debe considerar cmo se accede a un objeto en el diseo del mismo,
Normalmente es una buena prctica restringir el acceso a las
variables estado de un objeto y a otra informacin interna que se
Herencia
La herencia supone una clase base y una jerarqua de clases que
contienen las clases derivadas de la clase base. Las clases derivadas
pueden heredar el cdigo y los datos de su clase base, aadiendo su
propio cdigo especial y datos a ellas, incluso cambiar aquellos
elementos de la clase base que necesita sean diferentes.
No se debe confundir las relaciones de los objetos con las clases, con
las relaciones de una clase base con sus clases derivadas Los objetos
existentes en la memoria de la computadora expresan las
caractersticas exactas de su clase y sirven como un mdulo o
plantilla Las clases derivadas heredan caractersticas de su clase
base, pero aaden otras caractersticas propias nuevas.
As, se puede decir que una clase de objetos es un conjunto de
objetos que comparten caractersticas y comportamientos comunes
Estas caractersticas y comportamientos se definen en una clase base
Las clases derivadas se crean en un proceso de definicin de nuevos
tipos y reutilizacin del cdigo anteriormente desarrollado en la
definicin de sus clases base Este proceso se denomina programacin
por herencia Las clases que heredan propiedades de una clase base
pueden a su vez servir como definiciones base de otras clases. Las
jerarquas de clases se organizan en forma de rbol.
Sintaxis
En lenguaje C++ la propiedad de herencia se implementa con la
siguiente sintaxis:
#include<iostream>
#include<stdlib.h>
class Vehiculo{
public:
};
};
int main(){
Moto mimoto= Moto();
mimoto.desplazar();
system("pause");
return 0; }
Tipos de herencia
Existen dos mecanismos de herencia utilizados comnmente en
programacin orientada a objetos: herencia simple y herencia
mltiple.