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Os habis atrevido a cruzar el umbral de la

mansin encantada Mysterium qu valientes!


Sentaos alrededor de la mesa, abrid vuestra mente y
despertad vuestro sexto sentido mientras os preparis
para una extraordinaria sesin con el objetivo
de dar descanso a un alma en pena.
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Trasfondos

Reglas de juego

12/05/2015 13:42

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CASO DEL SIRVIENTE DE WARW


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Alma Salvador

Especialidad: radiestesia.
Nacionalidad: espaola.
Hurfana desde nia, Alma fue acogida y criada
en un convento. Descubri por casualidad su don
a la edad de 8 aos, jugando con un reloj de
bolsillo olvidado por un visitante despistado.
Comenz a utilizar su talento para ayudar a otros
hurfanos a encontrar a sus familias. Las monjas
descubrieron sus poco ortodoxas actividades cuando
tena 12 aos, y la expulsaron del convento por
bruja. Se gana la vida gracias a su poder para localizar el alma de
cualquier ser humano. Tambin ayuda a los pobres a encontrar a sus
parientes perdidos. Su naturaleza caritativa la ha llevado a aceptar
la peticin de sir Conrad para ayudar a un alma perdida.

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regles_mysterium_ES.indd 4

Alphonse de Belcour

Especialidad: numerologa.
Nacionalidad: francs.

Alphonse naci dentro de la aris


tocracia francesa,
en una familia con fuertes lazo
s con el clan
MacDowell. El hermano de Alph
onse luch y muri
en Verdn mientras Alphonse estu
diaba en casa un
doctorado en matemticas. Dest
rozado por la noticia,
busc refugio en su investigaci
n, dndose cuenta
con el tiempo de que las sorp
rendentes propiedades
ocultas de los nmeros pueden
ser utilizadas por
aquellos capaces de interpretarl
as. Las investigaciones de Alph
onse
sobre la ciencia de los nmeros
le han permitido descifrar mens
ajes
ocultos en los textos ms impo
rtantes del mundo. Cuando pres
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su tesis sus colegas fueron unn
imes: Alphonse revolucionara
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ciencia o sera el hazmerrer!
Ha accedido a viajar a la mans
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debido a la amistad que le une
con Conrad MacDowell.

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12/05/2015 13:42

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Objetivo del juego


Mysterium es un juego colaborativo de resolver el misterio, en el que todos los
jugadores ganan o pierden juntos. La meta es descubrir la verdad tras la muerte del
espritu que encanta la mansin consiguiendo que su alma descanse en paz!

Papeles de los jugadores


Mysterium es un juego de cartas asimtrico en el cual los jugadores pueden
interpretar uno de los dos diferentes papeles, aunque comparten un mismo objetivo.
La forma de jugar es distinta:
El espritu distribuye cartas para guiar a los videntes, ayudndolos a tomar
las decisiones correctas que permitirn que la investigacin avance.
Los videntes reciben las cartas del espritu y usan su intuicin para intentar
interpretar correctamente sus mensajes.
Antes de empezar los jugadores deciden qu papel interpretarn: el espritu o
un vidente.

flashes que los videntes compartirn e interpretarn lo mejor que puedan. Guiados
por su intuicin, sealarn la hiptesis que eligen al espritu, empezando por identificar
a los sospechosos. El espritu transmitir a cada vidente si su intuicin fue acertada o no,
permitiendo a los ms perspicaces avanzar en su investigacin. Una vez descubierto el
sospechoso, la siguiente tarea del vidente ser determinar el posible lugar
el crimen y qu pudo ser usado como arma asesina.
Si todos los videntes consiguen cumplir con sus tareas dentro de
las siete horas disponibles, el espritu lograr recordar la identidad del
culpable. Utilizando sus fuerzas restantes, enviar a todo el grupo una
ltima visin identificando a su asesino. Cuanto ms perspicaces hayan
sido los videntes durante la sesin ms clara ser esta ltima visin

Por ltimo, los videntes llevarn a cabo una votacin para sealar
definitivamente al culpable y ganarn la partida si la mayora
identifica al sospechoso correcto, permitiendo que alma del espritu
descanse en paz. Si fallis, el espritu seguir vagando por el ms
all, y tendris que esperar un ao antes de volver a intentar
desentraar el misterio de la mansin
Ahora que sabis qu pasar durante la sesin estis
preparados para jugar!

Ejemplo: Laura, Stephanie, Paul, Carl y Alex van a jugar una partida de 5
jugadores. Laura decide que interpretar al espritu. Los otros cuatro sern
los videntes. Stephanie escoge a Alphonse de Belcour (azul), Paul elige
Ardhashir (blanco), Carl selecciona a Madam Wang (rojo) y Alex se decide
por Alma Salvador (amarillo).

QU PUEDE PASAR EN LA SESIN

Consejos para una buena conexin con el espritu:

El juego est ambientado en 1920. Como videntes habis sido invitados a una sesin
durante la noche de Samhain (Halloween), cuando los mundos visible e invisible se tocan.
Este es el da del ao en el que los vivos pueden contactar con mayor facilidad con el otro
lado. Solo tendris siete horas antes de que se rompa la conexin con el espritu.

 n vuestra primera partida os recomendamos que juguis en el nivel FCIL


E
(consulta la pg. 9), con un jugador que ya conozca el juego interpretando
al espritu.

Nada ms contactar con l os dais cuenta de que no puede deciros directamente la


identidad de su asesino. Claramente trastornado, el espritu tiene recuerdos vagos sobre
su muerte. Vuestra tarea es reconstruir los eventos de esa noche con su ayuda: quin
estaba presente cuando sucedi? En qu lugar tuvo lugar el crimen? Qu objetos se
usaron como armas? Para aprovechar el precioso tiempo, cada vidente seguir una lnea
de investigacin diferente, tratando de identificar y reconstruir las
acciones de uno de los sospechosos.

ara dar ambiente, puedes descargarte una banda


P
sonora de www.libellud.com (en la ficha de producto
de Mysterium) o escaneando el cdigo con tu
smartphone.

ue

Agotado por sus aos atrapado en el plano astral, el espritu


est demasiado dbil para hablar. En lugar de eso se comunica
con los videntes por separado, envindoles visiones en forma de

regles_mysterium_ES.indd 5

l espritu puede decidir jugar la partida sin decir una palabra. Por
E
ejemplo, puede confirmar las intuiciones de los videntes golpeando la
mesa: un golpe es s, dos significan no.

5
12/05/2015 13:42

Componentes y preparacin
Prepara la partida tal y como muestra el diagrama.

Componentes para los videntes

6 fichas de

6 sobres

intuicin

Preparacin Cada vidente recibe:

36 fichas de adivinacin

de adivinacin

1 de cada color

1 de cada color

6 indicadores de nivel

1 ficha de intuicin;

6 de cada color

1 de cada color

Anverso

Uso

pg. 10

1 sobre;
1 indicador de nivel de adivinacin. Colcalo en la
casilla 0 del marcador de adivinacin.
F ichas de adivinacin, en funcin del nmero de
jugadores:

Reverso numerado de 1 a 6

Uso

pg. 9

Uso

pg. 10

Uso

Uso

pg. 10

2-3 jugadores
4-5 jugadores
6-7 jugadores

pg. 12

0
4 (numeradas del 1 al 4)
6 (numeradas del 1 al 6)

2
1
2

tablero reloj

Preparacin
Al principio de la partida,
coloca la manecilla
sealando al I (1h).
1 reloj
2 zona de descarte de
fichas de adivinacin
Uso

pg. 10

1 tablero de progreso

4 tableros de progreso
Uso

pg. 10

de lugar

18 cartas de objeto de vidente

reverso numerado del 1 al 18

Reverso numerado del 19 al 36

Reverso numerado del 37 al 54

REVERSO

cartas de vidente

2
1 casilla de culpable
2 casilla de misin conseguida

37

19

54
regles_mysterium_ES.indd 6

37

19

REVERSO

de eplogo
1

18 cartas de lugar de vidente

1 tablero de progreso

18 cartas de personaje de vidente


1

1 tablero de
progreso de objeto

1 tablero de progreso

de personaje

Preparacin

REVERSO
pg.8

Uso

pg. 8

12/05/2015 13:43

Componentes para el espritu


54 cartas de espritu,

divididas en:
Uso

1 reloj de

arena

(2 minutos)
Uso

10

pg. 9

1 pantalla de juego
1

pg. 8

18 cartas de personaje

reverso numerado del 1 al 18

de espritu

INTERIOR

Cada columna corresponde a un vidente distinto.


Cada fila corresponde a un tipo de carta de espritu:
1 casillas para las cartas de personaje de espritu
2 casillas para las cartas de lugar de espritu
3 casillas para las cartas de objeto de espritu

18 cartas de lugar

de espritu

reverso numerado del 19 al 36


19

6 fichas de espritu
anverso 1 de cada color

3
19

18 cartas de objeto

Preparacin
Ordena las fichas de
espritu detrs de la
pantalla de juego.
Colcalas con el lado
de color hacia arriba,
en la parte inferior de
la columna adecuada.

de espritu

reverso numerado del 37 al 54

Use

37

pg. 9

37

12

Preparacin

pg. 8

Uso

11
1 marcador de adivinacin

reverso numerado del 1 al 6

11 6

pg. 11

10
fichas de culpable

84 cartas de visin

reverso numerado del 1 al 6

Coloca el mazo
de cartas de
visin detrs de
la pantalla. Al
principio de la
partida, el espritu
roba las 7 primeras
cartas del mazo.

Preparacin
Para partidas de 4 a 7 jugadores

4-5 colcalo tal y


como se muestra abajo

6-7 colcalo tal y


como se muestra abajo

ANVERSO
Uso

12

REVERSO
pg. 11

3 fichas de cuervo
Uso

regles_mysterium_ES.indd 7

Preparacin

pg. 9

REVERSO

Uso

pg. 9

7
12/05/2015 13:43

FCIL

INTERMEDIO

Desarrollo de la partida

por partida

Nmero de cartas de personaje / lugar / objeto puestas en la mesa

DIFCIL

Repite los pasos 1 , 2 y 3 para las cartas de lugar y las cartas de objeto. Durante
la preparacin, el espritu crea una combinacin de tres cartas (un personaje, un lugar
y un objeto) para cada vidente.

por turno

Nmero de cartas de personaje / lugar / objeto puestas en la mesa

La partida se divide en dos fases:

por partida

Nmero de cartas de personaje / lugar / objeto puestas en la mesa

Ejemplo: en nuestra partida de 5 jugadores (1 espritu y 4 videntes) con nivel de


dificultad INTERMEDIO los jugadores roban 7 cartas de personaje de vidente.

 usca entre las cartas de personaje de espritu y coge aquellas cuyo nmero
B
coincida con las cartas de personaje de vidente que habis robado. Entrega las
cartas de personaje de espritu al espritu. Coloca las cartas de personaje de
vidente en la zona de juego (pg. 6).

17

10

17

10

Fase 2 - Descubrir al culpable


Esta fase tiene lugar si todos los videntes han completado con xito la fase
Reconstruccin de los hechos al final del sptimo turno de juego.

Durante esta fase los videntes intentan identificar qu personajes son los sospechosos,
en qu lugares podran haber cometido su horrenda accin y establecer que objetos
podran haber utilizado como arma del crimen.

1
17

10

Esta fase dura un mximo de 7 turnos de juego, representados por las horas
del reloj (I, II, III, IV, V, VI, VII).

Fase 1 - Reconstruccin de los hechos

Cartas de personaje de
espritu entregadas al espritu

E l espritu baraja las cartas que le han entregado y roba tantas cartas
como videntes haya en la partida. Coloca las cartas que ha robado en
las casillas de personaje de la parte interior de la pantalla de juego, en
las columnas que representan a cada uno de los diferentes videntes.
Devuelve el resto de cartas a la caja sin mirarlas.

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Fase 1 - Reconstruccin de los hechos

Para representar visualmente el progreso logrado por los videntes durante sus
investigaciones, cada vidente mover sus fichas de intuicin en los 4 tableros de progreso
(pg. 6).La investigacin se lleva a cabo siguiendo un orden establecido: cada vidente
debe primero descubrir su personaje (sospechoso) antes de intentar adivinar el lugar y, por
ltimo, el objeto.
La reconstruccin de los hechos se lleva a cabo en dos pasos:
Paso 1 - Interpretacin de la visin
Paso 2 - Manifestacin espectral

17

10

Ejemplo: C
 arl ha robado las cartas con los nmeros 1, 3, 4, 5, 6, 10 y 17.
Tras ordenar sus cartas, entrega las cartas de personaje de espritu con los
nmeros 1, 3, 4, 5, 6, 10 y 17 al espritu.

Cartas de
personaje de
vidente robadas
por Carl

10

Descartes
permitidos ( )
al espritu

5
6
17

Nmero de
jugadores

 araja todas las cartas de personaje de vidente y roba (boca abajo) el nmero que
B
indica la tabla siguiente:

10

Escoged el nivel de dificultad de la partida. Determinar el nmero de cartas de


personaje / lugar / objeto que usaris.

Ejemplo: Laura (el espritu) recibe 7 cartas y las baraja. Roba la primera carta
(nmero 10) y la coloca en la pantalla de juego, en la columna de
Alex. Despus repite la operacin con el resto de videntes.
5
6
17

Dificultad de la partida y preparacin de las cartas

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Ejemplo de visiones

Paso 1 - Interpretacin de la visin


Durante el primer turno, la ficha de intuicin de cada vidente se coloca en el tablero
de progreso de personaje. Esto significa que la tarea del espritu es ayudar a los videntes
a adivinar la carta de personaje asignada a cada uno de ellos detrs de la pantalla de
juego. Lo har proyectando una visin a cada vidente, que consistir en una o varias
cartas de visin.

Laura (el espritu) quiere ayudar a Alex a adivinar el personaje de la gobernanta.


En la carta de personaje aparece una bola de lana roja. Laura (el espritu) mira las
cartas de su mano y escoge la carta A (en la que se ve una bola y una hebra de
lana roja), y tambin la b (que muestra otras cuerdas) y la carta C (una mujer
con un sombrero) para mejorar esta visin.

Para proyectar una visin, el espritu:

1 escoge un vidente y coloca una o varias cartas de visin delante


de l, boca arriba;

2 empuja la ficha de espritu del color del vidente contra la pantalla


de juego. Esto indica al espritu que ya ha dado cartas de visin a
ese vidente y que no puede darle ms cartas durante este turno;

3 roba tantas cartas de visin como necesite para volver a tener 7. Si se acaba el

Laura debe intentar que Stephanie escoja al cocinero. La carta A tiene


algunos platos. Laura podra haber escogido esta carta para la visin de
Stephanie. Para mejorar esta visin, podra haber aadido la carta D (en la
que aparece un pastel).

mazo de cartas de visin, el espritu baraja las cartas de visin descartadas y forma
un mazo nuevo;

4 escoge a otro vidente y repite el mismo procedimiento, hasta que todos los videntes
han recibido al menos una carta de visin.
Al recibir una visin, cada vidente intenta interpretarla y descubrir el personaje / lugar
/ objeto al que se refiere (dependiendo de en qu tablero de progreso se encuentre su
ficha de intuicin). Para hacerlo, los videntes pueden examinar sus cartas de visin y
sus cartas de vidente, y discutir sus hiptesis con el resto de videntes.
Cuando el espritu ha proyectado visiones a todos los videntes, da la vuelta al reloj de arena.
Cada vidente debe colocar su ficha de intuicin sobre la carta de vidente hacia la
que cree que le est guiando el espritu antes de que se termine el tiempo del reloj
de arena. El resto de videntes pueden ayudar con la eleccin analizando las cartas
y dando su opinin. Pueden cambiar la posicin de sus fichas de intuicin mientras
quede tiempo en el reloj de arena.
Nota: es posible que varios videntes pongan
sus fichas de intuicin sobre la misma carta
de vidente. Sin embargo, como cada vidente
tiene que encontrar una combinacin nica
(de personaje, lugar y objeto), la intuicin de
al menos uno de ellos estar equivocada!

A
Descartar cartas de visin (

Al principio de la partida el espritu recibe el nmero de fichas de


cuervo correspondiente al nivel de dificultad elegido (mira la tabla
de la pg. 8). En cualquier momento de la partida (incluso durante
la fase Descubrir al culpable) el espritu puede descartar cualquier
nmero de cartas de visin y robar nuevas cartas hasta tener 7 (el
nmero de veces que puede descartarse viene limitado por el nivel
de dificultad).
En nivel de dificultad FCIL : el espritu puede descartarse una
vez por turno, en cuyo caso coloca un cuervo en la pantalla de juego,
retirndolo al final del turno.
En nivel de dificultad INTERMEDIO : el espritu puede descartarse hasta tres
veces durante la partida, colocando cada vez un cuervo en la pantalla de juego.
En nivel de dificultad DIFCIL : el espritu puede descartarse una vez durante la
partida, colocando un cuervo en la pantalla de juego.

I mportante: aunque el espritu puede or las deliberaciones de los


videntes, NUNCA debe hacer comentarios o gestos que puedan servir
de pistas, ya que eso destruira la experiencia de juego.

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Usar las fichas de adivinacin


Los videntes pueden aadir fichas de adivinacin a las fichas de intuicin colocadas por
los otros videntes mientras quede tiempo en el reloj de arena. Si se juegan correctamente,
estas fichas permiten a los videntes avanzar en el marcador de adivinacin, consiguiendo
pistas adicionales cuando intenten descubrir al culpable en la fase final de la partida.
Hay dos tipos de fichas de adivinacin: las fichas con el smbolo
, que
indican que el jugador est de acuerdo con la intuicin del vidente, y las que
tiene el smbolo
, que indican lo contrario.
Un vidente solo puede jugar una ficha de adivinacin por cada ficha de intuicin y
no puede colocar una ficha de adivinacin en su propia ficha de intuicin.
un vidente puede utilizar tantas fichas de adivinacin como quiera por turno,
pero no est obligado a utilizar ninguna;
si hay ms de una ficha de intuicin sobre una carta, cada ficha de adivinacin
debe indicar claramente a qu ficha se refiere;
los jugadores pueden recolocar o retirar las fichas de adivinacin mientras
quede tiempo.
Importante: una vez usadas, todas las fichas de adivinacin (
y
)
deben descartarse en la casilla apropiada del tablero reloj. Se recuperarn
al comienzo del cuarto turno.
Cuando se acabe el tiempo del reloj de arena, termina el paso de Interpretacin de
la visin y el espritu se manifiesta.

Paso 2 - Manifestacin espectral


Durante este paso el espritu se manifiesta y hace saber a los
videntes si han interpretado correctamente sus visiones. El espritu
puede revelar esta informacin siguiendo el orden que desee.
Informa a cada vidente si su intuicin es acertada (si la ficha del
vidente est colocada en la carta correcta) o equivocada (si no lo
est). Despus de manifestarse a un vidente, el espritu aleja la
ficha de espritu de ese vidente de la pantalla de juego.
Si el vidente ha escogido la carta de vidente correcta
E l espritu da la vuelta a la carta de espritu correspondiente en la pantalla de juego;
todos los videntes que colocaron una ficha de adivinacin

avanzan sus
indicadores una casilla en el marcador de adivinacin:
el vidente coge la carta de vidente correcta y la mete en su sobre;
el vidente descarta todas sus cartas de visin;
el vidente coge su ficha de intuicin y la coloca en el siguiente tablero de progreso.

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Ejemplo: Stephanie ha acertado quin era su personaje.


Durante el prximo turno, Laura (el espritu) le ayudar a adivinar
el lugar. Por lo tanto, Stephanie coloca su ficha de intuicin en
el tablero de progreso de lugar.

Si el vidente no ha escogido la carta de vidente correcta


Todos los videntes que colocaron una ficha de adivinacin

avanzan sus
indicadores una casilla en el marcador de adivinacin;
el vidente devuelve su ficha de intuicin al mismo tablero de progreso del que la
cogi (paso 1);
el vidente deja sus cartas de visin delante de l. En los turnos siguientes, el
espritu colocar una o varias cartas para mejorar la visin, hasta que se elija la
carta de vidente correcta o se termine la partida.
Ejemplo de la utilizacin de las fichas de adivinacin
El espritu indica que la intuicin de Carl era correcta. Stephanie y Alex haban
para la ficha de intuicin de Carl. Por lo
colocado una ficha de adivinacin
tanto, ambos avanzan su indicador de nivel de adivinacin una casilla
en el marcador de adivinacin. Paul, que haba colocado una ficha de
, no mueve su indicador.
adivinacin

Si un vidente acaba de conseguir sus tres cartas


Cuando un vidente ha conseguido identificar su combinacin de cartas de vidente,
coloca su ficha de intuicin en la casilla misin conseguida del tablero de progreso eplogo.
Avanza su indicador en el marcador de adivinacin tantas casillas como horas queden en
el reloj. A partir de ahora, sigue jugando ayudando al resto de videntes a interpretar sus
visiones y puede seguir colocando las fichas de adivinacin que le queden.
Ejemplo: Paul descubre su combinacin durante la cuarta hora, por lo que
avanza su indicador 3 casillas en el marcador de adivinacin.
Al final de este paso, avanza la manecilla del reloj una hora.
S i todava hay algn vidente que no haya identificado su personaje, lugar y
objeto, comienza una nueva fase de reconstruccin de los hechos. Si el reloj ya
mostraba la 7 hora (VII) la partida termina y todo los jugadores pierden.
Si todos los videntes han identificado ya sus combinaciones de personaje, lugar y
objeto, comienza la fase final de la partida: descubrir al culpable.
Nota: al final de esta fase las fichas de intuicin de los videntes pueden
estar en diferentes tableros de progreso.

Fase 2 - Descubrir al culpable


Esta fase solo tiene lugar si todos los videntes han descubierto su combinacin de
personaje, lugar y objeto antes de que el reloj marque las 8.

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Paso 2 Visin compartida

La identidad del culpable se descubre en tres pasos:


Paso 1 - Rueda de reconocimiento.
Paso 2 - Visin compartida.
Paso 3 - Votacin.

Paso 1 Rueda de reconocimiento


Durante este paso, los videntes ordenan sus combinaciones de cartas formando
grupos para comparar los sospechosos y permitir al espritu que identifique al culpable.
 ecoge cualquier carta de vidente que no estuviese en un sobre y devulvela a la
R
caja del juego, junto con los tableros de progreso de personaje, lugar y objeto;
Coloca una ficha de espritu por cada vidente en el centro de la mesa, mostrando
el nmero.
Ejemplo: en nuestra partida de 5 jugadores
(4 videntes), hay 4 grupos de cartas por
lo que los videntes ponen las fichas de
espritu numeradas del 1 al 4.
Devuelve las fichas de espritu que no se usen a la caja.
Los videntes sacan sus combinaciones de tres cartas de sus sobres y las colocan al
lado de una de las fichas numeradas, formando varios grupos de cartas en el centro
de la mesa, cada uno con un sospechoso de asesinato.

Paso 3 Votacin
Durante la votacin, los videntes deciden por mayora qu grupo consideran que
es el culpable. El espritu no debe indicar qu carta dentro de la visin compartida se
refiere a qu elemento de la combinacin. El verdadero culpable ser revelado al final
de este paso.
Los videntes votan
Los videntes votan en secreto, y no pueden comunicarse durante las votaciones. Cada
vidente vota en un momento distinto en funcin de su nivel de adivinacin, determinado
por la posicin de su indicador de nivel de adivinacin en el marcador de adivinacin.

Carl

Alex

Stephanie

Ejemplo de grupos de cartas

Durante este paso, el espritu intenta guiar a los videntes hacia el grupo de cartas que
contiene al culpable.
Para esto:
El espritu escoge tres cartas de visin de su mano.
Estas cartas forman una visin compartida y deben
referirse todas al mismo grupo. Una de las cartas debe
referirse al personaje, otra al lugar y otra al objeto del
grupo de cartas. El espritu baraja las cartas de la visin
Visin compartida
compartida y las coloca boca abajo en el medio de la mesa.
Este grupo ser el grupo del culpable.
El espritu coge en secreto la ficha del culpable que muestra el
nmero del grupo y la coloca, boca abajo, en la casilla del culpable
Ficha de culpable
del tablero de progreso eplogo.

L os videntes con un nivel de adivinacin bajo solo vern una carta de la visin
compartida antes de votar qu grupo consideran culpable;
los videntes con un nivel de adivinacin intermedio
vern dos cartas;
los videntes con un nivel alto
vern tres cartas.
Intermedio

jo
Ba

Alt
o

Sospechosos de asesinato
 l espritu coge 6 fichas de culpable y las guarda detrs de su pantalla de juego;
E
Los videntes recogen todas sus fichas de adivinacin ( / ).

Nota:

6-7

los lmites de los diferentes niveles de


adivinacin cambian (pg. 7).

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Dicho de otra manera, cuanto ms haya avanzado un vidente en el marcador de


adivinacin, ms pistas tendr a la hora de identificar al grupo en el que est el culpable.

Fin de la partida

Los videntes votan utilizando el lado numerado de sus fichas de


adivinacin. Cada vidente coge la ficha con el nmero del grupo que
cree que contiene al culpable y la introduce en su sobre.
Ejemplo de votacin de los videntes

Se descubre la primera carta de


la visin compartida.
Stephanie, que est en la casilla
4 del marcador de adivinacin
(nivel bajo) vota ahora.

Se descubre la segunda carta


de la visin compartida.
Alex y Carl, que estn en las
casillas 5 y 6 del marcador de
adivinacin (nivel intermedio)
votan ahora.

Se descubre la ltima carta


de la visin compartida.
Paul, que est en la
casilla 11 del marcador de
adivinacin (nivel alto) vota
ahora.

Si el grupo escogido por los videntes contiene al verdadero culpable todos los
jugadores ganan y el alma del espritu podr descansar en paz! En caso contrario, los
jugadores pierden la partida y debern esperar hasta que vuelva a ser Samhain antes de
volver a intentar resolver el misterio de la mansin.

Partida de 2 y 3 jugadores
Puedes jugar a Mysterium con 2 o 3 jugadores haciendo unos ajustes a las reglas.
Preparacin especial
1. No se usa el marcador de adivinacin, los indicadores ni las fichas de adivinacin.
2. Cada jugador juega con dos videntes.
3. Durante la visin compartida, las tres cartas de visin se colocan boca arriba.

Reglas especiales para la fase 2 Descubrir al culpable


Paso 1 - Rueda de reconocimiento (pgina 11)

 rea al azar dos grupos de cartas adicionales (con un personaje, un lugar y


C
un objeto) utilizando las cartas de vidente descartadas durante la partida,
para tener cuatro grupos en total. Coloca las fichas numeradas del 1 al 4 al
lado de los grupos de cartas.

Coloca las fichas numeradas del 1 al 4 al lado de los grupos de cartas.

Una vez todos los videntes han votado se descubren los votos.
Descubrir los votos y revelar al autntico culpable
Entregad todos los sobres al jugador con la puntuacin ms alta en el marcador
de adivinacin (si hay empate, al jugador ms joven) que va mostrando, de una en
una, cada ficha de adivinacin, colocndola en el grupo que tenga la ficha de espritu
correspondiente.
Una vez se han colocado todas las fichas, haced lo siguiente:
si uno de los grupos ha recibido ms votos que el resto, ha sido elegido como el
grupo con el culpable;
si no hay un grupo que tenga una mayora, el desempate se rompe a favor
del grupo votado por el jugador consigui avanzar ms en el marcador de
adivinacin. Ese grupo ha sido declarado culpable por los videntes.
Si el empate persiste, se rompe en favor del grupo al que vot el
jugador ms joven.
Ahora descubrid la ficha de culpable colocada en la casilla del culpable!

Paso 3 - Votacin (pgina 12)

E l jugador que utiliza dos videntes solo coloca una de sus fichas de intuicin
para sealar el grupo del culpable.

E n lugar de hacerlo en secreto, los videntes votan de forma pblica. Los dos
jugadores deben ponerse de acuerdo sobre qu grupo identifican como el
del culpable y colocar sus dos fichas de intuicin sobre l.

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