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Reglas de juego
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Alma Salvador
Especialidad: radiestesia.
Nacionalidad: espaola.
Hurfana desde nia, Alma fue acogida y criada
en un convento. Descubri por casualidad su don
a la edad de 8 aos, jugando con un reloj de
bolsillo olvidado por un visitante despistado.
Comenz a utilizar su talento para ayudar a otros
hurfanos a encontrar a sus familias. Las monjas
descubrieron sus poco ortodoxas actividades cuando
tena 12 aos, y la expulsaron del convento por
bruja. Se gana la vida gracias a su poder para localizar el alma de
cualquier ser humano. Tambin ayuda a los pobres a encontrar a sus
parientes perdidos. Su naturaleza caritativa la ha llevado a aceptar
la peticin de sir Conrad para ayudar a un alma perdida.
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Especialidad:
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Especialidad: numerologa.
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flashes que los videntes compartirn e interpretarn lo mejor que puedan. Guiados
por su intuicin, sealarn la hiptesis que eligen al espritu, empezando por identificar
a los sospechosos. El espritu transmitir a cada vidente si su intuicin fue acertada o no,
permitiendo a los ms perspicaces avanzar en su investigacin. Una vez descubierto el
sospechoso, la siguiente tarea del vidente ser determinar el posible lugar
el crimen y qu pudo ser usado como arma asesina.
Si todos los videntes consiguen cumplir con sus tareas dentro de
las siete horas disponibles, el espritu lograr recordar la identidad del
culpable. Utilizando sus fuerzas restantes, enviar a todo el grupo una
ltima visin identificando a su asesino. Cuanto ms perspicaces hayan
sido los videntes durante la sesin ms clara ser esta ltima visin
Por ltimo, los videntes llevarn a cabo una votacin para sealar
definitivamente al culpable y ganarn la partida si la mayora
identifica al sospechoso correcto, permitiendo que alma del espritu
descanse en paz. Si fallis, el espritu seguir vagando por el ms
all, y tendris que esperar un ao antes de volver a intentar
desentraar el misterio de la mansin
Ahora que sabis qu pasar durante la sesin estis
preparados para jugar!
Ejemplo: Laura, Stephanie, Paul, Carl y Alex van a jugar una partida de 5
jugadores. Laura decide que interpretar al espritu. Los otros cuatro sern
los videntes. Stephanie escoge a Alphonse de Belcour (azul), Paul elige
Ardhashir (blanco), Carl selecciona a Madam Wang (rojo) y Alex se decide
por Alma Salvador (amarillo).
El juego est ambientado en 1920. Como videntes habis sido invitados a una sesin
durante la noche de Samhain (Halloween), cuando los mundos visible e invisible se tocan.
Este es el da del ao en el que los vivos pueden contactar con mayor facilidad con el otro
lado. Solo tendris siete horas antes de que se rompa la conexin con el espritu.
ue
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l espritu puede decidir jugar la partida sin decir una palabra. Por
E
ejemplo, puede confirmar las intuiciones de los videntes golpeando la
mesa: un golpe es s, dos significan no.
5
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Componentes y preparacin
Prepara la partida tal y como muestra el diagrama.
6 fichas de
6 sobres
intuicin
36 fichas de adivinacin
de adivinacin
1 de cada color
1 de cada color
6 indicadores de nivel
1 ficha de intuicin;
6 de cada color
1 de cada color
Anverso
Uso
pg. 10
1 sobre;
1 indicador de nivel de adivinacin. Colcalo en la
casilla 0 del marcador de adivinacin.
F ichas de adivinacin, en funcin del nmero de
jugadores:
Reverso numerado de 1 a 6
Uso
pg. 9
Uso
pg. 10
Uso
Uso
pg. 10
2-3 jugadores
4-5 jugadores
6-7 jugadores
pg. 12
0
4 (numeradas del 1 al 4)
6 (numeradas del 1 al 6)
2
1
2
tablero reloj
Preparacin
Al principio de la partida,
coloca la manecilla
sealando al I (1h).
1 reloj
2 zona de descarte de
fichas de adivinacin
Uso
pg. 10
1 tablero de progreso
4 tableros de progreso
Uso
pg. 10
de lugar
REVERSO
cartas de vidente
2
1 casilla de culpable
2 casilla de misin conseguida
37
19
54
regles_mysterium_ES.indd 6
37
19
REVERSO
de eplogo
1
1 tablero de progreso
1 tablero de
progreso de objeto
1 tablero de progreso
de personaje
Preparacin
REVERSO
pg.8
Uso
pg. 8
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divididas en:
Uso
1 reloj de
arena
(2 minutos)
Uso
10
pg. 9
1 pantalla de juego
1
pg. 8
18 cartas de personaje
de espritu
INTERIOR
18 cartas de lugar
de espritu
6 fichas de espritu
anverso 1 de cada color
3
19
18 cartas de objeto
Preparacin
Ordena las fichas de
espritu detrs de la
pantalla de juego.
Colcalas con el lado
de color hacia arriba,
en la parte inferior de
la columna adecuada.
de espritu
Use
37
pg. 9
37
12
Preparacin
pg. 8
Uso
11
1 marcador de adivinacin
11 6
pg. 11
10
fichas de culpable
84 cartas de visin
Coloca el mazo
de cartas de
visin detrs de
la pantalla. Al
principio de la
partida, el espritu
roba las 7 primeras
cartas del mazo.
Preparacin
Para partidas de 4 a 7 jugadores
ANVERSO
Uso
12
REVERSO
pg. 11
3 fichas de cuervo
Uso
regles_mysterium_ES.indd 7
Preparacin
pg. 9
REVERSO
Uso
pg. 9
7
12/05/2015 13:43
FCIL
INTERMEDIO
Desarrollo de la partida
por partida
DIFCIL
Repite los pasos 1 , 2 y 3 para las cartas de lugar y las cartas de objeto. Durante
la preparacin, el espritu crea una combinacin de tres cartas (un personaje, un lugar
y un objeto) para cada vidente.
por turno
por partida
usca entre las cartas de personaje de espritu y coge aquellas cuyo nmero
B
coincida con las cartas de personaje de vidente que habis robado. Entrega las
cartas de personaje de espritu al espritu. Coloca las cartas de personaje de
vidente en la zona de juego (pg. 6).
17
10
17
10
Durante esta fase los videntes intentan identificar qu personajes son los sospechosos,
en qu lugares podran haber cometido su horrenda accin y establecer que objetos
podran haber utilizado como arma del crimen.
1
17
10
Esta fase dura un mximo de 7 turnos de juego, representados por las horas
del reloj (I, II, III, IV, V, VI, VII).
Cartas de personaje de
espritu entregadas al espritu
E l espritu baraja las cartas que le han entregado y roba tantas cartas
como videntes haya en la partida. Coloca las cartas que ha robado en
las casillas de personaje de la parte interior de la pantalla de juego, en
las columnas que representan a cada uno de los diferentes videntes.
Devuelve el resto de cartas a la caja sin mirarlas.
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Para representar visualmente el progreso logrado por los videntes durante sus
investigaciones, cada vidente mover sus fichas de intuicin en los 4 tableros de progreso
(pg. 6).La investigacin se lleva a cabo siguiendo un orden establecido: cada vidente
debe primero descubrir su personaje (sospechoso) antes de intentar adivinar el lugar y, por
ltimo, el objeto.
La reconstruccin de los hechos se lleva a cabo en dos pasos:
Paso 1 - Interpretacin de la visin
Paso 2 - Manifestacin espectral
17
10
Ejemplo: C
arl ha robado las cartas con los nmeros 1, 3, 4, 5, 6, 10 y 17.
Tras ordenar sus cartas, entrega las cartas de personaje de espritu con los
nmeros 1, 3, 4, 5, 6, 10 y 17 al espritu.
Cartas de
personaje de
vidente robadas
por Carl
10
Descartes
permitidos ( )
al espritu
5
6
17
Nmero de
jugadores
araja todas las cartas de personaje de vidente y roba (boca abajo) el nmero que
B
indica la tabla siguiente:
10
Ejemplo: Laura (el espritu) recibe 7 cartas y las baraja. Roba la primera carta
(nmero 10) y la coloca en la pantalla de juego, en la columna de
Alex. Despus repite la operacin con el resto de videntes.
5
6
17
12/05/2015 13:43
Ejemplo de visiones
3 roba tantas cartas de visin como necesite para volver a tener 7. Si se acaba el
mazo de cartas de visin, el espritu baraja las cartas de visin descartadas y forma
un mazo nuevo;
4 escoge a otro vidente y repite el mismo procedimiento, hasta que todos los videntes
han recibido al menos una carta de visin.
Al recibir una visin, cada vidente intenta interpretarla y descubrir el personaje / lugar
/ objeto al que se refiere (dependiendo de en qu tablero de progreso se encuentre su
ficha de intuicin). Para hacerlo, los videntes pueden examinar sus cartas de visin y
sus cartas de vidente, y discutir sus hiptesis con el resto de videntes.
Cuando el espritu ha proyectado visiones a todos los videntes, da la vuelta al reloj de arena.
Cada vidente debe colocar su ficha de intuicin sobre la carta de vidente hacia la
que cree que le est guiando el espritu antes de que se termine el tiempo del reloj
de arena. El resto de videntes pueden ayudar con la eleccin analizando las cartas
y dando su opinin. Pueden cambiar la posicin de sus fichas de intuicin mientras
quede tiempo en el reloj de arena.
Nota: es posible que varios videntes pongan
sus fichas de intuicin sobre la misma carta
de vidente. Sin embargo, como cada vidente
tiene que encontrar una combinacin nica
(de personaje, lugar y objeto), la intuicin de
al menos uno de ellos estar equivocada!
A
Descartar cartas de visin (
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9
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10
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Paso 3 Votacin
Durante la votacin, los videntes deciden por mayora qu grupo consideran que
es el culpable. El espritu no debe indicar qu carta dentro de la visin compartida se
refiere a qu elemento de la combinacin. El verdadero culpable ser revelado al final
de este paso.
Los videntes votan
Los videntes votan en secreto, y no pueden comunicarse durante las votaciones. Cada
vidente vota en un momento distinto en funcin de su nivel de adivinacin, determinado
por la posicin de su indicador de nivel de adivinacin en el marcador de adivinacin.
Carl
Alex
Stephanie
Durante este paso, el espritu intenta guiar a los videntes hacia el grupo de cartas que
contiene al culpable.
Para esto:
El espritu escoge tres cartas de visin de su mano.
Estas cartas forman una visin compartida y deben
referirse todas al mismo grupo. Una de las cartas debe
referirse al personaje, otra al lugar y otra al objeto del
grupo de cartas. El espritu baraja las cartas de la visin
Visin compartida
compartida y las coloca boca abajo en el medio de la mesa.
Este grupo ser el grupo del culpable.
El espritu coge en secreto la ficha del culpable que muestra el
nmero del grupo y la coloca, boca abajo, en la casilla del culpable
Ficha de culpable
del tablero de progreso eplogo.
L os videntes con un nivel de adivinacin bajo solo vern una carta de la visin
compartida antes de votar qu grupo consideran culpable;
los videntes con un nivel de adivinacin intermedio
vern dos cartas;
los videntes con un nivel alto
vern tres cartas.
Intermedio
jo
Ba
Alt
o
Sospechosos de asesinato
l espritu coge 6 fichas de culpable y las guarda detrs de su pantalla de juego;
E
Los videntes recogen todas sus fichas de adivinacin ( / ).
Nota:
6-7
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Fin de la partida
Si el grupo escogido por los videntes contiene al verdadero culpable todos los
jugadores ganan y el alma del espritu podr descansar en paz! En caso contrario, los
jugadores pierden la partida y debern esperar hasta que vuelva a ser Samhain antes de
volver a intentar resolver el misterio de la mansin.
Partida de 2 y 3 jugadores
Puedes jugar a Mysterium con 2 o 3 jugadores haciendo unos ajustes a las reglas.
Preparacin especial
1. No se usa el marcador de adivinacin, los indicadores ni las fichas de adivinacin.
2. Cada jugador juega con dos videntes.
3. Durante la visin compartida, las tres cartas de visin se colocan boca arriba.
Una vez todos los videntes han votado se descubren los votos.
Descubrir los votos y revelar al autntico culpable
Entregad todos los sobres al jugador con la puntuacin ms alta en el marcador
de adivinacin (si hay empate, al jugador ms joven) que va mostrando, de una en
una, cada ficha de adivinacin, colocndola en el grupo que tenga la ficha de espritu
correspondiente.
Una vez se han colocado todas las fichas, haced lo siguiente:
si uno de los grupos ha recibido ms votos que el resto, ha sido elegido como el
grupo con el culpable;
si no hay un grupo que tenga una mayora, el desempate se rompe a favor
del grupo votado por el jugador consigui avanzar ms en el marcador de
adivinacin. Ese grupo ha sido declarado culpable por los videntes.
Si el empate persiste, se rompe en favor del grupo al que vot el
jugador ms joven.
Ahora descubrid la ficha de culpable colocada en la casilla del culpable!
E l jugador que utiliza dos videntes solo coloca una de sus fichas de intuicin
para sealar el grupo del culpable.
E n lugar de hacerlo en secreto, los videntes votan de forma pblica. Los dos
jugadores deben ponerse de acuerdo sobre qu grupo identifican como el
del culpable y colocar sus dos fichas de intuicin sobre l.
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