Sunteți pe pagina 1din 50

OTVIO NERY CIPRIANI

CONSTRUINDO UM JOGO PARA USO


NA EDUCAO MATEMTICA

Monografia de graduao apresentada ao


Departamento de Cincia da Computao da
Universidade Federal de Lavras como parte das
exigncias do curso de Cincia da Computao para
obteno do ttulo de Bacharel em Cincia da
Computao.

LAVRAS
MINAS GERAIS BRASIL
2007

OTVIO NERY CIPRIANI

CONSTRUINDO UM JOGO PARA USO


NA EDUCAO MATEMTICA

Monografia de graduao apresentada ao


Departamento de Cincia da Computao da
Universidade Federal de Lavras como parte das
exigncias do curso de Cincia da Computao para
obteno do ttulo de Bacharel em Cincia da
Computao.

rea de Concentrao:
Informtica na Educao
Orientador / Co-orientadora:
Jos Monserrat Neto
Ila Maria Silva de Souza

LAVRAS
MINAS GERAIS BRASIL
2007

Ficha Catalogrfica
Cipriani, Otvio Nery
Construindo um Jogo Para Uso na Educao Matemtica / Otvio Nery Cipriani.
Lavras Minas Gerais, 2007. 53p : il.
Monografia de Graduao Universidade Federal de Lavras. Departamento de Cincia da Computao.
1. Introduo. 2. Referencial Terico. 3. Metodologia. 4. Resultados e Discusso. 5.
Concluso. I. CIPRIANI, O. N. II. Universidade Federal de Lavras. III. Ttulo.

OTVIO NERY CIPRIANI

CONSTRUINDO UM JOGO PARA USO


NA EDUCAO MATEMTICA

Monografia de graduao apresentada ao Departamento


de Cincia da Computao da Universidade Federal de
Lavras como parte das exigncias do curso de Cincia da
Computao para obteno do ttulo de Bacharel em
Cincia da Computao.

Aprovada em 09 de agosto de 2007

_______________________________________
Cristiano Leite de Castro

_______________________________________
Ahmed Ali Abdalla Esmin

_______________________________________
Jos Monserrat Neto
(Orientador)

_______________________________________
Ila Maria Silva de Souza
(Co-orientadora)

LAVRAS
MINAS GERAIS BRASIL

Guie uma criana pelo caminho que deve


seguir e guie-se por ela de vez em quando.
(J. Bilings)

Agradecimentos
Agradeo acima de tudo aos meus pais, que sempre me apoiaram e acreditaram em mim
durante toda a minha vida.
Agradeo ao meu orientador, Professor Jos Monserrat Neto, que me auxiliou no somente no
decorrer do desenvolvimento do presente trabalho, como durante toda a minha graduao.
Agradeo Professora Ila Maria Silva de Souza do Departamento de Educao da
Universidade Federal de Lavras, que me orientou e colaborou na realizao de um trabalho
consistente em relao aos aspectos cientficos e didticos.
Agradeo aos meus amigos pelas alegrias que compartilhamos ao longo destes quatro anos, em
especial ao Rubens pela contribuio dada ao jogo desenvolvido.
Agradeo ao meu irmo Henrique, que ao longo toda a minha vida foi um grande amigo e
companheiro.
Agradeo Milene pelo amor, amizade, respeito e carinho que tem me dado ao longo destes
anos.
Finalmente, agradeo a todas as pessoas que acreditaram em mim e me apoiaram durante todos
estes anos.

CONSTRUINDO UM JOGO PARA USO NA EDUCAO MATEMTICA


RESUMO
Desenvolve-se neste trabalho um jogo educacional de Matemtica para o ensino fundamental.
Primeiro realizou-se um levantamento bibliogrfico sobre o desenvolvimento de jogos
educacionais e sobre o uso de jogos no processo de ensino-aprendizagem, compondo a base
terica para a criao de um jogo educacional. Em seguida descreve-se as tcnicas e os
procedimentos utilizados para a construo do jogo de matemtica, utilizando-se a linguagem
de programao C, a biblioteca multimdia Simple DirectMedia Layer e a API grfica
OpenGL. O resultado foi um jogo de matemtica simples e divertido, que pode ser modificado,
ampliado e refinado para as diversas etapas do ensino da matemtica.
Palavras-chave: Jogos Educacionais, Matemtica, Ensino Fundamental, SDL.

BUILDING A GAME FOR USING IN MATHEMATICAL EDUCATION


ABSTRACT
The current work develops an educational math game for primary classroom. First, a research
about educational games development and their use in the educational process was done,
offering theoretic basis to develop an educational math game. A description of the technics and
procedures used in the development of the game follows, using the C programming language,
the multimedia library Simple DirectMedia Layer and the graphics API OpenGL. The result
was a simple and fun math game that can be modified, extended and adapted to the various
steps of mathematical teaching.
Keywords: Educational Games, Mathematics, Elementary School, SDL.

vi

SUMRIO
LISTA DE FIGURAS............................................................................................
..................viii
LISTA DE TABELAS......................................................................................................
..........ix
1 INTRODUO..............................................................................................
.........................1
1.1 Consideraes Iniciais................................................................................
......................1
1.2 Motivao....................................................................................................
.....................2
1.3 Objetivos Gerais...................................................................................
............................3
1.4 Objetivos Especficos.....................................................................................................
...3
1.5 Estrutura do Trabalho............................................................................
...........................4
2 REFERENCIAL TERICO...............................................................................
.....................5
2.1 A Matemtica no Ensino Fundamental......................................................................
.......5
2.2 A Educao Escolar e as Novas Tecnologias da Informao e da Comunicao.............8
2.2.1 As NTIC e a Aprendizagem..........................................................................
............8
2.3 Desenvolvimento e Aprendizagem..............................................................
...................11
2.4 Os Jogos em Geral...............................................................................................
...........13
2.4.1 Os Tipos de Jogos...............................................................................
....................14
2.5 Os Jogos na Educao...........................................................................
.........................16
2.6 Anlise da Usabilidade de Software Educacionais de Matemtica.................................19
3 METODOLOGIA................................................................................................
..................22
3.1 Tipo de Pesquisa...........................................................................................
..................22
3.2 Materiais........................................................................................................
.................22
3.3 Desenvolvimento........................................................................................
....................23
4 RESULTADOS E DISCUSSO.......................................................................................
.....30
4.1 Discusses Finais......................................................................................................
......34
5 CONCLUSO...................................................................................................
....................35
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS....................................................................................
..36
APNDICE A: OTIMIZAO DA MQUINA DE ESTADOS

vii

LISTA DE FIGURAS
Figura 2.1: Tela principal do jogo Trilha Matemtica............................................................15
Figura 2.2: Visualizao do ltimo Teorema de Fermat com n = 5..........................................17
Figura 3.1: Quadrados em rota de coliso.................................................................................28
Figura 3.2: Exemplo de uma coliso com a Bounding Box......................................................29
Figura 4.1: Visualizao da tela inicial do jogo.........................................................................30
Figura 4.2: Visualizao da tela de instrues do jogo..............................................................31
Figura 4.3: Visualizao da tela principal do jogo.....................................................................31
Figura 4.4: Visualizao da tela de congratulaes do jogo......................................................32
Figura 4.5: Visualizao da tela de pause do jogo.....................................................................33
Figura 4.6: Visualizao da tela de escolha de operadores do jogo...........................................33

viii

LISTA DE TABELAS
Tabela 2.1: Principais caractersticas das NTIC relevantes para os processos de ensino e
aprendizagem...............................................................................................................................
9
Tabela 2.2: Vantagens e desvantagens do uso de jogos no contexto de ensino-aprendizagem. .18
Tabela 2.3: Caractersticas da Qualidade de Software segundo a ISO/IEC 9126-1...................19

ix

1 INTRODUO
1.1 Consideraes Iniciais
Os computadores esto cada vez mais inseridos em nosso dia-a-dia. Seu uso deixou de
ser privilgio de grandes corporaes para se tornar obrigatrio em qualquer empresa de mdio
ou pequeno porte, assim como um equipamento quase indispensvel em qualquer domiclio de
classes mdia e alta.
Muito antes do advento dos computadores, no entanto, j existiam os jogos. Como afirmam Pierozan & Brancher (2004), o ato de jogar to antigo quanto o prprio homem. Como
a pedagogia nos mostra, o jogo necessrio no processo de desenvolvimento do ser humano,
tendo uma funo vital para o indivduo, principalmente como forma de construo e reconstruo da realidade.
de conhecimento geral que as crianas e os adolescentes esto cada vez mais cedo e
com maior freqncia tendo contato com novas tecnologias, bem como com jogos de computador e video-game. Alm disso, desde a dcada de 80 do sculo passado, os computadores
vem sendo cada vez mais utilizados na rea educacional, demonstrando de forma clara o
grande potencial dos programas educacionais, em especial o dos jogos. Argumenta-se aqui que
o processo de educao no deve se restringir aos mesmos mtodos de ensino utilizados tradicionalmente, pois o uso da informtica na educao est relacionado com o avano da cincia e
da tecnologia, que nos permite ampliar de sobremaneira a gama de ferramentas de auxlio
educao. Pode-se observar as conseqncias do uso de mtodos de educao tradicionais em
disciplinas como a Matemtica.
A Matemtica est presente no cotidiano de cada indivduo de diferentes formas.
Quando esta presena no se faz de forma explcita, a Matemtica, assim como qualquer outra
disciplina, torna-se muito difcil de ser compreendida, como explicam Bittencourt & Figueiredo (2005:2):
A Matemtica uma das disciplinas inserida no contexto dos contedos
programticos que se caracteriza de forma negativa, devido ao fato de no
despertar o interesse e conseqentemente no ser atrativa ao aprendiz. Essa
disciplina responsvel por altos ndices de reprovao dos educandos,
tanto no Ensino Fundamental como no Ensino Mdio, sendo responsvel,
muitas vezes, pela evaso escolar. Paradoxalmente, os princpios

matemticos so estudados de forma dissociada da realidade do aprendiz


tornando-se pouco significativo para ele, em virtude disso, passa a
considerar a matemtica como algo absolutamente terico e distante de seu
cotidiano.

1.2 Motivao
Na disciplina Matemtica Discreta, ministrada pela Professora Renata Couto Moreira
do Departamento de Cincia da Computao (DCC) da Universidade Federal de Lavras
(UFLA), comeou a ser desenvolvido um trabalho de estudo e implementao de jogos matemticos, os quais eram estudados em aula, tais como O Problema de Josephus e A Torre de
Hani. O desenvolvimento dos conceitos de combinatria, relaes de recorrncia, teoria dos
grafos se davam com exemplos de jogos, os quais so conhecidos desde a antigidade. Os
jogos implementados eram ento avaliados e depois arquivados.
Observando-se que os jogos, alm de servirem como forma de avaliao de aprendizagem dos alunos, poderiam ser aproveitados para diverso, foram num primeiro momento apresentados aos alunos de computao, e em seguida estas apresentaes foram aberta
comunidade durante dois semestres consecutivos. Estas apresentaes, realizadas em um laboratrio com cinco computadores, disponibilizado pelo DCC da UFLA, com um bom espao e
condies adequadas para a circulao de pessoas, se tornaram ento oficinas de jogos, e obtiveram resultados muito acima das expectativas, pois atingiam um pblico em torno de 80
pessoas por oficina, incluindo estudantes de outros cursos universitrios, educadores do ensino
fundamental e mdio e estudantes de duas escolas de Lavras.
Posteriormente, com a construo do Laboratrio de Educao Continuada (LEC),
contendo 30 computadores no campus histrico da UFLA, a oficina encontrou espao para
ampliar seu atendimento. A III Oficina de Jogos Cooperativos Computacionais foi ento
montada nesse espao, e conseguiu atender em torno de 200 pessoas, incluindo a participao
de quatro instituies de ensino de Lavras. A satisfao dos participantes superou todas as
expectativas e a demanda pela oficina aumentava constantemente. (PJCC, 2007)
Surgiu ento a oportunidade de levar essas oficinas de jogos a vrias escolas da cidade
de Lavras, em oficinas mveis, nas quais cinco computadores da UFLA eram levados, com os
jogos instalados. Esta experincia se mostrou proveitosa, pois vrios dos alunos dessas escolas
nunca haviam tido contato com computadores e assim aprendiam a utiliz-lo de forma divertida e proveitosa.

Uma vez que os resultados foram positivos durante as oficinas (Cobucci et al., 2005),
decidiu-se iniciar um projeto de acompanhamento mais prolongado em uma escola. O objetivo
do projeto era ir semanalmente em uma escola, durante todo um semestre, ensinar aos seus
professores noes bsicas de informtica e como poderiam utilizar os jogos para lecionar o
contedo de suas disciplinas, levando os alunos a terem prazer de estudar.
Observou-se, no entanto, que algumas dessas escolas possuam seus prprios laboratrios de informtica, mas que no eram utilizados porque os professores dessas escolas tambm
no possuam conhecimento de informtica suficiente. O objetivo das oficinas passou ento a
ser tambm o de incluso digital de professores de escolas do ensino fundamental. Surgiu
assim o Curso de Incluso Digital e Jogos Cooperativos Computacionais, sendo ministrado
pela primeira vez em 2005 (Cobucci et al., 2005) e novamente em 2006.
Toda essa rica experincia tornou evidente um problema: a falta de mais jogos educativos que fossem ao mesmo tempo divertidos, gratuitos e, principalmente, que se adaptassem s
necessidades dos educadores, pois os jogos criados ou disponveis muitas vezes abordavam
contedos aqum e/ou alm dos que j haviam sido passados aos alunos pelo professor, o que
prejudicava ou mesmo inviabilizava seu uso.

1.3 Objetivos Gerais


O presente trabalho tem como objetivo a criao de um guia para o desenvolvimento de
jogos educacionais adequado. Este guia ter como base a identificao de caractersticas que,
segundo a literatura, so importantes para um jogo educacional de qualidade.
O presente trabalho visa tambm a implementao de um jogo educacional gratuito,
cujo objetivo ser o de proporcionar ao aluno uma forma de entretenimento que, alm de
diverti-lo, o ajudar a fixar conceitos matemticos do ensino fundamental. Alm disso, o jogo
ser flexvel o suficiente para permitir que contedos que ainda no tiverem sido passados aos
alunos no inviabilizem a sua utilizao.

1.4 Objetivos Especficos


De forma a atender aos objetivos citados na seo anterior, tm-se como objetivos especficos realizar: a) um breve levantamento sobre a forma como a Matemtica atualmente
abordada no ensino fundamental; b) uma pesquisa bibliogrfica sobre os benefcios que as
novas tecnologias da informao, em especial os computadores, trazem para o processo de

ensino-aprendizagem; c) realizar uma breve reviso bibliogrfica sobre a influncia dos jogos
no processo de desenvolvimento intelectual de uma criana; d) um levantamento sobre algumas questes relacionadas a qualidade de software.

1.5 Estrutura do Trabalho


O presente trabalho est dividido em Captulos, Sees e Subsees. No Captulo 1
apresentada a contextualizao do trabalho, sua relao com trabalhos anteriores e seus objetivos.
No Captulo 2 feito um levantamento dos pontos chave para o entendimento dos principais conceitos abordados no trabalho atravs de uma reviso da literatura. Neste captulo, so
abordadas questes sobre o desenvolvimento e a aprendizagem e questes sobre o ensino da
disciplina de Matemtica no ensino fundamental. Alm disso so estudados critrios para
determinar a qualidade de software educacionais, em especial os voltados para a disciplina de
Matemtica.
O Captulo 3 apresenta o desenvolvimento do trabalho propriamente dito. Ele est dividido em Sees que incluem o tipo da pesquisa, os materiais utilizados e as fases de desenvolvimento, apontando as estratgias de implementao adotadas e as principais dificuldades
encontradas.
No Captulo 4 so apresentados os resultados obtidos no trabalho ao longo das fases do
desenvolvimento, ou seja, uma exposio sucinta do jogo educacional implementado. Alm
disso, so feitas propostas para trabalhos futuros na mesma rea de concentrao.
Finalmente, no Captulo 5 feita uma sntese sobre a importncia do trabalho relacionando-a com os resultados obtidos.

2 REFERENCIAL TERICO
Neste captulo se encontra a base terica necessria compreenso do trabalho. Ele est
subdividido em sees que abrangem desde o processo de ensino da Matemtica at algumas
questes sobre qualidade de software educacional.

2.1 A Matemtica no Ensino Fundamental


A forma como a Matemtica atualmente abordada no Ensino Fundamental foi influenciada por um movimento que ocorreu nas dcadas de 1960 e 1970 intitulado Matemtica
Moderna, conforme explicado por Gladcheff, Oliveira & Silva (2001:2):
Nesta poca a pesquisa na rea da Didtica da Matemtica se intensificou,
pois os formuladores dos currculos insistiam na necessidade de uma
reforma pedaggica, incluindo a pesquisa de novos materiais e mtodos de
ensino renovados. A Matemtica era vista como uma via de acesso
privilegiada para o pensamento cientfico e tecnolgico, e o ensino passou
ento a ter preocupaes excessivas com abstraes internas prpria
Matemtica, mais voltadas teoria do que prtica, exagerando no
formalismo, na axiomtica. Mas, ao aproximar a Matemtica escolar da
cincia Matemtica pura, esta reforma pedaggica no considerou um ponto
bsico: o que se propunha estava fora do alcance dos alunos; em especial,
daqueles que esto nos anos iniciais do ensino fundamental.
Os educadores, a partir do conhecimento obtido em pesquisas que levavam em conta os
problemas da rea, buscaram ento formas de solucionar o problema da distncia entre os
alunos dos primeiros anos do ensino fundamental e os contedos abordados. Duas grandes
tendncias se tornaram bvias, conforme Amato (2004:2):
Alguns educadores acreditam que contedos que no so importantes no
quotidiano deveriam ser retirados do currculo. Outros acreditam que o
ensino de contedos mais complexos deveria ser adiado para sries
posteriores, quando os alunos apresentarem maior maturidade para
acomod-los.
Tais abordagens, no entanto, oferecem perigos e no seriam as mais indicadas para a
soluo do problema em questo. De acordo com Amato (2004:2):

Retirar do currculo do ensino fundamental contedos como Teoria de


Conjuntos e Expresses Numricas ('os carroes!') parece ter fundamento;
a retirada de contedos que constituem pr-requisitos para o aprendizado de
novos contedos, por sua vez, pode ter graves conseqncias para o
aprendizado da matemtica. Nesse caso, incluem-se as operaes com
fraes e o aprendizado subseqente de Probabilidade, Propores e
lgebra. Muitos dos conceitos matemticos ensinados nas sries iniciais do
ensino fundamental no so triviais nem muito utilizados no quotidiano,
porm representam a base para o aprendizado da matemtica mais avanada,
e para o seu desenvolvimento como a linguagem das Cincias.
[...] As dificuldades que muitos alunos encontram no aprendizado da
matemtica no so recentes, nem exclusivas de pases em desenvolvimento.
Parte desses problemas se deve s dificuldades que eles tm em formar
estruturas conceituais, ou seja, em formar os conceitos e as conexes entre
eles. Esses problemas, entretanto, no sero solucionados com a retirada de
contedos do currculo.
[...] importante salientar que os pases desenvolvidos que realizaram
reformulaes curriculares nos anos 70 e 80 envolvendo a retirada de
contedos complexos como fraes, tiveram seu desempenho reduzido em
comparaes internacionais. As conseqncias desse tipo de reformulao
podero ser ainda mais drsticas em nosso pas, que j vem ocupando os
ltimos lugares nesse ranking.
Atualmente, trabalhos como os PCN1 (BRASIL, 1997) defendem a idia de que a
potencialidade do conhecimento matemtico deve ser explorada da forma mais ampla possvel
no ensino fundamental e, com isto, levar o aluno, entre outros objetivos, a: i) compreender e
transformar o mundo a sua volta; ii) resolver situaes-problema, sabendo validar estratgias e
resultados; iii) desenvolver formas de raciocnio; iv) estabelecer conexes entre temas matemticos e outras reas.
De acordo com Ausubel apud Pelizzari et al. (2002), o principal no processo de ensino
a aprendizagem ser significativa, isto , o material a ser aprendido precisa fazer algum
sentido para o aluno. Isto acontece quando a nova informao ancora-se nos conceitos rele1 PCN Parmetros Curriculares Nacionais: Constituem um documento do governo contendo propostas para a
renovao da base curricular do ensino fundamental em todo o pas. Este documento traz para a discusso
nacional objetivos, contedos e critrios de avaliao escolar.

vantes existentes na estrutura cognitiva do aprendiz. Quando o material a ser aprendido no


consegue ligar-se a algo conhecido, ocorre a chamada aprendizagem mecnica. Assim, o aluno
decora frmulas, leis, etc. apenas para realizar as provas e as esquece aps a avaliao.
Segundo o mesmo autor, para haver aprendizagem significativa, preciso haver duas
condies: a) o aluno precisa ter disposio para aprender; se o indivduo quiser memorizar o
material arbitrariamente e literalmente, ento a aprendizagem ser mecnica; b) o material a
ser aprendido tem que ser potencialmente significativo, ou seja, ele tem de ser lgica e psicologicamente significativo; o significado lgico depende somente da natureza do material e o
significado psicolgico uma experincia pessoal que cada indivduo tem. Cada aprendiz faz
uma filtragem dos materiais que tm significado ou no para si prprio.
Fica claro que a contextualizao do contedo, abordado em sala de aula, contribui
fortemente para que o aprendiz o assimile com maior facilidade. Para auxiliar o educador nesta
tarefa de contextualizao do contedo, ele pode fazer uso de algumas ferramentas ou tcnicas.
O professor pode estimular a iniciativa dos alunos por meio do trabalho em grupo, destinado a
promover a interatividade e o esprito associativo, sementes da colaborao e da solidariedade.
Entretanto, algumas vezes, seja por falta de incentivo ou por falta de uma formao
profissional adequada, que possibilite ao professor usar instrumentos pertinentes ao seu trabalho, o mesmo se limita a ser apenas um agente para a transmisso mecnica de contedos.
Como argumenta Martins (2003:10):
O educador que tem como compromisso ser agente de transformao social
no pode deixar de procurar o melhor caminho para vencer o desafio de
mudar seu prprio modo de pensar e de proceder; tampouco pode esquecer
sua misso de facilitador do crescimento de seus alunos, contribuindo, desse
modo, para que as geraes futuras possam usufruir uma existncia mais
digna.
Pode-se perceber que um dos grandes problemas da Matemtica, no ensino fundamental, a falta de contextualizao dos contedos e, para solucion-lo, como argumentado acima,
o educador pode fazer uso de novas ferramentas que aproximem o contedo abordado do cotidiano do aluno.
Para melhor compreender como e quais ferramentas podem ser utilizadas no auxlio
aprendizagem, necessrio examinar como as novas tecnologias da informao e da comunicao (NTIC) podem influenciar e contribuir para a educao escolar.

2.2 A Educao Escolar e as Novas Tecnologias da


Informao e da Comunicao
Novas tecnologias so criadas constantemente e as existentes evoluem em um ritmo
acelerado. Dentre todas as tecnologias, aquelas que permitem a representao e a transmisso
da informao merecem ateno especial.
De acordo com Coll & Mart (2004:420), as novas tecnologias de transmisso da informao e da comunicao surgem como resultado da integrao de duas possibilidades tcnicas que experimentaram um progresso espetacular ao longo das ltimas dcadas: o incremento
da capacidade e da rapidez do processamento da informao, graas ao desenvolvimento da
informtica, e a codificao e a transmisso da informao, graas digitalizao, ao cabo
ptico e aos satlites.
Essas novas tecnologias modificam a forma de interagir com a informao e fornecem
novas maneiras de transmiti-las. Com as palavras de Coll & Mart (2004:421):
[...] muito provvel que os livros, os jornais e as bibliotecas no estejam
destinados a desaparecer, mas a sofrerem profundas modificaes devido s
novas possibilidades que surgem de escrever, de ler, de transmitir a
informao escrita e armazen-la.
[...] Do mesmo modo que a inveno da escrita, a imprensa e a televiso
inauguraram novas prticas sociais e tiveram clara repercusso no
desenvolvimento humano, com as NTIC vislumbram-se novas formas de
trabalhar, de comprar, de comunicar, de divertir-se e novas formas de
aprender e de ensinar.
De acordo com Coll & Mart (2004), as NTIC tm potencial para modificar significativamente as formas tradicionais de ensino e aprendizagem. Na seo seguinte ser apresentado
como isso possvel.

2.2.1 As NTIC e a Aprendizagem


As novas tecnologias da informao e da comunicao (NTIC), segundo Coll & Mart
(2004:424), proporcionam, pelo menos potencialmente, um meio de representao e de
comunicao inovador, cujo uso pode introduzir modificaes importantes em determinados
aspectos do funcionamento psicolgico das pessoas.

As NTIC, a partir da integrao dos sistemas semiticos2 clssicos, conforme Coll &
Mart (2004:425), criam condies totalmente novas de tratamento, de transmisso, de acesso
e de uso das informaes transmitidas at agora pelos suportes clssicos da escrita, das
imagens, do som ou da fala. E essas condies conferem s NTIC caractersticas especficas
como 'instrumentos psicolgicos', como mediadoras do funcionamento psicolgico das pessoas
que as utilizam.
As caractersticas especficas as quais Coll & Mart (2004) se referem so: formalismo,
interatividade, dinamismo, multimdia e hipermdia. A Tabela 2.1 indica quais as potencialidades de cada uma dessas caractersticas para a aprendizagem:
Tabela 2.1: Principais caractersticas das NTIC relevantes para os processos de ensino e aprendizagem

Caracterstica

Potencialidades

Formalismo

Exige explicitao e planejamento das aes. Tomada de conscincia e


auto-regulao.

Interatividade

Relao mais ativa com as informaes. Primeiro plano. Ritmo individual.


Motivao. Auto-estima.

Dinamismo

Possibilidade de interagir com relaes virtuais. Explorao. Experimentao.

Multimdia

Possibilidade de passar de um sistema para outro. Integrao e complementaridade de formatos de representao. Generalizao.

Hipermdia

Nova organizao espacial e temporal da informao. Facilidade de relacionar informaes.


Fonte: (COLL & MART, 2004:426)

Com relao ao formalismo, fazer uso das NTIC requer que o usurio siga corretamente uma seqncia muito bem definida, precisa, e em alguns casos extremamente rgida de
comandos. Esses comandos mudam de acordo com o dispositivo sendo operado e podem
variar desde o pressionar de um boto at um comando verbal. Se a seqncia dos comandos
ou os mesmos estiverem incorretos, o dispositivo, seja ele qual for, no executar a tarefa desejada.
O formalismo exigido pelas NTIC traz algumas vantagens. Com as palavras de Coll &
Mart (2004:425):
[...] Essa exigncia pode criar frustrao em alguns usurios, que se sentem
incomodados diante da pouca flexibilidade da mquina, que se nega a
2 Semitica: Do grego semeiotik ou a arte dos sinais. a cincia geral dos signos e da semiose, que estuda
todos os fenmenos culturais como se fossem sistemas sgnicos, isto , sistemas de significao.
(WIKIPDIA, 2007)

responder se no se faz exatamente o que se tem que fazer. Mas tambm


podem favorecer, como mostram alguns autores, pessoa que utiliza as
NTIC o desenvolvimento de uma maior capacidade de planejamento de suas
aes e, sobretudo, que tome conscincia da diferena existente entre seus
desejos e suas intenes (significado pretendido) e o que tem de fazer para
que a mquina responda (significado manifesto), distino fundamental em
qualquer atividade humana, includa a aprendizagem escolar.
Quanto a interatividade, conforme Coll & Mart (2004:426):
O carter interativo das NTIC, por si s, no garante um conhecimento
mais elaborado e uma aprendizagem mais significativa.
[...] inegvel, no entanto, que as NTIC favorecem a reciprocidade e a
contingncia das relaes entre o sujeito e o objeto do conhecimento, o que,
por sua vez, contribui para reforar o envolvimento do primeiro no processo
de aprendizagem, ao mesmo tempo que lhe permite um maior controle desse
processo. Prova disso a atitude positiva e a maior motivao para aprender
que costumam manifestar crianas e jovens quando se envolvem em
processos de aprendizagem utilizando as NTIC.
No quesito dinamismo, as NTIC se assemelham ao rdio ou a televiso na capacidade
de transmitir informaes dinmicas, isto , que se modificam ou podem se modificar ao longo
do tempo. No entanto, com as palavras de Coll & Mart (2004:427):
[..] o que as distingue a sua capacidade para criar ou recriar, utilizando e
articulando diferentes sistemas simblicos, modelos virtuais de todo tipo de
fenmenos e situaes, o que tem um interesse evidente para a projeo de
situaes de ensino e aprendizagem nas quais a observao, a explorao e a
experimentao ocupem um lugar de destaque.
A caracterstica multimdia das NTIC deve-se sua capacidade de combinar diferentes
sistemas simblicos para apresentar a informao e a facilidade que possuem, graas digitalizao da informao, para passar de um sistema para outro. Conforme Mayer apud Coll &
Mart (2004:427):
[...] medida que cada formato de representao introduz suas prprias
restries, apela para um tipo de processamento cognitivo mais do que outro
e mais adequado para representar um tipo de fenmeno mais do que outro,

10

a capacidade de combinar formatos de representao e de traduzir as


informaes de um formato para outro pode favorecer para a compreenso e
a generalizao de muitos conceitos ensinados habitualmente na escola.
A qualidade hipermdia das NTIC se deve sua capacidade de apresentar as informaes em uma lgica no necessariamente seqencial ou linear, como a das informaes escritas
habituais. Segundo Coll & Mart (2004), no se sabe ainda at que ponto essa caracterstica das
NTIC benfica ou prejudicial aprendizagem, mas fato que, dependendo das estratgias de
pesquisa do aluno e da qualidade e riqueza das informaes que encontra, ele poder aprender
muito mais do que o esperado ou ento estancar em uma navegao interminvel condenada
ao 'naufrgio' final.
Para uma melhor compreenso das possibilidades que as NTIC oferecem ao processo
de aprendizagem, necessrio uma breve reflexo sobre o ensino, o desenvolvimento e a
aprendizagem.

2.3 Desenvolvimento e Aprendizagem


Existem diferentes teorias sobre como o processo de desenvolvimento est relacionado
com o de aprendizagem. Segundo Vygotsky (2003), as teorias mais importantes referentes
relao entre desenvolvimento e aprendizagem na criana podem agrupar-se esquematicamente em trs categorias fundamentais. Nas palavras de Vygotsky (2003:103):
O primeiro tipo de solues propostas parte do pressuposto da
independncia do processo de desenvolvimento o do processo de
aprendizagem. Segundo estas teorias, a aprendizagem um processo
puramente

exterior,

paralelo,

de

certa

forma,

ao

processo

de

desenvolvimento da criana, mas que no participa ativamente neste e no o


modifica absolutamente: a aprendizagem utiliza os resultados do
desenvolvimento, em vez de se adiantar ao seu curso e de mudar a sua
direo.
[...] A segunda categoria de solues propostas para o problema das relaes
entre aprendizagem e desenvolvimento afirma, pelo contrrio, que a
aprendizagem desenvolvimento. [...] existe um desenvolvimento paralelo
dos dois processos, de modo que a cada etapa da aprendizagem corresponda

11

a uma etapa do desenvolvimento. O desenvolvimento est para a


aprendizagem assim como a sombra est para o objeto que a projeta.
[...] O terceiro grupo de teorias tenta conciliar os extremos dos dois
primeiros pontos de vista, fazendo com que coexistam. Por um lado, o
processo de desenvolvimento est concebido como um processo
independente do de aprendizagem, mas por outro lado esta mesma
aprendizagem no decurso da qual a criana adquire toda uma nova srie de
formas

de

comportamento

considera-se

coincidente

com

desenvolvimento.
Entretanto, para Vygotsky (2003:116), o processo de desenvolvimento no coincide
com o da aprendizagem, o processo de desenvolvimento segue o da aprendizagem. No
presente trabalho, sero consideradas as idias de Vygotsky sobre o desenvolvimento e a
aprendizagem.
Alm de estar relacionado com o processo de desenvolvimento, o processo de aprendizagem est tambm intimamente relacionado com o processo de ensino. Para Lerner (2005:
120), ensinar colocar problemas a partir dos quais seja possvel reelaborar os contedos
escolares.
Para que uma situao se caracterize como uma situao problemtica, necessrio que
ela atenda a alguns critrios. Com as palavras de Lerner (2005:121):
[...] deve ter sentido no campo de conhecimento dos alunos, porm no
deve ser resolvel s a partir dos conhecimentos que as crianas j possuem.
Em outras palavras, uma situao problemtica tem que permitir que os
alunos ponham em prtica os esquemas de assimilao que j construram e
interpretem-na a partir dos mesmos, porm estes conhecimentos prvios no
devem ser suficientes para resolv-la: a situao deve exigir a construo de
novos conhecimentos ou de novas relaes entre os j elaborados. Tambm
conveniente que o problema seja rico e aberto, que coloque os alunos diante
da necessidade de tomar decises, que lhes permita escolher procedimentos
ou caminhos diferentes.
Como examinado anteriormente, as NTIC oferecem diferentes formas de representao
da informao. Esta caracterstica pode ser utilizada para criar situaes problema para as

12

crianas, seja expondo-as a algo novo ou apenas como uma forma diferente de apresentar-lhes
algo j conhecido.
Essa a situao, por exemplo, do aprendizado de operaes matemticas, que necessita de muita prtica para ser consolidado. Esta prtica geralmente obtida de forma tediosa
atravs de exerccios em lpis e papel. Neste contexto, os jogos podem ser utilizados como
uma alternativa prazerosa a estes exerccios.

2.4 Os Jogos em Geral


Uma vez que um dos objetivos do presente trabalho mostrar como os jogos so
importantes no processo de ensino-aprendizagem, faz-se necessrio uma breve reflexo sobre o
que so os jogos e como eles afetam o desenvolvimento das crianas.
Segundo Bittencour & Giraffa (2003), o jogo se define como um processo intrinsecamente competitivo, em que co-existem as possibilidades de vitria e derrota. Esse sentido de
competio deve ser explorado positivamente. Conforme os autores afirmam, os jogos educacionais so exemplos de ambientes de resoluo de problemas que podem ser projetados e
explorados com uma abordagem construtivista. Os mesmos autores ainda acrescentam que as
regras do jogo no precisam ser expressas ao usurio em um primeiro momento, podendo ser
oferecidas medida que o jogador vai avanando na seqncia do jogo, ou at mesmo como
prmio para as tarefas concludas, ao invs de se utilizar o sistema de simples ganho de pontuao.
Para Pierozan & Brancher (2004), a participao em jogos contribui para a formao de
atitudes sociais: o respeito mtuo, a cooperao, a obedincia s regras, o senso de responsabilidade e justia e a iniciativa pessoal e grupal.
Uma viso semelhante da utilidade dos jogos compartilhada por Monserrat & Castro
(2007:3):
Jogos, de forma geral, so importantes no desenvolvimento infantil, pois
desempenham papel motivador no processo de ensino-aprendizagem, e
mantm relao estreita com a construo do conhecimento pelos alunos:
brincar por meio de jogos uma atividade natural das crianas.
Para determinar quais jogos so mais indicados para serem utilizados como ferramentas
de auxlio a aprendizagem, necessrio conhecer os tipos de jogos existentes.

13

2.4.1 Os Tipos de Jogos


Segundo Bittencourt & Figueiredo (2005), no existe um consenso sobre uma taxonomia dos jogos computadorizados, mas a classificao dos jogos em geral, no somente os
computadorizados, nos permite determinar um conjunto de caractersticas comuns. Atravs de
tais caractersticas possvel dividi-los em alguns grupos: estratgia, simulador, esporte, jogos
de azar, aventura, educacional e Role-Playing Game (RPG). Classificar os jogos em grupos
facilita o desenvolvimento dos enredos, dos motores e das interfaces grficas dos jogos computadorizados.
Os jogos de estratgia so aqueles onde a habilidade do jogador em tomar decises so
de grande importncia. O que diferencia este gnero dos outros que nele a sorte do jogador
exerce pouca ou nenhuma influncia sobre resultado final. Existem vrios tipos de jogos de
estratgia, desde os que controlam quase todos os aspectos de, por exemplo, controle de
naes; jogos onde se controlam apenas as batalhas e alguns aspectos econmicos de naes;
at jogos onde a estratgia se mistura com a simulao; bem como os tradicionais, como o jogo
de Damas. (WIKIPDIA, 2007)
De acordo com Bittencourt & Figueiredo (2005), jogos do tipo simulador so aqueles
cujo objetivo reproduzir o comportamento de algum sistema. Os simuladores reproduzem
sensaes que na realidade no esto ocorrendo, como acontece no caso dos simuladores de
vo. Existem diversos tipos de simuladores, desde os que simulam a vida de uma nica pessoa
(The Sims), at aqueles que simulam mundos inteiros (SimEarth).
Segundo tais autores, dentre os tipos de jogos mais populares esto os de esporte, que
envolve alguns tipos de prticas esportivas, e os jogos de azar, nos quais a possibilidade de
ganhar ou perder no depende da habilidade do jogador, mas exclusivamente do azar ou sorte
do apostador.
Ainda segundo Bittencourt & Figueiredo (2005), os jogos de aventura so caracterizados pela explorao dos cenrios, pelos enigmas e quebra-cabeas, pela interao com outros
personagens e pelo foco na narrativa. Concentram-se quase por completo no raciocnio de
lgica e de explorao e em histrias complexas e envolventes.
Os jogos classificados como educacionais so aqueles que, de acordo com Botelho
(2004), se constituem por qualquer atividade de formato instrucional ou de aprendizagem que
envolva competio e que seja regulada por regras e restries. Como exemplo de um jogo
educacional de Matemtica temos a Trilha Matemtica (Figura 2.1), onde o jogador repre-

14

sentado por um peo passando por uma trilha. Para passar de um ponto para o outro, preciso
que a pessoa responda questes de matemtica. Se acertar, o jogador avana o nmero de casas
informado por um dado lanado. Ganha o jogo quem chegar primeiro ao final da trilha respondendo corretamente as questes de matemtica apresentadas. O nvel de dificuldade aumenta
conforme o jogador se aproxima do final da trilha. As questes propostas pelo jogo so baseadas nas quatro operaes fundamentais da Matemtica (adio, subtrao, diviso e multiplicao).

Figura 2.1: Tela principal do jogo Trilha Matemtica


Fonte: (PIEROZAN & BRANCHER, 2004:2)

O RPG ou Jogo de Interpretao de Papis um jogo de estratgia e imaginao, em


que os jogadores interpretam diferentes personagens em diferentes mundos, vivendo aventuras
e superando desafios de acordo com as regras descritas pelo sistema escolhido. (WIKIPDIA,
2007)
Uma outra forma de classificao dos jogos computadorizados foi proposta por
Rollings & Morris (2003). Esta forma baseada na concepo dramtica, em que se caracterizam os gneros como sendo compostos por diferentes estilos, de forma semelhante utilizada
em obras dramticas do teatro, literatura e cinema. Conforme tais autores, estes estilos so os
seguintes: ao, aventura, estratgia, simulao, quebra-cabea, brinquedos e educacionais.
Tais estilos referem-se forma como o jogo executado e a combinao destes elementos
podem criar um gnero que caracteriza os jogos. Por exemplo, o gnero RPG uma representao computacional dos RPGs de mesa com elementos de simulao, ao e aventura. Usando
essa mecnica, passa-se a considerar combinaes de estilos ao invs de se adotar um enfoque

15

determinista de uma nica classificao. Nesta abordagem, existe uma concepo difusa onde
cada jogo pode apresentar nveis diferentes de cada um dos estilos, ou seja, um nvel de estratgia e um nvel de aventura, por exemplo.
A existncia de jogos educativos como o Trilha Matemtica torna bvio que a utilizao dos jogos na educao no algo indito e que h, portanto, amplo potencial para criao
de mais e novos jogos de Matemtica.
O potencial econmico dos jogos tambm merece ser considerado, como ilustrado por
Monserrat & Castro (2007:2):
[...] o setor de jogos de computador vem ocupando uma fatia crescente e importante na indstria de software. No ltimo levantamento realizado pela ABRAGAMES em 2005, o mercado brasileiro de produo de
jogos de computador tem mostrado um grande potencial, sendo que de 2003
para 2004 o crescimento chegou a 40%, o que representa cerca de 18
milhes de reais de faturamento.

2.5 Os Jogos na Educao


A utilizao dos jogos na educao tem atrado a ateno de diversos estudiosos e
profissionais da rea, tornando-se objeto de diversas pesquisas.
De acordo com Vygotsky apud Pierozan & Brancher (2004), o ldico3 influencia no
desenvolvimento da criana. Atravs do jogo, ela aprende a agir, a sua curiosidade estimulada
e adquire iniciativa e autoconfiana. O jogo proporciona o desenvolvimento da linguagem, do
pensamento e da concentrao.
Como argumentam Pierozan & Brancher (2004:5):
A utilizao de jogos educativos no ambiente escolar traz vantagens para o
processo de ensino e aprendizagem.
O jogo um impulso natural da criana funcionando assim como um grande
motivador. A criana atravs do jogo obtm prazer e realiza esforo
espontneo e voluntrio para atingir o objetivo.

3 Ldico: Adjetivo. Que se refere a jogos e brinquedos. (BUENO, 2000)

16

O jogo mobiliza esquemas mentais: estimula o pensamento, a ordenao de


tempo e espao. O jogo integra vrias dimenses da personalidade: afetiva,
social, motora e cognitiva.
O jogo favorece a aquisio de condutas cognitivas e desenvolvimento de
habilidades como coordenao, destreza, rapidez, fora, concentrao.
As vantagens do uso dos jogos na educao se tornam ainda mais fceis de serem
exploradas quando aliadas ao computador. Conforme Magina (1998), a facilidade de construo e de reconstruo de grficos, a capacidade de movimentao de figuras e desenhos na tela
de um computador, e o uso de cdigos de comando por meio de ordens claras, diretas e lgicas
so alguns dos recursos que os jogos computadorizados oferecem ao ensino de Matemtica e
que devem ser explorados.
Modelos gerados por computador de sistemas fsicos, matemticos, como ilustrado na
Figura 2.2, financeiros, polticos, sociais, econmicos, etc. so freqentemente utilizados no
auxlio educao. Modelos de processos fsicos, funes fisiolgicas, tendncias populacionais ou equipamentos podem ajudar os estudantes a entender as operaes de um sistema.
(HEARN & BAKER, 2004)

Figura 2.2: Visualizao do ltimo Teorema de Fermat com n = 5


Fonte: (HEARN & BAKER, 2004:26)

A utilizao de jogos em mbito educacional traz uma srie de vantagens e desvantagens. Grando apud Moratori (2003) elaborou a seguinte lista (Tabela 2.2) de vantagens e
desvantagens da insero de jogos no contexto de ensino-aprendizagem:

17

Tabela 2.2: Vantagens e desvantagens do uso de jogos no contexto de ensino-aprendizagem

Vantagens

Desvantagens

Fixao de conceitos j aprendidos de uma forma Quando os jogos so mal utilizados,


motivadora para o aluno;
existe o perigo de dar ao jogo um
carter puramente aleatrio, tornando Introduo e desenvolvimento de conceitos de difse um apndice em sala de aula. Os
cil compreenso;
alunos jogam e se sentem motivados
Desenvolvimento de estratgias de resoluo de apenas pelo jogo, sem saber porque
problemas (desafio dos jogos);
jogam;
Aprender a tomar decises e saber avali-las;
O tempo gasto com as atividades de
Significao para conceitos aparentemente incom- jogo em sala de aula maior e, se o
professor no estiver preparado, pode
preensveis;
existir um sacrifcio de outros conte Propicia o relacionamento de diferentes disciplinas dos pela falta de tempo;
(interdisciplinariedade);
A coero do professor, exigindo
O jogo requer a participao ativa do aluno na que o aluno jogue, mesmo que ele no
construo do seu prprio conhecimento;
queira, destruindo a voluntariedade
O jogo favorece a socializao entre alunos e a pertencente a natureza do jogo;
conscientizao do trabalho em equipe;
As falsas concepes de que devem
A utilizao de jogos um fator de motivao para ensinar todos os conceitos atravs dos
jogos. Ento, as aulas, em geral, transos alunos;
formam-se em verdadeiros cassinos,
Dentre outras coisas, o jogo favorece o desenvolvitambm sem sentido algum para o
mento da criatividade, de senso crtico, da participa- aluno;
o, da competio sadia, da observao, das vrias
formas de uso da linguagem e do resgate do prazer A perda de ludicidade do jogo
pela interferncia constante do profesem aprender;
sor, destruindo a essncia do jogo;
As atividades em jogos podem ser utilizadas para
reforar ou recuperar habilidades de que os alunos A dificuldade de acesso e disponinecessitem. til no trabalho com alunos de diferentes bilidade de materiais e recursos sobre
o uso de jogos no ensino, que possam
nveis;
vir a subsidiar o trabalho docente.
As atividades com jogos permitem ao professor
identificar, diagnosticar alguns erros de aprendizagem, as atitudes e as dificuldades dos alunos.

Fonte: (MORATORI, 2003:13)

A partir destas observaes, pode-se afirmar que o uso de jogos como ferramenta de
auxlio ao ensino-aprendizagem traz vantagens, mas somente se forem utilizados de forma
adequada. As vantagens podem ser ainda maiores se a utilizao dos jogos for aliada a recursos
computacionais.
responsabilidade do educador utilizar de forma correta estes recursos, mas isso no
significa que as ferramenta sejam perfeitas. Alguns problemas enfrentados pelos educadores

18

nesta rea so provenientes de falhas presentes nas prprias ferramentas. Para minimizar este
problema, necessria uma anlise da usabilidade dos jogos educacionais computadorizados.

2.6 Anlise da Usabilidade de Software


Educacionais de Matemtica
Nesta seo sero abordadas questes sobre a usabilidade de software educacionais de
Matemtica. Embora algumas dessas questes sejam especficas para este tipo de software,
grande parte delas se aplica a qualquer produto de software.
Segundo a norma ISO/IEC 9126-1, um Produto de Software definido como uma
entidade de software disponvel para liberao a um usurio e Qualidade de Software definida como a totalidade das caractersticas de um produto de software que lhe confere a capacidade de satisfazer necessidades explcitas e implcitas. Em geral, as necessidades explcitas
so expressas na definio de requisitos propostos pelo produtor e as necessidades implcitas
so aquelas que podem no estar expressas nos documentos do produtor, mas que so necessrias ao usurio.
As caractersticas de funcionalidade, usabilidade, confiabilidade, eficincia, manutenibilidade e portabilidade foram estabelecidas pela norma ISO/IEC 9126-1, como um conjunto
de atributos para se avaliar e descrever a qualidade de um software genrico. A Tabela 2.3
descreve cada caracterstica segundo esta norma.
Tabela 2.3: Caractersticas da Qualidade de Software segundo a ISO/IEC 9126-1

Caracterstica

Descrio

Funcionalidade

Evidencia que o conjunto de funes atende s necessidades explcitas e


implcitas para a finalidade a que se destina o produto.

Usabilidade

Evidencia a facilidade de utilizao do software.

Confiabilidade

Evidencia que o desempenho se mantm ao longo do tempo em condies estabelecidas.

Eficincia

Evidencia que os recursos e os tempos envolvidos so compatveis com o


nvel de desempenho requerido para o produto.

Manutenibilidade Evidencia que h facilidade para correes, atualizaes e alteraes.


Portabilidade

Evidencia que possvel utilizar o produto em diversas plataformas com


pequeno esforo de adaptao.
Fonte: (GLADCHEFF, ZUFFI & SILVA, 2001:4)

19

No ponto de vista psicopedaggico, um software usado para fins educacionais, no


Ensino Fundamental, deve levar em conta caractersticas formais (se ele est ajudando a
criana a desenvolver sua lgica, a raciocinar de forma clara, objetiva, criativa) e aspectos de
contedo (se a temtica desenvolvida por ele tem um significado atraente para a realidade de
vida da criana). (GLADCHEFF, ZUFFI & SILVA, 2001)
De acordo com os mesmos autores, dentro do objetivo de analisar um software educacional de Matemtica direcionado ao Ensino Fundamental, sob a tica de um professor e/ou
especialista da rea educacional, aspectos tcnicos e pedaggicos devem ser abordados. Os
aspectos tcnicos envolvem a documentao ou manual do usurio, seja ele on-line ou
impresso, e as caractersticas do software em si.
O manual do usurio deve possuir instrues corretas e de fcil compreenso para
instalao e desinstalao do software; todas as funes e as atividades que o mesmo executa
devem estar descritas na documentao, de maneira simples e compreensvel; a documentao
no deve possuir erros gramaticais; os termos utilizados devem estar no mesmo idioma que os
usados na interface do produto e as mensagens devem ser explicadas.
O software em si deve ser de fcil instalao e desinstalao; os requisitos necessrios
de hardware e software devem ser compatveis com os requisitos do computador a ser utilizado
e com os software nele instalados; as funes disponveis devem ser suficientes para realizarem
as tarefas para as quais o mesmo se prope e, quando so ativadas, devem executar exatamente
o que esperado; caso o professor julgue necessrio, o software deve possuir recursos para
acesso seletivo, como senhas e no deve apresentar falhas; o produtor deve fornecer suporte
tcnico e manuteno ao software.
Ainda segundo os mesmos autores, os aspectos pedaggicos envolvem os objetivos, a
usabilidade, os conceitos e a praticidade do jogo.
Quanto aos objetivos, preciso verificar se o software: a) valoriza o progresso pessoal
do aluno e do grupo; b) possui, pelo menos, um dos itens: Projeto ou Manual
Pedaggico/Plano de Ensino/Proposta Educacional; c) explora o conhecimento matemtico
dentro da realidade do aluno, a fim de que ele compreenda a Matemtica como parte de sua
vida cotidiana; d) reala a troca de experincias entre os alunos e o trabalho cooperativo; e)
preza diferentes formas e compreenso na resoluo de situaes-problema por parte do aluno;
f) expe situaes onde a criana valoriza e usa a linguagem Matemtica para expressar-se
com clareza e preciso.

20

Quanto usabilidade, necessrio observar se: a) o tipo de interface adequada faixa


etria a que o software se destina; b) as representaes das funes so de fcil reconhecimento
e utilizao; c) as orientaes dadas pelo software sobre sua utilizao so claras e fceis de
serem entendidas; d) a quantidade de informao em cada tela apropriada faixa etria a que
se destina o software, se homognea, de fcil leitura e no possui erros; e) o software possui
sadas claras de emergncia, para que o aluno possa deixar um estado no desejado, quando
escolheu erroneamente uma funo, sem que o fluxo do dilogo e sua continuidade sejam
prejudicados; f) a animao, o som, as cores e outras mdias so utilizadas com equilbrio,
evitando poluio sonora e/ou visual; g) a interface possui sistema de ajuda e permite que o
aluno recorra a ele em qualquer tela que se encontre.
Quanto aos conceitos, deve-se verificar se: a) os conceitos matemticos que o educador
pretende trabalhar com seus alunos esto disponveis no software e, caso este trate de conceitos
que o professor no pretende trabalhar no momento, o software deve permitir que este
contedo seja desconsiderado pelo professor; b) a forma de abordagem compatvel com as
concepes relevantes aos processos de ensino/aprendizagem do professor.
Ainda em relao aos conceitos, o educador deve refletir sobre a possibilidade dos
conceitos matemticos trabalhados pelo software serem relacionados com outros conceitos da
Matemtica e/ou de outras disciplinas e deve refletir sobre a possibilidade de o software vir a
ser utilizado dentro de uma abordagem com temas transversais4.
Com relao praticidade, o professor deve verificar, caso julgue necessrio, se: a) o
software possui uma verso para ser utilizado em rede e se seu preo compatvel com o oramento da escola; b) o produtor recolhe sugestes e/ou reclamaes tanto por parte do professor
quanto do aluno.
Em sntese, software educacionais de qualidade, sejam eles voltados para o ensino de
Matemtica ou no, so aqueles que alm de no apresentarem erros de implementao,
seguem adequadamente as recomendaes internacionais de usabilidade de software e so
versteis o suficiente para permitir que o contedo para o qual foram desenvolvidos possa ser
adaptado s necessidades do educador.

4 Os temas transversais dos novos PCN incluem tica, Meio ambiente, Sade, Pluralidade cultural e
Orientao sexual. Eles expressam conceitos e valores fundamentais democracia e cidadania e
correspondem a questes importantes e urgentes para a sociedade brasileira de hoje, presentes sob vrias
formas na vida cotidiana.

21

3 METODOLOGIA
Este captulo apresenta, inicialmente, o tipo de pesquisa em que se enquadra o presente
trabalho. Em seguida, so apresentados os materiais utilizados durante a execuo do projeto.
Por fim, so apresentadas a metodologia e as etapas de desenvolvimento do projeto.

3.1 Tipo de Pesquisa


De acordo com Jung (2004), a pesquisa a ser desenvolvida do tipo tecnolgica, uma
vez que se utiliza de conhecimentos e experincias adquiridos por estudiosos e profissionais na
rea da educao e tcnicas j existentes de engenharia de software para o desenvolvimento de
um novo produto de software para auxlio ao ensino/aprendizagem.
Quanto ao objetivo, esta ser uma pesquisa exploratria, pois visa desenvolver um
produto de software que ajudar o aluno a fixar o contedo abordado em sala de aula pelo
professor e que possa servir tambm como forma de entretenimento. Conforme Jung (2004:
152), este tipo tem por finalidade a descoberta de teorias e prticas que modificaro as existentes, a obteno de alternativas ao conhecimento cientfico convalidado e, principalmente,
inovaes tecnolgicas (produtos ou processos).
Considerando-se os procedimentos a serem adotados, esta pesquisa ser do tipo experimental, pois, como afirma Jung (2004:155), a pesquisa tecnolgica de novos produtos e
processos essencialmente experimental.

3.2 Materiais
A plataforma de desenvolvimento do jogo foi um microcomputador com processador
Intel Pentium 4 de 3 GHz, 2 GB de memria RAM, sistema operacional Microsoft
Windows VistaTM, placa de som Creative Sound Blaster Audigy 2 ZS e placa de vdeo
nVidia GeForceTM 6800 Ultra com 256 MB de RAM.
As ferramentas utilizadas para o desenvolvimento do jogo foram o Integrated Development Environment (IDE) Eclipse para desenvolvedores C/C++ verso Europa e a biblioteca
para desenvolvimento de aplicativos multimdia Simple DirectMedia Layer (SDL) verso
1.2.11 em conjunto com a Application Programming Interface (API) grfica OpenGL. A
linguagem de programao utilizada na implementao foi a linguagem C e o compilador utili-

zado foi o GNU C Compiler (GCC) verso 4.2.1, juntamente com a verso para Windows do
depurador GDB verso 5.2.1.
O jogo foi testado em microcomputadores com diversas configuraes. A configurao
mais simples utilizada nos testes foi a de um microcomputador com processador Intel
Pentium III 550 MHz com 146 MB de memria RAM, sistema operacional Ubuntu Linux
7.04, placa de som C-Media Electronics Inc. CM8738 e placa de vdeo Silicon Integrated
Systems 530 com 8 MB de RAM. A configurao mais robusta utilizada nos testes foi a de um
notebook Acer 3050-1958, com processador AMD SempronTM Mobile 3400+ com 2 GB de
memria RAM, sistema operacional Ubuntu Linux 7.04, placa de som ATITM Technologies Inc.
SB450 HDA Audio e placa de vdeo ATITM RadeonTM Xpress 1100.

3.3 Desenvolvimento
O projeto exposto neste trabalho tem incio no final do ano de 2006, aps a realizao
do curso de Incluso Digital e Jogos Cooperativos Computacionais, quando ficou clara a
necessidade de jogos educacionais gratuitos e flexveis. De novembro de 2006 at maro de
2007 foram realizadas pesquisas bibliogrficas sobre o uso de jogos no processo de ensinoaprendizagem e sobre a qualidade de software educacionais.
Na seqncia, foi feito um levantamento dos requisitos e a delimitao do tema do
jogo. Ficou estabelecido que o tema seria a Matemtica do ensino fundamental, uma vez que
esta uma das reas onde os alunos encontram grande dificuldade para contextualizao do
contedo, e, como visto na Seo 2.1, a contextualizao do tema abordado em sala de aula
contribui muito para sua assimilao, e, conseqentemente, para sua aprendizagem.
Aps a definio do tema, foram determinadas as principais caractersticas do jogo,
como por exemplo sua interface, sua mecnica e os objetivos propostos ao jogador. A interface
do jogo foi concebida tendo em mente as questes abordadas na Seo 2.6 sobre usabilidade
de software educacionais. Quanto aos objetivos, foi determinado que nesta primeira verso do
jogo estes se limitariam simples obteno de um determinado nmero de pontos. Verses
futuras do mesmo podero contar com um leque maior de opes, que sero vistas com mais
detalhes na Seo 4.1.
A mecnica do jogo foi desenvolvida baseada nas quatro operaes matemticas fundamentais (adio, subtrao, multiplicao e diviso) e consiste na formao de expresses aritmticas simples, que envolvem apenas um operador e dois operandos. O jogador escolhe um

23

operando, um operador e outro operando, respectivamente. O resultado da expresso formada


ento adicionado pontuao atual do jogador, que inicialmente zero. O jogo prossegue at
que o jogador atinja a quantidade de pontos determinada pelo objetivo. A mecnica do jogo
apresentada aqui bem simples, no entanto prtica o suficiente para realizar o objetivo do
trabalho proposto inicialmente: fixar conceitos matemticos do ensino fundamental. Outras
modalidades de jogo podem estar presentes em verses futuras, como as sugeridas na Seo
4.1.
Determinadas as caractersticas do jogo a ser desenvolvido, tornou-se ento necessria a
escolha das ferramentas mais adequadas a esta tarefa. Como ambiente de desenvolvimento, foi
escolhida a plataforma Eclipse, disponvel no site oficial da Fundao Eclipse5. Dentre os
motivos que levaram escolha do IDE Eclipse destacam-se o fato de ser este um IDE gratuito,
extremamente verstil, pois pode ser utilizado tanto para a edio do cdigo-fonte como uma
interface grfica para o depurador, altamente personalizvel e que se integra perfeitamente com
o compilador e depurador, utilizados durante todo o desenvolvimento do trabalho.
Uma vez que jogos so aplicaes de alto desempenho, a linguagem de programao
utilizada para a implementao do jogo foi a linguagem C, por sua reconhecida performance.
No entanto, embora a linguagem C seja uma linguagem extremamente eficiente, lhe faltam
funes nativas para manipulao de imagens, sons e perifricos. Tais funes existem, porm
so dependentes da plataforma a ser utilizada. Para suprir esta deficincia da linguagem C, a
biblioteca Simple DirectMedia Layer (SDL) foi utilizada.
A SDL uma biblioteca multimdia multi-plataforma desenvolvida em C, projetada
para fornecer acesso em baixo nvel a udio, teclado, mouse, joystick, hardware 3D via
OpenGL, e vdeo em 2D. Ela utilizada por software que reproduzem MPEG, emuladores, e
muitos jogos populares, incluindo a renomada verso para Linux do jogo Civilization: Call to
Power (SDL, 2007). A SDL est disponvel gratuitamente em seu site oficial6 sob a licena
GNU LGPL7 verso 2.
De acordo com a documentao oficial da SDL, suas funes so agrupadas em dez
categorias: 1) geral, que lidam com a configurao e inicializao da prpria SDL; 2) vdeo,
responsveis pela criao e manipulao das imagens na tela, bem como a configurao da
prpria tela; 3) gerenciamento de janelas, que manipulam a janela em que o jogo est sendo
executado, definindo o cone do aplicativo, por exemplo; 4) eventos, responsveis pelo trata5 http://www.eclipse.org/
6 http://www.libsdl.org/
7 GNU Lesser General Public License: http://www.gnu.org/licenses/lgpl.html

24

mento dos eventos disparados pelo sistema operacional ou pelo usurio, como por exemplo o
pressionamento de teclas; 5) joystick, que manipulam e interpretam os dados referentes a um
controlador de jogo acoplado ao computador; 6) som, responsveis pela reproduo e gravao
de efeitos sonoros e msica; 7) CD-ROM, que fornecem acesso direto a unidades de CD-ROM
presentes na mquina, bem como meios de reproduzir faixas de CDs de udio; 8) programao
paralela, que fornecem meios para a criao de aplicativos que executam vrias tarefas simultaneamente; 9) tempo, responsveis pela medio do tempo de execuo do programa e pela
criao de temporizadores; e 10) arquivos, que manipulam arquivos diretamente.
Para o desenvolvimento do jogo implementado no presente trabalho, apenas as funes
relacionadas a eventos, vdeo, som, tempo e configurao da prpria SDL foram utilizadas.
Os efeitos sonoros e msica no jogo foram reproduzidos com o auxlio de uma extenso da SDL chamada SDL_mixer. A SDL_mixer uma biblioteca que estende as funcionalidades de reproduo de som da SDL, uma vez que esta no capaz de reproduzir vrios efeitos
sonoros e msica simultaneamente. A SDL_mixer est disponvel gratuitamente em seu site
oficial8.
Como mencionado anteriormente, a SDL capaz de se beneficiar da acelerao de
vdeo por hardware disponvel com placas de vdeo atuais quando utilizada juntamente com a
OpenGL. OpenGL uma Application Programming Interface (API) grfica suportada por
vrias plataformas e amplamente utilizada na criao de jogos e programas do tipo Computer
Aided Design (CAD) (OpenGL, 2007). Para tirar proveito da acelerao de vdeo por
hardware, a parte visual do jogo foi implementada utilizando a API OpenGL.
Terminada a escolha das ferramentas que foram utilizadas para a implementao do
jogo, teve incio a fase de codificao. Durante esta fase, alguns problemas foram encontrados
e solucionados. Foram eles: a) a implementao e otimizao da mquina de estados do jogo;
b) a manuteno de uma velocidade constante entre mquinas com diferentes configuraes; c)
exibio dos objetos na tela de forma eficiente; d) deteco de coliso entre os objetos do jogo.
A implementao e otimizao da mquina de estados do jogo se deve ao fato de que
um jogo qualquer pode ser visto computacionalmente como uma grande mquina de estados,
onde cada estado representa um determinado ponto no jogo. Por exemplo, durante a exibio
do Menu principal, o jogo se encontraria no estado Exibindo Menu Principal, enquanto
que durante a execuo do ncleo do jogo, o estado atual poderia ser Executando Ncleo.
Estes estados podem ser muito diferentes entre si. Por exemplo, o estado Exibindo Menu
8 http://www.libsdl.org/projects/SDL_mixer/

25

Principal, onde um menu com opes apresentado ao jogador para que este decida qual ao
ser tomada, totalmente diferente do estado Executando Ncleo, onde o jogador se depara
com alguns operandos e operadores e tem que escolher rapidamente quais sero utilizados para
formar a expresso.
Uma possvel implementao em C para a mquina de estados proposta anteriormente
seria a utilizao de um comando condicional, onde o estado atual da mquina seria verificado
e ento tratado. Este comando condicional se encontraria dentro do loop de controle e seria
avaliado a cada iterao9 do mesmo. Esta soluo pode ser considerada ineficiente, pois o loop
de controle itera vrias vezes por segundo, enquanto que o estado muda raramente, fazendo
com que o processador da mquina realize um nmero considervel de comparaes que,
embora sejam efetuadas rapidamente, so em sua maioria desnecessrias.
A soluo para este problema foi obtida substituindo o comando condicional por um
ponteiro para funo. Cada estado da mquina de estados do jogo foi implementado em uma
funo que trata apenas o estado em questo. O loop de controle apresenta um ponteiro que
aponta para a funo correta, de acordo com o estado em que se encontra o jogo. Este ponteiro
atualizado pela prpria funo, chamada sempre que o estado atual do jogo alterado. Desta
forma, no existe nenhuma comparao para determinar o estado atual do jogo no loop de
controle, o que o torna mais eficiente.
O Apndice A fornece um exemplo de uma mquina de estados simples implementada
utilizando-se as duas tcnicas mencionadas anteriormente.
O segundo problema encontrado foi a manuteno da velocidade do jogo em diferentes
mquinas. de conhecimento geral que mquinas com configuraes diferentes necessitam de
tempos diferentes para processar uma mesma informao. Este fato normalmente no representa um problema para aplicaes como editores de texto ou planilhas eletrnicas, mas em
aplicaes multimdia, como o caso dos jogos, isso se torna um problema srio, como
exemplificado a seguir:
Imagine que um personagem em um determinado jogo caminhe com uma velocidade
tal que este demore 5 segundos para cruzar a tela de um canto a outro em uma mquina com
configurao X. Se o mesmo jogo for executado em uma mquina com configurao Y, tal que
Y diferente de X, o personagem deve continuar caminhando com a mesma velocidade, de
forma que este demore os mesmos 5 segundos para cruzar a mesma tela.
9 Iterao: Sinnimo de repetio.

26

Tal problema foi solucionado no presente trabalho utilizando-se o tempo decorrido


entre cada iterao do loop de controle. A cada iterao, o tempo que se passou desde a iterao anterior passado funo que representa o estado do jogo. Desta forma, a nova posio
de cada objeto do jogo calculada utilizando-se a funo horria do Movimento Uniformemente Variado,
S =S 0 V 0 t

at 2
2

onde S representa a posio final do objeto, S 0 a posio inicial, V 0 o valor da velocidade inicial, t o tempo decorrido e a o valor da acelerao do objeto. Utilizando esta
frmula, todos os objetos do jogo se movem de forma consistente, independentemente da
performance da mquina que o est executando.
Durante a fase de implementao do jogo, a exibio de objetos como a nave, as esferas
e as nuvens na tela revelou-se outro problema a ser solucionado. Uma vez que a posio destes
objetos na tela varia ao longo do tempo, estes precisam ser redesenhados constantemente. Se
tais objetos estiverem na memria principal do sistema, o tempo gasto para copi-los para a
memria da placa de vdeo de forma a desenh-los na tela tornaria o processo de exibio da
cena to lento que inviabilizaria o jogo.
A soluo para este problema foi obtida com a utilizao de Display Lists (DL). DL so
um recurso da OpenGL que permite que diferentes operaes sejam agrupadas na forma de um
nico comando. As DL no apenas facilitam a criao de objetos complexos mediante a unio
de vrios objetos mais simples, como fornecem um considervel aumento na performance,
pois os passos necessrios para desenhar tais objetos so previamente compilados no momento
da criao da DL (HEARN & BAKER, 2004). Para cada um dos objetos do jogo mencionados
anteriormente foi criada uma DL. As DL armazenam em memria de vdeo as informaes
necessrias para desenhar os objetos ao invs de armazen-las na memria principal do
sistema, acelerando o processo de exibio da cena.
Uma vez que para obter pontos o jogador precisa atingir as esferas que aparecem, foi
necessria a implementao de um algoritmo para deteco de coliso entre os projteis disparados pela nave e as esferas. O processo de deteco de coliso consiste em verificar se um
objeto se sobrepe a outro. Se eles se sobrepem, ento h uma coliso.
O custo computacional para verificar se houve uma coliso entre dois objetos depende
da forma dos objetos e da preciso desejada. Quando mais irregular a forma dos objetos envol-

27

vidos e/ou quanto maior for a preciso desejada, maior ser o custo computacional do algoritmo.
O caso mais simples, e portanto o que exige menor esforo computacional, o da coliso entre dois retngulos. Por exemplo, o quadrado ABCD movimenta-se da esquerda para
direita e est prestes a colidir com o quadrado FGHI que se movimenta da direita para a
esquerda, conforme a Figura 3.1:

Figura 3.1: Quadrados em rota de coliso

A existncia ou no de uma coliso entre eles poderia ser facilmente verificada simplesmente comparando a posio do ponto B com a posio do ponto I. Se o ponto B estiver mais
direita e mais acima que o ponto I, os quadrados estaro se sobrepondo, e portanto, estaro
colidindo. Caso contrrio, no h uma coliso.
Infelizmente, a deteco de coliso envolvendo objetos circulares no to simples
devido a enorme quantidade de vrtices que estes objetos possuem. Se o mesmo mtodo utilizado para a deteco de coliso entre retngulos fosse utilizado para esferas ou crculos, o
tempo necessrio para comparar a posio de todos os vrtices envolvidos inviabilizaria o jogo.
Este problema foi ento solucionado aplicando-se uma tcnica de deteco de coliso com o
uso de Bounding Boxes.
Esta tcnica consiste em utilizar um objeto simples, como um quadrado, para envolver
um objeto complexo, como por exemplo uma esfera, e considerar apenas o objeto mais simples
(Bounding Box) durante a verificao por colises. Sendo assim, o algoritmo implementado

28

para detectar colises entre o projtil do jogador e as esferas foi o mesmo utilizado para detectar colises entre dois retngulos.
A desvantagem do uso de Bounding Boxes a reduo na preciso do local de coliso
entre os objetos. Ao utilizar um quadrado para envolver uma esfera, uma falsa coliso pode ser
detectada, caso um dos objetos se movimente em um ngulo tal que este colida com a Bounding Box, mas no colida com o objeto em seu interior. A Figura 3.2 ilustra este caso:

Figura 3.2: Exemplo de uma coliso com a Bounding Box

Utilizando o algoritmo de deteco de coliso entre dois retngulos, o retngulo FGHI


exibido na Figura 3.2 ir colidir com o vrtice AD da Bounding Box do crculo, formada pelo
quadrado ABCD. No entanto, pode-se perceber que na realidade o retngulo no colidir com
o crculo. A impreciso na deteco de coliso, inerente a este algoritmo, pode ser amenizada
utilizando-se um objeto mais complexo como Bounding Box, como por exemplo um octgono,
sem que o algoritmo de deteco sofra modificaes significativas ou que o custo computacional se eleve consideravelmente.
Uma vez solucionados estes problemas, a implementao do jogo no apresentou maiores dificuldades, e o resultado final pode ser observado na seo seguinte.

29

4 RESULTADOS E DISCUSSO
Este Captulo tem por objetivo apresentar de forma sucinta o jogo educacional implementado neste trabalho. Para isso, sero apresentadas imagens de cada elemento importante
que compe a interface do jogo.
De acordo com as classificaes dos jogos apresentadas na Seo 2.4.1, o jogo implementado no presente trabalho pode ser considerado uma combinao de Ao e Educacional.
O jogador, representado por uma nave equipada com uma arma capaz de disparar projteis, voa
em direo a diversas esferas, cada uma contendo um nmero ou um operador matemtico. Ao
atingir uma esfera com um projtil, ela destruda e o seu contedo utilizado para formar
uma expresso aritmtica. Quando uma expresso aritmtica completa formada, o seu resultado calculado e adicionado pontuao atual do jogador. Ao completar um total de 500
pontos o jogo termina e o jogador parabenizado.
Ao iniciar o jogo, o usurio levado ao Menu Principal (Figura 4.1). Neste menu, o
usurio pode escolher entre visualizar instrues sobre como jogar, iniciar o jogo, habilitar e
desabilitar operadores ou sair do jogo. Cada uma destas opes sero explicadas com mais
detalhes a seguir.

Figura 4.1: Visualizao da tela inicial do jogo

Caso o usurio escolha a primeira opo (Instrues), lhe sero apresentadas as instrues sobre como jogar, os controles do jogo e qual o objetivo (Figura 4.2). Uma vez nesta
tela, o usurio pode retornar ao Menu Principal pressionando a tecla Escape (ESC).

Figura 4.2: Visualizao da tela de instrues do jogo

A segunda opo (Iniciar Jogo) inicia o jogo. O usurio assume ento o controle da
nave descrita anteriormente. Os elementos apresentados nesta tela (Figura 4.3) so descritos
com mais detalhes a seguir:

Figura 4.3: Visualizao da tela principal do jogo

Painel: O painel mostra a quantidade de pontos atual do jogador, qual o objetivo do

jogo e a expresso formada at o momento. Caso a expresso aritmtica esteja completa, o

31

painel mostrar tambm o resultado da mesma at que o jogador inicie a construo de uma
nova expresso.

Nave: Esta a nave do jogador. Ela pode se movimentar livremente pelo cenrio

pressionando-se as setas do teclado e dispara projteis quando a tecla Espao pressionada.

Projtil: Os projteis so disparados pela nave do jogador sempre que o mesmo

pressiona a tecla Espao. Eles so utilizados para destruir as esferas contendo os operandos e
operadores.

Esfera: Cada esfera contm apenas um operando ou um operador. Sempre que uma

delas atingida por um projtil disparado pela nave do jogador, ela desaparece e seu contedo
se torna ento parte da expresso aritmtica sendo formada pelo jogador. Se o contedo da
esfera no for compatvel com a expresso formada, caso o jogador atinja um operando logo
aps outro sem antes atingir um operador, por exemplo, o contedo da mesma ignorado.
Assim que o jogador tenha obtido um nmero de pontos maior ou igual ao indicado
pelo Objetivo mostrado no Painel, uma tela de congratulaes exibida (Figura 4.4). Nesta tela
o jogador tem a opo de reiniciar o jogo, retornar ao Menu Principal ou encerrar a aplicao.

Figura 4.4: Visualizao da tela de congratulaes do jogo

A qualquer momento durante a execuo do jogo, o jogador pode pressionar a tecla


ESC. Ao fazer isso o jogo ser interrompido e um menu lhe ser apresentado (Figura 4.5)

32

permitindo que ele retorne ao Menu Principal, retorne ao jogo ou simplesmente encerre a aplicao.

Figura 4.5: Visualizao da tela de pause do jogo

A terceira opo do Menu Principal (Escolher Operadores) permite que o jogador escolha quais operadores aparecero durante a execuo do jogo. Atravs do menu apresentado
(Figura 4.6), o jogador pode, por exemplo, habilitar apenas os operadores de adio e multiplicao, tornando o jogo mais fcil.

Figura 4.6: Visualizao da tela de escolha de operadores do jogo

33

A quarta e ltima opo do Menu Principal encerra a aplicao.

4.1 Discusses Finais


Esta primeira verso do jogo conta apenas com o simples objetivo de se atingir um
determinado nmero de pontos. Verses futuras poderiam trazer outros objetivos, como por
exemplo:
a) Obter o maior nmero de pontos em um determinado tempo: o jogador permaneceria no jogo um perodo de tempo pr-estabelecido, determinado por ele mesmo. Ao trmino do
tempo, a pontuao obtida por ele seria ento registrada em um placar geral com suas iniciais;
b) Formar uma determinada expresso: seria apresentado ao jogador o resultado de
uma expresso aritmtica, e este seria ento encarregado de formar um determinado nmero de
expresses que forneam tal resultado;
c) Permanecer no jogo por mais tempo: o placar do jogador seria iniciado com um
determinado nmero e este seria ento reduzido em intervalos regulares. Ao atingir um valor
menor ou igual a zero, o jogo terminaria e o jogador seria apresentado a um placar geral similar ao proposto anteriormente. O jogador teria ento que formar expresses de forma a permanecer no jogo por mais tempo.
O exemplos acima so apenas uma pequena amostra do que poderia ser feito de forma
a diversificar a gama de opes apresentadas pelo jogo, contribuindo muito para o aumento da
diverso proporcionada pelo mesmo, bem como propiciar meios diferentes de aprendizagem
de temas matemticos.
Dentre as novas opes para o controle do hardware poderiam constar opes para
controlar o volume da msica e dos efeitos sonoros presentes no jogo, incluindo a opo de
desabilit-los. Alm disso, poderiam ser includas opes para controlar o nvel de detalhes
visuais do jogo. Estas opes melhorariam a compatibilidade do jogo com mquinas que
possuem configuraes mais modestas.
A mecnica do jogo tambm pode ser melhorada impondo maiores desafios ao jogador,
como por exemplo naves inimigas ou esferas que explodem e causam danos. Poderiam ser
includos tambm itens que melhorariam temporariamente as caractersticas da nave do jogador. Tais adies ao jogo contribuiriam muito para aumentar o nvel de diverso proporcionado
pelo jogo.

34

5 CONCLUSO
Como argumentado ao longo do trabalho, a utilizao de jogos na educao algo no
somente vivel, mas que vem trazendo bons resultados, principalmente como forma de trazer
para o cotidiano dos alunos do ensino fundamental conceitos que normalmente so apresentados como algo muito distante da realidade em que vivem, ou na forma de tediosos exerccios
em lpis e papel, especialmente em disciplinas como a Matemtica.
O presente trabalho procurou discutir como os jogos educacionais podem ser benficos
ao desenvolvimento e ao aprendizado das crianas e buscou tambm apresentar o potencial da
utilizao das novas tecnologias da informao em prol da educao.
Desenvolvi um jogo educacional gratuito e flexvel que pode ser utilizado como uma
ferramenta para auxiliar na fixao das quatro operaes matemticas fundamentais e que
serve tambm como forma de entretenimento. Alm disso, este jogo foi construdo procurando
atender s questes sobre usabilidade de software educacionais, como explicadas na Seo 2.6.
Vimos tambm que verses futuras desse jogo educacional podem ser aprimoradas de
diversas maneiras, dentre elas, a apresentao de novos objetivos ao jogador, novas opes para
o controle do hardware e melhorias na interface e na mecnica do jogo.
No decorrer deste trabalho aprofundei meus estudos sobre o processo de desenvolvimento e de aprendizagem, aprimorei minha redao de textos cientficos e adquiri novos
conhecimentos sobre programao, a biblioteca multimdia Simple DirectMedia Layer e a
Application Programming Interface (API) grfica OpenGL. Esses estudos esto sendo importantes para minha formao acadmica e pessoal, e traro benefcios para meu desempenho
profissional.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
AMATO, S. A.. Reflexes Sobre Matemtica no Ensino Fundamental. Jornal da Cincia,
Braslia, v. 1, n. 2560, p. 3, Julho 2004.
BITTENCOURT, J. R.; FIGUEIREDO, C. Z.. Jogos Computadorizados para Aprendizagem
Matemtica no Ensino Fundamental. Novas Tecnologias na Educao, Porto Alegre, v. 3,
n. 1, p. 4-5, Maio 2005.
BITTENCOURT, J. R.; GIRAFFA, L. M.. Modelando Ambientes de Aprendizagem Virtuais
utilizando Role-Playing Games. In: XIV Simpsio Brasileiro de Informtica na
Educao. Rio de Janeiro: SBC, 2003. p. 718-727.
BOTELHO, L.. e-Learning Brazil. Desenvolvido por: MicroPower, 2007. Contm artigos,
livros e notcias sobre tecnologia em educao. Disponvel em:
<http://www.elearningbrasil.com.br/home/artigos/artigos.asp?id=1921>. Acesso em: 5 fev.
2007.
BRASIL, 1997. Secretaria de Educao Fundamental. "Parmetros curriculares nacionais:
introduo aos parmetros curriculares nacionais". MEC/SEF.
LDICO. In: BUENO, F. S.. Minidicionrio da Lngua Portuguesa. So Paulo: FTD, 2000.
p. 480.
COBUCCI, C. E. M.; RIBEIRO, R. T.; MOREIRA, R. C.; NETO, J. M.. Experincia de uma
Oficina Continuada de Jogos Cooperativos Computacionais, 2005. 10 pginas. Artigo
Universidade Federal de Lavras. No publicado.
COLL, C., MART E.. A educao escolar diante das novas tecnologias da informao e da
comunicao. In: COLL, C., [et. al.]. Desenvolvimento psicolgico e educao: psicologia
da educao escolar. 2 ed. Porto Alegre: Artmed, 2004. v. 2, cap. 25, p. 420-439.
GLADCHEFF, A. P.; OLIVEIRA, V. B.; SILVA, D. M.. O Software Educacional e a
Psicopedagogia no Ensino de Matemtica Direcionado ao Ensino Fundamental. Revista
Brasileira de Informtica na Educao, So Paulo, v. 8, n. 8, p. 63-70, Abril 2001.

36

GLADCHEFF, A. P.; ZUFFI E. M.; SILVA D. M.. Um Instrumento para Avaliao da


Qualidade de Softwares Educacionais de Matemtica para o Ensino Fundamental. In: VII
Workshop de Informtica na Escola. Fortaleza: SBC, 2001. 12 p.
HEARN, D.; BAKER, M. P.. Computer Graphics with OpenGL. 3 ed. Upper Saddle River,
NJ 07458: Person Prentice Hall, 2004. 857 p.
ISO/IEC 9126-1. International Organization for Standardization. "Information technology Software quality characteristics and metrics - Part 1: Quality characteristics and subcharacteristics". ISO/IEC 9126-1:2001.
JUNG, C. F.. Metodologia Para Pesquisa & Desenvolvimento. 1 ed. Av. Paris, 571
Bonsucesso. Rio de Janeiro RJ: Axcel Books do Brasil, 2004. 312 p.
LERNER, D.. O Ensino e o Aprendizado Escolar. In: ANTONIO, J.; FERREIRO, E.;
LERNER, D.; OLIVEIRA, M. K.. Piaget - Vygotsky: Novas Contribuies Para o
Debate. 1 ed. So Paulo - SP: tica, 2005. Volume nico, cap. 3, p. 85-146.
MAGINA, S. M. P.. O Computador e o Ensino da Matemtica. Revista Tecnologia
Educacional, So Paulo, v. 26, n. 140, p. 41-45, Jan/Fev/Mar 1998.
MARTINS, J. S.. O Trabalho com Projetos de Pesquisa: Do Ensino Fundamental ao
Ensino Mdio. 4 ed. R. Dr. Gabriel Penteado, 253. Campinas SP: Papirus, 2003. 136 p.
MONSERRAT N., J.; CASTRO, C. L.. Estudo de Tcnicas Computacionais Aplicadas ao
Desenvolvimento de Jogos com nfase na rea Educacional, 2007. 9 pginas. Projeto de
Pesquisa submetido FAPEMIG Universidade Federal de Lavras. No publicado.
MORATORI, P. C.. Por que utilizar jogos educativos no processo de ensino
aprendizagem?. 2003. 28 p. Trabalho de concluso (Mestrado em Informtica aplicada
Educao) - Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro.
OPENGL. Silicon Graphics Inc.. Desenvolvido por: Khronos Group, 2007. Pgina oficial da
OpenGL. Disponvel em: <http://www.opengl.org/>. Acesso em: 14 ago. 2007.
PELIZZARI, A.; KRIEGL, M. de L.; BARON, M. P.; FINCK, N. T. L.; DOROCINSKI, S. I..
Teoria da Aprendizagem Significativa Segundo Ausubel. Psicologia Educao Cultura,
Curitiba, v. 2, n. 1, p. 37-42, Julho 2002.

37

PIEROZAN, C.; BRANCHER, J. D.. A Imp. do Jogo Educativo e suas vantagens no processo
Ensino e Aprendizagem. In: Congresso Nacional de Ambientes Hipermdia para
Aprendizagem. Florianpolis: UFSC, 2004. p. 2.
PJCC. Portal de Jogos Cooperativos Computacionais. Desenvolvido por: Rubens Takiguti
Ribeiro, 2004-2007. Site oficial do Grupo de Jogos Cooperativos Computacionais (GJCC).
Disponvel em: <http://www.comp.ufla.br/pjcc/>. Acesso em: 28 jun. 2007.
ROLLINGS, A.; MORRIS, D.. Game Architecture and Design. 1 ed. Upper Saddle River,
NJ 07458: Pearson Prentice Hall, 2003. 960 p.
SDL. Simple DirectMedia Layer. Desenvolvido por: Scott Call, Gatan de Menten e Tim
Jones, 2007. Pgina oficial da Simple DirectMedia Layer. Disponvel em:
<http://www.libsdl.org/>. Acesso em: 15 jul. 2007.
VYGOTSKY, L. S.. Aprendizagem e Desenvolvimento Intelectual na Idade Escolar. In:
VYGOTSKY, L. S.; LURIA, A. R.; LEONTIEV A.. Linguagem, Desenvolvimento e
Aprendizagem. 8 ed. So Paulo SP: cone, 2003. Volume nico, cap. 6, p. 103-117.
WIKIPDIA. Wikimedia Foundation. Desenvolvido por: Contribuidores da Wikipdia, 2007.
Apresenta contedo enciclopdico. Disponvel em: <http://pt.wikipedia.org/>. Acesso em: 5
fev. 2007.

38

APNDICES

APNDICE A: OTIMIZAO DA MQUINA DE


ESTADOS
O trecho de cdigo abaixo ilustra como poderia ser implementada a mquina de estados
de um jogo utilizando-se um comando condicional:
/* Inicializao do jogo */
...
/* Loop de controle */
while (!blJogoAcabou) {
switch (itEstado) {
case ESTADO_EXECUTANDO_MENU_PRINCIPAL:
/* Tratar o estado em que o menu est sendo exibido */
break;
case ESTADO_EXECUTANDO_NUCLEO:
/* Tratar o estado principal do jogo */
break;

case ESTADO_JOGO_EM_PAUSA:
/* Tratar o estado em que o jogo est em pausa */
break;

/* Finalizando o jogo */
...

O trecho de cdigo abaixo ilustra como a mesma mquina de estados exibida acima
pode ser implementada utilizando-se um ponteiro para funo:
/* Funes que representam estados do jogo */
void EstadoExecutandoNucleo(void);
void EstadoExecutandoMenuPrincipal(void);
void EstadoJogoEmPausa(void);
/* Declarao do ponteiro para a funo da mquina de estados */
void (*pProcessarJogo)(void) = EstadoExecutandoMenuPrincipal;
/* Inicializao do jogo */
...
/* Loop de controle do jogo */
while (!blJogoAcabou) {
/* Processa o jogo */
pProcessarJogo();
}
/* Finalizando o jogo */
...

S-ar putea să vă placă și