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Descrio: Os magos de sangue so temidos tanto pelo

poder incrvel de seus feitios quanto pelo se poder de


controlar mentes. Eles so mal vistos pela sociedade por
ter aprendido este tipo de magia com os antigos
demnios. Eles sacrificam sua vida para ganhar mana ou
fazer dano ao oponente.
Sangue vital:
Habilidade (magia) Suporte
Restries: O mago no pode usar poes de cura
convencionais enquanto este modo estiver ativo
Dificuldade da Magia: 13
Descrio: Enquanto este modo est ativado o mago
poder usar a magia do sangue no lugar de mana sendo
que 1 de vida para cada 3 de mana (tempo de recarga
20"). Ele reserva 50% de sua mana caso desative esta
magia.
Hemorragia:
Habilidade (magia) Ao
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 13
Restries: O mago deve estar no mnimo a 10 metros
do alvo.
Descrio: Esta magia causa uma hemorragia interna na
inimiga independentemente da armadura ou defesa
causando 1d12 + 3 de dano. (criaturas sem sangue so
imunes)
Sacrifcio:
Habilidade (magia) Ao
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Restries: O mago deve estar no mnimo a 10 metros
do alvo.
Descrio: esta magia faz com que o mago sacrifique
25% da vida de um aliado para recarregar 45% da sua
vida.
Ladro de Tumbas:
Habilidade (magia) Ao
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 0
Restries: S pode ser usado a cada 10 minutos.
Descrio: o mago recupera sua energia vital pelos
cadveres por perto 25% por cadver (que tenha sangue)
Escravo de sangue:
Habilidade (magia) Ao
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 13
Restries: S pode ser usado a cada 10 minutos. Dura
de 5 a 8 minutos.
Descrio: O mago escraviza um oponente por um
perodo de tempo para que ele lute do lado de sua
equipe, depois se ele no for muito forte ele morre.
Criaturas sem sangue so imunes.
Sede de sangue:
Habilidade (magia) Ao
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 13
Restries: O mago deve estar no mnimo a 10 metros
do alvo.
Descrio: o mago tira metade da vida do inimigo
sacrificando 20% da sua e de todos os seus aliados
(criaturas sem sangue so imunes).
Sanguessuga:

Habilidade (magia) Ao
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 13
Restries: O mago deve encostar o alvo. Este feitio s
pode ser usado a cada 30 minutos.
Descrio: o mago recarrega sua vida com o sangue do
oponente, sua vida deve ser carregada em 20 pontos no
Maximo, e oponente perde 30 pontos de vida
independente de sua armadura ou defesa.
Exploso Sangunea:
Habilidade (magia) Ao
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 13
Restries: O mago deve estar no mnimo a 8 metros do
alvo. o alvo deve ter HP MENOR QUE 60
Descrio: o mago corrompe o sangue do inimigo
causando-lhe 8+1d6(criaturas sem sangue so imunes).
Cura sangrenta:
Habilidade (magia/maldio) Ao
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Restries: O mago deve estar no mnimo a 8 metros do
alvo.
Descrio: todo dano que o inimigo sofrer ser dividido
entre os aliados e adicionado aos pontos de vida deles
por trs turnos (criaturas sem sangue so imunes).
Elemental de Sangue:
Habilidade (magia) Invocao
Mana: 40
Dificuldade da Magia: 14
Restries: Elemental s pode ser invocado a cada 1h.
Descrio: Voc pode criar um Elemental de sangue
grande que tem cerca de 2,10m de altura e feito
completamente de sangue, tal Elemental morre de o
mago estiver com menos de 30pts de vida. O mago ainda
pode sacrificar o Elemental para recuperar 15pts de vida.
Resistncias
Habilidade - Suporte
Descrio: Voc vulnervel a Frio (recebe o dobro de
dano), mas imune a ataques Fsicos ( no recebe dano).
Mente Vazia:
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc imune a magias que afetam a mente
(Paralisia, Sono, etc.). Sempre falha em todos testes de
inteligncia e sempre vencem todos testes de Vontade.
No capaz de se comunicar ou pensar.
Corpo Amrfico
Habilidade (Caracterstica) Suporte
Descrio: Voc no possui pontos vitais e imune a
morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro
dano extra que envolve acertar pontos vitais.
Chupa Cabra:
Habilidade (magia) Ao
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 13
Restries: O mago deve encostar-se ao alvo.
Descrio: o mago absorve sangue do inimigo lhe
causando 18pts de dano, se ele tiver um vidro vazio em
sua mochila ele pode guard-lo para usar depois em
poes. (ver as receitas de poes na lista de poes)
Usurpador:
Habilidade (magia) Suporte

Mana: 10
Dificuldade da Magia: 13
Restries: O mago deve estar no mnimo a 8 metros do
alvo. O alvo deve ter Sangue. Criaturas maiores que
nvel 5 so imunes
Descrio: O mago faz com que o sangue do alvo pare
durante um perodo de 10 min, se o alvo utilizar um kit
de primeiros socorros esta magia neutralizada.
Auto Flagelo:
Habilidade (magia) Suporte
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 13
Restries: O mago deve estar no mnimo a 10 metros
do alvo. O alvo deve ter Sangue. Criaturas maiores que
nvel 5 so imunes
Descrio: Voc se auto flagela causando 5 pontos de
dano, porm o inimigo recebe 5+2d6 de dano.
Ataque Cardaco:
Habilidade (magia/maldio) Suporte
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 14
Restries: O mago deve estar no mnimo a 10 metros
do alvo. O alvo deve ter Sangue. Criaturas maiores que
nvel 5 so imunes
Descrio: Voc causa um ataque cardaco no oponente
que lhe tira 3+1d6 pontos de vida por turno, O alvo pode
usar um kit de primeiros socorros para romper esta
magia,porm voc recebe 1 de dano por turno, no final
da batalha poder usar um kit de primeiros socorros para
romper os danos.( se sangue vital estiver ativado o kit
no ter efeito)
Domnio Farmacutico Sanguneo:
Habilidade (magia) Suporte
Mana: 0
Dificuldade da Magia: Ver na poo
Descrio: o mago fica apto a fazer poes e veneno do
e com sangue (ver lista de poes).
Presso Arterial:
Habilidade (magia) Ao
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 12
Restries: Voc deve encostar o alvo.
Descrio: Voc faz com que a presso do sangue do
alvo diminua at ele desmaiar por um curto perodo de
tempo (Criaturas at nvel 3: 8 minutos; Criaturas de
nvel 4 e 5: 3 minutos; Criaturas a partir do nvel 6 so
imunes).
LISTA DE POES DO SANGUE:
Requer "Domnio farmacutico se poo falhar (voc
no atingir a dificuldade) os ingredientes se perdem. A
maioria dos ingredientes se acha em qualquer floresta ou
comprados de algum alquimista.
Poo de Cura bsica (pode ser usada com Sangue
vital ativo):
Receita: Voc deve adicionar sangue da raa a ser curada
(cada poo feita para tal raa EX: se colocar sangue
de ano, s cura Anes), adicionar ter, Folha de
Oliveira, Raiz de Carvalho, ossos de rato em p e deixla em descanso por 5 horas no sol.
Pontos de Cura: 35

Dificuldade: 8
Poo de Cura avanada (pode ser usada com Sangue
vital ativo):
Receita: Voc deve adicionar sangue de uma virgem (de
qualquer raa, cura qualquer raa tambm), adicionar
ter, Folha de Oliveira, Raiz de Carvalho ossos de rato
em p, Rabo de Salamandra e Pena da Coruja e deix-la
em descanso por 8 horas.
Pontos de Cura: 60
Dificuldade: 10
Poo de Cura Mtica (pode ser usada com Sangue
vital ativo):
Receita: Voc deve adicionar sangue de Drago (cura
qualquer raa), adicionar ter, Folha de Oliveira, Raiz de
Carvalho ossos de rato em p, Rabo de Salamandra e
Pena da Coruja e deix-la em descanso por 5 horas luz
de lua cheia.
Pontos de Cura: 100
Dificuldade: 16
Veneno do sangue:
Receita: Voc deve adicionar seu sangue, Raiz de
Carvalho seca, asas de morcego, Rabo de lagartixa e
olhos de Coruja.
Pontos de dano: 15
Dificuldade: 10
Sangue de Drago sinttico (menos potente):
Receita: Voc colocar em um vidro um pedao da
qualquer parte do corpo de um drago, a ele deve ser
adicionado o sangue do mago, junto a isso deve ser
adicionado gua e acar e Sangue de Draconianos. Os
ingredientes devem ser juntados em um recipiente de
chumbo durante um eclipse.
Dificuldade: 16
Poo de Mana do sangue:
Receita: Voc deve adicionar seu sangue, ter, Rabo de
Salamandra e Pena da Coruja.
Pontos de Mana: 20
Dificuldade: 10
Poo Restauradora do sangue:
Receita: Voc deve adicionar sangue de uma virgem (de
qualquer raa, cura qualquer raa tambm), adicionar
ter, Folha de Oliveira, Raiz de Carvalho ossos de rato
em p, Rabo de Salamandra, Pena e olhos de Coruja,
cogumelos da montanha, assas de borboleta e deix-la
em descanso por 3 horas.
Pontos de Cura: 35
Pontos de Mana: 20
Dificuldade: 13
O Sangue o bem mais precioso de um ser humano.
ele que nos mantm vivos, carregando oxignio por todo
a corpo, fazendo a respirao a nvel celular. Tambm
atravs do sangue que a maioria dos males nos afligem,
se no todos. Aqueles que decidiriam estudar a magia do
sangue sabem disso, e usam a sua magia para manipular
este lquido vital de todas as formas que imaginarem. A
maioria dos estudiosos deste caminho so Daiphires
(meio-vampiros), que estudam o caminho como uma
forma de lidar melhor com a sua condio de meioamaldioado. Este suplemento descreve os 6 primeiros
crculos de magia, alguns rituais e as deformaes

sofridas pelos magos do sangue. Cada uma das formas


lida de alguma forma diferente com o sangue:
Entender Sangue
Lida com as interaes entre o sangue e os sentidos do
mago. Ele pode sentir o sangue e identificar doenas;
Criar Sangue
Trabalha com a criao e destruio do lquido vital,
bem como a cura e criao de feridas e hemorragias;
Controlar Sangue
Permite ao mago manipular a composio do sangue,
tornando-o mais espesso, cido, venenoso ou at slido.
Ou simplesmente mudar o tipo sanguneo.
O CAMINHO DO SANGUE
As descries a seguir no podem ser utilizadas tanto
com o Sistema Daemon 1.0 quanto com suas outras
verses, incluindo a vindoura 4.0, que muda o sistema
de magia, transformando os Caminhos de caractersticas
regidas pelo Focus para serem regidas por percias. A
esse respeito, basta considerar que cada crculo
corresponde a 10% de Complexidade na percia mgica
Caminho do Sangue/Sangue.
1. Crculo
Entender Sangue
Tem mais facilidade de determinar onde esto as veias e
artrias, sem uso de magia (teste fcil de Anatomia).
Tambm sem uso de magia o mago pode dizer se uma
gota de sangue de origem humana ou no. Com o uso
de magia ele pode provar uma gota de sangue e guardar
o gosto, podendo identific-la quando experimentar
novamente o sangue.
Criar Sangue
Pode criar varizes apenas tocando uma pessoa e sem o
uso de magia. O mago pode drenar o sangue envenenado
de uma pessoa, retirando at1d6 pontos de dano
(causados por veneno) do corpo da vtima.
Controlar Sangue
Pode fazer com que o sangue coagule mais rpido,
melhorando as chances de estancar uma hemorragia.
Pode mudar levemente a cor do sangue.
2. Circulo
Entender Sangue
Sabe exatamente a posio de cada vaso sangneo no
corpo. Apenas cheirando uma pessoa o mago pode dizer
o tipo sangneo, se ela
tem alguma doena no sangue, como gripe, AIDS ou out
ro tipo de vrus ou bactria. O mago apenas aponta a
gravidade da doena, mas no sabe dizer qual . Pode
ainda enxergar sangue em um local que j tenha sido
lavado.
Criar Sangue
Consegue entupir uma artria do corao tocando
na regio certa (deve fazer um teste adequado para
descobrir o local). Consegue estancar hemorragias
internas. Irriga determinadas regies do corpo que
estejam com ferimentos, fazendo com que o mago
regenere 2d6 PVs.
Controlar Sangue
Pode mudar o tipo sangneo por um curto espao
de tempo. Pode tornar o sangue espesso e us-lo como
cola.
3. Circulo
Entender Sangue

Pode cheirar qualquer gota de sangue fresco num raio


de at 50 m.
Criar Sangue
Pode criar uma ferida que durar por uma semana,
causando todo dia 1d6 pontos de dano por sangramento.
O mago pode ainda criar um tentculo de sangue, que
pode agarrar com fora de 3D. Em conjunto com
Controlar, pode fazer o sangue brotar na pele e coagular,
criando uma crosta de sangue coagulado que confere IP
3.
Controlar Sangue
Deixa o sangue to espesso a ponto de poder us-lo
como super-cola, sendo capaz de escalar paredes
apenas grudando as mos revestidas de sangue. Pode
ainda impedir que o sangue de uma pessoa coagule (caso
a vtima falhe num teste de CON), ignorando a
regenerao de feridas por descanso ou o teste antiamputao.
4. Circulo
Entender Sangue
Pode identificar qualquer rastro de sangue que o mago j
conhea num raio de 100 metros usando uma espcie de
sexto sentido especifico para isso (no precisar de
nenhum dos outros cinco sentidos).
Criar Sangue
Aumenta temporariamente em 2d6 os PVs do mago.
Pode causar (ao toque) uma hemorragia que ir tirar 1
PV do alvo por rodada durante uma cena. Caso o alvo
tenha o aprimoramento Sade de Ferro, este efeito no
funciona.
Controlar Sangue
O sangue adquire propriedades elsticas e pode ser um
pouco enrijecido. A partir disso o mago pode transformar
um de seus braos num tentculo de sangue com 2
metros de comprimento, que causa dano por impacto de
2d6.
5. Circulo
Entender Sangue
Em conjunto com Criar o mago pode ab-sorver sangue
derramado em uma batalha. Para cada ponto de dano no
qual algum sangre o mago recuperar um PV.
Funcionam num raio de 4 metros.
Criar Sangue
Com um simples toque o mago faz com que o alvo
sangre por todos os orifcios do corpo,incluindo olhos,
nariz, boca, ouvido, sfincter e rgos sexuais, causando
5d6 de dano e uma dor excruciante, que penalizar o
alvo em 5 na iniciativa pelo restante da cena.
Controlar Sangue
Neste ponto o sangue pode ficar to rgido a ponto de o
mago poder criar uma espada de sangue, que causa 3d6
pontos de dano.
6. Crculo
Entender Sangue
Forma Sangnea: combinado com Controlar o mago
pode transformar-se numa bolha de sangue, podendo
infiltrar-se no corpo de uma vtima e control-lo. A
vtima est ciente do que seu corpo faz, mas no
consegue control-lo.
Criar Sangue
Eroso. Cria furnculos e feridas, que arrebentam a pele
e sangram por todos os orifcios do corpo, causando 6d6

de dano. A dor causada pelas feridas impede o alvo de se


mover por uma rodada.
Controlar Sangue
Cria um Golem de Sangue (sem alma) com2 metros de
altura a partir de restos humanos,com 20 PVs, ataque por
toque (que causa feridas) 60/60, dano de 3d6, ndice de
Proteo 6,recuperando um 1 PV para cada ponto de
dano que seria aplicado por sangue. O Golem pode absorver sangue fresco para regenerar 1 PV por ponto de
sangue absorvido. Caso algum chute o Golem com
contato direto com a pele levar 3d6pontos dano
RITUAIS
Sanguessuga
Entender Sangue 6
Para saciar a sua sede por sangue, os magos que
atingiram um altssimo nvel de corrupo utilizam esse
ritual para saciar sua sede. Eles comem uma
sanguessuga viva e passam a poder absorver o sangue
apenas encostando sua pele na pele da vtima, atravs do
processo de osmose. O efeito dura por um dia.
Crosta de Sangue
Criar/Controlar Sangue 3+
O domnio do sangue permite que o feiticeiro faa o
sangue aflorar a pele e coagular rapidamente, criando
uma crosta de sangue duro que confere IP 3 ou mais, de
acordo com o focus usado.
Transfuso de sangue
Entender/Criar/Controlar Sangue 3
O mago pode realizar uma transfuso de sangue entre
duas pessoas, bastando para isso cravar suas unhas no
vaso da pessoa que doar e na que receber o sangue.
Este ritual garante que o sangue doado por ele seja
aceito pela pessoa sem nenhuma rejeio, mas o doador
deve tipo sangneo compatvel com o receptor.
Lao de Sangue
Entender/Controlar Sangue 3
Dando o seu sangue de beber a uma pessoa o mago a
torna mais suscetvel ao controle e pode enxergar atravs
de seus olhos. Cada vez que a pessoa beber do sangue do
mago, este ganha um bnus de 5%para dar ordens a
vtima. O efeito dura por um ms. Sempre que o mago
quiser ordenar algo, ele testa o valor ganho no ritual, e
caso acerte o enlaado cumprir a ordem. Caso seja
uma ordem nociva a integridade do enlaado, este no
cumprir a ordem.
Poder do Sangue
Sustento Sombrio
Um ferimento autoinfligido permite ao
mago utilizar-se do
poder do sangue
corrompido,
regenerando
rapidamente uma quantidade significativa de energia
mgica, mas ao custo de um pouco de vida.
Alcance: Usurio
Aperto Sangrento
O sangue do mago se
torna uma arma,
consumindo um pouco
de sua vida mas
infligindo dano de
esprito no alvo. Proles
das trevas sofrem dano adicional por um curto perodo.
Alcance: Mdio
Mago de Sangue

Magia de Sangue
Enquanto este feitio
estiver ativo, o usurio
sacrifica vida para
alimentar feitios ao
invs de gastar mana, mas efeitos que curam o mago de
sangue passam a ser muito menos eficientes do que o
normal.
Sacrifcio de Sangue
O mago de sangue suga
a fora da vida de um
aliado, curando o
usurio mas
potencialmente matando o aliado. Este tipo de cura no
afetado pela penalidade de cura da Magia de Sangue.
Ferida de Sangue
O sangue de todas as
criaturas hostis na rea
ferve dentre de suas
veias, infligindo dano
severo. Os alvos ficam se contorcendo, incapazes de se
mover a no ser que passem em um teste de resistncia
fsica. Criaturas sem sangue so imunes.
Controle de Sangue
] O mago de sangue
toma a fora o controle
do sangue do alvo,
tornando o alvo um
aliado do usurio a no
ser que ele passe em um
teste de resistncia mental. Se o alvo resistir, ele mesmo
assim sofre uma grande quantidade de dano devido a
manipulao de seu sangue. Criaturas sem sangue so
imunes.
JUTSUS
Blod Guren (Elemento sangue destruio das paredes
sanguneas
Blood Suiryuudan no Jutsu (Libertao do Sangue Tcnica do Projtil do Drago da Morte), um grande
drago vermelho saiu do naruto e foi direto para onde
estava Nirai.
Jutsus da vila Oculta do Sangue
Esses jutsus s podem ser usados quando Yahiko ativa o
terceiro selo...
-->Mitaton: Mitaryuudan no Jutsu.
Para usar essa tcnica necessrio ter sangue por perto.
um drago, de sangue, surge de um possa ou um lago do
mesmo. Yahiko o manipula a sua vontade.
-->Mitaton: Mitaton Bakuryuu.
Para fazer esse jutsu necessrio usar uma grande
quantidade de chakra. Surge uma quantidade absurda de
sangue do nada, e se transforma em uma Tsunami, indo
em direo ao inimigo.
-->Mitaton: Mitashi Senbon.
Uma pequena quantidade de sangue comea a sair da
pele do inimigo. S pode ser realizada se Yahiko estiver
olhando para seu oponente.
-->Mitaton: Mitashi Souzou.
necessrio que o inimigo esteja coberto de sangue. Se
isso acontecer o sangue se solidifica e comea a
expremer o inimigo. Ao usa-lo Yahiko fica
extremamente fraco.
Parecido com o Sabaku Souzou de Gaara.
utsus =)
-->Hiken Ninpou: Endoresu Aijou Gihou
(Arte secreta ninja: tecnica do amor eterno)

Quando uma pessoa que Yahiko considera importante


corre perigo, uma grande explosao de chakra ocorre (que
torna o chakra de Yahiko ilimitado por um pequeno
perodo de tempo) e 1001 braos feitos de sangues
surgem das costas de Yahiko e atacam o oponente,
impossvel de ser desviado. Necessita o terceiro selo.
-->Ketsueki Chigatana
(Espada de sangue)
Com esse jutsu Yahiko com o sangue que tem dentro de
sua bolsa consegue criar ou 2 espadas pequenas, uma
para cada mao, ou apenas uma espada de duas maos. Ele
aprimorou o uso de suas espadas com a ajuda de
Hizomaru.
-->Ninpou: Goukeisuu Boryuumukontorooru Ketsueki
(Tecnica ninja: controle total do sangue.)
Com essa tecnica Yahiko pode controlar o sangue de
outras pessoas com grande facilidade, e ate pode
ressucitar uma pessoa que ainda esta intacta ou com
todos os orgaos pouco danificados, porem essa tcnica
no pode ser usada com o objetivo de matar, e Yahiko
no pode usar em si. Necessita do segundo selo.
-->Akkyuu Ketsueki
(Bola de sangue)
Com o sangue que Yahiko tem em sua bolsa ele prensa
com as mos misturando com seu chakra, fazendo uma
bola, que pode ser tacada, quanto menor a distancia
maior a potencia, e se ele empurrar contra seu inimigo
pode atravess-lo.
-->Mitaton:Mitashirou
(Liberao de sangue:Tcnica da priso de sangue)
Necessita ter sangue pelo cho.O sangue se tornar
pegajoso, funcionando como uma areia http://xn-movedia-zxa.No final, o oponente fica preso no subsolo,
s com a cabea para fora.
-->Mitaton:Mitashi miteki wa.
(Liberao de sangue:Tcnica da criao em massa de
sangue.)
Sangue surge do subsolo do nada, em grande quantidade.
Kekke Genkai:
-->Tsuharingan:
Quanto ativado os olhos de Yahiko ficam roxos claros,
quase rosa (a mesma cor de seu chakra), e Yahiko pode
identificar uma pessoa a distancia pelo sangue, Yahiko
tambm pode ver obstculos que tem a sua frente. Pode
ser comparado a visao a calor, a pessoa se destaca a os
objetos ficam embaados, e quando ativado o controle
de sangue de Yahiko aumenta.
-->Controle de sangue
Mais um jutsu que criei:
-->Kyoshu Ketsueki
(Defesa de sangue)
Comea a sair uma pequena quantidade de sangue por
todo o corpo de Yahiko, com um comando esse sangue
se solidifica fazendo uma proteao, enquanto o sangue
esta solido Yahiko nao pode se mover.
-->Shuhou Ketsueki Yoroshiro
(Tcnica Sangue Yoroshiro)
Yahiko retira o sangue que carrega em sua bolsa e o
separa em quatro partes iguais, que comeam a rodear
seus dois braos e suas duas pernas. Ele deixa sua perna
direita em direo de seu inimigo, um pouco levantada,
deixando quase na pontinha do p. Enquanto sua perna

esquerda fica de lado, seu brao esquerdo fica


levantando a altura do peito, com sua mo aberta,
enquanto o brao direito fica quase se encostando a sua
perna direita, ficando abaixo da cintura. Com isso
Yahiko pode fazer inmeras combinaes de
movimentos, o fim de um movimento o inicio do
prximo. Essa tcnica tambm permiti Yahiko lanar
sangue de seus braos e suas pernas, sem necessitar
fazer nenhum selo, porm com isso ele gasta uma grande
quantidade de chakra.
-->Rasuto Doroppu
(ltima gota)
Yahiko utiliza parte do chakra que necessrio para
continuar vivo. Esse jutsu pode leva-lo a morte,
dependendo de seu estado. Depois de utilizar todo o
chakra desse jutsu ele pode permanecer dias
desacordado.
-->Tenho os 3 selos demonacos do Pacto de Sangue
-->Ativado no lvl 1, aumenta a fora e agilidade dos
ataques de sangue.
-->No lvl 2, o selo se expande, como uma marca
vermelho.Toma metade do corpo, e os ataques de sangue
agora tem o dobro da fora.
-->No ltimo lvl, o 3, O corpo do usuio fica vermelho e
ele ganha uma velocidade absurda.agora, os ataques de
sangue tem o triplo da fora. E quando eu a ativo libero
todas as tecnicas da vila oculta do sangue, e no
necessrio fazer selos com a mos nesta forma.
Formato do Selo: Igual ao selo do Shiki Fuuijin.(Aquela
casca de caracol com aqueles smbolos japoneses em
volta.)
Efeito depois do uso:
1 Selo: Me sinto um pouco fraco, mas nem faz tanta
diferena.
2 Selo: Fico muito fraco, ficando quase impossivel
continuar a luta.
3 Selo: Assim que desativado desmaio imediatamente.
Gekorou Bunshin: usando a espada, faz um pequeno
corte no brao e faz uma copia usando o sangue, uma
copia q ataca. (tipo kage bunshin, mizu bunshin, oboro
bunshin... soh q di feito a partir du sangue) NIN: 10 TAI:
-x- GEN: 8
Jiukarukuru: a partir du proprio sangue pode fazer sua
espada ficar mais forte, resistente e afiada, mas
temporiariamente, pode tb reparar sua espada, mas
nescecita um pouco mais de sangue, tempo e chacra,
podendo ate ficar 1 hora para reparar algum dano na
espada INICIAL(apenas para almentar resistencia e
poder da espada) para reparar danos na espada: NIN: 15
TAI: -x- GEN: 15
Kafuugouken: esse jutsu causa loucura temporaria para
se recuperar, ao realizar esse jutsu o membro do cl usa
o sangue disperdiado na batalha para recuperar seus
ferimentos, mas ao usar esse jutsu ele fica
descontrolado, podendo atacar loucamente o oponente
ou ate msm comear a cantar e danar no meio da luta, o
tornando mto instavel, mas essa loucura eh temporaria.
NIN: 18 TAI: -x- GEN: 15
Fyukudan - esse jutsu utiliza o sangue derramado
durante uma batalha para criar copias de sangue da
espada, podento controlar todas com o olhar e atacar
com todas espadas, mas a espada criada vai consumindo

o sangue q foi utilizada para sua criaao, fazendo q


assim ela tenha naum mto tempo feita, ate consumir todo
o sangue utilizado NIN: 15 TAI: -x- GEN: 15
Goru no Tachi - a partir do sangue, o membro do cl
pode almentar o tamanho da lamina de sua espada, mas
temporariamente(1 batalha) esse almento fica como se
fosse da espada, ficando tao afiado qto a espada NIN: 4
TAI: -x- GEN: 2
Blood Baku Suishouha - (Elemento Sangue - Ondas de
Coliso do Sangue Explosivo), fazendo com que duas
grandes ondas de sangue se formam, e em alta
velocidade colidem contra o desgnio, fazendo com que
um pequeno lago de sangue se forme, aps o alvo
comea a ter convulses violentas, ocasionando uma
acelerao do ritmo na circulao sangunea, o alvo
ento no poder andar, depois de um tempo o corao
no aguenta o compasso acelerado, ocasionando a morte.

Descrio: O shinobi usa do poder de seu


Sharingan em seus diversos nveis para
controlar a mente de outros ninjas, animais
ou qualquer ser vivo, bastando apenas uma
troca de olhares. Uchiha Itachi usou esta
tcnica para controlar uma mulher para que
a mesma distrasse Jiraiya para deixar
Naruto sozinho, quando o mesmo invadiu
Konoha junto a Kisame Hoshigaki. Uchiha
Madara a usou para controlar Yondaime
Mizukage Yagura em Kirigakure no Sato.
Uchiha Sasuke usou a tcnica para controlar
o rei das cobras, Manda. J Danzou, usou do
Sharingan de Shisui Uchiha para controlar
Mifune.

Jutsus

Jujutsu

Kanashibari no Genjutsu

(Tcnica Mgica)

(Tcnica Ilusria da Paralisia Corporal Temporria)


Quem usa: Usurios do Sharingan Nvel 3
Rank: A
Descrio: Uma variante do Kanashibari no
Jutsu, s que no utiliza agulhas e um
Genjutsu, o inimigo olha nos olhos do
usurio quando ele est com o Sharingan
ativo e ento fica paralisado por algum
tempo, o suficiente para o usurio fugir ou
atacar.

Quem usa: Hidan


Rank: S
Descrio: Jutsus baseados em maldies e feitios,
normalmente ligados Religio Jashin, religio de
Hidan.

Magen Kyouten Chiten


(Iluso Demonaca Mudana do Espelho do Cu e
da Terra)
Quem usa: Usurios do Sharingan Nvel 3
Rank: A
Descrio: O Shinobi (Ninja) ativa seu
Sharingan Nvel 3, e com ele pode perceber
um Genjutsu em uso contra si, e assim
volt-lo contra seu inimigo.

Doujutsu Seishi no Gen


(Tcnica Ocular Manipulao Ilusria do
Controle)
Quem usa: Uchiha Madara, Uchiha Sasuke,
Uchiha Itachi, Uchiha Shisui e Danzou.
Rank: S

Jujutsu - Mugen Shiki


(Tcnica Mgica - Cerimnia Infinita)
Quem usa: Hidan
Rank: S
Descrio: Tcnica utilizada por Hidan para ficar
imortal, para isso ele deve matar pessoas em honra
a Jashin peridicamente.
Jujutsu - Shijihyouketsu
(Tcnica Mgica - Possesso de Sangue
Controladora da Morte)
Quem usa: Hidan
Rank: S
Descrio: Hidan bebe o sangue do inimigo e
desenha um crculo ao seu redor, mudando
drasticamente de aparncia, ficando semelhante a
um esqueleto. Depois disso qualquer dano desferido
no corpo de Hidan surte efeito no dono do sangue
bebido por ele.

Jutsus Bsicos:

Bunshin no Jutsu (Tcnica de Clonagem)


Quem usa: Tcnica Ninja Bsica
Rank: E
Descrio: um ninjutsu bsico que consiste em
criar clones (cpias), para fins de distrao, pois
esta modalidade de ninjutsu no tem poder de
ataque.
Henge no Jutsu (Tcnica de Transformao)
Quem usa: Ninjutsu bsico, quase todos os ninjas
usam
Rank: E
Selos: Ovelha
Descrio: Um ninja a usa para virar outra coisa
copiando perfeitamente a aparncia, se escondendo,
enganando os outros, mas se o usurio for atingido,
o jutsu ser desfeito.
Kakuremino no Jutsu (Tcnica da Capa Mgica da
Invisibilidade)
Quem usa: Tcnica ninja bsica
Rank: E
Descrio: Ninjutsu bsico onde o ninja se camufla
com uma capa, se confundindo com alguma parede.
Kawarimi no Jutsu (Tcnica de Substituio do
Corpo)
Quem usa: Tcnica ninja bsica, quase todos os
shinobis usam
Rank: E
Selos: Boi, Porco, Tigre
Descrio: Quando em perigo, o ninja pe algo no
lugar dele, no se machucando. Normalmente se
pe madeira com Henge no Jutsu transformado no
ninja, ou qualquer outra coisa.
Kinobiri ( Andar)
Quem usa: Tcnica ninja bsica, quase todos os
shinobis usam
Rank: E
Descrio: Concentrando chakra nas solas do ps, o
ninja pode escalar rvores, paredes, alm de outras
superfcies, sem usar as mos e sem cair, pois ficam
com os ps grudados.
Mizu no Kinobiri ( Andar na gua)
Quem usa: Tcnica ninja bsica, usada por muitos
Shinobis
Rank: D
Descrio: Concentrando chakra nas solas do ps, o
ninja pode andar na gua como se tivesse andando
no cho, diferentemente do Kinobiri essa tcnica
mais complexa pois no s necessrio concentrar
o Chakra no ps necessrio manter um fluxo
constante nos ps formando uma espcie de "pernade-pau" de Chakra embaixo d'gua.

Nawanuke no Jutsu (Tcnica de Escapatria)


Quem usa: Ninjutsu bsico
Rank: E
Descrio: Um ninjutsu bsico que permite que o
ninja desamarre cordas.
Nujinko no Jutsu (Tcnica de Rastreamento)
Quem usa: Ninjutsu bsico
Rank: E
Descrio: Usado muito pela ANBU e pelo Cl
Hatake, consiste em rastrear o inimigo usando
marcao em selos, ou ces farejadores, ou doujutsu
como o Byakugan.
Shunshin no Jutsu (Tcnica do Movimento Rpido
do Corpo)
Quem usa: Ninjutsu bsico
Rank: E
Descrio: O ninja desaparece em um local e
aparece rapidamente em outro lugar. Para mascarar
a fuga ele pode deixar nvoa, areia, ou algo do tipo.
Jutus do Personagem
Jujutsu (Tcnica Mgica)
Quem usa: Hidan
Rank: S
Descrio: Jutsus baseados em maldies e feitios,
normalmente ligados Religio Jashin, religio de
Hidan
Jujutsu - Mugen Shiki (Tcnica Mgica - Cerimnia
Infinita)
Quem usa: Hidan
Rank: S
Descrio: Tcnica utilizada por Hidan para ficar
imortal, para isso ele deve matar pessoas em honra
a Jashin peridicamente.
Jujutsu - Shijihyouketsu (Tcnica Mgica Possesso de Sangue Controladora da Morte)
Quem usa: Hidan
Rank: S
Descrio: Hidan bebe o sangue do inimigo e
desenha um crculo ao seu redor, mudando
drasticamente de aparncia, ficando semelhante a
um esqueleto. Depois disso qualquer dano desferido
no corpo de Hidan surte efeito no dono do sangue
bebido por ele.
Gentoshin no Jutsu (Tcnica do Corpo Luminoso
Mgico)
Quem usa: Membros da Akatsuki e Yakushi Kabuto
Rank: Nota:Foi confirmado pelo mang 487 que kabuto

dominou todos os jutsus de orochimaru por isso ele


usa este.
Selos: Ovelha
Descrio: Essa tcnica permite que a Akatsuki
junte todos os seus membros em um lugar sem que
eles tenham que estar l. Assim, o verdadeiro ma
bro pode deixar sua forma astral nesse lugar dando
chakra para alguma tcnica, enquanto se concentra
em outra atividade.
Genryuu Kyuu Fuujin (Selamento dos Nove
Drages Fantasmas)
Quem usa: Akatsuki
Rank: S
Descrio: Assim que capturam um Jinchuuriki, os
nove membros da Akatsuki se juntam no mesmo
lugar por meio do ninjutsu do Lder da Akatsuki, a
Tcnica de Projeo Astral. O lder invoca uma
esttua gigante que tem a boca e os seus nove olhos
fechados. Assim que a tcnica comea, nove
drages saem da boca da esttua (um para cada
membro) que entram na boca do hospedeiro,
iniciando assim o processo de extrao. Quando a
extrao termina, os olhos da esttua se abrem,
todos os nove, e em um deles aparece uma nova
retina, significando que mais um Bijuu foi pego.
Gofuu Kekkai (Barreira de Cinco Pontos)
Quem usa: Membros da Akatsuki
Rank: S
Descrio: Cinco selos so postos na entrada da
base da Akatsuki para proteger a entrada. A porta da
caverna marcada com um selo. Quatro outros
selos so postos em lugares distantes. Para entrar na
base, necessrio tirar os cinco selos quase ao
mesmo tempo. Sabendo disso, existe mais uma
proteo: os quatro selos em volta quando
removidos criam um clone do ninja que retirou.
Esse clone pode usar todas as tcnicas do ninja
original, at mesmo linhagens avanadas, como o
Byakugan. O selo do meio, que fecha a entrada, no
tem nenhuma armadilha.
Armas:
Ceifador Triplo
Arma caracteristica do Akatsuki Hidan. uma
espcie de foice com trs lminas de tamanhos
diferentes, sendo a maior a da extremidade, em sua
outra extremidade a uma espcie de cauda com um
ferro na ponta. Hidan est sempre com essa arma,
e a utiliza para coletar o sangue de seus inimigos, e
assim iniciar o Ritual Jashin.
Jashin no Houkou
Arma presente no Ritual Jashin realizado pelo

Akatsuki Hidan. Quando Hidan termina as


preparaes para seu ritual, uma espcie de lana
negra surge, e Hidan sempre a utiliza para dar
efetuar o golpe fatal, isso d-se ao fato de ser uma
espcie de modo que Hidan utiliza para oferecer
seus sacrifcios ao seu deus.
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