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Anlisis

Documento de Anlisis y Especificacin de Requisitos de rea

LUDO
Anlisis
Actualizado a Junio del 2014
CFF - Code For Food

1. Descripcin del Requerimiento


El presente proyecto trata de llevar el popular juego de mesa LUDO a una plataforma
mvil, donde se deber sortear diferentes dificultades para llegar a la meta.
2. Situacin Actual.
Los dispositivos mviles son una gran plataforma para todo tipo de juegos, los cuales
suelen ser muy rentables, lo que atrae a gran cantidad de empresas y desarrolladores
independientes.
Los juegos ms populares hoy en da no tienen relacin con el LUDO, por lo cual se
espera brindar una nueva opcin a la gran cantidad de cantidad de usuarios de esta
plataforma, que busquen nuevos juegos donde entretenerse.
3. Alcances.
a. Descripcin de la aplicacin
La aplicacin contar con un logueo de usuario, para guardar un perfil del
jugador, seguido de la pantalla donde se visualiza los datos del jugador, en el mismo
lugar se contar con un botn de JUGAR con el cual se pasar a la pantalla donde se
jugar la partida.
b. Descripcin de los procesos de negocio
i.
Logueo de usuario: Es la pantalla inicial del juego,
donde los usuarios accedern al juego, introduciendo su correo y una
contrasea.
ii.
Creacin de usuario: Cada usuario nuevo, se
crear un usuario con contrasea, a la vez que llenan algunos datos
bsicos de su perfil.
iii.
Perfil de usuario: Despus de que el usuario haya
ingresado al juego por medio de su usuario y contrasea, en la cual
podr ver sus datos e historial de sus partidas.
iv.
Interfaz del LUDO: En la primera versin se
contar con una interfaz simple, donde se mostrar el camino a recorrer
numerado y un botn en la parte superior izquierda que hara la funcion
de dado, donde se arroja al azar un nmero entre el 1 y el 6, el cual
simboliza el nmero de casilleros que el jugador avanzar en el camino.
Un smbolo se ubicar sobre la casilla donde se encuentre el jugador.
En cada casilla se ubicar un acertijo a resolver, el cual determina un
castigo o un premio al jugador.

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v.
Acertijo: Se visualiza el acertijo a responder, con
las respectivas alternativas.
vi.
al finalizar el juego, se contabiliza una serie de
estadsticas, tal como el tiempo jugado, el nmero de intentos que se
utiliz y un puntaje acumulado.
c. Dentro del alcance

Dentro del Alcance


Elaboracin de la interfaz del usuarios
Elaboracin de la interfaz del LUDO
Elaboracin de la interfaz de los minijuegos y preguntas
Elaboracin de la interfaz de puntuacin final

d. Funcionalidad del producto

4. Especificaciones funcionales
a. Funcionalidad por mdulos y submdulos

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i.
Logueo de Usuarios.- La aplicacin validar el
ingreso de los usuarios.
Funcionalidades:
Validar usuario y
contrasea.
Redirigir en caso de
que el usuario sea vlido, a la pantalla de perfil de usuario.
Botn para salir de la
aplicacin.
Botn para crear un
nuevo usuario.
ii.
Creacin de Usuarios.- En esta seccin se crear
usuarios nuevos.
Funcionalidades:
Validacin de los
datos ingresados.
En caso de que la
validacin sea correcta, se pasar a la seccin de Perfil de
Usuario, de lo contrario se mandar un mensaje indicando
el error.
El botn cancelar
redirige a la ventana inicial del Logueo de Usuario.
iii.
Perfil de Usuarios.- En esta seccin se podr
visualizar los datos del usuario, as como tambin editar algunos de ellos.
Funcionalidades:
Visualizacin de
datos personales del usuario.
Visualizacin de
estadsticas de juego del usuario.
Permitir agregar o
cambiar foto del usuario.
Se visualiza el botn
para iniciar una partida nueva.
iv.
Interfaz del LUDO.- Interfaz donde se interfaz
donde se llevara acabo el juego.
Funcionalidades:
Se visualiza el tablero
con el camino a recorrer
En la parte superior
izquierda se tendr un botn que simulara un dado que
elegir un nmero aleatorio entre el 1 y el 6.
Se avanzar de
posiciones segn el nmero arrojado por el dado.
En caso de que la
posicin en la que se encuentre, tenga algn acertijo, se
redireccionara a la pantalla de acertijo.

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Si se llega al ltimo
casillero, se pasar a la pantalla donde se mostrar el
puntaje acumulado.
v.
Acertijo.- Se muestra la pantalla donde se
expondr el acertijo y sus alternativas.
Funciones:
Se visualiza el
acertijo.
Se visualiza cada
alternativa, con un botn de seleccin a su lado izquierdo.
se dar el resultado
del acertijo y se direcciona a la interfaz del LUDO.
vi.
Puntaje Acumulado.- Pantalla que se muestra al
finalizar el juego.
Funciones:
Se muestra al final
del juego, el puntaje acumulado, el tiempo que se demor
en completar el recorrido y el nmero de acertijos
resueltos.
Se muestra boton de
Jugar de nuevo por si se desea iniciar otra partida.
Se muestra el botn
de Salir el cual lo llevar a la interfaz del perfil de
usuario.
5. Requerimientos del Proyecto.
5.1. Requerimientos de Personal
Nro. Personas

Cargo / Rol

Fecha de Inicio
Programada

Fecha de Fin
Programada

% de Asignacin

01

Jefe de Proyecto

01/05/2014

01/06/2014 100%

01

Programador

01/06/2014

22/07/2014 70%

01

Programador

01/06/2014

22/07/2014 70%

01

Documentador

29/05/2014

22/07/2014 100%

5.2. Requerimientos de Servicios

Se requiere de una cuenta Google Play, para la publicacin de la

Web Service que provea de datos la aplicacin.

aplicacin.

5.3. Estaciones de Trabajo

tem

Descripcin

Cantidad

Fecha en que se requiere

08/07/2013

08/07/2013

PC personal
1.1 Procesador Intel Core i5
1.2 Memoria RAM DDR3 6GB
1.3 Disco Duro 1TB 7200rpm
1.4 Monitor LED 20 1920x1080
1.5 Puerto Ethernet
1.6 Lectora de CD/DVD RW
1.7 Tarjeta de red inalmbrica
1.8 Mouse y Teclado
1.9 Pad p/ mouse
1.10UPS

Laptop
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6
1.7
1.8

Procesador Intel Core i5


Memoria RAM DDR3 6GB
Pantalla 15
Disco Duro 1TB 7200rpm
Batera 1700mA
Mouse externo
Lectora de CD/DVD RW
Conexin wifi

5.4. Software
tem

Descripcin

Cantidad

Fecha en que se requiere

Sistema Operativo Windows 7 Professional Editon

08/07/2013

Microsoft Office 2010 Standar Edition

08/07/2013

Microsoft Project 2010

08/07/2013

GitHub y Github Shell

08/07/2013

Eclipse versin Juno

08/07/2013

SQL Lite

08/07/2013

SDK Manager

08/07/2013

6. Estrategia de Ejecucin del proyecto

6.1 Ciclo de Vida del Proyecto


El desarrollo de las fases del proyecto se producirn de manera secuencial o cascada,
atendiendo los requisitos del software demandado por el cliente; se procede en la fase de
diseo a definir la arquitectura global del software.

6.2 Etapas del Proyecto


Las etapas del proyecto, son las mismas que un proyecto que sigue el ciclo de
Cascada. El porqu de la eleccin de varias etapas, se debe para tener totalmente definidas
las fases del proyecto, teniendo un mayor orden y control sobre los tiempos y plazos.
Anlisis: En esta etapa, se evaluarn las caractersticas del juego, su alcance y
requerimientos.
Diseo: En esta etapa, se disea y modelan las clases que representarn a la
lgica del juego a realizar.
Implementacin: En esta etapa, se construye el software, en base al diseo
definidos en el modelo anterior.
Verificacin: En esta etapa, se realizan las pruebas de los casos de uso, se
verifica que el software cumpla con los requerimientos y que sea un producto de calidad
Mantenimiento: En esta etapa, se aaden nuevas funcionalidades requeridas
por los usuarios hasta el fin de la vida del software.
6.3. Fases del Proyecto

Fase

Nmero de Iteracin

Resumen

Requerimientos

Se levantan los primeros requerimientos. Una


vez aprobados los requerimientos, se vuelven
a levantar los requerimientos que se puedan
presentar, antes del inicio de la fase de
diseo.

Diseo

Elaborar los diagramas UML correspondientes


a la fase del diseo

Implementacin

Desarrollo de la aplicacin segn el diseo


elaborado en la fase previo, segn las
especificaciones tcnicas especificadas en los
requerimientos.

Verificacin

Realizar los diferentes tipos de pruebas a los


que ser sometido la aplicacin, y enumerar
las cosas que se deben de corregir

Mantenimiento

Mantenimiento semestral

6.3.1

Fase de Requerimientos

Trminos

Definicin

Objetivo

Lograr recopilar los requerimientos de forma exacta

Pre-condicin

1. Haber tenido reuniones con el grupo de trabajo.

Supuestos

1. Ninguno

Restricciones

1. Ninguna

Casos de uso

1. Casos de uso de negocio


2. Casos de uso de sistema

Entregables

1. Prototipo del proyecto


2. Matriz de trazabilidad
3. Formas de trabajo

6.3.2

Fase de Diseo

Trminos

Definicin

Objetivo

Definir y especificar los procesos de la aplicacin

Pre-condicin

1. Haber definido con exactitud los requerimientos con el grupo de


trabajo, es decir la lista maestra de requerimientos

Supuestos

1. Aceptacin del profesor, sobre los requerimientos definidos.

Restricciones

1. Ninguna

Casos de uso

1. Casos de uso de usuario

Entregables

1. Diagramas UML
2. Plan de pruebas

6.3.3

Fase de Implementacin

Trminos

Definicin

Objetivo

Desarrollo de la aplicacin de acuerdo al diseo especificado

Pre-condicin

1. Haber completado satisfactoriamente la fase de diseo

Supuestos

1. Haber diseado correctamente la fase de diseo

Restricciones

1. Ninguna

Entregables

1. Entregables
2. Manuales de usuario
3. Manual de instalacin
4. Informe tcnico
5. Instalador y cdigo fuente de la aplicacin

6.3.4. Fase de Verificacin

10

Trminos

Definicin

Objetivo

Verificar la calidad de la aplicacin basndonos en un plan de


pruebas ya establecido

Pre-condicin

1. Haber sometido el software a pruebas de calidad.

Supuestos

1. Se tiene un grupo de usuarios que prueba la aplicacin

Restricciones

1. Debe ser complementada antes de la fecha de entrega

Entregables

1. Plan de pruebas
2. Informe de las pruebas

6.3.5

Fase de Mantenimiento

Trminos

Definicin

Objetivo

Realizar el mantenimiento preventivo y algunos ajustes en la


aplicacin

Pre-condicin

1. Evaluar si hay nuevos requerimientos que han sido acordados y


aprobados para su implementacin.

Supuestos

1. Ninguno

Restricciones

1. Hasta el fin del ciclo de vida del juego

Casos de uso

1. Casos de uso de nueva funcionalidad (si aplica)

Entregables

1. Informe de cambios

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