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Atletismo. Tema 7

Tema 7: Didctica del atletismo en sus primeras edades1


7.1.- Introduccin
Las actividades atlticas tienen una especificidad que las hace nicas y complementarias
a otras actividades fsicas:

Suponen una emocin esencial: el reto, el desafo. El que observa a los nios
aprecia que juegan de forma espontnea, que se empean en tareas repetitivas
que les producen placer. Esta motivacin de tipo emocional es diferente segn la
naturaleza de las actividades, as en la gimnasia es el vrtigo, la prdida de
equilibrio lo que atrae a los jvenes desde el principio. En las actividades
atlticas es el desafo que conduce a los nios a compararse con el otro, a
adelantarse.
Su naturaleza: produce una marca, una hazaa. Las actividades atlticas son
actividades de produccin de marcas que requieren de parte del ejecutante:
 Buscar la eficacia con el menor gasto energtico, gestionar mejor sus
recursos, esfuerzos.
 Construccin de una orientacin espacial.
 Elaborar un sistema de medida del tiempo y del espacio que permita
evaluar la mejora.
Una apuesta: el desarrollo de la salud. Contribuyen al desarrollo de la salud y su
gestin con la condicin de que practique regular y suficientemente, y relacione
los efectos de la prctica en el organismo (ritmo cardiaco, frecuencia
respiratoria, sudoracin,...) con los conocimientos elementales que los nios
adquieren de ellos mismos y del funcionamiento de sus sistemas y rganos. Los
atletas deben aprender con ayuda del entrenador a dosificar su esfuerzo, a
evaluar el nmero de intentos compatibles con sus capacidades, a organizar su
entrenamiento posterior.
Habilidades y conocimientos a desarrollar. Aprender en las actividades atlticas
consiste en construir encadenamientos de acciones determinados por su eficacia,
por la marca, finalidad del atletismo. Para poder progresar y reproducir sus
logros los nios sern inducidos por el entrenador a poner en prctica las
soluciones ms eficaces a los problemas propuestos. Aprendern a situarse, a
juzgar una marca, a observar su realizacin, gracias a las referencias que ofrece
el entrenador, lo que concurre en la formacin del practicante y de un espectador
experto.

7.2.- Ejes de tratamiento del atletismo en las primeras edades


Es necesario que el enseante:
1. CONOZCA LOS PROCEDIMIENTOS UTILIZADOS POR LOS NIOS
PARA APRENDER.
A. Para proponer actividades adaptadas a las fases del despertar atltico en
estas primeras edades: fase de actividades funcionales y fase de
estructuracin de conocimientos.
1

Havage, A-M., Havage, O. (????): Atletisme des 3/12 ans. Edita Revue E.P.S.

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1 ETAPA: ACTIVIDADES FUNCIONALES


El nio se empea
El entrenador
La evaluacin est en el resultado de su
atlticas funcionales propone actividades marca. Los criterios de xito de las tareas
que se caracterizan
funcionales
reflejan una ganancia, una medida
de forma general por numerosas y
relativa. Ejemplo: soy capaz dos
el reto, adelantar al
variadas, que
colchonetas azules, llego a la zona 3
otro, reafirmar su
favorezcan
dibujada en el suelo lanzando pelotas de
esfuerzo, por el
respuestas mltiples tenis
placer emocional que y permitan un gran
le produce, dando
nmero de ensayos
lugar a juegos que
en los que todos
repiten muchas
puedan confrontarse,
veces. Los
situarse, medirse. El
aprendizajes
entrenador incita,
accidentales y
solicita.
fortuitos se producen.
2 ETAPA: ESTRUCTURACIN DE LOS CONOCIMIENTOS
Los nios encuentran El entrenador
La evaluacin est implcita en el
lmites a sus
identifica los
resultado de sus acciones y en la relacin
progresos y desean
problemas
entre los efectos producidos y las causas.
aprender. En las
encontrados por los Ejemplo: conseguir saltar lejos si mi
situaciones
atletas y propone
carrera de impulso es til, no muy larga,
propuestas por el
situaciones
para tomar una impulsin eficaz y
maestro los atletas
acondicionadas para elevarme.
ensayan, aportan
superarlos. Gua a
soluciones motrices los nios para que
La formulacin de criterios de evaluacin
que modifican,
tomen conciencia de es esencial pues permiten a los nios
transforman para
sus propias acciones, regular sus acciones a partir de sus
aplicar despus las
para que cuestionen resultados (criterios de xito) pero
soluciones ms
sus formas de actuar tambin de los medios empleados
eficaces que
y las testen
(criterios de realizacin).
comprueban en la
inmediatamente.
propia accin
Despus el
Estos criterios de evaluacin deben ser
motora.
entrenador debe
precisos de forma que permitan comparar
ayudar a retener las la falta de adecuacin entre lo que se
Estructuran sus
soluciones ms
prevea hacer y lo realizado realmente, la
conocimientos
eficaces.
regularidad entre ensayos. Estos criterios
elementales a partir
de valuacin reflejan la idoneidad y
2
de reglas de accin
generalizacin de los principios de
(principios de
eficacia. Ejemplo: puedo saltar lejos cinco
eficacia).
veces consecutivas porque para llegar
rpido a la zona batida con mi pie bueno
se de donde debo iniciar la carrera, con
que pie, y a que velocidad.
B. El entrenador debe ensear a aprender al joven atleta. Cmo?:

Las reglas de accin definen las condiciones a respetar y los elementos que se deben tener en cuenta
para que la accin sea eficaz.

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 Verbalizando sus acciones ante tareas variadas que estimular su capacidad de


seleccionar las informaciones relevantes e indispensables para conseguir el xito en
la actividad.
 Favoreciendo un aprendizaje inductivo en la construccin de sus propios
conocimientos: ensayar, intentar, situarse respecto a los dems, buscar soluciones
para progresar formulando hiptesis (para saltar lejos debo batir con mi pierna
fuerte), verificarlas, seleccionar las soluciones ms eficaces y poner en prctica los
principios generales de ejecucin.
Estos aprendizajes slo podrn tener lugar por una estrategia intencionada de
intervencin por parte del entrenador quien, a travs de breves preguntas despus de la
accin, facilitar una actitud de bsqueda activa por parte de los nios y tomarn
conciencia de las modalidades de ejecucin ms eficaces.
2. CONOCA EL ATLETISMO PARA NO DESNATURALIZARLO
A. Instalando un determinado dispositivo material. Por ejemplo en las vallas, el
entrenador dispondr al menos 4 obstculos o huecos para plantear a los
nios el problema esencial de esta prueba: encadenar el franqueo del
obstculo modificando lo menos posible la velocidad de la carrera.
B. Los conocimientos bsicos del atletismo le darn pistas para preguntar a los
jvenes atletas los procedimientos que han utilizado en las tareas, para
ayudarlos a sacar a la luz los principios de eficacia de sus acciones. El
entrenador debe conocer pues esos principios, como por ejemplo que para
lanzar lejos la trayectoria del artefacto cuando se acelera es determinante en
su amplitud y su velocidad, pero tambin el ngulo de salida del artefacto
(como ya vimos, el ms ptimo en condiciones ideales es 45) determinar la
distancia de cada.
C. Los conocimientos atlticos le permitirn desarrollar sesiones de atletismo
que busquen a la vez la diversidad y la unidad:
 Diversidad de actividades atlticas en cada sesin. La sesin debe
comprender al menos una situacin de lanzamiento, otra de salto y otra
de carrera. Esto nos permitir trabajar en todas las sesiones al menos una
actividad de cada familia, reunir en un mismo lugar prcticas que los
atletas viven juntas en las competiciones-fiestas atlticas, y alternar
distintos tipos de esfuerzos en una misma sesin.
 Pero tambin debe buscar la unidad en el desarrollo de competencias
comunes a todas las pruebas atlticas por medio de:
 La construccin del espacio atltico
 La elaboracin de la medida
 Aprendizaje de la dosificacin de la energa
 La puesta en comparacin de los principios de eficacia comunes.
Ejemplo: Proponer objetos a lanzar variados dentro de una misma
sesin les conducir a descubrir que los impulsos en rotacin y en
traslacin que aunque son diferentes en su forma participan de los
mismos principios de eficacia. Para saltar lejos y lanzar fuerte es
necesario que el nio aprenda que el ngulo de salida del artefacto (o
cuerpo del atleta) est prximo a los 45.

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7.3.- Una gua para el entrenador que ensea atletismo en las primeras edades en
cuatro etapas
El docente del atletismo en estas primeras edades deber:
1. CONSTRUIR UNA ESCALA DE NIVELES.
Esta escala debe construirse a partir de la observacin de 4 aspectos que permiten situar
el nivel de competencia atltica y que est fundado en la observacin de los nios ante
las tareas que les proponemos. Estos 4 aspectos son:
 La construccin del espacio atltico
 La elaboracin de la medida
 La gestin de la energa
 Las posturas y la coordinacin de las acciones.
Estos 4 aspectos nos ayudan a:
 Observar
 Interpretar las respuestas de los nios
 Hacer progresar
 Evaluar los comportamientos de los nios
El cuadro de escala de niveles nos ofrece 4 niveles de prctica:
 Antes de entrar en al atletismo. Es representativo de las acciones que todos los
nios hacen cualquiera que sea su edad.
 Nivel 1
 Nivel 2
 Nivel 3
2. IDENTIFICAR LAS DIFICULTADES DE LOS NIOS, OBSTCULOS DE
SU PROGRESO.
Los autores de la propuesta han hecho el esfuerzo de identificar los problemas que
encuentran los nios para pasar de un nivel al siguiente en los 4 dominios de
observacin: la construccin del espacio atltico, la elaboracin de la medida, la gestin
de la energa, las posturas y la coordinacin de las acciones.
Estos obstculos una vez superados se convierten en escalones decisivos en su
aprendizaje. En la propuesta de estos autores se puede ver las posibles razones para esas
dificultades, se proponen ideas para fabricar situaciones de aprendizaje y finalmente
ejemplos de situaciones de aprendizaje representativas de cada nivel.
3. ELABORAR SITUACIONES
APRENDIZAJE

PROBLEMA

SITUACIONES

DE

Se entiende por situacin problema una situacin de aprendizaje donde los nios, para
alcanzar el objetivo, se enfrentan a una dificultad por la existencia de un sistema de
apremios (condiciones de ejecucin) definido por el entrenador que deben superar
gracias a sus propios recursos. Ejemplo. En la carrera de vallas el problema esencial a
resolver se basa en correr lo ms rpidamente posible a pesar de los obstculos, si el
entrenador constata que los nios saltan las vallas ms que las pasan en detrimento de la

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velocidad debe proporcionar un sistema de apremios que incluya vallas bajas, un


nmero de pasos de valla importantes, una velocidad elevada, unas zonas prohibidas
colocadas delante de cada valla, ...
Cada una de las situaciones que proponen los autores comprende:
 una disposicin del material y una forma de agrupamiento de los atletas
 Un objetivo a alcanzar
 Unos apremios o formas de realizacin
 Unos criterios de evaluacin para los alumnos que determinan el xito en la
tarea y en los cuales las reglas de accin (principios de eficacia) son avanzadas.
Tambin proponen los autores una competencia (un saber hacer en cada situacin)
esencial que deben adquirir los atletas por nivel, en las diferentes situaciones, en forma
de objetivos para el entrenador.
4. DISEAR SITUACIONES DE REFERENCIA PARA EVALUAR EL
PROGRESO
Se pueden considerar las situaciones de referencia como situaciones de evaluacin en
las que los alumnos pueden evaluar de forma permanente sus progresos y que ensean
al entrenador cuales son los comportamientos tpicos de los cuatro niveles.

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6

EL ESPACIO
Comportamiento del nio
Antes de Todos los sentidos
entrar en Todas las direcciones
el
Carreras, saltos y lanzamientos en todas las direcciones y sentidos, zonas de impulso y de cada de saltos confundidas e invertidas,
atletismo lanzan donde recogen y persigue su artefacto.
Nivel 1 Aparece la orientacin y la divisin del espacio en tres partes: impulso-preparacin, esfuerzo, recepcin-llegada
El espacio de impulso se percibe como una preparacin psicolgica
Los nios entran en conflicto con los otros para determinar el sentido del desplazamiento. Se taponan y toman conciencia de un
sentido de desplazamiento el mismo para todos.
En la carrera hay esencialmente una zona de esfuerzo. Ellos salen disparados de la lnea de salida y ralentizan la velocidad e incluso
se paran tras la lnea de llegada.
En los lanzadores la zona de esfuerzo est privilegiada respecto a la zona de impulso ( no existe o se da poco).
Nivel 2

Nivel 3

Centran su atencin en uno de los espacios correspondientes a una zona esencial: el franqueo, el empuje, ...
Carreras: algunos nios despus de algunas zancadas abandonan cuando ven que su compaero les dobla: concentracin en el primer
tiempo de la carrera.
Saltos: los nios focalizan su atencin en el impulso o en el franqueo (uno u otro)
Lanzamientos: predomina la accin de levantarse de abajo hacia arriba en la zona de esfuerzo en detrimento del tirar-empujar de
detrs hacia delante.
Perciben los diferentes espacios en su continuidad
Cada espacio toma adquiere todo su significado y contribuye a la eficacia.
En las carreras de obstculos, el espacio entre la salida y la primera valla es vivido como un impulso para adquirir una velocidad
ptima indispensable para un franqueo eficaz, igual que la concentracin en la reanudacin de los apoyos que permite la
conservacin de la velocidad.

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7

LA MEDIDA
Comportamiento del nio
No hay medida: El nio no se sita en la marca, pero busca antes de nada el placer por una prueba.

Antes de

entrar en
el
Los nios corren persiguindose sin reconocer claramente quien ha ganado (fusin de los roles de perseguido y perseguidor).
atletismo Prueban a salta hacia arriba obstculos o a franquear espacios huecos.
Fusin con los proyectiles en los lanzamientos: el nio persigue el objeto que ha lanzado.
Nivel 1

Nivel 2

Nivel 3

Comparaciones aproximativas entre ensayos y entre individuos.


Las clasificaciones estn implcitas:
Los nios corren ms rpido que..., lanzan ms lejos que... Comparan sus tentativas en un espacio determinado.
Los nios jerarquizan en forma de ms que y menos que en situaciones comunes. Retos espontneos entre nios por proximidad.
Paso a mtodos de medida ms objetivos, mediante elementos concretos.
Relojes de arena, cuenta vueltas, pies,...
El grupo de atletas establece un mtodo de medida comn a todos: referencia idntica
Ejemplo: los nios en este nivel pueden contrastar sus resultados a partir de tablas, cordeles, pies, pasos,... que sern despus
consultadas con las formas de medida ms generalizables para la clase: los pasos de un mismo alumno o entrenador, una tabla patrn
que se convierten de esta manera en el sistema mtrico universal en el nivel siguiente.
Sita su marca respecto a l mismo.
Sita su marca en relacin a las de los otros tomando los modelos de medida ms universales: cronmetro, metro,...
Ejemplo: Saber que salta 3,30 m en salto de longitud le va a permitir situar su marca en relacin a la de su compaero del colegio,
del club, o al campen olmpico.

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8

LA GESTIN DE LA ENERGA
Comportamiento del nio
Antes de
Gasto de energa anrquico
entrar en el Carrera a golpes
atletismo Invierte primero mucha energa, muy poco tiempo por que no conoce sus lmites, sus marcas.
Nivel 1
Conocimiento absoluto de sus lmites: saber cual es su nivel, marca.
Ejemplo: saber que es capaz de correr una vuelta a la pista sin pararse.
Saber que es capaz de franquear dos colchotas azules saltando.
Puesta en relacin de sus sensaciones internas (fatiga, dolor, frecuencia respiratoria) y sus marcas, con las de los otros.
Ejemplo: Yo comparo mi frecuencia respiratoria despus de X vueltas con la de mis compaeros.
Percepcin de los cambios (variacin de su marca) en funcin de las condiciones (ms tiempo, ms lejos, ms rpido)
Ejemplo: En mi duodcimo lanzamiento lanzo menos que al comienzo. Me doy cuenta aunque no tengo todava elementos para interpretar ese hecho.
Nivel 2
Pasan de la marcas absolutas a la concentracin en la mejora de esas marcas
Ejemplo: Soy capaz de correr X vueltas sin pararme, es mi lmite actual; si quiero llegar a correr ms se que debo entrenarme ms a menudo para correr ms
tiempo.
Puesta en relacin elemental entre esfuerzos realizados y sus repercusiones fisiolgicas observables: frecuencia cardiaca y respiratoria,
sudoracin, acaloramiento y enrojecimiento de la cara,...
Ejemplo: He corrido rpido una distancia corta, estoy sin aliento, mi frecuencia cardiaca es elevada.
He corrido lentamente una gran distancia respecto al anterior ejemplo, yo no he perdido el aliento pues me he adaptado al esfuerzo, mi frecuencia cardiaca se ha
elevado un poco (respecto a la situacin de reposo), sudo y mis muslos y mi cara estn rojos.
Nivel 3
Puesta en relacin entre las forma de prctica y los cambios producidos en el organismo (referencias cientficas)
Ejemplo: me doy cuenta de que mi frecuencia cardiaca es menos elevada a igual esfuerzo que antes, que mis recuperaciones son ms rpidas, porque mis
sesiones de carrera han tenido en cuenta no slo la duracin, sino tambin la intensidad.
Puesta en relacin simple de los efectos de la prctica con los parmetros concretos del entrenamiento (distancia, duracin, intensidad, nmero
de repeticiones, recuperacin) y puesta en relacin simple de estos parmetros entre ellos.
Ejemplo: corro 2500 m en 12 minutos, se que fraccionando en tres series de 4 minutos con periodos de recuperacin puedo correr en cada serie de 4 minutos
una distancia proporcionalmente ms larga.
Puesta en relacin con la asignatura de ciencias naturales de la escuela (corazn, circulacin sangunea, respiracin).
Posibilidad de repetir su mejor marca varias veces seguidas.
Posibilidad de prever su marca en funcin de las condiciones del entrenamiento (nmero de repeticiones, etc).

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9

POSTURAS Y COORDINACIN DE ACCIONES


Comportamiento del nio
Antes de
Acciones explosivas
entrar en
el
POSTURAS:
atletismo
Postura vertical
Perfil tensionado
Ejemplo: No hay amplitud de zancadas, base de apoyo en el suelo reducida, no hay alargamiento de brazos
No hay torsin (saltos y lanzamientos)
No se produce descenso del centro de gravedad (saltos y lanzamientos).
Nivel 1

COORDINACIN DE ACCIONES:
Se yuxtaponen las acciones con la parada
Ejemplo: El nio coge impulso, corre, se para, se gira para tomar el testigo y se vuelve a poner a correr tiene el testigo en su poder.
Ejemplo: el nio coge impulso, se para antes de franquear el obstculo en su carrera o antes de saltar.
Ejemplo: En lanzamientos, cuando hay una breve fase de aceleracin del artefacto, sta seguidamente se detienen antes de lanzar.
O bien adicin de una accin, de un elemento intermedio parsito pero que sirve para evitar las perturbaciones del
equilibrio habitual.
Ejemplo: Sobresalto, estancamiento antes de franquear un obstculo (el alumno da prioridad al franqueo).
Ejemplo: Impulso alargado exageradamente y estancamiento antes de una impulsin (el alumno le da ms importancia a la carrera de
impulso que a la batida)

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Nivel 2

Nivel 3

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POSTURAS:
Ruptura breve con la verticalidad, un alargamiento de los segmentos
Pero poca torsin y descenso del centro de gravedad
Cuando alguno de estos elementos son mejorados, otros son perturbados.
Ejemplo: En las carreras de velocidad, un desequilibrio muy pronunciado reducir la amplitud de zancada.
Ejemplo: En salto de longitud una carrera de impulso que busque alcanzar alta velocidad con el cuerpo muy inclinado hacia delante impedir la
impulsin.
COORDINACIN DE ACCIONES:
Sin parada, pero persisten las perturbaciones en las coordinaciones de las acciones.
Es necesario para el nio repetir el elemento considerado como determinante en la coordinacin.
Ejemplo: En las carreras de obstculos, se debe centrar en la reanudacin de los apoyos alternos ( y en la accin de los brazos) inmediatamente
despus del franqueo para encadenar mejor el franqueo y la carrera y perder menos velocidad.
Ejemplo: En los saltos, es necesario respetar los dos ltimos apoyos, pues la impulsin se convierte en determinante en el encadenamiento de la
carrera con la batida.
Ejemplo: En los lanzamientos, repite la reanudacin del doble apoyo alternativo en la fase de aceleracin para mejor coordinar las dos acciones.
POSTURAS:
Ruptura ms marcada de la verticalidad
El alargamiento es conservado ms tiempo.
Aparece la torsin y el descenso del centro de gravedad en los saltos, pero sobre todo en los lanzamientos.
Comienza a aparecer una posible disociacin segmentaria (retraso de parte superior respecto a la inferior del cuerpo)
COORDINACIN DE ACCIONES:
La accin eficaz hace olvidar las diferentes partes.
No hay ruptura en el encadenamiento de las acciones cuando la velocidad de ejecucin (de desplazamiento por ejemplo) es
compatible con la accin siguiente
Ejemplo: En las carreras de obstculos, se puede encadenar una carrera, un franqueo ajustado al obstculo y una reanudacin de apoyos para
conservar y producir velocidad si la velocidad de carrera es ptima.
Ejemplo: En los saltos y lanzamientos se puede encadenar una fase de aceleracin para un doble apoyo-batida eficaz si controla y modera su
velocidad. Nocin de velocidad ptima compatible (con el gesto a realizar despus)

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EJEMPLOS DE SITUACIONES DE APRENDIZAJE PARA PASAR AL NIVEL 1


DIFICULTADES DE LOS NIOS
No diferencian la accin atltica de la vuelta al punto de salida.
La salida del dispositivo material no es percibida, el nio no se
orienta con respecto al dispositivo:
Sea porque el espacio no est representado.
Sea porque las reglas de funcionamiento estn por construir.

PROPUESTAS DEL ENTRENADOR


Los dispositivos materiales imponen un sentido de
CONSTRUCCIN
desplazamiento, una orientacin: concrecin de la liebre
DEL ESPACIO
a pillar, del camino de impulso, de la recepcin, del
blanco a apuntar. Situaciones centradas en la orientacin
del espacio atltico, prembulo de la construccin de la
medida.
CONSTRUCCIN Para que la nocin de medida pueda existir es necesario La identificacin del jugador como perseguido o como
primero que el nio oriente su espacio.
perseguidor.
DE LA MEDIDA
La edad puede ser un obstculo: es necesaria una cierta Las disposiciones materiales los lmites (de salida, de
maduracin para superar la fusin con el otro en la carrera, o impulso, de lanzar, de llegada,...).
con el artefacto en los lanzamientos.
Retos mltiples en todas las situaciones atlticas;
GESTIN DE LA Sea porque los nios no conocen sus lmites, sus marcas
Sea
porque
en
los
ms
jvenes
(fenmeno
de
maduracin)
la
situaciones comparativas haciendo jugar variables de
ENERGA
representacin del tiempo, la duracin del esfuerzo, para los espacio
esfuerzos prolongados est por construirla representacin del Comparaciones de esfuerzo, fatiga, segn la duracin
tiempo en este nivel pasa por la construccin del espacio a del esfuerzo (nmero de ensayos,...)
recorrer.
POSTURAS
Y No toma informaciones visuales del espacio porque no est Los dispositivos materiales facilitan la adquisicin de
COORDINACION orientado, ni estructurado. Ejemplo: el nio est concentrado informaciones visuales del entorno.
Disposiciones materiales que exijan a los nios la
ES DE ACCIONES visual y afectivamente en el objeto a lanzar.
Las acciones no son vividas, ni percibidas, ni conquistadas en sucesin de acciones. Ejemplo: recorrido con 4 o 5
su sucesin porque no son finalizadas en relacin a la marca, obstculos hasta la lnea de llegada.
resultado.
As pues situaciones:
Que multipliquen, para los nios, las ocasiones de retarse, de confrontarse espontneamente.
Variadas, yuxtapuestas en el espacio, favoreciendo las comparaciones mltiples, aproximativas, en espacios orientados y
estructurados.

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EJEMPLOS DE SITUACIONES DE APRENDIZAJE DEL NIVEL 1


A) CORRER RPIDO
Situacin 1: El primero en su casa
Competencia buscada: Aprender a
orientar su carrera
Variables: la distancia, introduccin de
colores que guen la carrera
Objetivo a indicar al atleta: llegar lo
antes posible a una de las casas.
Reglas:
Salir siempre a la seal del
entrenador
Al menos 5 repeticiones
Criterios de xito: estar en el aro
despus de la carrera
Situacin 2: La cola del diablo
Competencia buscada:
Aprender a orientar su carrera
Distinguir entre perseguido y
perseguidor
Variables:
La distancia a correr
Distancia entre perseguido y
perseguidor en la salida.
Sin pauelo (cola) jugamos ahora a
gatos y ratones (colores diferentes)
Dibujos / lneas en el suelo que puedan guiar la carrera.
Objetivo a indicar al atleta:
Para el perseguidor, coger el pauelo.
Para el perseguido llegar al aro antes de que le quiten el pauelo.
Reglas:
Salir siempre a la seal del entrenador
Ir a su mismo aro.
Al menos 5 repeticiones en el mismo rol antes de cambiar
Criterios de xito: saber si ha sido robado o no el pauelo.

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B) CARRERAS DE OBSTCULOS
Situacin 1:
Competencia buscada:
Diferenciar entre el espacio de carrera y el de vuelta al punto de salida
Repetir el esquema carrera-franqueo hasta la llegada.
Disposicin del material:
4 o 5 recorridos en paralelo separados por un espacio suficiente el paso de un
color a otro.
Al menos 4 obstculos bajos por recorrido
El primer obstculo a 4-5 mts de la salida y algunos metros entre el ltimo
obstculo y la llegada.
Pauelos suspendidos en una goma tendida un poco por encima de la cabeza de
los nios materializando la llegada.
Variables:
Intervalos variables entre obstculos
Objetivo a indicar al atleta:
Correr lo ms rpido posible en el recorrido y tocar el pauelo en la meta.
Reglas:
Tras la llegada, volver por el lado correcto que nos indica el color del pauelo de
la meta
Ensayar todos los recorridos
Se llega corriendo hasta la meta
Criterios de xito: Tocar el pauelo
Variante: Igual, pero con perseguido y perseguidor, como en La cola del diablo

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C) CARRERA LARGA
Situaciones de comparar entre el recorrido a y el b
Competencia buscada: Adaptar su velocidad a la distancia a recorrer
Disposicin del material:
Una pista de atletismo o una zona amplia en forma de recorrido en el colegio
Llegada muy bien sealada, visible desde la salida (pauelo sobre cuerda,..)
Primero todo el grupo de atletas junto, despus en pequeos grupos. Salidas
escalonada tanto para el recorrido a como para el b.
Para el b, salida y llegada denominada la vuelta al estadio,
Objetivo a indicar al atleta: correr hasta el final del recorrido.
Reglas:
Se puede andar, pero de un intento al siguiente se debe disminuir la distancia
caminada.
2 o 3 repeticiones del circuito con recuperacin completa y una repeticin del
circuito b en cada sesin de entrenamiento.
Se llega corriendo hasta la meta
Criterios de xito: Primero, llegar al final del recorrido, despus disminucin de la
distancia andada. Variante: Ver pgina 28 Habage

D) RELEVOS
Competencia buscada: Ser partcipe del
resultado de su equipo
Disposicin del material: 5-6 equipos de
4-5 nios, 6 colchonetas-zonas de salida
llenas de numerosos objetos (de 15 a 20
objetos), y 6 cajas a llenar.
Objetivo a indicar al atleta: llenar la caja
del equipo lo antes posible.
Reglas:
Prohibido lanzar objetos, deben ser
transportados
Un nio no puede llevar ms de un
objeto a la vez
Criterios de xito: Primero, llegar la
caja, despus, antes que el resto de los
equipos (orden de llagada).
Variante: Igual que antes pero en forma
de estrella.

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E) SALTAR LEJOS
Competencia buscada:
a. Diferenciar entre el espacio de impulso y
de cada
b. Hacer que se sucedan sin interrupcin la
carrera y el salto.
c. Por aumento de la duracin del tiempo
de vuelo, medir el efecto del brinco
Disposicin del material: Varios dispositivos
para saltar desde un punto elevado respecto al
suelo
Objetivo a indicar al atleta: saltar en la
colchoneta
Reglas:
Prohibido subir al banco mas que para
impulsarse y saltar.
Slo un nio por banco cada vez
Batida con un pie
Criterios de xito: Llegada a la colchoneta sin
correr.
Variante: los mismos dispositivos materiales
pero ahora con pequeos espacios vacos de
diferentes longitudes despus del camino
sobreelevado.
Reglas: No pisar el espacio vaco, impulso con
un pie, y se intentan varios dispositivos a la vez.
Criterio de xito: franquear el espacio vaco.

F) SALTAR ALTO
Competencia buscada:
a. Diferenciar el impulso (sit. 1) del
salto hacia arriba (sit. 2)
b.Hacer que se sucedan sin
interrupcin la carrera y el salto alto.
c. Franquear un plano vertical (sit. 2)
Objetivo a indicar al atleta: tocar un
pauelo, despus uno ms alto.
Reglas: Partir de diferentes lugares
conos, se toca el pauelo pero sin
agarrarlo, batida con un pie, muchos
intentos
Criterios de xito: Tocar o no tocar.

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Variante:
superar el obstculo sin hacer
temblar los pauelos.
Reglas (los anteriores ms estos):
Numerosos ensayos partiendo desde
diversas posiciones (conos)
Volver por los lados
No quedarse sobre las colchonetas
Criterios de xito:
Franquear sin mover los pauelos.

G) LANZAMIENTOS
Competencia buscada:
a.
Diferenciar el lugar donde
cae el objeto (zona de recepcin) del
lugar desde donde se lanza (no debe
seguir el artefacto que ha lanzado).
b.
Tener en cuenta la zona de
recepcin.
Dispositivo material: objetos variados y
numerosos (balones, saquitos de arena,
anillas, pelotas de tenis)
Objetivo a indicar al atleta: lanzar al
espacio delimitado por los bancos cados.
Reglas:
No entrar en la zona de recepcin
No se puede ir a buscar los objetos
hasta que todos han sido lanzados.
Criterios de xito: Haber lanzado los
objetos en la zona de recepcin.
Variante:
Competencia buscada: Igual, pero ahora
teniendo en cuenta la distancia desde la
que se lanza.
Dispositivo material:
objetos variados y numerosos
bancos cados que ofrecen
distintas distancias de lanzamiento
respecto a la pared.
Objetivo a indicar al atleta: tocar el muro
con el objeto.
Reglas:
Intentarlo
desde
diversas
posiciones.
Criterios de xito: muro tocado o no.

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EVALUACIN DE LA ETAPA I

En este nivel todos los dispositivos materiales propuestos son diversos,


jerarquizados entre ellos pero sin referencias (salto ms que Luis, pero no
conozco cuantos metros saltos yo), permitiendo entonces comparaciones
variadas y numerosas de tipo aproximativo (ms que, menos que,...).
Todos los dispositivos materiales ofrecen una primera zona de franqueo o de
recepcin accesible a todos para permitir el xito, y una ltima zona inaccesible
a todos para que tomen perspectiva hacia un lmite siempre en crecimiento.
En todas las situaciones propuestas, el entrenador favorecer y evaluar la
relacin simple entre la fatiga y la carga de trabajo. Ejemplo: hoy me he cansado
porque he corrido ms que ayer.
En todas estas situaciones, el entrenador despus de los intentos hace hablar a
los nios, mediante un juego de comparaciones, sus acciones y sus resultados
(marcas).
La importancia de los criterios de xito est en que permiten un juego de
regulacin que relaciona el objetivo y los resultados.
EJEMPLOS DE SITUACIONES DE REFENCIA DEL NIVEL 1

CARRERAS
Situacin 1:
Desarrollo: Semejante al juego de la cola del diablo y de gatos y ratones.
Reglas: Salida todos a la misma seal.
Objetivo: Para los gatos, atrapar a los ratones; para los ratones no ser atrapados.
Criterio de xito: Ser atrapado o no serlo (o tocado / no tocado, pauelo cogido / no
cogido).
Variables didcticas:
Los papeles estn bien diferenciados, el espacio est estructurado en tres partes:
salida, carrera, llegada.
El criterio de xito (tocado / no tocado) determina la mejora, pues permite
comparaciones cercanas.
Variar las posiciones de salida: de pie, agrupado, ...
Variar las distancias entre gatos y ratones en la salida.
Es importante multiplicar las carreras entre compaeros (adversarios) diferentes;
varios retos.

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Situacin 2: Las tres palmadas


Desarrollo: jugador 1 desafiador, jugador 2
desafiado. El jugador 1 golpea 3 veces en la mano
del jugador 2: es la seal para la persecucin.
Objetivo: Para el 2 atrapar al 1. Para el 1 no
dejarse atrapar.
Criterio de xito: Si es atrapado o no.
Variables didcticas: Cambio de roles obligando a
cambio de sentido para las tres palmadas. Tambin
se puede jugar 1 contra 1 o 1 contra grupo.
CARRERA LARGA
Situaciones comparativas.
a) Objetivo: Colectivamente o por parejas corriendo ms tiempo que el otro
Criterio de xito: pararse despus que el otro, que los otros. Continuidad de esfuerzo.
b) Objetivo: Para parejas o colectivamente, correr durante un cierto tiempo (suficiente
para producir un esfuerzo prolongado) andando lo menos posible.
Criterio de xito: Que anden los menos atletas posibles el menor nmero de veces, el
menor tiempo posible
Variables didcticas: Recorridos no balizados en un primer momento, despus
balizados; duracin variable, pero alrededor de 6 minutos.

CARRERAS DE OBSTCULOS
Varios recorridos de obstculos en paralelo, con obstculos variados: cubos de espuma,
barritas de espuma,...
Objetivo: Correr lo ms rpido posible hasta la meta
Regla: Pasar por todos los recorridos varias veces.
Criterio de xito: Ser ms rpido que el otro, que los otros.
Variables didcticas: altura e intervalos entre vallas variados; el primer obstculo al
menos a 4 o 5 metros, mnimo 4 obstculos por recorrido; dejar algunos metros de
distancia entre el ltimo obstculo y la meta; el entrenador debe despus de los ensayos
hacer verbalizar a los nios sobre sus llegadas para hacer un juego de comparaciones.

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RELEVOS
Desarrollo: 4 o 5 recorridos en paralelo, 4 o 5 equipos con 4 o 5 nios por equipo, 1
equipo por recorrido, objetos fciles de coger y de llevar corriendo, trayectos de
alrededor de 20 mts.
Objetivo: Transportar objetos de la caja A a la caja B.
Reglas: un objetos despus de otro (prohibido dos al mismo tiempo), el objeto
transportado no se puede lanzar.
Criterio de xito: Cumpliendo el objetivo, orden de llegada de los equipos.
Variables didcticas:
Mismo nmero de objetos por caja (alrededor de 2 veces ms nmero de nios).
Ejemplos de objetos: sacos de arena, pelotas de trapo, anillas pequeas, pauelos
anudados,....
Aparecen estrategias diversas: su comparacin permite la puesta en relacin de
los resultados y de las elecciones efectuadas de un equipo a otro.

SALTOS
Ejemplos de disposicin de materiales: 5 tatamis en longitud, camino de colchonetas
con 3 lneas de tiza trazadas, cubos de espuma para franquear, listones de vallas.
Objetivo: saltar lo ms lejos posible, la zona ms alejada o el mayor nmero de cubos
de espuma identificando la zona de cada.
Regla: Batida con un pie antes de la zona destinada a la recepcin.
Criterio de xito: nmero de zonas franqueadas.
Variables didcticas:
Estos desarrollos materiales se pueden multiplicar en el espacio. Permiten una
mayor variabilidad en los retos.
Zona de batida larga delante de la zona de cada materializada por los tatamis.
Las salidas, desde los conos, que pueden ser colocados y modificados por el
entrenador o los nios (distancias variables).
El entrenador puede, despus de algunos ensayos, hacer verbalizar a los nios
sus marcas para un juego de comparaciones.

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SALTAR ALTO
Disposicin de materiales: gomas elsticas tendidas a diferentes alturas con superficies
de recepcin tras los elsticos; quitamiedos apilados para obtener diferentes alturas;
conos.
Objetivo: saltar lo ms alto posible identificando donde se tiene xito.
Regla: Salidas desde diferentes referencias (conos).
Criterio de xito: localizar los lugares donde se ha tenido xito.
Variables didcticas: los conos permiten limitar la carrera de impulso. Son colocados en
diferentes sitios (orientacin y distancia) para permitir distintas orientaciones en las
carreras de impulso.

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LANZAMIENTOS
Disposiciones materiales:
una zona central de impulso y 4 zonas
de recepcin ms o menos alejadas
cajas con objetos diversos para lanzar.
Objetivo. Lanzar lo ms lejos posible
identificando el lugar en el que cae el
artefacto.
Regla: hay que ensayar en todas las zonas.
Variable didctica: Las zonas de recepcin
se sitan a distancias diferentes; Objetos a
lanzar: balones, pelotas, anillas, sacos de
granos,...

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