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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAO DO PARAN

SANDRA ELIZETTE KANNO

AES PEDAGGICAS EM AMBIENTES VIRTUAIS: utilizao do


programa HagQu na educao especial.

Maring
2008

SANDRA ELIZETTE KANNO

AES PEDAGGICAS EM AMBIENTES VIRTUAIS: utilizao do


programa HagQu na educao especial.

Artigo apresentado ao Programa de


Desenvolvimento
Educacional

PDE/2007, como requisito parcial para


concluso
da
participao
no
programa.
Orientadora: Prof. Dr. Anair Alto

Maring
2008

RESUMO
AES PEDAGGICAS EM AMBIENTES VIRTUAIS: utilizao do
programa HagQu na educao especial.
Este trabalho objetiva relatar a experincia de interveno pedaggica
realizada com os professores de 1a a 4a srie da escola especial - Colgio
Modelo de Maring Centro Educacional para Surdos ANPACIN, que teve
como objeto de estudo a formao de professores da Educao Especial, para
a implementao de aes pedaggicas, utilizando o software HagQu,
visando desenvolver a leitura e escrita de seus alunos.Para isso optou-se pela
utilizao do software HagQu aliado a proposta terico-metodolgica
apresentada por Gasparin (2003) fundamentada no mtodo dialtico do
conhecimento: prtica-teoria-prtica. Esta iniciativa evidenciou a importncia da
formao dos professores para atuarem como mediadores do conhecimento e
demonstrou saltos qualitativos referentes ao processo de aquisio e
construo da leitura e escrita de alunos com necessidades educacionais
especiais.

Palavras-chave:

formao

de

professor;

prticas

pedaggicas;

programa HagQu.

ABSTRACT
PEDAGOGICAL ACTIONS IN VIRTUAL ENVIRONMENTS: USAGE OF
SOFTWARE HAGQU IN THE SPECIAL EDUCATION
This work has the objective to relate the experience of pedagogical intervention
carried through with the teachers from 1a 4a series of the special school College Model of Maring - Educational Center for Deaf people - ANPACIN,
who had as study object the formation of teachers from the Special Education,
for the implementation of pedagogical actions, using HagQu software, aiming
at to develop the reading and writing of its pupils. For this has been opted itself
to the usage of HagQu software allied to the proposal methodology theory
presented by Gasparin (2003) based on the knowledge of the dialect method :
practical-theory-practical. This initiative evidenced the importance of the
formation of teachers to act as mediating of the knowledge and demonstrated to
referring qualitative jumps to the acquisition process and the reading and writing
constructions of students with special educational needs.
Word-keys: teacher formation; pedagogical practices; HagQu software.

AES PEDAGGICAS EM AMBIENTES VIRTUAIS: utilizao do


programa HagQu na educao especial.
Sandra Elizette Kanno1

INTRODUO
O Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE), constitui-se em
uma poltica educacional inovadora de Formao Continuada das professoras
e professores da rede pblica estadual do Estado do Paran. Este programa foi
institudo juntamente com o Plano de Carreira dos Professores da Rede
Pblica do Estado do Paran, no ano de 2004, atravs da Lei Complementar n.
103.
O PDE, caracterizado pela formao continuada, tem como principal
objetivo a reinsero dos professores da rede nas Instituies de Ensino
Superior, as IES. A integrao do Ensino Superior com as escolas pblicas
estaduais de Educao Bsica tem como intuito a superao da dicotomia
entre teoria e prtica presentes na formao continuada dos professores da
Educao Bsica, promovendo assim, um espao para a construo coletiva
do saber. Neste sentido, o PDE reconhece os professores como produtores de
conhecimento sobre o processo de ensino-aprendizagem, considerando as
reais necessidades de enfrentamento dos problemas ainda presentes na
Educao Bsica.

Professora da rede pblica estadual do Paran. Atua no laboratrio de informtica aplicada


educao no Colgio Modelo de Maring, ANPACIN Associao Norte Paranaense de udio
comunicao infantil - no municpio de Maring-PR. Atua tambm como psicopedagoga
institucional e clnica e, tutora do curso de atualizao distncia Deficincia sensorial
auditiva e educao escolar indgena. Graduada em Pedagogia (UEM-PR). Especialista em
Deficincia Auditiva (CESULON), Educao Especial metodologias integradas (CESUMAR) e
Psicopedagogia Institucional e Clnica (Instituto Paranaense de Ensino). Membro do Grupo de
Estudos e Pesquisas em Informtica Aplicada Educao (GEPIAE-UEM). Participante do
Programa de Desenvolvimento Educacional do Estado do Paran - PDE 2007/2008.
e-mail: kanno.sandra@gmail.com
currculo lattes: http://lattes.cnpq.br/1921705553301239

O Programa de Desenvolvimento Educacional, a partir de uma proposta


de

formao

continuada

delegou

aos

professores

PDE

diversas

responsabilidades como a participao em cursos oferecidos pelas IES, tutoria


do Grupo de Trabalho em Rede, produo de material didtico, implementao
da proposta de interveno na escola e produo de um artigo cientfico.
Ao longo destes dois anos foram cumpridos os compromissos, cabendonos neste momento a produo de um artigo cientfico com o intuito de
relatarmos as experincias compartilhadas com os professores durante o
Projeto de interveno na escola.
O projeto de interveno teve como objeto de estudo a formao de
professores da Educao Especial, para a implementao de aes
pedaggicas, utilizando o software HagQu, com o intuito de desenvolver a
leitura e escrita de seus alunos.
Neste artigo abordaremos as questes tericas envolvidas no processo
de formao dos professores, a descrio do projeto de interveno e a sntese
dos resultados alcanados.

COMPUTADORES NA EDUCAO
As inovaes tecnolgicas cada vez mais acessveis e presentes no
cotidiano demandam cidados mais autnomos, criativos, crticos e reflexivos,
capazes de construrem seu prprio conhecimento, utilizando a tecnologia de
forma crtica e criativa. No processo educativo no h mais como negar esta
realidade. A cada dia verificamos que as escolas tem recebido investimentos
educacionais nesta rea evidenciando a necessidade de se integrar o uso do
computador enquanto ferramenta pedaggica capaz de enriquecer o processo
de ensino e de aprendizagem.
As primeiras iniciativas relacionadas ao uso do computador no ensino
aconteceram em 1971, quando se discutiu o uso de computadores no ensino
de Fsica e, em 1973, na I Conferncia Nacional de Tecnologia Aplicada ao
Ensino Superior, onde foram demonstradas as primeiras experincias do uso
do computador na educao.

De acordo com Alto (2005), as primeiras pesquisas sobre o uso dos


computadores na educao foram realizadas pelas Universidades do Rio de
Janeiro (UFRJ), do Rio Grande do Sul (UFRGS) e de Campinas (Unicamp),
que desenvolveram projetos de tecnologia educacional com alunos da
graduao e ps-graduao.
Em 1983 foi implantado nestas universidades o Projeto EDUCOM
(Educao com o Computador), posteriormente implementado em 1985. Este
projeto, segundo Valente, apud Alto (2005), tinha como finalidade o
desenvolvimento de pesquisas e metodologias relacionadas ao uso da
informtica na educao, entretanto, apesar de ser um projeto a nvel
nacional, este no atingiu as propores esperadas, pois segundo Moraes,
citado por Abranches (2000), todo o esforo para viabilizar os projetos locais
esbarraram na ausncia quase total de uma poltica norteadora. Contudo, vale
ressaltar que os trabalhos realizados nos centros do EDUCOM tiveram o
mrito de elevar a informtica na educao do estado zero para o estado atual,
possibilitando-nos entender e discutir as grandes questes da rea (Valente,
2007). Em 1997, quando Moraes avaliou os 15 primeiros anos da informtica
no Brasil, concluiu que a informtica educativa brasileira refletia, naquele
momento, um estgio de consistncia, alcanado parte pelos resultados
obtidos, das pesquisas desenvolvidas no mbito do Projeto EDUCOM e pelo
trabalho, esforo e dedicao dos tcnicos das vrias secretarias de educao
que duramente se dedicaram implantao dessa tarefa junto ao professorado
da escola pblica.
Desde ento, apesar de todos os esforos para a implementao de
aes pedaggicas utilizando o computador na educao, ainda percebemos a
existncia de uma grande lacuna entre o mundo da tecnologia e da
comunicao com o mundo da educao. Na realidade, as escolas foram
equipadas com computadores, mas isso no foi suficiente para garantir um
trabalho pedaggico de qualidade. O que se evidenciou foi a m utilizao dos
recursos da informtica por falta de formao dos professores, nmero
insuficiente de equipamentos para atender os alunos e o sucateamento dos
equipamentos por falta de manuteno. Nas palavras de Papert (1997), esta
realidade expressa uma mascarada evidente do que poderia ser feito com o
computador, no contexto escolar.
6

Para a implementao de um programa eficaz de informtica aplicada


educao de acordo com Valente (1989) so necessrios trs elementos
fundamentais: o computador, o software educativo e o professor capacitado
para utilizar o computador em sala de aula. Assim, fica evidente que, somente
a implementao de computadores nas escolas no garantem uma mudana
da prtica pedaggica e nem a melhoria da qualidade da educao. Para
compreendermos melhor como promover uma prtica pedaggica voltada ao
uso das tecnologias educacionais faz-se necessrio que o professor saiba
identificar em que abordagem educacional o software utilizado se classifica e
para que se destina. A seguir faremos algumas consideraes sobre o software
educacional fundamentado nos estudos do pesquisador Jos Armando
Valente.
SOFTWARE EDUCATIVO
O software educativo uma ferramenta educacional desenvolvida para
dar suporte ao processo de aprendizagem. A sua utilizao deve ser analisada
de levando-se em considerao a trade: computador - software educativo professor. Para que o professor possa mediar a aprendizagem pelo
computador como ferramenta educacional fundamental a utilizao de
diferentes tipos de softwares educativos.
De acordo com Valente (1999), os diferentes tipos de softwares
existentes podem ser classificados em:
Tutorial: um software que apresenta informaes de forma sequncial
e organizada em hipertextos, que possibilita ao aprendiz o controle da
sequncia de informaes apresentadas, por meio de navegao entre os
itens. Nesta modalidade a informao previamente organizada e definida, o
sujeito assume um comportamento passivo e o computador a funo de
mquina de ensinar.
Exerccio e prtica: o software de exerccio e prtica se limita a
resoluo de exerccios no computador, reduzindo as atividades a mera
execuo e memorizao da informao, sem garantir a compreenso da
atividade por parte do aprendiz.

Programao: Estes softwares permitem a realizao do ciclo


descrio-execuo-reflexo-depurao-descrio. Assim, contribuem para o
processo de conceituao ou construo do conhecimento, pois possibilitam
que o aprendiz por meio das atividades de programao reflita sobre os
resultados de suas aes e idias tornando-o consciente de seu conhecimento.
Processador de texto: Este aplicativo tambm permite que as aes do
aprendiz possam ser analisadas em termos do ciclo descrio-execuoreflexo-depurao-descrio.

Entretanto, no auxilia no processo de

construo do conhecimento e compreenso das idias, pois a mediao entre


o aprendiz e o computador se limita ao idioma materno e aos comandos de
formatao. Neste sentido, como o processador de texto no possibilita a
execuo e nem o feedback do significado do contedo, a possibilidade de
reflexo se restringe a comparao das idias originais do formato com o
resultado apresentado.
Multimdia e Internet: o uso do software multimdia rico em recursos
como a combinao de textos, imagens, animao, sons..., que permitem a
explorao e aprofundamento de um amplo nmero de tpicos. Assim, ele
pode ser utilizado na forma pronta ou como sistemas de autoria em que o
aprendiz desenvolve sua multimdia.
A utilizao do software multimdia pronto assemelha-se ao tutorial, pois
limita o aprendiz as informaes disponveis no software no oferecendo
oportunidade para que ele compreenda e aplique de modo significativo as
informaes selecionadas. Dessa forma, tanto o uso de multimdia pronta e
internet ajudam o aprendiz a obter informaes, mas no a compreender ou
construir conhecimentos com a mesma.
Nos sistemas de autoria o aprendiz tem a possibilidade de escolher em
diferentes fontes e programas as informaes desejadas para construir um
sistema de multimdia. Este tipo de ao permite a realizao do ciclo
descrio-execuo-reflexo-depurao-descrio,

para

representar

informao de forma coerente e significativa. Vale ainda ressaltar que, no


sistema de autoria, semelhante ao processador de texto, se executa uma
sucesso de informao e no a prpria informao, pois o processo que o
aprendiz utiliza para construir o software multimdia no fica registrado.

Simulador e Modelagem: possibilita a visualizao virtual de situaes


reais, onde os alunos podem participar atravs da realizao de testes e
experincias. O software de simulao pode ser classificado como aberto ou
fechado. A simulao fechada se aproxima muito do tutorial, pois como o
fenmeno previamente implementado no computador, no propicia que o
aprendiz desenvolva suas hipteses, teste-as, analise os resultados e refine
seus conceitos.
Na simulao aberta o computador permite a elaborao do nvel de
compreenso por meio do ciclo descrio-execuo-reflexo-depuraodescrio, pois o aprendiz tem a possibilidade de definir e descrever o
fenmeno estudado.
O software de modelagem assemelha-se a atividade de programao,
pois possibilita a realizao do ciclo descrio-execuo-reflexo-depuraodescrio, uma vez que o modelo do fenmeno criado pelo aprendiz que
utiliza os recursos computacionais para implementar esse modelo no
computador como se fosse uma simulao. Na modelagem, a descrio
limitada pelo sistema fornecido e pode se restringir a uma srie de fenmenos
de um mesmo tipo.
Jogos: tem como caracterstica principal desafiar e motivar o aprendiz
envolvendo-o numa competio. Quando o aprendiz descreve suas idias para
o computador o jogo pode ser analisado do ponto de vista do ciclo descrioexecuo-reflexo-depurao-descrio.

importante

ressaltar

que

caracterstica competitiva do jogo pode desviar a ateno do aprendiz somente


para o interesse de vencer o jogo, dificultando assim, o processo de
aprendizagem por no refletir os processos e estratgias envolvidos no
mesmo.
Portanto, de acordo com Valente a classificao dos softwares
educativos

so

determinados

pelo

paradigma

educacional

adotado:

instrucionista ou construcionista. Esta concepo pedaggica que define a


utilizao do software como um programa de interao que pode ser usado
para transmitir ou construir conhecimentos.
A abordagem instrucionista, do ponto de vista pedaggico, utiliza os
softwares educacionais do tipo tutorial, exerccio e prtica ou jogo apenas
como complemento ou reforo das atividades desenvolvidas em sala de aula,
9

mudando a atividade somente do papel para o computador. Nesta concepo o


computador se reduz a um mero recurso do processo de transmisso da
informao para o aluno no contribuindo para a autonomia e desenvolvimento
do seu potencial (VALENTE, 2001).
A abordagem construcionista, de acordo com Valente (2001) foi
desenvolvida por Papert , e tinha como objetivo mostrar as potencialidades do
computador enquanto ferramenta capaz de contribuir para o desenvolvimento
das habilidades e construo do conhecimento. De acordo com este ponto de
vista, o sujeito pode utilizar softwares abertos, como as linguagens de
programao, os sistemas de autoria para a construo de multimdia e os
processadores de texto, que proporcionam ao aluno atividades que o desafiam
a pensar e construir idias e conceitos por meio do ciclo de atividades
descrio-execuo-reflexo-depurao-descrio .
Valente (2001) ressalta que para que este ciclo descrio-execuoreflexo-depurao se efetive na interao entre o aprendiz e o computador
fundamental a interveno de um profissional que conhea o significado do
processo de aprendizagem baseado na construo do conhecimento (p.35).
A utilizao do computador na abordagem construcionista exige um
professor que tenha conhecimento dessa ferramenta e seja capaz de
proporcionar ambientes fecundos para que a aprendizagem ocorra por meio da
construo de novos conhecimentos. Assim, o papel do professor deve ser o
de desafiar o aprendiz a investigar, refletir, levantar hipteses, test-las, corrigir
o programa e execut-lo at chegar ao resultado esperado.
Portanto, na abordagem construcionista, a aprendizagem se concretiza
pelo fazer, colocar a mo na massa e pelo envolvimento afetivo de se
construir algo de interesse do aprendiz, que torna a aprendizagem mais
significativa (VALENTE, 2001). Neste sentido, a proposta pedaggica
construcionista sugere uma prtica diferente do uso do computador capaz de
superar o modelo de ensino tradicional.
Vale ressaltar que a escolha e a utilizao dos softwares educativos
devem ser cuidadosamente planejados para que esta ferramenta possa
realmente promover a aprendizagem do aluno. Para que esta prtica se torne
realmente eficaz o papel do professor imprescindvel pois, como afirma
Alonso(1999), as mudanas s ocorrem quando as pessoas esto realmente
10

envolvidas e conscientes da necessidade de mudar. Para uma melhor


compreenso do tema discutido abordaremos a seguir a questo da formao
do professor para atuao em ambiente informatizado, bem como do
pressuposto terico que nortear sua prtica pedaggica.
FORMAO DO PROFESSOR E A PEDAGOGIA HISTRICO-CRTICA
Uma

prtica

pedaggica

capaz

de

criar

reais

condies

de

aprendizagem requer no s a formao do aprendiz, mas, sobretudo a


formao do professor. As mudanas s acontecero quando os professores
de

fato

se

envolverem

na

transformao

da

prtica

pedaggica

comprometendo-se com a educao. Assim, concordamos com Valente (2007)


ao afirmar que os professores necessitam de uma formao que contemple o
conhecimento das tcnicas computacionais para que ele seja capaz de integrar
a tecnologia a sua prtica pedaggica.

neste contexto que o professor

integra suas experincias para a realidade da sala de aula, superando dessa


forma o sistema fragmentado de ensino para a promoo de uma abordagem
integradora de contedos.
Segundo Gasparin (2003, p.2), o que indicar a aprendizagem escolar
ser o domnio terico do contedo e sua utilizao frente as necessidades
sociais. Para a transformao da sociedade o conhecimento escolar necessita
ser visto como terico-prtico, denotando uma nova postura dos professores e
alunos frente aos contedos e sociedade.

Nesta perspectiva ressaltamos a

importncia da Pedagogia Histrico-crtica apontando para uma proposta


terico-metodolgica capaz de estabelecer conexes entre a educao e a
sociedade.
Assim, conforme a metodologia proposta por Gasparin (2003)
entendemos que a elaborao dos conceitos cientficos na escola devem estar
fundamentados na teoria histrico-cultural de Vigotsky que compreende os trs
nveis de desenvolvimento: o nvel de desenvolvimento atual do aluno, a zona
de desenvolvimento imediato e o novo nvel de desenvolvimento atual do aluno
bem como nas trs fases do mtodo dialtico do conhecimento: prtica-teoriaprtica.

11

De acordo com esta proposta de trabalho pedaggico que visa envolver


o aluno numa aprendizagem significativa de contedos, Gasparin (2003), divide
a didtica em cinco passos conforme a proposta de Saviani (1991) na
pedagogia

histrico-crtica:

prtica

social

inicial,

problematizao,

instrumentalizao, catarse e prtica social final.


De acordo com Gasparin (2003), a primeira fase do mtodo que
compreende o nvel de desenvolvimento atual do aluno, expresso pela prtica
social inicial do contedo. o ponto de partida, pois evidencia em nveis
diferenciados o que o professor e os alunos j sabem sobre o contedo.
A zona de desenvolvimento imediato do aluno se constitui na segunda
fase do mtodo e envolve os trs passos: problematizao, instrumentalizao
e catarse.
A problematizao o ponto de partida para o trabalho com o
contedo sistematizado. Consiste no momento da anlise e questionamentos
sobre a Prtica Social Inicial, relacionados aos contedos envolvidos na
pesquisa e transformando-os em questes problematizadoras, considerando
suas dimenses cientfica, conceitual, cultural, histrica, social, poltica, tica,
econmica, religiosa...
A Instrumentalizao o momento em que os alunos se apropriam do
contedo sistematizado transformando-o em instrumento de construo
pessoal e profissional. Nesse processo evidencia-se a mediao do professor
que auxilia os alunos a elaborarem a representao mental do objeto do
conhecimento.
A Catarse a expresso da nova sntese mental que o aluno elaborou,
mostra um grau mais elevado de compreenso. Neste momento o aluno
demonstra o quanto incorporou dos contedos trabalhados.
A terceira fase do mtodo consiste em uma nova prtica social final que
se traduz no novo nvel de desenvolvimento atual do aluno. Neste momento o
aluno expressa uma nova postura diante do que foi apreendido em relao
prtica social, evidenciando o novo contedo cientfico assimilado.
Com base nesta teoria fica evidente que para uma mudana na prtica
pedaggica por intermdio da informtica na educao fundamental que o
professor tenha uma formao que lhe possibilite assumir uma posio ativa no
processo de ensino e de aprendizagem. Portanto, neste contexto, o professor
12

passa a ser o mediador do conhecimento e o computador uma ferramenta que


contribui para a reflexo, motivao e aprendizagem do educando.
A INFORMTICA NA EDUCAO ESPECIAL
A informtica na educao, enquanto ambiente digital/virtual, constitui-se
em um valioso instrumento capaz de promover a ampliao da comunicao,
linguagem, autonomia e interaes sociais. Referindo-se ao assunto Lvy
(1999, p.160) afirma que [...] as tecnologias intelectuais desempenham um
papel fundamental nos processos cognitivos, [uma vez que], estas tecnologias
estruturam

profundamente

nosso

uso

das

faculdades

de

percepo,

manipulao e imaginao.
No contexto da Educao Especial, pesquisas feitas por Valente (2001),
Alonso e Santarosa (2006), Passerino e Santarosa (2003 e 2004), e, Tanaka
(2004), evidenciam a relevncia do trabalho com a informtica na educao no
processo de desenvolvimento e aprendizagem das pessoas com necessidades
educacionais especiais (PNEEs).
Valente (2001) ressalta que o computador tem a capacidade de
individualizao e flexibilizao, que o torna uma ferramenta adaptvel s
necessidades de cada aprendiz, minimizando as dificuldades que estes
possam vir a ter, levando-os a superar as barreiras. Neste enfoque, de acordo
com Tanaka (2004), o fato de um PNEE poder utilizar um computador, atravs
de recursos acessveis constitui-se numa grande contribuio para que eles
possam desenvolver as mesmas atividades que outras pessoas podendo se
beneficiar de quaisquer atividades pedaggicas realizadas no computador.
Santarosa

(2002),

afirma

que

os

trabalhos

em

ambientes

digitais/virtuais, vm demonstrando as inmeras possibilidades que essas


tecnologias podem oferecer enquanto fator de incluso social, igualdade e
atenuao da discriminao existente s pessoas com necessidades
educacionais especiais.

13

Com base neste aporte terico, optamos pela apresentao de uma


proposta de ao pedaggica, em ambiente virtual, utilizando um programa de
edio de Histrias em Quadrinhos, o HagQu2.
HAGQU
HagQu um editor de histrias em quadrinhos, distribudo
gratuitamente. Este software, permite ao aluno criar sua prpria histria em
quadrinhos, com personagens, cenrios e sons que podem ser gravados pelo
usurio.
O programa foi criado a partir de um Projeto de Iniciao Cientfica
(Tanaka e Bim, 2000) e parte da dissertao de Silvia Amlia Bim (2001). Em
2004, Eduardo Hideki Tanaka em sua dissertao props um (re) design do
software para o uso de Pessoas com Necessidades Especiais.
O programa HagQu pode ser baixado facilmente pela internet. Sua
interface apresenta recursos fceis de serem compreendidos e utilizados pelas
crianas, proporcionando liberdade de expresso na composio dos mais
diversos personagens. Este software utiliza-se de atividades ldicas para
transmitir algum conhecimento e assim contribuir para o desenvolvimento
cognitivo, afetivo e psicomotor das crianas.
Tambm importante ressaltar a possibilidade que o software HagQu
proporciona na utilizao de qualquer figura armazenada no computador bem
como a publicao das histrias produzidas na internet.
Este software pedaggico foi desenvolvido principalmente para estimular
o uso da lngua escrita. Por ser um software aberto, com uma interface
acessvel e atraente, permite um trabalho agradvel, atravs da explorao de
temas

inter/multi-disciplinares,

podendo

contribuir

para

acesso

ao

conhecimento sistematizado e tambm incentivar os alunos leitura, e por


conseqncia, a produo escrita.
Esta forma de comunicao constitui-se em um produto cultural e
comercial, pois apresenta como caractersticas uma grande reprodutibilidade
por meio de sua constante publicao, sendo bastante utilizada em campanhas
2

Software de produo de Histrias em


http://www.acessibilidade.net/at/kit2004/educativo.htm.

Quadrinhos.

Pode

ser

acessado

em:

14

publicitrias ou educativas, na ilustrao de livros didticos, em jornais, revistas


e at na internet.
A Histria em Quadrinhos, ao longo de sua evoluo, pela sua riqueza
de recursos foram amplamente utilizadas ora como forma de expresso de
incisivas crticas sociais como tambm de propagao de ideologias.
Neste sentido as histrias em quadrinhos constituem-se em um produto
cultural, pois, trazem em seu bojo implicaes sociais e ideolgicas (Higuchi,
1998), que envolvem uma ampla variedade de disciplinas em sua atividade,
que o torna um material riqussimo por exigir do leitor um ato de percepo
esttica e de esforo intelectual (EISNER, apud BIM, 2001, p. 10) para a
compreenso de seu contedo.
O gnero Histria em quadrinhos possui elementos que por sua utilizao
constante tornaram-se caractersticos. Segundo Santos (2002), os elementos
que compe o desenvolvimento da narrativa nas histrias em quadrinhos so:
Requadro: a moldura dentro da qual se colocam objetos e aes
separando as vinhetas. De acordo com o traado da moldura podem sugerir
vrias conotaes (requadros com traado reto sugerem que as aes contidas
no quadrinho esto no tempo presente, o traado sinuoso ou ondulado o
indicador mais comum do passado). Este elemento visual exerce uma funo
metalingstica, por revestir-se de uma significao;
Balo: um dos elementos mais conhecidos da linguagem dos quadrinhos
e de acordo com sua forma expressa um estado emocional, a fala e o
pensamento dos personagens ( cochicho, sussurro, grito, xingamento,
suspiro...);
Recordatrio: so painis normalmente inseridos no interior da vinheta que
servem para indicar a simultaneidade de acontecimentos em determinada
narrativa ou a passagem de tempo no enredo do texto (enquanto isso...,
Enquanto o porquinho Prtico se lembra de que as viu num espantalho, o
pintinho torna a insistir);
Onomatopias: so expresses grficas de rudos como exploses, choro,
socos, tiros, vidros quebrados, colises (BUM!, CRACK!, SNIF!, TCHIBUM!,
VUPT!, GLUP!...);
Metforas visuais: so elementos icnicos que recebem uma nova
significao por estarem associados a uma idia convencionada pelos
15

quadrinhistas (uma lmpada acesa sobre a cabea = ter uma idia, falar cobras
e lagartos = xingar, ficar irado), e
Linhas cinticas: so linhas que indicam o movimento dos personagens ou
de objetos em plena ao demonstrando dramaticidade dentro da histria
(movimento de avies, automveis, balas de pistolas, duelos de espada,
pedras atiradas...).
Diante desta riqueza de elementos verbais e no verbais, as histrias
em

quadrinhos

constituiram-se

em

um

importante

recurso

que

foi

gradativamente incorporado ao universo pedaggico, tornando-se parte


integrante das propostas curriculares e das avaliaes nos vestibulares
(HIGUCHI, 1998).
O uso pedaggico das histrias em quadrinhos bastante pertinente,
por se tratar de um gnero literrio que sempre despertou o interesse das
crianas. Esta predileo prpria e necessria dinmica psicolgica infantil,
pois estimula a imaginao ativando o desenvolvimento psicolgico, que
essencial para o crescimento dos padres fsicos e mentais da crianas (Bim,
2001).
A organizao dos aspectos visuais, lingsticos e at sonoros,
caractersticos das histrias em quadrinhos que constituem-se na unio de
elementos verbais e icnicos, numa dupla articulao da linguagem, o que
lhe confere um grande potencial criativo e comunicativo, no encontrado nos
demais gneros textuais. Isto o que torna este gnero um material muito rico
visualmente.
De acordo com Tanaka (2004) as histrias em quadrinhos podem
tambm estimular a imaginao e a criatividade e, fundamentalmente,
despertar o interesse pela leitura e escrita, contribuindo para a produo de
textos, uma vez que usam uma linguagem prxima da lngua falada, contendo
grias, expresses regionalizadas e neologismos, aliada a seqncia de
imagens.
De acordo com Santarosa, apud Tanaka (2004), observou-se que no
trabalho com editores de texto houve um aumento na qualidade da leitura e na
produo de textos das crianas, assim como a motivao em realizar tais
atividades pela maioria, independente do nvel de alfabetizao.

16

A aquisio da leitura e escrita se tornam relevantes medida que


instrumentalizam os indivduos. Referindo-se ao assunto, Alonso e Santarosa
(2006) explicitam que, o ato de ler e escrever envolvem processos cognitivos e
atividades socioculturais, uma vez que ocorrem na interao entre o sujeito
cognoscente e o objeto de conhecimento. A leitura constitui-se no instrumento
que permite o acesso cultura e ao conhecimento, enquanto a escrita constri
o pensamento lgico organizando e estruturando a informao que gera o
conhecimento.
Pacheco (1998), explica que, para Vigotsky, no enfoque psicolgico
histrico social, o contexto constitui-se como o formador e conformador do
sistema de linguagem escrita. Nessa perspectiva, a linguagem escrita seria,
ento, uma funo psquica superior, produto social, que tem uma histria que
reconstruda do ponto de vista psicolgico. Partindo dessa concepo,
entendemos

que

os

conhecimentos

constituem-se

numa

produo

histricamente construda a partir das relaes sociais.

INTERVENO NA ESCOLA
A proposta de interveno pedaggica foi desenvolvida no Centro
Educacional para Surdos, Colgio Modelo de Maring Educao Infantil,
Ensino Fundamental e Mdio, ANPACIN, como requisito do Programa de
Desenvolvimento Educacional PDE, implementado pelo Governo do Estado
do Paran.
A interveno da proposta inicialmente idealizada seria aberta a todos os
professores da escola que desejassem participar do projeto (Educao Infantil,
Ensino Fundamental e Mdio), entretanto devido a dificuldade no consenso de
um horrio para a realizao deste trabalho a escola sugeriu que fosse
desenvolvido apenas entre os professores de 1 a 4 sries.
O trabalho de interveno, conforme orientao da escola foi
desenvolvido durante a hora-atividade destes professores para o estudo da
fundamentao

terica,

discusses

planejamento

das

atividades

desenvolvidas com os alunos.

17

De acordo com Gasparin (2003), o processo pedaggico deve promover

no aluno o conhecimento terico-cientfico a partir de atividades que


estabeleam relaes entre os contedos novos e os j internalizados. Neste
contexto, a formao do professor enquanto mediador deste conhecimento
imprescindvel pois, possibilita atitudes e atividades de investigao, reflexo
crtica e participao ativa dos alunos no processo educativo oportunizando
uma aprendizagem significativa dos conhecimentos cientficos. Assim,
Organizamos a interveno com os professores com uma carga horria de 40
horas, subdivididos em trs temas conforme a tabela abaixo:
Temas Ministrados

Carga Horria

As
novas
tecnologias:
Bases
pedaggicas
da
aplicao
da
informtica na educao.
Leitura e escrita
tecnolgico.

em

10 horas

ambiente

4 horas

Aes pedaggicas com tecnologias:


Software HagQu: Teoria, Prtica e
Avaliao.

26 horas

Nossa proposta de interveno da prtica pedaggica fundamentou-se


nos pressupostos da Pedagogia Histrico-Crtica proposto Joo Luiz Gasparin
em seu livro Uma Didtica para a Pedagogia Histrico-Crtica. Assim,
ressaltamos que o desenvolvimento das aes pedaggicas utilizando software
HagQu, fundamentaram-se nos cinco passos da Pedagogia Histrico-Crtica
propostos

por

Gasparin

(2003):

Prtica

Social,

Problematizao,

Instrumentalizao, Catarse e Prtica Social Final. Neste sentido, a


implementao da proposta ocorreu por meio da seguintes aes:

18

OBJETIVOS DO ESTUDO
Objetivo Geral
Analisar e refletir com os professores o uso do computador enquanto
ferramenta pedaggica capaz de enriquecer o processo de ensino e de
aprendizagem.
Objetivos Especficos

Conhecer as bases pedaggicas que fundamentam a aplicao da


informtica na educao.

Refletir sobre as bases pedaggicas que devero nortear a prtica do


professor no trabalho com a informtica aplicada a educao.

Reconhecer a importncia da formao do professor para atuar em


ambientes virtuais de aprendizagem.

Discutir

sobre

aprendizagem

da

leitura

escrita

enquanto

compromisso de todas as reas da educao.

Estudar os processos de apropriao da leitura e escrita em ambiente


tecnolgico.

Conhecer e saber usar o software HagQu na prtica pedaggica.

Propor e aplicar aes pedaggicas utilizando o software HagQu na


perspectiva da pedagogia histrico-crtica, tendo como base os textos de
Joo Luiz Gasparin.

Avaliar o trabalho pedaggico desenvolvido.

Metodologia
A proposta de interveno contou com a participao de quatro
professoras de 1 a 4 sries e uma coordenadora pedaggica. Este trabalho
desenvolveu-se no mbito da educao especial, mais especificamente na
educao de surdos.

19

As professoras participantes deste projeto possuam pouca experincia


na utilizao do computador e nunca haviam utilizado o software HagQu em
sua prtica pedaggica.
A proposta de interveno se efetivou por meio de um grupo de estudo,
realizado durante a hora atividade, em comum, dos professores, sempre as
teras-feiras. Para o estudo foram adotadas as estratgias de leituras,
discusses, reflexes e trocas de experincias. Os materiais selecionados para
este estudo foram:

EDUCAO E INFORMTICA: formao de professores para a


educao bsica. Material didtico pedaggico produzido como parte de
requisito das atividades do PDE.

Estudo do processo de construo da leitura e escrita de crianas


portadoras de necessidades especiais em ambientes computacionais
que favorecem a comunicao, criao de idias e produes textuais.
Lucila Maria Costi Santarosa. Fev/96.

Projeto de trabalho docente-discente na perspectiva histrico-crtica.


Joo Luiz Gasparin.

Projeto de trabalho docente-discente matemtica. Joo Luiz Gasparin.

Vdeo: Tecnologia e metodologia. Disponvel em: http://br.youtube.com/


watch?v=IJY-NIhdw_4

Realizado o estudo terico, apresentamos o software HagQu aos


professores. Foram demonstrados na prtica todos os processos desde sua
localizao no site do NIED da UNICAMP, download, instalao e utilizao
dos recursos deste programa. Esta experincia permitiu aos professores a
explorao de todas as ferramentas disponveis no software HagQu.
Este ambiente ofereceu subsdios para que os professores planejassem
suas aulas de acordo com a proposta da Pedagogia Histrico-Critica associada
a implementao de uma ao pedaggica em ambiente virtual, utilizao do
software HagQu. As atividades desenvolvidas concentraram-se na produo
de histrias em quadrinhos envolvendo diferentes temas trabalhados pelos
professores.
20

As histrias foram produzidas de forma individual e coletiva. Nas


produes coletivas o grupo de alunos selecionava as imagens e os textos a
serem escritos.
Por se tratar de uma interveno com alunos surdos, a mediao entre
os professores e alunos se deu por meio da utilizao da Lngua Brasileira de
Sinais em todas as etapas deste trabalho. Ressaltamos que a formao dos
professores fundamental para a apropriao da escrita utilizando recursos
computacionais, uma vez que pela mediao que o professor consegue
atender as necessidades de cada aluno promovendo-o a um novo nvel de
desenvolvimento.
Resultados
Acreditamos que apesar das limitaes de trabalho, os resultados
obtidos foram satisfatrios, pela adeso e participao dos professores.
Durante todo o processo de interveno os professores desenvolveram
atividades voltadas para a prtica proposta.
Os alunos apresentaram uma tima adaptao com o software,
dominando rapidamente os recursos disponveis. Percebemos nos alunos um
avano quanto ao desejo de escrever, expor as idias, apesar de ainda
necessitarem da mediao dos professores para a produo escrita do
portugus como segunda lngua.
A motivao e o desempenho dos alunos na participao das aulas de
informtica demonstram a potencialidade do uso do computador enquanto
ferramenta capaz de oferecer aos alunos da educao especial um ambiente
fecundo e propcio de aprendizagem.

21

CONSIDERAES FINAIS
Esta proposta de interveno realizada na Escola de Surdos com os
professores de 1a a 4a sries e uma coordenadora pedaggica, apesar de se
limitar a uma carga horria de 40 horas trouxe resultados positivos quanto ao
desenvolvimento e crescimento de todos os envolvidos no processo.
Constatamos que os professores, inicialmente sentiam-se inseguros
quanto a utilizao do computador enquanto ferramenta educacional,
demonstrando a necessidade da formao destes profissionais para utilizarem
de forma segura este recurso adequando-o as suas necessidades.
Em relao aos alunos observamos saltos qualitativos quanto a
segurana no manuseio do equipamento, bem como no desejo de participar
das atividades propostas. Neste processo os alunos foram tomando
conscincia de suas possibilidades de trabalho tanto individual quanto coletivo
e alcanaram um novo patamar de conhecimento expressos por uma melhora
no desenvolvimento dos processos de leitura e escrita.
Neste sentido, ressaltamos que a interao do professor aliado a um
recurso computacional propicia um ambiente fecundo de aprendizagem que
potencializa a aprendizagem e melhora a auto-estima dos alunos com
necessidades educacionais especiais.

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REFERNCIAS
ABRANCHES, Srgio Paulino. Informtica e Educao - O Paradigma
Pedaggico da Informtica Educativa: Algumas implicaes para o Trabalho
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PASSERINO, Liliana Maria; SANTAROSA, Lucila M. C. A informtica como
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SUGESTO DE LEITURAS COMPLEMENTARES


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PAPERT, Seymour. A Mquina das Crianas: repensando a escola na era da
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TAJRA, Sanmya Feitosa. Informtica na Educao: novas ferramentas
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