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PORTIFLIO DE ATIVIDADES PEDAGGICAS PARA A ESCOLA

Atividades pesquisadas pelo Prof. Altair Clemente Lopes

RECREAR RECRIAR! Transformem este pequeno contedo em um grande acervo


pessoal! Tenha sempre papel e caneta mo e anote tudo que puder, sempre que observar
algum aplicando uma atividade interessante no se iniba e v logo anotando e
perguntando! Aproveite todas as oportunidades e voc ser um profissional de sucesso!

CANIBAL
Com alguns alunos, cada um ficar com uma cor de tinta e devem procurar
um bom esconderijo.
Os outros alunos restantes tero como objetivo final conquistar uma
sequncia de cores que ser pr-definida pelo professor, por exemplo:
Amarela
Azul
Vermelha
Verde
Laranja
As sequncias de cores podem ficar fixadas em pontos estratgicos, para
que os participantes possam olhar sempre que necessrios.
No jogo tambm a um Canibal que a pessoa que ter como objetivo
apagar as cores j conquistadas por eles, ele pode apagar as cores passando
a cor preta em cima ou passar um pano molhado na tintas, isso o professor
pode definir antes do inicio da brincadeira.
A quantidade de canibal e de cores podem variar, isso depende da
quantidade de pessoas participantes.
Ganha o jogo quem achar todas as cores primeiro.

DOENTE, MORTO E COVEIRO


O grupo faz uma roda. Os participantes ficam passando a bola com os ps
ou com as mos. A primeira pessoa que deixar a bola cair no cho fica
doente, a segunda, morta e a terceira, caveira. A caveira deve pegar a bola,
enquanto os outros correm, e gritar Stop. Ao ouvir o grito, todos devem
ficar parados e a caveira deve dar trs passos e tentar queimar um dos
jogadores. Se isso acontecer, quem foi queimado pega a bola, e o jogo
recomea.
MORTO VIVO ADAPTADO
Em grupo, as crianas escolhem um participante para ser o mestre e
obedecem s ordens dele.
So quatro ordens, e para cada uma um movimento especfico deve ser
executado.
O mestre deve ir dizendo as ordens de maneira embaralhada, fazendo a
sequncia que preferir, para confundir os participantes.
Quem errar sai da brincadeira. Ganha o ltimo que sobrar.
As ordens e os movimentos so:
Morto: todos se abaixam.
Vivo: todos se levantam.
Z do Caixo: ficam com o p esquerdo e a mo direita apoiando o cho e o
p direito e mo esquerda no ar.
Saci Perer: ficam pulando em um p s.

QUEIMADA DIAMANTE
A queimada diamante, bem legal. Duas equipes com espao para o morto
como uma queimada normal, s que no meio do campo tem um cone que a
equipe tem que defender, a outra equipe por sua vez tem que tentar
derrub-lo, se isso acontecer a equipe vence. Queima as pessoas quando a
bola lanada diretamente (sem tocar o cho) e a pessoa no consegue
segura-la, a bola bate no corpo e cai. Que queimado vai para o "morto" e
pode queimar ou derrubar o cone diamante

CORRIDA DE SACO
Dispostos um ao lado do outro, atrs de um risco, recebero um saco que
devem vestir e segurar com as duas mos. Ao sinal do professor, iro correr
em direo linha de chegada, sem cair, sempre pulando, vencendo quem
primeiro atingir o seu objetivo.

CORRIDA DE JORNAL
Duas equipes e cada uma receber um jornal. O aluno dever apoiar a folha
de jornal na parte anterior do tronco (barriga/peito) e correr pelo espao
delimitado pelo professor sem deixar a folha cair no cho, at chegar ao
encontro com o colega de equipe. Vence a equipe que terminar de passar
todos os componentes primeiro. importante ressaltar que os alunos no
devem utilizar nenhum tipo de recurso, tais como: segurar o jornal com as
mos, ou prend-lo embaixo do brao para no deixar o jornal cair.
Na sequncia, caber a(o) professor(a) estimular os alunos que outras
partes do corpo podem ser usadas nesta atividade e, que os alunos
proponham outras alternativas para vivenciarem a atividade.

TOCA
Desenha-se varias tocas (crculos) em um espao amplo. O numero de tocas
deve ser sempre um a menos do que o numero de jogadores. Bem distante
do terreno onde as tocas esto, os participantes, todos de mos dadas, em
roda, estaro rodando ao som de uma musica animada.
Quando a musica parar, todos devem soltar as mos, correr e sentar em
uma toca. Quem no conseguir, e eliminado e apaga-se uma toca. Ganha
quem sentar na ultima toca.
BILBOQU
Materiais Necessrios: garrafa Pet; fita adesiva; barbante; papel; tesoura.
Como fazer:
- Corte a garrafa pet ao meio e cole fita adesiva na borda, para no
machucar o dedo. Voc vai usar a parte da garrafa que tem o gargalo.
- Faca uma bolinha de papel amassado e passe fita adesiva em volta dela,
para deixa-la firme.
- Prenda uma das pontas do barbante na bolinha e outra dentro da garrafa.
- Jogue o bilboqu para cima, sem solta-lo. Tente fazer a bolinha cair dentro
do brinquedo.
JOQUEMP
Dois jogadores ficam frente a frente, com uma das mos nas costas. Eles
falam joquempo bem devagar e mostram a mo que esta escondida, com o
formato do objeto que escolheram. Ele pode ser: tesoura (dedos indicador e
mdio em forma de V); papel (mo aberta); pedra (mo fechada) e lixo (as
duas mos formando uma bola, com as pontas dos dedos unidas). Ganha

quem escolher o objeto que elimina o outro. O ganhador tem direito de


comear a brincadeira ou escolher o primeiro companheiro de um time.
REGRAS: - A pedra quebra a tesoura. - A tesoura corta o papel.
- O papel embrulha a pedra. - O lixo engole o papel.
VLEI DE LENOL
Regras do voleibol comum. Cada equipe ter um ou mais lenis. Todos da
equipe seguraram nas bordas de seu lenol (como uma rede), a bola deve
ser recebida no centro do lenol e arremessada pelo movimento de puxar as
bordas do lenol e a bola vai ser lanada para o outro campo.

CORRIDA DOS SAPATOS


Jogam duas equipes, que estaro cada um dentro de seu circulo. Todos os
participantes sairo de seus crculos e tiraro seus calcados, devendo
colocar em um local pr-determinado. Depois, todos os descalos voltam ao
seu respectivo circulo. No J!, os jogadores devero correr e achar seus
pares de sapatos, calca-los e retornar ao seu campo. Ganha a equipe que se
completar primeiro.
TNELBOL
Jogam duas equipes. Os participantes ficam um atrs do outro com as
pernas abertas, formando dois tuneis (um para cada equipe). O primeiro da
fila passa a bola por debaixo do tnel (passando pela mo de todos) e o que
estiver no fim do tnel devera pega-la, correr e tomar a frente do tnel,

aonde fara o mesmo. Todos tero a sua vez. Vence a equipe cujo primeiro
jogador voltar a ocupar a posio inicial.

CORRIDA DO PAPELO
Correm um representante de cada equipe. Cada competidor recebera dois
pedaos de papelo, para servir como pedras para poderem pisar em casa
passo. Primeiro, ele pisa em um dos papeles e, quando for dar o passo,
coloca o outro na frente, pisa nele e torna a repetir a operao, de tal forma
que ande pisando neles o tempo inteiro. Quem cruzar a linha de chegada
primeiro, vence.
QUEDA DE BASTO
Todos os jogadores participaro, exceto um. Formar um circulo de 6 metros
de dimetro. O jogador que no entrou na composio do circulo, devera
ficar no centro, segurando o basto, que ter um de seus extremos apoiados
no solo. O jogo comea quando o jogador do centro diz o nome de um dos
componentes do circulo e, ao mesmo tempo, solta o basto. O jogador
citado deve correr ao centro e pegar o basto antes que ele caia no cho. Se
conseguir, ser o "bastoneiro", caso fracasse, voltara ao seu lugar. O jogador
do centro no poder chamar o perdedor novamente, antes que todos os
demais tenham jogado. Ganhara a partida o jogador quem conseguir ficar
mais tempo no meio do circulo.
*Uma variao seria colocar uma musica com todos danando e crculos, ai
quando a msica parar de tocar, aluno que estiver no centro da roda com o
basto, chama o outro colega e em seguida deixa o basto para que o colega
tente pega-lo sem deixar cair.

CORRIDA DAS LATAS


Separe 2 latas de leite em p vazias, 2 pedaos grandes de barbante, prego e
martelo. Primeiro, faca dois furos, em cada lata. Eles devem ser feito perto
de uma das extremidades, em posies opostas da lata. Depois, passe o
barbante bem comprido pelos furos e de um no para prender na lata, como
se fosse uma ala. Coloque as latas no cho, com a parte dos furos para cima
e suba nelas. Segurando os barbantes, um representante de cada equipe
devera correr. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence a prova.
ABRAO ROCAMBOLE
Em circulo o condutor solta a mo de uma das pessoas a seu lado
orientando os demais para continuarem de mos dadas. Ai comea a andar
pelo lado interno do circulo margeando a linha formada pelas pessoas
formando um espiral que vai se fechando e ficando bem apertado com as
pessoas bem prximas umas das outras, como um rocambole. Um abrao
no formato rocambole. O condutor a esta altura estar bem no centro do
espiral e ir propor um desfio que desfazer o rocambole retornando ao
crculo, sem soltar as mos e sem retornar pelo mesmo caminho inicial. A
chave do desafio o condutor passar por baixo dos braos das pessoas a
sua frente, em linha reta em direo ao lado de fora do rocambole, assim
todos sairo formando novamente o crculo.
* pode-se propor que cada equipe de o seu abrao e tente voltar a forma
inicial como sugerido anteriormente. Os pontos sero dados a quem
concluir primeiro e com xito!

DINMICAS DOS ANIMAIS


O condutor da dinmica coloca as pessoas em coluna, diz baixinho no
ouvido de cada um o nome de um animal, tendo um nmero de animais
igual ao nmero de equipes que pretende formar. Depois de ter dito a
todos, as pessoas devem guardar para si esta informao e somente ao
inicio de uma msica comear a se deslocar no ambiente simulando ser o
tal animal e observando outros que assumam as mesmas caractersticas de
comportamento, juntando-se a eles formando assim as devidas equipes.

JOGO DA VELHA DE QUADRA


Faz-se o desenho do jogo da velha com 9 bambols. Usamos 5 bolas para
cada equipe, sendo cores distintas para cada uma das equipes; cada jogo da
velha para duas equipes competirem, ficando a certa distncia dos
bambols que formam o jogo. Em formao de coluna, ao sinal do condutor
do jogo, o primeiro de cada coluna corre, pega uma das bolas e posiciona no
jogo da velha, retorna e libera o prximo de seu grupo para a mesma ao,
visando formar a linha que vence o jogo ou interferindo na sequncia.
* Na gincana podemos ter vrias equipes competindo, duas a duas e
fazendo por exemplo um sistema de eliminatria simples para chegar ao
campeo e atribuir os determinados pontos se esta for apenas uma das
provas da competio.
BAMBOL RACE
Esta brincadeira pode ser cooperativa ou competitiva. Desenvolve-se
colocando os participantes em crculo e de mos dadas, com um bambol
pendurado entre os braos de dois deles. Ao sinal do condutor do jogo, eles
tentaro o mais rpido possvel, passar o bambol pelo corpo, at dar a
volta toda no crculo e chegar na posio inicial. Na forma competitiva,

faremos dois crculos, um de cada equipe, e vence a que concluir a prova em


menor tempo.
BASEBALL ADAPTADO
Duas equipes, uma em formao de coluna, a outra espalhada em uma rea
de quadra ou similar. Os que esto na quadra, ficaro posicionados ao lado
de um cone cada um, os que esto em coluna, um a um, em sua vez, iro
chutar uma bola o mais longe possvel e rapidamente tentaro recolher o
maior nmero possvel de cones. A equipe que est ao lado dos cones, no
interfere no recolhimento destes, mas tentaro apanhar a bola e acertar o
jogador que recolhe os cones. Aps isto, conta-se quantos cones foram
capturados. Ao final somam-se os cones como pontos a equipe e invertemse as posies.

LIMO
Em circulo, as pessoas recebem um nmero. A brincadeira consiste em
fazer o outro errar, travar a lngua! O nmero 1 comea dizendo assim: Um
limo, meio limo, e o n de outro + limo ou limes se for um n plural.
Ex.: um limo, meio limo, trs limes! Sempre o seu n + limo (singular
ou plural de acordo com seu n) + meio limo (sempre) + o n do outro. Isto
tem de ser super rpido para provocar o erro! Quem erra pintado com
tinta de maquiagem para palhao, batom ou rolha queimada.
* Para gincana, podemos colocar as equipes para disputar entre eles
fazendo com que um dos critrios de pontuao seja, por exemplo, ao final
de determinado tempo ter o menor nmero de membros com o rosto
pintado, ou o maior nmero de participantes no circulo aps a eliminao

daqueles que errarem 3 vezes durante a atividade. Isto entre outras


variaes possveis a sua criatividade!

ELEFANTE COLORIDO DE QUE COR?


Bom para crianas de 4 e 5 anos, podendo ser adaptado a outras faixas
etrias. O condutor da brincadeira diz em voz alta: Elefante colorido! E
todos respondem: De que cor? O condutor determina uma com e todos
tentam identificar um objeto no ambiente que seja desta cor, podendo
apenas indicar sua localizao ou tendo de ir at o objeto; quem sabe ainda
ter de trazer o objeto at o condutor do jogo. Tudo depende das instrues
iniciais, o que foi acordado antes.

PRESI-PRESI, VICE-VICE, PINICO-PINICO


O objetivo tornar-se presidente e quem erra a sequncia, vira pinico!
Posicionados em crculo, a primeira pessoa a falar deve ser o presidente
(presi-presi), ao seu lado estar o vice (vice-vice), os demais so numerados
de um at o nmero de participantes com exceo do ltimo que ser o
pinico (pinico-pinico). O jogo comea com o presidente falando: presi-presi
(batendo palmas), diz a posio da outra pessoa a falar (batendo com as
mos no cho ou na perna, dependendo de sua posio, em p ou sentado);
este ter de dizer: a posio inicial (presi-presi) batendo palmas, a sua
posio (batendo na perna) e a de outro a falar (batendo palmas
novamente). Exemplo:
1. Presi-presi (palmas), vice-vice (bate no cho)!

2. Presi-presi (palmas), vice-vice (bate no cho), cinco-cinco (bate palmas)!


3. vice-vice (bate palmas), cinco-cinco (bate no cho), pinico-pinico (bate
palmas)!
*Em uma gincana poderamos estipular um tempo de jogo e o vencedor
seria aquele que tivesse o representante de sua equipe na posio de
presidente aps o tempo de jogo.

BARREIRA DO SOM
Duas equipes, divididas em trs fileiras. A fileira 1 e 3 so da mesma equipe
e a 2 a adversria toda ela colocada entre a 1 e 3. A equipe 1 receber uma
mensagem do condutor do jogo, a ser passada aos gritos e gestos para e
fileira 3, estando a outra equipe entre eles tambm gritando e se agitando
para impedir que a fileira 3 possa ouvir o recado! D-se um tempo at a
concluso da atividade e ai inverte-se os papis, passando a outra equipe a
ficar na condio de ter de passar outra mensagem aos seus, com
interferncia adversria! * aqui poderamos pontuar aquele que em menor
tempo conseguir transmitir a mensagem para a outra metade de sua equipe.

ESCALPO INDIVIDUAL COM MSICA


Distribui-se entre os participantes um barbante, tnt colorido ou bexiga a
ser preso (a) na cintura, pendurado ao lado do corpo de forma que se for
puxado (a), saia com certa facilidade. As pessoas ficam paradas e ao iniciar
a msica comeam a tentar arrancar o escalpo dos outros participantes,
quem perde o seu, sai da brincadeira at todos acabarem. Ao final feita a
contagem dos escalpos adquiridos, a soma pode ser para encontrar o
campeo individual ou em equipe.

10 LETRAS IGUAIS
10 letras iguais formar palavras trocando as letras entre as pessoas do
grupo. Faz-se 10 letras de cada, do alfabeto. Distribuem-se as dez iguais a
cada participante. Por exemplo, as 10 letra A para um, as 10 letras B para
outro e assim sucessivamente... Pode ser uma palavra qualquer, com o
maior numero de letras possvel, pode ser o prprio nome ou sobre nome,
nome da equipe, enfim, o que for determinado no comeo da atividade. Ao
sinal de inicio, as pessoas comeam a procurar entre os participantes do
grupo quem tem as letras que precisa para poder trocar.

MONTAR PALAVRAS SOBRE A MESA


tima atividade para fazer parte de uma gincana, guerra dos sexos ou
combate (citados anteriormente). Nesta atividade, distribuem-se varias
letras sobre uma mesa, podendo ser de recorte de revistas, digitadas, em
E.V.A ou outro material qualquer, mas em grande quantidade e bem
misturadas! O condutor do jogo determina uma palavra para um
representante de cada equipe que estaro entorno da mesa ao mesmo
tempo. Estes ao sinal, tentaro ser rpidos para formar a palavra antes e
computar pontos para suas equipes. Pode-se determinar uma palavra
especfica ou apenas a inicial dando liberdade de montar qualquer palavra.
muito dinmico e divertido!
ALFABETO HUMANO
Divididos em equipes, os participantes aguardam as instrues de que
letras devero montar usando os prprios corpos. Isto pode ser feito por

eles, deitando no cho, em p e lado a lado, pirmide ou qualquer outra


forma em que fique bem visvel a letra pedida. A equipe que conseguir
montar a estrutura da letra primeiro vence!

CORRIDA CONTRA O TEMPO


Nesta atividade marca-se o tempo no cronmetro ou relgio, que uma
equipe levar para percorrer determinado percurso. As equipes, uma de
cada vez, posicionam-se em fileira diante de uma linha de largada
demarcada no cho. Estes tero uma bexiga para cada membro da equipe.
Ao apito do condutor do jogo, a equipe correra ainda em fileira at outra
linha demarcada a frente, a pelo menos 10 metros, dever estourar as
bexigas e retornar o mais rpido possvel cruzando a linha de chegada. O
cronmetro ser parado quanto o ltimo participante cruzar a linha.
RESGATE
Pode ser uma atividade com resultado por tomada de tempo se for a nica,
ou por tarefa cumprida, em uma gincana, por exemplo, no caso de tarefas
seqenciais a serem somados os resultados no final. A equipe ficar a
alguns metros da linha de largada, estaro deitados ou sentados se o local
no permitir deitar; um membro da equipe ser selecionado para
posicionar-se na linha de largada. Sua tarefa ser a de resgatar um dos
supostos feridos de sua equipe que no enredo da prova sofreram um
acidente. Este far o resgate de um colega trazendo-o at a linha de chegada
sem poder deixar que nenhuma parte de seu corpo toque no solo. Ao
chegarem, os dois retornaro agora para resgatar outros dois e assim
sucessivamente at que todos tenham sido socorridos.

BASQUETE 4 CANTOS
Pode ser jogado com duas ou quatro equipes. Coloca-se 4 baldes ou
bambols um em cada canto de uma quadra ou rea com dimenses
parecidas, sendo que cada balde ou bambol, estar sendo segurado por um
membro de cada equipe. As equipes antes do inicio do jogo ficaro em
cantos opostos aos que esto seus jogadores segurando o balde. O jogo
pode ter uma ou duas bolas de vlei, basquete, bola plstica grande destas
coloridas que vendem em casas de R$ 1,99, ou outra qualquer disponvel.
No jogo todos tm o objetivo de fazer cesta no balde ou bambol que est
sendo segurado pelo jogador de seu time, s que este estar encima de uma
cadeira ou banco e no poder sair, mas poder movimentar o balde com
os braos auxiliando os colegas a acertar a bola no mesmo. Os jogadores
podem deslocar-se livremente no espao, mas o que estiver de posse da bola
no pode andar e deve automaticamente passar a bola at chegarem ao
objetivo ou at serem interceptados pelos adversrios. Os adversrios no
podem ter contato fsico para pegar a bola, s podem bloquear os passes e
arremessos e tentar interceptar a bola durante sua trajetria.

CIRCULO MALUCO
Posicionados como diz o prprio nome, em crculo, o grupo ser numerado
em quantos grupos forem possveis. Por exemplo, 30 pessoas, sero
numeradas em 3 equipes de 1 a 10 onde todos devem guardar seus nmeros.
A orientao do jogo para que ao ouvir seu nmero e logo aps um apito
ou sinal combinado, a pessoa correspondente dever sair correndo por fora
do crculo, em sentido horrio dando a volta completa e entrando no
circulo atravs do espao de seu posicionamento no mesmo. Ao entrar o
condutor do jogo estar no centro com uma bexiga a ser estourada, ou
chapu a ser colocado, ou apenas sua mo estendida a ser tocada. Quem

fizer o comandado primeiro, pontua para sua equipe. O jogo evolui at


todos terem sido chamados, podendo o condutor do jogo chamar 2, 3 ou 4
participantes de uma s vez, dando uma bela dinmica a brincadeira!
CRUZ MALUCA
Mesmos objetivos do circulo maluco, porm o condutor fica no centro da
cruz e so 4 equipes obrigatoriamente. Estes tambm sero numerados,
saem correndo em sentido horrio contornando toda a cruz e entrando por
baixo da perna do ltimo membro de sua equipe, passando por baixo de
todos at chegar ao centro onde estar o condutor do jogo com o objetivo
combinado a ser cumprido; seja ele, estourar a bexiga, tocar sua mo ou
outro qualquer.

DIAGONAL
Duas fileiras frente a frente, com um vo entre eles de no mnimo 5 metros.
Tero bem no centro do vo um pano, chinelo, bola ou saco de estopa e ao
lado deste dois bastes, cabo de vassoura ou taco de bets. As fileiras tero
seus membros numerados de forma que a posio do nmero 1 da equipe A
fique na diagonal do nmero 1 da equipe B e assim sucessivamente. Nas
extremidades do vo, estaro duas traves ou cones onde o objetivo do
jogador ser conduzir o pano ou outro objeto, com o basto, do centro a
extremidade at fazer o gol, sem deixar o oponente roubar o objeto e fazer
o mesmo no lado oposto. O jogador selecionado pelo condutor do jogo
que o chama pelo nmero e ao sinal de apito este sai correndo de sua
posio para alcanar o basto o mais rpido possvel e buscar o gol!
Objetivo atingido, o jogador posiciona o basto e o objeto no centro do vo

novamente e retorna para sua posio inicial atento aos chamados futuros
que podero vir inclusive a ter seu nmero novamente.
CARANGUEIJOBOL
Jogo onde os participantes ficam em uma posio de decbito dorsal,
porm com as costas longe do cho apoiados nos ps e mo, como 4 apoios
invertido. Assim feito o deslocamento, nesta posio, a bola conduzida
sobre o abdmen e passada com uma das mos. O objetivo fazer o gol em
uma pequena trave e os jogadores no podem ter contato fsico para pegar a
bola do adversrio, apenas interceptar os passes e arremessos ao gol.

ACRSTICO
Atividade boa para quebra gelo, fazer pessoas se conhecerem e iniciar uma
atividade maior. Usando papel e caneta, escreve-se o nome na vertical bem
no centro da folha. A partir da, ao sinal do condutor do jogo, as pessoas se
deslocam pelo espao tentando encontrar outras pessoas que tenham a
inicial do nome com uma das letras de seu prprio nome. Ao encontrar
escreve este nome, na horizontal, ao lado da letra do seu que j est escrito
na vertical no centro da folha. Faz esta busca at usar todas as letras de seu
prprio nome completando com os nomes de outros.
GUIA, GALINHA E PINTINHO
Uma brincadeira de muita movimentao, boa para aquecimento e
descontrao. Um grupo de 5 ou 6 pessoas, 5 na coluna e 1 a frente do 1 da
coluna. O que est a frente sozinho ser a guia, o 1 da coluna ser a
galinha, de braos abertos, defendendo os demais que sero seus pintinhos.

Os pintinhos estaro segurando um a cintura do outro. O objetivo da guia


pegar o ltimo pintinho que est sendo defendido pela galinha, usando os
braos abertos como asas para bloquear a passagem da guia. No pode
segurar, mas somente bloquear e movimentar a coluna dos pintinhos de um
lado para outro. Quando o pintinho for capturado, passar a galinha a ser a
guia, o pintinho que estava atrs dela vira galinha e a guia antiga vira o
ltimo pintinho. O jogo continua at todos terem sido galinha e guia.
MONTANHA RUSSA

Esta dinmica espetacular! Muito boa para quem quer chamar a ateno
do grupo e dar uma boa animada! As pessoas podem estar sentadas ou em
p, mas quando sentados fica um pouco mais interessante. O animador
chama a ateno perguntando: Quem j andou de montanha russa? Ento
comenta que as pessoas costumam ficar ansiosas quando tem de aguardar
muito a sada do trem e neste momento todos devem colocar o cinto de
segurana da seguinte forma: Levantem os braos! Quando eu contar 3
vocs descem os braos em 3 tempos falando, CLECK! CLECK! CLECK!
Ento: 1! 2! 3! CLECK! CLECK! CLECK! Agora todos batem palmas e os ps
no cho dizendo, BOTA PRA SUBIR! BOTA PRA SUBIR! Logo aps eu
ligo o trem e vocs agarram as pernas e comeam a gritar de medo! OOP!
OOP! OOP! Isto enquanto o trem sobe e l no topo quando vai descer, vocs
olham para mim, de braos levantados, caindo, gritando! E se eu me desloco
para direita, todos vo para a direita; se me desloco para a esquerda, todos
vo para a esquerda, se giro os meus braos sobre a cabea, o looping!
Todos fazem o mesmo e quando lano o corpo a frente, todos tambm o
fazem e ai esta a freada! Termina com uma boa salva de palmas, gritos e
assovios!

CH STRESS
Tambm uma dinmica muito boa para quem quer chamar a ateno do
grupo e dar uma boa animada! Pede-se ao grupo que fique em p e:
1. Levantam-se os braos com os cotovelos flexionados, na altura dos
ombros e se faz uma movimentao levando os cotovelos para trs dizendo
SAI! SAI! SAI! SAI! SAI!;
2. Pem-se os braos estendidos acima da cabea balanando as mos para
cima e girando o corpo 360 no mesmo local dizendo CH! CH! CH!
CH! CH!;
3. Braos estendidos a frente do corpo, as mos executam uma ao de
toro, como se estivessem torcendo uma toalha ou um pescoo! Fazendo
ento um som parecido com um grunhido mais ou menos assim, RHAM!
RHAM! RHAM!;
4. Com os braos semi flexionados a frente do corpo, punhos cerrados
como se quisesse mostrar fora, d-se um belo grito, AHHHHH!.
Obs.: no primeiro momento ensina-se apenas a movimentao, sem os
gritos e grunhidos caractersticos, ou seja, a brincadeira se da em dois
momentos:
1. Expresso corporal;
2. Verbal e corporal.
ESTAFETAS
Estafetas so atividades dinmicas, feitas com ou sem deslocamento,
normalmente em formao de coluna onde a equipe deve cumprir uma
tarefa o mais rpido possvel sendo que todos os participantes sero
utilizados na execuo.
Exemplo de estafeta simples seria colocar as equipes em colunas e a certa
distncia, cones onde estes devero um a um correr, dar a volta e voltar a

sua equipe liberando o prximo para a mesma ao at todos conclurem a


tarefa.
Podemos ainda colocar uma situao em que todos estaro sentados, tendo
de passar uma bola sobre a cabea at chegar ao ltimo da coluna, este
levantar e dever correr at a frente de sua equipe, sentar-se novamente e
iniciar o processo de passar a bolar. Todos repetiro a mesma ao at que
voltem a posio inicial na coluna.
A estafeta nos d as mais variadas opes e podemos inclusive desenvolver
uma gincana apenas com este tipo de atividade, tendo o cuidado de alternlas entre as mais dinmicas e outras mais calmas para preservar o grupo.

JOGO DO CAOS
O jogo do CAOS um jogo de equipes muito dinmico e movimentado! O
nmero de provas pode ser adaptado de acordo com o nmero de equipes
participantes. O condutor do jogo deve ter em mos a lista de provas
correspondentes aos nmeros encontrados na rea de jogo. Estes nmeros
estaro colados em rvores, postes, muros e todo e qualquer lugar que a
imaginao do organizador permitir! O tabuleiro do CAOS pode ser em
forma de pista de corrida desenhada em uma cartolina, madeira ou outra
superfcie que possibilite colocar os carros correspondentes de cada
equipe! Os carros andam conforme se joga um dado, este dado mostra o
nmero de casas, que o carro se desloca em direo ao final da pista
desenhada no tabuleiro; a casa em que o carro para tem um nmero que

deve ser encontrado na rea de jogo, que pode ser uma praa, parque,
chcara, escola ou outro. Ao encontrar o nmero, este ter uma palavra ou
frase a ser dita pela equipe ao condutor do jogo no local onde est o
tabuleiro do CAOS, feito isto, a palavra sendo correta de acordo com a lista
que esta em mos do condutor, este dar uma prova a ser cumprida pela
equipe para adquirir o direito de lanar o dado novamente e poder fazer o
seu carro andar na pista e novamente iniciar os processos de busca at
atingir o final da pista e do jogo. Ateno! Os nmeros encontrados na rea
de jogo no podem ser removidos pois so referencia para todas as equipes!
*O jogo pode ser temtico, usando-se contedos especficos de disciplinas
escolares ou outro tema qualquer.
EXEMPLO DO JOGO CAOS
PROVAS CAOS
Um integrante conta uma piada e o restante MORRE DE RIR.
Imitar uma pipoca dentro da panela.
Com um rolo de papel higinico, 1 integrante ser enrolado por TODOS da
equipe, que depois devero levar a MUMIA at o lugar demarcado.
4 integrantes da equipe tem que cantar um trecho de uma msica que
contenha a palavra ... ( voc, amor, vida, gua, etc escolher somente uma
palavra, e no permitido repetir a msica pela mesma equipe)
Uma pessoa o ladro e os outros integrantes da equipe so os ces
correndo atrs dele exigir que todos estejam de quatro no cho e latindo
Todos devem dizer, em voz alta, a tabuada do 2
andar um percurso com carrinhos de mo
simular uma corrida de carros convincente
andar em trenzinho at algum lugar

fazer uma pirmide humana, de qualquer jeito


conseguir 3 objetos amarelos
danar Ciranda Cirandinha
Matar formiga a grito
Pulem sapinhos!!!
Todos devem chorar desesperadamente.
Todos devem imitar um Zoolgico, contendo todos os bichos.

MODELO DE PISTAS DO CAOS


1. HUMOR 2. ATITUDE 3. MOTIVAO 4. AO 5. SHOW 6.
COOPERAO 7. GLADIADOR 8. VITRIA 9. GARIMPEIRO 10.
EMPREENDEDOR 11. JUIZ 12. GUERREIRO 13. EU 14.
INTEGRAO 15. OBJETIVO 16. DEPRESSAO 17. METAS 18.
TOLERANCIA 19. ESTRESSE 20. CHUVA 21. GUIA 22.
MACACO 23. COMUNICAO 24. CLICK 25. MUDANA 26.
HARMONIA 27. EQUILIBRIO 28. BOM SENSO 29. SATISFAO
30.
Modelo de pista de corrida para Caos:

CAA AO TESOURO
Este jogo muito empolgante e conta com uma variao enorme de formas
para execut-lo! um estilo de jogo onde temos problemas, enigmas,
charadas, quebra-cabeas e dificuldades diversas que desafiam a mente e o
corpo dos participantes!
Citarei alguns modelos de caa para ilustrar o que pode ser feito com este
super jogo;
Caa pista a pista sequenciadas as equipes recebem um primeiro
enigma que deve lev-los a determinado ponto onde l encontraro a
segunda pista e assim sucessivamente at o tesouro. O ideal para este tipo

de caa que seja feita uma sequncia diferente para cada equipe e que a
ltima pista, a que leva ao tesouro, seja igual para todos. Se deixarmos
todos com a mesma sequncia, corremos o risco de que os mais espertinhos
passem apenas a acompanhar de longe a evoluo daqueles que realmente
esto se dedicando a resoluo dos problemas, podendo inclusive vir a
ganhar o jogo e nos causando um grande problema com as queixas dos
demais! Outro problema comum que os primeiros a passar por
determinado ponto do percurso possam destruir as pistas para que os
demais no consigam atingir o objetivo. Estes so alguns dos problemas
que podemos ter se o caa ao tesouro no for bem pensado e organizado.
Detalhe nunca demais!
Caa bate e volta O organizador do jogo pode estar sozinho e ter
dificuldades para conduzir o caa pista a pista, ento, o caa bate e volta
uma boa possibilidade para se ter o controle do tempo de jogo e de como
esto as equipes na atividade. Neste modelo de caa, o condutor do jogo
tem um QG, um ponto de referencia onde ele fica com todos os enigmas e
distribui o primeiro as equipes que ao solucion-los iro ao ponto sugerido
pela pista e l devero procurar uma palavra, frase, parte de um quebracabea ou outro elemento que a criatividade do organizador sugerir. Este
elemento encontrado dever ser mostrado ao condutor do jogo no QG para
poderem pegar a 2 enigma e assim sucessivamente at o grande momento
de achar o tesouro!
Caa das chaves - Este modelo muito bom para um caa rpido e em
ambiente com pouco espao, como um salo ou at uma sala de aula. No
impedindo claro, de ser usado em rea livre mais ampla. Neste caa, vrias
chaves so escondidas no espao e apresentado ao grupo um ba lacrado
por um cadeado e corrente, onde apenas uma chave pode abri-lo. Os
participantes podero competir individualmente, equipes ou ainda de

forma cooperativa, sendo o tesouro compartilhado por todos. Um modelo


simples, muito fcil de preparar, sem grandes problemas no controle por
parte do organizador.
Caa do quebra-cabea Bom para reas pblicas onde no tenhamos
controle sobre pessoas alheias atividade, que estejam circulando
livremente pelo espao escolhido para o caa. Este formato nos permite
controle total sobre o jogo, apenas demanda uma equipe de apoio maior,
pois teremos de ter um monitor acompanhando cada equipe durante todo o
tempo. O ideal ter rdios comunicadores na equipe de organizao e
monitores para podermos acompanhar a evoluo das equipes e sinalizar o
final. Darei um exemplo j realizado neste formato:
Um de meus clientes empresariais solicitou um caf da manh no parque
Barigui em Curitiba e queria alguma atividade para deixar o dia mais
interessante. O caa ao tesouro foi a sugesto dada por ns e o formato de
quebra-cabea, o mais ideal dentro de nossa perspectiva. O parque Barigui
tem um fluxo de pessoas muito grande e no poderamos deixar pistas
fixadas em rvores, bancos ou outro local qualquer, sem correr o risco de
que alguma criana ou outra pessoa qualquer pudesse vir a retir-las
prejudicando o andamento do caa ao tesouro, como poderia ocorrer em
outro formato. O quebra-cabea partiu da ideia de que poderamos
fotografar vrios pontos do parque, das fotos fazer pequenos quebracabeas colocados em pequenas embalagens numeradas em sequncias
diferentes para cada equipe. Os monitores que estariam acompanhando as
equipes entregariam o primeiro quebra-cabea e as equipes ao mont-lo
deveriam encontrar o local sugerido na imagem; chegando l o monitor
daria o quebra-cabea n 2 e assim sucessivamente at o tesouro, que seria
o caf da manh montado em local escondido no bosque onde ningum
saberia a localizao a no ser seguindo at o fim do caa! Os rdios

comunicadores neste caso seriam importantes para que o coordenador


geral da atividade soubesse quando a equipe em primeiro lugar estivesse j
finalizando suas pistas, informando aos demais monitores possibilitando
que estes passassem suas equipes de onde estariam para pistas mais
prximas do fim. Afinal, o caf da manh neste caso, seria para todos e o
caa apenas um estimulo! Se deixssemos muita diferena entre a 1 e a
ltima equipe, provavelmente estes ficariam sem caf! Para outro tipo de
tesouro, a estratgia do quebra-cabea em espao como o do parque,
poderia ser mantido no ritmo normal at o final, dispensando inclusive os
rdios comunicadores. A atividade foi um sucesso!
Caa aos cartes coloridos - Neste caa so usados cartes de cartolina
em cores diferentes para cada equipe. Exemplo: Equipe vermelha deve
encontrar cartes vermelhos; Equipe verde, cartes verdes e assim
sucessivamente. Cada carto ter uma letra e no verso um nmero, a letra
somada a outras encontradas nos diversos cartes, ir formar a palavra
chave que determinar o local onde est o tesouro e os nmeros no verso
do a sequncia das letras para montar a palavra. Os cartes estaro
escondidos, espalhados em uma rea determinada para o caa ao tesouro,
interessante ter um monitor acompanhando cada equipe para que no ajam
sabotagens, ou seja, para que no sejam extraviados os cartes das outras
equipes, encontrados pelo caminho.
Caa dos cdigos Este modelo usa cartes de banco e de crdito
descartados, onde recortamos a parte dos nmeros em relevo. Estes cdigos
em relevo devem ser fixados no trajeto que leva ao tesouro, podendo ser
usado no sistema bate e volta ou pista sequenciada, com os cuidados
pertinentes a cada modelo! No sistema bate e volta, o mais indicado para
este modelo, existem os enigmas a serem decifrados que levam aos locais

dos cdigos, estes devem ser riscados em uma folha de sulfite branca,
sobrepondo o papel ao cdigo e passando um lpis sobre a folha deixando
em evidencia os cdigos impressos no papel. No sistema de pista
sequenciada, os enigmas estariam em cada local junto aos cdigos e apenas
a primeira pista seria entregue pelo coordenador do caa e no ponto do
ltimo cdigo estaria um monitor para conferir as folhas com as sequncias
e ento passar o mapa do tesouro ou ltimo enigma que determina o local
exato do tesouro.
Caa com personagens aqui podemos usar monitores caracterizados
como personagens de uma histria ou fbula os quais sero encontrados
durante o percurso do caa ao tesouro e os participantes enfrentaro
pequenos desafios contra estes personagens, para poderem prosseguir em
sua busca. Desde uma simples disputa de dados para ver quem tira o maior
nmero, at uma partida de xadrez ou trava a lngua. Qualquer desafio que
sua imaginao permitir! Se ganhar do personagem, tem o direito de
prosseguir, se no... Podem ser encaminhados at um determinado ponto
onde outro personagem dar novo desafio, o que atrasar a equipe em sua
busca frentica pelo tesouro! Poder ser usada uma mistura de todos os
modelos aqui apresentados, depende apenas do tempo e espao disponvel
para o jogo!
Estes so alguns exemplos de caa ao tesouro dentre tantas outras
variaes que podemos produzir a partir de uma nova demanda de nossa
clientela, espao fsico disponvel, nvel de dificuldade e nossa criatividade!
BICHO SUJO
Jogo para muitas pessoas e que se pode jogar em equipe ou individual,
dependendo do desejo do condutor. Usa-se kit de maquiagem de palhao,
com um mnimo de 4 cores podendo ir at 10. Estas cores podem variar,

somente o preto deve estar sempre presente, pois a cor do BICHO


SUJO. Este personagem ir estar a solta em uma rea que pode ser um
parque, uma praa, chcara ou similar, onde os participantes estaro
tentando encontrar as outras cores com os respectivos monitores que
estaro hora escondidos, hora se deslocando. Os participantes tm de
encontrar os monitores com as cores e marc-las em seu brao at
completar o total de cores disponvel no jogo. Feito isto retornam ao
condutor do jogo atingindo o objetivo e marcando pontos ou ganhando
prmios! S que, se o BICHO SUJO pegar o participante durante sua
busca e conseguir suj-lo de preto (sobre as cores conseguidas) este ter de
iniciar toda a busca novamente!
ATAQUE AO FORTE OU PIQUE BANDEIRA
Jogo de equipes, normalmente realizado com duas, at quatro equipes.
Cada equipe tem uma bandeira que fica em seu forte, seu QG ou canto de
equipe; no pode estar amarrada, deve estar visvel e de fcil captura a no
ser pela defesa feita pelos soldados da equipe! Todos os participantes tm
um escalpo (bexiga, barbante ou TNT colorido) preso a cintura. Este
escalpo quando captura, ou estourado, tira o direito de quem o perdeu, de
pegar a bandeira do adversrio, mas permanece no jogo podendo defender a
sua. O objetivo do jogo roubar a bandeira do forte inimigo e levar para o
seu ou tirar todos os escalpos dos adversrios, o que acontecer primeiro.

PASSA OU REPASSA
Todos brincam. Porem, em cada rodada, um jogador de cada equipe
participar. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um nico

tema em cada vez que esse jogo for praticado. Ser feita uma pergunta (sem
alternativas) para um dos participantes. Se ele responder corretamente, o
perdedor ir pegar um papel que ficar dentro de uma caixinha com
vrias tarefas e ele ter que realiza-la.
A equipe que for destinada a responder primeiro e no souber, poder
passar a pergunta para o componente da outra equipe, e se ele no souber
responder, poder repassa-la para ele novamente. Se algum deles
responderem corretamente, o adversrio ir pagar com alguma tarefa.

VARAL
Duas ou mais colunas. A alguns metros frente deve-se colocar uma corda
elstica estendida na largura do espao adquirido, a uma altura ao alcance
dos alunos, e duas ou mais camisas (dependendo do nmero de colunas)
"presas'' na corda, cada uma com dois pregadores, imitando um varal. Ao
sinal do professor, o primeiro aluno da coluna correr at o varal, tirar a
camisa e a vestir; colocar em seguida os pregadores no varal. S assim
poder voltar at o seu colega que est frente da coluna. Tirar a camisa e
dever entreg-la ao prximo, que ir vesti-la, neste local, e logo aps levar
at o varal. Tirar a camisa e a prender com os pregadores. Voltar, em
seguida, at a sua coluna. Os demais companheiros repetiro a atividade at
chegar ao ltimo da coluna.

CARIMBA AMEBA
Jogo individual como uma queimada. Existe uma bola e os jogadores se
espalham pela quadra. Quem est com a bola, no pode andar, tendo o
objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve
sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando
algum que ainda esteja de p - gritando "AMEBA" (a pessoa que estava de
p senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe
vindo na sua direo. Segue a brincadeira e pode-se acrescentar - no
decorrer do tempo - o nmero maior de bolas, deixando o jogo mais
divertido.
NUNCA TRS
Forma-se um grande crculo com duplas, onde uma criana ficar atrs de
seu respectivo par, de frente para o centro do crculo. No centro haver o
pegador e o fugitivo. Ao sinal do monitor o pegador deve procurar apanhar
o fugitivo, que deve fugir e nunca sair de dentro do crculo, ou seja, no vale
correr por fora ou por traz das duplas, que estaro sentadas.
O fugitivo, quando desejar, pode sentar-se atrs de uma dupla qualquer e
quando isto acontecer, o pegador ser agora o novo fugitivo e a criana que
estava sentada (a criana da frente da dupla) ser o novo pegador. E assim
consequentemente.
ME DA RUA
Existe um pegador (me da rua) e os fugitivos, que devem tentar atravessar
a rua (espao demarcado na quadra, por exemplo) de um lado para outro

pulando num p s. Quem for pego, transforma-se na nova me da rua.


Algumas variaes, como atravessar em duplas, por exemplo, podem ser
adaptadas.

PACMAN
Pega-pega na quadra, porm s permitido andar por cima das linhas da
quadra. O "pacman" (pegador) tambm dever andar apenas pelas linhas.
Quem for pego, dever sentar no local exato onde foi pego e servir de
obstculo para quem est fugindo, mas NO para o "pacman", ou seja, o
pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e esto sentadas no
cho, mas os fugitivos no podem pular esses obstculos.
Quem

for

ltimo

que

ser

pego

ser

vencedor.

Existem algumas variaes para esse jogo. So alguns exemplos de


variaes: colocar 2 "pacmans", os fugitivos no podem cruzar o caminho
uns dos outros fugitivos quando se encontrarem de frente, entre outras
variaes.
GRUDA ARANHA
Um pegador (aranha) no centro de um crculo formado pelos outros
fugitivos (mosquinhas). Ao sinal do monitor que gritar "GRUDA
ARANHA", as moscas devem fugir at um local pr-determinado e a aranha
deve tentar peg-las. As moscas que forem pegas transformar-se-o em
aranhas tambm (pegadores). considerada a "mosquinha" campe, a
ultima a ser pega.

ARRANCA-RABO
O grupo dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um
pedao de fita na parte de trs da cala ou bermuda, eles sero fugitivos. Ao
sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianas do
time adversrio peguem suas fitas, quando todos os rabos forem
arrancados, as equipes trocam os papis, quem era pegador vira fugitivo.
Uma variao tambm que pode comear com um pegador apenas ou com
todos com rabos e quem tiver a maior quantidade vence.

QUEIMADA
So traadas trs linhas paralelas, distantes mais ou menos 10 metros uma
da outra. A linha do meio representa a fronteira entre os grupos. Dois
grupos de igual nmero de crianas colocam-se de frente para linha central,
ligeiramente frente das linhas do fundo. Por um critrio estabelecido
pelos participantes, definido o grupo que inicia o jogo. Este grupo
seleciona um de seus componentes, o qual deve, de posse da bola, correr at
a linha central e arremess-la contra inimigo. Violentamente, procurando
atingir seus componentes e ao queimar seus adversrios. Se algum
elemento do grupo inimigo pegar a bola no ar ou aps ter tocado no cho,
deve correr at a linha central e arremess-la com o mesmo objetivo.
Quando algum elemento queimado, deve passar imediatamente para trs
da terceira linha no campo inimigo, entregando a bola ao grupo contrrio, e
s retorna ao seu campo de origem se conseguir queimar um de seus
adversrios. Vencer o jogo o grupo que conseguir trazer o maior nmero
de jogadores para o fundo de seu prprio campo. Observaes: Os

jogadores no devem pisar nas linhas enquanto a bola estiver em jogo. Se


isto acontecer, perdem o direito posse de bola, caso tenham.

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