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CANIBAL
Com alguns alunos, cada um ficar com uma cor de tinta e devem procurar
um bom esconderijo.
Os outros alunos restantes tero como objetivo final conquistar uma
sequncia de cores que ser pr-definida pelo professor, por exemplo:
Amarela
Azul
Vermelha
Verde
Laranja
As sequncias de cores podem ficar fixadas em pontos estratgicos, para
que os participantes possam olhar sempre que necessrios.
No jogo tambm a um Canibal que a pessoa que ter como objetivo
apagar as cores j conquistadas por eles, ele pode apagar as cores passando
a cor preta em cima ou passar um pano molhado na tintas, isso o professor
pode definir antes do inicio da brincadeira.
A quantidade de canibal e de cores podem variar, isso depende da
quantidade de pessoas participantes.
Ganha o jogo quem achar todas as cores primeiro.
QUEIMADA DIAMANTE
A queimada diamante, bem legal. Duas equipes com espao para o morto
como uma queimada normal, s que no meio do campo tem um cone que a
equipe tem que defender, a outra equipe por sua vez tem que tentar
derrub-lo, se isso acontecer a equipe vence. Queima as pessoas quando a
bola lanada diretamente (sem tocar o cho) e a pessoa no consegue
segura-la, a bola bate no corpo e cai. Que queimado vai para o "morto" e
pode queimar ou derrubar o cone diamante
CORRIDA DE SACO
Dispostos um ao lado do outro, atrs de um risco, recebero um saco que
devem vestir e segurar com as duas mos. Ao sinal do professor, iro correr
em direo linha de chegada, sem cair, sempre pulando, vencendo quem
primeiro atingir o seu objetivo.
CORRIDA DE JORNAL
Duas equipes e cada uma receber um jornal. O aluno dever apoiar a folha
de jornal na parte anterior do tronco (barriga/peito) e correr pelo espao
delimitado pelo professor sem deixar a folha cair no cho, at chegar ao
encontro com o colega de equipe. Vence a equipe que terminar de passar
todos os componentes primeiro. importante ressaltar que os alunos no
devem utilizar nenhum tipo de recurso, tais como: segurar o jornal com as
mos, ou prend-lo embaixo do brao para no deixar o jornal cair.
Na sequncia, caber a(o) professor(a) estimular os alunos que outras
partes do corpo podem ser usadas nesta atividade e, que os alunos
proponham outras alternativas para vivenciarem a atividade.
TOCA
Desenha-se varias tocas (crculos) em um espao amplo. O numero de tocas
deve ser sempre um a menos do que o numero de jogadores. Bem distante
do terreno onde as tocas esto, os participantes, todos de mos dadas, em
roda, estaro rodando ao som de uma musica animada.
Quando a musica parar, todos devem soltar as mos, correr e sentar em
uma toca. Quem no conseguir, e eliminado e apaga-se uma toca. Ganha
quem sentar na ultima toca.
BILBOQU
Materiais Necessrios: garrafa Pet; fita adesiva; barbante; papel; tesoura.
Como fazer:
- Corte a garrafa pet ao meio e cole fita adesiva na borda, para no
machucar o dedo. Voc vai usar a parte da garrafa que tem o gargalo.
- Faca uma bolinha de papel amassado e passe fita adesiva em volta dela,
para deixa-la firme.
- Prenda uma das pontas do barbante na bolinha e outra dentro da garrafa.
- Jogue o bilboqu para cima, sem solta-lo. Tente fazer a bolinha cair dentro
do brinquedo.
JOQUEMP
Dois jogadores ficam frente a frente, com uma das mos nas costas. Eles
falam joquempo bem devagar e mostram a mo que esta escondida, com o
formato do objeto que escolheram. Ele pode ser: tesoura (dedos indicador e
mdio em forma de V); papel (mo aberta); pedra (mo fechada) e lixo (as
duas mos formando uma bola, com as pontas dos dedos unidas). Ganha
aonde fara o mesmo. Todos tero a sua vez. Vence a equipe cujo primeiro
jogador voltar a ocupar a posio inicial.
CORRIDA DO PAPELO
Correm um representante de cada equipe. Cada competidor recebera dois
pedaos de papelo, para servir como pedras para poderem pisar em casa
passo. Primeiro, ele pisa em um dos papeles e, quando for dar o passo,
coloca o outro na frente, pisa nele e torna a repetir a operao, de tal forma
que ande pisando neles o tempo inteiro. Quem cruzar a linha de chegada
primeiro, vence.
QUEDA DE BASTO
Todos os jogadores participaro, exceto um. Formar um circulo de 6 metros
de dimetro. O jogador que no entrou na composio do circulo, devera
ficar no centro, segurando o basto, que ter um de seus extremos apoiados
no solo. O jogo comea quando o jogador do centro diz o nome de um dos
componentes do circulo e, ao mesmo tempo, solta o basto. O jogador
citado deve correr ao centro e pegar o basto antes que ele caia no cho. Se
conseguir, ser o "bastoneiro", caso fracasse, voltara ao seu lugar. O jogador
do centro no poder chamar o perdedor novamente, antes que todos os
demais tenham jogado. Ganhara a partida o jogador quem conseguir ficar
mais tempo no meio do circulo.
*Uma variao seria colocar uma musica com todos danando e crculos, ai
quando a msica parar de tocar, aluno que estiver no centro da roda com o
basto, chama o outro colega e em seguida deixa o basto para que o colega
tente pega-lo sem deixar cair.
LIMO
Em circulo, as pessoas recebem um nmero. A brincadeira consiste em
fazer o outro errar, travar a lngua! O nmero 1 comea dizendo assim: Um
limo, meio limo, e o n de outro + limo ou limes se for um n plural.
Ex.: um limo, meio limo, trs limes! Sempre o seu n + limo (singular
ou plural de acordo com seu n) + meio limo (sempre) + o n do outro. Isto
tem de ser super rpido para provocar o erro! Quem erra pintado com
tinta de maquiagem para palhao, batom ou rolha queimada.
* Para gincana, podemos colocar as equipes para disputar entre eles
fazendo com que um dos critrios de pontuao seja, por exemplo, ao final
de determinado tempo ter o menor nmero de membros com o rosto
pintado, ou o maior nmero de participantes no circulo aps a eliminao
BARREIRA DO SOM
Duas equipes, divididas em trs fileiras. A fileira 1 e 3 so da mesma equipe
e a 2 a adversria toda ela colocada entre a 1 e 3. A equipe 1 receber uma
mensagem do condutor do jogo, a ser passada aos gritos e gestos para e
fileira 3, estando a outra equipe entre eles tambm gritando e se agitando
para impedir que a fileira 3 possa ouvir o recado! D-se um tempo at a
concluso da atividade e ai inverte-se os papis, passando a outra equipe a
ficar na condio de ter de passar outra mensagem aos seus, com
interferncia adversria! * aqui poderamos pontuar aquele que em menor
tempo conseguir transmitir a mensagem para a outra metade de sua equipe.
10 LETRAS IGUAIS
10 letras iguais formar palavras trocando as letras entre as pessoas do
grupo. Faz-se 10 letras de cada, do alfabeto. Distribuem-se as dez iguais a
cada participante. Por exemplo, as 10 letra A para um, as 10 letras B para
outro e assim sucessivamente... Pode ser uma palavra qualquer, com o
maior numero de letras possvel, pode ser o prprio nome ou sobre nome,
nome da equipe, enfim, o que for determinado no comeo da atividade. Ao
sinal de inicio, as pessoas comeam a procurar entre os participantes do
grupo quem tem as letras que precisa para poder trocar.
BASQUETE 4 CANTOS
Pode ser jogado com duas ou quatro equipes. Coloca-se 4 baldes ou
bambols um em cada canto de uma quadra ou rea com dimenses
parecidas, sendo que cada balde ou bambol, estar sendo segurado por um
membro de cada equipe. As equipes antes do inicio do jogo ficaro em
cantos opostos aos que esto seus jogadores segurando o balde. O jogo
pode ter uma ou duas bolas de vlei, basquete, bola plstica grande destas
coloridas que vendem em casas de R$ 1,99, ou outra qualquer disponvel.
No jogo todos tm o objetivo de fazer cesta no balde ou bambol que est
sendo segurado pelo jogador de seu time, s que este estar encima de uma
cadeira ou banco e no poder sair, mas poder movimentar o balde com
os braos auxiliando os colegas a acertar a bola no mesmo. Os jogadores
podem deslocar-se livremente no espao, mas o que estiver de posse da bola
no pode andar e deve automaticamente passar a bola at chegarem ao
objetivo ou at serem interceptados pelos adversrios. Os adversrios no
podem ter contato fsico para pegar a bola, s podem bloquear os passes e
arremessos e tentar interceptar a bola durante sua trajetria.
CIRCULO MALUCO
Posicionados como diz o prprio nome, em crculo, o grupo ser numerado
em quantos grupos forem possveis. Por exemplo, 30 pessoas, sero
numeradas em 3 equipes de 1 a 10 onde todos devem guardar seus nmeros.
A orientao do jogo para que ao ouvir seu nmero e logo aps um apito
ou sinal combinado, a pessoa correspondente dever sair correndo por fora
do crculo, em sentido horrio dando a volta completa e entrando no
circulo atravs do espao de seu posicionamento no mesmo. Ao entrar o
condutor do jogo estar no centro com uma bexiga a ser estourada, ou
chapu a ser colocado, ou apenas sua mo estendida a ser tocada. Quem
DIAGONAL
Duas fileiras frente a frente, com um vo entre eles de no mnimo 5 metros.
Tero bem no centro do vo um pano, chinelo, bola ou saco de estopa e ao
lado deste dois bastes, cabo de vassoura ou taco de bets. As fileiras tero
seus membros numerados de forma que a posio do nmero 1 da equipe A
fique na diagonal do nmero 1 da equipe B e assim sucessivamente. Nas
extremidades do vo, estaro duas traves ou cones onde o objetivo do
jogador ser conduzir o pano ou outro objeto, com o basto, do centro a
extremidade at fazer o gol, sem deixar o oponente roubar o objeto e fazer
o mesmo no lado oposto. O jogador selecionado pelo condutor do jogo
que o chama pelo nmero e ao sinal de apito este sai correndo de sua
posio para alcanar o basto o mais rpido possvel e buscar o gol!
Objetivo atingido, o jogador posiciona o basto e o objeto no centro do vo
novamente e retorna para sua posio inicial atento aos chamados futuros
que podero vir inclusive a ter seu nmero novamente.
CARANGUEIJOBOL
Jogo onde os participantes ficam em uma posio de decbito dorsal,
porm com as costas longe do cho apoiados nos ps e mo, como 4 apoios
invertido. Assim feito o deslocamento, nesta posio, a bola conduzida
sobre o abdmen e passada com uma das mos. O objetivo fazer o gol em
uma pequena trave e os jogadores no podem ter contato fsico para pegar a
bola do adversrio, apenas interceptar os passes e arremessos ao gol.
ACRSTICO
Atividade boa para quebra gelo, fazer pessoas se conhecerem e iniciar uma
atividade maior. Usando papel e caneta, escreve-se o nome na vertical bem
no centro da folha. A partir da, ao sinal do condutor do jogo, as pessoas se
deslocam pelo espao tentando encontrar outras pessoas que tenham a
inicial do nome com uma das letras de seu prprio nome. Ao encontrar
escreve este nome, na horizontal, ao lado da letra do seu que j est escrito
na vertical no centro da folha. Faz esta busca at usar todas as letras de seu
prprio nome completando com os nomes de outros.
GUIA, GALINHA E PINTINHO
Uma brincadeira de muita movimentao, boa para aquecimento e
descontrao. Um grupo de 5 ou 6 pessoas, 5 na coluna e 1 a frente do 1 da
coluna. O que est a frente sozinho ser a guia, o 1 da coluna ser a
galinha, de braos abertos, defendendo os demais que sero seus pintinhos.
Esta dinmica espetacular! Muito boa para quem quer chamar a ateno
do grupo e dar uma boa animada! As pessoas podem estar sentadas ou em
p, mas quando sentados fica um pouco mais interessante. O animador
chama a ateno perguntando: Quem j andou de montanha russa? Ento
comenta que as pessoas costumam ficar ansiosas quando tem de aguardar
muito a sada do trem e neste momento todos devem colocar o cinto de
segurana da seguinte forma: Levantem os braos! Quando eu contar 3
vocs descem os braos em 3 tempos falando, CLECK! CLECK! CLECK!
Ento: 1! 2! 3! CLECK! CLECK! CLECK! Agora todos batem palmas e os ps
no cho dizendo, BOTA PRA SUBIR! BOTA PRA SUBIR! Logo aps eu
ligo o trem e vocs agarram as pernas e comeam a gritar de medo! OOP!
OOP! OOP! Isto enquanto o trem sobe e l no topo quando vai descer, vocs
olham para mim, de braos levantados, caindo, gritando! E se eu me desloco
para direita, todos vo para a direita; se me desloco para a esquerda, todos
vo para a esquerda, se giro os meus braos sobre a cabea, o looping!
Todos fazem o mesmo e quando lano o corpo a frente, todos tambm o
fazem e ai esta a freada! Termina com uma boa salva de palmas, gritos e
assovios!
CH STRESS
Tambm uma dinmica muito boa para quem quer chamar a ateno do
grupo e dar uma boa animada! Pede-se ao grupo que fique em p e:
1. Levantam-se os braos com os cotovelos flexionados, na altura dos
ombros e se faz uma movimentao levando os cotovelos para trs dizendo
SAI! SAI! SAI! SAI! SAI!;
2. Pem-se os braos estendidos acima da cabea balanando as mos para
cima e girando o corpo 360 no mesmo local dizendo CH! CH! CH!
CH! CH!;
3. Braos estendidos a frente do corpo, as mos executam uma ao de
toro, como se estivessem torcendo uma toalha ou um pescoo! Fazendo
ento um som parecido com um grunhido mais ou menos assim, RHAM!
RHAM! RHAM!;
4. Com os braos semi flexionados a frente do corpo, punhos cerrados
como se quisesse mostrar fora, d-se um belo grito, AHHHHH!.
Obs.: no primeiro momento ensina-se apenas a movimentao, sem os
gritos e grunhidos caractersticos, ou seja, a brincadeira se da em dois
momentos:
1. Expresso corporal;
2. Verbal e corporal.
ESTAFETAS
Estafetas so atividades dinmicas, feitas com ou sem deslocamento,
normalmente em formao de coluna onde a equipe deve cumprir uma
tarefa o mais rpido possvel sendo que todos os participantes sero
utilizados na execuo.
Exemplo de estafeta simples seria colocar as equipes em colunas e a certa
distncia, cones onde estes devero um a um correr, dar a volta e voltar a
JOGO DO CAOS
O jogo do CAOS um jogo de equipes muito dinmico e movimentado! O
nmero de provas pode ser adaptado de acordo com o nmero de equipes
participantes. O condutor do jogo deve ter em mos a lista de provas
correspondentes aos nmeros encontrados na rea de jogo. Estes nmeros
estaro colados em rvores, postes, muros e todo e qualquer lugar que a
imaginao do organizador permitir! O tabuleiro do CAOS pode ser em
forma de pista de corrida desenhada em uma cartolina, madeira ou outra
superfcie que possibilite colocar os carros correspondentes de cada
equipe! Os carros andam conforme se joga um dado, este dado mostra o
nmero de casas, que o carro se desloca em direo ao final da pista
desenhada no tabuleiro; a casa em que o carro para tem um nmero que
deve ser encontrado na rea de jogo, que pode ser uma praa, parque,
chcara, escola ou outro. Ao encontrar o nmero, este ter uma palavra ou
frase a ser dita pela equipe ao condutor do jogo no local onde est o
tabuleiro do CAOS, feito isto, a palavra sendo correta de acordo com a lista
que esta em mos do condutor, este dar uma prova a ser cumprida pela
equipe para adquirir o direito de lanar o dado novamente e poder fazer o
seu carro andar na pista e novamente iniciar os processos de busca at
atingir o final da pista e do jogo. Ateno! Os nmeros encontrados na rea
de jogo no podem ser removidos pois so referencia para todas as equipes!
*O jogo pode ser temtico, usando-se contedos especficos de disciplinas
escolares ou outro tema qualquer.
EXEMPLO DO JOGO CAOS
PROVAS CAOS
Um integrante conta uma piada e o restante MORRE DE RIR.
Imitar uma pipoca dentro da panela.
Com um rolo de papel higinico, 1 integrante ser enrolado por TODOS da
equipe, que depois devero levar a MUMIA at o lugar demarcado.
4 integrantes da equipe tem que cantar um trecho de uma msica que
contenha a palavra ... ( voc, amor, vida, gua, etc escolher somente uma
palavra, e no permitido repetir a msica pela mesma equipe)
Uma pessoa o ladro e os outros integrantes da equipe so os ces
correndo atrs dele exigir que todos estejam de quatro no cho e latindo
Todos devem dizer, em voz alta, a tabuada do 2
andar um percurso com carrinhos de mo
simular uma corrida de carros convincente
andar em trenzinho at algum lugar
CAA AO TESOURO
Este jogo muito empolgante e conta com uma variao enorme de formas
para execut-lo! um estilo de jogo onde temos problemas, enigmas,
charadas, quebra-cabeas e dificuldades diversas que desafiam a mente e o
corpo dos participantes!
Citarei alguns modelos de caa para ilustrar o que pode ser feito com este
super jogo;
Caa pista a pista sequenciadas as equipes recebem um primeiro
enigma que deve lev-los a determinado ponto onde l encontraro a
segunda pista e assim sucessivamente at o tesouro. O ideal para este tipo
de caa que seja feita uma sequncia diferente para cada equipe e que a
ltima pista, a que leva ao tesouro, seja igual para todos. Se deixarmos
todos com a mesma sequncia, corremos o risco de que os mais espertinhos
passem apenas a acompanhar de longe a evoluo daqueles que realmente
esto se dedicando a resoluo dos problemas, podendo inclusive vir a
ganhar o jogo e nos causando um grande problema com as queixas dos
demais! Outro problema comum que os primeiros a passar por
determinado ponto do percurso possam destruir as pistas para que os
demais no consigam atingir o objetivo. Estes so alguns dos problemas
que podemos ter se o caa ao tesouro no for bem pensado e organizado.
Detalhe nunca demais!
Caa bate e volta O organizador do jogo pode estar sozinho e ter
dificuldades para conduzir o caa pista a pista, ento, o caa bate e volta
uma boa possibilidade para se ter o controle do tempo de jogo e de como
esto as equipes na atividade. Neste modelo de caa, o condutor do jogo
tem um QG, um ponto de referencia onde ele fica com todos os enigmas e
distribui o primeiro as equipes que ao solucion-los iro ao ponto sugerido
pela pista e l devero procurar uma palavra, frase, parte de um quebracabea ou outro elemento que a criatividade do organizador sugerir. Este
elemento encontrado dever ser mostrado ao condutor do jogo no QG para
poderem pegar a 2 enigma e assim sucessivamente at o grande momento
de achar o tesouro!
Caa das chaves - Este modelo muito bom para um caa rpido e em
ambiente com pouco espao, como um salo ou at uma sala de aula. No
impedindo claro, de ser usado em rea livre mais ampla. Neste caa, vrias
chaves so escondidas no espao e apresentado ao grupo um ba lacrado
por um cadeado e corrente, onde apenas uma chave pode abri-lo. Os
participantes podero competir individualmente, equipes ou ainda de
dos cdigos, estes devem ser riscados em uma folha de sulfite branca,
sobrepondo o papel ao cdigo e passando um lpis sobre a folha deixando
em evidencia os cdigos impressos no papel. No sistema de pista
sequenciada, os enigmas estariam em cada local junto aos cdigos e apenas
a primeira pista seria entregue pelo coordenador do caa e no ponto do
ltimo cdigo estaria um monitor para conferir as folhas com as sequncias
e ento passar o mapa do tesouro ou ltimo enigma que determina o local
exato do tesouro.
Caa com personagens aqui podemos usar monitores caracterizados
como personagens de uma histria ou fbula os quais sero encontrados
durante o percurso do caa ao tesouro e os participantes enfrentaro
pequenos desafios contra estes personagens, para poderem prosseguir em
sua busca. Desde uma simples disputa de dados para ver quem tira o maior
nmero, at uma partida de xadrez ou trava a lngua. Qualquer desafio que
sua imaginao permitir! Se ganhar do personagem, tem o direito de
prosseguir, se no... Podem ser encaminhados at um determinado ponto
onde outro personagem dar novo desafio, o que atrasar a equipe em sua
busca frentica pelo tesouro! Poder ser usada uma mistura de todos os
modelos aqui apresentados, depende apenas do tempo e espao disponvel
para o jogo!
Estes so alguns exemplos de caa ao tesouro dentre tantas outras
variaes que podemos produzir a partir de uma nova demanda de nossa
clientela, espao fsico disponvel, nvel de dificuldade e nossa criatividade!
BICHO SUJO
Jogo para muitas pessoas e que se pode jogar em equipe ou individual,
dependendo do desejo do condutor. Usa-se kit de maquiagem de palhao,
com um mnimo de 4 cores podendo ir at 10. Estas cores podem variar,
PASSA OU REPASSA
Todos brincam. Porem, em cada rodada, um jogador de cada equipe
participar. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um nico
tema em cada vez que esse jogo for praticado. Ser feita uma pergunta (sem
alternativas) para um dos participantes. Se ele responder corretamente, o
perdedor ir pegar um papel que ficar dentro de uma caixinha com
vrias tarefas e ele ter que realiza-la.
A equipe que for destinada a responder primeiro e no souber, poder
passar a pergunta para o componente da outra equipe, e se ele no souber
responder, poder repassa-la para ele novamente. Se algum deles
responderem corretamente, o adversrio ir pagar com alguma tarefa.
VARAL
Duas ou mais colunas. A alguns metros frente deve-se colocar uma corda
elstica estendida na largura do espao adquirido, a uma altura ao alcance
dos alunos, e duas ou mais camisas (dependendo do nmero de colunas)
"presas'' na corda, cada uma com dois pregadores, imitando um varal. Ao
sinal do professor, o primeiro aluno da coluna correr at o varal, tirar a
camisa e a vestir; colocar em seguida os pregadores no varal. S assim
poder voltar at o seu colega que est frente da coluna. Tirar a camisa e
dever entreg-la ao prximo, que ir vesti-la, neste local, e logo aps levar
at o varal. Tirar a camisa e a prender com os pregadores. Voltar, em
seguida, at a sua coluna. Os demais companheiros repetiro a atividade at
chegar ao ltimo da coluna.
CARIMBA AMEBA
Jogo individual como uma queimada. Existe uma bola e os jogadores se
espalham pela quadra. Quem est com a bola, no pode andar, tendo o
objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve
sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando
algum que ainda esteja de p - gritando "AMEBA" (a pessoa que estava de
p senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe
vindo na sua direo. Segue a brincadeira e pode-se acrescentar - no
decorrer do tempo - o nmero maior de bolas, deixando o jogo mais
divertido.
NUNCA TRS
Forma-se um grande crculo com duplas, onde uma criana ficar atrs de
seu respectivo par, de frente para o centro do crculo. No centro haver o
pegador e o fugitivo. Ao sinal do monitor o pegador deve procurar apanhar
o fugitivo, que deve fugir e nunca sair de dentro do crculo, ou seja, no vale
correr por fora ou por traz das duplas, que estaro sentadas.
O fugitivo, quando desejar, pode sentar-se atrs de uma dupla qualquer e
quando isto acontecer, o pegador ser agora o novo fugitivo e a criana que
estava sentada (a criana da frente da dupla) ser o novo pegador. E assim
consequentemente.
ME DA RUA
Existe um pegador (me da rua) e os fugitivos, que devem tentar atravessar
a rua (espao demarcado na quadra, por exemplo) de um lado para outro
PACMAN
Pega-pega na quadra, porm s permitido andar por cima das linhas da
quadra. O "pacman" (pegador) tambm dever andar apenas pelas linhas.
Quem for pego, dever sentar no local exato onde foi pego e servir de
obstculo para quem est fugindo, mas NO para o "pacman", ou seja, o
pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e esto sentadas no
cho, mas os fugitivos no podem pular esses obstculos.
Quem
for
ltimo
que
ser
pego
ser
vencedor.
ARRANCA-RABO
O grupo dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um
pedao de fita na parte de trs da cala ou bermuda, eles sero fugitivos. Ao
sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianas do
time adversrio peguem suas fitas, quando todos os rabos forem
arrancados, as equipes trocam os papis, quem era pegador vira fugitivo.
Uma variao tambm que pode comear com um pegador apenas ou com
todos com rabos e quem tiver a maior quantidade vence.
QUEIMADA
So traadas trs linhas paralelas, distantes mais ou menos 10 metros uma
da outra. A linha do meio representa a fronteira entre os grupos. Dois
grupos de igual nmero de crianas colocam-se de frente para linha central,
ligeiramente frente das linhas do fundo. Por um critrio estabelecido
pelos participantes, definido o grupo que inicia o jogo. Este grupo
seleciona um de seus componentes, o qual deve, de posse da bola, correr at
a linha central e arremess-la contra inimigo. Violentamente, procurando
atingir seus componentes e ao queimar seus adversrios. Se algum
elemento do grupo inimigo pegar a bola no ar ou aps ter tocado no cho,
deve correr at a linha central e arremess-la com o mesmo objetivo.
Quando algum elemento queimado, deve passar imediatamente para trs
da terceira linha no campo inimigo, entregando a bola ao grupo contrrio, e
s retorna ao seu campo de origem se conseguir queimar um de seus
adversrios. Vencer o jogo o grupo que conseguir trazer o maior nmero
de jogadores para o fundo de seu prprio campo. Observaes: Os