Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
INTRODUCCIN
ARGUMENTACIN:
Arango (2015) refiere que desde la llegada del Internet la industria de la
tecnologa ha enfocado una gran parte de sus esfuerzos a mejorar las interacciones que
los usuarios tienen con dispositivos conectados a la red. Es en este camino que surgen
los Widgets, botones para pginas web que buscan simplificar tareas como enviar un
mail o almacenar una plataforma en la lista de favoritos y, la aparicin de los telfonos
mviles, la creacin de aplicaciones fue el paso a seguir. La funcionalidad de las
aplicaciones llev a generar un nuevo mercado en el entorno tecnolgico: el de las
tiendas como el Apple Store o Google Play, favoreciendo no slo el crecimiento del
mercado de telfonos inteligentes, sino tambin un enorme grupo de desarrolladores
independientes que da a da estn innovando para dar a las personas mejores juegos
mviles, aplicaciones ms tiles para su vida diaria y mltiples funciones que
configuran una experiencia de usuario mucho ms completa. Este cambio ha llevado a
varias compaas a adoptar las aplicaciones en ocasiones como ncleo de negocio, pero
tambin han trascendido a ser parte fundamental de la estrategia de compaas por fuera
del ambiente tecnolgico.
La App SpaceForTeens (espacio para adolescentes) est diseada para
satisfacer las necesidades y generar bienestar social a la poblacin adolescente; a
diferencia de otras aplicaciones, el impacto innovador de esta fuente es el medio
continuo de interaccin en el que el adolescente podr encontrar apoyo profesional las
24 horas del da. Existen, actualmente, redes sociales en la que el individuo puede
relacionarse todo el tiempo, pero, el intercambio de esta comunicacin masiva es el
adecuado? Est siendo constructivo? Se estn solucionando problemticas? Qu tipo
de apoyo se encuentra? Esta App funcionara como una red de apoyo para el adolescente
que desea tener respuesta profesional inmediata ante una problemtica en especfica y
de inters, adems, de un seguimiento, asesoramiento y acompaamiento.
Orcasita y Uribe (2010), mencionan que el concepto de apoyo social surge del
inters por comprender las interacciones sociales y la tendencia a buscar la compaa de
otras personas, especialmente en situaciones estresantes en el transcurso del ciclo de
vida. Festinger, propuso que este deseo de buscar compaa de otra persona en
situaciones de temor o ansiedad era debido a la necesidad de establecer un proceso de
comparacin social, a travs del cual se puede obtener informacin acerca de la
situacin estresante (lo que permite reducir la incertidumbre) y validar las propias
reacciones (comparando sentimientos y conductas). El apoyo social ha sido abordado
como temtica de gran inters, teniendo en cuenta las constantes transformaciones
sociales y de modernizacin que de alguna forma inciden en el debilitamiento y
deterioro de los lazos sociales; repercutiendo en diversas problemticas que afectan la
salud, el bienestar y calidad de vida de las personas que integran dichas sociedades, por
eso es necesario destacar la importancia que tiene la ayuda que reciben los individuos de
los sistemas sociales sobre su salud, sin afirmar que siempre sean beneficiosos. Otro
aspecto que destaca la importancia del apoyo social es el concepto de salud mental que
se ha trabajado durante los ltimos aos, ya que ha tenido en cuenta los factores psicosociales como un factor determinante en la salud de los individuos de la sociedad. De
esta forma el apoyo social tiene un papel significativo en la salud y el bienestar
psicolgico.
Desde el apoyo social se quiere brindar, por medio de esta app, el bienestar
psicolgico a la poblacin adolescente a partir de profesionales en el rea de psicologa,
especializados en diferentes temticas, que puedan capturar la atencin y generar un
cambio significativo para su crecimiento y construccin del proyecto de vida. La
adolescencia, en la escala evolutiva, es el ciclo vital de independencia y crecimiento
ms importante en la vida del ser humano, es considerada, por muchos profesionales,
como una etapa turbulenta debido a los cambios fsicos y mentales por el que est
sumergido el ser humano, estereotipando y generalizando, muchas veces, el
comportamiento, imagen corporal e identidad. Por estos factores, esta poblacin es poco
confiada en su primera red de apoyo (familia) y muchas veces buscan ayuda y refugio
en amigos que les pueden inducir a una vida autodestructiva. Space for teens desea
satisfacer esta problemtica principal, llegando a cubrir la necesidad de adolescentes
que desean hablar y hallar una solucin frente a un problema, un consejo o
asesoramiento ante una situacin e intervencin.
MISIN
La APP PSICOLOGICA SPACE FOR TEENS ofrece una atencin
psicolgica apropiada y eficiente a nuestros clientes de la poblacin adolescente, por
medio de nuestra aplicacin tecnolgica e innovadora donde daremos una asistencia
rpida, segura y eficaz gracias a nuestros especialistas de la salud mental que orientaran
a los adolescentes a mejorar su calidad de vida y a su vez contribuir con la formacin
de jvenes ntegros para la sociedad.
VISION
Para el 2020 ser la APP lder en America ofreciendo a los usuarios un portafolio
integral de soluciones
POLITICA
Nuestra poltica se manifiesta mediante un firme compromiso para
los
PRINCIPIOS
Liderazgo: Preparar da a da a los profesionales e incentivar ha dicho gremio con altos
estndares de competencia para anticipar y poder capacitar a los adolescentes en sus
necesidades, generando su preferencia para asegurar un liderazgo.
Servicio: Servir es un principio de vida, los actos reflejan compromiso para
entregar a los adolescentes un servicio de calidad, gil y oportuno, con una actitud
amable y cordial, que los permita anticiparse a sus necesidades y brindar soluciones que
les generen valor.
Compromiso de mejora: Los profesionales se identifican con la App y por eso
deben sentirse parte integral de su xito. El orgullo que deben sentir los profesionales al
pertenecer a esta App los alienta y los motiva para ser cada da mejores.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL:
Desarrollar una App interactiva, con profesionales en psicologa, especializados
en atender problemas de inters social y de riesgo en la poblacin adolescente.
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
1. Prestar servicios, de atencin psicolgica, las 24 horas del da, para que el
adolescente tenga el profesional de su inters dispuesto a responder cualquier
inquietud.
2. Informar sobre temas novedosos y actuales que el adolescente le interese para
que acceda a la problemtica con la cual se identifica.
METAS:
1. Contactar psiclogos de diferentes partes de Amrica Latina, con diferentes
especialidades, para que brinden el apoyo psicolgico frente a la problemtica
que presenta el adolescente.
2. Crear una red de apoyo, por medio de un chat interactivo, donde se puedan
relacionar gente de diferentes partes del mundo, clasificando las diferentes
problemticas.
JUSTIFICACIN
La adolescencia es esencialmente una poca de cambios que trae consigo
enormes variaciones fsicas y emocionales, transformando al nio en adulto. En la
adolescencia se define la personalidad, se construye la independencia y se fortalece la
autoafirmacin. La persona joven rompe con la seguridad de lo infantil, corta con sus
comportamientos y valores de la niez y comienza a construirse un mundo nuevo y
propio. Para lograr esto, el adolescente todava necesita apoyo: de la familia, la escuela
y la sociedad, ya que la adolescencia sigue siendo una fase de aprendizaje. (UNICEF
2012).
En Amrica Latina y el Caribe, la poblacin joven de 10 a 24 aos representa el
30% del total de la poblacin. Es decir, 148 millones de personas. Se estima que para el
ao 2.025, esta poblacin alcanzara los 166 millones. La poblacin adolescente (10 a 19
aos) representa en promedio el 21% de la poblacin total, porcentaje que vara entre el
13% y 25% segn el pas (OPS/Kellogg, 1999).Estos datos indican la necesidad de dar
visibilidad a esta poblacin teniendo en cuenta que conforman un buen porcentaje de la
poblacin total, viviendo en circunstancias diversas y en nuevos contextos de riesgo,
que las generaciones precedentes no conocieron (UNICEF-Oficina Regional, 2000).
Asimismo UNICEF (2013) dice que casi la mitad de la poblacin del mundo,
unos 3.000 millones de personas, tiene menos de 25 aos. Entre la poblacin total de
adolescentes, 1.300 millones se encuentran en los pases en desarrollo y ms de 500
millones son nias adolescentes. Esta es una poca muy importante en la vida debido a
que las experiencias, conocimientos y aptitudes que se adquieren en ella tienen
implicaciones importantes para las oportunidades del individuo en la edad adulta.
La OMS (2014), refiere que se calcula que en 2012 murieron 1,3 millones de
adolescentes, en su mayora por causas prevenibles o tratables.Las lesiones por
accidentes de trnsito fueron la principal causa de mortalidad en 2012, con 330
adolescentes muertos al da.Otras de las principales causas de mortalidad entre los
adolescentes son el VIH, el suicidio, las infecciones de las vas respiratorias inferiores y
la violencia interpersonal.Segn las cifras disponibles, en 2010 se registraron 49
nacimientos por cada 1000 muchachas de 15 a 19 aos en el mundo entero adems la
mitad de todos los trastornos de salud mental en la edad adulta empiezan a manifestarse
a los 14 aos, pero la mayora de los casos no se detectan ni son tratados.
De acuerdo a lo anterior, los adolescentes son uno de los grupos que presenta
mayor probabilidad de sufrir depresin, ya que en la etapa de la adolescencia se llevan a
cabo procesos de cambio fsico, psicolgico, sociocultural y cognitivo, que demanda de
los jvenes el desarrollo de estrategias de afrontamiento que les permitan establecer un
sentido de identidad, autonoma y xito personal y social (Blum, 2000).
Por su parte, los adolescentes suelen expresar que los adultos y especialmente
sus padres, no los comprenden, el dialogo con ellos se interrumpe (Snchez & Muoz ,
2005). Pero a medida que se apartan de la familia, encuentran nuevos interlocutores en
sus amigos, en su diario, en su agenda. El grupo de amigos ayuda a elaborar la
separacin del entorno de la infancia y la salida al mundo adulto, cumple la funcin que
antes corresponda a la familia. En el grupo se buscan respuestas a las diversas
inquietudes que surgen en esta etapa, por lo cual los amigos durante la adolescencia son
agentes importantes en el desarrollo psicosocial de los mismos.
De acuerdo con las revisiones efectuadas sobre la adolescencia, permite dar
cuenta sobre la necesidad de disponer de una buena red de apoyo social para asegurar la
capacidad de afrontamiento a los diversos eventos y cambios que debe afrontar el
adolescente y ante todo el papel fundamental que desempean las familia y los amigos,
principales fuentes de apoyo.
Por tanto, esta aplicacin se ha creado por un grupo de profesionales para
promover el bienestar psicolgico y social de las personas en especial a los
adolescentes. Por medio de este servicio online sern acogidos para instruir en la
The App Date (2012) propone la siguiente definicin, una App o aplicacin es
una herramienta que da uso concreto sobre una amplia variedad de temas a un
dispositivo electrnico. Su capacidad para adaptarse a los distintos tipos de dispositivos,
le permite ampliar los servicios o contenidos para el usuario. Las Apps habitualmente se
utilizan en Smartphone, tabletas, ordenadores, televisores, electrodomsticos, vehculos,
y otros apartos tecnolgicos en pleno desarrollo.
Segn lo expuesto anteriormente
adolescentes), busca de una forma fcil, dinmica, asequible y personalizada que los
adolescentes obtengan informacin sobre temas actuales como Depresin, suicidio,
aborto, embarazo, enfermedades de transmisin sexual, fobias, entre otras, adems
podrn tener acceso las 24 horas del da con profesionales en Psicologa, que estn listos
para atender las necesidades de cada persona.
La ayuda profesional se llevara a cabo por medio de la siguiente modalidad:
email, chat, video conferencia, va telefnica o presencial si es necesario. Se realizar la
terapia psicolgica online de la siguiente manera: la persona deber descargar la
aplicacin que tendr un costo, esta ser vlido para pc, telfono mvil, laptop, etc., o
podr marcar a la siguiente lnea 0180009980 o por va email al siguiente correo:
profesionalesdelasaludonline@gmail.com donde podrn escribirnos.
Asimismo, los profesionales de la salud que se registran en esta App tambin se
beneficiaran porque desde cualquier lugarde Amrica pueden acceder y realizar los
procesos psicolgicos que requiera el adolescente y ganaran por cada consulta realizada.
SECTOR ECONMICO:
La actividad productiva de la App Space For Teens se encuentra en el Sector
terciario o de servicios que segn la subgerencia cultural del banco de la republica
(2015), incluye todas aquellas actividades que no producen una mercanca en s, pero
que son necesarias para el funcionamiento de la economa. Este sector se considera no
productivo, puesto que no produce bienes tangibles pero, sin embargo, contribuye a la
formacin del ingreso nacional y del producto nacional. Especficamente, la App se
encuentra en el espacio del sector de comunicaciones: En esta seccin se incluyen todas
Educacin (10.1%).
Negocios (8.4%).
Estilo de vida (8.1%).
Entretenimiento (7.8%).
El uso de las apps est desplazando, velozmente, el uso tradicional de Internet,
el del usuario pasivo ligado a un lugar determinado, que abre la Web y mira los diarios.
De manera ubicua, es decir, desde cualquier lugar, las personas acceden a la red a travs
de las aplicaciones, que cubren todos los mbitos de la vida humana, desde el
entretenimiento hasta la gestin de negocios.
PROCESO DE MARKETING:
1. Producto/servicio:
Spaceforteens es una aplicacin (app) para todos los sistema operativos ios,
android, etc., que brinda asesoras e intervencin psicolgica a la poblacin adolescente.
Esta dentro de los servicios de salud, al ser una prestacin psicolgica; educacin, al
tratar temas de inters social que podrn ver los usuarios todos los das (con solo
descargar la app), as mismo, podr ser de entretenimiento al relacionarse con otras
personas permitiendo crear una red de apoyo. El objetivo es ofrecer una herramienta
interactiva que le permita al usuario descargar una aplicacin integral para: relacionarse,
educarse y recibir ayuda (asesora o intervencin).
Salas y Champetier (2013) mencionan que sin duda el factor tecnolgico es uno
de los que se tiene que tener ms en cuenta en un futuro inmediato. La evolucin
tecnolgica que la sociedad est experimentando en los ltimos aos es vertiginosa y ha
hecho que la sociedad se acostumbre al cambio constante sin que este le influya en su
da a da. Antes de que saliera el primer iPhone en 2005, un telfono mvil era
justamente eso, un dispositivo mvil para llamar o enviar mensajes. Sin embargo, en
menos de 10 aos este dispositivo se ha convertido en parte esencial de toda la sociedad,
incluyendo miles de diferentes funcionalidades y aplicaciones, convirtindose en un
ordenador de bolsillo. Actualmente hay ms personas que se conectan a Internet por el
mvil que por el ordenador.
2. Precio/utilidad
La appSpaceforteens podr ser descargada gratis, todos los usuarios tendrn
acceso a los foros, ultimas noticias sobre salud mental, tics diarios, y otros
complementos, sin embargo, como se mencion anteriormente tambin tendr una
versin Premium para aquellos usuarios que deseen tener acceso ilimitado a todos los
servicios.
Adems nuestros usuarios podrn pagar con tarjeta de crdito, o consignando el
dinero en una cuenta, estos para aquellos que deseen una versin Premium y para los
que quieran asesora que tendr un precio de 15 dlares, o intervencin con alguno de
los profesionales en salud mental, cuyos precios estarn sujetos a la especialidad.
Por lanzamiento de la app todos los usuarios tendrn el 50% de descuento en
asesoras e intervenciones durante los primeros seis meses.
PRECIO
60.000 - 80.000
80.000 120.000
130.000 150.000
180.000 200.000
Proyecciones de Ventas
Se espera que la appSpaceforteens durante el primer trimestre sea descargada
ms de cinco mil veces, en el segundo trimestre ms de 12 mil descargas y al finalizar
el primer ao ms de sesenta mil usuarios cuenten con esta aplicacin en su telfono
mvil, laptop, Tablet o computador.
PROYECCION DE VENTAS
6000
5000
4000
N de Descargas
3000
2000
1000
0
1er Trimestre
2do Trimestre
Primer ao
3. Plaza
La tecnologa est cada vez ms al servicio de la psicologa. La irrupcin de los
iPhone, Smartphone y dems Android ha motivado al sector a desarrollar mltiples
aplicaciones de toda ndole para sus dispositivos y, como era de esperar, la psicologa no
se ha quedado al margen. En la actualidad existen miles de App categorizadas en cuanto
a psicologa. Siquia (2013).
La App SpaceforTeens es una aplicacin desarrollada para todo tipo de
dispositivos totalmente gratuita su descarga, pero en cuanto a los servicios que pueda
ofrecer y los que requieran sus usuarios tendr un valor en relacin al tipo de servicio y
a la especialidad, estudios y dems del profesional que determinen para ser atendido. Es
una gran fuente de informacin y ayuda dirigida a los adolescentes enfocndose en las
diferentes ramas de la psicologa. En concreto la App en su inicio y para especificar el
tipo de situacin o problema que presenta el adolescente realiza una serie de preguntas
entre esas tiene el derecho de escoger en el banco de profesionales inscritos al psiclogo
que desee, despus de contestar en ese mismo instante se genera una liquidacin en
cuanto al valor y descripcin del proceso a llevar para el mejoramiento de su situacin
problema o necesidad que presente.
5. Promocin
Estrategias de Promocin
Para todos aquellos usuarios que compartan la aplicacin en redes sociales, se
les obsequiar bonos que podrn ser redimidos en asesoras, intervenciones o
complementos de la app, adicionalmente, se premiaran a los usuarios que ms participen
en los foros y para los usuarios que necesiten intervenciones por cada tres sesiones se
les da un bono del 50% del valor de esta y por cada dos asesoras se da un bono del
50% de descuento; adems podrn participar en rifas que se harn una vez al mes.
Estrategias de Servicio
Todos los usuarios tendrn la opcin de calificar el servicio prestado por el
profesional al finalizar cada sesin, con el fin de garantizar un excelente servicio,
adems tendrn una opcin para hablar con un asesor y exponer las felicitaciones,
quejas, reclamos, y sugerencias para la app.
OPERACIN
Ficha tcnica del producto
NOMBRE DEL SERVICIO
POBLACIN
RESPONSABLES DEL PROCESO
de
la
- UDI
Asesoras: orientacin psicolgica
Intervencin:
entrevista
psicolgica,
PUNTOS DE CONTROL
Inici
Profesional
Disponible
Ofrecer un seguimiento
para
Valorar
Asesora
No
Programar
(Planificar
el
Consulta psicolgica
ESTRATEGIAS DE SERVICIO
La fase de Estrategias es central al concepto de Ciclo de vida del servicio y tiene como
principal objetivo convertir la Gestin del Servicio en un activo estratgico.
Para conseguir este objetivo es imprescindible determinar en primera instancia qu
servicios deben ser prestados y por qu han de ser prestados desde la perspectiva del
cliente y el mercado.
De acuerdo a lo anterior, SpaceforTeens, es una empresa que crea una aplicacin o app
enfocada en brindar asesoras e intervencin teraputica para adolescentes a nivel
nacional e internacional, buscando satisfacer la necesidades de los usuarios y orientando
los problemas con los que a diario se enfrenta esta poblacin. Por tanto, esta aplicacin
se ha creado por un grupo de profesionales para promover el bienestar psicolgico y
social de los adolescentes. Por medio de este servicio online, ellos sern acogidos para
ser instruidos en la resolucin de problemas; as como en la mejora y potenciacin de
las fortalezas.
Una estrategia que ofreceremos ser que todos los usuarios tendrn la opcin de
calificar el servicio prestado por el profesional al finalizar cada sesin, con el fin de
garantizar un excelente servicio, adems tendrn una opcin para hablar con un asesor y
exponer las felicitaciones, quejas, reclamos, y sugerencias para la app.
Una correcta Estrategia del Servicio debe:
La fase de Estrategia del Servicio es el eje que permite que las fases de Diseo,
Transicin y Operacin del servicio se ajusten a las polticas y visin estratgica del
negocio; adems es importante tener en cuenta el ciclo de vida del producto y servicio
de la siguiente manera:
Generacin de ideas
Desarrollo de Conceptos de producto.
Desarrollo de estrategias de Marketing
Anlisis de Negocio.
Desarrollo de producto y mercado de prueba
Comercializacin.
Etapa de Introduccin
Se lanza el producto
El crecimiento de las ventas es lento
Las utilidades son negativas debido a los altos gastos en distribucin
promocin.
El producto ofrecido es una versin bsic
Etapa de Crecimiento
Etapa de Madurez
Etapa de Decadencia
utilidades.
La empresa debe decidir si mantendr, invertir o desechar cada uno de los
productos o servicios viejos.
MODELO DE PRODUCCION:
Se realiza la siguiente propuesta segn el modelo de Ferdows y meyer (1990):
1.
Costo:
Flexibilidad:
1.
2.
3.
4.
3.
Plazo de entrega:
Calidad
Servicio:
1.
2.
3.
6.
Innovacin:
1.
2.
3.
4.
ESTRATEGIAS DE VENTA
TIPO DE VENTA DE NUESTRA APP SPACE FOR TEENS
Nuestro tipo de venta ser:
-
VENTA ONLINE: Nuestra aplicacin ser ofrecida por medio del Marketplace
Para cumplir nuestros objetivos como vendedores, aplicaremos las siguientes estrategias
de venta:
-
sesiones con una hora gratis de consejera con el especialista que desee.
-
Facebook, twitter, YouTube, WhatsApp, pginas web, para captar la atencin del
pblico joven y as promocionar nuestra aplicacin.
-
Disear y/o actualizar las estrategias y polticas tendientes a cumplir los planes y
programas que tiene la organizacin.
Ejecutar, controlar y revisar cada una de las funciones que corresponden a las
establecidos en el presupuesto.
Planear
ahorros e inversiones.
PERFIL DE COMPETENCIA
Formacin:
Habilidades:
Aptitud para lograr el compromiso del personal de su rea para encaminarse hacia
el logro de los objetivos propuestos
Actitud para fomentar un ambiente de confianza y colaboracin entre los
integrantes de su rea.
Capacidad de Negociacin.
Experiencia:
Arte de la oratoria
Pro actividad.
PERFIL DE COMPETENCIA
Educacin: Contador Pblico y/o Ingeniero Financiero.
Formacin:
Habilidades:
requeridas.
-
resolver problemas.
-
campo de accin.
-
PERFIL DE COMPETENCIA:
EDUCACION: Psiclogo
FORMACION:Especialidad, Maestra o Doctorado en las diferentes ramas
psicologa.
de la
HABILIDADES:
-Habilidades ofimticas.
- Integridad tica, moral y profesionalismo.
- Sentido de pertenencia con la organizacin.
-Habilidad para el manejo y solucin de problemas.
RESPONSABILIDADES:
de la organizacin.
seleccionar las tecnologas de hardware, software y comunicacin ms
adecuadas.
Implementar, mantener e innovar a travs de proyectos de implantacin de
productos de software en diversas reas, como comercio electrnico,
inteligencia de negocios, etc.
PERFIL DE COMPETENCIA:
Educacin: Ingeniero de sistemas
Formacin:especialidad en comunicaciones
Habilidades:
Es autnomo
Aprende permanente y autnomamente
RESPONSABILIDADES:
Desarrollar propuestas en todas las reas del diseo grfico, actuando como
profesionales independientes en equipos multidisciplinarios, estudios de diseo,
agencias de publicidad, medios de comunicacin y departamentos de arte.
de la organizacin.
Evaluar sus procesos para la estructuracin de los diferentes procesos
establecidos para las actividades a realizar.
propuestas.
Realizar informes de las actividades realizadas
PERFIL DE COMPETENCIA
Educacin: Diseador Grficoo carreras afines
Formacin:
Habilidades:
pensando en el sistema.
Comprender, en ltima instancia, que los recursos tecnolgicos son importantes
para su actividad, como un medio de comunicacin interactiva que los vincula
con la sociedad.
RESPONSABILIDADES:
industriales.
Capacitaciones y cursos de servicio al cliente
Marketing
Recursos humanos
Formacin:
Especializaciones y Diplomados pertinentes al carcter de la institucin y las requeridas
para el buen funcionamiento del ejercicio de la profesin.
Habilidades:
COSTOS
Segn Adming, 2014 donde hace una explicacin de los aspectos que se deben
tener en cuenta antes de elegir un modelo para rentabilizar nuestra App hemos de
plantearnos dos preguntas: Cul es el autntico objetivo de nuestra App? y A qu
pblico va dirigida? Dependiendo de las caractersticas del servicio o producto que vaya
a ofrecer, de nuestra propuesta de valor y su diferenciacin frente a la competencia nos
podremos ponderar por una estrategia u otra. Y, sobre todo, teniendo en cuenta los
costes reales para que la ecuacin est bien planteada desde el principio: desarrollar una
App de calidad, adems del coste de desarrollo y lanzamiento, comporta
un mantenimiento para que est actualizada a nivel de programacin, contenidos y
adems, tanto Google como Apple, se quedan el30% de comisin en las transacciones.
Una App es un elemento vivo, no es publicarla y listo; es muy importante
elaborar un plan de negocio que incluya un exhaustivo anlisis de costes de
mantenimiento y de escalabilidad. Por esa razn, sobre el papel son preferibles los
modelos que prevean cierta recurrencia de ingresos que los que se limitan a un ingreso
por descarga de App, tambin cuando se trata de una aplicacin de gran xito. Haciendo
ms explcito una App cuesta 30.000 (equivalentes a $97.668.215 pesos colombianos),
de desarrollo y tiene un coste de mantenimiento de 2.000 /mes (equivalentes a
$6.511.214 pesos colombianos); si se vende a 1 (equivalentes a $3.255 pesos
colombianos) y se consiguen 100.000 usuarios puede parecer que se ha hecho un buen
y hasta 899,99
general y sus dems elementos sean ms atractivos, tambin se enfocara en hacer que la
interaccin con el usuario sea lo ms intuitiva posible, conocido como el diseo
centrado en el usuario. En este sentido las disciplinas del diseo industrial y grfico se
encargan de que la actividad a desarrollar se comunique y aprenda lo ms rpidamente,
a travs de recursos como la grfica, los pictogramas, los estereotipos y la simbologa,
todo sin afectar el funcionamiento tcnico eficiente.
INVERSION
COSTOS FIJOS
Fondevila, (2014).
Para colgar una aplicacin en una tienda, es necesario tener una cuenta de
desarrollador el cual es una cuota anual, independientemente de que la App sea o no
gratuita. En Apple Store cuesta entre 99 y 299 dlares (equivalentes a pesos
colombianos en un promedio de $289.321 y $873.807). Dependiendo del tipo de App,
las inversiones pueden llevar entre uno y dos meses de desarrollo, con un coste de entre
10.000 y 20.000 euros (equivalentes a pesos colombianos en un promedio de
$32.980.000 y $66.535.796), dependiendo de la profundidad de la App, la complejidad,
la integracin que tenga con servicios externos, etc., sostiene Alonso-Cuevillas.
Costos de diseo y maquetacin
La produccin de la aplicacin no slo se basara en las caractersticas tcnicas
sino tambin en un diseo adecuado de la interfaz del usuario. Una aplicacin que no
tiene la funcionalidad esperada por el usuario es igual de ineficaz que una aplicacin
que no dispone de una buena presentacin. El diseo y la funcionalidad de la aplicacin
mvil deben tener la misma importancia, en cuanto a su valor en esta fase est costando
entre 2.000 a 35.000 (equivalentes a $6.302.520 y $110.294.115 pesos colombianos).
Costos de mantenimiento y escalabilidad
Una App es un elemento vivo, no es publicarla y listo; es muy importante
elaborar un plan de negocio que incluya un exhaustivo anlisis de costes de
mantenimiento y de escalabilidad. Por esa razn, sobre el papel son preferibles los
modelos que prevean cierta recurrencia de ingresos que los que se limitan a un ingreso
por descarga de App, tambin cuando se trata de una aplicacin de gran xito. Haciendo
y hasta 899,99
UTILIDAD
El incremento en las ventas de dispositivos mviles como smartphones y tabletas
hace que vaya ganando cada vez ms terreno el negocio de las aplicaciones mviles. La
consultora PortioResearch proyecta que "las descargas continuarn creciendo y para
2017 se alcanzarn ingresos de 63,500 millones de dlares".
Si es til, el cual ya se ha recorrido la mitad del camino para que la App tenga
cierto xito. No obstante, nunca hay garantas pues infinidad de factores inciden
directamente en conseguir que una aplicacin no se pierda en la lnea de los markets. Es
importante tener en cuenta que a diario se publican 2.700 aplicaciones distintas para
ms de 4 millones de descargas.Ante tal volumen de Apps disponibles se presume
complicado destacar. Para ello, creemos que la publicidad se antoja como un elemento
fundamental. Las estrategias de posicionamiento en los markets van en aumento pero
por mucho y bien que se aparezca. Publicitarla es bsico y en ello las redes sociales
ayudan bastante.
No existe una frmula mgica que nos ofrezca la solucin ideal, pero s ciertas
consideraciones que se han de tener en cuenta para no cometer el error de poner un
precio equivocado a nuestra App. Segn Alonso-Cuevillas, de Mobivery, el mercado ha
demostrado que el freemium es ms rentable que el premium, porque puedes monetizar
durante ms tiempo a tus usuarios, aunque tambin debe ir acompaado de cierta
calidad. Lo bueno del freemium es que bajas mucho la barrera de entrada de la descarga
y luego el reto est en conseguir monetizar a una parte de esos usuarios free. Se estima
que nuestra App tenga gran auge el cual el valor de utilizad mensual por las descargas
ser de 23.75(equivalentes a $74670pesos colombianos)
TASA INTERNA DEL RETORNO
Carrasco, G y Domnguez, M. (2011) definen la TIR como la abreviatura
utilizada habitualmente para denominar la tasa interna de rentabilidad o de
retorno de un proyecto de inversin. Este concepto tiene una utilidad particular
cuando queremos conocer la rentabilidad que nos genera un proyecto de
inversin que requiere una serie de desembolsos a lo largo del tiempo y que,
tambin en distintos momentos, permite obtener una serie de ingresos. El hecho
de que las salidas y entradas de dinero se produzcan en diferentes momentos
significa que no son verdaderamente homogneas y sera un error compararlas, o
bien operar con ellas sumndolas o restndolas. Para poder comparar
homogneamente cantidades necesitamos que todas estn referidas, estn
valoradas, con referencia a la misma fecha.
Los clculos de acuerdo a nuestra App: Space for teens, tiene los siguientes valores
totales de costos que arrojan la utilidad final:
COSTOS FIJOS
COSTOS VARIABLES
UTILIDAD
$30.000.000
$4.500.000
$448.020
INNOVACIN REGIONAL.
Es la generacin, desarrollo, transferencia y comercializacin de innovaciones que
mejoran la capacidad competitiva de una regin y con ello, crea riqueza y bienestar
INNOVACIN SOCIAL.
Es encontrar nuevas formas de satisfacer las necesidades sociales que no estn
adecuadamente cubiertas por el mercado o el sector pblico o de producir los
cambios de comportamiento necesarios para resolver los grandes retos de la
sociedadCapacitando a los ciudadanos y generando nuevas relaciones sociales y
nuevos modelos de colaboracin(Comisin Europea, 2010).
El objetivo del CITIC en esta lnea es contribuir a la independencia econmica
sostenible en la poblacin en condicin de vulnerabilidad, a partir de procesos de
innovacin y aprendizaje.
identifica
cuatro
componentes
de
la
estrategia
que
son:
producto-mercado
que
hacen
fuerte
su
poder
competitivo).
ACTUALE
S
ACTUALES
Penetracin de mercados:
Se incrementa la publicidad,
utilizando las estrategias de
ventas,
publicidad
y
promocin para que no solo
NUEVOS
Desarrollo
de
nuevos
productos
Space for teens en una App que
ofrece un servicio de salud a
partir de estrategias atrayentes
para los adolescentes, aparte de
NUEVOS
Cuando
se
obtenga
la
rentabilidad estable en el
mercado
establecido;
adolescentes,
se
pretende
incursionar en un App de
juegos
que
aborde
la
neuropsicologa infantil otra
especializada
en
adultos
mayores, incursionando en la
tanatologa desde el marketing
digital
MATRIZ EFE
OPORTUNIDADES
1
09
VALOR
PONDERADO
12
27
en nuestra APP
Atencin
personalizada
4
Capacidad
tecnolgica acorde a
las exigencias
AMENZASAS
1
Competencia
2
Adaptacin a
normativizad en el
rea de la salud
3
Altos costos a
desarrollo de la
tecnologa
3
0.15
0.6
0.07
0.21
0.08
5
2
2
0.16
10
0.15
0.3
CONCLUSIONES
En el proyecto realizado de ha logrado desarrollar una aplicacin para dispositivos
mviles, para atender problemas de inters social y de riesgo en la poblacin de
adolescentes con el objetivo de prestar servicios de atencin psicolgica las 24 horas
del da, para que el adolescente tenga el profesional de su inters dispuesto a responder
cualquier inquietud.
A continuacin, se detalla los principales resultados obtenidos tras el desarrollo de este
proyecto:
los profesionales.
Tambin ha mostrado que las aplicaciones generadas son tiles y valiosas para
producir mejoras apreciables y significativas, tanto en el comportamiento de los
los adolescentes.
El objetivo principal fue crear una
REFERENCIAS
Arango, S. (2015). Apps Por qu son importantes y como crearlas? Recuperado de
http://www.youngmarketing.co/claves-para-construir-una-aplicacion/#ixzz3l1PKL2J2
Adolescente (pp.656-672).
Mxico:
Mc
Graw
Hill. Recuperado
de:
http://www.scielo.org.co/scielo.php?pid=S190023862010000200007&script=sci_arttext
Brown, R., Green, N. and Harper, R. (2002). Wireless world: social and interactional
aspects of the mobile age. London: Springer-Verlag. http://www.redalyc.org/articulo.oa?
id=97112696002
Carrasco, G y Domnguez, M. (2011). Qu es la TIR de un proyecto de inversin?
Recuperado de http://www.extoikos.es/pdf/n2/extoikos2_tir.pdf
Enpocket (2005). Mobile media monitor survey. Extrado el 30 de junio de 2005 desde
http://www.cellular-news. com/story/13286.php
Heisson, E. (2001). Boota call: How marketers can cross into greles space. Dubln:
Puca. Recuperado de: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=97112696002
Hulme, M. and Peters, S. Me, my phone and I: The role of the mobile phone.
Recuperado
de
http://www.cs.colorado.edu/~palen/chi_workshop/papers/HulmePeters.pdf.
Kotler, P y Lane, K. (2009). Direccin de marketing. Pearson educacin. 12 (2).
Recuperado
de
https://books.google.com.co/books?
id=CoHT8SmJVDQC&dq=estrategias+mercado+igor+ansoff&hl=es&source=gbs_navl
inks_s
Lin, C.A. (1996). Looking back: The contribution of Blumer and Katzs use of mass
communication to communication research. Journal of Broadcasting and Electronic
Media, 40, 574-582.http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=97112696002
D.C.
Revista
Scielo
(2010).
Recuperado
de:
http://www.scielo.org.co/scielo.php?pid=S190023862010000200007&script=sci_arttext
Orcasita, L y Uribe, A. (2010). La importancia del apoyo social en el bienestar de los
adolescentes.
Recuperado
de
2015
de
http://www.scielo.org.co/scielo.php?
pid=S190023862010000200007&script=sci_arttext
Olmo, J y Fondevila, J. (2014). Marketing digital en la moda. Universidad de navarra.
Recuperado
de
https://books.google.com.co/books?
id=aDaPAwAAQBAJ&pg=PA199&lpg=PA199&dq=que+utilidad+en+valores+genera+
una+app&source=bl&ots=GvTwaJlFx&sig=lOsALjqzde9ZTUsLuycctoNBnG8&hl=es419&sa=X&ved=0CEkQ6AEwCGoVChMIzZa-x9yGyQIVgWwCh0NwQwS#v=onepage&q=que%20utilidad%20en%20valores%20genera%20una
%20app&f=false
QODE, (2014). Cunto cuesta una app? Recuperada de: http://qode.pro/blog/cuantocuesta-desarrollar-una-app-movil/
Ramos, J (2013).
Recuperado de
https://books.google.com.co/books?
id=nNK0BAAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=es#v=onepage&q&f=false
Snchez, M. & Muoz, A. (2005). Influencia de padres vs. Amigos sobre la actitud
hacia las conductas sexuales de prevencin en la adolescencia. Un anlisis en funcin
del gnero. Revista Latinoamericana de Psicologa, (37), 71-79.
de:
http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/ayudadetareas/economia/sectores_economico
Srivastava, L. (2005). Mobile phones and the evolution of social behaviour.Behaviour
and
Information
Technology,
24,
119-129.
Recuperado
de:
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=97112696002
(S,n) (Septiembre, 18, 2014). Aplicativos mviles: ms y mucho ms. Recuperado de
http://colombiadigital.net/actualidad/noticias/item/7783-aplicativos-moviles-mas-ymucho-mas.html
Salas, E y Champetier, B (2013). Desarrollo de una aplicacin mvil para localizar el
coche en el parking y pagar la tarifa asociada. Diseo de la aplicacin y Modelo de
Negocio.
Barcelona,
recuperado
de:
http://upcommons.upc.edu/bitstream/handle/2099.1/20933/Memoria.pdf?sequence=1
Siquia, (2013). Atencin psicolgica online: videoconferencia, chat, email. Recuperada
de: http://www.siquia.com/2013/04/mejores-apps-psicologia/
Tapscott, D. (1998). Growing up Digital.New York: McGraw Hill. Recuperado de:
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=97112696002
Thompson, I. (2009). Tipos de Organigramas. 2009, de promonegocios.net Recuperado
de: http://www.esic.edu/documentos/eriete/profesores/121105_183228.pdf
Toledo, V, Luengo, X., Lobos, L., Fuentes, M. E. & Si-raqyan, M. X. (2000). Conductas
de Riesgo en la Adolescencia. En V Toledo., X. Luengo., L. Lobos., M. Fuentes., y M.
Siraqyan, (Eds.), Adolescencia Tiempo de decisiones (pp. 245-254). Santiago de Chile:
Mediterrneo.Revista
Scielo
(2010).
Recuperado
de:
http://www.scielo.org.co/scielo.php?pid=S190023862010000200007&script=sci_arttext
UNICEF-Oficina Regional. (2000). Elementos para orientar una poltica para la
adolescencia en Amrica Latina. Documento interno para discusin, febrero del
2000. Recuperado de: http://www.unicef.org/lac/adolescencia_en_am_latina.pdf
Unicef. (2001). Adolescencia en Amerita latina y el Caribe: orientaciones para la
formulacin
de
polticas.
Recuperado
de:
http://www.unicef.org/lac/adolescencia_en_am_latina.pdf
Unicef
(2012).
La
adolescencia.
Recuperado
de:
http://www.unicef.org/mexico/spanish/ninos_6879.htm
Unicef. (2014). Adolescentes: riesgo para la salud y soluciones. Recuperado de:
http://www.who.int/mediacentre/factsheets/fs345/es/