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APP PSICOLOGICA SPACE FOR TEENS

TRABAJO III CORTE

Karol Yuliana Acevedo


DarlynYissela Ardila Gmez
MayKaterine Pinto Barajas
Andrea Liliana Pertuz
July Natalia Ruiz Mendoza

Mg. Ricardo Andrade Daz

UNIVERSITARIA DE INVESTIGACION Y DESARROLLO (UDI)


Facultad de Ciencias Sociales y Humanas
Psicologa 8V
Bucaramanga, 17 de Noviembre, 2015

INTRODUCCIN

La Psicologa es el estudio cientfico del modo en que la gente se comporta,


piensa y siente y su alcance es por tanto tan amplio como variada es la actividad
humana.
El presente proyecto trata del diseo y creacin de una aplicacin mvil
interactiva (APP) para atender problemas de inters social y de riesgo en la poblacin
de adolescentes con el objetivo de prestar servicios de atencin psicolgica las 24 horas
del da, para que el adolescente tenga el profesional de su inters dispuesto a responder
cualquier inquietud.
El objetivo principal es informar sobre temas novedosos y actuales que el
adolescente le interese para que acceda a la problemtica con la cual se identifica.
Para que una APP de psicologa? Tenemos claro uno de nuestros objetivos. Acercar la
psicologa a todas las personas y aplicar a la vida cotidiana. Muchos de los problemas
psicolgicos que padecemos en nuestro da a da podemos conseguir aprender a
gestionarlos recibiendo psicoeducacin, o aprendiendo sobre cmo funcionan nuestras
conductas, pensamientos y emociones. Por eso, aparte de ofrecer terapia psicolgica
profesional y de calidad, disponemos de un amplio blog de informacin sobre los
trastornos psicolgicos ms habituales, sus sntomas, por que suceden y cmo
afrontarlos,adems publicamos artculos semanales sobre temas de inters de
psicolgica.
Resulta que todos los seres humanos consultamos a diario informacin en
internet ms habitualmente a travs del mvil que del computador. Por eso decidimos
hacer una ampliacin mvil, para que se tenga disponible todo el contendi de
webpsicologico en el mvil y sin salir de la aplicacin ni tener que utilizar el navegador.

La investigacin de esta problemtica social se realiz por el inters de ayudar,


prevenir y mejorar la calidad de vida de los adolescentes.

ARGUMENTACIN:
Arango (2015) refiere que desde la llegada del Internet la industria de la
tecnologa ha enfocado una gran parte de sus esfuerzos a mejorar las interacciones que
los usuarios tienen con dispositivos conectados a la red. Es en este camino que surgen
los Widgets, botones para pginas web que buscan simplificar tareas como enviar un
mail o almacenar una plataforma en la lista de favoritos y, la aparicin de los telfonos
mviles, la creacin de aplicaciones fue el paso a seguir. La funcionalidad de las
aplicaciones llev a generar un nuevo mercado en el entorno tecnolgico: el de las
tiendas como el Apple Store o Google Play, favoreciendo no slo el crecimiento del
mercado de telfonos inteligentes, sino tambin un enorme grupo de desarrolladores
independientes que da a da estn innovando para dar a las personas mejores juegos
mviles, aplicaciones ms tiles para su vida diaria y mltiples funciones que
configuran una experiencia de usuario mucho ms completa. Este cambio ha llevado a
varias compaas a adoptar las aplicaciones en ocasiones como ncleo de negocio, pero
tambin han trascendido a ser parte fundamental de la estrategia de compaas por fuera
del ambiente tecnolgico.
La App SpaceForTeens (espacio para adolescentes) est diseada para
satisfacer las necesidades y generar bienestar social a la poblacin adolescente; a
diferencia de otras aplicaciones, el impacto innovador de esta fuente es el medio
continuo de interaccin en el que el adolescente podr encontrar apoyo profesional las
24 horas del da. Existen, actualmente, redes sociales en la que el individuo puede
relacionarse todo el tiempo, pero, el intercambio de esta comunicacin masiva es el
adecuado? Est siendo constructivo? Se estn solucionando problemticas? Qu tipo

de apoyo se encuentra? Esta App funcionara como una red de apoyo para el adolescente
que desea tener respuesta profesional inmediata ante una problemtica en especfica y
de inters, adems, de un seguimiento, asesoramiento y acompaamiento.
Orcasita y Uribe (2010), mencionan que el concepto de apoyo social surge del
inters por comprender las interacciones sociales y la tendencia a buscar la compaa de
otras personas, especialmente en situaciones estresantes en el transcurso del ciclo de
vida. Festinger, propuso que este deseo de buscar compaa de otra persona en
situaciones de temor o ansiedad era debido a la necesidad de establecer un proceso de
comparacin social, a travs del cual se puede obtener informacin acerca de la
situacin estresante (lo que permite reducir la incertidumbre) y validar las propias
reacciones (comparando sentimientos y conductas). El apoyo social ha sido abordado
como temtica de gran inters, teniendo en cuenta las constantes transformaciones
sociales y de modernizacin que de alguna forma inciden en el debilitamiento y
deterioro de los lazos sociales; repercutiendo en diversas problemticas que afectan la
salud, el bienestar y calidad de vida de las personas que integran dichas sociedades, por
eso es necesario destacar la importancia que tiene la ayuda que reciben los individuos de
los sistemas sociales sobre su salud, sin afirmar que siempre sean beneficiosos. Otro
aspecto que destaca la importancia del apoyo social es el concepto de salud mental que
se ha trabajado durante los ltimos aos, ya que ha tenido en cuenta los factores psicosociales como un factor determinante en la salud de los individuos de la sociedad. De
esta forma el apoyo social tiene un papel significativo en la salud y el bienestar
psicolgico.
Desde el apoyo social se quiere brindar, por medio de esta app, el bienestar
psicolgico a la poblacin adolescente a partir de profesionales en el rea de psicologa,
especializados en diferentes temticas, que puedan capturar la atencin y generar un
cambio significativo para su crecimiento y construccin del proyecto de vida. La
adolescencia, en la escala evolutiva, es el ciclo vital de independencia y crecimiento
ms importante en la vida del ser humano, es considerada, por muchos profesionales,
como una etapa turbulenta debido a los cambios fsicos y mentales por el que est
sumergido el ser humano, estereotipando y generalizando, muchas veces, el
comportamiento, imagen corporal e identidad. Por estos factores, esta poblacin es poco

confiada en su primera red de apoyo (familia) y muchas veces buscan ayuda y refugio
en amigos que les pueden inducir a una vida autodestructiva. Space for teens desea
satisfacer esta problemtica principal, llegando a cubrir la necesidad de adolescentes
que desean hablar y hallar una solucin frente a un problema, un consejo o
asesoramiento ante una situacin e intervencin.

MISIN
La APP PSICOLOGICA SPACE FOR TEENS ofrece una atencin
psicolgica apropiada y eficiente a nuestros clientes de la poblacin adolescente, por
medio de nuestra aplicacin tecnolgica e innovadora donde daremos una asistencia
rpida, segura y eficaz gracias a nuestros especialistas de la salud mental que orientaran
a los adolescentes a mejorar su calidad de vida y a su vez contribuir con la formacin
de jvenes ntegros para la sociedad.
VISION
Para el 2020 ser la APP lder en America ofreciendo a los usuarios un portafolio
integral de soluciones

direccionamiento estratgico para la excelencia en la

prestacin de servicios integrales de salud y servicios para el bienestar y crecimiento de


nuestros usuarios destacndonos por nuestro enfoque en el talento humano y social.

POLITICA
Nuestra poltica se manifiesta mediante un firme compromiso para

los

adolescentes de satisfacer plenamente sus requerimientos y expectativas de ayuda y


orientacin, para ello se garantiza impulsar una cultura de calidad basada en los
principios de honestidad, liderazgo, solidaridad, servicio y seguridad en las funciones
que adquieren los profesionales as como en su funcionamiento la App generara un

desarrollo de recurso humano esforzndose por incluir el mejor personal, el ms


capacitado para desarrollar cada una de las tareas necesarias.
VALORES
Integridad: Compromiso sincero y permanente con una relacin honesta y
confiable en las consultas y tratamientos que sean atendidos.
Responsabilidad: Trabajar con excelencia las asesoras y tratamientos
encomendados, velando por la efectividad personal y de equipo en el logro final de
resultados como App psicolgica.
Respeto: Valorar las diferentes inquietudes, necesidades y asuntos de los
atendidos del mismo modo aportar en la integridad como persona. Entendiendo las
diferencias e individualidades para que se traduzcan en compresin y tolerancia en sus
relaciones interpersonales.
Honestidad: Actuar de manera tica y responsable, generando seguridad y
confianza en los adolescentes, a su vez asegurando el cumplimiento del servicio en
prestar ayuda y orientacin psicolgica.

PRINCIPIOS
Liderazgo: Preparar da a da a los profesionales e incentivar ha dicho gremio con altos
estndares de competencia para anticipar y poder capacitar a los adolescentes en sus
necesidades, generando su preferencia para asegurar un liderazgo.
Servicio: Servir es un principio de vida, los actos reflejan compromiso para
entregar a los adolescentes un servicio de calidad, gil y oportuno, con una actitud
amable y cordial, que los permita anticiparse a sus necesidades y brindar soluciones que
les generen valor.
Compromiso de mejora: Los profesionales se identifican con la App y por eso
deben sentirse parte integral de su xito. El orgullo que deben sentir los profesionales al
pertenecer a esta App los alienta y los motiva para ser cada da mejores.

Seguridad en la funciones: Actitud proactiva y acciones dinmicas preservando


la seguridad e integridad de los adolescentes con relacin a su asunto de consulta desde
el momento en que ingresen a la App.

OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL:
Desarrollar una App interactiva, con profesionales en psicologa, especializados
en atender problemas de inters social y de riesgo en la poblacin adolescente.
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
1. Prestar servicios, de atencin psicolgica, las 24 horas del da, para que el
adolescente tenga el profesional de su inters dispuesto a responder cualquier
inquietud.
2. Informar sobre temas novedosos y actuales que el adolescente le interese para
que acceda a la problemtica con la cual se identifica.
METAS:
1. Contactar psiclogos de diferentes partes de Amrica Latina, con diferentes
especialidades, para que brinden el apoyo psicolgico frente a la problemtica
que presenta el adolescente.
2. Crear una red de apoyo, por medio de un chat interactivo, donde se puedan
relacionar gente de diferentes partes del mundo, clasificando las diferentes
problemticas.

JUSTIFICACIN
La adolescencia es esencialmente una poca de cambios que trae consigo
enormes variaciones fsicas y emocionales, transformando al nio en adulto. En la
adolescencia se define la personalidad, se construye la independencia y se fortalece la
autoafirmacin. La persona joven rompe con la seguridad de lo infantil, corta con sus
comportamientos y valores de la niez y comienza a construirse un mundo nuevo y
propio. Para lograr esto, el adolescente todava necesita apoyo: de la familia, la escuela
y la sociedad, ya que la adolescencia sigue siendo una fase de aprendizaje. (UNICEF
2012).
En Amrica Latina y el Caribe, la poblacin joven de 10 a 24 aos representa el
30% del total de la poblacin. Es decir, 148 millones de personas. Se estima que para el
ao 2.025, esta poblacin alcanzara los 166 millones. La poblacin adolescente (10 a 19
aos) representa en promedio el 21% de la poblacin total, porcentaje que vara entre el
13% y 25% segn el pas (OPS/Kellogg, 1999).Estos datos indican la necesidad de dar
visibilidad a esta poblacin teniendo en cuenta que conforman un buen porcentaje de la
poblacin total, viviendo en circunstancias diversas y en nuevos contextos de riesgo,
que las generaciones precedentes no conocieron (UNICEF-Oficina Regional, 2000).
Asimismo UNICEF (2013) dice que casi la mitad de la poblacin del mundo,
unos 3.000 millones de personas, tiene menos de 25 aos. Entre la poblacin total de
adolescentes, 1.300 millones se encuentran en los pases en desarrollo y ms de 500
millones son nias adolescentes. Esta es una poca muy importante en la vida debido a
que las experiencias, conocimientos y aptitudes que se adquieren en ella tienen
implicaciones importantes para las oportunidades del individuo en la edad adulta.

La OMS (2014), refiere que se calcula que en 2012 murieron 1,3 millones de
adolescentes, en su mayora por causas prevenibles o tratables.Las lesiones por
accidentes de trnsito fueron la principal causa de mortalidad en 2012, con 330
adolescentes muertos al da.Otras de las principales causas de mortalidad entre los
adolescentes son el VIH, el suicidio, las infecciones de las vas respiratorias inferiores y
la violencia interpersonal.Segn las cifras disponibles, en 2010 se registraron 49
nacimientos por cada 1000 muchachas de 15 a 19 aos en el mundo entero adems la
mitad de todos los trastornos de salud mental en la edad adulta empiezan a manifestarse
a los 14 aos, pero la mayora de los casos no se detectan ni son tratados.
De acuerdo a lo anterior, los adolescentes son uno de los grupos que presenta
mayor probabilidad de sufrir depresin, ya que en la etapa de la adolescencia se llevan a
cabo procesos de cambio fsico, psicolgico, sociocultural y cognitivo, que demanda de
los jvenes el desarrollo de estrategias de afrontamiento que les permitan establecer un
sentido de identidad, autonoma y xito personal y social (Blum, 2000).
Por su parte, los adolescentes suelen expresar que los adultos y especialmente
sus padres, no los comprenden, el dialogo con ellos se interrumpe (Snchez & Muoz ,
2005). Pero a medida que se apartan de la familia, encuentran nuevos interlocutores en
sus amigos, en su diario, en su agenda. El grupo de amigos ayuda a elaborar la
separacin del entorno de la infancia y la salida al mundo adulto, cumple la funcin que
antes corresponda a la familia. En el grupo se buscan respuestas a las diversas
inquietudes que surgen en esta etapa, por lo cual los amigos durante la adolescencia son
agentes importantes en el desarrollo psicosocial de los mismos.
De acuerdo con las revisiones efectuadas sobre la adolescencia, permite dar
cuenta sobre la necesidad de disponer de una buena red de apoyo social para asegurar la
capacidad de afrontamiento a los diversos eventos y cambios que debe afrontar el
adolescente y ante todo el papel fundamental que desempean las familia y los amigos,
principales fuentes de apoyo.
Por tanto, esta aplicacin se ha creado por un grupo de profesionales para
promover el bienestar psicolgico y social de las personas en especial a los
adolescentes. Por medio de este servicio online sern acogidos para instruir en la

resolucin de los problemas cotidianos que se les presente; as como en la mejora y


potenciacin de las fortalezas, ya que el adolescente requiere que se le gui para
aprovechar su tiempo libre y se le oriente para tomar decisiones (a veces fundamentales
para su futuro), es importante orientar hacia la reflexin en torno a los comportamientos
que la sociedad y los medios de comunicacin promueven y hacen aparecer tan
atractivos (Toledo, Luengo, Lobos, Fuentes &Siraqyan, 2000).

DESCRIPCIN DEL PRODUCTO:


En un hecho ya aceptado que las nuevas tecnologas tienen un gran efecto,
especialmente entre los jvenes, cambiando sus estilos de vida (Tapscott, 1998; Chu,
1997). Segn sealan Heisson (2001) y Enpocket (2005), los jvenes prefieren sus
telfonos mviles por sobre la televisin e Internet. An ms, perciben el mvil como
un objeto que pueden personalizar y que, incluso, refleja su identidad personal (Brown,
Green and Harper, 2002). Tambin son considerados objetos de moda, ya que los
usuarios tienen la posibilidad de bajar ringtones y wallpapers, cambiar su apariencia
externa y complementarlo con varios accesorios para personalizarlo (Srivastava, 2005).
Especialmente los ms jvenes perciben el celular como un aparato
multipropsito (Hulme and Peters, 2001). Lo emplean con fines de entretenimiento,
yendo as mucho ms all del propsito original de servir para la comunicacin (Lin,
1996). Hoy en da, un telfono mvil se usa para conectarse a Internet, escuchar msica,
ver videos, jugar, leer, escuchar radio y activar la alarma del reloj, entre muchas otras
utilidades (Aoki and Downes, 2003).
La MMA (Mobile Marketing Association, 2011) define las aplicaciones mviles
como un soporte de s mismo para comunicar, impactar, relacionarse, intercambiar y
comerciar desde el punto de vista de marketing; ofrecen un importante servicio de valor
aadido al usuario; adems de ser, en ocasiones, soportes publicitarios para terceros
(uno de los formatos ms efectivos en la comunicacin publicitaria y de marketing). La
app, al cubrir una necesidad de forma inmediata, independiente y personalizada, es el
vehculo ms directo para estrategias de marketing dirigido, usando criterios de
segmentacin.

The App Date (2012) propone la siguiente definicin, una App o aplicacin es
una herramienta que da uso concreto sobre una amplia variedad de temas a un
dispositivo electrnico. Su capacidad para adaptarse a los distintos tipos de dispositivos,
le permite ampliar los servicios o contenidos para el usuario. Las Apps habitualmente se
utilizan en Smartphone, tabletas, ordenadores, televisores, electrodomsticos, vehculos,
y otros apartos tecnolgicos en pleno desarrollo.
Segn lo expuesto anteriormente

la App Space For Teens (espacio para

adolescentes), busca de una forma fcil, dinmica, asequible y personalizada que los
adolescentes obtengan informacin sobre temas actuales como Depresin, suicidio,
aborto, embarazo, enfermedades de transmisin sexual, fobias, entre otras, adems
podrn tener acceso las 24 horas del da con profesionales en Psicologa, que estn listos
para atender las necesidades de cada persona.
La ayuda profesional se llevara a cabo por medio de la siguiente modalidad:
email, chat, video conferencia, va telefnica o presencial si es necesario. Se realizar la
terapia psicolgica online de la siguiente manera: la persona deber descargar la
aplicacin que tendr un costo, esta ser vlido para pc, telfono mvil, laptop, etc., o
podr marcar a la siguiente lnea 0180009980 o por va email al siguiente correo:
profesionalesdelasaludonline@gmail.com donde podrn escribirnos.
Asimismo, los profesionales de la salud que se registran en esta App tambin se
beneficiaran porque desde cualquier lugarde Amrica pueden acceder y realizar los
procesos psicolgicos que requiera el adolescente y ganaran por cada consulta realizada.
SECTOR ECONMICO:
La actividad productiva de la App Space For Teens se encuentra en el Sector
terciario o de servicios que segn la subgerencia cultural del banco de la republica
(2015), incluye todas aquellas actividades que no producen una mercanca en s, pero
que son necesarias para el funcionamiento de la economa. Este sector se considera no
productivo, puesto que no produce bienes tangibles pero, sin embargo, contribuye a la
formacin del ingreso nacional y del producto nacional. Especficamente, la App se
encuentra en el espacio del sector de comunicaciones: En esta seccin se incluyen todas

las empresas y organizaciones relacionadas con los medios de comunicacin como


(telefona fija y celular, empresas de publicidad, peridicos, editoriales, etc.).
IMPACTO DEL SERVICIO EN LA COMUNIDAD O CONSUMIDORES:
Spaceforteens, tendr un impacto en las familia, como primer sistema
socializador que tiene el ser humano Por qu la familia? Porque los padres, en varias
ocasiones, no saben constructivamente asesorar una problemtica normal a esta edad
del ciclo vital. Se llegara a generar espacios de confianza en la poblacin adolescente
que est en constantes cambios: fisiolgicos, crecimiento biolgico y fsico; y
psicolgico, establecer relaciones interpersonales, parejas, crculo social, toma de
decisiones, independencia, entre otros. Hace parte de la etapa adolescente entrar en
crisis de separaciones, conflictos interpersonales, sociales y dems, pero, Quin est
dispuesto a brindar asesoras las 24 horas del da?, el adolescente necesita una respuesta
de inmediato y no hay nadie quien pueda brindarle una informacin slida, es ah,
cuando busca la aplicacin en su Smartphone, la descarga e inmediatamente tiene
acceso a la App, eligiendo con que profesional desea trabajar para que pueda ayudarle,
asesorarle o intervenirle en la problemtica o crisis que se encuentra. Se habla que es
un bienestar familiar, porque va a ser un apoyo a los padres que ya no saben qu hacer
con sus hijos desde el medio masivo de comunicacin ms importante en la sociedad
hoy en da: Celulares inteligentes.

ANLISIS DEL MERCADO


Se decide crear una App despus de mirar los siguientes balances y observar
como este tipo de empresa est creciendo velozmente:
La corporacin Colombia digital (2014), realiza un balance de como el Internet
mvil es una realidad que se impone a diario, no solo para comunicarnos, sino tambin
para adquirir aplicativos (apps) en lnea y usarlos en nuestra vida cotidiana. Los
telfonos inteligentes nos sirven, adems de la comunicacin telefnica mvil y el
acceso a Internet, para facilitar nuestra vida diaria a travs del apoyo de estos apps.
Todos los sistemas operativos (Apple, Microsoft, Android, etc.) cuentan con sus
respectivas tiendas de aplicaciones (appstores), mercados virtuales de apps en los
ms variados campos de inters, desde examinar el grado de congestin del trfico
urbano en una hora pico (algunos aplicativos nos indican qu vas son las menos
congestionadas en un momento dado); trtese de solicitar un taxi; de aprender
modismos en ingls; de practicar escalas musicales; de leer el New York Times o El
Espectador; de, simplemente, jugar, son centenares de miles los apps que se crean mes
a mes, procedentes de desarrolladores de cualquier parte del mundo. Algunos datos
sorprendentes son los siguientes: Se estima que, a finales de diciembre de 2014, se
habrn descargado 138.1 mil millones de apps mviles. En 2017 el nmero total de
descargas ascender a 268.7 mil millones, prcticamente el doble de 2014*. La cifra es
impresionante si se tiene en cuenta que en 2010 hubo - tan slo - 4.5 mil millones de
apps mviles descargadas. Del total de descargas, el 91% son gratuitas.
Las cinco categoras de aplicaciones descargadas con mayor popularidad son las
siguientes:
Juegos (19.1% del nmero total de apps descargadas).

Educacin (10.1%).
Negocios (8.4%).
Estilo de vida (8.1%).
Entretenimiento (7.8%).
El uso de las apps est desplazando, velozmente, el uso tradicional de Internet,
el del usuario pasivo ligado a un lugar determinado, que abre la Web y mira los diarios.
De manera ubicua, es decir, desde cualquier lugar, las personas acceden a la red a travs
de las aplicaciones, que cubren todos los mbitos de la vida humana, desde el
entretenimiento hasta la gestin de negocios.

PROCESO DE MARKETING:
1. Producto/servicio:
Spaceforteens es una aplicacin (app) para todos los sistema operativos ios,
android, etc., que brinda asesoras e intervencin psicolgica a la poblacin adolescente.
Esta dentro de los servicios de salud, al ser una prestacin psicolgica; educacin, al
tratar temas de inters social que podrn ver los usuarios todos los das (con solo
descargar la app), as mismo, podr ser de entretenimiento al relacionarse con otras
personas permitiendo crear una red de apoyo. El objetivo es ofrecer una herramienta
interactiva que le permita al usuario descargar una aplicacin integral para: relacionarse,
educarse y recibir ayuda (asesora o intervencin).
Salas y Champetier (2013) mencionan que sin duda el factor tecnolgico es uno
de los que se tiene que tener ms en cuenta en un futuro inmediato. La evolucin
tecnolgica que la sociedad est experimentando en los ltimos aos es vertiginosa y ha
hecho que la sociedad se acostumbre al cambio constante sin que este le influya en su
da a da. Antes de que saliera el primer iPhone en 2005, un telfono mvil era
justamente eso, un dispositivo mvil para llamar o enviar mensajes. Sin embargo, en
menos de 10 aos este dispositivo se ha convertido en parte esencial de toda la sociedad,
incluyendo miles de diferentes funcionalidades y aplicaciones, convirtindose en un
ordenador de bolsillo. Actualmente hay ms personas que se conectan a Internet por el
mvil que por el ordenador.

2. Precio/utilidad
La appSpaceforteens podr ser descargada gratis, todos los usuarios tendrn
acceso a los foros, ultimas noticias sobre salud mental, tics diarios, y otros
complementos, sin embargo, como se mencion anteriormente tambin tendr una
versin Premium para aquellos usuarios que deseen tener acceso ilimitado a todos los
servicios.
Adems nuestros usuarios podrn pagar con tarjeta de crdito, o consignando el
dinero en una cuenta, estos para aquellos que deseen una versin Premium y para los
que quieran asesora que tendr un precio de 15 dlares, o intervencin con alguno de
los profesionales en salud mental, cuyos precios estarn sujetos a la especialidad.
Por lanzamiento de la app todos los usuarios tendrn el 50% de descuento en
asesoras e intervenciones durante los primeros seis meses.

Los precios para las

intervenciones sern de esta manera:


ESPECIALIDAD
Posgrado en Psicologa
Psiclogo con Especializacin
Psiclogo con Maestra
Psiclogo con Doctorado

PRECIO
60.000 - 80.000
80.000 120.000
130.000 150.000
180.000 200.000

Proyecciones de Ventas
Se espera que la appSpaceforteens durante el primer trimestre sea descargada
ms de cinco mil veces, en el segundo trimestre ms de 12 mil descargas y al finalizar
el primer ao ms de sesenta mil usuarios cuenten con esta aplicacin en su telfono
mvil, laptop, Tablet o computador.

PROYECCION DE VENTAS
6000
5000
4000

N de Descargas

3000
2000
1000
0
1er Trimestre

2do Trimestre

Primer ao

3. Plaza
La tecnologa est cada vez ms al servicio de la psicologa. La irrupcin de los
iPhone, Smartphone y dems Android ha motivado al sector a desarrollar mltiples
aplicaciones de toda ndole para sus dispositivos y, como era de esperar, la psicologa no
se ha quedado al margen. En la actualidad existen miles de App categorizadas en cuanto
a psicologa. Siquia (2013).
La App SpaceforTeens es una aplicacin desarrollada para todo tipo de
dispositivos totalmente gratuita su descarga, pero en cuanto a los servicios que pueda
ofrecer y los que requieran sus usuarios tendr un valor en relacin al tipo de servicio y
a la especialidad, estudios y dems del profesional que determinen para ser atendido. Es
una gran fuente de informacin y ayuda dirigida a los adolescentes enfocndose en las
diferentes ramas de la psicologa. En concreto la App en su inicio y para especificar el
tipo de situacin o problema que presenta el adolescente realiza una serie de preguntas
entre esas tiene el derecho de escoger en el banco de profesionales inscritos al psiclogo
que desee, despus de contestar en ese mismo instante se genera una liquidacin en
cuanto al valor y descripcin del proceso a llevar para el mejoramiento de su situacin
problema o necesidad que presente.

Se va a requerir un vasto nmero de inscripcin de profesionales de todo el pas,


para que sea ms enriquecedor y se brinden excelentes ayudas a las diferentes
problemticas o situaciones que se presenten y as poder ser abordadas de los diferentes
enfoques y especialidades de la psicologa; de igual forma se desea poder incursionar en
la tienda electrnica ms preferible de los profesionales y los adolescentes. En cuanto a
su creacin y montaje de las diferentes plataformas de la app se es necesaria la labor de
ingenieros especializados en software de aplicaciones y dems temas pertinentes
requeridos para su funcionamiento.
El mercado de las aplicaciones mviles se est convirtiendo en uno de los ms
potentes y multimillonarios hasta ahora, basta ver el funding de start-ups basadas en
apps en USA. De ah que ste mundo haya despertado el inters de muchos
emprendedores para ingresar. La App SpaceforTeens se describe como un tipo de red
social ya que se tendr una comunicacin constante entre los profesionales y
adolescentes. Aqu el cuidado al milmetro del diseo y base de la app son primordiales.
En estas aplicaciones son en las que no se escatima en recursos. Este tipo de
aplicaciones requieren de una implicacin absoluta de profesionales con experiencia que
eviten cualquier error en el desarrollo de la aplicacin y suelen englobar a ingenieros
backend (para base de datos y servicios web), ingenieros frontend (para la maquetacin
web) ingeniero Android e ingeniero iOS para las apps nativas. Pueden incluir contenido,
edicin de imagen, sonido, escritura, etc. QODE, (2014).
4. Ingresos
Los ingresos, hacen referencia a todas las entradas econmicas que recibe, una
empresa, una organizacin, etc. El tipo de ingreso que recibe una empresa u
organizacin depende del tipo de actividad que realice ya que este es una remuneracin
que se obtiene por realizar dicha actividad.
Por tanto, la appSpaceforteens, cobrara los servicios Premium, las asesoras o
consultas psicolgicas con especialistas cuyos precios estn sujetos a la especialidad del
profesional, adicionalmente se cobrara una mensualidad a todos los profesionales
afiliados a la empresa que quieran ofrecer sus servicios a travs de la app.

5. Promocin
Estrategias de Promocin
Para todos aquellos usuarios que compartan la aplicacin en redes sociales, se
les obsequiar bonos que podrn ser redimidos en asesoras, intervenciones o
complementos de la app, adicionalmente, se premiaran a los usuarios que ms participen
en los foros y para los usuarios que necesiten intervenciones por cada tres sesiones se
les da un bono del 50% del valor de esta y por cada dos asesoras se da un bono del
50% de descuento; adems podrn participar en rifas que se harn una vez al mes.

Estrategias de Servicio
Todos los usuarios tendrn la opcin de calificar el servicio prestado por el
profesional al finalizar cada sesin, con el fin de garantizar un excelente servicio,
adems tendrn una opcin para hablar con un asesor y exponer las felicitaciones,
quejas, reclamos, y sugerencias para la app.
OPERACIN
Ficha tcnica del producto
NOMBRE DEL SERVICIO
POBLACIN
RESPONSABLES DEL PROCESO

SPACE FOR TEENS


adolescente
Estudiantes de psicologa

de

la

universitaria de Investigacin y Desarrollo


DESCRIPCION DEL SERVICIO

- UDI
Asesoras: orientacin psicolgica
Intervencin:

entrevista

psicolgica,

terapia, y evaluacin psicomtrica.


NECESIDADES Y EXPECTATIVAS Ofrecer herramientas para el desarrollo de
DEL LOS CLIENTES

habilidades, control de las emociones y

PUNTOS DE CONTROL

cambios de pensamiento y conducta.


Evaluacin de seguimiento y satisfaccin
al usuario.

ESTADO DEL DESARROLLO:


La tecnologa ha crecido sorprendentemente en lo que va corrido del siglo XXI,
la redes sociales nacen para la tecnologa y hoy en da internet es indispensable para
muchas personas, hace parte de un estilos de vida que permite estar las 24 horas del da
en constante comunicacin; se encuentran: Smartphones de toda marca, ipad, ipod,
Tablet, computador, entre otros, que permiten el dialogo por chat, videoconferencias,
mensajes, fotos, etc
Es evidente que internet es una poderosa herramienta, y como toda herramienta
la clave de su efectividad estar en la habilidad de la persona que la utilice.
Hay pocos estudios cientficos al respecto. Un estudio de la universidad de
Zurich realizado en el 2013 sobre 62 personas y dirigido por el profesor Andreas
Maercker concluye que la terapia en lnea se demuestra igualmente afectiva que la
presencial, en este caso concreto se estudi en personas con problemas de depresin.
Spaceforteens, ofrece un espacio para los adolescentes sobre temas de actualidad
como relaciones sexuales, aborto, embarazo, abuso, manejo de las emociones entre
otros temas, obteniendo grandes beneficios para todos los usuarios. Se puede descargar
gratis con disponibilidad de los servicios las 24 horas del da y los 365 das del ao.
DESCRIPCION DEL PROCESO:
El servicio que ofrece Spaceforteens son asesoras e intervencin teraputicas
para adolescentes a nivel nacional e internacional, buscando satisfacer la necesidades de
los usuarios y orientando los problemas con los que a diario se enfrenta esta poblacin.

Inici

Profesional
Disponible

Ofrecer un seguimiento
para
Valorar
Asesora
No

Conexin del usuario


al sistema online

Programar
(Planificar
el

ESTRATEGIAS DE PRODUCCIN Y SERVICIOS Y PLAN OPERATIVO DE


PRODUCCIN.

Cmo creamos la empresa?


SPACE FOR TEENS se crea a partir de unas bases y estructuras, identificando el
mercado objetivo y la estrategia para alcanzar el punto de equilibrio.
Nos enfocamos en realizar una proyeccin social en la poblacin de adolescentes, para
asegurar estabilidad emocional en nuestros pacientes, ofrecer herramientas para el
desarrollo de sus habilidades y cambiar conductas.
La idea de crear una aplicacin brindando el servicio instantneo, seguro y eficaz de
consulta y terapia por medios de telecomunicacin virtual nace por la necesidad y
comodidad de nuestros pacientes. Ya que hoy en da vivimos rodeados de la nueva
tecnologa y redes sociales pero no la aplicamos para la facilidad de nuestro bienestar.
Muchas veces al paciente le da pena o se siente incmodo asistiendo a la consulta
presencial o no tiene disponibilidad de tiempo, SPACE FOR TEENS se crea para
facilitar el servicio para la comunidad.
Qu tipo de empresa somos?
Somos una empresa de servicios en donde nuestro mayor compromiso es trabajar por el
mejoramiento de la calidad de vida de nuestros pacientes, colocando a disposicin los
mejores servicios en salud, con altos estndares de calidad y con los mejores
profesionales en el rea de la psicologa.
Nos enfocamos en ayudar a llevar un estilo de vida saludable y aumentar el bienestar
general. Tenemos servicios flexibles que se ajustan a la necesidad y presupuesto de
nuestros clientes.
Todos nuestros pacientes estarn en manos de un equipo completo e integral, liderado
por terapeutas, psiclogos y psiquiatras.

Algunos de nuestros servicios son:


-

Consulta psicolgica

Terapia o intervencin psicolgica


Aplicacin y anlisis de Test psicomtricos
Talleres psicolgicos
Grupo de apoyo y ayuda

ESTRATEGIAS DE SERVICIO
La fase de Estrategias es central al concepto de Ciclo de vida del servicio y tiene como
principal objetivo convertir la Gestin del Servicio en un activo estratgico.
Para conseguir este objetivo es imprescindible determinar en primera instancia qu
servicios deben ser prestados y por qu han de ser prestados desde la perspectiva del
cliente y el mercado.
De acuerdo a lo anterior, SpaceforTeens, es una empresa que crea una aplicacin o app
enfocada en brindar asesoras e intervencin teraputica para adolescentes a nivel
nacional e internacional, buscando satisfacer la necesidades de los usuarios y orientando
los problemas con los que a diario se enfrenta esta poblacin. Por tanto, esta aplicacin
se ha creado por un grupo de profesionales para promover el bienestar psicolgico y
social de los adolescentes. Por medio de este servicio online, ellos sern acogidos para
ser instruidos en la resolucin de problemas; as como en la mejora y potenciacin de
las fortalezas.
Una estrategia que ofreceremos ser que todos los usuarios tendrn la opcin de
calificar el servicio prestado por el profesional al finalizar cada sesin, con el fin de
garantizar un excelente servicio, adems tendrn una opcin para hablar con un asesor y
exponer las felicitaciones, quejas, reclamos, y sugerencias para la app.
Una correcta Estrategia del Servicio debe:

Servir de gua a la hora de establecer y priorizar objetivos y oportunidades.


Conocer el mercado y los servicios de la competencia.
Armonizar la oferta con la demanda de servicios.
Proponer servicios diferenciados que aporten valor aadido al cliente.
Gestionar los recursos y capacidades necesarios para prestar los servicios

ofrecidos teniendo en cuenta los costes y riesgos asociados.


Alinear los servicios ofrecidos con la estrategia de negocio.

Elaborar planes que permitan un crecimiento sostenible.


Crear casos de negocio para justificar inversiones estratgicas.

La fase de Estrategia del Servicio es el eje que permite que las fases de Diseo,
Transicin y Operacin del servicio se ajusten a las polticas y visin estratgica del
negocio; adems es importante tener en cuenta el ciclo de vida del producto y servicio
de la siguiente manera:

Ciclo de Vida del Producto


1

Desarrollo del Producto:

Generacin de ideas
Desarrollo de Conceptos de producto.
Desarrollo de estrategias de Marketing
Anlisis de Negocio.
Desarrollo de producto y mercado de prueba
Comercializacin.

Etapa de Introduccin

Se lanza el producto
El crecimiento de las ventas es lento
Las utilidades son negativas debido a los altos gastos en distribucin

promocin.
El producto ofrecido es una versin bsic
Etapa de Crecimiento

Las ventas aumentan rpidamente


Aumento en el nmero de competidores
Mejora de la calidad
Diseo se estabiliza
Canales nuevos de Distribucin

Etapa de Madurez

El crecimiento de las ventas se frena


Competidores dbiles se retiran.

Modificaciones del mercado


Modificacin del producto
Modificacin de la mezcla de Marketing

Etapa de Decadencia

Las ventas del producto bajan


Los productos requieren mucha atencin
Mantener un producto dbil puede ser muy costoso y no solo en trminos de

utilidades.
La empresa debe decidir si mantendr, invertir o desechar cada uno de los
productos o servicios viejos.

MODELO DE PRODUCCION:
Se realiza la siguiente propuesta segn el modelo de Ferdows y meyer (1990):
1.

Costo:

1. Estandarizar el diseo de la appSpaceforteens.


2. Reducir el costo de las asesoras.
3. Estandarizar la actualizacin de la app automticamente
4. Maximizar el valor aadido a la publicidad de la app.
2.

Flexibilidad:

1.

Realizar cambios rpidos en los diseos actuales

2.

Introducir con rapidez nuevos temas y valores agregados a la app.

3.

Hacer cambios rapidos en los volmenes de las asesoras.

4.

Ofrecer una amplia

3.

Plazo de entrega:

1. Proveer una consulta inmediata cuando es requerida por el cliente.

2. Cumplir con las fechas y horarios pactados para el prximo asesoramiento.


3. Ofrecer alto nivel de profesionalidad, competitividad e integralidad en los procesos
teraputicos.
4.

Calidad

1. Ofrecer calidad consistente en el servicio de salud mental.


2. Proveer consultas a tiempo de elevada fiabilidad.
3. Obtener temas de inters y una red social de alta calidad percibida por el cliente.
Tambin, se tienen en cuenta los siguientes componentes:
5.

Servicio:

1.

Proveer un servicio pre y pos venta efectivo.

2.

Proveer consultas y asesoras personalizadas para el cliente.

3.

Proporcionar apoyo eficaz al desarrollo y actualizacin de la app

6.

Innovacin:

1.

Actualizar constantemente el sistema interno de la app.

2.

Crear nuevos diseos para que el cliente se identifique con la marca.

3.

Adoptar e implementar nuevas tecnologas (externas).

4.

Implementar la descarga para sistemas operativos ios y androide

ESTRATEGIAS DE VENTA
TIPO DE VENTA DE NUESTRA APP SPACE FOR TEENS
Nuestro tipo de venta ser:
-

VENTA ONLINE: Nuestra aplicacin ser ofrecida por medio del Marketplace

donde millones de usuarios descargan las aplicaciones pagas o gratuitas.

Para cumplir nuestros objetivos como vendedores, aplicaremos las siguientes estrategias
de venta:
-

CAMBIO DEL PRODUCTO: La aplicacin la estaremos actualizando,

dotndola de nuevas funciones, caractersticas, atributos, usos, diseo, presentacin; al


hacerle este tipo de cambios le estaremos dando un nuevo aire al producto que ya
tenemos.
-

SERVICIOS ADICIONALES GRATUITOS: La aplicacin ser descargada

gratuitamente, las actualizaciones de la aplicacin sern totalmente gratis.


-

DAR OBSEQUIOS: Obsequiaremos a las personas que lleven cierto nmero de

sesiones con una hora gratis de consejera con el especialista que desee.
-

USO DE REDES SOCIALES: Usaremos todo tipo de redes sociales como

Facebook, twitter, YouTube, WhatsApp, pginas web, para captar la atencin del
pblico joven y as promocionar nuestra aplicacin.
-

USO DE TESTIMONIOS: Usaremos los testimonios de nuestro clientes

satisfechos para promocionar nuestra aplicacin, estos testimonios sern publicados en


nuestras redes sociales.
-

BUSQUEDA DE REFERIDOS: Procuraremos que nuestros clientes nos

recomienden y para ello, podramos ofrecerles a nuestros clientes descuentos especiales


u otros beneficios si nos llegan a remitir a otros clientes.
ORGANIGRAMA
El organigrama es donde se muestra la representacin grfica de la estructura de
nuestraorganizacin que lleva por nombre SPACE FOR TEENS. Donde se va a destacar
como un instrumento de anlisis que permitir visualizar en forma rpida los rganos y
funcionarios que componen la estructura, las relaciones formales que existirn entre
ellos y los niveles jerrquicos. Nuestro organigrama de cargos es muy especfico en
cuanto a la composicin de los cargos y los funcionarios que son especficos para cada
rea laboral en la organizacin.

SegnThompson, 2009 las clasificaciones planteadas por Enrique B. Franklin,


en su libro "Organizacin de Empresas" y Elio Rafael de Zuani, en su libro
"Introduccin a la Administracin de Organizaciones, dejan a consideracin la siguiente
clasificacin de organigramas: 1) Por su naturaleza, 2) por su finalidad, 3) por su
mbito, 4) por su contenido y 5) por su presentacin o disposicin grfica.
1. Por naturaleza: Se describe de TipoMicroadministrativo, Correspondiendo a una
sola organizacin, y a ella refiere a una forma global o mencionar algunas de las
reas que la conforman.
2. Por su finalidad: Es un organigrama de TipoFormal, el cual se refleja un
modelo de funcionamiento planificado o formal de la organizacin, y cuenta con
el instrumento escrito de su aprobacin de todos sus funcionarios.
3. Por su mbito:Su descripcin y divisin es de TipoEspecfico, el cual muestra de
forma particular la estructura de cada rea de la organizacin con relacin a sus
caractersticas y nivel jerrquico.
4. Por su contenido: De acuerdo a su distribucin en cuanto a sus reas es de
TipoIntegral, basndose en una representacin grfica de todas las unidades
administrativas de la organizacin y sus relaciones de jerarqua o dependencia.
5. Por su presentacin o disposicin geogrfica:De tipo Vertical, Presenta las
reas ramificadas de arriba abajo a partir de la direccin general como instancia
rectora, en la parte superior, y despliegan los diferentes niveles jerrquicos en
forma escalonada.
Segn la clasificacin anterior, el organigrama de SpaceForTeens se clasifica dentro de
la presentacin o disposicin geogrfica, se manejara una estructura lineal o vertical que
contiene relaciones directas entre la direccin general como ente superior y los
contratistas dependientes, representado de la siguiente manera:

Las funciones de cada operativo integrado en el organigrama presentado, se especifican


en los siguientes perfiles:

PERFIL DE LOS CARGOS:


1. NOMBRE DEL CARGO: DIRECCIN ADMINISTRATIVA
PROPOSITO GENERAL DEL CARGO
Planeacin, organizacin, direccin y control de los procesos y procedimientos
de la organizacin asegurando la confiabilidad de la dinmica interna para el excelente
funcionamiento de las diferentes dependencias.
RESPONSABILIDADES:

Realizar la planeacin a corto, mediano y largo plazo de la organizacin.

Organizacin de la estrategia de negocio, plan de produccin y presupuesto.

Disear y/o actualizar las estrategias y polticas tendientes a cumplir los planes y
programas que tiene la organizacin.

Ejecutar, controlar y revisar cada una de las funciones que corresponden a las

actividades desarrolladas por las reas.

Propender por el uso apropiado de los recursos fsicos, humanos y financieros.

Liderar y coordinar el programa anual de capacitacin.

Coordinar el desarrollo integral del talento humano.

Coordinar las actividades tendientes a optimizar los procesos sistematizados.

Supervisar y evaluar a las dependencias.

Coordinar y formular planes, proyectos y programas orientados a desarrollar el


objeto social.

Tramitar los pagos y transferencias electrnicas.

Realizar el manejo presupuestal.

Preparar anualmente en coordinacin con el contador el proyecto de presupuesto


de ingresos y gastos.
Realizar el cierre presupuestal a final de cada vigencia, conforme los parmetros

establecidos en el presupuesto.

Realizar el control de los activos de la entidad

Planear

las necesidades de compra de tiles de aseo, cafetera y papelera,

teniendo en cuenta stocks fsicos y niveles de inventario mnimos a cumplir.


Mantener permanente control sobre la informacin de las cuentas bancarias, de

ahorros e inversiones.

Responder por el pago oportuno de las obligaciones contradas por la empresa.

Realizar el pago de nmina mediante transferencia electrnica

PERFIL DE COMPETENCIA

Profesional en Ciencias Econmicas o Administrativas


Especializacin en Ciencias Econmicas o Administrativas

Formacin:

Conocimientos avanzados en ofimtica.

Habilidades:

Capacidad para el manejo y solucin de conflictos

Capacidad de anlisis de datos

Habilidad para dirigir y liderar personas a su cargo

Manejo y tolerancia del estrs

Aptitud para lograr el compromiso del personal de su rea para encaminarse hacia
el logro de los objetivos propuestos
Actitud para fomentar un ambiente de confianza y colaboracin entre los

integrantes de su rea.

Destreza en la planeacin y administracin de actividades propias de los procesos.

Excelente manejo de las relaciones interpersonales y publicas

Capacidad de Negociacin.

Capacidad de Disposicin de atencin al personal.

Sentido de responsabilidad, honradez y tica profesional.

Capacidad para promover, conducir y generar cambios necesarios y/o ideas


innovadoras para la mejora en el desempeo de las reas.

Facilidad de expresin e interaccin con otras personas

Capacidad de trabajo en equipo

Experiencia:

En Cargos similares, de direccin y manejo, mnimo de 6 meses.

2. NOMBRE DEL CARGO: ASESOR JURIDICO


PROPOSITO GENERAL DEL CARGO
Asesorar a la Direccin general en aspectos legales y reglamentarios
relacionados con las actividades internas, comerciales, de contratacin y las dems que
se presente en la dinmica de inmersin, evitando riegos de tipo legal y judicial.
RESPONSABILIDADES:
1. Asesorar a la direccin la normatividad vigente para los documentos legales que
deben regir la organizacin como empresa.
2. Velar por la contratacin, y que esta cumpla con los requisitos legales.
3. Hacer seguimiento a la terminacin de los contratos para su renovacin o
finalizacin y Tramite de procesos Judiciales

4. Representar jurdica y judicialmente a la entidad en los diferentes procesos.


5. Apoyar el trmite y solucin de los asuntos de carcter jurdico de acuerdo a la
normatividad vigente
6. Actuar como dependiente judicial cuando as se requiera.
7. Estudiar e informar expedientes de carcter tcnico legal.
8. Formular y/o revisar anteproyectos de dispositivos legales, directivas y otros
documentos, concordndolos con la normatividad vigente.
9. Participar en comisiones de coordinacin para la solucin de problemas y
elaboracin de polticas.
PERFIL DE COMPETENCIA
Educacin: Profesional en Derecho
Formacin: Especializaciones en las ramas del derecho, pertinentes al carcter de la
institucin y las requeridas para el buen ejercicio de la profesin en el pas.
Habilidades:

Arte de la oratoria

Manejo del tiempo

Pro actividad.

Experiencia: Mnimo 1 ao en el cargo o similares.


3. NOMBRE DEL CARGO: COORDINADOR DE FINANZAS
PROPOSITO GENERAL DEL CARGO:
Planear, Organizar y controlar los procesos de contabilidad garantizando la
confiabilidad, eficiencia y oportunidad en la informacin contable y financiero.
Administrar y controlar la informacin contable para el cumplimiento de obligaciones
tributarias.
RESPONSABILIDADES

Planear, organizar, coordinar y supervisar procesos y procedimientos del rea


financiera.

Velar por que las actualizaciones que se requieran se cancelen en la fecha


requerida.

Ejercer el control interno contable y financiero.

Apoyar el presupuesto anual

Mantener al da la ejecucin presupuestal. (Disponibilidad segn rubro


presupuestal)

Coordinar la elaboracin de las conciliaciones pertinentes entre los diferentes


mdulos que alimentan la contabilidad.

Velar porque las diferentes declaraciones tributarias que deba presentar la


entidad se generen oportunamente, con informacin confiable y con sus
respectivos soportes.

Presentar los diferentes informes que se requieran por parte de la Direccin


administrativa y financiera.

Supervisar la elaboracin de las conciliaciones bancarias.

Mantener una continua disposicin para las actividades que se requieran.

Participar activamente en el mantenimiento y mejoramiento continuo de los


procesos que se gestionen en busca de la calidad.

Propender por el uso apropiado de los recursos.

PERFIL DE COMPETENCIA
Educacin: Contador Pblico y/o Ingeniero Financiero.
Formacin:

Manejo de documentacin y procedimientos legales.


Manejo de herramientas ofimticas

Habilidades:

Capacidad y habilidad en el manejo y solucin de conflictos.

Capacidad para el manejo y tolerancia del estrs

Gran sentido de responsabilidad, honradez y tica profesional

Sentido de pertenencia con la organizacin.

Experiencia: Mnimo 2 aos.

4. NOMBRE DEL CARGO: PSICLOGO ASOCIADO


PROPOSITO GENERAL DEL CARGO:
Capacidad para intervenir en los procesos psicolgicos que se presenten,
actuando de forma sistemtica e innovadora en el rea clnica de la psicologa. Deber
Aportar soluciones a los problemas referidos por el paciente y contribuir a mejorar la
calidad de vida de cada paciente.
RESPONSABILIDADES:
-

Ejecucin de entrevistas segn las necesidades de cada paciente

Capacidad para disear programas y proyectos de prevencin en las reas

requeridas.
-

Aplicacin de estrategias que le permitan ofrecer orientacin y terapias para

resolver problemas.
-

Participacin en actividades que incrementen su conocimiento en las reas de su

campo de accin.
-

Capacidad de empata y de escucha activa.

Psiclogo tico en todos los aspectos.

Experto en el rea clnica y otras ramas de la psicologa.

PERFIL DE COMPETENCIA:
EDUCACION: Psiclogo
FORMACION:Especialidad, Maestra o Doctorado en las diferentes ramas
psicologa.

de la

HABILIDADES:
-Habilidades ofimticas.
- Integridad tica, moral y profesionalismo.
- Sentido de pertenencia con la organizacin.
-Habilidad para el manejo y solucin de problemas.

5. NOMBRE DEL CARGO: INGENIERO DE SISTEMAS


PROPOSITO GENERAL DEL CARGO:creativo, dinmico, capaz de tomar
decisiones libres, autnomas y responsables, formacin integral, basado en valores y
actitudes que reflejen los ms altos principios de tica y moral.Habilidades y destrezas
en Ciencia de la computacin y sus tecnologas asociadas, que son: de hardware, de
software y de comunicaciones.

RESPONSABILIDADES:

Disear sistemas de informacin en funcin de los requerimientos estratgicos

de la organizacin.
seleccionar las tecnologas de hardware, software y comunicacin ms

adecuadas.
Implementar, mantener e innovar a travs de proyectos de implantacin de
productos de software en diversas reas, como comercio electrnico,
inteligencia de negocios, etc.

PERFIL DE COMPETENCIA:
Educacin: Ingeniero de sistemas
Formacin:especialidad en comunicaciones
Habilidades:

Es autnomo
Aprende permanente y autnomamente

Interacta y se comunica efectivamente de manera oral y escrita


Es crtico y reflexivo
Es creativo e innovador en la solucin de problemas
Trabaja en equipo
Es investigador
Es lder y emprendedor
Posee un alto sentido de la tica profesional
Es responsable socialmente

Experiencia:mnimo 2 aos en el cargo

6. NOMBRE DEL CARGO: DISEADOR


PROPOSITO GENERAL DEL CARGO: Realizar, estructurar e implementar la
creatividad e innovacin en los diseos e imagen requerida por la organizacin, con
motivo de reconocimiento y atraccin del cliente desde la imagen de la organizacin.

RESPONSABILIDADES:

Aplicacin de los Procesos Psicolgicos Superiores: Debe tomar conciencia de


que las actividades intelectuales operan desde el mbito de los Procesos
Psicolgicos Superiores y procurar su desarrollo de manera constante como

complemento esencial de su actividad profesional.


Proponer y dirigir proyectos innovadores de diseo grfico en el campo
editorial, publicitario, comercial, empresarial y organizacional

Desarrollar propuestas en todas las reas del diseo grfico, actuando como
profesionales independientes en equipos multidisciplinarios, estudios de diseo,
agencias de publicidad, medios de comunicacin y departamentos de arte.

Proponer las diferentes ideas de innovacin para la imagen de la organizacin.


Disponer de la informacin adecuada para la elaboracin de cualquier proceso

de la organizacin.
Evaluar sus procesos para la estructuracin de los diferentes procesos
establecidos para las actividades a realizar.

Generar de forma oportuna y correcta la informacin de soporte para las

propuestas.
Realizar informes de las actividades realizadas

PERFIL DE COMPETENCIA
Educacin: Diseador Grficoo carreras afines
Formacin:

Manejo de herramientas Adobe


Manejo de herramientas Office
Manejo bsico de programas 3D

Habilidades:

Aporte de nuevas ideas: La actividad requiere de la colaboracin de otras

personas y el aporte de nuevas ideas para el armado de un proyecto en conjunto.


Trabajar en equipo: Todo proyecto es un trabajo en equipo que regula la

organizacin de una tarea de una manera equitativa.


Aceptar sugerencias: El diseador debe aceptar sugerencias de otras personas y

valorar las distintas opiniones que convergen en torno a un proyecto.


Trabajo individual: Se debe tener presente, adems, que el trabajo no siempre es
en grupo, sino que muchas veces requiere de un trabajo individual. El armado
final, la compaginacin de ideas y el estilo a emplear estn asociados a un

anlisis profundo y solitario.


Organizar su actividad, planificando de manera minuciosa todas sus ideas
proyectadas en computacin; es decir, adquirir la habilidad de aprender a hacer

pensando en el sistema.
Comprender, en ltima instancia, que los recursos tecnolgicos son importantes
para su actividad, como un medio de comunicacin interactiva que los vincula
con la sociedad.

Experiencia: mnimo 2 aos

7. NOMBRE DEL CARGO: GESTOR DE MARKETING


PROPOSITO GENERAL DEL CARGO:Soportar con amplios conocimientos al
Gerente de Proyectos en el desarrollo de estrategias de comunicacin y marketing en
nuevos medios sociales, as como en las diferentes actividades contempladas en el
proyecto. De igual manera, debe administrar, gestionar y moderar las comunidades
virtuales, haciendo uso de los canales de comunicacin establecidos en torno al logro
del plan estratgico de medios sociales asignado.

RESPONSABILIDADES:

Disear, ejecutar y analizar estudios de mercado, identificando

necesidades reales y potenciales en los consumidores que construirn


oportunidades de negocio.

Recibe lineamiento de presidencia en cuanto al plan de negocios a


ejecutar y las expectativas de resultado esperados del rea bajo su
responsabilidad.

Planificar y tomar decisiones estratgicas e innovadoras para la gestin


comercial

Ejecutar y dirigir acciones y equipos comerciales

Construir el posicionamiento corporativo

Creacin e implementacin de estrategias de posicionamiento, marketing


comunicando de forma creativa

Mantener un seguimiento constante de las tendencias del mercado con el


fin de identificar oportunidades de negocio futuras.
PERFIL DE COMPETENCIA
Educacin:

Profesional o tecnlogo en reas administrativas, socioeconmicas o

industriales.
Capacitaciones y cursos de servicio al cliente
Marketing

Recursos humanos

Formacin:
Especializaciones y Diplomados pertinentes al carcter de la institucin y las requeridas
para el buen funcionamiento del ejercicio de la profesin.
Habilidades:

Autonoma para tomar decisiones


Servicio al cliente y responsabilidad

Experiencia:Mnima de un 1 ao en el cargo o similares

COSTOS
Segn Adming, 2014 donde hace una explicacin de los aspectos que se deben
tener en cuenta antes de elegir un modelo para rentabilizar nuestra App hemos de
plantearnos dos preguntas: Cul es el autntico objetivo de nuestra App? y A qu
pblico va dirigida? Dependiendo de las caractersticas del servicio o producto que vaya
a ofrecer, de nuestra propuesta de valor y su diferenciacin frente a la competencia nos
podremos ponderar por una estrategia u otra. Y, sobre todo, teniendo en cuenta los
costes reales para que la ecuacin est bien planteada desde el principio: desarrollar una
App de calidad, adems del coste de desarrollo y lanzamiento, comporta
un mantenimiento para que est actualizada a nivel de programacin, contenidos y
adems, tanto Google como Apple, se quedan el30% de comisin en las transacciones.
Una App es un elemento vivo, no es publicarla y listo; es muy importante
elaborar un plan de negocio que incluya un exhaustivo anlisis de costes de
mantenimiento y de escalabilidad. Por esa razn, sobre el papel son preferibles los
modelos que prevean cierta recurrencia de ingresos que los que se limitan a un ingreso
por descarga de App, tambin cuando se trata de una aplicacin de gran xito. Haciendo
ms explcito una App cuesta 30.000 (equivalentes a $97.668.215 pesos colombianos),
de desarrollo y tiene un coste de mantenimiento de 2.000 /mes (equivalentes a
$6.511.214 pesos colombianos); si se vende a 1 (equivalentes a $3.255 pesos
colombianos) y se consiguen 100.000 usuarios puede parecer que se ha hecho un buen

negocio (70.000 de beneficio con respecto a la inversin inicial, correspondientes a


$227.892.503 pesos colombianos).
App de pago
Es el modelo de negocio convencional, donde ponemos a la venta un servicio en
forma de App (atencin psicolgica a adolescentes) y se har el cobro directamente por
l. Las tiendas de Apple y Google aplicarn su comisin de ventas y nos liquidarn
peridicamente nuestra parte de los ingresos por descargas. En App Store las escalas de
precios por App ya estn prefijadas: gratuita, 0,99, 1,99, 2,99, 3,99 o 4,99
(equivalentes aproximadamente $16.278 pesos colombianos)

y hasta 899,99

(equivalentes a $2.930.013 pesos colombianos); y en Google Play, a partir de 0,50


(equivalentes a $999,99 pesos colombianos), cabe destacar que se mantiene en el top
de las ms caras. Teniendo en cuenta la vasta y creciente oferta de Apps, solo es
aconsejable este modelo cuando se tiene un servicio perfectamente consolidado, ya que
se hadescrito anteriormente, por norma general, las probabilidades de que alguien est
dispuesto a pagar por una App como la nuestra son reducidas.
Pago de Profesionales en el montaje y creacin de la App
Para el montaje de nuestra App ser necesaria la participacin de ingenieros de
sistemas especialista en sistemas de informacin, especialista en Android (para
programar en Java), especialista en iOS (para programar en Objective-C) y unos
diseadores industrial y grfico especialistas en base de datos con experiencia en dicho
mbito. El grado de participacin de cada uno de ellos depender de los objetivos y
necesidades en que este fundamentada la App. El pago a los ingenieros y dems oscilar
entre 5.000 y 15.000 (equivalentes a $16.290.907 y $48.872.721 pesos colombianos).

Ingeniero de Sistemas de informacin: Estar capacitado para realizar

estudios de factibilidad, planificacin, direccin, diseo, direccin ejecucin y


evaluacin de los sistemas de informacin de la organizacin. Tambin participara en la
toma de decisiones estratgicas, asesorar en torno a las polticas de desarrollo de
sistemas de informacin, seleccionar los sistemas de programacin, desarrollar modelos
de simulacin, sistemas expertos y otros sistemas informticos destinados a la

resolucin de problemas, evaluar y seleccionar los equipos de procesamiento, capacitar


a los recursos humanos y controlar la utilizacin de recursos informticos.
De esta manera tambin se ocupa de la elaboracin de normas relacionadas con
la seguridad y privacidad de la informacin, la salvaguarda y controla los recursos
fsicos y lgicos de un sistema de computacin, se ocupa de la realizacin de auditoras
en reas de sistemas, centros de cmputos y tasaciones referidas a los sistemas de
informacin.

Ingeniero Android: Programar en Java, el cual el profesional va a estar

capacitado para ejecucin de un lenguaje de programacin orientado a objetos el cual es


diseado para ser portable en nuestras plataformas (lenguaje multiplataforma, son
programas, lenguajes de programacin, elementos de hardware, es multiplataforma
cuando tiene la capacidad de funcionar en ms de un sistema operativo con similares
caractersticas y sin que su funcionalidad vare en exceso.)

Ingeniero iOS: Programar en Objective-C, el profesional ser el creador

de un lenguaje de programacin orientado a objetos y basado en mensajes, altamente


dinmico. Este lenguaje consiste en un pequeo nmero de incrementos a ANSI C
(software que se requiere la programacin), y est caracterizado por su aplazamiento a
muchas decisiones hasta que se cumple el tiempo de corrida del programa creado,
soportando envos dinmicos, escritura y carga dinmica.

Diseador Grfico e Industrial: Su objetivo se basara en que la App en

general y sus dems elementos sean ms atractivos, tambin se enfocara en hacer que la
interaccin con el usuario sea lo ms intuitiva posible, conocido como el diseo
centrado en el usuario. En este sentido las disciplinas del diseo industrial y grfico se
encargan de que la actividad a desarrollar se comunique y aprenda lo ms rpidamente,
a travs de recursos como la grfica, los pictogramas, los estereotipos y la simbologa,
todo sin afectar el funcionamiento tcnico eficiente.

INVERSION
COSTOS FIJOS

En el caso especfico de nuestra App nos encontramos en un dilema constante a


la hora de evaluar las variables de nuestro proyecto, por lo que es recomendable contar
con un profesional experimentado en los negocios online para ser orientados a la hora
de estimar las variables de nuestro plan de negocio en internet. De acuerdo a nuestra
App que har uso del hardware interno especfico de cada dispositivo. Aplicaciones de
este tipo, hacen uso del giroscopio, acelermetro, la cmara, posicionamiento GPS,
notificaciones push, etc. Ejemplos de este tipo de aplicaciones son: aplicaciones con
mapas, aplicaciones con chats, aplicaciones que calculen tu posicin, etc.Olmo

Fondevila, (2014).
Para colgar una aplicacin en una tienda, es necesario tener una cuenta de
desarrollador el cual es una cuota anual, independientemente de que la App sea o no
gratuita. En Apple Store cuesta entre 99 y 299 dlares (equivalentes a pesos
colombianos en un promedio de $289.321 y $873.807). Dependiendo del tipo de App,
las inversiones pueden llevar entre uno y dos meses de desarrollo, con un coste de entre
10.000 y 20.000 euros (equivalentes a pesos colombianos en un promedio de
$32.980.000 y $66.535.796), dependiendo de la profundidad de la App, la complejidad,
la integracin que tenga con servicios externos, etc., sostiene Alonso-Cuevillas.
Costos de diseo y maquetacin
La produccin de la aplicacin no slo se basara en las caractersticas tcnicas
sino tambin en un diseo adecuado de la interfaz del usuario. Una aplicacin que no
tiene la funcionalidad esperada por el usuario es igual de ineficaz que una aplicacin
que no dispone de una buena presentacin. El diseo y la funcionalidad de la aplicacin
mvil deben tener la misma importancia, en cuanto a su valor en esta fase est costando
entre 2.000 a 35.000 (equivalentes a $6.302.520 y $110.294.115 pesos colombianos).
Costos de mantenimiento y escalabilidad
Una App es un elemento vivo, no es publicarla y listo; es muy importante
elaborar un plan de negocio que incluya un exhaustivo anlisis de costes de
mantenimiento y de escalabilidad. Por esa razn, sobre el papel son preferibles los
modelos que prevean cierta recurrencia de ingresos que los que se limitan a un ingreso
por descarga de App, tambin cuando se trata de una aplicacin de gran xito. Haciendo

ms explcito una App cuesta 30.000 (equivalentes a $97.668.215 pesos colombianos),


de desarrollo y tiene un coste de mantenimiento de 2.000 /mes (equivalentes a
$6.511.214 pesos colombianos); si se vende a 1 (equivalentes a $3.255 pesos
colombianos) y se consiguen 100.000 usuarios puede parecer que se ha hecho un buen
negocio (70.000 de beneficio con respecto a la inversin inicial, correspondientes a
$227.892.503 pesos colombianos).
COSTOS VARIABLES
AppVee y AndroidApps, y posterior asesor de Appolicious, escribi un artculo
en el OS X Dailyacerca de los costos de desarrollo de una App inform que el costo
variable para es de $3.000 a $8.000 y que las aplicaciones ms complejas o reconocidas
pueden costar entre $50.000 a $150.000. Un artculo bien escrito en PadGadget.com
explor El Costo de desarrollar una aplicacin para iPad, y sugiri que sus costos (en
comparacin con los costos de diseo y otros) van desde los $12.000 a $150.000 o ms.
Es el modelo de negocio convencional, donde ponemos a la venta un servicio en
forma de App (atencin psicolgica a adolescentes) y se har el cobro directamente por
l. Las tiendas de Apple y Google aplicarn su comisin de ventas y nos liquidarn
peridicamente nuestra parte de los ingresos por descargas. En App Store las escalas de
precios por App ya estn prefijadas: gratuita, 0,99, 1,99, 2,99, 3,99 o 4,99
(equivalentes aproximadamente $16.278 pesos colombianos)

y hasta 899,99

(equivalentes a $2.930.013 pesos colombianos); y en Google Play, a partir de 0,50


(equivalentes a $999,99 pesos colombianos), cabe destacar que se mantiene en el top
de las ms caras. Teniendo en cuenta la vasta y creciente oferta de Apps, solo es
aconsejable este modelo cuando se tiene un servicio perfectamente consolidado, ya que
se hadescrito anteriormente, por norma general, las probabilidades de que alguien est
dispuesto a pagar por una App como la nuestra son reducidas.
En nuestra App, hay tendencia a fijar precios por horas en el desarrollo de
recursos de software, el cual es conveniente pagar a alguien por su tiempo como
empleado. Sin embargo, en el contexto de contratar una empresa desarrolladora de
aplicaciones mviles, estaramos pagando por la habilidad, conocimiento, experiencia y

profesionalidad de la empresa para que se llegue a ofrecer un buen servicio y


probablemente tambin un precio fijo bajo presupuesto.
Todos los costes asociados con la produccin de la aplicacin mvil, incluirn el
diseo, el desarrollo, las gestiones administrativas y los costos de promocin de la
aplicacin. Las tareas administrativas para publicar una aplicacin pueden suponer una
gran parte de trabajo, aparte de su costo de mantenimiento. Respecto a la promocin de
la aplicacin, se debe tener en cuenta la existencia de cientos de miles de aplicaciones
mviles en los mercados. Deseamos que nuestra App sea visible y descargada por miles
de usuarios, debemos reservar una parte del presupuesto al marketing y promocin de la
aplicacin. Haciendo uso de desarrolladores profesionales conocen las mejores tcnicas
y medios para promocionar tu aplicacin; su valor es de 99 anuales (equivalentes a
$311.974 pesos colombianos) para dispositivos Apple y 25 (equivalentes a $78.781
pesos colombianos) anuales para dispositivos Android.

UTILIDAD
El incremento en las ventas de dispositivos mviles como smartphones y tabletas
hace que vaya ganando cada vez ms terreno el negocio de las aplicaciones mviles. La
consultora PortioResearch proyecta que "las descargas continuarn creciendo y para
2017 se alcanzarn ingresos de 63,500 millones de dlares".
Si es til, el cual ya se ha recorrido la mitad del camino para que la App tenga
cierto xito. No obstante, nunca hay garantas pues infinidad de factores inciden
directamente en conseguir que una aplicacin no se pierda en la lnea de los markets. Es
importante tener en cuenta que a diario se publican 2.700 aplicaciones distintas para
ms de 4 millones de descargas.Ante tal volumen de Apps disponibles se presume
complicado destacar. Para ello, creemos que la publicidad se antoja como un elemento
fundamental. Las estrategias de posicionamiento en los markets van en aumento pero
por mucho y bien que se aparezca. Publicitarla es bsico y en ello las redes sociales
ayudan bastante.

No existe una frmula mgica que nos ofrezca la solucin ideal, pero s ciertas
consideraciones que se han de tener en cuenta para no cometer el error de poner un
precio equivocado a nuestra App. Segn Alonso-Cuevillas, de Mobivery, el mercado ha
demostrado que el freemium es ms rentable que el premium, porque puedes monetizar
durante ms tiempo a tus usuarios, aunque tambin debe ir acompaado de cierta
calidad. Lo bueno del freemium es que bajas mucho la barrera de entrada de la descarga
y luego el reto est en conseguir monetizar a una parte de esos usuarios free. Se estima
que nuestra App tenga gran auge el cual el valor de utilizad mensual por las descargas
ser de 23.75(equivalentes a $74670pesos colombianos)
TASA INTERNA DEL RETORNO
Carrasco, G y Domnguez, M. (2011) definen la TIR como la abreviatura
utilizada habitualmente para denominar la tasa interna de rentabilidad o de
retorno de un proyecto de inversin. Este concepto tiene una utilidad particular
cuando queremos conocer la rentabilidad que nos genera un proyecto de
inversin que requiere una serie de desembolsos a lo largo del tiempo y que,
tambin en distintos momentos, permite obtener una serie de ingresos. El hecho
de que las salidas y entradas de dinero se produzcan en diferentes momentos
significa que no son verdaderamente homogneas y sera un error compararlas, o
bien operar con ellas sumndolas o restndolas. Para poder comparar
homogneamente cantidades necesitamos que todas estn referidas, estn
valoradas, con referencia a la misma fecha.
Los clculos de acuerdo a nuestra App: Space for teens, tiene los siguientes valores
totales de costos que arrojan la utilidad final:

COSTOS FIJOS

COSTOS VARIABLES

UTILIDAD

$30.000.000

$4.500.000

$448.020

FINANCIAMIENTO DEL PROYECTO


Nuestra app la financiaremos a travs de un programa llamado CITIC que es una
organizacin privada, sin nimo de lucro, creada el 2 de febrero de 2011 por la
Fundacin Universitaria Iberoamericana FUNIBER, en su calidad de Benefactor
Fundador, y de la Caja Colombiana de Subsidio Familia - COLSUBSIDIO. El CITIC se
constituye en el ao 2012 en una Red Tecnolgica Internacional de gestin de proyectos
de I+D+i a partir de la cooperacin internacional, con la firma de cinco convenios y
acuerdos de colaboracin con ASCAMM, BARCELONA MEDIA, CTM, IRTA y
LEITAT, centros tecnolgicos catalanes de gran prestigio y trayectoria.

Cuyo objetivo espromover el desarrollo social, regional y empresarial a travs de la


ciencia, la tecnologa y la innovacin.

INNOVACIN REGIONAL.
Es la generacin, desarrollo, transferencia y comercializacin de innovaciones que
mejoran la capacidad competitiva de una regin y con ello, crea riqueza y bienestar

en la sociedad. Se construye con base en la capacidad competitiva e innovadora de la


regin y en la transferencia de conocimiento desde fuentes externas (CEPAL, 2009)

INNOVACIN SOCIAL.
Es encontrar nuevas formas de satisfacer las necesidades sociales que no estn
adecuadamente cubiertas por el mercado o el sector pblico o de producir los
cambios de comportamiento necesarios para resolver los grandes retos de la
sociedadCapacitando a los ciudadanos y generando nuevas relaciones sociales y
nuevos modelos de colaboracin(Comisin Europea, 2010).
El objetivo del CITIC en esta lnea es contribuir a la independencia econmica
sostenible en la poblacin en condicin de vulnerabilidad, a partir de procesos de
innovacin y aprendizaje.

ESTRATEGIA DEL CRECIMIENTO DEL MERCADO


Kotler y Lane (2009) muestran como la estrategia de Ansoff, es la manera que la
empresa tiene para afrontar el futuro teniendo en cuenta la relacin producto-mercado.
Ansoff

identifica

cuatro

componentes

de

la

estrategia

que

son:

1. mbito producto-mercado (los productos y mercados que la empresa trabaja).


2. Un vector crecimiento (los cambios que la firma planea realizar en el mbito
producto-mercado).
3. Ventajas competitivas (las principales caractersticas que la firma tiene en cada
posicin

producto-mercado

que

hacen

fuerte

su

poder

competitivo).

4. Sinergia (se aprovecha la situacin de la empresa para mejorar).


Ansoff desarrollo una matriz para el crecimiento corporativo que acta a nivel de
producto y mercado

Para el posicionamiento y crecimiento de la organizacin se desarrolla la siguiente


estrategia a partir de la matriz de Ansoff:

PRODUCTO: APP SPACE FOR TEENS


MERCAD
O

ACTUALE
S

ACTUALES
Penetracin de mercados:
Se incrementa la publicidad,
utilizando las estrategias de
ventas,
publicidad
y
promocin para que no solo

NUEVOS
Desarrollo
de
nuevos
productos
Space for teens en una App que
ofrece un servicio de salud a
partir de estrategias atrayentes
para los adolescentes, aparte de

descarguen la App sino que


puedan obtener la consulta
completa al realizar la compra
de la parte Premium. Se espera
obtener ms de 20,000
descargas al da y elevar cada
semana, mes, trimestre y ao
el
nmero de consumidores
y
Desarrollo
de
nuevos
mercados

NUEVOS

Space for teens en una App


que incursiona en un mercado
de servicio nuevo como lo son
los adolescentes. Est diseada
especialmente para atender
problemticas a esta poblacin
que en algunos momentos no
sabe a dnde acudir para pedir
asesoramiento de una crisis.
Los
Smartphone
ofrecen
muchas App pero la nuestra
tiene el valor agregado de
ofrecer especialistas y una red
de apoyo para tener una salud
mental integral ofertando en el
mercado que ms atrae a los
adolescentes como lo son las
redes tecnolgicas

ser una red tecnolgica donde


podrn conocer personas de
diferentes pases para formar
una red de apoyo, contaran con
informacin de inters a travs
de videos, msica, mapas
mentales, imgenes, entre
otros.
Obtendrn
un
Diversificacin

Cuando
se
obtenga
la
rentabilidad estable en el
mercado
establecido;
adolescentes,
se
pretende
incursionar en un App de
juegos
que
aborde
la
neuropsicologa infantil otra
especializada
en
adultos
mayores, incursionando en la
tanatologa desde el marketing
digital

MATRIZ EFE
OPORTUNIDADES
1

los valores del


capital son
saludables
Personas interesadas

FACTORES EXTERNOS CLAVES


VALOR
CLASIFICACION
06

09

VALOR
PONDERADO
12

27

en nuestra APP
Atencin
personalizada
4
Capacidad
tecnolgica acorde a
las exigencias
AMENZASAS
1
Competencia
2
Adaptacin a
normativizad en el
rea de la salud
3
Altos costos a
desarrollo de la
tecnologa
3

0.15

0.6

0.07

0.21

0.08
5

2
2

0.16
10

0.15

0.3

CONCLUSIONES
En el proyecto realizado de ha logrado desarrollar una aplicacin para dispositivos
mviles, para atender problemas de inters social y de riesgo en la poblacin de
adolescentes con el objetivo de prestar servicios de atencin psicolgica las 24 horas

del da, para que el adolescente tenga el profesional de su inters dispuesto a responder
cualquier inquietud.
A continuacin, se detalla los principales resultados obtenidos tras el desarrollo de este
proyecto:

El avance cientfico de la Psicologa nos permite hacer realidad el


establecimiento de un contexto de atencin integral y preventivo capaz de dar
respuesta a las necesidades psicolgicas ms relevantes y urgentes de los
enfermos y familias ; de mejorar el cumplimiento teraputico e incrementar los
efectos de los tratamientos que se administren; de evitar muchos sufrimientos, y
de aportar, a un coste mnimo, amplios beneficios tanto a los pacientes como a

los profesionales.
Tambin ha mostrado que las aplicaciones generadas son tiles y valiosas para
producir mejoras apreciables y significativas, tanto en el comportamiento de los

adolescentes, como en el cambio de la conducta de estos mismos.


Este trabajo nos sirvi para aprender de una manera adecuada como se realiza un
proyecto para un futuro tener una mejor nocin a la hora de realizar una
investigacin, los pasos que se llevan a cabo y la forma correcta de realizarlo, de

esta manera tenemos una idea ms formada del trabajo.


La eleccin del tema tuvo origen en el inters que se nos present a todos los
integrantes de este grupo, cuando observamos y reflexionamos sobre las
conductas, superficialmente observadas desde lo coidiano, que se ven en todos

los adolescentes.
El objetivo principal fue crear una

red de apoyo, por medio de un chat

interactivo, donde se pudieran relacionar gente de diferentes partes del mundo,


clasificando las diferentes problemticas.

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