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7th CIDI

7th CONGIC

7th Information Design


International Conference

7th Information Design


Student Conference

Blucher Design Proceedings


Setembro, 2015 num. 2, vol.2
proceedings.blucher.com.br

Levantamento bibliogrfico: anlise comparativa entre metodologias de


design da informao e jogos didticos e no didticos de tabuleiro
Bibliographical survey: comparative analysis between information design
methodologies and educational and noneducational board games
Giselle Arajo, Yelitza Lpez, Solange Coutinho

metodologia; design da informao; design de jogos


Este artigo apresenta uma anlise comparativa entre algumas metodologias de desenvolvimento de jogos
didticos e no didticos, especificamente os jogos de tabuleiro, com as metodologias de design da
informao propostas por Redish (2000), Sless (2005) e Simlinger (2007), buscando identificar a insero
do design da informao nesse processo. Foram analisadas, por meio de quadro comparativo, trs
metodologias utilizadas para desenvolvimento de jogos didticos: Carneiro & Lopes (2007), Mendes et.al
(2009) e Medeiros (2013), bem como dois mtodos utilizados para jogos no didticos: Albuquerque (2010)
e CTCD (2013). A presente pesquisa tem carter bibliogrfico, exploratrio e analtico, portanto, localiza-se
numa perspectiva subjetiva.

methodology; information design, game design


This article presents a comparative analysis of methodologies for developing educational and
noneducational games, specifically board games, and information design methodologies proposed by
Redish (2000), Sless (2005) and Simlinger (2007), seeking to identify the inclusion of information design in
the process. With the aid of a comparative framework, we analysed three methodologies used to develop
educational games: Carneiro & Lopes (2007), Mendes et al. (2009) and Medeiros (2013), as well as two
methodologies for noneducational games: Albuquerque (2010) and CTCD (2013). The nature of this study is
bibliographical, exploratory and analytical, although viewed from a subjective perspective.

1 Introduo
Metodologia em termos gerais a organizao do trabalho, uma forma de guiar e ter controle
sobre o processo de desenvolvimento de um projeto, que vai determinando cada etapa a ser
seguida. No campo de design especificamente, Bomfim (1995) define que a metodologia a
cincia que se ocupa do estudo de mtodos, tcnicas ou ferramentas e de suas aplicaes na
definio, organizao e soluo de problemas tericos e prticos, sendo a Metodologia de
Design, a disciplina que se ocupa da aplicao de mtodos a problemas especficos e concretos.
Em se tratando de design da informao, importante a utilizao de metodologias que
ajudem a guiar o processo de design nesta rea, com o objetivo de conseguir sucesso nos
resultados e contribuies para futuros projetos. No desenvolvimento de mtodos para criao
de jogos de tabuleiro, faz-se necessrio o cruzamento das metodologias utilizadas nos dois
campos do design.
G. Arajo, Y. Lpez, S. Coutinho. 2015. Levantamento bibliogrfico: anlise comparativa entre metodologias de design da informao e
jogos didticos e no didticos de tabuleiro. In: C. G. Spinillo; L. M. Fadel; V. T. Souto; T. B. P. Silva & R. J. Camara (Eds). Anais [Oral]
do 7 Congresso Internacional de Design da Informao/Proceedings [Oral] of the 7th Information Design International
Conference | CIDI 2015 [Blucher Design Proceedings, num.2, vol.2]. So Paulo: Blucher, 2015. ISSN 2318-6968,
DOI 10.5151/designpro-CIDI2015-cidi_386

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Este estudo objetivou apresentar uma anlise comparativa entre algumas metodologias
de desenvolvimento de jogos didticos e no didticos, especificamente os jogos de tabuleiro,
com as metodologias de design da informao propostas por Redish (2000), Sless (2005) e
Simlinger (2007), buscando identificar a insero do design da informao no processo de
elaborao desses jogos. Para isto, se realizou uma pesquisa bibliogrfica em sites como da
infodesign1, utilizando palavras chaves como: jogos, tabuleiros e metodologias, que abordassem
metodologias lineares e no lineares e, compar-lo com metodologias de design da informao.
uma pesquisa exploratria e analtica, portanto, localiza-se numa perspectiva subjetiva.

2 Design da informao
Conforme Hurlburt (1981) o termo design de informao, muito amplo em suas conotaes, por
isso, para nos aproximar da relao proposta neste artigo, abordaremos algumas conceituaes
para compreender melhor o design da informao e suas respectivas metodologias. Rune
Pettersson (2012) postula que design da informao envolve pesquisa, anlise, planejamento,
apresentao e entendimento do contedo, linguagem e forma de uma mensagem. Desta
maneira o autor exalta a necessidade de pesquisa e do processo anterior apresentao das
informaes para o usurio.
Redish (2002) afirma que design da informao o todo, o que fazemos para
desenvolver um documento ou comunicao que trabalha para seus usurios. Esta definio traz
dois pontos adicionais para os designers da informao (infodesigners) levar em considerao:
(1) na maioria das vezes os usurios esto usando essa informao para atingir uma meta
pessoal ou completar uma tarefa; (2) os usurios determinam o tempo e esforo para encontrar e
entender a informao que necessitam.
As definies de Pettersson (2012) e Redish (2002) apresentam um contraste, mas
tambm se complementam, pois Pettersson enfatiza a necessidade de pesquisa prvia
apresentao da informao, enquanto Redish direciona para o conhecimento do usurio e,
posteriormente, o feedback. Outra definio que se adequa ao propsito deste artigo a de Horn
(1999), o autor define o design da informao como a arte e a cincia de preparar a informao
para que possa ser usada pelos seres humanos com eficincia e eficcia, de acordo com o
autor, seus principais objetivos so:

Desenvolver documentos que sejam compreensveis, de recuperao fcil e com


preciso, e que possam ser facilmente traduzidos em aes efetivas;

Projetar interaes com equipamentos da forma mais fcil, natural e agradvel


possvel. Isso envolve resolver vrios problemas no design de interface humanocomputador;

Possibilitar que as pessoas encontrem seus caminhos no espao tridimensional


com conforto e facilidade, especialmente no espao urbano, mas tambm, devido a
desenvolvimentos recentes, no plano virtual.

Podemos unir esta definio de Pettersson (2012), pois elas sugerem a compresso
da informao e ambas envolvem a importncia da pesquisa prvia apresentao. No
processo metodolgico para desenvolvimento de jogos de tabuleiro (didticos e no didticos),
esta pesquisa relevante, pois os jogos possuem informaes, que so importantes para a
compreenso do usurio e necessitam ser exibidas, atualizadas, organizadas e realimentadas
(Neves et al. 2013).

http://www.infodesign.org.br/infodesign

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A partir das conceituaes j expostas, podemos inferir que o design da informao


envolve: pesquisa, anlise, planejamento, apresentao e entendimento tanto do contedo como
do usurio para que a informao seja usada com eficincia e eficcia.

3 Breve panorama sobre jogos de tabuleiro


O jogo de tabuleiro mais popular do mundo o Monopoly, cuja verso atual foi publicada em
1935 nos Estados Unidos. Este jogo conhecido no Brasil como Banco Imobilirio, sendo
produzido pela Estrela desde 1940. A mecnica do jogo baseia-se no The Landlords Game de
Elizabeth J. Magie Phillips, criado como uma proposta didtica para ensinar a teoria do
economista Henry George sobre taxa simples (figura 1).
Figura 1: Jogo Monopoly ou Banco Imobilirio. Fonte: http://www.abril.com.br/fotos/jogos-tabuleiro/ acessado em
17/07/14

O ato de jogar, possibilitando o envolvimento e vivncia em realidades artificiais um


atrativo comum dos homens desde o princpio da civilizao. Ao longo da histria, vem se
desenvolvendo uma infinita variedade de jogos de tabuleiro, que refletem sua lgica e raciocnio,
contribuindo para o entendimento de grupos sociais em relao ao seu prprio ambiente. Neste
contexto, assim como o Banco Imobilirio criado com finalidade de ensino, incluem-se os jogos
didticos que esto cada dia, mais presentes nos processos de ensino e aprendizagem, sejam
na educao da modalidade presencial ou a distncia, esses artefatos so aplicados em
diversas reas do conhecimento e para diferentes faixas etrias. Isso se d pelo fato de um jogo
ser capaz de contribuir no desenvolvimento motor, psicolgico, fsico, intelectual e social do
indivduo.
O papel do designer no desenvolvimento de um jogo bem amplo, ele pode ser
responsvel pelo direcionamento e criao de fases, cenrios, personagens, sons, desafios
entre outras etapas. Durante este processo, a principal vertente no est simplesmente na
esttica, mas nos componentes informacionais que iro auxiliar o jogador. As informaes
disponveis no jogo precisam contribuir, de maneira clara e objetiva, para que o jogador encontre
aquilo que ele precisa para atingir o seu objetivo. Diante do exposto, entende-se que o design da
informao aplica-se metodologia para melhorar o processo de comunicao, conduzindo o
desenvolvimento do artefato de acordo com as necessidades dos usurios aos qual o jogo est
destinado.

4 Metodologias em Infodesign e metodologia em Design de Jogos


Na rea de design da informao, alguns autores tm proposto metodologias para o
desenvolvimento de projetos. Por tanto, as metodologias tem sofrido transformaes ao longo do
tempo, diferentes formas de pensar e olhares enquanto estruturas. O quadro a seguir apresenta
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trs modelos metodolgicos em infodesign, os esquemas que eles trazem so classificados


segundo Bomfim (1995) como cclicos, quer dizer no lineares e com retornos, o que significa
feedbacks.

Quadro 1: Metodologias em Infodesign

Etapa

Redish (2000)

Sless (2005)

Planejamento da
informao
Que pretende alcanar?
Quem vai usar?
Como vo usar?
Onde vo usar?
Que informao eles
precisam?

Escopo ou delimitao
Identificar todos os fatores
necessrios que se devem
levar em considerao quando
se projeta, tais como: contexto
socioeconmico e politico,
requisitos tcnicos e legais.

Planejamento do projeto
Cronograma.
Oramento.
Time de produo.
Padronizao de estilos.
Atividade de usabilidade.

Diagnstico e anlise
Diagnosticar e analisar erros
para descobrir como a
informao existente est em
relao aos requisitos de
desempenho definidos na fase
de escopo e delimitao.

Seleo de contedo/
organizao
Reunir a informao.
Selecionar o contedo.
Organizar o material.
Preparar um esboo.
Plano de layout de cada
pgina ou tela.
Teste de organizao e
layouts com usurios.
Reviso baseada em teste
de usabilidade.
Esboo e teste
Primeiro esboo.
Produo esttica.
Trabalhar com texto e
imagem. Teste de esboos
com os usurios.
Reviso e complemento.
Melhorar consistncia e
usabilidade. Testar e repetir
o processo, at que o
documento seja concludo e
funcione para os usurios.
Produo final
Nova reviso
Saber qual tecnologia
necessriaantes do

Projeto
Usando tipografia, grficos,
cores, linguagem, estrutura e
outros recursos, para que a
informao seja apresentada
conforme os requisitos.

Teste
Testar, analisar e diagnosticar
para descubrir como a nova
informao est funcionando
em relao aos requisitos de
desempenho definidos na fase
de delimitao.

Redefinio
Usando tipografia, grficos,
cores, linguagem, estrutura e
outros recursos, para remover

Simlinger (2007)
Familiarizao com o tema
Desbloquear a informao a ser
projetada.
Se familiarizar com o significado
da informao e o ambiente
onde ele pretende ser
apresentado, o designer
tambm precisa compreender o
propsito da informao.
Familiarizao com o usurio
Determinar o que critico para
o usurio a partir de entrevistas
e investigaes.
Desenvolver cenrios onde
personas realizam as
atividades/aes que a
informao dever facilitar.

Proposta
O designer da informao est
pronto para fazer a proposta
que descreve o trabalho.
Resultado a ser alcanado.
Tempo e dinheiro a ser
investido.

Projeto
Compor a informao utilizando
elementos verbais, pictricos,
acsticos, tteis e olfativos.
Definio, planejamento e
modelao do contedo da
mensagem e dos ambientes em
que ele ser apresentado.

Avaliao
Os objetivos das tarefas
relacionadas com a transferncia de conhecimento foram
alcanadas? Produziram o

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lanamento.
Produo e lanamento

Continuao do processo
Colhendo feedback.
Usando feedback para
reviso.
Manter atualizado.

erros nas informaes.

Implementao
Desenvolver uma soluo de
projeto e se assegurar que os
desenhos finais so
implementados na produo,
com a aprovao de todos os
interessados.

Monitoramento
Medio para garantir que o
desempenho da informao
mantido durante a sua
utilizao e recolher dados
para sua melhoria.

efeito desejado? Utilizar insights


da psicologia cognitiva para
conduzir entrevistas com
usurios, aplicar mtodos de
avaliao, e interpretar os
resultados.
Redefinio e implementao
da informao
Com base nos insight, otimizar o
contedo de design, considerar
alternativas ou identificar os
obstculos que podam ser
superados com uma mudana
de direo. Auxiliar na
implementao do design e, se
necessrio, realizar ajustes e
modificaes.

A metodologia proposta por Redish (2000) o resultado de vrias atualizaes ao


modelo inicial que tinha sido elaborado no ano 1978, baseada na experincia, conversaes com
colegas e clientes, que a fizeram mais apropriada s diferentes mdias. A metodologia proposta
se compe de seis etapas principalmente, destacando a importncia das questes de
planejamento e anlise, o papel da interao e o fato de que as orientaes dependem das
respostas s perguntas de planejamento, pois todos os projetos so diferentes. A estrutura do
modelo interativo, quer dizer que no especificamente linear; ressalta feedbacks nas etapas
3-1, 6-1 e 4-3, quantas vezes for necessrio.
Sless (2005) difere do mtodo de Redish (2000) por apresentar uma metodologia com
sete etapas onde enfatiza no desempenho da informao durante todo o processo e os testes de
diagnstico nas etapas 2, 4, 5 e 7 como requisito para uma boa prtica do mtodo e sucesso em
infodesign. A metodologia apresentada est voltada a um processo de construo da informao
aliado ao conhecimento do usurio, suas motivaes e anseios para que a informao seja
efetivada, tendo em conta o contexto social em que ele est inserido.
Para Simlinger (2007) no design da informao acontece o mesmo que com os materiais
de construo, para lograr um projeto eficiente e de produo, se requer conceitos e planos para
atingir o propsito, pois no suficiente ter mquinas de impresso e toneladas de informao, a
fim de criar informao til, o mesmo que o equipamento de construo no pode criar por si s,
espaos humanos utilizveis.
Esta metodologia apresentada por Simlinger (2007), um processo de seis etapas no
linear com constantes feedbacks, tais como: 3-1, 3-2, 5-4, 6-4. Alm disso, exalta o usurio e o
uso, como parte das preocupaes para o infodesigner, e as exigncias sobre o design da
informao como: o contedo, a cognio e a tcnica.
Por outro lado, de acordo com as pesquisas realizadas, as metodologias utilizadas no
desenvolvimento de jogos de tabuleiro, em geral, se aproximam das metodologias projetuais,
lineares, no campo do design de produto ou industrial, baseadas em diversos autores que
apresentam e validam esses mtodos em diversas obras.

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Quando se trata especificamente de jogos didticos, os mtodos empregados so


desenvolvidos por professores conforme as reas de atuao dos mesmos, sem um modelo e/ou
direcionamento especficos, como se pode observar no quadro e descries a seguir, na Figura
2:
Figura 2: Metodologias de Jogos Didticos

Na primeira pesquisa (Medeiros, 2013), realizada de maio a junho de 2012 como


resultado da disciplina de semitica de um curso de graduao em design grfico da Faculdade
SATC Santa Catarina, os estudantes foram divididos em cinco grupos com o propsito de
desenvolver um jogo de tabuleiro relacionado a contedos especficos da semitica, trabalhados
em sala de aula no prazo de trs semanas. A cada etapa, o professor da disciplina, ento
pesquisador, acompanhava e orientava o desenvolvimento dos projetos, porm, os estudantes
tinham a liberdade para tomar decises e definir qual direcionamento seguiriam.
Ao final do processo, apesar das propostas apresentadas obterem resultado satisfatrio,
cumprindo o objetivo de ensinar os contedos das aulas de semitica de maneira ldica,
observou-se que faltou um mtodo destinado criao de um jogo de tabuleiro, comprometendo
at a realizao das primeiras etapas de alguns grupos, no que concerne especificamente
jogabilidade.
A segunda pesquisa (Mendes et al., 2009), tinha como propsito o desenvolvimento de
jogo de tabuleiro, didtico, para o ensino de qumica. Foi elaborado um questionrio para
identificao dos contedos que mais necessitavam de uma atividade complementar ao ensino
em sala de aula, visando facilitar o processo de ensino e aprendizagem. Em seguida, foram
analisados os questionrios e identificados quais dos contedos j haviam sido trabalhados em
sala, chegando definio de trs assuntos especficos para desenvolvimento do jogo. O
desenvolvimento do jogo, em si, no foi descrito na pesquisa sendo apenas relatado o processo
de aplicao para estudantes do primeiro ano do IFMA. O Processo de avaliao foi feito por
meio de questionrios, antes e depois da aplicao do jogo, com a finalidade de comprovar a
eficcia da utilizao do artefato.
No terceiro trabalho (Carneiro & Lopes, 2007), apresenta-se o desenvolvimento do jogo
didtico O Ciclo das Rochas, desenvolvido com o intuito de apoiar a aplicao, produo e
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difuso de conceitos de geocincias, para disciplina introdutria de geologia no ensino superior


da Unicamp. Das trs, esta foi a pesquisa que seguiu um modelo metodolgico cujas etapas so
descritas em Lopes (2007) e Carneiro & Lopes (2007). Na etapa 1, foram definidas as diretrizes
pedaggicas, pblico-alvo e tema a ser desenvolvido. Nesta etapa, tambm se pensou nas
regras, nveis e dinmica do jogo para atender o maior nmero possvel de estudantes, desde o
bsico at o avanado. Este projeto, dos pesquisados, foi o que destacou o termo design como
parte constante na metodologia, pois, ainda na primeira etapa, descreve-se a preocupao com
o design, elementos fsicos e grficos do artefato. Houve a preocupao em fazer um
levantamento bibliogrfico para definio do mtodo a ser empregado no desenvolvimento do
projeto, conforme podemos observar no esquema proposto pelos autores (figura 3):
Figura 3: Fluxograma de criao de jogos em geral (Carneiro & Lopes 2007).

Na etapa seguinte, foram esboadas algumas alternativas buscando atingir os objetivos


psicopedaggicos definidos na etapa 1 e, para isso, fez-se necessrio reunir diferentes estilos de
jogos conforme a classificao levantada nas pesquisas indicadas na figura 2. Em seguida, nas
etapas 3 e 4, foi desenvolvido um prottipo com dois modelos de estrutura de tabuleiro para
atender aos trs nveis (bsico, intermedirio e avanado) de estudantes, por ser um jogo
direcionado fixao de conceitos. Na etapa 5, houve a definio e descrio detalhada das
regras e dinmica do jogo e, na ltima etapa, o jogo foi aplicado a estudantes do primeiro ano do
curso de Cincias da Terra da Unicamp em 2006. Verificou-se que os resultados foram positivos,
que o pblico-alvo poderia ser ampliado para as reas afins como qumica e biologia, alm da
identificao de algumas correes necessrias para novos testes.
Aps estas anlises, observa-se que, de maneira geral, no existe um padro
metodolgico a ser seguido para desenvolvimento de jogos didticos de tabuleiro. Em outras
referncias, tratando apenas de jogos de tabuleiro, observamos as metodologias empregadas no
desenvolvimento de dois jogos, desenvolvidos por estudantes do curso tcnico em comunicao
visual (CTCD - Centro Tecnolgico de Cultura Digital) e um jogo desenvolvido no curso superior
em design grfico (Faculdades Integradas Barros Melo) para um comparativo entre os processos
(figura 4).

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Figura 4: Metodologias de Design de Jogos

Os jogos desenvolvidos por estudantes do curso tcnico (CTCD), fizeram parte dos
projetos grficos trabalhados na disciplina Projeto de Design e seguiram um roteiro adaptado da
metodologia de Guillermo Ruiz, cujo enfoque dado de Bruce Archer, descrito por Fuentes,
(2006), onde o mtodo dividido em trs fases: analtica, criativa e executiva. Na fase analtica,
descritas nas etapas 1 e 2 do quadro acima, os estudantes formularam o briefing, definiram
pblico e por meio de um brainstorming definiram a temtica a ser trabalhada no jogo. Em
seguida, efetuaram pesquisas de similares para definio de conceitos a serem explorados.
Durante a fase criativa, constantes nas etapas 3 e 4 do quadro, houveram experincias
prticas com os estudantes testando vrios tipos de jogos de tabuleiro, com temas, estratgias e
dinmicas diversas para auxiliar na formulao de ideias e definio de estratgias, jogabilidade
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e elementos compositivos do artefato, como identidade visual (padro cromtico, tipografia,


elementos pictricos, etc.), alm de conceitos de diagramao e legibilidade na produo das
regras, cartas e tabuleiro. Logo aps, foram feitos os primeiros esboos.
Na ltima fase, citada nos itens 5, 6 e 7 do quadro, foi realizada a execuo do projeto
com desenvolvimento de prottipo para testes e ajustes, em seguida, a criao da identidade
visual e finalizao do jogo para ser aplicado. O projeto foi trabalhado em duas turmas (manh e
noite), sendo que cada turma foi dividida em 2 grupos para produo de 1 jogo cada grupo, no
total de 4. O processo de avaliao deu-se da seguinte maneira: cada grupo experimentou, de
forma prtica, 3 jogos (exceto o seu) e respondeu questionrio avaliativo sobre o que foi
desenvolvido no que concerne temtica, jogabilidade, facilidade de entendimento das regras
constantes no manual do jogo, legibilidade, entre outros itens. Ao final, eles ainda poderiam
sugerir melhorias ou ajustes, caso julgassem necessrio.
O jogo simulacro foi resultado de um TCC, do curso de graduao em design grfico
(AESO) e, a princpio, no segue uma metodologia padro apesar de ter um procedimento
metodolgico dividido em etapas conforme descrio no quadro anterior. Na etapa 1, define-se o
briefing, objetivos e pblico-alvo, em seguida, na etapa 2, feita uma pesquisa de similares e
comparativos entre jogos de tabuleiro. Na etapa 3, foram definidos os elementos do jogo como:
temtica, conceitos, mecnica e jogabilidade. Logo aps, na etapa 4, faz-se estudos para
desenvolvimento de identidade visual sendo efetuada coleta de dados para gerao das ideias.
Na 5 etapa, efetua-se a aplicao da identidade desenvolvida, com a criao do material grfico
com justificativas para padro cromtico, nome, marca, tipografia, tabuleiro, peas, cartas e
embalagem. nesta etapa que o projeto se materializa. A avaliao feita por meio de
concluses e anlise sobre o desenvolvimento do projeto, no levando em considerao,
especificamente, a sua aplicao. O autor do projeto ressalta a importncia do design grfico
para esse tipo de projeto, indicando seu interesse em continuar pesquisando na rea para o
desenvolvimento futuro de novas pesquisas.
De modo geral, no existem metodologias especficas para o desenvolvimento de jogos
didticos, especificamente de tabuleiro. Existem procedimentos metodolgicos que so utilizados
pelos desenvolvedores para alicerar o processo, contudo, esses mtodos nem sempre so
baseados em referncias j existentes.

5 Analise comparativa das metodologias DI - DJ


A partir das descries metodolgicas, fizemos o cruzamento dos itens constantes em cada
mtodo utilizado para desenvolvimento dos jogos de tabuleiro, didticos e no didticos, para
encontrarmos a presena das metodologias de design da informao nesses processos. Apesar
de o design da informao no estar inserido diretamente em todo o processo, identificamos
alguns pontos de convergncia nos mtodos trabalhados para o desenvolvimento desses
artefatos.
a. Familiarizao com o tema
Se familiarizar com o tema relevante para os trs autores mencionados nas metodologias de
infodesign. Simlinger (2007), ressalta a importncia de conhecer o ambiente onde o projeto vai
ser apresentado. Por outro lado, nas metodologias de jogos didticos (quadro 2) e design de
jogos (quadro 3), a situao diferente. Nas metodologias do quadro 2, a familiarizao com o
tema no tem essa priorizao outorgada pelos autores em infodesign, pois o jogos j se
desenvolveram inseridos dentro de um contexto especfico: design e semitica, qumica geral e
geocincias. Nas metodologias apresentadas no quadro 3, este tpico no relevante durantes
as etapas, pois a temtica para desenvolver o jogo escolha dos estudantes e o conhecimento
do tema depende deles.

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b. Definio do usurio
A definio do usurio est presente nas metodologias apresentadas. S na metodologia do
quadro 2 apresentada por Mendes et al. (2009), a definio do usurio no esta implcita dentro
do processo, o usurio tinha-se definido na formulao do projeto. Cabe ressaltar a diferena, do
ponto de vista de design, a forma como se determina o usurio, pois nas metodologias de design
da informao, se fala de usurio que a definio de quem
vai usar ou fazer a ao. J nas metodologias de jogos didticos e design de jogos, menciona-se
pblico-alvo, que uma definio ou recorte da audincia, a partir de fatores demogrficos,
econmicos, gneros, etc., ou seja, mais geral.
c. Definio de elementos grficos
Os autores Sless (2005) e Simlinger (2007) enfatizam no uso de elementos que compem o
projeto, tais como: tipografia, cores, linguagem, layout e estrutura. Presente tambm nas
metodologias de design de jogos, do CTCD (2013) na etapa 4 e em Albuquerque (2013) na
etapa 5, como elementos compositivos do artefato.
d. Projeto
De acordo as metodologias de infodesign aqui descritas, Redish (2000) entende projeto como
sendo parte das etapas a serem desenvolvidas no projeto como cronograma, oramento,
padronizao etc. Sless tem uma abordagem prxima a de Simlinger (2007), tratando
especificamente de como a informao ser apresentada, utilizando diversos elementos para
modelar o contedo da mensagem a ser transmitida. Na convergncia com os jogos didticos
analisados (quadro 2), identificou-se que apenas o terceiro (Carneiro & Lopes, 2007) descrevia
a preocupao com as informaes, utilizando o termo design no desenvolvimento dos materiais
de suporte (fsicos e grficos). Os jogos no didticos (quadro 3), por serem desenvolvidos por
estudantes de curso de comunicao visual e design grfico, apresentam essas definies no
processo metodolgico no que tange ao desenvolvimento de identidade visual, escolha de
elementos grficos e compositivos, alm de aplicao de conceitos de diagramao e
legibilidade.
e. Testes / Avaliaes
Segundo os autores Redish (2000) e Sless (2005), os procedimentos metodolgicos no
dispensam testes com os usurios para diagnosticar e verificar como a informao est sendo
apreendida, alm de avaliao para identificar se os objetivos foram alcanados. Nos jogos
didticos de tabuleiro (quadro 2), a avaliao dos pesquisadores foi direcionada para o objetivo
principal, transmitir determinado contedo trabalhado em aula por meio de atividade ldica. Nos
jogos de semitica (Medeiros, 2013) observou-se que a falta de uma metodologia para
desenvolvimento de jogos de tabuleiro, dificultou o processo em alguns momentos. No jogo
direcionado ao ensino das geocincias (Carneiro & Lopes, 2007), onde foi empregado um
mtodo projetual, a avaliao foi positiva, com sugesto para ampliao da aplicao do jogo
para pblico de reas afins, como qumica e biologia.
Os esquemas que as metodologias apresentam so classificados segundo Bomfim
(1995), em infodesign, como cclicos (no lineares) e com retornos (feedbacks). Em jogos
didticos e design de jogos, identificamos um esquema tradicional, entendido como um modelo
onde cada varivel do problema tratada isoladamente. As questes de familiarizao com o
tema, definio do usurio, definio de elementos grficos, projeto e testes / avaliaes so
pontos de convergncias encontrados entre as metodologias utilizadas, independente do mtodo
ou procedimento de cada pesquisador.

6 Consideraes finais
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Nesta pesquisa, observamos que as metodologias de infodesign so pouco utilizadas no


desenvolvimento de jogos didticos de tabuleiro, em geral, pelo fato de os professores que
desenvolvem esses artefatos no possurem conhecimento, nem formao no campo do design.
Os jogos de tabuleiro, para fins educacionais, so desenvolvidos a partir de um conhecimento
pragmtico na rea de atuao do pesquisador sem, necessariamente, haver um mtodo
norteador. Dentro deste panorama de pesquisa, destaca-se a pesquisa-ao
do concreto ao virtual Interao e interatividade no letramento de indivduos surdos (COUTO,
2009), para o desenvolvimento de um jogo educativo aplicado ao ensino de LIBRAS,
denominado Multi-Trilhas, cuja proposta est sintetizada em trs etapas: problematizao,
proposta projetual e familiarizao, que atendem aos pressupostos das metodologias de
infodesign. Especificamente neste projeto, de acordo com as descries sobre o
desenvolvimento dos jogos de tabuleiro, encontramos a insero do design da informao
aplicado ao desenvolvimento de um artefato educacional.
Verificou-se, ainda, que algumas metodologias projetuais no campo do design, so
utilizadas quando se trata de pesquisas e projetos, a partir dos experimentos, com estudantes da
rea de comunicao visual e design grfico.
Acredita-se que a anlise comparativa entre metodologias para desenvolvimento de
jogos didticos de tabuleiro, prope novas perspectivas de pesquisas, como o cruzamento entre
as metodologias de jogos didticos, infodesign e design instrucional, j que tratamos de artefatos
para fins educacionais. Consideramos, ainda, que o design da informao deve ser levado em
conta, por ter uma preocupao mais ampla concernente ao projeto, onde de todos os atores
envolvidos no desenvolvimento participam ativamente do processo e a necessidade do usurio
est sempre norteando cada etapa. Com isso, as metodologias de infodesign so indicadas
como forma de contribuio na elaborao de mtodos para o desenvolvimento de jogos
didticos ou quaisquer artefatos educacionais.

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Sobre os autores
Giselle Arajo, Professora, ITEP/OS, Brasil <giselletcaraujo@gmail.com>
Yelitza Lpez, Mestranda, PPG Design UFPE, Brasil <yelitzalopezduque@gmail.com>
Solange Coutinho, PhD, UFPE, Brasil <solangecoutinho@globo.com>

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