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TM
Licensing
Jamie Kampel (Marvel), Christi Cardenas (MWP).
Special Thanks
D. Vincent Baker, Jessica Banks, the Bear Swarm! Podcast, Brian Michael Bendis, Dungeon Crawler
Radio, Jeff Grubb, Hugh Hawkins, Steve Kenson, Paul Marcinkevage, Nearly Enough Dice Podcast,
Clinton R. Nixon, Brian Overton, the Podge Cast, Mike Selinker, Source Comics & Games, Dave Thomas,
Clark Valentine, Vigilance Press Podcast, Margaret Weis, and Jennifer Wong.
www.marvel.com
MANUAL DE OPE
OM02
01
INTRODUO
02
OM30
JOGANDO O
JOGO
OM44
REALIZANDO
AES
03
04
OM60
OM118
ENTENDENDO
ARQUIVO DE
DADOS
05
ENTENDENDO
EVENTOS
RAES
Antes de voc comear a aprender como
jogar MARVELHEROIC ROLEPLAYING, voc
precisa de uma idia do que esperar. Esta
parte do livro o Manual de Operaes,
e inclui todas as regras de jogos, divididas
em captulos. Se voc um jogador
novo, recomendamos ler os captulos na
ordem.
01 INTRODUO
Este capitulo introduz todas as regras bsicas:
de dados de ao, o Poo do Destino e Pontos de
Trama.
02 JOGANDO O JOGO
03 REALIZANDO AES
04 ENTENDENDO ARQUIVOS
DE DADOS
05 ENTENDENDO EVENTOS
OM01
01
INTRODUO
Face front, True Believers!Neste jogo voc ira jogar um jogos de
super heris do Universo Marvel, como os Vingadores, Quarteto
Fantstico ou os X-Men. Como um Jogador, seu trabalho tomar
decises para seu super heri, utilizando o conhecimento de suas
motivaes e personalidade como um guia de como ele usa seus
incrveis poderes e habilidades. Os jogadores so como escritores
de quadrinhos e artistas que trazem esses super heris a vida,
fazendo as grandes e pequenas escolhas, e isso o que voc vai fazer
na mesa de jogo.
Um jogador tem um trabalho especial - o Vigia, uma figura
enigmtica de mesmo nome que observa os muitos dos cronogramas
do Universo Marvel e interfere de vez em quando a mando do
destino. Este jogador responsvel pela manuteno do universo
coerente que cerca os super heris. O Vigia precisa conhecer as
regras o suficiente para determinar os resultados das decises dos
heris, para apresentar essas consequncias para os jogadores e fazer
as coisas andarem em um bom ritmo. Muitas vezes isso significa atuar
no papel de super viles, aliados teis e espectadores inocentes.
Em um jogo de RPG, seu destino est com os caprichos dos dados e
no Vigia, mas suas escolhas lideram a investida. Em cada ponto de
deciso muda a direo da histria. Todo mundo compartilha suas
ideias, descreve o que seus heris (ou viles!) esto fazendo e revela
uma histria em curso. Voc pode descrever o que voc est
imaginando em termos de painis e pginas de uma revista em
quadrinhos, que o corao deste jogo. Quando voc teve um dia
duro de trabalho ou escola, est frustrado com seu vizinho ou com os
noticirios ser divertido entrar um pouco no personagem que esta
represente com seus amigos e jogar com um dos super heris da
Marvel!
OM02
OPERATIONS MANUAL
ntroduction
MO-03
Afiliaes
Distines
CAPITO AMERICA
Afiliaes
Distines
Poderes
Solo
Buddy
Lead By Example
Man Out of T ime
Sentinel of Liberty
+1 PP
or
SUPER-SOLDIER PROGRAM
Enhanced Durability
Muitos
heris
tem
trs
Distines; eles normalmente so
antecedentes,
traos
de
sua
personalidade ou frases de efeitos
que resumem aspectos importantes
do heris, perspectivas e abordagem
vida. sempre que a habilidade
de Lder Exemplar, o antecedente
Homem Fora de Seu Tempo, ou sua
identidade como Sentinela da
Liberdade
podem
ajudar
ou
atrapalhar elas podem ser utilizadas
no jogo.
PT
Team
Enhanced Reflexes
Enhanced Streng th
Enhanced Stamina
VIBRANIUM-ALLOY SHIELD
Godlike Durability
Weapon
SFX: Area Attack. Target multiple opponents. For every additional target, add d6 to
your pool and keep +1 effect die.
SFX: Ricochet. Step up or double Weapon die against a single target. Remove highestrolling die and add an additional die to your total.
Limit: Gear. Shutdown Vibranium-All oy Shield and gain 1 PP. Take an action vs. the
doom pool to recover gear.
STRESS / TRAUMA
4
6
8
10
12
M
4
6
8
Especialidades
Grupo de Poderes
Muitos heris tem pelo menos
um Grupo de Poderesmuitos tem
dois que um pacote de
poderes e efeitos especiais (SFX).
Todo grupo de Poderes tem pelo
menos um limite. Capito tem dois
Grupo de Poderes, um pelos
benefcios do Programa Super
Soldado e outo pelo escudo.
ESPECIALIDADES
Acrobatic Expert
Combat Master
10
Covert Expert
Psych Expert
12
Vehicle Expert
[You may convert Expert d8 to 2d6, or Master d10 to 2d8 or 3d6]
Marcos
AVENGERS ASSEMBLE!
1 XP when you first lead a team.
3 XP when you defeat a foe without any team member becoming stressed out.
10 XP when you either convince a hero to join a new Avengers team or disband your
existing team.
BREAKOUT
OM04
4
6
BR60
OPERATIONS MANUAL
8
10
12
XP
NOME
IS
o nome usado
por de baixo da
mascara do heri
neste caso Capito
America.
Personality
MARCOS
HERO DATAFILES
HISTRIA
Este um breve resumo da
histria do heri no Universo
Marvel, no caso de voc precisar
dar uma olhada.
PERSONALIDADE
Isto d uma breve viso geral
do heri esperanas, sonhos,
hobbies e defeitos.
HABILIDADES E RECURSOS
BR61
Todo heri enfrenta escolhas significativas, alguns mais do que outros. Histria de
Marcos de um heri fornece orientaes sobre que tipo de decises o heri ter que
tomar ou olhar para o jogo. Em troca, o jogador ganha pontos de experincia (XP) para
desbloquear upgrades de arquivo de dados, obter novos recursos e traos ou acionar
eventos interessantes da histria. O Marco do Capito levou deciso de ter mais um
heri sob sua asa e a questo de se deve ou no remontar os Vingadores.
Introduction
OM05
DADOS
OQUE PRECISO
PARA JOGAR:
z O MANUAL DE OPERAES
z Um Evento MARVEL HEROIC
ROLEPLAYING ou natos preparadas
do Vigia
z Arquivo de Dados dos heris para
todos os jogadores
z Uma pilha de dados D4, D6, D8,
D10 e D12. bom ter pelo menos um
conjunto de dados para cada jogador
e pelo menos mais um conjunto de
dados para o Vigia que poder usar
quando necessrio.
z Fichas de Poker, marcadores de
vidro, moedas ou qualquer outra
coisa que representa os
marcadores que seram os PT
zUm marcador diferente, cartas de
baralho, figuras de ao ou uma
ficha para representar a ordem de
ao
z Lpis, pedaos de papel, fichas ou
qualquer outra coisa para anotar as
coisas (como PC ou tablet)
z Um local onde possa jogar os
dados em aberto
OM06
OPERATIONS MANUAL
E se o vigia disse que uma situao no requer rolagem dos dados, mas querem jog-los de
qualquer maneira? Este o seu desafio como um jogador! Voc pode criar uma situao que
aumenta a aposta e ter que concordar com os possveis resultados. Neste caso, no entanto,
ter de aceitar qualquer resultado que os dados ditem na histria.
A PARADA DE DADOS
Sempre que voc quiser que o seu heri realize algo que
resultado seja incerto a primeira coisa que voc faz indicar
claramente ao Vigia e aos outros jogadores o que seu heri
est tentando fazer. Em seguida, se monta uma coleo de
dados a partir de vrios Traos do Arquivo de Dados de seu
heri que apoiam ou auxiliam o seu heri a alcanar esse
objetivo. Esta a sua PARADA DE DADOS.
Depois de adicionar os dados para a parada no importa
mais de onde vm os dados, voc no precisa manter o
controle de quais dados vieram do Grupo de poderes, por
exemplo.
ROLANDO OS DADOS
Role seus dados mostrando a todos, e deixe-os em cima da
mesa por enquanto. Pode ser til organiz-losdos valores dos
dados mais altos para os mais baixos da rolagem. Separe todos
os dados que obtiveram o valor 1, neste momento voc no vai
us-los nas prximas duas etapas.
Se voc no tem dados suficientes disposio para rolar
sua Parada de Dados inteira de uma s vez, faa uma anotao
dos valores em um rascunho e jogue os dados novamente ou
pegue emprestado dos outros jogadores. No deixe de anotar
os tipos de dados bem como o nmero rolado. s vezes a
PARADA DE DADOS pode chegar a ser um punhado de dados.
Esteja Preparado!
Introduction
OM07
4
TOTAL: 7
Pontos de
Trama
p. OM10
ACOMPANHE A
ROLAGEM DOS
DADOS
Em alguns jogos pessoas roalm
seus dados em segredo, mas no
h segredos no campo. Role os
dados vista do Vigia!
Os dados normalmente rolam
em cima da mesa, assim voc pode
querer escrever uma nota em uma
adesivo ou quadro para um
resultado que vai estar em jogo por
alguns minutos. Se voc tem um
monte de dados, pode ser posta de
lado como um lembrete fsico.
EXPLO
SO DE
FOGO
D8
OM08
TOTAL: 10
E m seguida, escolha um de seus dados restantes para ser
seu Dado de Efeito. Esta uma medida de quo bem os seus
esforos foram recompensados. Ele pode refletir a fora do
seu golpe, a qualidade de seu apoio ou a resistncia de suas
defesas. Voc pode escolher qualquer um dos seus dados que
no sejam o de valor 1 e que no estejam sendo utilizados
para o seu total. Voc pode se contentar com um total menor,
a fim de fazer um efeito com o maior dado disponvel. No se
preocupe com o resultado do valor do dado com os dados de
efeito o que importa o tamanho e no o seu valor.
OPERATIONS MANUAL
3
TOTAL: 10
3
EFFECT: D8
Doom Pool
p. OM14
SFX
p. OM88
Activating
Watchers
Opportunities
p. OM12
Introduction
OM09
PONTOS DE TRAMA
PP
PT
Doom
Pool
p. OM14
OM10
OPERATIONS MANUAL
O EMPURO D6 BSICO
SFX
p. OM88
OM11
Stunts
p. OM20
Assets
p. OM22
Resources
p. OM20
Limits
p. OM92
OM12
OPERATIONS MANUAL
INTRODUCTION
Limits
p. OM92
Doom
Pool
p. OM14
OM13
O POO DO DESTINO
Acts,
Scenes,
Events
p. OM32
POO DO
DESTINO INICIAL
Comum
Grande Perigo
Catastrfico
POO
2d6
Xd8
Xd10
3dX
4dX
OM14
OPERATIONS MANUAL
INTRODUCTION
SFX
p. OM88
OM15
DURANTE UMA
CENA, VOC PODE
PASSAR DADOS DO
DESTINO PARA...
z Criar uma nova distino de
Cena
(D8
ou
maior).
z Interromper a ordem de ao
com um personagem Vigia.
z Colocar um heri de fora do
resto da situao (reajustando
SOZINHO/ PARCEIRO / EQUIPE).
z Ativar Cena ou Efeitos de Evento.
z Gastar 2D12 para terminar a
Cena imediatamente.
8
Uma vez que rolei os dados, poderia gastar um dos d6
restantes do Poo do Destino para adicionar um terceiro
dado ao meu total ou talvez guardar um segundo dado
de efeito.
OM16
OPERATIONS MANUAL
INTRODUCTION
SEPARAR OS HERIS
Action
Scenes
p. OM34
OM17
Actions
and
Reactions
p. OM47
OM18
OPERATIONS MANUAL
TOTAL: 14
Decido gastar o d6 que saiu o 5 para adiciona-lo ao total,
obtendo um 19. Escolho usar o d6 em lugar do segundo
d8 para meu total para que o d8 possar seguir no Poo.
O POO DO
DESTINO E PONTOS
DE EXPERINCIA
(XP)
Os jogadores ganham XP por
perseguir seus Marcos e se
envolver com a histria, mas eles
tambm
podem
ganhar
XP
adicional quando voc usa o Poo
do Destino em sua plenitude.
Como o Vigia, cada vez que voc
passar um D12 de DADOS DO
DESTINO do Poo do Destino, todos
os heris envolvidos ganham 1 XP.
Se um heri o alvo dos DADOS
DO DESTINO por causa de seu uso
em uma rolagem de dados ou se os
DADOS DO DESTINO alteraram ou
modificaram a Cena em que eles
esto, eles ganham o XP. Se eles
no esto em Cena e os DADOS DO
DESTINO so gastos em algo que
no tem nada a ver com eles, no
h bnus.
Note-se que encerrar uma Cena
do Poo do Destino, que custa
2D12, irar dar 2 XP prmio a cada
heri na Cena.
TOTAL: 19
O transporte repele o ataque do Fera, mas ao custo de um
d6 do meu Poo do Destino.
Introduction
OM19
DADOS DE FAANHAS,
RECURSOS E EMPURRO
UMA FAANHA OU
UM ATIVO?
OM20
O EMPURRO
REALIZANDO FAANHAS
OPERATIONS MANUAL
ENVOCANDO OS RECURSOS
Um Recurso um tipo especial de Faanha ligado a uma de
suas Especialidades e criados por gastar PT durante uma Cena
de Transio, assim como voc criaria um dado de Faanha
para uma Especialidade em uma Cena de Ao. A diferena
que o Recurso comea como um D6 (para Especialistas
Experte) ou D8 (para Especialistas Mestres) e dura at o final
da prxima Cena de Ao. Recursos representam as pessoas
que voc pode conhecer atravs do seu crculo de contatos,
informaes fornecidas por suas conexes ou locais que voc
pode fazer uso como resultado de sua formao na
Especialidade. Voc pode desbloquear Recursos mais fortes e
duradouros usando Marcos.
Se voc ativar uma oportunidade com um PT voc pode criar
uma Recursos durante uma Cena de Ao que dura at o final
da Cena que voc criou. Caso contrrio, recursos j devem
existir para que voc possa adicion-los em uma PARADA DE
DADOS durante uma Cena de Ao.
Introduction
ATIVAR
OPORTUNIDADES
DO
VIGIA
PARA
FAANHAS,
RECURSOS E EMPURRO DE DADOS
Quando o Vigia lhe d uma
oportunidade rolando um ou mais
1 nos dados, voc pode ativar essa
oportunidade com 1 Ponto de
Trama e criar um dado Empurro
ou Faanhas que um Avano de
dados padro.
Gaste o PT e
adicione um Empurro de dados
D8 ou um D10 de Faanhas para a
sua prxima PARADA DE DADOS.
Voc tambm pode criar um
Recurso no local, ativando a
oportunidade do Vigia, algo que
voc pode fazer de outra forma
apenas durante as Cenas de
Transio.
OM21
TRESS /
EFEITOS: ATIVO,
ESTRESSE E
COMPLICAES
A
TRAUM
4
6
8
2d6.
10
e her
tdown
12
M
4
6
8
10
12
E
3d6]
4
6
8
s.
on roll
wn acti
y
ngibilit
ur Int a
10
12
XP
.
f action
ked
hero ris ff
n
o
chose
it
k
a
e
br
tner to
KOU
BREA
OM22
OPERATIONS MANUAL
Power Sets
Lead By Example
Man Out of T ime
Sentinel of Liberty
+1 PP
or
SUPER-SOLDIER PROGRAM
Enhanced Durability
Enhanced Reflexes
ESTABELECER UM
ESTRESSE
Enhanced Streng th
Enhanced Stamina
ATIVO SFX:
Immunity. Spend 1 PP to ignore stress, trauma, or complications from poison,
STRESS / TRAUMA
Distinctions
Introduction
OM23
OM24
PUXAR OS SOCOS
OPERATIONS MANUAL
Introduction
OM25
RECUPERANDO-SE DO ESTRESSE
Pulling
Punches
p. OM24
P
PP
T
OM26
OPERATIONS MANUAL
RECUPERANDO-SE DE TRAUMA
Introduction
OM27
OM28
OPERATIONS MANUAL
CRIANDO
COMPLICAES
ATIVO DURADOURO E
COMPLICAES
Voc pode fazer um ATIVO ou
Complicao durar mais do que uma nica
rolagem ou conflito, gastando um Ponto
da Trama. Anote em uma folha ou post-it e
cole na frente dos dados na mesa. Se voc
estiver jogando online ou em algum outro
local, certifique-se que um lugar em que
voc possa lembrar e os outros jogadores
e Vigia posa ver. ATIVO DURADOURO e
COMPLICAES existem como elementos
da histria e pode ser alvo de outros
personagens para a eliminao - viles
tendem a tentar libertar-se da teia
pegajosa, nuvens claras so obscurecidas
por fumaa preta. Salvo caso seja dito seja
o contrrio, ATIVO e COMPLICAES
duram at o final da prxima Cena de Ao.
Targeting
Effects
p. OM54
Estou
jogando
com
Kitty
e
quero me assegurar que o Ativo
Segurana Comprometida d6 se
mantenha. Gasto um PT em um papel.
Espero que o pessoal do Hellfire
Club no tenha um cara para
restaurar isso.
A
N
A
A
R
D
I
U
T
G
SE ROME
P 6
M
O
D
C
OM29
02
JOGANDO O JOGO
EM MARVEL HEROIC ROLEPLAYING GAME a maior parte
da ao acontece em Cenas envolvendo os heris sendo
desafiado por algum tipo de oposio. Assim como nos
quadrinhos a ao dividida em momentos de deciso, drama
e destino. Entre essas Cenas de Ao temos as Cenas de
Transio, quando os jogadores se envolvem momentos de
exposio, recuperao ou reflexo.
Este jogo jogado em sesses de jogo, o que pode
variar de um par de horas a um dia inteiro, dependendo do
grupo. Porque uma sesso de jogo pode ser to varivel, o
tempo dentro do jogo controlado por Eventos, Atos, Cenas e
Painis. Esta linguagem vem de cinema, TV e quadrinhos,
todos os quais so meios muito visuais.
OM30
OPERATIONS MANUAL
OM31
EVENTO
ACT TWO
BR20 Into the Savage
Land
Based on
New Avengers #1-6 by
Brian Michael Bendis,
David Finch,
and Danny Miki
Writing & Design
Cam Banks
with Rob Donoghue,
Jack Norris,
Jesse Scoble,
Aaron Sullivan,
and Chad Underkoffl
BREAKOUT
ATO
Cada Evento composto de pelo menos
de dois ATOS, como os atos em um script
de uma pea ou filme. Um Ato representa
um pedao de tempo com vrias Cenas,
todas levando at algum ponto ou
momento crucial. Em um evento tpico, o
Ato Final termina na batalha final com a
ameaa ou vilo, como os heris
superarem qualquer desafio poderoso que
se apresentou no incio da histria.
Em cada ato o Poo do Destino cresce,
usado e cresce um pouco mais. Cada ato
comea com o Poo do Destino
restabelecido com um nmero inicial de
dados, o que significa que no final de um
Ato os DADOS DO DESTINO so gastos pelo
Vigia para desbloquear determinadas
condies acionadas, introduzindo novas
ameaas e assim por diante. Na verdade, o
tamanho do Poo do Destino ou os dados
que poderiam desencadear o ponto em
que a Cena final de um Ato ocorre. Atos
tambm podem ser ligados fortemente aos
MARCOS de um heri.
ACT ONE
Editing
Amanda Valentine
with Matthew Gandy
and Alex Perry
The Raft is a supermax prison facility for super villains situated on an island in the East
River of New York City.
Its part of the Rykers Island jail complex, and it holds over eighty foes of numerous New
York based heroes, including Spider-Man, the Fantastic Four, and the Avengers.
The prison has numerous sophisticated countermeasures designed to keep the powers
of the inmates in check.
It has a strong S.H.I.E.L.D. presence (67 highly-trained agents).
Unlike Rykers, the Raft isnt connected to the mainland by a causeway; it can only be
reached by water or air (usually boat or helicopter, although heroes may have more innovative ways to get there).
BR01
BR04
OM32
BREAKOUT
OPERATIONS MANUAL
BR05
CENA
Uma Cena um perodo de tempo
centrado em um nico conflito ou situao.
Pode no envolver todos os heris - s
vezes envolve apenas um ou dois deles. A
Cena deve se concentrar em responder a
uma pergunta, resolver um problema ou
soluo de uma disputa ou mudana. O
jogo considera dois tipos de Cenas. Cenas
AO envolvem os personagens fazendo
algo para guiar a histria e mov-lo para
frente. Cenas de Transio conectam Cenas
de Ao em conjunto e so normalmente
utilizados para se recuperar, reunir
informaes ou planejar a prxima Cena.
Como o Vigia voc deve enquadrar cada
Cena - vamos falar mais sobre isso daqui a
pouco - embora os jogadores possam
sugerir o que vem a seguir na histria. A
Cena termina quando o conflito central ou
situao seja resolvido, isso significa que
voc precisa ter uma noo de como a
Cena e sobre como voc vai mold-la.
Muitas vezes to simples como dizer Ok,
ento no dia seguinte voc est no local do
ltimo ataque do Purificador, e voc
encontrar o Purificador ferido sendo
arrastado por alguns Morlocks, ele esta
convicto de ter os cdigos de segurana
que voc precisa para desligar plataforma
orbital do Purificador. Voc vai ir atrs dos
Morlocks?. A implicao aqui que esta
Cena sobre o Purificador ferido, as
informaes que ele tem e os Morlocks que
querem acabar com ele. A Cena termina
quando essas questes sejam resolvidas de
alguma forma.
PAINEL
Um painel um momento na Cena,
geralmente abrangendo ao ou esforo
para fazer algo de um nico personagem.
uma referncia visual til quando voc
est descrevendo o que um personagem
faz, porque se ele pode caber em um
painel em uma histria em quadrinhos,
possvel com a ao de um personagem.
Mesmo que haja outros personagens
envolvidos em um painel, o foco est em
um deles, aquele que esta na vez na
ordem de ao. Todo mundo est te
auxiliando, opondo-se ou em segundo
plano.
Mesmo que o Vigia e os jogadores
estejam sentados ao redor e agindo fora
de seus personagens sem dados rolando
eles podem assumir como isso estando
ocorrendo em painis. Para fins prticos,
um painel comea quando um jogador
pega os dados e declara sua inteno, e
termina quando a ao que ele est
realizando resolvida.
Action
Order
p. OM35
OM33
CENAS DE AO
Algumas Cenas so mais investigativas por natureza ou
giram mais em torno de mais atividades sociais ou interativas,
mas so Cena de Ao de sua prpria maneira. A batalha
campal entre os resduos congelados de Jotunheim e uma
reunio diplomtica tensa entre agentes dos imprios Shi'ar e
Kree so exemplos de Cenas de Ao. Uma Cena de Ao
pode comear no meio da ao - Thor e seus Trs Guerreiros
j esto no meio de uma batalha titnica com um Gigante de
Gelo ou Ciclope e os X-Men j so trs horas no meio de um
encontro diplomtico. O que importante que este o
lugar onde a verdadeira ao comea.
ENQUADRANDO CENA DE AO
Se voc o Vigia, voc comea estabelecendo as coisas
que esto presentes em uma Cena e onde. Isso chamado de
Enquadrar a Cena, sua principal responsabilidade no jogo
exceto por jogar com os viles - manter o Poo do Destino e
rolar os dados de oposio. Voc deve fazer perguntas
diretamente aos jogadores, incentivando-os a descrever o
que seu heri est fazendo ou como eles planejam responder
a alguma coisa. Ao invs de perguntar: "Onde est voc?",
Tente algo como: "Voc est no meio dos recrutas ou voc
est com os oficiais na parte de traz?" Voc pode at criar um
fato particular, ao mesmo tempo: "Voc est com os oficiais
da fora imperial. Voc concorda com esta posio?".
Se voc um jogador, voc deve permitir algum
relaxamento do controle sobre o seu heri para este fim, pois
aps este ponto tudo o que voc faz e dizer oque vai fazer e
lanar os dados. Se o Vigia lhe pergunta: "Se voc concorda
com esta posio?" Use isso como uma oportunidade de
construir a histria. Voc pode dizer, "Ciclope quer ver tudo
muito bem, ento ele vai ficar para trs para ter certeza de
sua genialidade ttica e se posicionar em bom lugar." ou, "O
Ciclope no confiar nos oficiais Shi'ar, ento ele vai ficar
perto deles em caso eles decidem lutar.
OM34
OPERATIONS MANUAL
APRESENTANDO O
DESAFIO
Depois de enquadrar uma Cena como
Vigia, hora de apresentar o desafio para
os jogadores. s vezes, este um vilo ou
bando de bandidos. Outras vezes, uma
famlia com os quatro presos em um prdio
em chamas. Voc est encorajando os
jogadores a pensar em como eles vo
responder
com
algo
imediato
e
emocionante. Cenas de Ao no so
lugares de discusses demoradas. V
direto a ele e apresente o problema! Voc
pode enquadrar isso como uma pergunta,
assim: "Ronan o Acusador esta frente de
seus soldados Kree e exige a sua cabea!
Como voc reage sua ameaa? "Ou:"
Ronan lana uma rajada de Energia
Csmica de sua Arma Universal em voc,
sinalizando o fim das negociaes
pacficas! Como voc se defender". Como
jogador, agora voc tem a situao central
- ou pelo menos uma implicao diante
disso explicando sua ao para essa Cena.
hora de entrar no personagem, pensar
sobre o que seu heri faria nesta situao,
e talvez conversar sobre isso com os outros
jogadores.
Alguns grupos de jogadores so
hardcore e no permitir que se "converse
em mesa" - Jogadores dando sugestes
uns aos outros, mesmo quando seus
prprios heris no esto presentes na
mesma Cena, mas outros so mais
relaxados. O que importa que voc est
envolvido com o novo desafio e pronto
seguir em frentes.
QUEM VAI
PRIMEIRO?
OM35
OM36
OPERATIONS MANUAL
MANTER O
CONTROLE DA
ORDEM DE AO
INTERROMPER A ORDEM DE
AO
Como o Vigia, voc pode interromper a ordem de ao em
qualquer ponto usando DADOS DO DESTINO. Se um jogador
escolher outro jogador para agir, voc pode passar dados do
Poo do Destino para um de seus personagens agirem antes
do prximo jogador. Assim como o uso de tamanhos de
DADOS DO DESTINO para o controle do primeiro Painel na
ordem de ao, voc tem que gastar pelo menos um D6 para
fazer isso. Se o jogador interrompido tem um heri com
Reflexos ou Sentidos Elevada ou Superior, voc tem que
combinar isso com poderes prprios de seu personagem do
Vigia ou passar dados maiores.
Voc tambm pode interromper a ordem de ao com
DADOS DO DESTINO inserindo ameaas que no estavam l
antes (como outros agentes da Hydra entrando pelas janelas),
para dividir o grupo com algum tipo de efeito de tornado ou
explosiva, ou qualquer outra coisa que pode potencialmente
causar uma pausa na ao. Em cada caso com as mesmas
restries apropriadas - voc tem que combinar os Reflexos
ou Sentidos, ou passar DADOS maiores de Destino.
Eu sou o Vigia. Viuv Negra est prestes a agir depois do
Capito a ter escolhido. Se eu decidir que eu vou fazer o
capanga o sindicato do crime agir antes, este o melhor
momento para isso, mas o Viuv Negra tem Reflexos
Elevados d8, e o capanga j est em cena. Se eu quisesse
jogar mais agentes da Hydra ou at mesmo o lder da
Hydra, o Baron Strucker, ento seria contra Sentidos, e o
Grupo de Poderes da Viuv no lhe d nenhuma
vantagem a este respeito. No final, eu decido que vou
esperar para ver quem escolhe o personagem do Viuv.
Vou reservar o Baro para depois ...
OM37
QUANDO TERMINAMOS?
OM38
OPERATIONS MANUAL
Doom Pool
and XP
p. OM19
OM39
CENAS DE
TRANSIO
Ao e aventura so o que a maioria de ns pensou
quando imaginamos uma histria de super heris no universo
Marvel, mas essas histrias so mais do que apenas grandes
brigas e conflitos. Entre estas Cenas, junto a elas temos as
Cenas de reflexo, recuperao e reagrupamento. Chamamos
estas Cenas de Transio, elas permitem que os personagens
envolvidos faam coisas que tenham conhecimentos antes de
bateram de frente com o prximo conflito.
Alm de ser usada para recuperao de AES, a
finalidade de uma CENA DE TRANSIO determinar qual a
prxima Cena de Ao. Se for isso j est resolvido, ento a
Cena de Transio ajuda a colocar isso em contexto.
ENQUADRAR CENAS DE
TRANSIO
Como o Vigia, sua responsabilidade para enquadrar
Cenas de Transio, tal como voc faria qualquer Cena de
Ao. Comece fazendo perguntas direcionadas os jogadores.
Voc quer que eles decidam o que seus heris esto fazendo
e como eles esto usando seus recursos antes de comear a
prxima Cena de Ao dramtica, Ento os coloque em uma
situao que eles no so alvos de um conflito, em vez disso,
abram opes de interpretao e conversas entre os
personagens dos jogadores ou com personagens de apoio.
OM40
OPERATIONS MANUAL
AES DE
RECUPERAO
RECRUTAMENTO
Voc pode usar o tempo de inatividade
de uma Cena de Transio para o
recrutamento o de um novo heri para a
histria, que timo, se um jogador novo
aparece para o jogo e quer jogar. Em
quando no tiver nada impedindo um
heri de aparecer em meio a uma Cena de
Ao, ele ter que ter algo como
Velocidade, Voo, Teletransporte ou algum
outro super poder para explicar a sua
chegada repentina. Alm disso, se seu
grupo gosta de ter vrios heris no
controle de cada jogador a Cena de
Transio um bom momento para trocar
seu heri arquivo de dados por outro.
Seu heri tambm pode passar PT para
recrutar
recursos
conectando
uma
especialidade durante uma TRANSIO de
Cena. Isto representa o heri pedindo
favores, estendendo os braos para
conexes, fazendo uma pesquisa sobre
algo relacionado com a especialidade, ou
identificando detalhes importantes sobre
um local que voc est esperando para ir.
Quaisquer recursos criados devem cair sob
a especialidade em questo
Resources
and
Specialties
p.OM97
REAGRUPAMENTO
Algumas cenas envolvem a diviso da
EQUIPE em mais de uma localizao. A
Cena de Transio um bom momento
para jogar em conjunto com uma EQUIPE,
pois eles tm toda a base de contatos uns
dos outros. Isso pode dar o Vigia uma
melhor sensao de que os heris podem
estar juntos no incio da prxima Cena de
Ao, se voc estabelece na histria que
seus heris esto pensando em estar em
um ou mais grupos para enfrentar
quaisquer desafios que se ope.
OM41
MUDANA DE LOCAL
OM42
INTERPRETAO
OPERATIONS MANUAL
,.
03
REALIZANDO
AES
Vamos supor que voc est lendo este livro em ordem uma
vez que voc leu a Introduo, voc j sabe como jogar os dados,
adicionar e juntar dados para um total, e escolher um Dados de
Efeitos. Em Jogando o Jogo Voc leu sobre como Cenas de Ao e
Cenas de Transio funcionam e fluem juntas. Esta seo se
expande sobre as regras bsicas e te diz como as regras do jogo
interagem entre si nas Aes e Cenas de Transio.
Lembre-se, uma das principais regras do jogo que voc no
precisa usar os dados a menos que haja algum tipo de resultado
interessante para o sucesso e o fracasso. Durante o jogo seus heris
enfrentam muitos desafios, envolver-se em inmeros conflitos, e
ambos conseguem sucessos e falhas repetidamente. a natureza da
aventura de quadrinhos, certo? Mas se nada est em jogo, no h
nenhum risco real, e falha seria chata, o Vigia deve dizer, "Sim,
funciona" e vamos em frente.
Por padro, a pessoa que pega o dado o lado Ativo de qualquer
conflito. Pegar os dados significa, "Eu quero fazer isto. Se um
jogador descrever algo que ele quer fazer e pegar os dados, o Vigia
pode deslocar isto juntamente com uma pergunta, como, "Qual
Traos que voc vai usar para fazer isso?" ou "Quais so as maneiras
disto poder acontecer?. O Vigia tambm pode ser o nico a pegar
os dados, que outra forma de dizer, "O que tem? O que vai fazer
sobre isso?".
OM44
OPERATIONS MANUAL
Taking Action
OM45
EST NA HORA
DO PAU!
Noncombat
Actions
p. OM56
OM46
OPERATIONS MANUAL
PP PP
Taking Action
Affilatio
p. OM62
Distinctions
p. OM67
Power Sets
p. OM70
Specialties
p. OM96
Plot Points
p. OM10
SFX
p. OM88
OM47
PP
PP
TOTAL: 12
Voc poderia passar PT Avanar para 14 usando o d10 ou
d6. minha escolha, e eu prefiro deixar o d10 como dado
efeito, ento eu escolho o d6. Meu total de 14, meu
efeito d10, e eu recebo dois PT.
TOTAL: 14
OM48
2
EFEITO: D10
OPERATIONS MANUAL
A ROLAGEM DE REAO
Depois que voc rolou os dados para a ao e h um total
e um Dado de Efeito, seu adversrio vai rolar uma reao. A
oposio rene os dados e faz uma PARADA DE DADOS, da
mesma forma como se faz para uma ao. O lado da reao
descreve como essa resposta, como "Capito levantar seu
escudo e desviar o golpe!" Ou "Tempestade da chicotadas
com um turbilho de vento empurrando o Purificador!"
importante conhecer a natureza da reao, pois isso no s
determina o que Traos pode fazer, mas tambm o que
acontece em seguida..
Como Vigia, eu declaro que a Sentinela s ir avanar no
sentido de Cyclops, absorvendo dano recebido por meio
de chapas de blindagem e armadura avanadas. Este
uma Sentinela Experte d8, d8 Parceria (a Sentinela um
dos dois na Cena) e Durabilidade Superior d10, mais um
dado do Poo D6.
AES
6
... obtenho um total de 17 mais do que o total de Cyclops
e um dado d6 efeito (no posso escolher D8 porque eu
tirei um 1).
10
6
EFEITO: D6
ARQUIVO DE DADOS
TOTAL: 17
DO
VIGIA
SENTINELA EXPERTE
Solo
Buddy
Superhuman Streng th
Energy Beam Projector
Team
Superhuman Durability
Enhanced Senses
Taking Action
OM49
NARRANDO FALHAS
RESOLUO DE AO
OM50
OPERATIONS MANUAL
SUCESSO EXTRAORDINRIO
Taking Action
OM51
DIVIDINDO SUA
ATENO
OM52
OPERATIONS MANUAL
Nem todo heri esta em meio a ao o tempo todo. Se voc estiver jogando com um
heri que mais um suporte do que um lutador ou mais lutador do que conversador
(dependendo da ao), ainda h sempre algo que voc pode fazer. Voc pode querer
ajudar um companheiro de equipe ESTRESSADO ou fornecer cobertura atirando em
algum.
AES DE SUPORTE
AES DE RECUPERAO
Taking Action
OM53
NEM TUDO o que voc deseja afetar em uma grande Cena de Ao um personagem. Muitas
vezes voc vai querer usar seus poderes ou talentos naturais para destruir, eliminar, subjugar
ou consertar alguma coisa no jogo que est a causar problemas para voc e seus aliados ou
ajudando os seus adversrios. Voc pode ter como alvo um objeto e condies com suas Aes
significativas quando eles esto representados no jogo por traos.
OM54
MIRANDO!
OPERATIONS MANUAL
TODOS TM LIMITES
Taking Action
SUCESSO AUTOMTICO
OM55
HEROSMO,
DORES DE CABEA
E MGOAS
Nem todo Cena de Ao uma luta entre os heris e uma
fora de oposio composta de viles e bandidos. Na
verdade, alguns das melhores Cenas de Ao no envolvem e
Estresse fsico em tudo, mas se concentrar no que voc
poderia chamar de conflito mental ou emocional. Nestas
Cenas ainda existem linhas claras de oposio. Um lado quer
algo que o outro lado no quer fazer, ou de um lado quer
fazer algo que o outro lado se ope. A diferena nestas Cenas
que a intimidao, seduo, manipulao e diplomacia
podem ser exercidas, com ou sem superpoderes para apoilos.
Aes no fsicas de conflito usam muitas das mesmas
regras que combate ou Aes fsicas, por isso tudo ns
introduzimos at agora um jogo justo. Aes e reaes,
efeitos, sucessos extraordinrios e dividindo sua ateno so
todas apenas vlidas com cenas de tenso entre HomemAranha e Mary Jane ou Tony Stark e Steve Rogers. Portanto,
mantenha isso em mente - uma Cena de Ao pode ser fsica,
mental, emocional ou qualquer combinao dos trs.
CONFLITO MENTAL
Quer se trate de um duelo de inteligncia ou uma luta
Psiquica para o controle mental, o conflito mental tem
Estresse mental como consequncia primria. Heris que se
envolvem em conflito mental esto tentando enganar os seus
adversrios, distraindo-os da verdade ou tentando traz-los
para uma nova maneira de ver as coisas. Conflitos Mentais
nem sequer precisam ser particularmente antagnico. Todo
bom debate colegiado um conflito mental.
Ainda mais do que para uma briga ou tiroteio, conflito
mental exige que as intenes dos participantes sejam claras.
Voc est tentando enganar algum fazendo pensar que voc
outra pessoa? Voc est tentando ofuscar outra pessoa
sobre um tema que voc tem certeza que um Experte em
algo? Voc tem que apresentar o seu resultado desejado e
em seguida pegar seus dados
Estou jogando com Kitty e pretendo rachar os
argumentos de um manifestante anti mutante. Depois de
falar com o Vigia, ele decide que se eu ganhar, o
manifestante no muda imediatamente seu ponto de
vista, mas pelo menos voc vai notar que estava
abrigando argumentos errneos ou idias de dio. Se eu
perder, certamente vai reforar os seus preconceitos e
terei que dar o fora de l.
OM56
OPERATIONS MANUAL
CONFLITO EMOCIONAL
Qualquer coisa desde intimidao, insultos, manipulao
e seduo pode ser atribuda a um conflito emocional onde
se tem o Estresse emocional como consequncia primria.
Se voc estiver usando o conflito emocional, que
pretende alterar o estado emocional dos seus adversrios
como raiva, medo, insegurana ou perturbaes. Se eles
no se opem a ter seu estado emocional alterado, ento
no h realmente qualquer conflito. O conflito emocional
s acontece quando as emoes esto no centro de uma
diviso.
OM57
USANDO TRAOS EM
CONFLITO SEM
COMBATE
Poderes e Especialidades podem ser
adicionados na PARADA DE DADOS ao
tentar ganhar um conflito mental ou
emocional. Poderes Psicolgicos como
Telepatia ou Controle Mental. Exploses
Psquicas so mais um poder de combate
tradicional, mas pode ser grande como
ltimo recurso. Se for baseada em regras de
Psicologia ou emoo ele pode ser colocado
em qualquer conflito sem combate como
meio de Empurro para seu heri ou lutar
contra as ambies de seus oponentes.
OM58
OPERATIONS MANUAL
PERDER CONTROLE
E ATUAO DO
JOGADOR
ESTRESSADO
mentalmente,
emocionalmente ou ambos. A primeira
que voc pode simplesmente deixa o
Vigia descrever o que acontece e confiar
que a situao vai mudar em breve.
Uma vez que um personagem
ESTRESSADO no pode realmente fazer
alguma coisa como rolar os dados ou a
tomar aes, seu personagem pode ficar
temporariamente no banco de reservas
para a histria. Como alternativa, o Vigia
pode pular para uma nova Cena, onde voc
recuperou o seu Estresse e agora voc est
TAKING ACTION
Mind
Control
p. OM79
OM59
04
ENTENDENDO ARQUIVO DE
DADOS
Arquivo de dados de um heri como o manual de entrada
oficial do Universo Marvel ou um dos arquivos S.H.I.E.L.D. do
Nick Fury, apresentada em termos de estatsticas de jogo. Tudo
do seu heri, Grupo de Poderes, Especialidades, Distines, e
outros Traos so fornecidos, juntamente com dados
biogrficos e informaes chave, pronto para jogar. Este
captulo entra em detalhes sobre todos os campos do arquivo
de dados do seu heri. A partir de Afiliaes e Distines para
Grupo de Poderes e especialidades, considere esta como sua
referncia primria.
CAPTAIN AMERICA
Solo
Distinctions
Lead By Example
Man Out of T ime
Sentinel of Liberty
Power Sets
Buddy
+1 PP
or
SUPER-SOLDIER PROGRAM
Enhanced Durability
Enhanced Reflexes
Enhanced Streng th
Enhanced Stamina
VIBRANIUM-ALLOY SHIELD
Godlike Durability
Team
Weapon
SFX: Area Attack. Target multiple opponents. For every additional target, add d6 to
your pool and keep +1 effect die.
SFX: Ricochet. Step up or double Weapon die against a single target. Remove highestrolling die and add an additional die to your total.
Limit: Gear. Shutdown Vibranium-All oy Shield and gain 1 PP. Take an action vs. the
doom pool to recover gear.
STRESS / TRAUMA
Affiliatio
P
4
6
8
10
12
M
4
6
8
Specialties
Acrobatic Expert
Combat Master
10
Covert Expert
Psych Expert
12
Vehicle Expert
[You may convert Expert d8 to 2d6, or Master d10 to 2d8 or 3d6]
Milestones
AVENGERS ASSEMBLE!
1 XP when you first lead a team.
3 XP when you defeat a foe without any team member becoming stressed out.
10 XP when you either convince a hero to join a new Avengers team or disband your
existing team.
OM60
Personality
E
4
6
BR60
History
BREAKOUT
8
10
12
XP
HERO DATAFILES
BR61
OPERATIONS MANUAL
Understanding Datafiles
OM61
AFILIAES
H uma longa tradio no Universo Marvel que alguns
heris trabalham melhor quando eles esto trabalhando com
os outros, enquanto outros tm uma reputao de ser
solitrios. Muitos heris so conhecidos por combater o crime
com um PARCEIRO seja Luke Cage e Punho de Ferro ou o
Homem-Aranha e bem, praticamente o resto do Universo
Marvel, um heri de cada vez. Este jogo representa estas
situaes diferentes com as AFILIAES Traos que
incorporam um nvel de conforto ao heri, capacidade e
confiana com outras pessoas ou SOZINHO.
AFILIAES so o ncleo de suas aes em qualquer
situao, quando voc est montando sua PARADA DE DADOS,
as AFILIAES so o primeiro passo. Cada heri tem as trs
AFILIAES priorizadas por dados: D6, D8, e D10. Quais dados
vo aonde reflete como o heri realiza essas aes. Voc pode
optar por usar sua AFILIAO D8 ou at mesmo D6 em uma
base regular, isso aumenta suas chances de ganhar Pontos de
Trama de oportunidades. No entanto, isto no a nica razo
para usar um trao de pontuao inferior no corao dos
traos, Afiliaes a questo de como a histria muda quando
voc esta fora de sua zona de conforto.
Se seu heri topa com mais problemas ou no ocupa tanto do
centro dos holofotes em um tipo de situao, provavelmente
um D6.
Se seu heri realiza todas as suas funes muito bem, mas no
necessariamente em seu pice em um tipo especfico de
situao, um D8.
Seu heri esta na maioria das vezes em uma posio familiar
dando seu melhor em um tipo especfico de situao
provavelmente um D10.
Alguns heris se recuperam melhor por si mesmos e outros
preferem andar na Manso dos Vingadores jantando com seus
companheiros de EQUIPE . Por esta razo, Dados de Afiliaes
se aplicam mesmo quando voc no est em uma grande
batalha ou Cena heroica. Sua situao atual se SOZINHO,
com um amigo, ou como parte de um grupo determina quais
dados de AFILIAO voc ira usar em AES de recuperao e
outras rolagens.
OM62
OPERATIONS MANUAL
SOZINHO
Understanding Datafiles
OM63
PARCEIRO
z Perder ou deliberadamente
parte do grupo com o seu
companheiro ou seu aliado
nocauteada em uma batalha
zVoc se vira contra ou forado
a se envolver em um conflito com
seu parceiro ou companheiro.
OM64
OPERATIONS MANUAL
TIME
Quarteto Fantstico.
Fera, Tempestade, Colossos, Ciclope e Emma Frost esto
sempre melhores quando esto juntos como X-Men.
Capito Amrica, Miss Marvel e Mulher-Aranha todos tm
uma histria de ser parte de grandes organizaes secretas
ou militares, trabalhando com outros agentes.
Understanding Datafiles
OM65
BANDO DE PERSONAGENS
Algumas EQUIPES de personagens
aparecem
organizadas
ou
ocasionalmente desorganizada em
grupos, chamados de bandos.
Uma
multido qualquer lugar com dois a doze
ou mais indivduos que agem e se
comportam como uma unidade. Bandos so
representados com mltiplos dados em sua
AFILIAO EQUIPE, tais como 3D6 ou 5D8.
Uma equipa altamente treinada de
profissionais geralmente tem uma EQUIPE
D8, enquanto um louco, multides caticas
teria um EQUIPE D4. Outros Traos de
bandos so compartilhados entre a
multido. Em vez de cada dado que
representa um nico indivduo, voc usa 2d
para um punhado de personagens menores,
3d para uma dzia, 4d para uma sala cheia
de pessoas e 5d para uma grande multido.
OM66
OPERATIONS MANUAL
DISTINES
Qual a essncia de um super heri? Voc pode pensar que seus super poderes ou
suas habilidades surpreendentes e treino. Mas as coisas podem mudar ou ir e vir. Se voc
quiser olhar a personalidade de um heri, antecedentes e atitude, voc precisa olhar para
as Distines dele.
Distines so traos com dois lados. So slogans, traos de personalidade
significativos e antecedentes interessantes que podem ajudar e dificultar o seu heri em
seus esforos. Para este jogo, usamos Distines para capturar a essncia de um superheri da Marvel elas tambm do ao jogador uma maneira de ganhar Pontos de Trama.
AJUDA OU ATRAPALHA?
No se preocupe se voc tem uma distino no seu arquivo de dados que parece como
se seria apropriado como um d8 em um monte de situaes do que os outros. Alguns
heris so projetados dessa forma, para incentivar um certo tipo de abordagem para a
ao. Outros parecem carregadas de Distines problemticas, isso garante que os
bnus de seus heris so suportados por recompensas como Pontos de Trama.
Understanding Datafiles
OM67
OM68
OPERATIONS MANUAL
DISTINES DE CENA
Heris e viles no so os nicos em ter
Distines. A Cena (ou o local que a Cena
acontece) tambm pode ser descrita
usando Distines. Estas vo definir
qualidades da Cena que podem ajudar ou
atrapalhar os personagens nela. Exemplos
de Cena de Distines Bagunadas,
Completa
Inundadas,
Barulhentos,
Escurido, Tranquilo, e Instvel. Como
Vigia, voc pode decidir se vai dar ou no
a uma Cena varias Distines, ou talvez
apenas uma ou duas. Cada Cena pode ter
no mais que trs Distines de inicio, e o
Vigia pode adicionar mais uma durante a
Cena.
Os
jogadores
no
podem
criar
Distines de Cena, embora como o
Vigia convenha adicion-las com base na
dos jogadores - ajuda a
sugesto
envolver os jogadores, bem como a
facilitar a sua vida! Certifique-se, no
entanto, que os jogadores sabem sobre
quaisquer
Distines
de
Cenas
e
quando voc ira enquadrar a Cena.
Uma distino de Cena muitas
vezes uma condio sensorial, como
Barulhenta ou Completa Escurido. Outra
vez, sugere cor fsica ou ambiental,
como Bagunada ou Inundadas. Nem
todas as Cenas Distines precisam ser
to precisas ou diretas, Voc pode brincar
com o Humor tranquilo, Pilhas e pilhas de
caixas ou Atmosfera arrepiante.
Como jogador, sua escolha se deseja ou
no incluir uma Cena de distino em
sua PARADA DE DADOS, e se voc vai us-lo
para um D4 (e ganhar um PT) ou um
D8. Distines
de
Cena
contam
como Distines quando montar sua
PARADA DE DADOS Se voc j est
usando uma de seu arquivo de dados,
adicionar um Distino da Cena custa PT.
Por outro lado, Se voc est tendo
dificuldade em encontrar uma distino
aplicvel do seu arquivo de dados voc
pode usar uma distino de Cena
Understanding Datafiles
Targeting
Effects
p. OM54
OM69
GRUPO DE PODERES
Um Grupo de Poderes uma coleo de super
poderes, efeitos especiais (SFX) e os Limites desses
poderes. Grupo de Poderes sempre agrupado em torno de
um tema comum, fonte ou manifestao. Um Grupo de
Poderes pode representar super poderes inatos, equipamento
especial ou qualquer outro grupo extraordinrio de efeitos
que no pode ser representado por uma Especialidade ou
Distino. Um Grupo de Poderes pode at ser um animal de
estimao ou ajudante, como Lockheed o drago da Kitty
Pryde. Mais super heris tm um ou dois Grupo de
Poderes, alguns raros casos que tem mais e alguns que
no tenho qualquer Grupo de Poderes. Grupo de Poderes
seguem um formato padro, como a seguir:
MUTANTE BESTIAL
Durabilidade Elevada d8
Resistncia Elevada d8
Fora Superior d10
Sentidos Elevadosd8
Reflexos Superiores d10
OM70
OPERATIONS MANUAL
CLASSIFICAO DE
PODERES
TRAOS DE PODER
Poderes
so
geralmente
classificados de D6 a D12, com base
nos seguintes diretrizes gerais.
Alguns poderes comeam com D8.
z d6: heris com poderes desta
classificao no tem poderes
marcantes ou que no chamam muito
a ateno quando eles so usados.
D6 os poderes so muitas vezes
efeitos de tipo utilitrio, ou de menor
efeito. Ter um poder de D6 til
porque te da uma justificava para
fazer algo que pessoas comuns no
podem fazer, ou pode ser acessvel
quando
outros
poderes
so
desligados ou indisponvel.
z d8: Poderes desta classificao
incluem tudo do posto de capacidade
Elevada, estes so os nveis de
desempenho,
alm
de
seres
humanos. Um poder de D8 aquele
que tem um monte de usos e
aproximadamente equivalente a ser
especialista em uma especialidade
em termos de como ela eficaz,
como os sentidos do Homem-Aranha
ou durabilidade do Capito Amrica.
z d10: Essa classificao do poder
inclui todos os graus de Superior de
capacidade,
estas
so
significativamente
superiores
daquelas possudas pelos seres
humanos normais. Alguns super
heris tm poderes de classificao
superior a este. um poder que
aproximadamente equivalente em
eficcia a um mestre em uma
especialista, isto , de classe mundial
em sua extenso, como fora Luke
Cage ou telepatia de Emma Frost.
z d12: Essa classificao
reservada para nveis Divinos de
capacidade e o nvel mais alto de
desempenho
possvel.
Muito
poucos super heris tm poderes
de D12, e geralmente esto
limitadas a um nico especfico
poder ou efeito tais como a
resistncia do Wolverine ou fora
Colosso.
Understanding Datafiles
OM71
OM72
OPERATIONS MANUAL
Durability (Durabilidade)
Durabilidade geralmente includo na PARADA DE DADOS
de reao.
O heri mais resistente a leses e efeitos nocivos do que
o ser humano comum
Durabilidade Elevada D8 confere msculo e pele
enrijecida, assim como a capacidade de suportar a maioria
de Traumatismo menor ou dor e baixo nvel de tolerncia a
extremo calor ou frio.
Durabilidade Superior D10 pele prova de balas
e resistncia a temperaturas extremas ou perigos.
Understanding Datafiles
Resistance
p. OM80
OM73
ELEMENTOS
COMUNS NO
UNIVERSO MARVEL
z Ar: Massas de ar em
movimento
e
ao
redor,
aumentando ou diminuindo a
presso, criando redemoinhos de
ar.
z
Csmica: Canalizao e
redirecionando
a
energia
quntica do universo, alterando ou
destruindo os laos entre
energia e matria e conexo
com o cosmos.
Eltrica:
Reforo,
enfraquecimento, redirecionando e
por outro lado alterando as
propriedades de corrente eltrica.
z
Calor/Fogo:
Aumentar
rapidamente as propriedades
trmicas
do
ambiente,
moldando chama existente
materiais de combusto.
z Gravidade: Intensificar ou
OM74
OPERATIONS MANUAL
ELEMENTOS
COMUNS
(CONTINUAO)
z Gelo/Frio: Rpida diminuio das
propriedades trmicas do meio ambiente,
produo de gelo, congelar as coisas
z Cintica/Telecinticos: Intensificar ou
diminuir o armazenado cintico potencial de
objetos, movendo as coisas ao redor, e as
mantendo no lugar.
z Luz: Intensificar ou diminuir a luz
ambiente, o ambiente, criando brilhante,
fascas, formando os hologramas.
z Magntica: Reforar, enfraquecer,
redirecionar ou caso contrrio manipular
campos magnticos, afetando metais
ferrosos.
Understanding Datafiles
OM75
Intangibility (Intangibilidade)
essencialmente
nem
esta
l.
OM76
OPERATIONS MANUAL
invisibility (Invisibilidade)
Invisibilidade geralmente usado em
Parada de dado de reao.
O heri capaz de se tornar incapaz de
ser visto, quer atravs da flexo das ondas
de luz, tecnologia de alto nvel de
camuflagem ou deslocamento entre outra
e esta dimenso.
Em D6, o poder desfoca ou obscurece sua
imagem visual, muitas vezes limitado a
obscurecer sua imagem em espelhos ou
vigilncia eletrnica ou em situaes onde a
viso j prejudicada, como noite. Ele
tambm pode ser um campo psquico que faz
com que os outros deem menos ateno a
voc, mesmo que voc ainda esteja visvel.
Em D8, Voc se camufla em maior grau,
tais como
com
mistura
de
camuflagem,
transparente
como
fantasma
ou desorientao psquica.
Enquanto ainda visvel para os outros
que se se concentram, voc tem o
equivalente
a
um
campo
invisvel.
Em D10, o poder o torna voc
completamente invisvel aos meios visuais
comuns. Voc pode se movimentar sem ser
notado e voc no deixar nenhuma uma
sombra ou outros sinais de estar presente l.
Alguns detectores de espectros visuais podem
te
localizar,
como
localizadores
infravermelhos
ou
dimensionais.
Em D12, voc impossvel de ser
detectado com algum sentido de base visual.
Voc nunca aparecera
em
qualquer
dispositivo,
e provavelmente
nem
sequer
emitira assinaturas de Vigor
de
qualquer
tipo.
Dependendo de como isso definido dentro
de um Grupo de Poderes, Invisibilidade podem
ser baseados em fsica ou psquica. Se for
baseado em Psiquismo, que afeta como os
outros podem detectar o heri. Se for baseado
em fsico, algumas vezes tudo o que voc
precisa fazer expor a deteco por som para
identificar se um heri invisvel esta prximo.
Esse Trao de poder quando combinada com
outros como Intangibilidade ou Voo
essencialmente pode fazer o heri um
fantasma ou apario.
Mimic (Mimico)
Understanding Datafiles
OM77
OM78
OPERATIONS MANUAL
Understanding Datafiles
Elemental
Control
p. OM74
OM79
Resistance (Resistncia)
Reflex (Reflexos)
Estes
poder
semelhantes
a
Durabilidade que proporcionam Resistncia
ou proteo contra ataques nocivos ou
prejudiciais. SFX tambm pode fornecer
proteo contra tipos especficos de ataque,
em cima de qualquer proteo dada por
uma Resistncia ou Durabilidade. A maioria
dos heris com poderes msticos ou
psquicos tambm possuem
uma Resistncia desse tipo
em seu conjunto de poderes.
OM80
OPERATIONS MANUAL
Senses (Sentidos)
Understanding Datafiles
Push Dice
p. OM11
OM81
Shapeshifting (Metamorfose)
OM82
OPERATIONS MANUAL
Understanding Datafiles
OM83
Sorcery (Feitiaria)
Feitiaria pode ser usada em qualquer ao ou reao na PARADA DE DADOS.
O heri pode mudar ou alterar campos mgicos ou canalizar a Energia de outras
dimenses para afetar a mudana no local atual
Com Novato em Feitiaria D6, voc pode
conseguir o equivalente a truques de
salo, prestidigitao e evocaes sem
ter que precisar de equipamentos
mgicos para faz-lo. Nada mais do que
puxar longos cachecis, acender uma
vela com um estalar de dedos ou
ocultando pombas em uma cartola.
Adepto em Feitiaria D8, Voc tem
poderes genunos de convocar e
controlar
as
foras
msticas
OM84
OPERATIONS MANUAL
Stamina (Vigor)
Strength (Fora)
Fora quase sempre usado em ao na
PARADA DE DADOS.
O heri tem Fora e poder muscular,
alm de um humano normal.
Understanding Datafiles
OM85
Teleport (Teleporte)
Stretching (Alongamento)
OM86
OPERATIONS MANUAL
Transmutation (Transmutao)
Transmutao geralmente usado
em ao na PARADA DE DADOS.
O heri tem o poder de transmutar
uma substncia para outra. Isso
conhecido por msticos como alquimia e
para cientistas como alterao da
matria, os detalhes especficos podem
variar.
D6, voc pode afetar a integridade ou a
coeso de um alvo, fazendo-a amolecer ou
endurecer, talvez degradar ou assumir
outras qualidades, mas no realmente
mudar para outra substncia.
D8, Voc pode alterar as propriedades de
um alvo no vivo para torn-lo slido,
lquido ou gs, ou mud-lo de um tipo de
slido, lquido ou gs para outro.
D10, voc pode operar no nvel elementar
ou qumico e pode mudar uma substncia,
estando viva ou no, em outra. Pedra pode
ser feito carne, a gua pode ser
transmutado em leo, e assim por diante.
D12, Voc pode alterar qualquer objeto ou
item em outro, independentemente de
suas qualidades, forma ou substncia
original.
Transmutao muito poderoso e,
como tal, normalmente no confere
efeitos duradouros. A maioria das aes de
Transmutao
cria
ATIVOS
ou
COMPLICAES que representam a
mudana na qualidade. O poder pode ser
usado para causar Estresse, tambm
como um raio desintegrador mas a
menos que o alvo esteja ESTRESSADO o
efeito no completo ou permanente.
Geralmente, a classificao de dados do
poder tambm informa o quanto ele pode
alterar um alvo com Durabilidade ou
Resistncia.
Transmutao
frequentemente
encontrado no Grupo de Poderes com
Controle
Elementar,
Metamorfose,
Alongamento, ou algum tipo de poder de
ataque. Se o heri capaz de transmutar
ou transformar-se em diferentes formas
de matria, isso mais bem representada
por Metamorfose ou faculdades fsicas
como Durabilidade ou Fora, com a
mudana elementar real no descritivo.
Understanding Datafiles
OM87
POSSVEIS
GATILHOS INCLUEM
O SEGUINTE:
Gaste 1 PT;
Desligar um trao de
energia;
Adicione um dado ao Poo
do Destino;
Retroceda um dado;
Realizar uma ao
especfica;
Faa alguma outra coisa.
OS BENEFCIOS DE A
SFX INCLUIR UM OU
MAIS DOS
SEGUINTES
PROCEDIMENTOS:
Avance um dado;
Dobre um dado
(acrescentar mais dados
do mesmo tamanho);
Adicione um dado;
(geralmente um D6);
Mantenha dados de
efeito;
Recuperar (isto ,
eliminar) o estresse.
EFEITOS ESPECIAIS
OM88
OPERATIONS MANUAL
Desligar
Um gatilho que tambm usado em
Limites o desligamento. Isso quase
sempre conectado a um 0trao de poder ou
ocasionalmente a um Grupo de Poderes.
Quando voc desligar um trao de energia ou
Grupo de Poderes, voc no pode us-lo at
que a condio de recuperao for atendida.
Algumas vezes isso requer que voc ative
uma oportunidade (gaste um PT quando o
Vigia rola 1) ou realize uma ao (usando a
sua vez na ordem de ao).Desligar um
Traos tambm pode ser recuperado durante
Cenas de Transio, assim como o Estresse.
Adicione a classificao dados do trao de
poder (ou o maior trao de poder no Grupo
de Poderes, se o Grupo de Poderes esta
desligado) para o heri PARADA DE DADOS,
juntamente com a Distines apropriadas,
AFILIAES e os poderes de outros Grupo de
Poderes se for o caso.
O Vigia se ope com o Poo do Destino e
quaisquer outros tipos de Estresse ou
Complicao. Se os Dados de Efeitos so
iguais a ou maiores do que a classificao
dos dados do trao de poder, o poder
recuperado e j no esta desligado. Se os
Dados de Efeitos so menores do que a
classificao dados dos Traos de Poder o
poder recuperado, mas Recue um passo at
o prximo esforo de recuperao durante a
CENA DE TRANSIO ou at que a condio
de recuperao habitual do Limite seja
cumprida.
Understanding Datafiles
OM89
H uma srie de SFX que frequentemente aparecem nos arquivos de dados do heri. Eles
esto listados abaixo, com algumas diretrizes gerais para quando eles podem ser includos e
por qu. Substitua as palavras em MAISCULO para Traos Atuais ou outros tipos quando usado
em um Grupo de Poderes. Voc vai encontrar mais exemplos SFX nos arquivos de dados heri
includos em qualquer livro de Eventos. SFX podem ser renomeados sempre que necessrio,
para injetar um pouco de variedade individual no Grupo de Poderes.
Absoro (Absorption)
Afligir (Afflict)
Adicione D6 e avance seu DADO DE
EFEITO em +1 quando infligir um tipo
especifico de complicao no alvo.
Geralmente aparece em Grupo de Poderes
que representam apetrechos, prender,
enredar, etc.
O tipo de Complicao geralmente ligado
ao Grupo de Poderes. Prender do HomemAranha baseado em sua teia, por exemplo
Fria (Berserk)
OM90
Impulso (Boost)
Estouro (Burst)
Construtos (Constructs)
OPERATIONS MANUAL
Perigoso (Dangerous)
Foco (Focus)
Cura (Healing)
Imunidade (Immunity )
Invulnerabilidade (Invulnerable)
Liberar (Unleashed)
Verstil (Versatile)
Divida um PODER em 2d e os retroceda
em 1, ou 3d e retroceda em 2.
Geralmente aparece no Grupo de Poderes com
traos de poder D10 ou D12 e quando o heri
no tem outro Grupo de Poderes.
Dados que resultam de Versatilidade so
consideradas cada dados de trao de poder
separados para efeitos de outros SFX que
Avana ou Retrocede m o poder
Understanding Datafiles
OM91
LIMITES
Cada Grupo de Poderes tem pelo menos um Limite.
Alguns tm mais do que um. Existem limites por duas
razes. Uma delas porque um heri nada sem suas falhas
e fraquezas, e a maioria dos super-heris da Marvel tem
um calcanhar de Aquiles. A outra razo que os limites
fornecem ao jogador uma maneira de ganhar mais
rapidamente Pontos de Trama ou afetar a histria de uma
forma interessante.
Os jogadores no so as nicas pessoas na mesa que
pode ativar um limite. O Vigia pode tambm passar
DADOS DO DESTINO da piscina desgraa para ativlos, sob certas circunstncias. Isso no ira dar ao jogador
um PT, ento a opo de ativar um limite sempre dada ao
jogador primeiro. Se o jogador decide no usar a opo em
seguida vai para o Vigia.
Limites so muito parecidos com SFX exceto em seus
efeitos que geralmente so negativas. Limites devem
tornar a vida difcil para o heri, algumas vezes um trao
de energia ou at mesmo todo um Grupo de Poderes
desligado. Outros limites criam uma situao semelhante a
uma Complicao ou Estresse.
Limites tambm podem representar ocasies ou
condies que afetam o heri mais do que deveriam.
Grupo de Poderes com Limites como este costumam ter
algum outro limite para compensar as situaes raras ou
incomuns que o limite usado.
OM92
OPERATIONS MANUAL
EXAMPLO DE LIMITES
Alguns limites, como Mutante ou Ativao
Consciente so bastante comuns, enquanto
outros so bastante especficos para os
Grupos de Poderes que fazem parte. Aqui
esto alguns dos limites normais que
aparecem em arquivos de dados. Para obter
mais exemplos de limite, revise os arquivos
de dados dos heris publicados em Eventos.
Assim como SFX, voc pode renomear limites
para atender ao Grupo de Poderes.
Mutante (Mutant)
Exausto (Exhausted)
Desligue qualquer poder do Grupo de
Poderes para ganhar 1 PT. Recupera o
poder ativando uma oportunidade ou
durante uma Cena de Transio.
Equipamentos (Gear)
Mutualmente
Exclusivo
(Mutually
Exclusive)
Desligue Grupo de Poderes A
Incontrolvel (Uncontrollable)
Understanding Datafiles
OM93
GRUPO DE PODERES E
PERSONAGENS
DO
VIGIA
Os heris no so os nicos
personagens com poderes incrveis, de
fato, os super-viles so muitas vezes o
ncleo de qualquer ameaa para New York,
Terra ou de todo o Universo Marvel.
Personagens do Vigia podem ter Grupo de
Poderes prprios, ou podem possuir Traos
de energia individualmente, sem SFX. Este
ltimo geralmente s se aplica a
personagens secundrios, tais como
guardas, bandidos, criaturas e robs
ataque aliengena. Para a maioria dos
viles, no entanto, o Grupo de Poderes
fornecerem os meios pelos quais se
manifesta a desordem.
Como o Vigia, voc no precisa gastar e
ganhar Pontos de Trama para seus
personagens, ento SFX e Limites
trabalham um pouco diferente. Tudo o que
custa um PT para jogadores exige que voc
gaste um DADO DO DESTINO, embora
qualquer tamanho de dado seja suficiente.
Da mesma forma, qualquer limite que iria
ganhar um PT do jogador ao invs disso se
acrescenta um D6 para o Poo do Destino
ou avana um DADO DO DESTINO
existente por um (como usar Distines
como D4). Qualquer SFX ou limites que
envolvem o Poo do Destino funcionam
exatamente da mesma - o Poo do Destino
representa a ameaa geral, por oposio a
uma fonte do viles particular, assim
viles cujos poderes complicam a situao
no so realmente muito diferente do que
os heris fazem.
Eu sou o Vigia e eu tenho um Wolverine
corrompido de um futuro alternativo
agindo contra os X-Men. Eu decidir usar
arquivo de dados do Wolverine quase
igual, embora alguns de seus de SFX e
Limites funcionem de forma diferente
como um personagem do Vigia. Seu SFX
Fator de Cura lhe permite recuperar
estresse fsico recuando um trauma
fsico por -1 por apenas 1 PP. Como um
personagem do Vigia, eu gasto uma dado
do destino para usar esta SFX. Seu SFX
Fria lhe permite pegar uma dado do
destino e us-lo em suas aes, mas cada
ao que ele usar ele avana o dado em
um. No h nenhuma mudana para este
SFX, o que torna um Wolverine
corrompido um pedao realmente
desagradvel de trabalho.
OM94
OPERATIONS MANUAL
Understanding Datafiles
OM95
ESPECIALIDADES
Treinamento intensivo e habilidade geralmente definem
um super-heri mais do que superpoderes. Especialidades
cobre uma variedade de conjuntos de habilidades geralmente
usada por super-heris nos quadrinhos, e eles representam
um grau de formao que excede o valor padro que se
espera de pessoas comuns. A especialidade avaliada em
cada nvel de Mestria e Experte.
Expertes so um nvel acima do resto, tendo tido uma vasta
experincia e prtica utilizando competncias nesta rea. Se voc
um especialista, voc sabe a teoria e aplicao do conjunto de
habilidades, provavelmente tem contatos na rea de estudo e
pode reconhecer os outros com este nvel de treinamento apenas
pela observao. Toda vez que voc rolar dados para fazer algo
para o qual a seu treinamento pode ajudar, voc pode optar por
adicionar D8 ou 2D6 PARADA DE DADOS.
Mestre especialista de classe mundial em seu campo. Se voc
um mestre, a sua experincia e formao que se estende para alm
de Expertes, e definitivamente inclui uma compreenso completa
de tanto o prprio campo e aqueles que a praticam. Quando voc
quiser usar seu treinamento para ajudar em uma ao, voc pode
optar por adicionar ou um D10 ou 2d8 ou 3D6 sua PARADA DE
DADOS.
Cada vez que voc usar sua especialidade, a deciso de usar
um, dois ou - no caso de Mestre - trs dados sua. Usar
menos dados de um tamanho maior significa totais ou
dados de efeitos maiores, porm mais dados podem ajudar
a apoiar a sua ao e lhe fornecer mais dados para incluir
em seu total ou como Dados de Efeitos para gastar PT.
Adicionando mais dados tambm aumenta a chance de rolar
uma oportunidade.
OM96
OPERATIONS MANUAL
DADOS DE FAANHA
E RECURSO
Voc pode usar o PT para criar Faanhas
com suas Especialidades. Faanhas so de
uso nico de truques ou textos explicativos
para a seu treinamento especializado e
Experte. Se voc um Experte ou um Mestre
nessa especialidade, as Faanhas fornecem
um bnus D8 sua PARADA DE DADOS, e
no s. Voc tambm pode passar um PT
durante uma Cena de Transio para invocar
algum tipo de contato benfico ou
associao til como um personagem do
Vigia - incluindo segredos sujos sobre seu
passado ou alguma observao sobre o seu
estilo de luta - gastando um PT para criar um
dado de Recursos. Eles funcionam como um
ATIVO criado usando Dados de Efeitos. Para
Expertes, dados de Recursos comeam em
D6. Para Mestre, dados de Recursos
comeam em D8.
Em ambos os casos, eles duraram at o
incio da prxima Cena de Transio. Voc
tambm pode introduzir um Recurso
durante uma Cena de Ao se voc ativa
uma oportunidade do Vigia, mas ainda s
dura at o incio da prxima Cena de
Transio.
Understanding Datafiles
OM97
LISTA DE ESPECIALIDADES
Nem todo mundo tem todas estas especialidades. Na verdade, a maioria das pessoas
comuns no ter mais de uma. Heris e viles demonstram um nvel de treinamento e
habilidade superior a de pessoas comuns, claro que por isso esperamos ter vrias
Especialidades EXPERTE e at mesmo algumas Especialidades MESTRE no arquivo de
dados do heri. Tambm importante notar que voc no precisa de uma especializao a
nvel Experte para saber algo. Voc pode supor que se voc no tem Experte em
tecnologia, voc ainda sabe como operar um telefone, GPS ou uma mquina de caf de
alta tecnologia. Cada especializao apresenta informaes bsicas sobre o que ela inclui
de competncias, que tipo de Faanhas que voc poderia esperar para fazer com elas,
recursos a ela associada ea diferena entre Experte e Mestre.
Acrobatic (Acrobtico)
Business (Negcios)
OM98
OPERATIONS MANUAL
Combat (Combate)
Cosmic (Csmico)
Understanding Datafiles
OM99
Covert (Espionagem)
OM100
Crime (Crime)
Voc
tem
uma
compreenso
profissional da mente criminosa seja
porque voc um criminoso mesmo ou
porque voc os caa. Voc sabe como os
bandidos pensam, conhece a lei e sabe
todos os truques de negociao.
Um Experte em Crime tem um
conhecimento prtico do sistema de
justia e como crime realizado. Pode
planejar ou frustrar a operao criminosa,
defender ou julgar um caso criminal e
reconhecer um criminoso fora da lei
apenas olhando.
Um Mestre do Crime um gnio sobre
organizaes criminosas, de ambos os
lados do sistema de justia. Ela pode
planejar ou frustrar um anel de crime
global, defender ou julgar os principais
casos de roubo, terrorismo, conspirao e
perceber as motivaes e tendncias da
dia a dia das sociedades criminosa.
Faanhas de Crime cobrar contras, tcnicas
policiais, afanar coisas, arrombamento de
cofres e grias de prises.
Recursos de Crime incluem dilataes, expresidirios, contatos na fora policial ou
organizaes criminosas, mecanismos de
cofres e arquivos de casos criminais
OPERATIONS MANUAL
Medical (Medicina)
Menace (Ameaar)
Voc sabe o que assusta as pessoas,
familiarizado com a forma de levar os
outros a fazer o que voc quer atravs da
fora, ameaas, intimidao e medo. Voc
tambm mais capaz de resistir a essas
coisas. Este o tipo de coisa onde o
Wolverine o melhor. Ela se ope a
Psicologia, que mais perspicaz e melhor
para a recuperao.
Um Experte em Ameaar o
equivalente a um sargento em
treinamento bsico ou um interrogador
experiente.
Um Mestre em Ameaar tem muito
tempo de vida de ameaas e msculo
para apoi-lo ou um tipo de presena de
medo que faz lderes mundiais recuar
de
terror.
Understanding Datafiles
OM101
Mystic (Mistico)
OM102
Psych (Psicologia)
OPERATIONS MANUAL
Science (Cincia)
Tech (Tecnologia)
Vehicle (Veiculos)
Understanding Datafiles
OM103
ESPECIALIDADES E
PERSONAGENS DO VIGIA
OM104
OPERATIONS MANUAL
MARCOS
Heris no existem no vcuo da histria, eles esto
vinculados aos eventos que acontecem ao seu redor do
heris, viles e os personagens coadjuvantes importantes em
suas vidas. Este jogo segue estas linhas de histria com
MARCOS. Cada marco representa um ponto de deciso
importante na vida do seu heri - o culminar de escolhas
que voc faz como jogador.
No comeo de um evento, voc pode optar por obter um
ou dois MARCOS. Voc pode usa um ou ambos os MARCOS
fornecidos com o seu arquivo de dados ou voc pode pedir ao
Vigia se houver Marcos de Eventos disponveis - estes
conectam a histria no curso do evento, o que pode ser muito
divertido. Se voc s tem um Marco voc pode adicionar um
segundo durante qualquer Cena de Transio. Depois de ter
dois MARCOS, voc deve atingir pelo menos um deles antes
de perseguir os outros
Estou jogando com o Fera, eo arquivo de dados que
tenho tem dois marcos includos com ele: Mutantes Sans
Frontires e tica Local de Trabalho. Estes dois soan
interessante, mas eu vou ficar com apenas um por
enquanto. Eu gosto Mutantes Sans Frontires porque se
trata de ajudar os outros mutantes, que onde eu quero
levar a histria do Fera. Se verificar que o evento em que
estamos oferece Marcos que se alinham com o que eu
escolhi, eu poderia decidir adicionar um segundo Marco.
MARCOS SEGUE UM FORMATO PADRO, COMO A SEGUIR:
NOME DO MARCO
Curta descrio do Marco
1 XP quando
3 XP quando
10 XP quando
Aqui est um dos MARCOS da Fera conforme descrito no exemplo.
Understanding Datafiles
OM105
MARCOS EM JOGO
Marcos de Eventos
Cada evento tem pelo menos dois MARCOS
disponvel para os heris. Em alguns casos,
estes Marcos de Eventos representam elos de
uma cadeia de histria que avana Ato a Ato.
Depois que os jogadores completarem um
MARCO DE EVENTO eles podem escolher um
novo que continue essa histria. claro que os
heris ainda podem interagir totalmente com a
histria, se eles esto apenas buscando
MARCOS pessoais, mas que prossegue um
MARCO DE EVENTO te oferece uma maneira de
ganhar XP por ser uma parte da histria.
Alm da lista padro de recompensas 1 XP,
3 XP, e 10 XP, MARCOS DE EVENTOS pode
estar ligado a melhoramentos especficos
ou Recursos desbloqueveis que exigem o
heri para exercer esses Marcos, a fim de
desbloque-los com XP. Como o Vigia,
voc deve deixar claro que existem esses
upgrades especiais, mesmo se voc no
dar muitos detalhes. Por exemplo, se um
evento marcante promove uma tecnologia
experimental e os efeitos colaterais
potenciais desta tecnologia, os MARCOS
poderiam oferecer um novo Grupo de
Poderes para desbloquear um conjunto de
recursos nico ligado tecnologia.
OM106
de
responsabilidade do Vigia e fazem parte
do evento em si. Se voc estiver
interessado d uma olhada em qualquer
evento e MARCOS que vm com eles. Eles
amarram diretamente temas e enredos que
so importantes para moldar os resultados
do evento, enquanto continua a dar aos
jogadores a escolha de agir como bem
entenderem. Eles podem ser aplicados
para vrios heris e no apenas um ou
dois.
OPERATIONS MANUAL
PONTOS DE
EXPERINCIA (XP)
As decises que voc toma como um
jogador que est conectado a MARCOS de
seu heri te do pequenas quantidades de
Pontos de Experiencia (XP). XP so usados
para desbloquear ou atualizar Traos no
arquivo de dados do seu heri, ou introduzir
novos elementos da histria e personagens
para o evento. Cada Marcos tem um gatilho 1
XP, 3 XP e 10 XP - o ltimo ganho quando
voc est em uma posio de fazer a escolha
central do MARCO. Completando os
requisitos para obter o prmio XP chamado
Bater o Gatilho.
Alm disso, existem recompensas
diferentes de quantidades de XP, cada
gatilho tambm limitado no nmero de
vezes pode ser atingido durante o jogo.
Voc pode bater o gatilho 1 XP quantas
vezes quiser em uma Cena, assumindo que a
ao de gatilho ou situao ocorre mas no
mais do que 1 XP pode ser recompensado
por qualquer ao individual ou reao que
voc realiza.
Estou jogando com o Fera, e durante o
jogo eu recebo uma oportunidade de
ajudar outro mutante a recuperar
estresse. Eu uso o meu Experte em
Medicina para fazer isso, eu posso bater
meu gatilho de 1 XP. Eu poderia at
mesmo us-lo novamente para ajudar
outro mutante recuperar estresse na
mesma cena. Eu no iria ficar 2 XP para
usar uma nica ao para ajudar vrios
mutantes recuperar estresse (como se
eu usasse dado de feito extra por gastar
pontos da trama ou algo assim).
Understanding Datafiles
OM107
CAPTAIN AMERICA
filiatio
tinctions
ower Sets
pecialties
ilestones
0 OM108
Solo
Buddy
Team
Lead By Example
Man Out of T ime
Sentinel of Liberty
+1 PP
or
SUPER-SOLDIER PROGRAM
Enhanced Durability
Enhanced Reflexes
Enhanced Streng th
Enhanced Stamina
VIBRANIUM-ALLOY SHIELD
acontecendo e as coisas ficam caticas - o Vigia no pode
Godlike Durability
Limit: Gear. Shutdown Vibranium-All oy Shield and gain 1 PP. Take an action vs. the
Todos na mesa ganham 1 XP quando o Vigia passa D12 para
doom pool to recover gear.
Doom
Pool
p. OM14
Acrobatic Expert
Covert Expert
MENTOR DO
THEHERI
HERO
1 XP quando voc escolher ajudar um heri especfico pela primeira vez.
3 XP quando voc ajudar um heri estressado em recuperao.
10 XP quando voc quer dar a liderana da equipe para seu heri escolhido ou
forar seu heri escolhido a renunciar ou demitir-se da equipe.
VINGADORES
UNIDOS
AVENGERS ASSEMBLE!
1 XP quando voc liderar uma equipe.
3 XP quando voc derrotar um inimigo sem qualquer membro da equipe fique estressado.
10 XP quando voc quer convencer um heri a participar de uma nova equipe de
Vingadores ou desfazer o seu.
8
10
12
XP
BREAKOUT MANUAL
OPERATIONS
GASTANDO XP
Como jogador voc pode gastar XP em upgrades
desbloqueveis para o seu arquivo de dados heri ou Recursos
robustos que iram te ajudar durante o evento. Uma vez que
voc ganhou XP voc pode gastar ele durante uma Cena de
Transio.
Como o Vigia voc deve enquadrar estas Cenas em torno do
tipo de atualizao ou de Recursos, e o jogador tem apenas
que as desbloque-las pelo menos aparentemente. Se o
jogador desbloqueia um Recurso como o Clarim Dirio, faa a
Cena de Transio sobre a Clarim Dirio. Se ele est atualizado
Distines de seu heri, faa a Cena de Transio sobre essa
mudana de personalidade ou identidade de seu heri. Eventos
fornecem uma srie de coisas em que os jogadores podem
gastar XP, mas h algumas atualizaes padres. Aqui est
uma lista inicial.
Voc pode gastar 5 XP para fazer o seguinte ...
Understanding Datafiles
PERMANENT OR
TEMPORARY?
Um evento um arco da histria
amplo que caracteriza nosso
elenco de heris da Marvel, que
cresce e responde conforme a
histria se desenrola. Aps o
encerramento do evento, surge
algo novo. Voc pode trocar os
arquivos de dados dos heris com
outro jogador, pegar um novo ou
jogar com mesmo. Provavelmente,
o seu heri ira recomea com um
novo arquivo de dados preparado
para o novo evento.
Mas este um jogo de RPG e
muitos jogadores gostam de
manter seus heris de um grande
evento para a prxima sesso.
Nossa sugesto que se sente com
o Vigia e discuta as vrias
alteraes a serem feitas nos
arquivo de dados durante o evento
que acabou de terminar. So todas
as Distines e AFILIAES esto
como precisam ser? Assim como os
Grupo
de
Poderes
ou
Especialidades? Eram SFX ou
LIMITES novos benefcios de
enredo temporrios e talvez nunca
mais sero usados? Ou so as
mudanas que voc e o Vigia
concordam? Seja qual for a sua
deciso, a maioria, se no todos os
recursos
do
Evento
devem
desaparecer com o acontecimento,
pronto para ser trazido novamente
no prximo evento, sempre que
necessrio.
Em alguns casos, os recursos
simplesmente no so parte da
nova trama, em outros eles so
populares pilares do Universo
Marvel! De qualquer jeito, seu
heri deve comear o novo Evento
com objetivos novos e alguns
novos MARCOS, pronto para mais
uma aventura.
OM109
CRIANDO NOVOS
ARQUIVOS DE DADOS
O Universo Marvel tem mais de oito mil personagens,
enquanto muitos deles so terrveis viles, personagens de
suporte ou deuses do tamanho de planetas, um nmero
considervel deles so heris. No preciso dizer que voc
pode no encontrar um arquivo de dados de heri para um
personagem que voc sempre quis jogar, se um favorito
como Killraven ou uma verso de um heri ligado a um Evento
indito, como o Joe Fixit o Hulk Cinza. Com essas orientaes,
esperamos que voc seja capaz de criar seus prprios
arquivos de dados heri em menos de meia hora.
O MAIS IMPORTANTE
PRIMEIRO
Solo
tio
Affilia
Buddy
PP
Team
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+1 PP
M
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Lead B ut of T ime
Man O el of Liberty
Sentin
ions
Distinct
RICA
STRESS
AME
IN
A P TA
Para criar o seu heri do jeito que voc quer voc precisa
saber o mximo sobre ele ou ela. Se voc j um grande f do
personagem dos quadrinhos essa a melhor fonte. Talvez
voc j leu sobre algum no Official Handbook of the Marvel
Universe, ou nos arquivos de personagens na Marvel.com.
Estes so todos timos recursos.
Para muitos personagens, voc pode ter prprios rankings
oficiais da Marvel em reas como a Fora, Projeo de Energia
e Velocidade. D uma nota dessas, mas lembre-se que este
jogo no se alinha completamente com o sistema Power Grid
de medio. Voc pode at discordar como classificam o seu
personagem favorito, ento siga o seu intestino. O jogo
bastante indulgente! E voc sempre pode mudar arquivo de
dados dos heris mais tarde.
A partir desta informao, escrever-se um breve resumo do
heri. Anote seu nome, histria de origem ou algumas notas
sobre seus poderes e habilidades, bordes notveis, esse tipo
de coisa. Voc deve ser capaz de entregar isto a algum que
nunca tenha ouvido falar de seu heri antes e eles devem ter
uma noo de quem ele , e o que ele pode fazer.
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OM110
OPERATIONS MANUAL
O CHECKLIST
Escolha as Distines
ATRIBUA AFILIAES
ESCOLHA DISTINES
CRIE GRUPO DE PODERES
ATRIBUA ESPECIALIDADES
CRIE MARCOS
Voc pode fazer isso em qualquer ordem.
D uma olhada onde ns mostramos o
arquivo de dados do Capito Amrica e
oque todos os Traos e categorias dizem.
Na seo seguinte, Capito serve como
nosso exemplo de como podemos criar um
novo arquivo de dados.
ATRIBUIR AFILIAES
Esta a parte mais fcil. Todo heri tem
um D6, D8 e D10 para atribuir ao SOZINHO,
PARCEIRO
e
EQUIPE.
Usando
as
informaes e orientaes, atribua cada
classificao dados para uma AFILIAO.
Ele no precisa ser perfeito. s vezes voc
no pode decidir. Se voc esta totalmente
limitada, voc acha que poderia ser mais
divertido para o seu heri para entrar em
apuros atribuindo o D6 a uma AFILIAO.
Em seguida, atribua a D10 como a
AFILIAO voc acha que seria mais
divertido para o seu heri se destacar. Em
seguida, atribua o D8 a AAFILIAO
restante. Feito!
Caps got a few catchphrases or nicknames that might be useful, but I want
to really get to the heart of who the
man is behind the shield. So I choose
Sentinel of Liberty, which might cause
him trouble as well as inspire him; Man
Out Of Time, since I like the issues he
faces being born in the early 20th cenPPand frozen for many years after
tury
WWII; and Lead By Exampl e, because he
Solo
really
does takeBuddy
charge in anyTeam
situation.
APTAIN AMERICA
io
Team
Affiliatio
Lead By Example
Man Out of T ime
Sentinel of Liberty
or
+1 PPDistinctions
SUPER-SOLDIER PROGRAM
Enhanced Durability
Enhanced Stamina
CAPTAIN AMERICA
Power Sets
Enhanced Reflexes
Lead By Example
Man Out of T ime
Sentinel of Liberty
+1 PP
or
SUPER-SOLDIER PROGRAM
Enhanced Durability
Enhanced Streng th
Enhanced Stamina
SFX: Immunity. Spend 1 PP to ignore stress, trauma, or complications from poison, SFX:
disease, or fatigue.
SFX:
SFX: Last-Ditch Effort. Step up or double any Super-Soldier Program die on your
next roll, or spend 1 PP to do both, then shutdown that power. Recover power
SFX:
by activating an opportunity or during a Transition Scene.
Understanding Datafiles
Enhanced Reflexes
Enhanced Streng th
PP
STRESS / TRAUMA
Sets
Buddy
STRESS / TRAUMA
ons
Solo
OM111
Captain Americas powers can be grouped into two categorieshis enhancements via
the Super-Soldier Serum, and his invulnerable shield. This makes me think theyd work as
two Power Sets. I go with Super-Soldier Program because its more than just the serum
and Vita-Raysits the whole expectation of being the fi st of a new breed of hero, too.
PP
Affiliatio
Solo
Buddy
Team d8 rating.
Based on what I know Cap can
do, I assign his
power traits,
all at Enhanced
For SFX, I pick somewhat defensive tricksLast Ditch Effort, Immunity, and Second Wind.
Distinctions Lead By Example
Theyre all designed to help keep him going.
His Patriot
hes
or
Man Out of T
ime Limit lets me earn PP when
PP
Sentinel of Liberty
ordered into situations he may not like or
he comes into conflict with the+1overnment.
CAPTAIN AMERICA
SUPER-SOLDIER PROGRAM
Enhanced Durability
Enhanced Reflexes
Enhanced Streng th
Enhanced Stamina
STRESS / TRAUMA
Power Sets
VIBRANIUM-ALLOY SHIELD
Godlike Durability
Weapon
SFX: Area Attack. Target multiple opponents. For every additional target, add d6 to
your pool and keep +1 effect die.
SFX: Ricochet. Step up or double Weapon die against a single target. Remove highestrolling die and add an additional die to your total.
Limit: Gear. Shutdown Vibranium-All oy Shield and gain 1 PP. Take an action vs. the
doom pool to recover gear.
P
4
6
8
10
12
M
4
6
8
Specialties
Acrobatic Expert
Combat Master
10
Covert Expert
Psych Expert
12
Vehicle Expert
[You may convert Expert d8 to 2d6, or Master d10 to 2d8 or 3d6]
OM112
Milestones
OPERATIONS MANUAL
1 XP when you choose to aid a specific hero for the first time.
3 XP when you aid a stressed-out hero in recovery.
10 XP when you either give leadership of the team to your chosen hero or force your
E
4
6
8
$SJF.BSDPT
Atribuindo Especialidades
CAPTAIN AMERICA
wer Sets
ecialties
estones
SUPER-SOLDIER PROGRAM
Enhanced Durability
Based on his
Enhanced Stamina
Enhanced Reflexes
STRESS / TRAUMA
inctions
military
background,
trying to get the gang back together
Enhanced Streng
th
VIBRANIUM-ALLOY SHIELD
training, and S.H.I.E.L.D. connections,
and maybe introduce some new blood.
Godlike Durability
Weapon
SFX:
Area
Attack. Target multiple opponents. For
every Mentor
additional target, add d6
Cap seems suited to fi e Specialties:
Soyour pool and keep +1 effect die.
for
Milestones I go with
the to
SFX:
Ricochet. Step up or double Weapon
die against a single target. Remove
highestAcrobatic, Combat, Covert , Psych, and
and Avengers Assemble!Im really
P Hero
rolling die and add an additional die to your total.
Limit:
Gear.
Shutdown
Vibranium-All
oy
Shield
and
gain
1
PP.
Take
an
action
vs. the
4
Vehicles. I chose Psych because Cap isnt
keen
on exploring what Cap does to
doom pool to recover gear.
6
only an inspiration to others; hes also
reunite the Avengers, and whether or
great at influencing behavior positively.
he succeeds. These two
Milestones
Specialties 8 not
Acrobatic Expert
Combat Master
VIBRANIUM-ALLOY SHIELD
10 push
Seemed like a good fit. I wouldnt say
me to interact with
the other
Covert Expert
Psych Expert
Godlike Durability
Weapon
on the team, and that seems
hes
world-class at any every
of these
except to 12 heroes
SFX: Area
Attack. Target multiple opponents. For
additional target, add d6
Vehicle Expert
your pool and keep +1 effect die.
[You may convert Expert d8 to 2d6, or Master d10 to 2d8 or 3d6]
Combathes one of
the top fi e fighhighestM right up Caps alley.
SFX: Ricochet. Step up or double Weapon
die against a single target. Remove
rolling die and add an additional die to your total.
ing
men
in
the
world.
So
its
Master
for
4 MENTOR THE HERO
Limit: Gear. Shutdown Vibranium-All oy Shield and gain 1 PP. Take an action
vs. the
Milestones
doom pool to recover gear.
that one, and Expert for all the others.
6 1 XP when you choose to aid a specific hero for the first time.
SFX: Immunity. Spend 1 PP to ignore stress, trauma, or complications from poison,
disease, or fatigue.
SFX: Last-Ditch Effort. Step up or double any Super-Soldier Program die on your
next roll, or spend 1 PP to do both, then shutdown that power. Recover power
by activating an opportunity or during a Transition Scene.
SFX: Second Wind. Before you make an action including a Super-Soldier Program
power, you may move your physical stress die to the doom pool and step up the
Super-Soldier Program power by +1 for this action.
Limit: Patriot. Earn 1 PP if you step up emotional stress inflicted by government forces
or popular opinion by +1.
Covert Expert
Psych Expert
12
BR60
1 XP when you choose to aid a specific hero for the first time.
3 XP when you aid a stressed-out hero in recovery.
10 XP when you either give leadership of the team to your chosen hero or force your
chosen hero to resign or step down from the team.
AVENGERS ASSEMBLE!
1 XP when you first lead a team.
3 XP when you defeat a foe without any team member becoming stressed out.
10 XP when you either convince a hero to join a new Avengers team or disband your
existing team.
6
8
10
12
M
4
6
8
10
12
E
4
6
8
12
10
10
Combat Master
8 10 XP when you either give leadership of the team to your chosen hero or force your
Acrobatic Expert
Vehicle Expert
STRESS / TRAUMA
CAPTAIN AMERICA
iliatio
AVENGERS ASSEMBLE!
XP
4
6
BREAKOUT
8
10
12
XP
Understanding Datafiles
OM113
CUSTOMIZE OS
ARQUIVOS DE DADOS
CRIE PERSONAGENS DO
VIGIA
OM114
AFILIAES de D4, D6 e D8
Duas Distines
Pode ter um ou dois Grupo de Poderes
Pode ter uma ou mais Especialidades
OPERATIONS MANUAL
Understanding Datafiles
SFX
p. OM88
OM115
ATUALIZANDO PERSONAGENS
DO VIGIA PARA HEROIS
OM116
OPERATIONS MANUAL
05
ENTENDENDO EVENTOS
to emocionante jogar um com heri da Marvel, cada histria
tem um enredo, algum lugar para que isso ocorra e um monte de
coisas para fazer. Isso o que o evento tem tudo a ver. Em outros
jogos, o evento seria chamado da aventura ou o cenrio. Em
MARVEL HEROIC ROLEPLAYING, Um evento todas essas coisas
com o combinado, como uma espcie de esboo de roteiro que
voc esperaria de um trabalho de um escritor de quadrinhos. A
principal diferena que o evento est cheio de oportunidades de
ramificao, pronto para que os jogadores faam grandes escolhas
e lidem com as consequncias.
Voc j deve estar familiarizado com o Evento / Ato / Cena do
evento que este jogo usa para quebrar a ao e sincronismo. No se
lembra?
Voc voltou? Bom! Eventos incorporam todos esses termos e
adicionar diretrizes e direes para o jogo. Como o Vigia, seu
trabalho enquadrar as Cenas e gerenciar o Poo do Destino, mas
com os eventos tambm esta ligado a manter o controle de coisas
como interpretar personagens do Vigia, administrando o ritmo da
histria e a velocidade, descrevendo locais de Cenas e certificando
os jogadores esto recebendo oportunidades suficientes para ter
um bom tempo e bater seus gatilhos dos Marcos.
OM118
OPERATIONS MANUAL
Understanding Events
OM119
FORMATO DE EVENTO
Um evento apresentado a voc como um formato especfico.
um esboo com notas, esta seo apresenta os elementos deste
formato e com alguma sorte, te inspira a preparar Eventos de sua
prpria criao. A melhor maneira de aprender a trabalhar com
Eventos dando uma olhada em um evento publicado, em
seguida, seguir adiante.
Hero
Datafile
p. DF01
Milestones
p. OM105
ESTRUTURA DO EVENTO
Esta seo resume quantos Atos esto no evento e o que
acontece neles. A maioria dos eventos tem pelo menos dois Atos,
eles podem ter at cinco ou poucos como um.
Event
Milestones
p.OM106
ATO
Cada ato comea com uma declarao simples da viso geral
do que acontece no presente ATO. Todas as seguintes sees
esto contidas em ATOS. Se houver mltiplos Atos no Evento, as
seguintes sees so repetidas.
ACT ONE
t
at the Raf
BReakout
villains.
a prison for super
Scenes at the Raft,
, and ends
he fi st Act involves
ng to the breakout
heroes respondi
It begins with the
is stable.
when the situation
Raft
SettING: the
East
on an island in the
of numerous New
over eighty foes
complex, and it holds
and the Avengers.
Rykers Island jail
the Fantastic Four,
Its part of the
the powers
including Spider-Man,
designed to keep
York based heroes,
d countermeasures
numerous sophisticate
The prison has
check.
d agents).
of the inmates in
(67 highly-traine
it can only be
by a causeway;
S.H.I.E.L.D. presence
to the mainland
It has a strong
more innoheroes may have
the Raft isnt connected
Unlike Rykers,
or helicopter, although
boat
(usually
air
or
reached by water
there).
vative ways to get
BR05
BREAKOUT
BReakout
at the Raft
BR04
OM120
OPERATIONS MANUAL
CENRIO
GANCHO
POO DO DESTINO
Todo ato sugere quantos dados se tem
inicialmente no Poo do Destino. O padro,
se este no estiver na lista, 2D6, mas em
alguns Atos a tenso j elevada. Consulte
a pgina OM14 para mais informaes
sobre o Poo do Destino inicial.
Understanding Events
INCREMENTOS
Esta seo ajuda a enquadrar a suas
primeiras Cenas, aquelas que estabelecem
o lugar dos heris na histria. Ele surge na
sequncia do gancho, que "onde esto as
coisas quando vamos comear?" e se move
em direo a ao principal da histria. Os
incrementos freqentemente descrevem
como chegar aos locais, para que se possa
decidir se a sua primeira Cena uma Cena
Ao (basta soltar os heris e os deixar
irem pra cima em um confronto!) ou um
Cena de Transio (deixe-os investigarem
ou obter recursos). Suas primeiras Cenas
muitas vezes servem como porta de
entrada
para
a
histria,
no
necessariamente a carne da histria.
Algumas vezes os incrementos so
conhecidos como uma abertura fria ou
teaser, que significa que os heris esto
envolvidos em algo interessante de
imediato,
mas
eles
no
esto
necessariamente ligados ao primeiro Ato.
Isso pode ser uma Cena de Ao onde eles
esto frustrando o crime de uma lista de
viles B - talvez at mesmo de abrir este
Cena no meio do conflito (uma tcnica
chamada in medias res ou "no meio das
coisas") - e o gancho vem sobre como
resultado da resoluo desta Cena. Voc
pode enquadrar uma abertura fria em
algumas frases descritivas curtas e em
seguida passar para as perguntas, como
"Ciclope, quanto dano colateral j envolve
voc?" ou Colossos, voc est usando toda
a sua Fora para manter que algo no caia.
O que isso? Uma vez que a ao
imediata longa, os heris so informados
de algo a mais, algo maior. Ou, eles
encontram uma pista sobre o corpo
inconsciente do vilo ou que foi deixado
para trs quando ele escapa.
Os incrementos no uma Cena
descritiva como as Cenas posteriores so,
mas orienta para se obter como a histria
comeou. Se voc estiver criando seu
prprio evento, use esta seo para obter o
pensamento do Vigia de como obter os
heris para o evento principal, seja na ao
ou estabelecendo os temas e idias na
frente como uma Transio.
Action
Scenes
p. OM34
Transition
Scenes
p. OM40
OM121
AO
DESBLOQUEVEIS
TRANSIO
Cena de Transio nem sempre precisam
ser explicitadas com sua prpria seo, mas
em alguns eventos existem grandes
momentos de recuperao, reflexo ou
recrutamento e eles so descritos com mais
detalhes. A Cena de Transio deve ser
uma ruptura na ao, um momento para
reunir o suas energias e em seguida, seguir
em frente. Voc pode - e normalmente
usar a seqncia de vrias Cenas de Ao
juntas, mas voc precisa de Cenas de
Transio para manter seus jogadores
usando toda a sua energia.
OM122
CONCLUSO
A maioria dos eventos tem uma seo
que funciona com os resultados dos
eventos. Como os eventos tm muitos
finais possveis, a concluso como o
delimitador
para
a
seo
de
estabelecimento que te da algumas idias
de como amarrar as coisas. uma boa ideia
de olhar para o progresso de cada jogador
com MARCOS, especialmente MARCOS de
Evento e depois comparar este com o
enredo bsico. Cuidaram de todos os
viles? Os objetivos dos Atos foram
alcanados? H pontas soltas para serem
amaradas? Aproveite essa parte do jogo
para enquadrar as Cenas. A Cena de
Transio, em especial, d aos heris a
chance de se reagrupar e recuperar.
As Cenas bem no final de uma histria
so frequentemente chamadas de o
deslanche. uma boa ideia para enquadrar
para obter os heris de volta, dando-lhes a
oportunidade de se dirigir ao pblico,
revelar a identidade do misterioso supervilo
para
a
mdia
ou
escapar
despercebido. E se h uma subtrama
romntica ou um momento dramtico
tenso que voc quer os holofotes, faa-o
aqui.
OPERATIONS MANUAL
MODIFICAR EVENTOS
Os eventos so uma codificao do modelo padro para
histrias em quadrinhos do Universo Marvel. No uma
camisa de fora ou restrio sobre a sua liberdade. Se voc
pegar um evento publicado e quiser us-lo como base para
alguns enredos completamente diferentes, v em frente e
faa isso! por isso que eventos so apresentados mais como
caixas de ferramentas e esquemas para suas prprias
histrias, e por que ns encorajamos voc a injetar sua
prpria personalidade como Vigia para o jogo.
Aqui esto apenas algumas idias de como expandir e
modelar um evento publicado para novas e diferentes
aventuras.
Mude o arquivo de dados dos heris. Voc no sempre
obrigado a usar os personagens queridos no evento, mas se
algumas vezes voc quiser limitar as opes para atender a
histria. O que aconteceria se a histria usar O Quarteto
Fantstico ao invez dos X-Men? E se fosse um elenco
totalmente novo de heris que no tinham trabalhado juntos
antes?
Adicione ou altere MARCOS existente. MARCOS so o fio
vertical de enredo no Evento. Eles so como os msculos,
como o esboo de eventos e como esqueleto. Assim que voc
alternar ou trocar por novos? E se o foco estava em um tipo
diferente de tema ou se os jogadores estavam interagindo
com a histria de uma direo diferente? Alterarando os
MARCOS voc vai mudar a histria.
Substitua os viles. Ser que seus jogadores tm histria com
esses caras maus? Ser que eles preferem enfrentar o
Magneto ou Loki? Veja o que acontece quando o crebro por
trs de toda a operao em torno do heri piora! Ou uma raa
aliengena! ou Ultron! Alterar o vilo faz uma grande
diferena.
Understanding Events
OM123
CRIAO DE NOVOS
EVENTOS
No nenhum choque descobrir que existem muitas mais
histrias do Universo Marvel que voc jamais poderia ver
publicado como um livro de eventos para MARVEL HEROIC
ROLEPLAYING, a que voc entra. Um evento que voc
mesmo cria tem todos os benefcios de um evento publicado,
com o conhecimento adicional de que voc est os
projetando para atender o seu grupo de jogadores. Voc no
precisa gastar horas e horas escrevendo as coisas exatamente
como elas so apresentadas em eventos publicados, no
entanto voc s precisa ter um esboo e algumas notas.
Primeiro esboce a premissa ou idia, e veja se voc pode
descreve-la em uma frase. "Villo escaparam de uma priso
de segurana mxima" um exemplo, assim como o "Aliens
atacam Los Angeles."
Prximo, determinar o numero de Atos voc vai quer fazer
isso alterar o tamanho do Evento. Ele no necessita ter mais
do que um, especialmente se a sua premissa limitada a uma
nica situao dramtica. Se voc tiver vrios Atos, voc pode
desencadear situaes interessantes e pensar em maneiras
de uma leva a outra, mas no fique muito ambicioso. Se voc
quer jogar fora a sequencia, voc sempre pode escrever que
at mais. "Viles escaparam" poderia ser apenas dois Atos.
"Aliens atacando" pode ser de trs ou mais atos.
Elaborar um fluxograma ou lista de ponto de inicio, ou uma
linha de tempo irregular algo que ajuda voc organizar o
fluxo de cada Ato quando as coisas acontecem no seu evento.
Este um passo importante, porque mesmo se voc s tem o
esqueleto simples de um enredo ("Priso de Segurana
mxima perde todo o poder, viles realizam uma fuga" ou
"Aliens chegam em discos, atacam o centro de Los Angeles,
pego cativos e os levam para a sua base orbital "), o
suficiente para dar corpo.
Cada ato tem uma definio, Gancho e Incrementos. Voc
sabe quem so os seus jogadores e quais heris gostam assim
voc pode escrever o gancho diretamente com essas
preferncias. A definio e incremento saem da trama que
voc tem em mente para o evento. Lembre se apenas para o
seu prprio grupo ou no. Uma histria de fuga usa o
estabelecimento prisional como cenrio para o primeiro ato, a
palavra de viles fugindo como o gancho, e chegar priso
como o incremento. Uma histria de ataque aliengena usa
uma cidade como Los Angeles como cenrio para o primeiro
ato, os avistamentos de discos e noticirios de estrangeiros
como o gancho, e mostrando-se na cidade como o incremento.
OM124
OPERATIONS MANUAL
Understanding Events
OM125
HERO DATAFILES
BR52
Armor
BR54
Beast
BR56
Black Panther
BR58
Black Widow
BR60
Captain America
BR62
Colossus
BR64
Cyclops
BR66
Daredevil
BR68
Emma Frost
BR70
Human Torch
BR72
Invisible Woman
BR74
Iron Fist
BR76
Iron Man
BR78
Luke Cage
BR80
Mister Fantastic
BR82
Ms. Marvel
BR84
Sentry
BR86
Shadowcat
BR88
Spider-Man
BR90
Spider-Woman
BR92
Storm
BR94
Thing
BR96
Wolverine
EXEMPLOS DE ARQUIVO
DEDADOS
FERA
D6
D8
D10
Ativista Gentico
Fera Renascentista
O homem mais esperto da sala
Mutante Bestial
Durabilidade Elevada D8 Sentidos Elevados D8
Resistncia Elevada D8 Reexos Superiores D10
Fora D10
EE: Garras e Presas: Adicione um D6 em sua PARADA DE DADOS
em uma ao de ataque e retroceda o dado mais alto de sua
PARADA DE DADOS em 1. Avance o TIPO DE EXTRESS inigido em +1.
EE: Oh minha Santa Aquerupita: Gaste 1 PT para pegar emprestado
o mais alto dado no Poo do Destino e usar como um ativo na sua
prxima ao. Depois, recue o dado e devolva ao Poo do Destino
Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e
tecnologia especca do mutante.
Mestre em Acrobacia
D10
Expert em Combate
Expert Csmico
D8
Expert em Medicina
D8
D8
Mestre em Cincia
D10
Mestre em Tecnologia
D10
tica de trabalho
Quando cria uma nova faanha associada com as especialidades Cincia, Medicina e
Tecnologia.
CAPITO AMRICA
D6
D8
D10
Escudo de Vibraniun
EE: Ricochete: Avance ou dobre o dado de Arma contra um alvo nico. Remova o mais alto dado e adicione
um dado adicional ao seu total.
EE: Equipamento: Desligue Escudo de Vibraniun e ganhe 1 PT. Realize uma ao vs. Poo do Destino para
se recuperar.
Expert em Acrobacia
Expert em Espionagem
Expert em Veculos
D8
D8
D8
Mestre em Combate
Expert em Psicologia
D10
D8
Mentor de Heris
Quando voc escolhe ajudar um heri especco pela primeira vez.
Quando voc ajuda um heri a se recuperar de Stress
Quando voc tem que escolher entre dar a liderana do time para o heri escolhido
ou fora o seu heri escolhido a demitir-se ou sair da equipe.
Avante Vingadores!
Quando voc liderar uma equipe.
Quando voc derrota um inimigo sem qualquer membro da equipe ter cado Stressado
Quando voc quer convencer um heri para participar de uma nova equipe de
Vingadores ou desmantelar o sua equipe existente.
Steve Rogers(pblica)
Nascido no incio do sculo 20 em Nova York, de
pais irlandeses pobres, Steve Rogers cresceu
doentio. Apesar de seu desejo sincero de ajudar
seu pas na sua lutar contra as potncias do Eixo,
suas fraquezas o desclassicaram do servio
militar. Contudo, sua rme determinao e carter
moral resultou em ser escolhido para o secreto
Projeto Operao Renascimento. Dr. Abraham
Erskine fez criou um super-soldado, transformando
Rogers, fazendo ele ter um fsico inigualvel.
Infelizmente, isso nunca poderia ser reproduzida
depois, devido a Erskine ter sido assassinado nas
mos de um espio nazista.
Treinado e equipado como uma propaganda e
espio, Rogers foi trunfo para contrabalanar o
Caveira Vermelha da Alemanha, Rogers
tornou-se o Capito Amrica. Acompanhado por
seu parceiro Bucky Barnes, o Capito Amrica
lutou ao lado de Namor e do Tocha Humana
original como um membro dos Invasores.
Ao tentar parar um foguete do Baron
Zemo, Barnes aparentemente morreu e Rogers
cou perdido nas as guas geladas do Atlntico
Norte. O Soro do Super Soldado colocou Rogers
em um estado de animao suspenso, enquanto
o mundo pensou que ele morto por dcadas.
Eventualmente descoberto e revivido pelos
Vingadores em tempos mais recentes, o Capito
Amrica tem teve de se adaptar a um mundo de
meio sculo diferente daquele que o formou
CICLOPE
D6
D8
D10
Rajada tica
Rajada de Fora D10
EE:Ataque em rea: Mire vrios alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado
de efeito a mais para cada alvo adicional.
EE:Absoro de Energia: Em uma reao bem-sucedida contra uma ao
de ataque baseado em energia,converta o dado de efeito do oponente em
um Ativo para Rajada tica ou avance o dado de Rajada tica em +1 para
ser usado em uma ao. Gaste 1 PT para usar este EE se a ao do
oponente for bem sucedida.
EE: Ricochete: Avance ou dobre o dado de Rajada tica contra um alvo
nico. Remova o mais alto dado e adicione um dado adicional ao seu total.
EE: Verstil: Divida Rajada tica em 2D8 ou 3D6 na sua prxima ao.
EE: Visor de Quartz-Ruby: Desligue Rajada tica, torne ela uma
complicao e ganhe 1 PT. Realize uma ao vs. Poo do Destino para
se recuperar.
Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e
tecnologia especca do mutante.
Expert em Tecnologia
D8
D8
Mestre em Veculo
D10
Expert Csmico
D8
Expert em Combate
Expert em Espionagem
D8
Tragdia Romntica
Quando voc escolher expressar sua afeio para um outro heri mutante.
Quando voc ca ferido depois ter cado a m de car a ss com o seu heri
escolhido, em uma perigosa situao.
Quando voc tem que escolher ver o seu heri receber d10 ou mais de trauma
ou termina o seu relacionamento, a m de salv-los..
Scott Summers
Filho mais velho do major Christopher Summers,
o jovem Scott Summers mal sobreviveu ao
ataque Shi'ar que lhe tirou seus pais. Na
tentativa de salvar sua vida, sua me lhe coloca
no nico pra-quedas a bordo e empurrou ele e
seu irmo mais novo Alex, escapando assim da
exploso do avio. rfo e hospitalizado, Scott
cou sob a guarda do Estado, que o separou de
sua irmo e o jogou de casa em casa. Como o
tempo, habilidades mutantes surgiram e isso
lhe causou problemas at Professor Charles
Xavier salvou-lo e torna-se professor do menino
e sua gura paterna.
Como "Ciclope", Scott Summers era um membro
da primeira classe de X-Men treinados por
Xavier. Ele se manteve el ao sonho de Xavier,
se no ao prprio homem, com grande custo ao
longo dos anos, atravs de dois casamentos
e uma lista grande de X-Men. Eventualmente,
ele saiu da sombra de Xavier para tomar uma
posio de liderana, responsvel no s dos XMen, mas tambm da escola com o nome de
Xavier.
COISA
D6
D10
D8
Ta na hora do pau!
Eu sou um monstro!
Que diabos isso?
Couro de rocha laranja
Durabilidade Divina D12 Fora Divina D12
Vigor elevado D8
EE: Ataque em rea: Mire vrios alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado
de efeito a mais para cada alvo adicional.
EE:Dano Colateral: Ao invs de gastar 1 PT, adicione 1D6 para o Poo do
Destino e crie uma faanha
EE: Haymaker: Dobre Fora Divina para uma ao e depois adicione o 2 mais
alto dado da jogada ao Poo de Destino.
EE: Invulnervel: Gaste 1 PT para ignorar Stress ou Trama fsico, exceto se for
causado por ataques msticos.
Limite: Temperamental: Ganhe 1 PT e avance em +1 Stress emocional causado
por culpa, dvida ou auto piedade.
Mestre em Veculos
Expert Csmico
D10
D8
Expert em Combate
Expert em Psicologia
D8
D8
O CORAO DE UM PRNCIPE
Quando voc usar seus poderes para dar um Ativo em apoio a um aliado..
Quando voc quer tomar Trauma para salvar um no-combatente ou convencer um
adversrio a atacar voc ao invs de um no-combatente.
Quando voc quer se sacricar por seus aliados ou lutar at voc ser o ltimo heri a
cair.
Ps de Barro
Quando voc ativar o seu limite Temperamental.
Quando voc toma algo como um ofensa quando nenhuma foi feita.
Quando voc quer deixar sua equipe devido a sua aparncia monstruosa ou permitir
outros convenc-lo a participar de uma equipe, apesar de sua aparncia.
COLOSSUS
D6
D8
D10
Lealdade de ao
Rpido pra se enfurecer
Fazendeiro russo
Transformao Ao Orgnico
Durabilidade Divina D12 Fora Divina D12
Resistncia D10
EE:Ataque em rea: Mire vrios alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado
de efeito a mais para cada alvo adicional.
EE: Invulnervel: Gaste 1 PT para ignorer um TIPO DE ESTRESSE ou um
TIPO DE TRAUMA a no ser que sejam causados por um
TIPO ESPECIFICO DE ATAQUE.
EE: Levar o golpe: Gaste 1 PT para levar o ESTRESSE fsico que tinha
como alvo um amigo ou aliado prximo.
Limite: Ativao Consciente: Quando com Estresse, dormindo ou
inconsciente se desliga o Grupo de Poderes. Recupera-se o Grupo de
Poderes quando o Estresse recuperado ou esta acordado.
Se o tipo de TRAUMA recebido, se desliga o GRUPO DE PODER
at que Trauma seja recuperado
Limite:Metal Pesado: Em um ataque magntico ou Vibranium, ou
enquanto nadar, altere qualquer Poder Transformao Ao Orgnico em
uma Complicao e ganhe um PT. Ative uma oportunidade ou remova a
Complicao para recuperar o poder.
Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e
tecnologia especca do mutante.
Expert em Combate
Expert em Ameaar
Mstico Expert
D8
D8
D8
Sacrifcio Herico
Quando usar seu EE Levar o golpe na primeira vez na sesso.
Quando voc permitir que outro heri fale com voc de um curso perigoso de ao.
Quando voc quer se sacricar por seus aliados ou achar que voc o ltimo heri
de p
DEMOLIDOR
D10
D8
D6
Justia Cega
Homem sem medo
Protetor da Cozinha do Inferno
Billy Club
Hipersentidos
Mestre em Acrobacia
D10
Expert em Ameaar
D8
D8
Expert em Psicologia
D8
D8
Expert em Espionagem
Expert em Combate
Mestre em Crime
D10
A Cu Aberto
Quando voc conta a um heri que voc no o Demolidor pela primeira vez
Quando voc entra em ao como Demolidor sem a mscara
Quando voc quer participar de uma equipe, apesar de sua crise de identidade ou
se recusar a participar de uma equipe por causa disto.
Matt Murdock(secreta)
A vida do jovem Matt Murdock mudou para sempre
a dia ele empurrou um homem cego para fora do
caminho de um caminho em velocidade. Um
recipiente cheio de lquido radioativo que vinha no
caminho atingiu Matt, destruindo sua viso, mas
melhorarando seus outros sentidos a nveis sobrehumanos. Crescendo cego na cidade de Nova
York, no bairro da Cozinha do Inferno, ele estava
determinado a no deixar que a sua situao
impedi-lo. Ele treinou seu corpo no ginsio e
sua mente na sala de aula. O artista marcial cego,
Stick, ensinou Matt a dominar seus sentidos
aprimorados e aprimorar suas habilidades de luta.
Eventualmente, Matt se tornou um estudante de
direito, e seu futuro parecia brilhante, at que o
seu pai foi assassinado,Jack Batalhador'"
Murdock, por se recusar a vender uma luta. No
foi possvel obter justia nos tribunais, Matt vestiu
um traje e cuidou dos assassinos como Demolidor,
o Homem Sem Medo.
Aps esta tragdia, Matt dedicou sua vida busca
da justia, tanto no tribunal e na ruas da Cozinha
do Inferno. Ele lutou contra numerosos criminosos
e assassinos, o principal deles, o mestre
assassino Mercenrio, e o culto ninja conhecido
como Tentculo. Como Matt Murdock, ele tornouse um advogado em uma cruzada para ajudar os
indefesos. Vida do Demolidor tem sido cheia de
provaes e tragdia. Ele amou e perdeu muitas
vezes, a mais notveis, ex-secretria Karen Page
e a assassina grega Elektra. O Rei do Crime tem
como feito ele como alvo vrias vezes, quase
destruindo do heri sanidade e reputao. Mais
recentemente, sua verdadeira identidade vazou
para a imprensa, pondo em perigo
as vidas de todos que Matt Murdock ama.
PERSONALIDADE
Matt tem conana e calma como
Demolidor, mesmo quando confrontado
com todas as adversidades,
isso alimenta a sua reputao como o
Homem Sem medo. Na verdade, Murdock
sente medo, mas se recusa a ser
governado por ele. Em qualquer
identidade, ele um defensor apaixonado
dos fracos e inimigo dos corruptos. Ele
menos de falar do que a maioria,
preferindo para deixar a sua reputao
e habilidades falarem por ele.
EMMA FROST
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D10
Passado Criminoso
Conana glida
Um passo a frente de voc
Telepata Classe mega
Controle Mental D10 Rajada Psquica D10
Resistncia Mental D10 Telepatia D10
EE:Ataque em rea: Mire vrios alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado
de efeito a mais para cada alvo adicional.
EE:Multipoder: Use dois ou mais poderes de Telepata Classe mega em
uma nica PARADA DE DADOS e retroceda os dados adicionados em -1
pra cada poder adicionado.
EE: Cura Psquica: Adicione Telepatia sua PARADA DE DADOS para
ajudar os outros recuperar Estresse. Gaste 1 PT para recuperar um
Estresse especico seu prprio ou de outros, ou recuar em -1 um Trauma
seu ou de outros.
Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e
tecnologia especca do mutante.
Corpo de Diamante
Expert em Cincia
Expert em Crime
Expert em Tecnologia
D8
D8
D8
Mestre em Negcios
Mestre em Psicologia
D10
D10
Pedagogia
Cada vez que voc ajudar um estudante escolhido no uso de seus poderes.
Quando o aluno escolhido trai ou inige estresse em voc..
Quando voc sacricar ou desligar o seus poderes, riqueza ou fama por um
estudante, ou vice-versa.
HOMEM-ARANHA
D8
D10
D6
Poderes de Aranha
Lanador de teias
Mestre em Acrobacia
D10
Expert em Combate
Expert Espionagem
D8
Expert em Psicologia
D8
D8
Expert em Cincia
D8
Expert em Tecnologia
D8
Trabalho de equipe
Quando voc ajuda um outro heri de um time que voc no faz parte
Quando voc enfrenta um membro da equipe sobre o seu lugar no time.
Quando voc quer se afastar de sua equipe ou juntar-se a ela, sempre tendo um
custo para sua famlia.
Quando voc perdoa seu inimigo ou ele implora por seu perdo e voc perdoa..
Peter Parker
Criado por seus tios Ben e May, o prodgio da cincia
Peter Parker cresceu tmido e estudioso. Ele
teve problemas para fazer amigos e era uma espcie de
um forasteiro social na sua escola. Quando ele tinha
quinze anos anos de idade, Peter foi em uma viagem de
campo da escola, nesse dia
uma aranha irradiada o mordeu. O veneno radioativo
de alguma forma provocou uma srie de mutaes que
deu as habilidades sobre-humanas menino.
Na tentativa de ganhar dinheiro para ajudar a sua famlia
nanceiramente lutando, Parker vestiu um traje e tentou a
sorte como uma celebridade da televiso. Pensando-se
muito importante por causa de sua nova fama, Peter
ignorou a chance de parar
um ladro que fugia, s para voltar casa mais tarde para
descobrir que um ladro havia assassinado tio
Ben. Caando o assaltante, Parker descobre que
o assassino era o homem que ele tinha escolhido a deixar
escapar. Consumido pela culpa, ele teve o seu futuro de
celebridade cerceada por um conjunto de editoriais crticos
publicado por J. Jonah Jameson no Clarim Dirio. Peter
comeou uma carreira como o vigilante Homem-Aranha.
Ele depois usou a inimizade de Jameson para um bom
uso, ganhando a vida como um fotgrafo que vende fotos
para o Clarm e especializado em fotos de seu alter ego.
Peter nalmente se formou na faculdade e desenvolveu
um forte relacionamento com Mary Jane Watson, um
romance que evoluiu para um casamento feliz, mas
problemtico. Deixando seu trabalho com
Jameson pra trs, Parker usou suas credenciais cientcas
para se tornar um professor, continuando
a combater o bom combate como Homem-Aranha, no
importa o custo pessoal
HOMEM DE FERRO
D10
D6
D8
Bilionrio Playboy
Tecnologia de ponta
Futurista e realista
Armadura de poder
Plataforma de Armas
Mestre em Negcios
Mestre em Tecnologia
Expert em Veculo
D10
D10
D8
Expert em Cincia
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Demnio na Garrafa
Quando voc est em uma situao onde voc esperado para consumir lcool..
Quando voc mente para um companheiro sobre voltar a beber ou quando voc d a
um colega de equipe boas razes para acreditar que voc est bebendo novamente.
Quando voc bebe e ca num estado de coma ou vai parar num centro de
reabilitao.
Anthony Stark(pblica)
Muito parecido com seu pai, Tony Stark era
nascido em privilgio e riqueza que o fazem um
playboy cnico e um bem-sucedido industrialista.
Sua viso de mundo mudou quando ele foi
gravemente ferido e levado cativo enquanto
visitava uma rea devastada pela guerra onde
as armas eram das indstrias Stark. A partir do
ponto que seus seus captores queriam que Tony
zesse armas, Tony faz a primeira armadura do
Homem de Ferro e o usa para escapar. Seus
olhos agora abertos por seu conhecimento em
primeira mo do violento e sangrento legado por
trs riqueza de sua famlia, bem como por
testemunhando a morte do homem que o ajudou
construir a armadura, Stark teve uma mudana
de alma. Ele passou a usar o foco que tinha
anteriormente usado para construir o seu
negcios da famlia para ajudar a humanidade
diretamente com a mesma tecnologia.
Como Homem de Ferro, Stark foi um dos
membros fundadores dos Vingadores. Ele
ajudou a apoiar a equipe, seja pessoalmente ou
nanceiramente durante suas muitas
encarnaes. Apesar de seus problemas
pessoais tm, ocasionalmente, obrigou-o a partir
da equipe, bem como lhe custou vrias
empresas e vrios fortunas, ele tem sempre se
reconstruindo e acabou retornando para seus
aliados.
LINCE NEGRA
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D10
D8
Garota certinha
Animada
Prodgio
Em fase
Lockheed, o drago
Rajada de fogo D8 Voar D6
EE: Quente!Quente!Quente!: Avance ou dobre Rajada de Fogo para uma ao e
depois perca o poder Rajada de Fogo. Recupere ativando uma oportunidade ou
durante 1 cena de transio.
EE: Ao resgate: Quando Kitty estiver Estressada, gaste 1 PT e Lockheed pode tirar ela
da cena.
Limite: Ausncia Inexplicvel: Ganhe 1 PT quando Lockheed desaparece pelo restante
da cena.
Expert em Acrobacia
Expert Csmico
Expert em Cincia
Expert em Veculos
D8
D8
D8
D8
Expert em Espionagem
Expert em Combate
Expert em Tecnologia
D8
D8
D8
Katheryne(Kitty)Pride
Uma gnio e prodgio em computadores cujo o
dom mutante apareceu quando ela tinha 13 anos,
Katherine "Kitty" Pryde juntou os X-Men, apesar
interferncia de Emma Frost e do Clube do
Inferno. Ela foi o membro mais jovem admitido na
equipe, tendo crescido em um mundo de heris
fantasiados, batalhas fantsticas, e viagens para
localidades exticas. Durante esses anos tentando
amadurecer, adaptando-se para as muitas
experincias extremas e exticas com
grande desenvoltura.
Ela ajudou a SHIELD e trabalhou com o Novos
Mutantes, enquanto provava ao Professor Xavier o
seu lugar no X-Men. Durante um perodo de tempo
quando ela pensou que os X-Men foram
mortos, Kitty entrou para um outro grupo de heris,
Excalibur. A pedido de Emma Frost, Kitty voltou
para a escola Xavier como professora e para vigiar
Emma caso ela voltasse a seus hbitos de vil
No incio de seu novo tempo como x-men, ela
descobriu seu amado Colossus vivo novamente,
depois de crer que ele estivesse morto h anos.
dois anos. Eles esto explorando um retorno ao
seu relacionamento anterior.
LUKE CAGE
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D10
D6
Vem me atingir!
Heri de aluguel
Sabedoria das ruas
INQUEBRVEL
Expert em Negcios
Mestre em Ameaar
D8
D10
Expert em Espionagem
Expert em Combate
Expert em Crime
D8
D8
D8
NO TRABALHO
Quando voc comea uma cena de trabalho para outro heri como um empregado..
Quando voc lutar com um inimigo e seu empregador receber Stress.
Quando voc quer parar de trabalhar para o seu empregador para participar de uma
equipe como um igual ou recusar-se a trabalhar com uma equipe em favor de car no
salrio de seu empregador.
Acertar as contas
Quando voc declarar um vilo como um velho inimigo.
Quando voc inigir Trauma em seu inimigo escolhido
Quando voc perdoar seu inimigo escolhido, ou ele implorar por seu perdo e voc
deix-o ir.
PERSONALIDADE
Luke muitas vezes direto, um homem de
temperamento forte honesto. Ele tem os instintos de
um tracante de rua e corao de um heri. Ele
extremamente dedicado a seus amigos e famlia,
mas tambm cuida de sua comunidade. Ele adora
lutar e sai do srio para lutar, constranger ou
confrontar aqueles que pensam que o seu
poder e privilgio permite que eles enganem ou
abusem dos demais.
Anal, esse o cara que uma vez voou todo o
caminho para Latveria para confrontar Dr. Destino
sobre uma conta.
MISS MARVEL
D8
D6
D10
Expert em Combate
Expert em Espionagem
Expert em Veculos
D8
D8
D8
Expert Csmico
Expert em Psicologia
D8
D8
Ativao Binria
Quando voc usa seu EE Absoro de Energia numa cena pela primeira vez.
Quando voc usa seu EE Absoro de Energia para ajudar um heri depois da ativao
do seu Limite.
Quando voc optar por derrotar um oponente usando um Ativo D12 criado por
Absoro de Energia e Multipoder ou derrotar um oponente com Gentica Kree desligado
Crise de Identidade
Quando voc receber Stress mental ou emocional pela primeira vez.
Quando voc quer pedir para participar de uma nova equipe ou recusar uma oferta
para se juntar a uma.
Quando voc quer abandonar sua identidade herica para retornar vida civil, ou quando
voc deixar sua ocupao atual para ser um herona em tempo integral.
PERSONALIDADE
Miss Marvel gastou uma boa parte de sua vida
lutando contra vrias inseguranas. Ela tende a se
sobrecarregar e, enquanto ela no age com mais
algum, ela pode assumir riscos imprudentes ou aes
impulsivas para provar a si mesma para aqueles ao
seu redor. Vtima de mltiplas violaes emocionais e
psquicas, ela tambm tende a tratar o assunto com os
punhos e com violncia entre ela e qualquer coisa que
ela percebe como uma ameaa. Quando estiver em
dvida em uma situao, ela geralmente usa o seu
treinamento militar para condicionar sua mente.
MULHER ARANHA
D8
D6
D10
Sedutora
Investigadora particular
Super agente da SHIELD
Metabolismo Bio-Eltrico
Raio Venenoso D8 Vo D6 Vigor Sobre-humano D10
EE:Imunidade: Gaste 1 PT para ignorar Stress, Trauma ou Complicaes por veneno,
radiao ou doenas.
EE: Fermonios: Adicione 1D6 e avance+1 o seu dado de efeito quando usando qualquer
poder para inigir Stress Mental
Limite: Incontrolvel: Altere qualquer poder de Metabolismo Bio-Eltrico em uma
Complicao e ganhe 1 PT. Ative uma oportunidade ou remova a Complicao para recuperar
o poder.
Poderes de Aranha
Sentidos elevados D8 Escalar paredes D6 Fora Sobre-humana D10
Reexos Sobre-humanos D10
EE:Segunda Chance: Gaste 1 PT para re-rolar qualquer jogada envolvendo Poderes de Aranha
Limite: Exausta: Desligue qualquer poder de Poderes de Aranha para ganhar 1 PT.
Recupere o poder ativando uma oportunidade ou durante uma Cena de Transio.
Expert em Combate
Mestre em Espionagem
Expert Mstico
D8
D10
D8
Expert em Acrobacia
Expert em Psicologia
Expert em Ameaar
D8
D8
D8
Traindo a conana
Quando voc convencer um outro heri para atuar em dupla com voc.
Quando voc abandona esse amigo no meio de uma luta..
Quando voc optar por trair seu amigo para manter o status na SHIELD ou dar
m a status na S.H.I.E.L.D, a m de resgatar seu amigo.
EXPLOSO DO PASSADO
Quando voc declarar um heri ou vilo como velho inimigo ou velha paixo.
Quando voc escolhe entre causar Stress emocional sua antiga paixo ou dar Stress
fsico para o seu velho inimigo.
Quando voc quer abrir mo de algo importante para estar com a sua antiga paixo ou perdoar
seu velho inimigo.
Jessica Drew(pblica)
Para salvar a vida de sua lha de envenenamento
por urnio,Jonathan Drew a transformou. Conduziu
experimentos que sobrecarregou o metabolismo da
jovem Jessica, dando-lhe uma variedade de sobrehumana de poderes. Jessica cresceu em
Wundagore, uma montanha entre os novos homens
do Alto Evolucionrio, at Hydra recrutar e fazer
lavagem cerebral nela para se transfomar ela na
arma viva e assassina de codinome Arachne.
Hydra mandou-a para atacar S.H.I.E.L.D. e seu
diretor, Nick Fury. Fury conseguiu quebrar o
condicionamento de Jessica e transformar a jovem
confusa contra seus senhores vilo. Buscando
redeno e seu prprio destino, Jessica se tornou o
sensacional Mulher Aranha. Como a MulherAranha, Jessica teve muitos aventuras estranhas,
elevaes, e baixos. Ela encontrou monstros
assassinos, loucos, e mgicos. Ela tem trabalhado
com vrios heris, de Capito Amrica ao Coisa.
Um encontro com a feiticeira Morgan Le Fay
resultou na morte aparente de Jessica, mas seu
esprito e do corpo foram mais tarde reunidos.
Depois de sua ressurreio, seus poderes tornouse errticos e no conveis, e ela desistiu de sua
identidade herica, e passou a trabalhar com
sua amiga Lindsay McCabe como um investigadora
particular. Durante este tempo, vrias outras
assumiram o manto da Mulher-Aranha, mas
Jessica eventualmente, recuperou suas habilidades
e tomou se sua identidade herica, mais uma vez.
Desde ento, a Mulher-Aranha tem lutado para
encontrar uma lugar, tanto em sua vida normal e na
comunidade sobre-humana. Ela recentemente
voltou a S.H.I.E.L.D. Ela tambm voltou a Hydra,
que, na verdade, agora est trabalhando como um
agente duplo pessoal para Nick Fury da
S.H.I.E.L.D.,
PERSONALIDADE
Mulher-Aranha uma mistura de fora e confuso.
Sua fora de vontade, intelecto, compaixo e a faz
uma boa companheiro de equipe. Contudo,
complicaes com seus poderes e sua histria
incomum tornou a difcil para ela chegar perto de
outros e formar vnculos signicativos. Ela
particularmente resguardada quanto as pessoas, e
ela evita quaisquer sentimentos fortes por serem
resultado de seus poderes. Isso faz com que a
Mulher-Aranha parece misteriosa e inacessvel, mas
aqueles que ganham seu conana e amizade
rapidamente encontrar um herona dedicada e
amiga leal
MULHER INVISVEL
D6
D8
D10
Compassiva
Vontade implacvel
Alma da equipe
Projeo de fora
Vo D6 Reexos Invisibilidade D12
Raio de fora D10 Durabilidade Divina D12
EE: Ataque em rea: Mire vrios alvos. Adicione 1d6 e mantenha um dado
de efeito a mais para cada alvo adicional.
EE: Multipoder: Use dois ou mais poderes de Projeo de fora em uma
nica parada de dados e retroceda os dados adicionados em -1 pra cada
poder adicionado.
EE: Construtos de fora: Quando usar Projeo de fora para criar Ativos,
adicione 1D6 e avance o dado do efeito em +1.
EE: Poder Reativo: Gaste 1 PT para adicionar um poder de Projeo de
Fora a parada de dados de um aliado antes dele jogar uma reao. Caso
ele receba Stress fsico, receba 1D6 de Stress mental.
EE: Fora de vontade: Quando usar Durabilidade Divina em sua jogada,
redirecione Stress fsico para Stress mental sem custos. Redirecione os
dados efeito visando o seu efeito de Projeo de fora para si mesmo como
stress mental. Gaste 1 PT se quiser recuar os dados redirecionados em -1.
Limite:Ativao Consciente: Quando com Stresse, dormindo ou
inconsciente se desligue Projeo de fora. Recupera-se o grupo de
poder quando o Stresse recuperado ou esta acordado. Se voc receber
Trauma Mental, desligue o grupo de poder at que Trauma seja recuperado.
Mestre em Psicologia
Expert em Espionagem
Expert Csmico
D10
D8
D8
Expert em Cincia
D8
Independente
Quando voc da suporte para outro heri.
Quando voc provar que uma de suas decises era melhor para sua equipe
Quando voc Stressar ltimo inimigo em uma cena de ao, ou outro
personagem reconhecer que sua ajuda foi essencial para salvar o dia.
Centro emocional
Quando voc usar seu EE Poder reativo numa cena pela primeira vez
Quando voc ajuda outro heri recuperar o Stress causado em uma cena em que voc
estava presente.
Quando voc quer aceitar a adeso em uma equipe que inclui um heri que voc
ajudou a recuperar ou recusa uma oferta de adeso, a menos que seja o heri que voc ajudou
PERSONALIDADE
A Mulher Invisvel muitas vezes referida
como a alma do Quarteto Fantstico. Dela
vem a fora de vontade imutvel e o ncleo moral
ancora a equipe atravs de praticamente
qualquer desao. Com o tempo ela cresceu de
uma jovem tmida para um mulher poderosa e
auto-conante com habilidades de liderana
estabelecidos e o respeito da comunidade superheri. Ela tambm atua como a conscincia
e voz de sabedoria para o marido quando seus
motivos ou aes so enterrados sob a lgica
cega e excesso de racionalizao.
Apesar de uma atrao de longa data para o
Namor, Sue permanece totalmente el ao seu
marido e sua famlia.
PANTERA NEGRA
D10
D6
D8
Rei de Wakanda
Estrategista inigualvel
Intelecto de nvel mundial
Tecnologia de Wakanda
D8
D8
D8
Mestre em Espionagem
Mestre em Combate
Expert em Tecnologia
Mestre em Acrobacia
D10
D10
D8
D10
TChalla (secreta)
Descendente de uma longa linhagem de
guerreiros-estadistas, T'Challa governa o pas
Africano de Wakanda como o seu campeo e rei,
o Pantera Negra. O seu pas tem tecnologia
avanada e nica fonte do mundo de Vibranium,
um metal misterioso. Isso signicou sculos de
isolamento e sigilo. Tudo mudou quando caador
de fortunas oportunista, Ulysses Klaw, matou
T'Chaka, o pai de T'Challa e atual Pantera negra.
Jurando vingar seu pai e tomar o seu lugar como o
novo Pantera Negra, T'Challa estudou e treinou,
eventualmente, passou nos testes e ascendeu ao
trono. Decidiu que uma postura mais proativa em
assuntos mundiais era necessria para proteger o
seu povo, T'Challa interagiu mais com o mundo
exterior do que o seus antecessores. Primeiro, ele
aliou-se com o Quarteto Fantstico contra Klaw.
Mais tarde, ele se tornou um membro valorizado
dos Vingadores. Muitas vezes ele voltou para a
Wakanda lidar com assuntos de Estado, tentativas
de golpe, conitos tribais, e outras questes. No
entanto, ele eventualmente volta para ajudar seus
aliados, monitorar ameaas externas o seu
povo, e permanecer conectado com o mundo.
Recentemente, houve presso dos Estados
Unidos, bem como uma falha invaso de sua terra
natal, que levou a T'Challa mais uma vez se
concentrar em assuntos de Wakanda e pensar
seriamente sobre a necessidade de um herdeiro
para continuar o legado do Pantera Negra.
PERSONALIDADE
O Pantera Negra nasceu para governar, mas ele
tambm ganhou esse direito. Como tal, ele est
conante e acostumado a ser atendido, mas
tambm no v primogenitura ou o destino como
um elemento-chave dele mesmo.
Protetor escolhido de seu povo, ele sempre
ciente de potenciais ameaas contra Wakanda
mesmo entre os seus aliados e companheiros de
equipe.
Isso muitas vezes cria uma distncia entre ele
e outros, como ele sempre se mantm
vigilante e um pouco separados. Contudo,
uma vez que algum ganha sua conana, ele
no trata apenas como um amigo, mas como
famlia, usando todos os seus considerveis
recursos para ajud-los.
PUNHO DE FERRO
D8
D10
D6
Bilionrio Indiferente
A Arma viva de Kun-Lun
Jovem Drago
Corao de Shou-La
Expert em Negcios
D8
D8
Mestre em Acrobacia
D10
Expert em Psicologia
D8
Expert Mstico
Expert em Espionagem
Mestre em Combate
D8
D10
Arma Imortal
Quando voc usa suas especialidades de Combate ou Mstico para ajudar outro heri.
Quando voc derrota um oponente pela primeira vez numa situao em dupla, usando
seu EE Punho de Ferro.
Quando voc quer nomear outro heri como seu substituto e desistir de sua
ttulo ou derrotar outro heri para provar seu status como o verdadeiro Punho de Ferro.
AQUISIO HOSTIL
Quando voc usa Expert em Negcios num conito
Quando voc explorar as conexes comerciais de outros personagens ou recursos.
Quando voc deve optar por conscar os bens de um personagem ou ceder os seus
para outro personagem.
PERSONALIDADE
Punho de Ferro disciplinado, motivado,
e idealista. Ele procura uma existncia
iluminada atravs de meditao, explorao
espiritual e o estudo de artes marciais. No
que ele no gosta de se divertir, ele tem uma
veia romntica, e embora ele era rgido e
ingnuo em seus primeiros dias, anos com
Luke Cage deram a Danny a esperteza das rua
e um senso de humor aado.
SENTINELA
D10
D6
D8
Histria Esquecida
Guardio dourado do bem
Fbico
Poder de 1 Milho de Sis Explodindo
Mestre da Luz D10 Sentidos D10 Fora D10
Durabilidade D10 Velocidade D10 Vo Supersnico D10
EE: Multipoder: Use dois ou mais poderes de Poder de 1 Milho em uma nica parada
de dados e retroceda os dados adicionados em -1 pra cada poder adicionado.
EE: Desencadear: Avance ou dobre qualquer poder de Poder de 1 Milho para uma ao.
Se a ao falha, adicione um dado a Poo do Destino igual ao seu dado normal deste
poder.
Limite: Crescendo o Medo: Conte 1s e 2s como oportunidade quando estiver usando
Poder de 1 Milho
Limite: O Mal Cresce - Quando o Poo de Destino tiver ao menos 2D12 ou quando o
Sentinela recebe Trauma mental e social, ative o Vcuo.
O Vcuo
Vcuo monstruoso alter ego de Bob. Ele usa o Poo de Destino para todas as
aes e se ope aos heris e outros personagens, usando seus medos mais obscuros
e mudando de forma rapidamente em formas escuras e terrveis. Enquanto se
manifesta, dados do Vcuo pode ser alvo como dados de uma multido; o Vcuo no
tem Stress, mas as aes bem-sucedidas contra ele pode reduzir o Poo de Destino.
Vcuo pode usar qualquer um EE de Bob mas no usa nenhum de suas Aliao,
distines, ou traos especiais. Vcuo continua a crescer no poder, se o Poo de
Destino tambm cresce. Se o Poo de Destino reduzido para dois dados, o Vazio se
dissipa, mas no realmente destrudo.
Expert em Combate
Expert em Tecnologia
Expert em Psiquiatria
D8
D8
D8
Expert Csmico
D8
Robert Reynolds(secreta)
Robert Reynolds o maior heri e ningum
sabe. Transformado no super-potncia Sentinela
por um soro experimental, trabalhou com os
maiores heris da Terra como amigos e iguais
por anos. Ele era o melhor amigo do Sr.
Fantstico, acalmou a fria do Hulk, e ajudou a
fazer um Peter Parker famoso fotgrafo. Todas
estas coisas maravilhosas ele fez enquanto
constantemente em uma luta contra o seu arquiinimigo, um ser terrivelmente poderoso conhecido
como o Vcuo. Ento tudo deu errado. O Sentinela
descobriu que o Vcuo foi realmente a parte
escura de sua prpria psique, e como o heri
cresceu em poder e popularidade, o seu inimigo
cresceu junto com ele. Eventualmente o Vcuo,
ameaou destruir o mundo inteiro e os
poderes do Sentinela s poderiam faz-lo mais
forte. Assim, para salvar o mundo, ele obrigou a
todos a esquec-lo e todos os seus atos. Robert
Reynolds passou de heri para uma pessoa com
excesso de peso, desmotivada, conturbada, todos
os dias que no conseguia se lembrar de sua
prprias realizaes gloriosas. Privados de energia
devido para o sacrifcio do Sentinela, o Vcuo
cou derrotado. Anos mais tarde, Reynolds
comeou a se lembrar. Ele tornou-se um heri
novamente. No entanto, como companheiros
heris e o pblico se lembrava dele, o Vcuo
comeou para retornar. Redescobrindo a sua
prpria conexo com o seu nemesis, o Sentinela e
os heris da Terra foram capazes de derrotar o
Vcuo mais uma vez. Desta vez, Reynolds
permaneceu como Sentinela, embora ele
permaneceu desconhecido para o mundo em
geral. Recentemente, o Sentinela chegou a
acreditar que ele matou sua esposa e pediu a
S.H.I.E.L.D para prend-lo na Balsa. Hoje, ele
senta-se em sua cela, afunda-se na culpa e medo
de usar at mesmo um pedao de seus poderes.
PERSONALIDADE
O Sentinela , um heri valente abnegado
aprisionado por seus prprios medos, ansiedades,
e a incapacitante percepo de que seus poderes
alimentam um monstro dentro dele. Ele est preso
entre o desejo de fazer o bem eo medo de
desencadear o Vcuo no mundo.
Como resultado, ele muitas vezes ele ca quase
catatnico e sofre de agorafobia peridica, mas
incapacitante. Ele muito cuidadoso ao usar seus
poderes, muitas vezes cando fora de brigas ou
exercendo apenas uma frao do seu poder
SR FANTSTICO
D6
D8
D10
Professor avoado
Curiosidade ilimitada
Homem de famlia
Hiperelasticidade
Mestre Csmico
Mestre em Cincia
D10
D10
Expert em veculos
D8
Expert em Medicina
D8
Expert em Tecnologia
D10
Pela Cincia!
Quando voc revela um nova Faanha associado as suas especialidades de Medicina,
Cincia, Tecnologia.
Quando voc conseguir eliminar uma ameaa, usando as suas especialidades de
Medicina, Cincia e Tecnologia.
Sentimento de culpa
Na primeira vez que um aliado leva o Stress de um personagem do Vigia em
uma cena que voc esta presente.
Quando sua recuperao do seu Stress emocional envolve a sua admisso de sua
prpria culpa.
Quando voc quer sair de uma equipe, a m de salv-los ou sua equipe derrotada por
um inimigo que voc trouxe para eles.
Reed Richards(pblica)
Membro brilhante da famlia Richards. Antes de
desaparecer misteriosamente, Nathaniel Richards
acumulou uma fortuna atravs de sua competncia
cientca e patentes. Ele deixou a fortuna para seu lho
Reed, um gnio que se mostrou digno de seu pai mesmo
ele com uma idade jovem. Depois de acumular numerosos
graus e distines acadmicas, Reed, em ltima instncia
direcionou a fortuna da famlia em direo ao seu sonho
de fazer avanar as capacidades de vo espacial da
humanidade. Quando o governo ameaou fechar
o programa, Reed entrou em ao imprudente. Ao lado de
seu amigo de faculdade e piloto, Ben Grimm, e com
os irmos Storm, Sue e Johnny, com inteno de ter um
tripulao mnima, Richards lanou uma nave prottipo
empregando uma unidade experimental e de blindagem.
O destino interveio e tripulao do navio experimentou
altos nveis de raios csmicos exticos no identicados.
Pousando de volta na Terra, Reed descobriu que sua
exposio a essas energias tinha mudado todos os quatro.
Eles estavam agora sobre-humanos, e seu melhor
amigo foi preso dentro de uma forma monstruosa.
Ao invs de achar que eles seriam considerados como
anormais e prias da humanidade, ao vez disso Richards
trabalhou para marc-los como heris do pblico. Suas
identidades abertas e lantrpicas funcionam, e, acima de
tudo, as suas aventuras excitantes e exploraes como o
Quarteto Fantstico cimentou essa imagem rmemente no
mundo. Ao longo dos anos, Reed tomou os frutos de seu
gnio e os transformou em um negcio com bolsos
profundos o suciente para nanciar o Quarteto Fantstico
na mais exticas exploraes e aventuras. Ele divide seu
tempo entre ir nestas aventuras, o que representa
sua equipe e famlia para o mundo como o mais
comumente visto "cara" do Quarteto Fantstico, e realizar
pesquisas e invenes que em ltima anlise nanciam a
equipe. Reed tem um outro conjunto de responsabilidades
ele e Susan Stomr, eventualmente se casaram e tiveram
crianas, por isso ele tambm ele tambm faz
malabarismos entre casamento e paternidade
ao lado de seus outros papis.
PERSONALIDADE
Reed Richards impulsionado por uma curiosidade
cientco ilimitada, ele est sempre aprendendo,
sempre inventando, sempre explorando novos
caminhos de pesquisa. Richards est acostumado ao
fracasso, por isso os resultados de Reed
no vo espacial, que transformou seu amigos e
condenou o seu melhor amigo a viver como um
monstro, isso assombra Richards constantemente.
Isso faz com que ele se culpe excessivamente e seja
cada vez mais protetor de sua famlia e se volte para a
explorao cientca incansvel, para expandir seu
conhecimento de tudo, s assim ele nunca repetir
esse erro novamente. Reed quer ser um marido
amoroso, um pai amoroso, e um amigo el, mas suas
atividades cientcas obsessivas fazem s vezes levlo a negligenciar a prpria famlia e amigos que ele
est tentando proteger.
TEMPESTADE
D8
D6
D10
Claustrofobia
Temperamental
Lidera pela fora de vontade
Deusa da Tempestade
Expert Mstico
Expert Csmico
Expert em Crime
Expert em Psicologia
D8
D8
D8
D8
Expert em Espionagem
Expert em Combate
D8
D8
Turbilho de Emoes
Quando voc usa seu Link Emocional pela primeira vez.
Quando voc ativa primeiro seu Limite Tempestade Emocional
Quando voc deve escolher entre pedir desculpas por ferir um companheiro de
equipe com seus poderes ou deixar o campo de batalha, em vez de pedir desculpas.
Ororo Munroe
Descendente de sacerdotisas africanas, mas
nascida em Nova York, Ororo Munroe mudou-se com
seus pais para o Cairo, quando ela era apenas uma
criana. Depois de um colapso num edifcio que
matou seus pais,ela cou presa nos escombros por
dias e depois a jovem se viu sozinha nas ruas com 5
anos de idade. Sobreviveu como um ladra e batedora
de carteiras por muitos anos, ela deixou a cidade e
viajou para o deserto Africano com 12 anos. Em sua
viagem, ela conheceu, foi salva, e cortejada pelo
jovem prncipe de Wakanda, T'Challa. Depois ela teve
que lidar com elementos agressivos que quase
causaram sua morte em vrias ocasies. Durante
este tempo, seu poder mutante veio a tona e a jovem
Ororo descobriu que ela
poderia controlar o clima. Ela nalmente chegou
sua casa ancestral no Qunia, onde a tribo de sua
me, devido a seus poderes, a adoravam como uma
deusa viva. Anos mais tarde, o Professor Xavier a
recrutou para uma nova equipe de X-Men. Dando-lhe
o nome de cdigo "Tempestade", a jovem mutante no
incio era distante e lutava para se encontrar. No
entanto, ao longo dos anos, tornou-se uma valiosa
membro dos X-Men e eventualmente lder de
mltiplas encarnaes da equipe. Moldada por
tragdias como perder temporariamente os seus
poderes e encontrando inimigos terrveis, como a
Ninhada e o
Rei da Sombras, Tempestade emergiu triunfante, uma
lder rgia da equipe de heris mutantes mais
poderosa da Terra.
TOCHA HUMANA
D6
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D10
Em Chamas!
Expert em Veculos
Expert Csmico
Expert em Tecnologia
D8
D8
D8
Amor perigoso
Quando voc escolhe ertar com um personagem do Vigia no-herico..
Quando suas atividades hericas colocam o seu personagem escolhido em perigo, ou
o seu compromisso para o seu personagem escolhido coloca sua equipe em perigo.
Quando o seu envolvimento com o seu personagem escolhido muda ele de forma
irreversvel, ou voc acaba o seu relacionamento a m de proteger o seu personagem
escolhido.
Distraes de celebridade
Quando voc assumir uma atividade que envolve um tempo signicativo fora do resto da
equipe.
Quando as demandas da atividade escolhida conita com suas responsabilidades de equipe.
Quando voc quer abandonar sua equipe para sua atividade escolhida em um momento crtico
ou abandonar sua atividade escolhida, a m de ajudar a sua equipe em um momento crtico.
Johnny Storm(pblica)
Juntando-se a sua irm Sue em um experimental
voo espacial, jovem Johnny Storm ganhou
fantsticos poderes aps raios csmicos
bombardearem sua nave. Os quatro membros da
tripulao se tornaram o Quarteto Fantstico,
com poderes base de fogo, Johnny se chamou
"O Tocha Humana." O Quarteto Fantstico
se tornou um dos mais proeminentes grupos do
super-heri da Terra e o Tocha Humana um dos
heris mais famosos. A vida de Johnny desde que
se tornou um heri tem sido cheio de aventuras e
oportunidades. Ele viajou ao cosmos com o
Quarteto Fantstico, foi um motorista de carro de
corrida por um tempo, e viu sua namorada Frankie
Raye tornar-se Nova, Arauto de Galactus. Ele
trabalhou brevemente como um ator e um
bombeiro, terminou a faculdade, envolvidos em
vrios atos hericos de solo, e at mesmo casou
com a Skrull Lyja enquanto ela estava disfarado
como a Coisa e em seguida, a ex-namorada, Alicia
Masters. Atravs de tudo, Johnny manteve sua
atitude alegre, embora a sua natureza impulsiva e
propenso para brincadeiras s vezes irrita seus
companheiros de equipe. Apesar de muitas vezes
parecendo imaturo e irresponsvel, o Tocha
Humana ajudou a salvar o mundo muitas vezes
mais e um amado membro do Quarteto
Fantstico.
VIVA NEGRA
D10
D8
D6
Ligaes perigosas
Lder natural
Super espi russa
Treinamento da Sala Vermelha
Durabilidade elevada D8 Reexos elevados D8
Vigor elevado D8
EE:Focus: Em uma parada de dados envolvendo Treinamento da Sala
Vermelha, substitua 2 dados iguais por 1 avanado em +1.
EE:Imunidade: Gaste 1 PT para ignorar Stress, Trauma ou Complicaes
EE: Picada da Viva:Gaste 1 PT para avanar Raio Eltrico para 1D10, recue ele para
2D6 para aes subseqentes. Recupere o poder ativando uma oportunidade ou durante
uma cena de Transio
Limite:Equipamento: Desligue Braceletes Ferro da Viva e ganhe 1 PT.
Realize uma ao vs. Poo do Destino para se recuperar.
Mestre em Acrobacia
Mestre em Espionagem
Expert em Veculos
D10
D10
Expert em Combate
Expert em Ameaar
D8
D8
D8
Romance Mortal
Quando voc escolhe a ertar com outro heri.
Quando voc faz uma deciso ou criar uma circunstncia que pe o seu heri
escolhido diretamente no caminho do perigo.
Quando voc escolhe entre abandonar o seu heri escolhido em um momento crtico
ou sacrica algo que lhe valioso, a m de preservar seu relacionamento escolhido.
WOLVERINE
D10
D6
D8
Passado Misterioso
Samurai sem mestre
Eu sou o melhor naquilo que fao...
Mutante Feral
EE: Berserk: Adicione um dado para o Poo do Destino para uma ou mais
aes de ataque. Avance em +1 o dado retirado do Poo do Destino para
cada nova ao, retorne o dado para o Poo do Destino ao m de suas
aes
EE: FOCOS: Em uma pilha contendo dados de Mutante Feral, voc pode
substituir dois dados de tamanho igual por um dado avanado em +1.
EE: Fator de cura: Gaste 1 PT recuperar seu Estress Fsico e Recuar seu
Trama Fsico em -1.
Limite: Mutante - Ganhe 1 PT quando afetados por MARCOS e
tecnologia especca do mutante.
Programa Arma X
Mestre em Combate
D10
Expert em Espionagem
D8
Expert em Crime
D8
D8
Mestre em Ameaar
D10
Expert em Veculo
Logan
James Howlett nasceu doente e com pais ricos
no nal do sculo 19 no Canad. Abuso, traio,
amores perdidos, assassinato, e a manifestao de
seu dom mutante, levou o jovem James a fugir de
sua casa em runas com seu primeiro amor, uma
menina chamada Rose. Eventualmente, ele perdeu
Rose e fugiu para o deserto para viver
com uma alcatia de lobos. Deixando a oresta aps
um tempo, James passou dcadas
tendo uma srie de estranhas aventuras. Sob o
nome de Logan, ele lutou na Segunda Guerra
Mundial, reuniu-se ao Capito Amrica, e trabalhou
para vrios servios de espionagem. Mais tarde ele
veio para o programa Arma X, que
tentava fazer o assassino perfeito. O programa ligou
Adamantium ao esqueleto e garras de Logan,
tornando-o inquebrvel. O processo tambm
quebrou a mente de Logan, fazendo com que suas
memrias se fragmentassem e revertendo-lo a um
estado animal. Ele vagou no deserto canadenseat
que Heather e James MacDonald Hudson o
acharam. O casal ajudou a restaurar sua sanidade e
recrutou-o para do Departamento H do Canad.
Como operatrio do Departamento H, Logan se
nomeou Wolverine. Ele lutou contra o Hulk, trabalhou
com a Tropa Alfa, e foi em vrias misses at que
Charles Xavier recrutou-o para os X-Men. Wolverine
cou com o X-Men por anos, deixando
periodicamente, na tentativa de encontrar a paz ou
juntar as memrias fraturadas de seu passado. Ele
esta atualmente com os X-Men, mas tornar-se um
pouco inquieto trabalhando apenas com uma equipe.
Nome:
Afiliaes
Sozinho
4
+1 PT
Poderes
PP
Time
ou
FERAL MUTANT
SFX/Limites:
ESTRESSE / TRAUMA
Distines
Parciro
F
4
6
8
10
SFX/Limites:
12
M
4
6
Especialidades
8
10
[Vo pode converter Experte d8 em 2d6, ou Mestre d10 para 2d8 ou 3d6]
12
E
Marcos
4
1 XP quando...
3 XP quando...
10 XP quando...
10
12
1 XP quando...
XP
3 XP quando...
10 XP quando...
10
HEROIC ROLEPLAYING
IS:
HISTRIA
HABILIDADES E RECURSOS
PERSONALIDADE
HERO DATAFILE
11
ID:
History
Personality
VERSO BRASILEIRA
CRDITOS : JEFEERSON
M. & JUNIOR L.
HERO
DATAFILE
VERSO
SEM
FINS
LUCRATIVOS
11