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RDM WEBSTORE

Presentacion de Proyecto Final para la Materia de Ingenieria en Software

18 DE JUNIO DE 2015
RECURSOS DIGITALES MERIDA SA. DE CV.
Calle 38 #320 x 11 Colonia San Damian Merida Yucatan CP. 97070

Contenido
Introduccin. .............................................................................................................................................2

1.
1.

Metas del Proyecto. .............................................................................................................................2


Especificacin de requisitos. ......................................................................................................................3

2.
1.

Introduccin. ........................................................................................................................................3
1.

Propsito. .........................................................................................................................................3

2.

mbito. ............................................................................................................................................3

3.

Definiciones, acrnimos y abreviaturas. ..........................................................................................4

4.

Referencias. .....................................................................................................................................5

5.

Visin global. ....................................................................................................................................5

2.

Descripcin general. .............................................................................................................................5


1.

Perspectiva del producto. ................................................................................................................6

2.

Restricciones generales....................................................................................................................6

3.

Funciones del producto....................................................................................................................6

4.

Caractersticas del usuario. ..............................................................................................................7

5.

Supuestos y dependencias. ..............................................................................................................7

3.
1.

Especificaciones: Procesos, Entradas y Salidas. .............................................................................7

2.

Eficiencia y Crecimiento. ...............................................................................................................10

3.

Interface General. ..........................................................................................................................11

Anlisis .....................................................................................................................................................12

3.
1.

Introduccin. ......................................................................................................................................12

2.

Diagrama de clases. ............................................................................................................................13

3.

Casos de uso. ......................................................................................................................................14

4.

Diagramas de secuencia. ....................................................................................................................16


Diseo. .....................................................................................................................................................22

4.
1.

Introduccin. ......................................................................................................................................22

2.

Arquitectura multicapa. .....................................................................................................................22


1.

Nivel de lgica de la aplicacin. .....................................................................................................23

2.

Nivel de datos o persistencia. ........................................................................................................23

3.

Diagrama entidad relacin. ................................................................................................................24

4.

Diseo lgico. .....................................................................................................................................25


Informacion Administrativa ....................................................................................................................26

5.

6.

Especificaciones de Operacion y Ambiente. .........................................................................................7

1.

Impacto Organizacional .....................................................................................................................26

2.

Documentacion Administrativa, Contenido y Garantia.....................................................................26


1.

Garantia .........................................................................................................................................27

2.

Terminos y Condiciones ................................................................................................................27

Bibliografa. .............................................................................................................................................30
1

1. Introduccin.
Nuestro objetivo va a ser el desarrollo de una tienda virtual enfocada a la venta de productos
informticos. La aplicacin a desarrollar, RDM Webstore ofrecer la funcionalidad que disponen
las tienda en la red, dispondr de un catlogo de productos de material informtico donde
se podr visualizar sus caractersticas tcnicas ms importantes y por supuesto tendremos la
opcin de poder comprarlos.
Nuestra aplicacin tendr clasificados los productos por categoras, adems para poder
facilitar la localizacin de nuestro material informtico, se dispondr de una pequea
aplicacin que realizar la bsqueda por palabras clave.
Dependiendo del tipo de usuario se dispondr de unas opciones o de otras, tendremos tres
tipos de usuarios.
El usuario annimo ser el que menos funcionalidades tenga, podr navegar por nuestra web,
ver productos y aadirlos al carro, pero no podr efectuar la finalizacin de la compra hasta
que no se registre o se identifique, una vez realizada cualquiera de estas operaciones se
convertir en usuario registrado el cual ya podr finalizar la compra.
El usuario con ms privilegios ser el usuario administrador, que adems de disponer de las
funcionalidades anteriores podr gestionar el catlogo de productos, administrar clientes,
categoras.
En resumen se trata de desarrollar una aplicacin para facilitar la venta de material
informtico as como ayudar a su gestin, de una forma sencilla y clara para los usuarios y el
administrador de la aplicacin.

1.

Metas del Proyecto.

Los objetivos concretos consistirn en:


Mostrar un catlogo de los productos a nuestros posibles clientes.
Permitir la compra de los productos que aparezcan en nuestra aplicacin.
Facilitar el mantenimiento de dicho catlogo.
Los resultados y productos que se piensan obtener:

Una aplicacin web para dar a conocer nuestros productos.


Facilitar la gestin tanto del material como de los usuarios.

El mtodo para guiar el desarrollo del proyecto se basar en las siguientes etapas:

La especificacin de requisitos basada en la definicin de casos de uso.


El proceso de anlisis basado en modelos UML.
La definicin de la arquitectura basada en tres capas.
2

La codificacin de un prototipo de la aplicacin.


La realizacin de pruebas tcnicas del sitio Web.

Los recursos disponibles consistirn en:

Un entorno de diseo Web basado en herramientas convencionales. WAMP el cual


incluye PHPS, MySQL y Apache.
Un servidor Web.
Un plazo de dos meses.

2. Especificacin de requisitos.
Nuestra memoria correspondiente al desarrollo de una aplicacin de una tienda virtual de
productos informticos, se desarrollara en base al estndar de especificacin de requisitos de
software IEEE 830/98.

1.

Introduccin.

En este apartado vamos a pasar a describir, el propsito, su mbito, definiciones, acrnimos y


abreviaturas, las referencias de la especificacin y la visin global de nuestro proyecto.

1.

Propsito.

La ERS (especificacin de requisitos) nos servir de base para desarrollar nuestra aplicacin
Web en forma de una tienda virtual de venta de productos informticos, detallar los requisitos
de diseo de interfaz, contenidos y funcionalidad de la misma. As como la especificacin de
los objetivos que queremos conseguir.

2.

mbito.

Nuestro proyecto consistir en la creacin de una tienda virtual enfocada a la venta de


productos informticos, la cual estar dirigida hacia todo tipo de usuarios, tanto usuarios
domsticos como a usuarios de mbito profesional.
En nuestra Web RDM Webstore se podr navegar dentro de un catlogo de productos, de
forma libre sin necesidad de que el usuario se registre, estas consultas se harn a travs de las
distintas categoras existentes adems de poder realizar una bsqueda, con una pequea
aplicacin mediante palabras clave.
Dentro de las categoras se encontrarn todos los productos clasificados, ser el administrador
el responsable de realizar la gestin de este material as como su correcta organizacin.
Todos los productos constarn de una descripcin, fotografa, precio y se podr aadir a
nuestro carrito de la compra, para efectuar la compra de cualquier producto aadido a nuestro
carrito, el usuario deber darse de alta en nuestra base de datos o si ya lo est, identificarse.
3

La gestin de nuestros Web ser realizada por un usuario especial, el administrador, en el cual
recaer la responsabilidad de realizar el mantenimiento del catlogo de productos, altas y
bajas de material, as como de gestionar pedidos y usuarios.

3.

Definiciones, acrnimos y abreviaturas.

Tienda virtual: Est trmino hace referencia a la aplicacin informtica capaz de ofrecer
acceso a productos donde estos se pueden comprar y pagar por mediacin de cualquier medio
electrnico a travs de la red. Donde se suelen dar servicios muy similares a los de una tienda
fsica
Login: Es el nombre con el que se identifica a un usuario, que con anterioridad ha realizado un
proceso de registro, suele formarse con un cdigo alfanumrico de varios dgitos.
Dependiendo de la aplicacin se le pueden asignar distintos roles y accesos.
Password: palabra de paso o clave se acceso, permite el acceso a una persona, se le pueden
asignar permisos. Compuesta al igual que el login por un conjunto alfanumrico de varios
dgitos.
Usuario annimo: Usuario que visita el portal y del cual no se tiene informacin de registro.
Usuario registrado: Usuario que ha realizado el proceso de registro y por lo tanto se dispone
de informacin personal para identificarlo y personalizar su visita a la Web.
Servidor: Mquina que se encarga de ejecutar la aplicacin para que los usuarios, clientes,
puedan acceder a recursos y pginas.
Cliente: Cualquier elemento de un sistema de informacin que requiere un servicio mediante
el envi de solicitudes al servidor.
Navegador: Aplicacin para visualizar documentos WWW y navegar por Internet. En su forma
ms bsica son aplicaciones hipertexto que facilitan la navegacin por los servidores de
navegacin de Internet.
Protocolo: Conjunto de reglas y/o procedimientos para la transmisin de datos que ha de ser
observado por los dos extremos de un proceso comunicacional.
Acrnimos.
HTML: HyperText Markup Language. Lenguaje de marcado de hipertexto, es el lenguaje
estndar para describir el contenido y apariencia de las pginas en la Web.
Web: Por est trmino se conoce a WWW ( World Wide Web), le red de redes, es bsicamente
un medio de comunicacin de texto, grficos y otros objetos multimedia a travs de internet.
HTTP: Hyper Text Transfer Protocol, protocolo de transferencia de hipertexto, es el mtodo
ms comn de intercambio de informacin en la Web.
PHP: Es un lenguaje de programacin interpretado, diseado originalmente para la creacin de
pginas Web dinmicas, usado en el lado del servidor.

MySQL: Es un sistema de gestin de base de datos relacional, multihilo y multiusuario.


SQL: Lenguaje de consulta estructurado, structured query language, es un lenguaje declarativo
de acceso a base de datos relacionales que nos permite especificar diversos tipos de
operaciones en estas.
WAMP: Usado para describir un sistema de infraestructuras de internet que usa, Windows
como sistema operativo, Apache como servidor Web, MySQL como gestor de base de datos y
PHP como lenguaje de programacin.
CSS: Cascading Style Sheets, hojas de estilo en cascada, es un lenguaje usado para definir la
presentacin de un documento escrito en HTML o XML.
JavaScript: es un lenguaje de scripting basado en objetos no tipeado y liviano, utilizado para
acceder a objetos en aplicaciones, no requiere compilacin.
UML: Unified Modeling Language, Lenguaje Unificado de Modelado, se trata de un lenguaje
grfico para construir, documentar, visualizar y especificar un sistema software.
IEEE: lnstitute of Ekectrical and Electronics Engineers , es una asociacin tcnico-profesional
mundial dedicada a la estandarizacin.

4.

Referencias.

WORLD WIDE WEB CONSORTIUM (W3C). Documentos, guas y estndares. [Consulta: 02 de


noviembre de 2010]. Disponible en: http://www.w3c.es
WIKIPEDIA LA ENCICLOPEDIA LIBRE. Definiciones. [Consulta: 05 de noviembre de
2005].Disponible en: http://es.wikipedia.org
REAL ACADEMIA ESPAOLA. Ortografa. [Consultas: 08 de noviembre de 2010]. Disponible en:
http://rae.es
APUNTES ISG. Esquemas y divisin proyecto. [Consulta: 02 de noviembre de 2010]. Disponible
en: http://poliformate.upv.es

5.

Visin global.

Vamos a centrar la especificacin de requisitos en la descripcin de la aplicacin, sus


caractersticas, sus restricciones generales, sus funciones, sus supuestos y dependencias, que
son las que nos aportarn una mayor informacin del proyecto a desarrollar.
Cuando terminemos de desarrollar la descripcin general, pasaremos a la descripcin de los
requisitos especficos de nuestra aplicacin.

2.

Descripcin general.

En la descripcin general se aborda la perspectiva del producto, los distintos usuarios que
utilizarn la aplicacin, restricciones, supuestos y dependencias de nuestro proyecto.

1.

Perspectiva del producto.

RDM Webstore, nuestra aplicacin, realizar las funcionalidades normales que implementa
cualquier tienda virtual, venta y bsqueda de productos, en nuestro caso material informtico,
la gestin y administracin tanto de productos como de usuarios y pedidos.

2.

Restricciones generales.

Las consideraciones de seguridad que existirn en nuestra aplicacin sern la restriccin de


control y acceso a la informacin, ya que dependiendo de nuestro login y password
dispondremos de unos privilegios para poder realizar determinadas funciones.
Ser muy importante cumplir con la ley de proteccin de datos para as mantener la
informacin de nuestra base de datos protegida ante accesos no deseados Esto ser requisito
indispensable en nuestro servidor que ser donde se almacene toda la informacin delicada.
En el parte del cliente cualquier equipo sobremesa o porttil, con una configuracin media
baja, que soporte un navegador Web estndar seran suficientes para poder ser utilizados, ya
que los requisitos necesarios para visualizar nuestra aplicacin son escasos.
Por el lado del servidor dependeremos del nmero de clientes que estn conectados de forma
simultnea, ya que esto hara que nuestro servidor funcionara de forma inadecuada. La
solucin sera aumentar la potencia del servidor para evitar la saturacin debida a la ejecucin
de mucho cdigo, muchos accesos a nuestra base de datos
Otro posible problema del lado del servidor, de fcil solucin actualmente, es el ancho de
banda para servir las pginas, solucin contratar mayor ancho de banda.
Algo muy importante son las polticas de seguridad en el servidor, as evitaremos posibles
intrusiones en el sistema. Es fundamental que la configuracin de nuestro servidor Apache
este optimizada al mximo. No dejar la configuracin que viene por defecto cuando instalamos
Apache, cambios de contrasea y nmero de puerto de acceso son fundamentalmente
acciones que debemos realizar para optimizar la seguridad.
Las copias de seguridad de la base de datos, pginas del servidor y configuraciones del
servidor, se deben realizar de forma peridica.

3.

Funciones del producto.

Clasificaremos las funciones de nuestra aplicacin en bloques.


Funciones de bsqueda. Cualquier usuario que acceda a nuestro portal Web, este registrado o
no, podr realizar bsquedas de material en el catlogo a travs de las diferentes categoras
definidas as como una bsqueda automatizada. Cuando el usuario encuentre el producto se
mostrar la imagen del mismo, con su precio, opcin para visualizar sus detalles y aadir a al
carrito de la compra.
Funciones de compra. Para poder finalizar la compra de un producto el usuario deber
identificarse o en el caso que no est registrado realizar la operacin de registro.

Funciones de gestin. Las funciones de gestin solo podrn llevarse a cabo por el
administrador, ser el encargado de realizar altas y bajas de productos as como de la edicin o
rectificacin de estos. Tambin gestionar las distintas categoras del catlogo de productos,
creando o eliminando segn crea conveniente, adems de poder eliminar usuarios, consultar
pedidos y modificar su estado, as como listar productos, usuarios, categoras y pedidos.

4.

Caractersticas del usuario.

Nuestro sistema constar de tres tipos de usuarios que son los que podrn interactuar con
nuestra Web: Usuario annimo, usuario registrado y usuario administrador.
Usuario annimo: Podr realizar consultas al catlogo de productos y navegar de forma libre
por la zona pblica de la Web. Ver productos, descripciones de productos
Usuario registrado: Es aquel usuario que habr efectuado su alta en el sistema y que por lo
tanto sus datos estn en nuestra base de datos. Estos usuarios podrn realizar las funciones de
usuario annimo y podrn efectuar finalizar las compras aadidas al carrito de la compra.
Usuario administrador: Este usuario ser el encargado de realizar todas las funciones de
gestin del sistema, modificaciones, listados, mantenimiento de la base de datos y
comprobacin del buen funcionamiento de la Web.

5.

Supuestos y dependencias.

Nuestra aplicacin RDM Webstore, se podr ejecutar en cualquier sistema operativo


actual, basado en tecnologa Windows o Unix. Ya que vamos a utilizar para su desarrollo una
aplicacin del tipo WAMP, Windows Apache MySQL PHP.
De esta manera con una nica aplicacin nos facilitar el trabajo y configuracin de todos sus
componentes, evitaremos las instalaciones mltiples que pueden resultar complicadas y a
veces incompatibles entre ellas.
Para poder efectuar las pruebas es necesario instalar Apache en la mquina funcionar como
servidor. En nuestro caso el servidor tendr instalado Windows 7. El desarrollo de la aplicacin
se realizar con HTML y PHP, para su edicin se utilizar Dreamweaver y NetBeans . Para la
gestin de la base de datos se utilizar PhpMyAdmin.

3.

Especificaciones de Operacion y Ambiente.

En este apartado se presentan las especificaciones funcionales que debern ser satisfechos por
el sistema.

1.

Especificaciones: Procesos, Entradas y Salidas.

Funcin de autentificacin de usuario (funcionalidad del usuario y administrador)

Introduccin: Mediante la introduccin de usuario y contrasea, los usuarios registrados y el


administrador accedern a la aplicacin y a sus caractersticas asociadas.
Entradas: Tanto para el campo de usuario y contrasea se requerirn cdigos alfanumricos.
Proceso: Se realizar una comprobacin de que el usuario su contrasea coinciden dentro de
nuestra base de datos, si su identificacin es correcta se mostrar una pantalla de bienvenida.
En caso contrario aparecer una pantalla con un aviso de acceso incorrecto y se dar la
posibilidad de registro.
Salida: en el caso que la identificacin sea correcta nos llevar a una pantalla con un mensaje
de bienvenida pudiendo acceder a las opciones especficas del usuario correspondiente. En
caso negativo nos aparecer una pantalla de advertencia.

Funciones de visualizacin de productos (funcionalidad de cualquier usuario)


Introduccin: Una vez seleccionada una categora nos aparecer un listado de productos, el
usuario selecciona uno de los productos de la lista para visualizarlos.
Entradas: Categora y producto seleccionados.
Proceso: Nuestra aplicacin abrir el correspondiente vnculo que hace referencia a las
caractersticas y al producto seleccionado dentro de la categora, todas las caractersticas del
producto sern recuperadas del correspondiente repositorio.
Salida: En la pantalla del cliente aparecern todos los detalles del producto seleccionado.

Funciones de registro de usuario (funcionalidad del usuario annimo)


Introduccin: El nuevo usuario tendr acceso a un formulario donde deber introducir sus
datos para darse de alta en nuestra aplicacin.
Entradas: Se introducirn en los campos del formulario tanto datos personales como nombre
de usuario, contrasea y correo electrnico.
Proceso: La primera parte del registro realizar una comprobacin de todos los campos del
formulario a rellenar, que no sean espacios en blanco, que los campos no estn vacos,
comprobacin del correo y clave, la segunda parte realizar la verificacin del nombre de
usuario, para evitar duplicidades, si existiera lanzaremos un mensaje de advertencia, para
finalmente insertar una tupla, con estos datos en nuestra base de datos.
Salida: Un mensaje diciendo que la insercin se ha efectuado con xito.

Funciones de compra (funcionalidad del usuario registrado)


Introduccin: Desde esta funcin se podr realizar una compra de los productos
seleccionados, siempre que el usuario este registrado.
Entradas: El usuario selecciona una serie de productos del catlogo.
Proceso: Nuestro usuario podr ir aadiendo productos a su carrito, ser en el momento final
de la compra cuando se verificar que el usuario este dado de alta, en caso que no sea as le
enviar a una pantalla para que pueda hacerlo o bien le permita registrarse.
Salida: Aparecer en la pantalla del cliente un mensaje de pedido realizado de forma correcta,
asignando un nmero de pedido y factura a su compra por ltimo terminar vaciando el
carrito.

Funcin de aadir nueva categora (funcionalidad el administrador)


Introduccin: Nuestro administrador a travs de un formulario podr introducir nuevas
categora dentro de nuestra aplicacin.
Entradas: Una nueva lnea con el nombre de la categora.
8

Proceso: Una nueva entrada en la base de datos correspondiente con la nueva categora.
Salida: Una nueva pgina con un mensaje de xito.

Funcin de borrar categora (funcionalidad el administrador)


Introduccin: Mediante un formulario nuestro administrador podr eliminar categoras de
nuestra aplicacin.
Entradas: Debemos seleccionar la categora a eliminar.
Proceso: Nuestro administrador deber seleccionar una categora a eliminar dentro del listado
existente, para despus confirmar pulsando el botn eliminar.
Salida: Mostraremos una pgina de xito si la operacin se ha podido llevar a cabo.

Funcin listar categoras (funcionalidad el administrador)


Introduccin: El administrador podr efectuar una consulta de todas las categoras.
Entradas: Los valores para realizar la bsqueda.
Proceso: se efectuar una consulta en la tabla correspondiente a las categoras.
Salida: Se obtendr en pantalla un listado de todas las categoras actuales.

Funcin aadir nuevo producto (funcionalidad el administrador)


Introduccin: Igual que en las anteriores opciones, el administrador a travs de un formulario
tendr la opcin de aadir un nuevo producto dentro de una categora del catlogo existente.
Entradas: Todas las caractersticas del producto, nombre, marca, precio, descripcin
Proceso: Una vez introducidos todos los datos, realizaremos la insercin dentro de nuestra
base de datos de productos.
Salida: Una pgina mostrando el xito si se ha podido realizar la operacin

Funcin borrar producto (funcionalidad el administrador)


Introduccin: Nuestro administrador podr efectuar el borrado de producto de nuestra
aplicacin.
Entradas: Deberemos seleccionar el producto a eliminar.
Proceso: Una vez seleccionada la opcin de borrar producto, deberemos seleccionar el
producto a eliminar del listado existente. Finalmente confirmaremos la operacin con el botn
de borrado.
Salida: Nuevamente aparecer una pgina con un mensaje de operacin realizada de forma
correcta si se ha podido llevar a cabo.

Funcin listar productos (funcionalidad el administrador)


Introduccin: El administrador podr efectuar una consulta de todos los productos que estn
datos de alta.
Entradas: Los valores para realizar la bsqueda.
Proceso: Se efectuar una consulta en la tabla de productos.
Salida: Se obtendr en pantalla un listado de todos los productos que se dispongan en la tabla
de productos.

Funcin listar usuarios (funcionalidad el administrador)

Introduccin: El administrador podr efectuar una consulta de todos los usuarios que estn
registrados.
Entradas: Los valores para realizar la bsqueda.
Proceso: Se efectuar una consulta en la tabla correspondiente a los usuarios registrados.
Salida: Se obtendr en pantalla un listado de todos los usuarios registrados.

Funcin eliminar usuario (funcionalidad el administrador)


Introduccin: Desde esta opcin podremos efectuar el borrado de un usuario registrado.
Entradas: Los datos correspondientes al usuario que queremos eliminar.
Proceso: Deberemos seleccionar del listado de socios el usuario que deseamos borrar, una vez
seleccionado se eliminar la tupla de nuestra tabla correspondiente.
Salida: Como es habitual lanzaremos una pgina con un mensaje de xito si se ha efectuado de
forma correcta.

Funcin listar pedidos (funcionalidad el administrador)


Introduccin: Dentro de esta funcin se podr obtener un listado de pedidos realizados.
Entradas: Los parmetros de bsqueda.
Proceso: Nuestra aplicacin efectuar una consulta dentro de la tabla correspondiente.
Salida: El listado con los pedidos realizados.

Funcin cambiar estado pedido (funcionalidad el administrador)


Introduccin: El administrador una vez comprobado el listado de pedidos, podr cambiar el
estado de los pedidos.
Entradas: Informacin del estado de transferencias, mediante consulta manual de cuentas
banco.
Proceso: Una vez el administrador verifique que se han efectuado las transferencias bancarias,
por el importe de los productos solicitados, listar los pedidos y realizar el cambio de estado a
pendiente, preparado, agotado o servido.
Salida: Volver a la pgina principal de administracin.

2.

Eficiencia y Crecimiento.

Inicialmente no se han determinado requisitos especficos de eficiencia, aunque seran


necesarios algunos requerimientos para que nuestra aplicacin se convirtiera en un producto
cuya finalidad fuera su uso a nivel profesional.
Vamos a pasar a describir los estndares y las limitaciones de nuestro producto.

Estndares cumplidos.
Nuestro producto debe cumplir las especificaciones actuales de cualquier pgina Web
dinmica actual, tanto las de lenguaje HTML como las de los estndares seguidos por las hojas
CSS. De esta forma tendremos la mxima compatibilidad con cualquiera de los navegadores
modernos y los costes de mantenimiento de nuestra aplicacin sern menores.
Deberemos cumplir con la actual ley de proteccin de datos, para asegurarnos de que la
informacin que dispones en nuestra base de datos no es filtrada para ningn uso ilcito y
asegurar al usuario poder dar de baja la informacin de carcter personal.
10

Limitaciones Hardware.
Inicialmente las posibles limitaciones a nivel hardware residen en la conexin que se disponga
en el lado del cliente, ya que actualmente es muy raro que algn equipo no cumpla las
caractersticas mnimas para garantizar un funcionamiento correcto.
El sistema operativo utilizado tampoco debera ser ningn impedimento para la correcta
visualizacin y funcionamiento de nuestra aplicacin.
En cuanto al lado del servidor sus limitaciones vendrn dadas por la capacidad del mismo para
satisfacer un nmero de accesos determinados de forma simultnea.

Mantenimiento.
El mantenimiento de nuestro sistema se realizar de una forma continuada por el
administrador enviando sus peticiones al equipo de desarrolladores de la Web as como los
posibles problemas que puedan ir surgiendo.

Seguridad.
Deberemos organizar un buen sistema de proteccin de informacin ya que en nuestra base
de datos tendremos los datos personales de los usuarios que han efectuado su registro.
Teniendo en cuenta que nuestro sistema funcionar en la red, donde es ms viable un posible
problema de seguridad.

3.

Interface General.

Interfaces de usuario.
En la interfaz de usuario de nuestra aplicacin inicialmente se acceder a una pgina principal
donde en el lado izquierdo aparecern todas las categoras de nuestro catlogo de productos,
en la parte central tendremos un listado con artculos, que cambiar a la descripcin de cada
producto si se le pulsa en la opcin de detalles, recaer sobre la imagen del producto.
El apartado de carrito nos permitir visualizar los productos que hemos ido aadiendo, est
opcin nos dejar eliminar artculos o cambiar las unidades del mismo.
Dispondremos de un apartado que nos permitir identificarnos, y en el caso de que el usuario
no sea socio, le permitir realizar su respectivo registro enviando un formulario y procediendo
a su alta.
Segn los permisos de cada tipo de usuario, se podr acceder a las distintas opciones de la
aplicacin.
Se dispondr de una aplicacin que nos facilitar la bsqueda de productos, introduciendo una
palabra buscar los artculos que la incluyan.
Por ltimo dispondremos de un logout para poder desconectarnos de la sesin.
Interfaces hardware.

11

Los clientes necesitarn una mquina que disponga de acceso a internet, actualmente
cualquier equipo que soporte un navegador Web, con una tarjeta de red, sera lo
recomendado, o bien un modem.
La mquina que realizar la funcin de servidora dispondr de un repositorio en cual
almacenar toda la informacin del catlogo de productos adems de la base de datos con la
informacin de los usuarios registrados. Esta mquina necesitar una conexin a internet con
una banda ancha mayor, para as poder asistir las peticiones de los clientes.
Interfaces software.
Nuestra aplicacin va a ser desarrollada bajo el sistema operativo Windows 7, la versin
ultimate, sobre nuestro Windows instalaremos nuestro sistema WAMP, que incorporar
Apache como servidor, la versin 2.2.12, MySQl versin 5.1.37 como gestor de base de datos,
el cual incluye una interfaz amigable llamada PHPMyAmin versin 3.2.0.1 y como lenguaje de
implementacin PHP versin 5.3.0.
Para el desarrollo del interfaz web utilizaremos Dreamweaver que nos ayudar con el HTML,
las hojas de estilo CSS y con PHP.
Por ltimo NetBeans nos ayudar a programar en PHP.
Los clientes que accedan a nuestra Web no ser necesario que dispongan de un sistema
operativo concreto, el navegador deber estar actualizado a las ltimas versiones para evitar
visualizaciones errneas o falta de plug-ins.Nuestra aplicacin va a ser desarrollada con una
arquitectura de tres capas.
Interfaces de comunicaciones.
Los protocolos de comunicaciones van a ser TCP/IP entre los clientes y la Web y la
comunicacin entre los navegadores y el servidor HTTP.
Los usuarios realizarn su comunicacin a travs de Internet y el administrador tendr la
posibilidad de trabajar va Internet o en local.

3. Anlisis
1.

Introduccin.

En este apartado vamos a abordar la fase de anlisis, con ayuda de la metodologa UML se
desarrollar un modelo de la aplicacin donde diferenciaremos a los actores que interactan
con los objetos del sistema mediante distintas relaciones.
Anlisis por definicin es el proceso de construccin de un modelo, o especificacin detallada
del problema del mundo real al que nos enfrentamos. Est desprovisto de consideraciones de
diseo e implementacin. Todo esto nos ayuda a crear un sistema robusto y mantenible.
La notacin que se va a utilizar es la proporcionada por el estndar UML. En nuestro caso
usaremos los diagramas de clases, casos de uso y diagramas de secuencia.

12

2.

Diagrama de clases.

El primer paso va a ser la realizacin del diagrama de clases, es el diagrama principal para el
modelado orientado a objetos. Representa las clases del sistema junto con sus relaciones
estructurales agregacin y asociacin. Tambin se definirn los atributos y operaciones.
Con el diagrama de clases entenderemos que funciones pueden ser llevadas a cabo y quien las
puede realizar. Como se pueden desarrollar y que tipo de objetos interactan entre s.
Pasamos a describir nuestro diagrama.
Tenemos tres tipos de usuarios, el usuario, que representar al usuario annimo, es el ms
bsico de ellos, solo podr realizar consultas de productos y ver sus caractersticas asociadas.
El usuario registrado ser una especializacin del usuario corriente el cual tendr la opcin
aadida de poder efectuar las compras de los productos.
Por otro lado tendremos el administrador que dispondr de la posibilidad de gestionar el
catlogo de productos, usuarios y listados de pedidos.
La clase principal de nuestra aplicacin es Tienda, que se compone distintas categoras, las
cuales a su vez estn formadas por productos.
A continuacin presentamos nuestro diagrama de clases, con las caractersticas descritas
anteriormente:

13

3.

Casos de uso.

Un caso de uso es una tcnica para la captura de requisitos potenciales de un nuevo sistema o
una actualizacin de software.
Cada caso de uso proporciona uno o ms escenarios que indican cmo debera interactuar el
sistema con el usuario o con otro sistema para conseguir un objetivo especfico. Normalmente,
en los casos de usos se evita el empleo de jergas tcnicas, prefiriendo en su lugar un lenguaje
ms cercano al usuario final
En otras palabras, un caso de uso es una secuencia de interacciones que se desarrollarn entre
un sistema y sus actores en respuesta a un evento que inicia un actor principal sobre el propio
sistema.
Los diagramas de casos de uso sirven para especificar la comunicacin y el comportamiento
de un sistema mediante su interaccin con los usuarios y/u otros sistemas. O lo que es igual,
un diagrama que muestra la relacin entre los actores y los casos de uso en un sistema.
Una relacin es una conexin entre los elementos del modelo, por ejemplo la especializacin y
la generalizacin son relaciones.
Los diagramas de casos de uso se utilizan para ilustrar los requerimientos del sistema al
mostrar cmo reacciona a eventos que se producen en su mbito o en l mismo.
Despus de esta breve introduccin de los casos de uso pasamos a mostrar cada uno de ellos.
Comenzamos por mostrar los actores que intervienen en nuestro sistema, que como ya
sabemos son usuario, usuario registrado y administrador. Estos dos ltimos especializan del
usuario.

14

En el siguiente diagrama tenemos las funcionalidades de todos los actores, empezamos por el
usuario, las funciones que podr realizar sern, identificarse, registrarse, realizar bsqueda de
productos y ver la informacin general de los productos del catlogo, es decir navegar a nivel
general por la Web.
Adems el usuario puede proceder al registro, convirtindose en usuario registrado.
El usuario registrado adems de poder realizar todo lo comentado anteriormente se le aadir
la funcionalidad de realizar los pedidos de los productos que crea oportuno.

15

Por ltimo el administrador dispone de las funcionalidades de gestin de productos,


aadiendo, listando o quitando productos de nuestro listado, administracin de categoras,
pudiendo aadir nuevas categoras, listarlas o bien eliminar alguna de ellas, gestin de
usuarios, teniendo la posibilidad de realizar un listado de usuarios registrados adems de
poder borrarlos, y por ultimo gestin de pedidos, consistente en el cambio de estado del
pedido y la posibilidad de listarlos.

4.

Diagramas de secuencia.

Un diagrama de secuencia muestra la interaccin de un conjunto de objetos en una aplicacin


a travs del tiempo y se modela para cada mtodo de la clase. El diagrama de secuencia
contiene detalles de implementacin del escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan
para implementar el escenario, y mensajes intercambiados entre los objetos.
Tpicamente se examina la descripcin de un caso de uso para determinar qu objetos son
necesarios para la implementacin del escenario. Si se dispone de la descripcin de cada caso
de uso como una secuencia de varios pasos, entonces se puede "caminar sobre" esos pasos
para descubrir qu objetos son necesarios para que se puedan seguir los pasos.
Un diagrama de secuencia muestra los objetos que intervienen en el escenario con lneas
discontinuas verticales, y los mensajes pasados entre los objetos como flechas horizontales.

Escenario: Registrar.
Desde esta opcin, el usuario no registrado podr darse de alta en la base de datos de nuestra
aplicacin.
Inicialmente se nos pedir que rellenemos un formulario con los datos personales, as como
nuestro identificador y contrasea. Se comprobar que el identificador elegido no este dado
de alta por otro usuario en nuestra base de datos, si ya existe mostraremos un mensaje
advirtindolo, en caso contrario se efectuar el alta, con su respectiva pantalla de
confirmacin.

Escenario: Buscar producto.


Desde esta opcin cualquier usuario puede efectuar la bsqueda de un producto. Se buscarn
las coincidencias dentro de la categora seleccionada y se mostrarn los resultados en un
listado.

16

Escenario: identificarse.
En la pantalla principal nos aparecer la opcin de identificacin, para que los usuarios
registrados o los usuarios administradores puedan introducir su identificador y
correspondiente contrasea, para poder tener la funcionalidad correspondiente a su rol.

Escenario: Comprar producto.


Una vez seleccionados los productos a comprar, se confirma que se quiere realizar la compra,
se guardan los datos del pedido en nuestra base de datos se enva un mensaje de confirmacin
o en caso contrario un mensaje de advertencia.
17

Escenario: alta categora.


El administrador una vez identificado, tiene la opcin de introducir nuevas categoras en
nuestro catlogo de productos. Para ello introducir el nombre de la nueva categora y se
realizar el alta en nuestra base de datos.

Escenario: baja categora.


Al igual que la operacin de alta ser el administrador el encargado de efectuar las bajas de
categoras. Se seleccionar la categora que queremos borrar de nuestra base de datos y
pulsando el botn de eliminar efectuaremos la operacin indicada.
18

Escenario: alta producto.


Nuestro administrador, tendr la funcin de dar de alta productos, para realizar esta operacin
deber rellenar un pequeo formulario con el nombre del producto, precio, caractersticas
Una vez enviado el formulario se proceder al alta del producto.

Escenario: Baja producto.


Esta operacin consiste en seleccionar un producto y proceder a su eliminacin de nuestra
base de datos.

19

Escenario: Listar usuarios registrados.


Dentro de esta opcin el usuario realiza una peticin de todos los usuarios que estn
registrados dentro de nuestra base de datos.

Escenario: Eliminar usuario registrado.


Una vez listado los usuarios seleccionaremos el usuario que se desee eliminar de la base de
datos.

20

Escenario: listar pedidos.


El administrador desde esta opcin obtiene un listado con los pedidos efectuados.

Escenario: Cambio estado pedido.


El administrador dispone de esta funcionalidad consistente en seleccionar el producto y
modificar el estado en que se encuentra.

21

4. Diseo.
1.

Introduccin.

En esta fase realizaremos una descripcin de nuestro proyecto con un mayor nivel de detalle,
teniendo en cuenta las caractersticas de un entorno Web.
A partir de los modelos obtenidos en la fase anterior, anlisis, plantearemos como llevar a
cabo la implementacin de la aplicacin Web pero, sin entrar en los detalles de una tecnologa
concreta. Definiendo la arquitectura que define los principales componentes de nuestra
aplicacin en el contexto de un entorno Web.

2.

Arquitectura multicapa.

Una arquitectura multicapa es un conjunto ordenado de subsistemas, cada uno de los cuales
est constituido en trminos de los que tiene por debajo y proporciona la base de la
implementacin de aquellos que estn por encima de l.
Los objetos de cada capa suelen ser independientes, aunque suelen haber dependencias entre
objetos de distintas capas.
Existe una relacin cliente/servidor entre las capas inferiores, que son las que proporcionan los
servicios, y las capas superiores, los usuarios de estos servicios.

22

El diseo de nuestra aplicacin se basa en una arquitectura multicapa, ms concretamente en


una arquitectura de tres capas:
- Capa de presentacin, tambin conocida como interfaz grfica, se encarga de la
presentacin de los resultados al usuario y la recogida de informacin del usuario al
sistema.
- Capa de negocio o lgica de la aplicacin, proporciona la funcionalidad de la aplicacin.
Es el encargado de realizar todas las operaciones a nivel aplicacin.
- Capa de datos o persistencia, este nivel es el encargado de almacenar toda la
informacin de nuestra aplicacin, adems de asegurar el acceso a la informacin de
una forma controlada y segura. Este nivel lo forman la base de datos y el software de
gestin de base de datos.

1.

Nivel de lgica de la aplicacin.

Este nivel estar formado por un conjunto de funciones que agruparemos en libreras, estas
funciones sustituyen a los mtodos que tendran las clases correspondientes a los diagramas
de clases de UML.
Su funcionalidad har posible las operaciones descritas en apartados anteriores, conexin con
la base de datos, manipulacin de la base de datos, validacin de usuarios y datos, registro
socios, alta productos, listar usuarios, bsqueda de productos. La separacin por capas nos
permite tener una independencia entre niveles, de esta manera el mantenimiento y las
posibles ampliaciones de la aplicacin se realizarn de una forma sencilla, rpida y limpia.

2.

Nivel de datos o persistencia.

Este nivel estar formado por una base de datos relacional, la cual, almacenar todos los datos
relacionados con nuestra aplicacin Web, tanto usuarios registrados, como los datos de todos
los productos de nuestro catlogo, las compras.

23

3.

Diagrama entidad relacin.

A continuacin tenemos el diagrama entidad relacin que vamos a utilizar para la creacin de
nuestra base de datos.

24

4.

Diseo lgico.

TIENDA (id: int(lO), nombre:varchar(2S), dir:varchar(SO))


CP: {id}
VNN: {nombre,dir}
Restriccin de existencia de TIENDA a CATEGORA.

CATEGORA (id: int(lO), nombre: varchar(2S), id_tienda: int(lO))


CP: {id}
VNN: {nombre,id_tienda}
CAJ: {id_tienda} TIENDA
Restriccin de existencia de CATEGORA a PRODUCTO.

PRODUCTO (id: int(lO), nombre: varchar(SO), descripcin: varchar(3OO), id_categora:


int(lO),id_subcategora: in(lO),imagen: varchar(lS),precio: decimal(7))
CP: {id}
VNN: {nombre, descripcin, id_categora,imagen,precio}
CAJ: {id_categora} CATEGORA.
Restriccin de existencia de PRODUCTO a CATEGORA.

USUARIO (iden: varchar(2O), contrasenya: varchar(3O), id_tienda: int(lO), tipo: varchar(2O),


nombre: varchar(SO), apellidos: varchar(lOO), fecha_nacimiento: datetime, direccin:
varchar(lOO), cp: int(lO), poblacin: varchar(3O), pas: varchar(SO), correo: varchar(lOO))
CP: {iden}
VNN: {contrasenya, tipo, nombre, apellidos, fecha_nacimiento, direccin, cp, poblacin, pas,
correo}

25

CAJ: {id_tienda} TIENDA


Restriccin Total y Disjunta.
PEDIDO (id: int(lO),idem_usuario:
varchar(SO), fecha_pedido: datetime,
estado:varchar(lS),total: double(lO,2), prod_nombre: varchar(SO),prod_precio: double(lO,2),
prod_unidades: int(lO), id_compra: int(lO))
CP: {id}
VNN: {idem_usuario, fecha_pedido, estado, total, prod_nombre, prod_precio, prod_unidades}
CAJ:{id_compra}COMPRA

COMPRA (id: int(lO), id_pedido: int(lO))


CP: {id,id_pedido}
CAJ: {id_pedido} PEDIDO

5. Informacion Administrativa
1.

Impacto Organizacional

El Sistema se encuentra desarrollado especificamente para dar soporte a el departamento de


ventas de la empresa Recursos Digitales Merida SA de CV.

2.

Documentacion Administrativa, Contenido y Garantia

Los documentos elaborados para entrenamiento y orientacion del Sistema estan listados a
continuacion:

Documento de Especificacion de Software


Contrato y Garantia
Manual de Usuario
Manual de Configuracion
Preguntas Frecuentes
Guia de Contacto y Servicios

26

Al adquirir este software el departamento de ventas y sus clients tendran los siguientes
beneficios:

Cada cliente dispone de su propia cuenta con su contrasea de acceso.


Histrial de pedidos.
Bsquedas en catlogo por productos o fabricantes.
Posibilidad de incluir comentarios sobre los productos.
Notificaciones por correo electrnico.
Seccin de ofertas y novedades.
Gestin de clientes, pedidos y stock.
Moneda que usted elija (Pesos mexicanos, Euros, Dlares, etc.).
Completa flexibilidad que ayuda a implementar el diseo web que se requiera de manera
profesional y con una imagen unica.
Tienda multilinge que puede ser usada para atraer compradores internacionales.
Ambiente basado en web que ahorra la molestia de bajar e instalar el software, y da total
control para modificar el contenido cuando quiera y desde cualquier computadora en el
mundo con acceso a Internet.
Sistema de seguridad SSL que le permita ingresar a su cuenta de forma segura.
Optimizacin de la web y alta en buscadores.

1.

Garantia

Una vez validada por parte de Recuros Digitales Merida SA de CV la entrega del sistema, se
iniciar un periodo de garanta del correcto funcionamiento del sistema de 24 meses [730 das].
La garanta del sistema cubrir un servicio de mantenimiento correctivo, con un tiempo de
respuesta a las notificaciones de incidencias inferior a 12 horas laborables desde la notificacin,
y un tiempo de reparacin acorde al esfuerzo tcnico necesario para su reparacin.
Por mantenimiento correctivo se entiende el definido en el estndar tcnico de mantenimiento
de software IEEE 1219-1998: "Modificaciones realizadas a un producto de software despus de
su entrega para corregir fallos descubiertos", no siendo extensiva la garanta para operaciones
de mantenimiento adaptativo ni perfectivo.

2.

Terminos y Condiciones

CONVENIO
El presente documento es un acuerdo entre prestador de servicios y Recursos Digitales
Merida SA de CV(Cliente). Al contratar nuestros debe haber ledo y aceptado los
trminos y condiciones redactados en este convenio, ya que en ste se ennumeran los
derechos y obligaciones para ambas partes.
COTIZACION Y PROPUESTA
Se le dar seguimiento al cliente con el fin de determinar qu tipo de servicio(s) se
llevarn a cabo, y elaborar una propuesta de trabajo donde se especifique el alcance
que tendr el proyecto de acuerdo al presupuesto del cliente, as como el tiempo que
tomar desarrollar su proyecto.
27

Nuestros precios estn sujetos a cambio sin previo aviso. En el caso de que el cliente no
haya contratado el proyecto y los precios hayan sido modificados, se le har una nueva
cotizacin con los nuevos precios. El cliente podr solicitar que se le respete la
cotizacin anterior si la misma tiene menos de 3 meses de haber sido expedida.
TIEMPO DE ENTREGA DEL PROYECTO
El tiempo de entrega mnimo de cualquier proyecto es de 48 das hbiles. El tiempo
normal de entrega es de 72 das hbiles. Si hay algn retraso o extensin en este tiempo
de entrega durante el desarrollo del proyecto, se le notificar al cliente va telefnica,
para informarle el motivo del retraso y la nueva fecha de entrega.
En caso de haber demasiados proyectos en produccin, el tiempo de entrega se puede
extender a ms de 72 das hbiles. Estamos obligado a informar al cliente sobre tal
situacin antes de la contratacin, y a hacer una estimacin del tiempo de entrega del
proyecto. El cliente debe determinar si el tiempo de entrega estimado no afecta sus
plazos o planes para su empresa, y decidir si seguir adelante o no con el proyecto.
ANTICIPO
Antes de comenzar a trabajar cualquier proyecto, se requiere el 50% del costo total,
como anticipo por nuestros servicios.
En algunos casos, se puede requerir el 100% del proyecto por anticipado segun sea el
sistema.
MATERIAL PARA EL SISTEMA
El cliente se compromete a suministrar todo el material necesario para desarrollar su
sistema: textos, fotografas, logotipo de su empresa, bases de datos en caso de tenerlas,
diseos y otros elementos grficos que se requieran. Asimismo, el material debe
cumplir con los estndares de calidad adecuados para la elaboracin del sistema.
El proyecto entrar a produccin cuando se cuente con el material completo, revisado y
estructurado. A partir de este momento se comenzar a contar los das hbiles para el
tiempo de entrega.
El cliente deber entregarnos el material completo para su sistema, organizado y
estructurado, a ms tardar en 3 semanas (21 das naturales) despus de haber dado el
anticipo de su proyecto. De no ser as, quedaremos exentos de responsabilidades e
inclusive el proyecto podr ser dado de baja.
El material para el sistema debe adecuarse al tamao del proyecto, segn la cotizacin
previamente aceptada por el cliente. En caso de que la estructura final del sistema
requiera actualizaciones, modificaciones, restructurado o cualquier elemento que no
haya sido cotizado, ste generar un cargo extra, el cual ser notificado al cliente para
su aprobacin o descarte.
DESARROLLO DEL PROYECTO
Presentaremos al cliente el boceto preliminar del proyecto (pantalla de diseo) para su
aprobacin o modificacin. Durante esta etapa el cliente puede solicitar los cambios o
modificaciones en el diseo y estructura que considere necesarios, para que el proyecto
se adece a las necesidades comerciales de su empresa, y se logre la funcionalidad
deseada.
28

Al ser aprobado por el cliente el diseo preliminar, se comenzar a trabajar en el


desarrollo del proyeto. Cualquier modificacin que se solicite sobre el diseo
previamente aprobado generar un cargo extra. Se mantendr al cliente informado de
tal circunstancia.
Al terminar el desarrollo del proyecto, se mostrar el resultado final al cliente, quien
deber realizar una revisin final del sistema para asegurarse de que todos los datos y
funciones estn correctas, y asimismo podr solicitar las modificaciones que se
requieran para ajustar los ltimos detalles.
Cualquier modificacion adicional al sistema o cambios a los formatos previamente
aprobados, sern cotizados aparte. En ocasiones ser necesario finiquitar el 50%
restante del proyecto antes de llevar a cabo las nuevas modificaciones. Nos
comprometemos a mantener informado al cliente y a determinar cul es el mejor
momento para llevar a cabo dichas modificaciones, tomando en cuenta las horas de
trabajo y la dificultad de las mismas.
PAGO FINAL Y ENTREGA DEL PROYECTO
Cuando el proyecto est terminado, se le solicitar al cliente el pago final del 50%, el
cual deber ser cubierto a ms tardar durante los siguientes 10 das hbiles. Si el cliente
se demora ms del tiempo estipulado para finiquitar el proyecto, se le cobrar una
multa del 20% sobre el pago final. Estmos exentos de entregar el proyecto al cliente
mientras no se haya cubierto la totalidad del pago.
CARGOS EXTRA
Con el fin de no afectar el presupuesto del cliente, cualquier cargo extra que pudiera
generarse durante el proyecto, SIEMPRE SER NOTIFICADO AL CLIENTE ANTES DE
LLEVARLO A CABO. El cliente decidir dar su aprobacin para seguir adelante con las
modificaciones, o descartarlas y continuar con lo previamente cotizado. Los cargos extra
pueden ser calculados por horas de trabajo tomando en cuenta el grado de dificultad de
las modificaciones, o por objeto de acuerdo a nuestra lista de precios.
CANCELACIN DEL PROYECTO Y DEVOLUCIONES
Cualquier cancelacin del servicio por parte del cliente queda exenta de devolucin de
ninguna cantidad de dinero por nuestra parte.
En caso de que el cliente no haya entregado el material completo para el desarrollo de
su sistema a ms tardar en 3 semanas (21 das naturales), De no ser asquedaremos
exentos de responsabilidades e inclusive el proyecto podr ser dado de baja, y se le
reembolsar al cliente su anticipo menos el 20%, que ser retenido por costos de
operacin.
Tenemos la libertad de cancelar o dar de baja el proyecto en caso de que el cliente no
cumpla con sus obligaciones estipuladas en este convenio, durante el desarrollo del
proyecto.
El cliente acepta estmos exentos de la devolucin de cualquier anticipo en el caso de
que el proyecto se haya comenzado a trabajar y que la pantalla de diseo o boceto
preliminar est terminado o se encuentre en produccin. Este pago se retendr para
cubrir las horas hombre utilizadas en su proyecto.
29

En caso de desear cancelar el proyecto cuando este se encuentre concluido o en


proceso de entrega, se deber cubrir el 50% restante del finiquito.

6.

Bibliografa.

Kendall, K. E. y Kendall, J. E. Analisis y Diseo de Sistemas, Mexico: Pearson Education, 2011


Cair, O. Metodologia de la Programacion, Algoritmos, Diagramas de Flujo y Programas(3a ed.)
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D'andrea, Edgar. Cmo crear una tienda virtual con php 6 y mysql. Barcelona : Inforbook's ,
2010.
Boronczyk , Timothy. Desarrollo web con php6, apache y mysql. Barcelona : Anaya multimedia
Wrox, 2009.
Duckett, Jon. Accessible XHTML and CSS web sites problem: problem - design -solution.
Indianapolis : Wiley, 2005.
Meyer, Eric A. CSS : Pocket re/erence. New York : O'Reilly, 2007.
Beauchemin, Bob. A developer's guide to SQL server 2005. Upper Saddle River, NJ : AddisonWesley, cop. 2006.
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Maestros Del Web. Registro de usuarios utilizando a PHP. [Consultado: 15 de Junio de
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Ricardo Tayar. Utilizar CSS. [Consultado: 16 de Junio de 2015]. Disponible en:
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