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18 DE JUNIO DE 2015
RECURSOS DIGITALES MERIDA SA. DE CV.
Calle 38 #320 x 11 Colonia San Damian Merida Yucatan CP. 97070
Contenido
Introduccin. .............................................................................................................................................2
1.
1.
2.
1.
Introduccin. ........................................................................................................................................3
1.
Propsito. .........................................................................................................................................3
2.
mbito. ............................................................................................................................................3
3.
4.
Referencias. .....................................................................................................................................5
5.
2.
2.
Restricciones generales....................................................................................................................6
3.
4.
5.
3.
1.
2.
3.
Anlisis .....................................................................................................................................................12
3.
1.
Introduccin. ......................................................................................................................................12
2.
3.
4.
4.
1.
Introduccin. ......................................................................................................................................22
2.
2.
3.
4.
5.
6.
1.
2.
Garantia .........................................................................................................................................27
2.
Bibliografa. .............................................................................................................................................30
1
1. Introduccin.
Nuestro objetivo va a ser el desarrollo de una tienda virtual enfocada a la venta de productos
informticos. La aplicacin a desarrollar, RDM Webstore ofrecer la funcionalidad que disponen
las tienda en la red, dispondr de un catlogo de productos de material informtico donde
se podr visualizar sus caractersticas tcnicas ms importantes y por supuesto tendremos la
opcin de poder comprarlos.
Nuestra aplicacin tendr clasificados los productos por categoras, adems para poder
facilitar la localizacin de nuestro material informtico, se dispondr de una pequea
aplicacin que realizar la bsqueda por palabras clave.
Dependiendo del tipo de usuario se dispondr de unas opciones o de otras, tendremos tres
tipos de usuarios.
El usuario annimo ser el que menos funcionalidades tenga, podr navegar por nuestra web,
ver productos y aadirlos al carro, pero no podr efectuar la finalizacin de la compra hasta
que no se registre o se identifique, una vez realizada cualquiera de estas operaciones se
convertir en usuario registrado el cual ya podr finalizar la compra.
El usuario con ms privilegios ser el usuario administrador, que adems de disponer de las
funcionalidades anteriores podr gestionar el catlogo de productos, administrar clientes,
categoras.
En resumen se trata de desarrollar una aplicacin para facilitar la venta de material
informtico as como ayudar a su gestin, de una forma sencilla y clara para los usuarios y el
administrador de la aplicacin.
1.
El mtodo para guiar el desarrollo del proyecto se basar en las siguientes etapas:
2. Especificacin de requisitos.
Nuestra memoria correspondiente al desarrollo de una aplicacin de una tienda virtual de
productos informticos, se desarrollara en base al estndar de especificacin de requisitos de
software IEEE 830/98.
1.
Introduccin.
1.
Propsito.
La ERS (especificacin de requisitos) nos servir de base para desarrollar nuestra aplicacin
Web en forma de una tienda virtual de venta de productos informticos, detallar los requisitos
de diseo de interfaz, contenidos y funcionalidad de la misma. As como la especificacin de
los objetivos que queremos conseguir.
2.
mbito.
La gestin de nuestros Web ser realizada por un usuario especial, el administrador, en el cual
recaer la responsabilidad de realizar el mantenimiento del catlogo de productos, altas y
bajas de material, as como de gestionar pedidos y usuarios.
3.
Tienda virtual: Est trmino hace referencia a la aplicacin informtica capaz de ofrecer
acceso a productos donde estos se pueden comprar y pagar por mediacin de cualquier medio
electrnico a travs de la red. Donde se suelen dar servicios muy similares a los de una tienda
fsica
Login: Es el nombre con el que se identifica a un usuario, que con anterioridad ha realizado un
proceso de registro, suele formarse con un cdigo alfanumrico de varios dgitos.
Dependiendo de la aplicacin se le pueden asignar distintos roles y accesos.
Password: palabra de paso o clave se acceso, permite el acceso a una persona, se le pueden
asignar permisos. Compuesta al igual que el login por un conjunto alfanumrico de varios
dgitos.
Usuario annimo: Usuario que visita el portal y del cual no se tiene informacin de registro.
Usuario registrado: Usuario que ha realizado el proceso de registro y por lo tanto se dispone
de informacin personal para identificarlo y personalizar su visita a la Web.
Servidor: Mquina que se encarga de ejecutar la aplicacin para que los usuarios, clientes,
puedan acceder a recursos y pginas.
Cliente: Cualquier elemento de un sistema de informacin que requiere un servicio mediante
el envi de solicitudes al servidor.
Navegador: Aplicacin para visualizar documentos WWW y navegar por Internet. En su forma
ms bsica son aplicaciones hipertexto que facilitan la navegacin por los servidores de
navegacin de Internet.
Protocolo: Conjunto de reglas y/o procedimientos para la transmisin de datos que ha de ser
observado por los dos extremos de un proceso comunicacional.
Acrnimos.
HTML: HyperText Markup Language. Lenguaje de marcado de hipertexto, es el lenguaje
estndar para describir el contenido y apariencia de las pginas en la Web.
Web: Por est trmino se conoce a WWW ( World Wide Web), le red de redes, es bsicamente
un medio de comunicacin de texto, grficos y otros objetos multimedia a travs de internet.
HTTP: Hyper Text Transfer Protocol, protocolo de transferencia de hipertexto, es el mtodo
ms comn de intercambio de informacin en la Web.
PHP: Es un lenguaje de programacin interpretado, diseado originalmente para la creacin de
pginas Web dinmicas, usado en el lado del servidor.
4.
Referencias.
5.
Visin global.
2.
Descripcin general.
En la descripcin general se aborda la perspectiva del producto, los distintos usuarios que
utilizarn la aplicacin, restricciones, supuestos y dependencias de nuestro proyecto.
1.
RDM Webstore, nuestra aplicacin, realizar las funcionalidades normales que implementa
cualquier tienda virtual, venta y bsqueda de productos, en nuestro caso material informtico,
la gestin y administracin tanto de productos como de usuarios y pedidos.
2.
Restricciones generales.
3.
Funciones de gestin. Las funciones de gestin solo podrn llevarse a cabo por el
administrador, ser el encargado de realizar altas y bajas de productos as como de la edicin o
rectificacin de estos. Tambin gestionar las distintas categoras del catlogo de productos,
creando o eliminando segn crea conveniente, adems de poder eliminar usuarios, consultar
pedidos y modificar su estado, as como listar productos, usuarios, categoras y pedidos.
4.
Nuestro sistema constar de tres tipos de usuarios que son los que podrn interactuar con
nuestra Web: Usuario annimo, usuario registrado y usuario administrador.
Usuario annimo: Podr realizar consultas al catlogo de productos y navegar de forma libre
por la zona pblica de la Web. Ver productos, descripciones de productos
Usuario registrado: Es aquel usuario que habr efectuado su alta en el sistema y que por lo
tanto sus datos estn en nuestra base de datos. Estos usuarios podrn realizar las funciones de
usuario annimo y podrn efectuar finalizar las compras aadidas al carrito de la compra.
Usuario administrador: Este usuario ser el encargado de realizar todas las funciones de
gestin del sistema, modificaciones, listados, mantenimiento de la base de datos y
comprobacin del buen funcionamiento de la Web.
5.
Supuestos y dependencias.
3.
En este apartado se presentan las especificaciones funcionales que debern ser satisfechos por
el sistema.
1.
Proceso: Una nueva entrada en la base de datos correspondiente con la nueva categora.
Salida: Una nueva pgina con un mensaje de xito.
Introduccin: El administrador podr efectuar una consulta de todos los usuarios que estn
registrados.
Entradas: Los valores para realizar la bsqueda.
Proceso: Se efectuar una consulta en la tabla correspondiente a los usuarios registrados.
Salida: Se obtendr en pantalla un listado de todos los usuarios registrados.
2.
Eficiencia y Crecimiento.
Estndares cumplidos.
Nuestro producto debe cumplir las especificaciones actuales de cualquier pgina Web
dinmica actual, tanto las de lenguaje HTML como las de los estndares seguidos por las hojas
CSS. De esta forma tendremos la mxima compatibilidad con cualquiera de los navegadores
modernos y los costes de mantenimiento de nuestra aplicacin sern menores.
Deberemos cumplir con la actual ley de proteccin de datos, para asegurarnos de que la
informacin que dispones en nuestra base de datos no es filtrada para ningn uso ilcito y
asegurar al usuario poder dar de baja la informacin de carcter personal.
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Limitaciones Hardware.
Inicialmente las posibles limitaciones a nivel hardware residen en la conexin que se disponga
en el lado del cliente, ya que actualmente es muy raro que algn equipo no cumpla las
caractersticas mnimas para garantizar un funcionamiento correcto.
El sistema operativo utilizado tampoco debera ser ningn impedimento para la correcta
visualizacin y funcionamiento de nuestra aplicacin.
En cuanto al lado del servidor sus limitaciones vendrn dadas por la capacidad del mismo para
satisfacer un nmero de accesos determinados de forma simultnea.
Mantenimiento.
El mantenimiento de nuestro sistema se realizar de una forma continuada por el
administrador enviando sus peticiones al equipo de desarrolladores de la Web as como los
posibles problemas que puedan ir surgiendo.
Seguridad.
Deberemos organizar un buen sistema de proteccin de informacin ya que en nuestra base
de datos tendremos los datos personales de los usuarios que han efectuado su registro.
Teniendo en cuenta que nuestro sistema funcionar en la red, donde es ms viable un posible
problema de seguridad.
3.
Interface General.
Interfaces de usuario.
En la interfaz de usuario de nuestra aplicacin inicialmente se acceder a una pgina principal
donde en el lado izquierdo aparecern todas las categoras de nuestro catlogo de productos,
en la parte central tendremos un listado con artculos, que cambiar a la descripcin de cada
producto si se le pulsa en la opcin de detalles, recaer sobre la imagen del producto.
El apartado de carrito nos permitir visualizar los productos que hemos ido aadiendo, est
opcin nos dejar eliminar artculos o cambiar las unidades del mismo.
Dispondremos de un apartado que nos permitir identificarnos, y en el caso de que el usuario
no sea socio, le permitir realizar su respectivo registro enviando un formulario y procediendo
a su alta.
Segn los permisos de cada tipo de usuario, se podr acceder a las distintas opciones de la
aplicacin.
Se dispondr de una aplicacin que nos facilitar la bsqueda de productos, introduciendo una
palabra buscar los artculos que la incluyan.
Por ltimo dispondremos de un logout para poder desconectarnos de la sesin.
Interfaces hardware.
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Los clientes necesitarn una mquina que disponga de acceso a internet, actualmente
cualquier equipo que soporte un navegador Web, con una tarjeta de red, sera lo
recomendado, o bien un modem.
La mquina que realizar la funcin de servidora dispondr de un repositorio en cual
almacenar toda la informacin del catlogo de productos adems de la base de datos con la
informacin de los usuarios registrados. Esta mquina necesitar una conexin a internet con
una banda ancha mayor, para as poder asistir las peticiones de los clientes.
Interfaces software.
Nuestra aplicacin va a ser desarrollada bajo el sistema operativo Windows 7, la versin
ultimate, sobre nuestro Windows instalaremos nuestro sistema WAMP, que incorporar
Apache como servidor, la versin 2.2.12, MySQl versin 5.1.37 como gestor de base de datos,
el cual incluye una interfaz amigable llamada PHPMyAmin versin 3.2.0.1 y como lenguaje de
implementacin PHP versin 5.3.0.
Para el desarrollo del interfaz web utilizaremos Dreamweaver que nos ayudar con el HTML,
las hojas de estilo CSS y con PHP.
Por ltimo NetBeans nos ayudar a programar en PHP.
Los clientes que accedan a nuestra Web no ser necesario que dispongan de un sistema
operativo concreto, el navegador deber estar actualizado a las ltimas versiones para evitar
visualizaciones errneas o falta de plug-ins.Nuestra aplicacin va a ser desarrollada con una
arquitectura de tres capas.
Interfaces de comunicaciones.
Los protocolos de comunicaciones van a ser TCP/IP entre los clientes y la Web y la
comunicacin entre los navegadores y el servidor HTTP.
Los usuarios realizarn su comunicacin a travs de Internet y el administrador tendr la
posibilidad de trabajar va Internet o en local.
3. Anlisis
1.
Introduccin.
En este apartado vamos a abordar la fase de anlisis, con ayuda de la metodologa UML se
desarrollar un modelo de la aplicacin donde diferenciaremos a los actores que interactan
con los objetos del sistema mediante distintas relaciones.
Anlisis por definicin es el proceso de construccin de un modelo, o especificacin detallada
del problema del mundo real al que nos enfrentamos. Est desprovisto de consideraciones de
diseo e implementacin. Todo esto nos ayuda a crear un sistema robusto y mantenible.
La notacin que se va a utilizar es la proporcionada por el estndar UML. En nuestro caso
usaremos los diagramas de clases, casos de uso y diagramas de secuencia.
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2.
Diagrama de clases.
El primer paso va a ser la realizacin del diagrama de clases, es el diagrama principal para el
modelado orientado a objetos. Representa las clases del sistema junto con sus relaciones
estructurales agregacin y asociacin. Tambin se definirn los atributos y operaciones.
Con el diagrama de clases entenderemos que funciones pueden ser llevadas a cabo y quien las
puede realizar. Como se pueden desarrollar y que tipo de objetos interactan entre s.
Pasamos a describir nuestro diagrama.
Tenemos tres tipos de usuarios, el usuario, que representar al usuario annimo, es el ms
bsico de ellos, solo podr realizar consultas de productos y ver sus caractersticas asociadas.
El usuario registrado ser una especializacin del usuario corriente el cual tendr la opcin
aadida de poder efectuar las compras de los productos.
Por otro lado tendremos el administrador que dispondr de la posibilidad de gestionar el
catlogo de productos, usuarios y listados de pedidos.
La clase principal de nuestra aplicacin es Tienda, que se compone distintas categoras, las
cuales a su vez estn formadas por productos.
A continuacin presentamos nuestro diagrama de clases, con las caractersticas descritas
anteriormente:
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3.
Casos de uso.
Un caso de uso es una tcnica para la captura de requisitos potenciales de un nuevo sistema o
una actualizacin de software.
Cada caso de uso proporciona uno o ms escenarios que indican cmo debera interactuar el
sistema con el usuario o con otro sistema para conseguir un objetivo especfico. Normalmente,
en los casos de usos se evita el empleo de jergas tcnicas, prefiriendo en su lugar un lenguaje
ms cercano al usuario final
En otras palabras, un caso de uso es una secuencia de interacciones que se desarrollarn entre
un sistema y sus actores en respuesta a un evento que inicia un actor principal sobre el propio
sistema.
Los diagramas de casos de uso sirven para especificar la comunicacin y el comportamiento
de un sistema mediante su interaccin con los usuarios y/u otros sistemas. O lo que es igual,
un diagrama que muestra la relacin entre los actores y los casos de uso en un sistema.
Una relacin es una conexin entre los elementos del modelo, por ejemplo la especializacin y
la generalizacin son relaciones.
Los diagramas de casos de uso se utilizan para ilustrar los requerimientos del sistema al
mostrar cmo reacciona a eventos que se producen en su mbito o en l mismo.
Despus de esta breve introduccin de los casos de uso pasamos a mostrar cada uno de ellos.
Comenzamos por mostrar los actores que intervienen en nuestro sistema, que como ya
sabemos son usuario, usuario registrado y administrador. Estos dos ltimos especializan del
usuario.
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En el siguiente diagrama tenemos las funcionalidades de todos los actores, empezamos por el
usuario, las funciones que podr realizar sern, identificarse, registrarse, realizar bsqueda de
productos y ver la informacin general de los productos del catlogo, es decir navegar a nivel
general por la Web.
Adems el usuario puede proceder al registro, convirtindose en usuario registrado.
El usuario registrado adems de poder realizar todo lo comentado anteriormente se le aadir
la funcionalidad de realizar los pedidos de los productos que crea oportuno.
15
4.
Diagramas de secuencia.
Escenario: Registrar.
Desde esta opcin, el usuario no registrado podr darse de alta en la base de datos de nuestra
aplicacin.
Inicialmente se nos pedir que rellenemos un formulario con los datos personales, as como
nuestro identificador y contrasea. Se comprobar que el identificador elegido no este dado
de alta por otro usuario en nuestra base de datos, si ya existe mostraremos un mensaje
advirtindolo, en caso contrario se efectuar el alta, con su respectiva pantalla de
confirmacin.
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Escenario: identificarse.
En la pantalla principal nos aparecer la opcin de identificacin, para que los usuarios
registrados o los usuarios administradores puedan introducir su identificador y
correspondiente contrasea, para poder tener la funcionalidad correspondiente a su rol.
19
20
21
4. Diseo.
1.
Introduccin.
En esta fase realizaremos una descripcin de nuestro proyecto con un mayor nivel de detalle,
teniendo en cuenta las caractersticas de un entorno Web.
A partir de los modelos obtenidos en la fase anterior, anlisis, plantearemos como llevar a
cabo la implementacin de la aplicacin Web pero, sin entrar en los detalles de una tecnologa
concreta. Definiendo la arquitectura que define los principales componentes de nuestra
aplicacin en el contexto de un entorno Web.
2.
Arquitectura multicapa.
Una arquitectura multicapa es un conjunto ordenado de subsistemas, cada uno de los cuales
est constituido en trminos de los que tiene por debajo y proporciona la base de la
implementacin de aquellos que estn por encima de l.
Los objetos de cada capa suelen ser independientes, aunque suelen haber dependencias entre
objetos de distintas capas.
Existe una relacin cliente/servidor entre las capas inferiores, que son las que proporcionan los
servicios, y las capas superiores, los usuarios de estos servicios.
22
1.
Este nivel estar formado por un conjunto de funciones que agruparemos en libreras, estas
funciones sustituyen a los mtodos que tendran las clases correspondientes a los diagramas
de clases de UML.
Su funcionalidad har posible las operaciones descritas en apartados anteriores, conexin con
la base de datos, manipulacin de la base de datos, validacin de usuarios y datos, registro
socios, alta productos, listar usuarios, bsqueda de productos. La separacin por capas nos
permite tener una independencia entre niveles, de esta manera el mantenimiento y las
posibles ampliaciones de la aplicacin se realizarn de una forma sencilla, rpida y limpia.
2.
Este nivel estar formado por una base de datos relacional, la cual, almacenar todos los datos
relacionados con nuestra aplicacin Web, tanto usuarios registrados, como los datos de todos
los productos de nuestro catlogo, las compras.
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3.
A continuacin tenemos el diagrama entidad relacin que vamos a utilizar para la creacin de
nuestra base de datos.
24
4.
Diseo lgico.
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5. Informacion Administrativa
1.
Impacto Organizacional
2.
Los documentos elaborados para entrenamiento y orientacion del Sistema estan listados a
continuacion:
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Al adquirir este software el departamento de ventas y sus clients tendran los siguientes
beneficios:
1.
Garantia
Una vez validada por parte de Recuros Digitales Merida SA de CV la entrega del sistema, se
iniciar un periodo de garanta del correcto funcionamiento del sistema de 24 meses [730 das].
La garanta del sistema cubrir un servicio de mantenimiento correctivo, con un tiempo de
respuesta a las notificaciones de incidencias inferior a 12 horas laborables desde la notificacin,
y un tiempo de reparacin acorde al esfuerzo tcnico necesario para su reparacin.
Por mantenimiento correctivo se entiende el definido en el estndar tcnico de mantenimiento
de software IEEE 1219-1998: "Modificaciones realizadas a un producto de software despus de
su entrega para corregir fallos descubiertos", no siendo extensiva la garanta para operaciones
de mantenimiento adaptativo ni perfectivo.
2.
Terminos y Condiciones
CONVENIO
El presente documento es un acuerdo entre prestador de servicios y Recursos Digitales
Merida SA de CV(Cliente). Al contratar nuestros debe haber ledo y aceptado los
trminos y condiciones redactados en este convenio, ya que en ste se ennumeran los
derechos y obligaciones para ambas partes.
COTIZACION Y PROPUESTA
Se le dar seguimiento al cliente con el fin de determinar qu tipo de servicio(s) se
llevarn a cabo, y elaborar una propuesta de trabajo donde se especifique el alcance
que tendr el proyecto de acuerdo al presupuesto del cliente, as como el tiempo que
tomar desarrollar su proyecto.
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Nuestros precios estn sujetos a cambio sin previo aviso. En el caso de que el cliente no
haya contratado el proyecto y los precios hayan sido modificados, se le har una nueva
cotizacin con los nuevos precios. El cliente podr solicitar que se le respete la
cotizacin anterior si la misma tiene menos de 3 meses de haber sido expedida.
TIEMPO DE ENTREGA DEL PROYECTO
El tiempo de entrega mnimo de cualquier proyecto es de 48 das hbiles. El tiempo
normal de entrega es de 72 das hbiles. Si hay algn retraso o extensin en este tiempo
de entrega durante el desarrollo del proyecto, se le notificar al cliente va telefnica,
para informarle el motivo del retraso y la nueva fecha de entrega.
En caso de haber demasiados proyectos en produccin, el tiempo de entrega se puede
extender a ms de 72 das hbiles. Estamos obligado a informar al cliente sobre tal
situacin antes de la contratacin, y a hacer una estimacin del tiempo de entrega del
proyecto. El cliente debe determinar si el tiempo de entrega estimado no afecta sus
plazos o planes para su empresa, y decidir si seguir adelante o no con el proyecto.
ANTICIPO
Antes de comenzar a trabajar cualquier proyecto, se requiere el 50% del costo total,
como anticipo por nuestros servicios.
En algunos casos, se puede requerir el 100% del proyecto por anticipado segun sea el
sistema.
MATERIAL PARA EL SISTEMA
El cliente se compromete a suministrar todo el material necesario para desarrollar su
sistema: textos, fotografas, logotipo de su empresa, bases de datos en caso de tenerlas,
diseos y otros elementos grficos que se requieran. Asimismo, el material debe
cumplir con los estndares de calidad adecuados para la elaboracin del sistema.
El proyecto entrar a produccin cuando se cuente con el material completo, revisado y
estructurado. A partir de este momento se comenzar a contar los das hbiles para el
tiempo de entrega.
El cliente deber entregarnos el material completo para su sistema, organizado y
estructurado, a ms tardar en 3 semanas (21 das naturales) despus de haber dado el
anticipo de su proyecto. De no ser as, quedaremos exentos de responsabilidades e
inclusive el proyecto podr ser dado de baja.
El material para el sistema debe adecuarse al tamao del proyecto, segn la cotizacin
previamente aceptada por el cliente. En caso de que la estructura final del sistema
requiera actualizaciones, modificaciones, restructurado o cualquier elemento que no
haya sido cotizado, ste generar un cargo extra, el cual ser notificado al cliente para
su aprobacin o descarte.
DESARROLLO DEL PROYECTO
Presentaremos al cliente el boceto preliminar del proyecto (pantalla de diseo) para su
aprobacin o modificacin. Durante esta etapa el cliente puede solicitar los cambios o
modificaciones en el diseo y estructura que considere necesarios, para que el proyecto
se adece a las necesidades comerciales de su empresa, y se logre la funcionalidad
deseada.
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6.
Bibliografa.
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