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Materiales didcticos para animar el

CLCULO MENTAL

Duracin: 2 horas Conductor: Mtro. Javier ngeles ngeles


Pachuca, Hgo., 24 de febrero de 2015

Justificacin
La interaccin con materiales manipulativos ayuda a los nios a construir y fortalecer diversas interpretaciones de los conceptos matemticos, a la vez que se incrementa la variedad de problemas sobre los cuales
pueden pensar, les ofrecen objetos para hablar y reflexionar con los dems, adems de que les proporcionan
recursos para comunicar ideas matemticas sobre sus percepciones visuales y tctiles.
Segn Piaget, los alumnos de educacin bsica transitan por tres estadios de desarrollo: el concreto o de
manipulacin, el representativo o de transicin y el abstracto. Con los materiales manipulativos se ayuda a
los alumnos de educacin bsica a pasar de la etapa de las operaciones concretas a la de las operaciones
formales, adems de aumentar su capacidad de adquirir habilidades y conceptos, ya que se les ofrecen representaciones fsicas, tangibles, lo cual les permite visualizar conceptos matemticos de manera concreta.
Para apoyar el pase de la etapa de transicin a la de las operaciones formales es conveniente dar oportunidad a los alumnos de interactuar con materiales manipulativos, ya que les posibilitan comprender mejor los
conceptos y desarrollar habilidades para resolver problemas.
El hecho de que cada nio interacte con materiales manipulativos en el saln de clase, tiene importantes
beneficios:
Focaliza la atencin en objetos cercanos y manejables
Aumenta su curiosidad y motivacin
Participa en un ambiente de aprendizaje diferenciado
Reduce significativamente la necesidad de atender explicaciones verbales
Promueve oportunidades de aprendizaje cooperativo
Permite plantear dudas sin que todo el grupo se entere
Fomenta la toma de decisiones propias
Adquiere confianza al participar en competencias que no lo intimidan
En cuanto al aspecto formativo de su educacin, al facilitarles el trnsito hacia el nivel de abstraccin, el uso
de materiales manipulativos da a los nios una mayor seguridad en s mismos, pues se saben competentes
en el clculo mental, lo cual incrementa su autoestima, los hace ms extrovertidos, ms contentos, aumenta
su prestigio social y los estimula a continuar el estudio de las matemticas, lo que les permite aprender ms
y con menos obstculos.

Bloques lgicos

Los bloques lgicos es un material propuesto por Z.P. Dienes, que consta de 48 bloques, cada uno con
cuatro atributos:
Forma:
Color: ROJO, AMARILLO, AZUL
Tamao: GRANDE, CHICO
Grosor: GRUESO, DELGADO

Ejemplos:
TRINGULO AZUL GRANDE DELGADO

TRINGULO AMARILLO CHICO GRUESO

Es un recurso poderoso para la educacin de los nios, pues les permite manejar conceptos matemticos
que contribuyen a su pensamiento lgico. Con la prctica de este juego, sern capaces de:
Nombrar e identificar cada bloque
Reconocer cada uno de sus atributos
Determinar una pieza faltante
Resolver seriaciones conforme a determinada regla
Clasificarlos conforme a uno a ms criterios
Juego libre
Las primeras veces que juegan los nios con los bloques lgicos es conveniente que lo hagan de manera
libre, formando las figuras que gusten, aunque se les puede sugerir que construyan un tren, un carrito, un
valla. El propsito es que los nios se familiaricen con los bloques y sus atributos.
Ejemplos:

El bloque perdido
Se colocan todos los bloques sobre la mesa y el conductor esconde un bloque, sin que los nios lo vean, y
les pide que encuentren de qu bloque se trata y que se lo pidan por su nombre, es decir, nombrando sus
cuatro atributos. Por ejemplo, si el bloque que escondi es un CRCULO AMARILLO CHICO GRUESO, los nios podran organizar los bloques de la siguiente manera, y as determinar los atributos del bloque perdido.

Una variante del juego es hacer lo mismo, pero con dos o tres bloques perdidos.

Sucesiones
Las tres sucesiones de la derecha
deben contener ocho bloques
delgados cada una. Encuentren la
regla y coloquen los bloques que
faltan.
Las cuatro siguientes sucesiones deben contener seis bloques delgados cada una. Encuentren la regla y
coloquen los bloques que faltan.

Domin con una diferencia


Antes de jugar este domin es recomendable mostrar a los nios varios pares de bloques que tengan entre
s UNA DIFERENCIA y que los nios indiquen cul es esa diferencia.

FORMA

GROSOR

COLOR

TAMAO

Enseguida que ellos escojan parejas de bloques que tengan entre s UNA DIFERENCIA.
Para jugar el domin se coloca en la mesa un bloque cualquiera y se pide que coloquen otro bloque que
tenga con ste UNA DIFERENCIA. El principio del juego puede ser as:

FORMA

TAMAO

GROSOR

COLOR

El jugador en turno debe colocar un bloque en cualquiera de los extremos, hasta que se agoten los bloques
y preguntarse cada vez: cul es la diferencia entre cada bloque y el siguiente?
Despus de este juego pueden jugar el domin con DOS DIFERENCIAS, TRES DIFERENCIAS y CUATRO
DIFERENCIAS.
En Internet hay muchos sitios relacionados con los Bloques lgicos.
Pueden consultar, por ejemplo:
http://www.primaria.profes.net/archivo2.asp?id_contenido=35804
http://clic.xtec.net/db/act_es.jsp?id=1298
http://ayura.udea.edu.co/logicamatematica/talleres/taller1a.htm

Domin de Percepcin Espacial


Este DOMIN es til para mejorar la percepcin espacial de los nios. Contiene 28 fichas, las fichas dobles
(o mulas) son 7, como en el domin comn. Como ayuda, las mulas vienen marcadas con
.

sta es la mula de 4s.

FORMA DE JUGAR
1. Pueden jugar de uno a cuatro jugadores.
2. Uno de los jugadores har la sopa, revolviendo las fichas con las caras hacia abajo, sobre una mesa.
3. Cada uno de los cuatro jugador tomar siete fichas.
4. La primera vez que lo juegan conviene que lo jueguen abierto, es decir, mostrando el contenido de sus
fichas, de manera que todos se ayuden con todos, y de esta manera fomentar el aprendizaje colaborativo.
4. Iniciar el juego el jugador (o pareja) que tenga la mula mayor, es decir, la ficha que en ambas caras tenga
el mayor nmero de cubos (en este juego es la mula de 9s). (Tambin pueden empezar con la mula menor)

5. El jugador (o pareja) que est a la derecha del que inci continuar el juego, colocando una ficha con una
figura que tenga en una de sus caras igual nmero de cubos que la primera (puede tirar por cualquiera de
los lados), por ejemplo:

6. Si son ms de 4 jugadores sobrarn fichas, stas se dejarn sin repartir y sin voltear sobre la mesa para
que los jugadores puedan tomarlas cuando les toque jugar y no tengan la ficha adecuada. Estas fichas
estarn disponibles hasta que se agoten, pero los jugadores no podrn tomar ms de una cada vez que
les toque jugar.
7. En caso de que un jugador no tenga la ficha adecuada, an despus de haber tomado una del montn,
o que ya no queden fichas para tomar sobre la mesa, deber decir PASO! y esperar su turno hasta la
siguiente ronda.
8. El juego NO termina cuando uno de los jugadores logra colocar todas sus fichas. El juego sigue, de
manera que habr un segundo, tercero y cuarto lugares, esto es para que se logren colocar TODAS las
fichas y los nios y el maestro verifiquen que no hubo algn error en toda la secuencia de fichas9. Cuando termina el juego, un criterio para saber si no hay cachirules (errores) es que en los dos extremos
de la secuencia de fichas haya el mismo nmero de cubos, es decir, la secuencia de fichas debe cerrar,
como si fuera un crculo.Si no es asi, hay algn error y un desafo interesante es que los propios nuos
encuentren el error o errores en la secuencia. El juego termina hasta que no haya errores en la secuencia.

Suma 7!
Propsito del juego
Practicar de manera intensiva la suma con los nmeros 1, 2 y 3. El jugador que construya una hilera
vertical, horizontal o diagonal de fichas de su color que sume 7 es el que gana el juego.
Cmo se juega
Cada uno de los dos jugadores elige el color de sus fichas amarillas o blancas y se ponen de acuerdo
quin inicia el juego. En su turno, cada jugador coloca cualquiera de sus fichas en una de las siete ranuras
de la parte superior del tablero, con la indicacin de que las fichas marcadas con el nmero 3 slo pueden
colocarse en un cuadro que tenga etiqueta roja; las fichas con los nmeros 1 y 2 pueden ir en cualquier
lugar, incluidos los cuadros que tienen etiqueta roja.
Gana el jugador que primero construya una hilera de fichas de su color que sume exactamente 7 de
manera horizontal, vertical o diagonal.
Cuando termina un juego porque alguno de los dos jugadores logr que una hilera de sus fichas sumara
exactamente 7 de manera horizontal, vertical o diagonal hay una manera fcil de vaciar todas las fichas,
girando la perilla de desenganche de la parte baja del tablero, lo que hace que todas las fichas caigan en la
base. Para inciar un nuevo juego, se gira la perilla a su posicin anterior, para evitar que las fichas que se
colocan en el tablero caigan en la base.
El paquete contiene dos juegos ms: ALNEA 4, que es un juego ms elemental. Consta de dos juegos de
fichas, amarillas y blancas. En propsito de este juego es alinear de manera vertical, horizontal o diagonal
cuatro fichas del mismo color, el jugador que lo logra primera es quien gana el juego. ste es un juego para
nios de 5 a 8 aos.
El tercer juego es con fracciones, se llama SUMA 2. Se juega con dos ficheros, uno amarillo y otro blanco,
que tienen impresos los nmeros 1/4, 1/2 y 1. El propsito del juego es que los jugadores logren construir
con las fichas de su color una hilera de fichas que sumen 2, con la limitante de que en los cuadritos rojos
slo pueden colocar una ficha con el nmero 1. ste es un juego con mayor complejidad que los dos
anteriores, y est recomendado para nios a partir del 3er. grado de primaria.

Sumas en la selva
Propsito
Sumar y restar con habilidad nmeros de una cifra.
Cmo se juega
Pueden jugarlo dos, tres o cuatro jugadores.
Cada jugador elige la ficha del color que desee y la coloca en la casilla ENTRADA.
Para decidir quin empieza, cada jugador lanza el dado de nmeros. Empieza quien obtenga el nmero
mayor.

El primer jugador lanza los tres dados. Si el dado con signos cae + suma los dos nmeros; si cae resta
el nmero menor al nmero mayor. En cualquiera de los casos, avanza tantos lugares como indique el
resultado de la operacin.
Por ejemplo, si en los dados de nmeros cae 3 y 5 y en el dado de signos cae +, entonces hace la operacin 3
+ 5 = 8, y avanza 8 lugares. Si el dado de signos cae , entonces hace la operacin 5 3 = 2, y avanza 2
lugares.
Reglas para cuando el jugador cae en un nmero:
- Si cae en una casilla con el nmero 1, 3, o 5, y la perinola marca non, avanza el nmero que est en la casilla.
- Si cae en una casilla con el nmero 2, 4 o 6, y la perinola marca par, avanza el nmero que est en la casilla.
- Si cae en una casilla con el nmero 1, 3, o 5, y la perinola marca par, retrocede el nmero que est en la casilla.
- Si cae en una casilla con el nmero 2, 4, o 6, y la perinola marca non, retrocede el nmero que est en la casilla.
- Si la perinola marca +, avanza el nmero que est en la casilla.
- Si la perinola marca , retrocede el nmero que est en la casilla.
Regla para cuando el jugador cae en el remolino:
Cuando el jugador entra al remolino, debe dar vueltas y vueltas, y hasta que logre caer en la casilla que dice
Salida remolino puede seguir avanzando.
Regla para cuando el jugador cae en Entrada atajo:
Cuando el jugador cae en la casilla Entrada atajo, avanza hasta la casilla Salida atajo.
Gana el jugador que llegue exactamente a la casilla de SALIDA. Si ya para llegar a la SALIDA el nmero
que obtuvo el jugador excede a los lugares que le faltaban para llegar, retrocede tantos lugares como se
haya excedido.

Calcu-Dados 1
Consiste en...
Tirar los cuatro dados y con los cuatro nmeros que salen hacer las operaciones convenientes (suma, resta,
multiplicacin o divisin) para llegar al nmero que corresponda en el tablero.
Propsito
Desarrollar la habilidad de calcular mentalmente con nmeros del 1 al 6, manejando con destreza las cuatro
operaciones fundamentales. Tambin para decidir qu operaciones son ms adecuadas para llegar al nmero
sealado.
As se juega
1. Se puede jugar entre dos jugadores, o dos parejas de dos jugadores. Tambin se puede jugar solitario.
2. Para empezar, los jugadores tiran un dado. Empieza el juego el jugador que saque el nmero mayor. Le
sigue el que est a su derecha, y as sucesivamente.

3. Se deben usar siempre los cuatro nmeros que salgan en los dados. No se puede usar un nmero dos
veces.
4. Se pueden usar una, dos o tres operaciones diferentes o iguales para llegar al resultado.
5. Se debe jugar con los nmeros en el orden en que aparecen en el tablero.
6. Se recomienda jugar primero con el tablero de Nivel 1 (el que tiene en primer lugar el nmero 7) porque
es de menor dificultad. Por ejemplo, si se trata de obtener el 7, y el primer jugador tira sus dados y salen
los nmeros 3, 4, 4 y 1, para obtener el 7 puede multiplicar 3 x 4, que son 12, a este nmero le resta 4,
obtiene 8, y a este resultado le resta 1, y obtiene 7, que es el nmero buscado!
7. Cuando un jugador da con la respuesta correcta, coloca una de sus fichas en el nmero correspondiente.
8. El jugador que tira los dados es quien tiene preferencia para decir la respuesta. Si l no da con la respuesta, cualquiera de los otros jugadores puede decir la suya. En el caso de que dos o ms jugadores den un
resultado correcto, se colocarn dos fichas o ms fichas en el mismo casillero.
9. Si en una tirada de dados ninguno de los jugadores acierta con el resultado, el mismo jugador vuelve a
tirar los dados.
10. Gana el jugador que haya puesto ms fichas, cuando todos los casilleros tengan al menos una ficha.

Para comprender los


Nmeros Racionales
con el estuche 4x4
a) Este fascculo puede estudiarse de manera individual o por parejas.
b) Se abre el estuche 4x4 y se colocan las fichas ordenadas del 1 al 16 en la tapa, de manera que las letras de la A a
la P de la base del estuche quedan descubiertas. Se abre tambin el fascculo en la pgina por estudiar.
c) Cada pgina del fascculo est dividida en dos secciones verticales: la de la izquierda corresponde a las preguntas,
que estn numeradas del 1 al 16, la de la derecha corresponde a las respuestas, marcadas con las letras de la A
hasta la P. Una vez que la respuesta a una pregunta se localiza en la pgina, la ficha con el nmero de esa pregunta
se coloca en la base del estuche sobre la letra correspondiente a su respuesta. Por ejemplo, en la pgina 2 del
fascculo se pide Qu parte representan las reas con rayas? y en la pregunta 1 aparece la figura cuya rea con
rayas es 1/4, su respuesta est en la letra I, entonces la ficha 1 se coloca sobre la letra I. El proceso se repite con
todas las preguntas de la pgina.
d) Cuando se termina de contestar todas las preguntas de la pgina, es decir, cuando se han colocado todas las
fichas sobre las letras de la base del estuche, ste debe cerrarse y voltearse para mostrar su reverso. Si todas
las respuestas son correctas, se habr formado una figura igual a la que aparece arriba a la derecha de la pgina
correspondiente. Si la figura del estuche no coincide con la del folleto, significa que hay algunos errores, por lo que
deben revisarse las respuestas y corregirlas, hasta que la figura que aparezca al reverso del estuche coincida con
la de la pgina.
Cuando los estudiantes verifican por s mismos sus respuestas reciben retroalimentacin inmediata, al comprobar ellos
mismos si contestaron correctamente las preguntas de cada pgina, sin necesidad de que alguien externo les evale
su desempeo, lo cual los anima a continuar aprendiendo sobre el tema, enfrentando retos cada vez ms complejos.

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