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INTERACCIN HUMANO COMPUTADOR

USABILIDAD

Ing. Anthony Jos Gmez Morales

Interaccin humano computador

Contenidos

Usabilidad
El diseo centrado en el usuario

USABILIDAD
Para que un sistema interactivo cumpla sus objetivos
tiene que ser usable y accesible a la mayor parte de la
poblacin humana
La usabilidad es la medida en la que un producto se
puede usar por determinados usuarios para conseguir
unos objetivos especficos con efectividad, eficiencia y
satisfaccin en un contexto de uso dado

USABILIDAD

EJEMPLO DE PROBLEMAS
Etiquetas que parecen botones

www.baddesigns.com

USABILIDAD

EJEMPLO DE PROBLEMAS

Confusin entre controles similares

www.baddesigns.com

USABILIDAD

EJEMPLO DE PROBLEMAS

Colocacin de controles

www.baddesigns.com

USABILIDAD

EJEMPLO DE PROBLEMAS
Colocacin de controles

www.baddesigns.com

USABILIDAD

EJEMPLO DE PROBLEMAS

Controles difciles de recordar

www.baddesigns.com

USABILIDAD

EJEMPLO DE PROBLEMAS

Controles con
etiquetas
ambiguas

www.baddesigns.com

USABILIDAD

EJEMPLO DE PROBLEMAS

Controles con etiquetas ambiguas

www.baddesigns.com

USABILIDAD

EJEMPLO DE PROBLEMAS

Mode
OFF
HEAT
E-HEAT
COLD
AUTO

USABILIDAD

POR QU NOS HEMOS DE PREOCUPAR?


Por qu las cosas son difciles
de utilizar?
El problema radica en el desarrollo del
producto, en el nfasis de la tecnologa
en vez del usuario, la persona para la
cual est hecho el dispositivo
(Donald Norman,
The invisible computer)
Donald Norman. profesor en la University of
California, Stanford University, ciencia
cognitiva en el dominio de la ingeniera de la
usabilidad

USABILIDAD

SOFTWARE USABLE
Software usable: fcil de aprender y fcil de utilizar
Fcil de utilizar: realiza la tarea para la que se usa
Fcil de aprender: permite realizar las tareas rpidamente y
sin errores

Una aplicacin usable es la que permite al usuario


centrarse en su tarea, no en la aplicacin
Las interfaces se ponen en el medio. No quiero
concentrar mis energas en la interfaz, me quiero
concentrar en mi trabajo
(Donald Norman)

USABILIDAD
DEFINICIONES FORMALES
ISO/IEC 9126
Capacidad de un software
Comprendido
Aprendido
Usado
Ser atractivo
En condiciones especficas

USABILIDAD
DEFINICIONES FORMALES
ISO/IEC 9241
Usabilidad es
Efectividad
Eficiencia
Satisfaccin
De un producto
Objetivos especficos
Usuarios especficos
En un contexto de uso

USABILIDAD

COMENTARIOS HABITUALES
Los usuarios no necesitan mejores interfaces sino un
mejor entrenamiento
La usabilidad es subjetiva, no se puede medir
El diseo de la interfaz est implcito en el diseo del
software, no ha de planificarse expresamente
Si el diseador est familiarizado con guas de estilo y
principios de diseo, har una buena interfaz
En el diseo de la interfaz no es necesario llegar hasta
el diseo detallado
La usabilidad aumenta los costes de desarrollo

USABILIDAD

CUANDO APARECE LA NECESIDAD?


En la dcada de 1980, la competencia y la oferta en la
industria del software creci y oblig a valorar
procesos ms eficientes de diseo y procesos de
evaluacin previos a la comercializacin de los
productos.
La dcada de 1990 fue una poca en la que se
desarroll Internet y especialmente la web. Creci
exponencialmente el desarrollo de sitios web
comerciales y gubernamentales as como la oferta de
servicios y, en consecuencia, un nmero mayor de
personas se convirtieron en nuevos usuarios de los
ordenadores.

USABILIDAD

CUANDO APARECE LA NECESIDAD?


Todo este conjunto de cambios aceleraron la
necesidad de una ingeniera de diseo del producto,
as como la explosin de nuevos mtodos de
investigacin cuantitativos y cualitativos, que hicieran
hincapi en el establecimiento de metas tempranas, la
creacin de prototipos y la evaluacin en diferentes
fases, hasta alcanzar productos de calidad.

USABILIDAD

APORTES

USABILIDAD

APORTES

Gur de la usabilidad.
Ingeniero de Sun MicroSystems.
Investigaciones realizadas entre
1994 y 1997.
Nielsen haba llegado a conclusiones
similares a travs de estudios que
emplearon otras metodologas,
usuarios y sitios. Tenan metas
distintas y fueron conducidos en
diferentes etapas de crecimiento de
la red.

USABILIDAD

APORTES
Jakob Nielsen
El rey de la Usabilidad" (Internet Magazine)
N 6 de los 10 ms influyentes del web (ZDNet)
"gur de la usabilidad en Web" (The New York Times)
La persona ms inteligente del Web" (AnchorDesk)
Principal experto mundial en usabilidad" (U.S. News &
World Report)
Principal experto mundial en diseo orientado al usuario"
(Stuttgarter Zeitung, Germany)
Sabe ms que nadie en el planeta qu hace que un sitio
web funcione" (Chicago Tribune, March 6, 2000)
Uno de los expertos mundiales ms avanzado en
usabilidad" (Business Week)
Zar de la usabilidad en el web" (WebReference.com)
El gur reinante de la Usabilidad en web" (FORTUNE)
Gur eminente de la usabilidad en Web" (CNN)

USABILIDAD

APORTES

USABILIDAD

APORTES

USABILIDAD

PRINCIPIOS GENERALES
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Facilidad de aprendizaje
Flexibilidad
Consistencia
Robustez
Recuperabilidad
Tiempo de respuesta
Adecuacin de las tareas
Disminucin de la carga cognitiva

USABILIDAD

1. FACILIDAD DE APRENDIZAJE
El tiempo requerido desde el no conocimiento de una
aplicacin hasta su uso productivo debe ser mnimo
Debe proporcionarse ayuda a usuarios intermedios
para que alcancen un nivel de conocimiento y uso del
sistema mximos
Para que un sistema sea fcil de aprender debe ser:
Sintetizable
El usuario debe poder evaluar el efecto de operaciones
anteriores en el estado actual

Familiar
Debe existir una correlacin entre los conocimientos que posee
el usuario (interaccin con el mundo real y con otros sistemas) y
los conocimientos requeridos para la interaccin en un sistema
nuevo

1. FACILIDAD DE APRENDIZAJE

SINTETIZABLE

1. FACILIDAD DE APRENDIZAJE

SINTETIZABLE

USABILIDAD

2. FLEXIBILIDAD
Flexibilidad: multiplicidad de maneras en que el
usuario y el sistema pueden intercambiar informacin
Parmetros que miden la flexibilidad:
Control del usuario
El usuario es quien conduce la interaccin

Migracin de tareas
Posibilidad de transferir el control de las tareas entre el usuario y
el sistema (ej: corrector ortogrfico)

Capacidad de sustitucin
Permitir que valores equivalentes puedan ser sustituidos unos por
otros (ej: margen de una carta)

Adaptabilidad
Adecuacin automtica de la interfaz al usuario (ej: deteccin de
la repeticin de secuencias de tareas)

2. FLEXIBILIDAD

CONTROL DEL USUARIO


Cmo dar control al usuario:
Permitir deshacer
Dar a los usuarios control para empezar y terminar las
operaciones siempre que sea posible
Cuando un proceso no se pueda interrumpir, advertir al
usuario y visualizar mensajes apropiados durante el
proceso
Permitir suspender una accin y comenzar otra para
atender un trabajo inesperado
Proporcionar atajos de teclado para las tareas frecuentes

USABILIDAD

3. CONSISTENCIA
Es un concepto clave en la usabilidad
Un sistema es consistente si todos los mecanismos
que se utilizan son siempre usados de la misma
manera, siempre que se utilicen y sea cual sea el
momento en que se haga
Consejos para disear sistemas consistentes:

Seguir guas de estilo siempre que sea posible


Disear con un look & feel comn
No hacer modificaciones si no es necesario hacerlas
Aadir nuevas funcionalidades al conjunto preexistente en vez
de cambiar las ya conocidas

USABILIDAD

3. CONSISTENCIA

USABILIDAD

3. CONSISTENCIA

Windows 3.1
Windows 95/98

USABILIDAD

3. CONSISTENCIA
Visual Basic 5.0

USABILIDAD

3. CONSISTENCIA

No hacer modificaciones si no es necesario hacerlas

USABILIDAD

4. ROBUSTEZ
El sistema debe permitir al usuario conseguir sus
objetivos sin problemas

USABILIDAD

5. RECUPERABILIDAD
El sistema debe permitir al usuario corregir una
accin una vez que sta ha sido reconocida como
errnea

USABILIDAD

6. TIEMPO DE RESPUESTA
Tiempo de respuesta: tiempo que necesita el sistema
para expresar los cambios de estado al usuario
Los tiempos de respuesta deben ser soportables para
el usuario

USABILIDAD

7. ADECUACIN DE LAS TAREAS


El sistema debe permitir todas las tareas que el
usuario quiere hacer y en la forma en que ste las
quiere hacer

USABILIDAD

8. DISMINUCIN DE CARGA COGNITIVA


Debe favorecerse en los usuarios el reconocimiento
sobre el recuerdo
Los usuarios no deben tener que recordar
abreviaturas y cdigos complicados

Dolphin Plus, herramienta para configuracin de


sensores de nivel y de flujo industriales

HERRAMIENTAS
TEST DE USABILIDAD

Herramienta de diagnstico que permite


obtener valiosa informacin acerca de la
facilidad o dificultad de uso de un sitio Web o
una herramienta tecnolgica donde est
involucrada la interaccin con personas.

TEST DE USABILIDAD

El test se realiza con


usuarios reales,
representativos definido
para el sitio Web. Se les
asigna una serie de tareas
crticas que deben realizar
dentro del sitio y a partir
del xito o fracaso en su
realizacin se evalan los
niveles de usabilidad del
sitio.

PRIMEROS ESTUDIOS DE EYE-TRACK

EYETRACK PARA PERIDICOS EN LNEA


Investigacin realizada por el
Poynter Institute y la U. de
Stanford. Presentada en marzo
de 2000.
67 sujetos reclutados a travs
de promocionales en el
Chicago Sun-Times y el St.
Petersburg Times.
Los usuarios navegaron por
211 sitios de noticias, vieron
cerca de 6.000 pginas.
Promedio de sitios visitados:
seis.

RESULTADOS

Los usuarios del sitio de noticias tienden a mirar


primero y ms intensamente el texto. Pasan por alto
fotos e imgenes en la bsqueda de informacin
textual significativa.
Las historias cortas fueron tres veces ms vistas que
las largas.
En general, la lectura es superficial, pero cuando se
encuentra algo de inters es ms profunda (se lee
ms del 75 por ciento del texto elegido).
La calidad de los textos es importante para los
usuarios.

HERRAMIENTAS
EYE TRACKING

EXPERIENCIA DEL USUARIO WEB

EYE TRACKING

EXPERIENCIA DEL USUARIO WEB


PORQU ES IMPORTANTE LA USABILIDAD EN UN SITIO WEB?

Los usuarios expertos completan sus tareas


con xito en un 66% de los casos
En promedio, invierten 25 segundos visitando
un sitio, antes de abandonarlo.
Un sitio web tiene solo el 12% de
posibilidades de ser revisitado

EXPERIENCIA DEL USUARIO WEB


Los usuarios experimentados permanecen en
la pgina principal un promedio de 5
segundos.
Durante ese tiempo, la pgina principal debe
responder las siguientes preguntas:
- A qu lugar llegaron.
- Qu beneficios ofrece el sitio.
- Qu opciones ofrece el sitio, y cmo llegar a
la informacin ms relevante para el usuario.

Interaccin humano computador

Contenidos

Usabilidad
El diseo centrado en el usuario

DISEO CENTRADO EN EL USUARIO


El diseo de sistemas interactivos implica realizar un
diseo pensando en el usuario
El sistema de desarrollo se centra en el usuario
Se implica al usuario tanto como sea posible, incluso
incluyndolo en el equipo de diseo
Se observa el trabajo habitual del usuario
Se realizan prototipos, escenarios o maquetas para que el
usuario pueda ir evaluando el diseo durante el ciclo de vida

DISEO CENTRADO EN EL USUARIO

DISEO CENTRADO EN EL USUARIO

CONCLUSIONES
La usabilidad como objetivo fundamental
Importancia del diseo centrado en el usuario

ENLACES RECOMENDADOS

Libro virtual: www.aipo.es


Bibliografa IPO: www.hcibib.org
Usabilidad: www.usableweb.com
Interface Hall of Shame:
http://digilander.libero.it/chiediloapippo/Engineering/
iarchitect/shame.htm

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