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USABILIDAD
Contenidos
Usabilidad
El diseo centrado en el usuario
USABILIDAD
Para que un sistema interactivo cumpla sus objetivos
tiene que ser usable y accesible a la mayor parte de la
poblacin humana
La usabilidad es la medida en la que un producto se
puede usar por determinados usuarios para conseguir
unos objetivos especficos con efectividad, eficiencia y
satisfaccin en un contexto de uso dado
USABILIDAD
EJEMPLO DE PROBLEMAS
Etiquetas que parecen botones
www.baddesigns.com
USABILIDAD
EJEMPLO DE PROBLEMAS
www.baddesigns.com
USABILIDAD
EJEMPLO DE PROBLEMAS
Colocacin de controles
www.baddesigns.com
USABILIDAD
EJEMPLO DE PROBLEMAS
Colocacin de controles
www.baddesigns.com
USABILIDAD
EJEMPLO DE PROBLEMAS
www.baddesigns.com
USABILIDAD
EJEMPLO DE PROBLEMAS
Controles con
etiquetas
ambiguas
www.baddesigns.com
USABILIDAD
EJEMPLO DE PROBLEMAS
www.baddesigns.com
USABILIDAD
EJEMPLO DE PROBLEMAS
Mode
OFF
HEAT
E-HEAT
COLD
AUTO
USABILIDAD
USABILIDAD
SOFTWARE USABLE
Software usable: fcil de aprender y fcil de utilizar
Fcil de utilizar: realiza la tarea para la que se usa
Fcil de aprender: permite realizar las tareas rpidamente y
sin errores
USABILIDAD
DEFINICIONES FORMALES
ISO/IEC 9126
Capacidad de un software
Comprendido
Aprendido
Usado
Ser atractivo
En condiciones especficas
USABILIDAD
DEFINICIONES FORMALES
ISO/IEC 9241
Usabilidad es
Efectividad
Eficiencia
Satisfaccin
De un producto
Objetivos especficos
Usuarios especficos
En un contexto de uso
USABILIDAD
COMENTARIOS HABITUALES
Los usuarios no necesitan mejores interfaces sino un
mejor entrenamiento
La usabilidad es subjetiva, no se puede medir
El diseo de la interfaz est implcito en el diseo del
software, no ha de planificarse expresamente
Si el diseador est familiarizado con guas de estilo y
principios de diseo, har una buena interfaz
En el diseo de la interfaz no es necesario llegar hasta
el diseo detallado
La usabilidad aumenta los costes de desarrollo
USABILIDAD
USABILIDAD
USABILIDAD
APORTES
USABILIDAD
APORTES
Gur de la usabilidad.
Ingeniero de Sun MicroSystems.
Investigaciones realizadas entre
1994 y 1997.
Nielsen haba llegado a conclusiones
similares a travs de estudios que
emplearon otras metodologas,
usuarios y sitios. Tenan metas
distintas y fueron conducidos en
diferentes etapas de crecimiento de
la red.
USABILIDAD
APORTES
Jakob Nielsen
El rey de la Usabilidad" (Internet Magazine)
N 6 de los 10 ms influyentes del web (ZDNet)
"gur de la usabilidad en Web" (The New York Times)
La persona ms inteligente del Web" (AnchorDesk)
Principal experto mundial en usabilidad" (U.S. News &
World Report)
Principal experto mundial en diseo orientado al usuario"
(Stuttgarter Zeitung, Germany)
Sabe ms que nadie en el planeta qu hace que un sitio
web funcione" (Chicago Tribune, March 6, 2000)
Uno de los expertos mundiales ms avanzado en
usabilidad" (Business Week)
Zar de la usabilidad en el web" (WebReference.com)
El gur reinante de la Usabilidad en web" (FORTUNE)
Gur eminente de la usabilidad en Web" (CNN)
USABILIDAD
APORTES
USABILIDAD
APORTES
USABILIDAD
PRINCIPIOS GENERALES
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Facilidad de aprendizaje
Flexibilidad
Consistencia
Robustez
Recuperabilidad
Tiempo de respuesta
Adecuacin de las tareas
Disminucin de la carga cognitiva
USABILIDAD
1. FACILIDAD DE APRENDIZAJE
El tiempo requerido desde el no conocimiento de una
aplicacin hasta su uso productivo debe ser mnimo
Debe proporcionarse ayuda a usuarios intermedios
para que alcancen un nivel de conocimiento y uso del
sistema mximos
Para que un sistema sea fcil de aprender debe ser:
Sintetizable
El usuario debe poder evaluar el efecto de operaciones
anteriores en el estado actual
Familiar
Debe existir una correlacin entre los conocimientos que posee
el usuario (interaccin con el mundo real y con otros sistemas) y
los conocimientos requeridos para la interaccin en un sistema
nuevo
1. FACILIDAD DE APRENDIZAJE
SINTETIZABLE
1. FACILIDAD DE APRENDIZAJE
SINTETIZABLE
USABILIDAD
2. FLEXIBILIDAD
Flexibilidad: multiplicidad de maneras en que el
usuario y el sistema pueden intercambiar informacin
Parmetros que miden la flexibilidad:
Control del usuario
El usuario es quien conduce la interaccin
Migracin de tareas
Posibilidad de transferir el control de las tareas entre el usuario y
el sistema (ej: corrector ortogrfico)
Capacidad de sustitucin
Permitir que valores equivalentes puedan ser sustituidos unos por
otros (ej: margen de una carta)
Adaptabilidad
Adecuacin automtica de la interfaz al usuario (ej: deteccin de
la repeticin de secuencias de tareas)
2. FLEXIBILIDAD
USABILIDAD
3. CONSISTENCIA
Es un concepto clave en la usabilidad
Un sistema es consistente si todos los mecanismos
que se utilizan son siempre usados de la misma
manera, siempre que se utilicen y sea cual sea el
momento en que se haga
Consejos para disear sistemas consistentes:
USABILIDAD
3. CONSISTENCIA
USABILIDAD
3. CONSISTENCIA
Windows 3.1
Windows 95/98
USABILIDAD
3. CONSISTENCIA
Visual Basic 5.0
USABILIDAD
3. CONSISTENCIA
USABILIDAD
4. ROBUSTEZ
El sistema debe permitir al usuario conseguir sus
objetivos sin problemas
USABILIDAD
5. RECUPERABILIDAD
El sistema debe permitir al usuario corregir una
accin una vez que sta ha sido reconocida como
errnea
USABILIDAD
6. TIEMPO DE RESPUESTA
Tiempo de respuesta: tiempo que necesita el sistema
para expresar los cambios de estado al usuario
Los tiempos de respuesta deben ser soportables para
el usuario
USABILIDAD
USABILIDAD
HERRAMIENTAS
TEST DE USABILIDAD
TEST DE USABILIDAD
RESULTADOS
HERRAMIENTAS
EYE TRACKING
EYE TRACKING
Contenidos
Usabilidad
El diseo centrado en el usuario
CONCLUSIONES
La usabilidad como objetivo fundamental
Importancia del diseo centrado en el usuario
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