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UNIDAD IV

1. MOVIMIENTO RECTILINEO
En este captulo, se considera solo el movimiento en una dimensin,
esto es: el movimiento de un objeto a lo largo de una lnea recta.
1.1. CONCEPTO DE CINEMTICA
Cinemtica :Es el estudio del movimiento relativo de un cuerpo,
independiente de las causas que lo originan.
El movimiento es un fenmeno fsico que se define como todo
cambio de posicin que experimentan los cuerpos en el espacio, con
respecto al tiempo y a un punto de referencia, variando la distancia
de dicho cuerpo con respecto a ese punto o sistema de referencia,
describiendo una trayectoria.
Trayectoria: es la lnea originada por las distintas posiciones que va
ocupando un punto que se mueve, a medida que transcurre el tiempo
Definicin de partcula: el punto material es una idealizacin de los
cuerpos que existen en la naturaleza y que llamamos punto material.
Es un cuerpo cuyas dimensiones son despreciables al compararlas
con las otras dimensiones que
Intervienen en el movimiento.
1.2. CLASIFICACIN Y ELEMENTOS DEL MOVIMIENTO
Clasificacin del movimiento
Segn se mueva un punto o un slido pueden distinguirse distintos
tipos de movimiento:
a) Segn la trayectoria del punto: Rectilneo y curvilneo
-Movimiento rectilneo: La trayectoria que describe el punto es una
lnea recta.
-Movimiento curvilneo: El punto describe una curva cambiando su
direccin a medida que se desplaza. Casos particulares del
movimiento curvilneo son la rotacin describiendo un crculo en torno
a un punto fijo, y las trayectorias elpticas y parablicas.
b) Segn la trayectoria del slido: Traslacin y rotacin.
-Traslacin: Todos los puntos del slido describen trayectorias
iguales, no necesariamente rectas.
-Rotacin: Todos los puntos del slido describen trayectorias
circulares concntricas.
c) Segn la direccin del movimiento: Alternativo y pendular.
-Alternativo: Si la direccin del movimiento cambia, el movimiento
descrito se denomina alternativo si es sobre una trayectoria rectilnea
o pendular.
-Pendular: Si lo es sobre una trayectoria circular (un arco de
circunferencia).
Elementos del movimiento
-Rapidez: Galileo defini la rapidez como la distancia recorrida por
unidad de tiempo.

La distancia es la longitud de una trayectoria seguida por una


partcula.
-Desplazamiento: El desplazamiento de una partcula se define
como su cambio en posicin en algn intervalo de tiempo. Conforme
la partcula se mueve desde una posicin inicial xi a una posicin final
Xf , su desplazamiento se conoce por:

Se usa la letra griega mayscula delta () para denotar el cambio en


una cantidad
-Velocidad: la velocidad es una cantidad vectorial, cuando se
conocen tanto la rapidez como la direccin de un objeto, estamos
especificando su velocidad.
-Aceleracin: Podemos cambiar la velocidad de algo al modificar su
rapidez, su direccin o ambas. El qu tan rpido cambia la velocidad
es lo que entendemos por aceleracin:

Existe aceleracin si hay:

1.3. VELOCIDAD MEDIA E INSTANTNEA

Velocidad media
La velocidad promedio Vmed-x de una partcula se define como el
desplazamiento x de la partcula dividido entre el intervalo de
tiempo t durante el que ocurre dicho desplazamiento.

Ejemplo
Suponga que 1.0 s despus del arranque el frente del vehculo esta
en el punto P1, a 19 m del origen, y que 4.0 s despus del arranque
esta en el punto P2, a 277 m del origen. El desplazamiento de la
partcula es un vector que apunta de P1 a P2. La figura muestra que
este vector apunta a lo largo del eje x. La componente x del
desplazamiento es simplemente el cambio en el valor de x, (277 m 19 m) = 258 m, que hubo en un lapso de (4.0 s- 1.0 s) = 3.0 s.
De la ecuacin anterior tenemos:

La figura siguiente es una grfica de la posicin del auto de


arrancones en funcin del
tiempo, es decir, una grfica x-t.

Velocidad instantnea.
La velocidad instantnea es el lmite de la velocidad media conforme
el intervalo de tiempo se acerca a cero; es igual a la tasa instantnea
de cambio de posicin con el tiempo. Usamos el smbolo Vx, sin
med en el subndice, para la velocidad instantnea en el eje x:

Ejemplo
Un guepardo acecha 20 m al este del escondite de un observador
(figura 2.6a). En el tiempo t = 0, el guepardo ataca a un antlope y
empieza a correr en lnea recta. Durante los primeros 2.0 s del
ataque, la coordenada x del guepardo vara con el tiempo segn la
ecuacin x = 20 m + (5.0 m/s2)t2.
a) Obtenga el desplazamiento del guepardo entre t1 = 1.0 s y t2 =
2.0 s.
b) Calcule la velocidad media en dicho intervalo.
c) Calcule la velocidad instantnea en t1 = 1.0 s tomando t = 0.1 s,
luego t =0.01 s, luego t = 0.001 s.
d) Deduzca una expresin general para la velocidad instantnea en
funcin del tiempo, y con ella calcule Vx en t = 1.0 s y t = 2.0 s.
Solucin
Identificar: Este problema requiere usar las definiciones de
desplazamiento, velocidad media y velocidad instantnea. El uso de
las dos primeras implica algebra; la ltima requiere calculo para
derivar.
Plantear: La figura muestra el movimiento del guepardo. Para
analizar este problema, usamos la ecuacin del desplazamiento, la
ecuacin de la velocidad media y la ecuacin de la velocidad
instantnea.
Ejecutar:

Evaluar: Nuestros resultados muestran que el guepardo aument su


rapidez de t = 0 (cuando estaba en reposo) a t = 1.0 s (Vx = 10 m/s)
a t = 2.0 s (Vx = 20 m/s), lo cual es razonable: el guepardo recorri
slo 5 m durante el intervalo t = 0 a t = 1.0 s; sin embargo, recorri
15 m en el intervalo t = 1.0 s a t = 2.0 s.

1.4. ACELERACIN MEDIA E INSTANTNEA


Aceleracin media.
La aceleracin media med-x de la partcula se define como el
cambio en velocidad Vx dividido por el intervalo de tiempo t
durante el que ocurre el cambio:

Aceleracin instantnea.
La aceleracin instantnea es el lmite de la aceleracin media
conforme el intervalo de tiempo se acerca a cero. En el lenguaje del
clculo, la aceleracin instantnea es la tasa instantnea de cambio
de la velocidad con el tiempo. As,

1.5. REPRESENTACIN GRFICA EN FUNCIN DEL TIEMPO.


Obtencin de la velocidad en una grfica x-t
En una grfica de posicin en funcin del tiempo para movimiento rectilneo,
la velocidad instantnea en cualquier punto es igual a la pendiente de la
tangente a la curva en ese punto.
Suponga que queremos conocer la velocidad de un auto en P1, conforme
P2 se acerca a P1, el punto P2 en la grafica x-t de las figuras 2.7a y 2.7b se
acerca al punto p1 y la velocidad media se calcula en intervalos t cada vez
ms cortos. En el lmite ilustrado t 0 en la figura 2.7c.

La siguiente figura muestra el movimiento de una particula en dos


formas: como a) una grafica x-t y como b) un diagrama de
movimiento que muestra la posicion de la particula en diversos
instantes, como cuadros de un filme o video del movimiento de la
partcula, junto con flechas que representan la velocidad de la
partcula en cada instante.

Obtencin de la aceleracin en una grfica Vx-t o una grfica


x-t
En una grfica de velocidad en funcin del tiempo, la aceleracin
instantnea en cualquier punto es igual a la pendiente de la tangente
de la curva en ese punto.

Tambin podemos conocer la aceleracin de un cuerpo a partir de una


grfica de su posicin contra tiempo. Dado que ax = dvx/dt y vx
=dx/dt, escribimos:

Es decir, ax es la segunda derivada de x con respecto a t. La segunda


derivada de cualquier funcin se relaciona directamente con la
concavidad o curvatura de la grfica de la funcin. En un punto donde
la curva x-t sea cncava hacia arriba (curvada hacia arriba), la
aceleracin es positiva y vx aumenta; donde la curva x-t sea cncava
hacia abajo, la aceleracin es negativa y vx disminuye. Donde la
grfica x-t no tenga curvatura, como en un punto de inflexin, la
aceleracin es cero y la velocidad es constante
1.6.

MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORME

Un movimiento rectilneo uniforme es aqul cuya velocidad es


constante, por tanto, la aceleracin es cero. La posicin x del mvil en
el instante t lo podemos calcular:

o grficamente, en la representacin de v en funcin de t

Habitualmente, el instante inicial t0 se toma como cero, por lo que las


ecuaciones del movimiento uniforme resultan

En la figura vemos un coche que se desplaza en lnea recta, en una


sola direccin y recorriendo intervalos iguales en tiempos iguales.
Ejemplo:
Un vehculo parte de la posicin -25,0 m de cierta esquina. Al cabo de
70,00 s se encuentra en la posicin 245,0 m. Cul ha sido su
velocidad si se sabe que se movi con velocidad constante?
Solucin

1.7. MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORMEMENTE VARIADO.

El movimiento acelerado ms sencillo es el rectilneo con aceleracin


constante. En
Este caso, la velocidad cambia al mismo ritmo todo el tiempo.

Cuando la aceleracin x es constante, la aceleracin media med-x


para cualquier
intervalo es x. Esto vuelve sencillo derivar las ecuaciones para la
posicin x y la velocidad Vx como funciones del tiempo. Para
encontrar una expresin para Vx primero sustituimos med-x por
x dando la siguiente ecuacin:

Sean ahora t1 = 0 y t2 cualquier instante posterior t. Simbolizamos


con V0x la componente x de la velocidad en el instante inicial t = 0; la

componente x de la velocidad en el instante posterior t es Vx.


Entonces:

Ahora deduciremos una ecuacin para la posicin x en funcin del


tiempo cuando la aceleracin es constante. Para ello, usamos dos
expresiones distintas para la velocidad media amed-x en el intervalo
de t = 0 a cualquier t posterior:
:

Y el promedio ya que la acelracion es contante:

Reemplazamo la ecuacion Vx en la primera expresin Vmedio-x:

Por ultimo igualamos la anterior ecuacion con la segunda Vmed-x:

Con frecuencia es til tener una relacin entre posicin, velocidad y


aceleracin (Constante) que no incluya el tiempo. Para obtenerla,
despejamos t en la ecuacin de Vx:

Sustituimos la
simplificamos:

expresin

resultante

en

la

expresin

de

Transferimos el trmino X0 al miembro izquierdo y multiplicamos la


ecuacin por 2ax:

Simplificando:

Podemos obtener una relacin ms til igualando dos expresiones


para vmed-x,
, y multiplicando por t. Al hacerlo, obtenemos:

Las ecuaciones fundamentales para resolver


movimiento rectilneo uniforme variado son:

problemas

del

1.8. MOVIMIENTO DE CADA LIBRE


Un objeto en cada libre es cualquier objeto que se mueve libremente
slo bajo la influencia de la gravedad, sin importar su movimiento
inicial. Los objetos que se lanzan hacia arriba o abajo y los que se
liberan desde el reposo estn todos en cada libre una vez que se
liberan. Cualquier objeto en cada libre experimenta una aceleracin
dirigida hacia abajo, sin importar su movimiento inicial. Denotamos la
magnitud debida a la gravedad con la letra g. Por lo regular,
usaremos el valor aproximado de g cerca de la superficie terrestre:

Ejemplo. Una bola es lanzada verticalmente hacia arriba con una


velocidad de 20 m/s de la parte alta de una torre que tiene una altura
de 50 m. En su vuelta pasa rozando la torre y finalmente toca la
tierra.
a) Qu tiempo 1 t transcurre a partir del instante en que la bola fue
lanzada hasta que pasa por el borde de la torre? Qu velocidad v1
tiene en este tiempo?
b) Qu tiempo total 2 t se requiere para que la bola llegue al piso?
Cul es la velocidad 2 v , con la que toca el piso?
c) Cul es la mxima altura sobre el suelo alcanzada por la bola?
d) Los puntos P1 y P2 estn a 15 y 30 m, respectivamente, por debajo
del techo de la torre. Qu tiempo se requiere para que la bola viaje
de P1 a P2?
e) Se desea que despus de pasar el borde, la bola alcance la tierra
en 3s, con qu velocidad se debe lanzar hacia arriba de la azotea?

2. MOVIMIENTO EN EL PLANO
2.1. MOVIMIENTO
CONSTANTE

EN

EL

PLANO

CON

ACELERACIN

En la seccin anterior se investig el movimiento unidimensional de


una partcula bajo aceleracin constante. Ahora considere el
movimiento bidimensional durante el cual la aceleracin de una
partcula permanece constante tanto en magnitud como en direccin.
El movimiento en dos dimensiones se puede representar como dos
movimientos independientes en cada una de las dos direcciones
perpendiculares asociadas con los ejes x y y. Esto es: cualquier
influencia en la direccin y no afecta el movimiento en la direccin x y
viceversa. Para el caso del movimiento rectilneo (en una sola dimensin) la
naturaleza vectorial del desplazamiento, de la velocidad, y de la aceleracin
no es trascendente y simplemente se tiene en cuenta con solo agregar un
signo convencional, positivo o negativo, cuando estas se producen en
direcciones opuestas. Pero para el caso de movimientos en dos o tres
dimensiones resulta crucial el uso de vectores a fin de poder caracterizarlos.

2.2. VECTORES POSICIN, DESPLAZAMIENTO, VELOCIDAD Y


ACELERACIN
Vector posicin: Considere una partcula que est en el punto P en
cierto instante. El
vector de posicin de la partcula en ese instante es un vector que va
del origen del sistema de coordenadas al punto P (ver figura). Las
coordenadas cartesianas x, y y z de P son las componentes x, y y z
de r .Usando los vectores unitarios podemos escribir:

Vectores de desplazamiento y velocidad: Durante un intervalo de


tiempo t, la partcula se mueve de P1, donde su vector de posicin
es r1 a P2, donde su vector de posicin es r2. El cambio de posicin
(el desplazamiento) durante este intervalo es:

Definimos la velocidad media durante este intervalo, como el


desplazamiento dividido entre el intervalo de tiempo:

Entonces la velocidad instantnea ser:

A menudo es ms sencillo calcular el vector de velocidad instantnea


empleando componentes. Durante cualquier desplazamiento los
cambios x, y y z en las tres coordenadas de la partcula son las
componentes de Por lo tanto, las componentes vx, vy y vz de la
velocidad instantnea son simplemente las derivadas en el tiempo de
x, y y z. Es decir

Para el caso del movimiento en el plano sus componentes sern Vx y


Vy:

Vector aceleracin
En la figura a, un automvil (tratado como partcula) se mueve en una
trayectoria curva. Los vectores V1 y V2 representan las velocidades
instantneas del auto en el instante t1, cuando el auto est en el punto

P1, y en t2 cuando est en P2. Las dos velocidades pueden diferir en


magnitud y direccin. Durante el intervalo de t1 a t2, el cambio
vectorial de velocidad es V1-V2=V (figura b).

Definimos la aceleracin media del auto en este intervalo como el


cambio de velocidad dividido entre el intervalo t2 - t1 =t:

Luego definimos la aceleracin instantnea en el punto P1 como el


lmite de la aceleracin media cuando el punto P2 se acerca a P1 y V
y y t se acercan a cero. La aceleracin instantnea tambin es igual
a la tasa (variacin) instantnea de cambio de velocidad con el
tiempo. Como no estamos limitados a movimiento rectilneo, la
aceleracin instantnea ahora es un vector

Cada componente del vector de aceleracin es la derivada de la


componente correspondiente de la velocidad:

Resulta til destacar que la componente de la aceleracin paralela a


la trayectoria de la partcula esto es, paralela a la velocidad nos
indica acerca de los cambios en la rapidez de la partcula; en tanto
que la componente de la aceleracin perpendicular a la trayectoria
y por lo tanto, perpendicular a la velocidad nos indica los cambios
en la direccin del movimiento de la partcula. La figura siguiente
muestra estas componentes, que se denotan como aII y a:

La figura siguiente muestra una partcula que se mueve con


trayectoria curva en tres situaciones distintas: rapidez constante,
creciente y decreciente.

2.3. LANZAMIENTO DE PROYECTILES.


Quien haya observado una pelota de beisbol en movimiento observ
movimiento de proyectil. La bola se mueve en una trayectoria curva y
regresa al suelo, el movimiento de proyectil de un objeto es simple de
analizar a partir de dos suposiciones:
1) la aceleracin de cada libre es constante en el intervalo de
movimiento y se dirige hacia abajo1
2) el efecto de la resistencia del aire es despreciable
Podemos analizar el movimiento de un proyectil como una
combinacin de movimiento horizontal con velocidad constante y
movimiento vertical con aceleracin constante.

La figura muestra la trayectoria de un proyectil que parte de (o pasa


por) el origen en el tiempo t = 0. La posicin, la velocidad, las
componentes de velocidad y aceleracin se muestran en una serie de
instantes equiespaciados. La componente x de la aceleracin es 0, as
que Vx es constante. La componente y de la aceleracin es constante
pero no cero, as que Vy cambia en cantidades iguales a intervalos de
tiempo Iguales, justo igual que si el proyectil fuera lanzado verticalmente
con la misma velocidad y inicial. En el punto ms alto de la trayectoria,
Vy= 0.
Podemos representar la velocidad inicial con su magnitud V 0 (la
rapidez inicial) y su ngulo 0 con el eje +x (como se nuestra en la
figura siguiente). En trminos de estas cantidades, las componentes
V0x y V0y de la velocidad inicial son

Alcance y altura mxima de un proyectil.


Considere que un proyectil es lanzado desde el origen en ti = 0 con
una componente Vyi positiva, como se muestra en la figura siguiente,
y regresa al mismo nivel horizontal. Dos puntos son de especial
inters para analizar: el punto mximo (A), que tiene coordenadas
cartesianas (R/2, h), y el punto (B), que tiene coordenadas (R, 0). La
distancia R se llama alcance horizontal del proyectil, y la distancia h
es su altura mxima. Encuentre h y R matemticamente a partir de
vi, i y g.

La siguiente figura muestra un proyectil lanzado sobre una superficie


plana desde el origen con una rapidez inicial de 50 m/s en varios
ngulos de proyeccin, tendr un alcance mximo para un ngulo
inicial de 45 , ntese tambin
que con dos ngulos iniciales
distintos podemos obtener el mismo alcance.

2.4. MOVIMIENTO CIRCULAR


Cuando una partcula se mueve en una trayectoria curva, la direccin
de su velocidad
Cambia. Esto implica que la partcula debe tener una componente de
aceleracin perpendicular a la trayectoria, incluso si la rapidez es
constante (vase la figura). En esta seccin calcularemos la
aceleracin para el caso especial importante de movimiento en un
crculo.

2.5. MOVIMIENTO CIRCULAR UNIFORME


Cuando una partcula se mueve en un crculo con rapidez constante,
tiene un movimiento circular uniforme. Un automvil que da vuelta a
una curva de radio constante con rapidez constante, un satlite en
rbita circular y un patinador que describe un crculo con rapidez
constante son ejemplos de este movimiento
La figura (a) muestra una partcula que se mueve con rapidez
constante en una trayectoria circular de radio R con centro en O. La
partcula se mueve de P1 a P2 en un
tiempo t. El cambio vectorial en la velocidad V durante este tiempo
se muestra en la figura (b).

Los ngulos rotulados en las figuras (a) y (b) son iguales porque v1
es perpendicular a la lnea OP1 y v2 es perpendicular a la lnea OP2.
Por lo tanto, los tringulos en las figuras (a) y (b) son semejantes. Los
cocientes de lados correspondientes de tringulos semejantes son
iguales, as que:

Sin embargo, el lmite de s/t es la rapidez v1 en el punto P1.


Adems, P1 puede ser
cualquier punto de la trayectoria, as que podemos omitir el subndice
y con v representar la rapidez en cualquier punto. As:

Agregamos el subndice rad para recordar que la direccin de la


aceleracin instantnea siempre sigue un radio del crculo, hacia su
centro, a menudo a esta aceleracin se la denomina como
aceleracin centrpeta. En conclusin, en el movimiento circular
uniforme, la magnitud a de la aceleracin instantnea es igual al
cuadrado de la velocidad v dividido entre el radio R del crculo; su
direccin es perpendicular a v y hacia adentro sobre el radio.

2.6. Movimiento circular uniformemente variado


En el movimiento circular no uniforme, la ecuacin de la aceleracin
centrpeta nos sigue dando la componente radial de la aceleracin a
= v2 /R, que siempre es perpendicular a la velocidad instantnea y
dirigida al centro del crculo. Sin embargo, dado que la rapidez v
tiene diferentes valores en diferentes puntos del movimiento, la
aceleracin radial no es constante. La aceleracin radial (centrpeta)
es mayor donde la rapidez es mayor.
En el movimiento circular no uniforme tambin hay una componente
de aceleracin paralela a la velocidad instantnea, la llamamos
tan para destacar que es tangente al crculo. La aceleracin
tangencial es igual a la tasa de cambio de la rapidez. Entonces:

2.7. MOVIMIENTO RELATIVO


Sin duda usted ha observado que un automvil que avanza
lentamente parece moverse hacia atrs cuando usted lo rebasa. En
general, si dos observadores miden la velocidad de un cuerpo,
obtienen diferentes resultados si un observador se mueve en relacin
con el otro. La velocidad que un observador dado percibe es la
velocidad relativa a l, o simplemente velocidad relativa.

Velocidad relativa en una dimensin


Una mujer camina con una velocidad de 1.0 m/s por el pasillo de un
vagn de ferrocarril que se mueve a 3.0 m/s (figura a). Qu
velocidad tiene la mujer? Es una pregunta sencilla, pero no tiene una
sola respuesta. Para un pasajero sentado en el tren, la mujer se
mueve a 1.0 m/s. Para un ciclista parado junto al tren, la mujer se
mueve a 1.0 m/s + 3.0 m/s = 4.0 m/s. Un observador en otro tren que
va en la direccin opuesta dara otra respuesta. Debemos especificar
quin es el observador y dar la velocidad relativa a l. La velocidad de
la mujer relativa al tren es 1.0 m/s, relativa al ciclista es 4.0 m/s,
etctera. Cada observador, equipado en principio con un metro y un
cronmetro, constituye lo que llamamos un marco de referencia. As,
un marco de referencia es un sistema de coordenadas ms una escala
de tiempo.

a) Una mujer camina dentro de un tren. b) La posicin de la mujer


(partcula P) relativa al marco de referencia del ciclista y al marco de
referencia del tren.

Llamemos A al marco de referencia del ciclista (en reposo con respecto al


suelo) y B al marco de referencia del tren en movimiento. En el movimiento
rectilneo:
-La posicin de un punto P relativa al marco de referencia A (la posicin de
P con respecto a A) est dada por X P/A

- la posicin de P con respecto al marco B est dada por XP/B


- La distancia del origen de A al origen de B es XB/A
La figura b muestra que:

Esto nos dice que la distancia total del origen de A al punto P es la


distancia del origen de B al punto P ms la distancia del origen de A al
origen de B.La velocidad de P relativa al marco A, denotada con V P/A-x,
es la derivada de XP/A con respecto al tiempo:

Entonces la velocidad

VP/A

de la mujer relativa al ciclista es:

Podemos extender el concepto de velocidad relativa al movimiento en


un plano o en
el espacio, usando suma vectorial para combinar velocidades.

2.8. RELACIN ENTRE MOVIMIENTOS LINEALES Y ANGULARES


Cmo obtenemos la velocidad y aceleracin lineales de un punto
dado de un cuerpo rgido en rotacin? Necesitamos la respuesta para
continuar con nuestro estudio de la rotacin. Vale la pena deducir
relaciones generales entre la velocidad y aceleracin angulares de un
cuerpo rgido que gira sobre un eje fijo, y la velocidad y aceleracin
lineales de un punto o partcula especficos del cuerpo.
Rapidez lineal en la rotacin de un cuerpo rgido: Cuando un
cuerpo rgido gira sobre un eje fijo, todas sus partculas se mueven en
una trayectoria circular. El crculo yace en un plano perpendicular al
eje y est centrado en el eje. La rapidez de una partcula es
directamente proporcional a la velocidad angular del cuerpo; cuanto
ms rpidamente gire el cuerpo, mayor ser la rapidez de cada
partcula. En la figura, el punto P est a una distancia constante r del
eje de rotacin, as que se mueve en un crculo de radio r. En
cualquier instante, el ngulo (en rad) y la longitud de arco s estn
relacionadas por:

Derivamos esto con respecto al


tiempo, observando que r es
constante para una partcula
especfica, y obtenemos el
valor absoluto de ambos lados:

Ahora, ds/dtes el valor absoluto de la razn de cambio de la


longitud de arco, que es igual a la rapidez lineal instantnea v de la

partcula. De manera anloga,d/dt es el valor absoluto de la razn


de cambio del ngulo, que es la rapidez angular instantnea v, es
decir, la magnitud de la velocidad angular instantnea en rad/s. As,

Aceleracin lineal en la rotacin de un cuerpo rgido


la componente tangencial de aceleracin a-tan ,paralela a la
velocidad instantnea, acta cambiando la magnitud de la velocidad
de la partcula (su rapidez) y es igual a la razn de cambio de la
rapidez. Derivando,

La componente centrpeta de aceleracin a-rad, est asociada con


el cambio de direccin de la velocidad de la partcula .Podemos
expresar esto en trminos de w:

Esto se cumple en todo instante aun si w y v no son constantes.


La componente centrpeta siempre apunta hacia el eje de rotacin. La
suma vectorial de las componentes centrpeta y tangencial de la
aceleracin de una partcula en un cuerpo en rotacin es la
aceleracin lineal (ver figura anterior).

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