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Actividad 1
Campo formativo: pensamiento matemtico
Aspecto: numero
Competencia: plantea y resuelve problemas en situaciones que le son familiares y
que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos.
Actividades:
Qu son las matemticas? para qu sirven los nmeros? Cundo los usan?
Juego los ratoncitos Cuntos ratones hay afuera? Cuntos quedan adentro?
haba 3 ratones fuera y salieron otros 2 cuantos hay fuera? Dnde hay mas,
donde hay menos?
Juego de los faroles, haba 5 faroles prendidos y ahora solo queda 1 Cuntos
apague? Etc.
Actividad 2
Campo formativo: pensamiento matemtico
Aspecto: numero
Competencia: plantea y resuelve problemas en situaciones que le son familiares y
que implican agregar, reunir, igualar, comparar y repartir objetos.
Se le dar a uno por equipo y les dir que los repartan a cada nio cada uno.
Individualmente les dar 2 o 3 fichas y les dir cuntas fichas le faltan para
tener 5 o 6 (palitos)
Hacer equipos de seis nios y decirles que vamos a jugar para ver qu equipo
se forma primero.
A cada equipo se le entrega una bolsa con las tarjetas de la baraja adentro.
Explicarles que tomen de la bolsa sin ver una tarjeta y a la cuenta de tres todos
ven el nmero de su tarjeta y se forman de acuerdo al nmero que les toco,
Actividad 4
Campo formativo: pensamiento matemtico
Aspecto: numero
Competencia: utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en
juego los principios del conteo.
Material: juego de barajas con puntos del uno al seis y 15 fichas de colores para cada
equipo.
Actividad:
Les explica que por turnos tomen la tarjeta de arriba, digan la cantidad de
puntos de la tarjeta y escriban en su cuaderno el nmero que corresponda a esa
cantidad. Despus, voltean la tarjeta y si escribieron el nmero correcto toman
una ficha y se quedan con ella. El juego termina despus de dos rondas y revisan
quien tiene mas tarjetas.
Actividad 5
Juego del tesoro Edad: 4 a 6 aos
Campo formativo: pensamiento matemtico
Aspecto: numero
Competencia: utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en
juego los principios del conteo.
Materiales:
. Una gran cantidad de piedritas o frijoles (el tesoro).
. Una bolsita o cajita pequea para cada nio.
. Dos dados de puntos.
. Tarjetas.
Desarrollo de la situacin:
La propuesta didctica comprende una serie de problemas en torno a una misma
situacin: formar un tesoro con piedras que en el transcurso de la secuencia se va
transformando. En algunos momentos los nios cuentan para averiguar el valor del
tesoro, en otros anticipan el valor de una coleccin al agregar o quitar elementos,
comparan el valor anterior del tesoro con uno nuevo y finalmente comprueban el
puntaje total.
Se juega en grupos de 4 o 5 nios.
Observe los registros que utilizan al escribir el nmero que corresponde a los
puntos obtenidos en el juego.
situacin se distinguen dos estados, uno inicial y otro final; entre ambos hay una
accin que modifica, por agregacin o disminucin, la cantidad inicial de
objetos, transformndola en la cantidad final.
Permita que los nios utilicen estrategias de resolucin propias, intercambien
puntos de vista y encuentren soluciones comunes.
Cuando tiran los dados observe lo que hacen para determinar los puntos
obtenidos, cuestinelos sobre las estrategias utilizadas Cmo hiciste para saber
que obtuviste piedritas?
Actividad 6
Tiempo de resolver
Edad: 3 a 6 aos
. Uno de los pesos de Alex se perdi. Le quedan dos. Cuntos tena al principio?
. Claudia tena 5 vestidos para su mueca y cuando fue a la tienda le compraron 2
ms Cuntos vestidos para su mueca tiene Claudia ahora?
. lvaro tiene 3 coches azules y Carla tiene 4 rojos. Cuntos coches tienen entre los
dos?
. Haba 8 manzanas en una canasta, se comieron 3. Cuntas manzanas quedaron en
la canasta?
. Laura tiene 4 cochecitos y Luis tiene 9. Cuntos cochecitos necesita Laura para
tener la misma cantidad de cochecitos que Luis?
. Luis tiene 3 tazos y Juan tiene 8. Cuntos tazos ms tiene Juan que Luis?
. Carla tiene 8 paletas y las va a repartir entre sus 4 amigos. A todos les quiere dar la
misma cantidad de paletas. Cuntos paletas le tocan a cada quin?
. Wendy recogi 3 nueces. Una se perdi. Luego Wendy hall 2 nueces ms. Cuntas
tiene ahora?
Muchos nios preescolares pueden utilizar el concepto del cero.
. Usted podra plantear, por ejemplo: Rita tena cinco piedras brillantes. Cinco se
perdieron. Cuntas piedras brillantes le quedan a Rita?
. Se pueden invertir las cantidades conocidas y desconocidas: Rita tena 5 piedras
brillantes. Se le perdieron algunas y ya tiene cero piedras brillantes. Cuntas se le
perdieron?
Recomendaciones para la intervencin docente:
Actividad 6
La pesca de animales Edad: 3 a 6 aos
Campo formativo: pensamiento matemtico
Aspecto: numero
Competencia: utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en
juego los principios del conteo.
Materiales:
. Siluetas de peces con imanes.
. Caas de pescar con broche metlico en la punta.
. Dos bandejas.
Desarrollo de la situacin:
Organice dos equipos. Se colocan en dos filas, frente a las bandejas donde se
encuentran los peces y debern uno por uno y en un tiempo determinado pescar
la mayor cantidad de peces posibles.
Actividad 7
Campo formativo: pensamiento matemtico
Aspecto: numero
Competencia: utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en
juego los principios del conteo.
PROPOSITO: Construya nociones matemticas a partir de situaciones que demanden
el uso de sus conocimientos y sus capacidades para establecer relaciones de
correspondencia, cantidad y ubicacin entre objetos; para estimar y contar, para
reconocer atributos y comparar
BOTES DE PALITOS
RECURSOS: 45 palitos, 10 recipientes pequeos, un recipiente mediano, una charola
grande, equipo de trabajo general y de pintura.
SECUENCIA DIDCTICA
Iniciar con un planteamiento de que es quitar y que es agregar, comparar, repartir.
Que los nios reflexionen sobre quitar y poner dndoles a los nios un crculo de
cartulina y en sus mesas colocar objetos (fichas, papelitos, semillas, etc.)Dar
instrucciones de que pongan cierta cantidad de objetos, y hacer preguntas como:
Cmo saben que pusieron la cantidad que les ped? Las contamos? Cambiar
instrucciones: coloquen cierta cantidad de objetos, las cuenten y luego retiren
cierta cantidad, cuentens avanzada implica eliminar los indicios visibles de la...
DESARROLLO:
Se sacan los recipientes enumerados del 0 al 9, y se colocan en lnea uno junto al
otro, sin importar el orden.
La educadora seala el numeral del primer recipiente, por ejemplo, 3 y pregunta
Qu nmero es?
Cuando el nio contesta, le pide que coloque tres palitos dentro del recipiente.
Continua de la misma manera, hasta que ha puesto palitos en todos los
recipientes
Se requiere ayuda para leer los numerales o para decidir cuntos palitos
corresponden, por ejemplo, en el recipiente marcado con el numeral 0, la
educadora puede ayudarlo o pedirle a otro nio que lo haga.
Actividad 8
Domins para aprender los nmeros y sumar
Campo formativo: pensamiento matemtico
Aspecto: numero
Competencia: utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en
juego los principios del conteo.
actividades.
1. Los nios practican a escribir su nombre en la lnea superior.
2. Use domins tradicionales o imprmalos.
3. Comience escogiendo domins con nmeros y sumas pequeas.
4. Ponga una seleccin de domins hacia bajo frente a los nios.
5. Explique el proceso de escribir la ecuacin y los smbolos (+) (=). Presente un
ejemplo.
6. Los nios escogen un domin y dibujan los puntos sobre el molde de dmino en
la lmina. Escriben la ecuacin, cuenta todos los puntos y escriben el resultado de
la suma.
7. El proceso se repite tres veces ms para completar cuatro ecuaciones.
Contine usando la lmina de actividades regularmente para practicar las
ecuaciones.
Espacio
Actividad 1
Campo: Pensamiento matemtico
Competencia: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin
espacial.
Aspecto: Forma, espacio, medida.
Situacin didctica: En el patio de la escuela, utilizando gises de colores, se trazaran
distintos caminos que lleguen a diversos lugares del patio o salones.
Los nios recorrern todos los caminos y despus respondern las siguientes
preguntas:
Cuntos caminos llegan al patio?
Cuntos caminos llegan al bao?
Cuntos no llegan ni al patio ni al bao?
Qu camino que llega al bao es ms corto? Cul es el ms largo?
Cmo indicaran a un nio nuevo como llegar al bao?
Qu pistas le daran? Por ejemplo: junto al rbol, pasando por enfrente de la
direccin, etc.
Actividad 2
Campo: Pensamiento matemtico
Debern seguir las indicaciones del maestro, todos fuera, atrs, delante, a la
derecha, a la izquierda, dentro, lejos, cerca.
Repetir varias veces, dando las instrucciones, cada vez mas aprisa.
Despus cuando pare la msica se quitaran varios aros, y los nios tendrn
que buscar a un compaero y compartir su espacio; el maestro continuara
haciendo las preguntas respecto a la posicin.
Vuelven a colgarse el aro y los nios vuelven a tener uno para cada uno.
Actividad 3
Campo: Pensamiento matemtico
Competencia: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin
espacial.
Aspecto: Forma, espacio, medida.
Situacin didctica: Se solicita a un nio que viva cerca de la escuela que describa el
camino que sigue para llegar a la escuela; el maestro lo escribe en el pizarrn.
Preguntar al nio en qu lugares debe dar vuelta, si hay que pasar junto a la
iglesia, junto a la tienda o a un costado de otras escuelas, etc.
Con ayuda del maestro los nios, afina la explicacin para que sea ms clara y
precisa.
Las pistas deben seguir diversos caminos tantos como equipos vayan a formar.
Dividir al grupo en equipos se vayan a formar. Dividir al grupo en equipos y darles
la primera pista.
Cada grupo debe de seguir la primera pista para encontrar la segunda cuando
encuentren esta buscaran la tercera y as sucesivamente hasta encontrar el
tesoro para todo el grupo.
A medida que encuentren las pistas, dibujaran en la hoja de ruta el recorrido
realizado hasta encontrar el tesoro.
Cuando un equipo encuentre el tesoro no lo deber gritar a todo el grupo sino
hasta que todos hayan completado el recorrido, y se comparten los dulces con los
dems equipos.
Actividad 5
Campo: Pensamiento matemtico
Competencia: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin
espacial.
Aspecto: Forma, espacio, medida.
Situacin didctica: En el patio de la escuela, los nios trazaran primero caminos o
recorridos sealizados con flechas que indiquen direccin.
Preguntar a un nio como llegar a los baos, a otro, donde esta la biblioteca,
etc. Procurar que todos participen, preguntando a los nios que participaron
menos en la elaboracin del mapa.
Entre todos comprobar si el mapa quedo bien elaborado, saliendo del saln y
verificando cada lugar.
Permitir que los nios marquen los salones con plumones de colores.
Actividad 7
Campo: Pensamiento matemtico
Competencia: Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin
espacial.
Una vez que hayan terminado, se intercambian los juguetes, los desarman y
los vuelven a armar.
Cada nio saca un papelito y forman una fila india, ocupando cada nio el
sitio de acuerdo con el nmero que le haya tocado.
Una vez formados todos se pide a cada nio que diga el nombre del nio que
esta delante y el del nio que esta detrs de el.
Luego el maestro les dir: Caminen hacia atrs, ahora hacia delante, todos
abajo, dos pasos a la derecha, tres pasos a la izquierda, hagan dos filas frente a
frente, dense la espalda, etc.
Al jugar, dar las consignas una a una, si es la primera vez, slo se les pide que
sealen un lugar, y posteriormente, cuestionarlos sobre los lugares por donde pasan
para llegar a su destino.
Recomendaciones para la intervencin docente:
Es importante que estas actividades cobren sentido para los nios, es decir
se realicen con un propsito definido, por ejemplo, pensar cmo organizar algn
espacio de la escuela para una fiesta escolar o cmo reorganizar el aula para
montar una exposicin, etc.
Forma
Actividad 1
Actividad. Palitos y formas.
Materiales:
Pedir a los nios que construyan formas geomtricas con los palitos de
madera, utilizndolos todos
Cuando las parejas terminan de construir sus estructuras las comparan entre
s.
Repiten el juego pero utilizan 4 palitos mas, y vuelven a formar otras formas,
comentan entre ellos cuales formas geomtricas construyeron formaron, de qu
tamao y como las fueron armando.
Recomendaciones para la intervencin docente.
Ayude a los nios a construir las formas al inicio de la actividad, si es posible coloque
un modelo al frente del saln.
Anime a los nios a reflexionar sobre como construyeron las formas geomtricas,
cuestionarlos, sobre si contaron, o siguieron el modelo.
Este tipo de actividades se pueden adecuar a los conocimientos previos de los
alumnos, para hacerlo, solo cambie el conjunto de formas geomtricas sobre el que
se trabaja. Esto permite su implementacin en grupos mixtos, ya que es posible
presentar problemas adecua-dos para distintos grupos con consignas y materiales
similares.
Esta actividad favorece que los alumnos establezcan diferencias en las
caractersticas exploradas de las formas geomtricas y que las puedan formular
med-ante la construccin de un vocabulario adecuado
Actividad 2
Construccin libre
Cuando los nios terminen la educadora pega en el pizarrn o en una pared algunos
de los jugueteros que los nios disearon, propicia el anlisis de los mismos,
preguntando cosas como: En que se parecen?, Cuantas piezas de tangram usaron?,
Cuales jugueteros tienen cajones? En cual juguetero caben ms cosas?.
Es posible que los nios usen piezas de varios tangram para disear sus jugueteros,
en esos casos conviene que la educadora invite a los nios a compartir con el grupo
las razones de su decisin
Actividad 5
RECONSTRUCCIN DE UN MODELO SIN MARCAS.
MATERIAL: UN JUEGO DE TANGRAM Y HOJAS BLANCAS.
COMO SE HACEN ESTAS FLECHAS?
Los nios describen y comentan sobre lo que ven en la pgina de su libro, por
ejemplo anticipan lo que van a hacer en esa leccin. la educadora plantea saben
cmo se llama la leccin? Lee el ttulo y les pregunta: ahora, ya saben lo que
tiene que hacer?, quien creen que haya hecho estas flechas? en que se parecen y en
que son diferentes?
La educadora precisa la primera actividad: busque con cuales piezas del tangram se
puede formar la flecha amarilla, los nios que vayan encontrando una de ellas,
pueden dibujarla en una hoja marcando las piezas que utilizaron., no tienen que
colorearlas, es ms importante que busquen otra forma de construir la flecha
mientras todos sus compaeros logran encontrar al menos una.
La educadora organiza al grupo para que los nios expliquen las distintas soluciones
que encontraron. Se repite el proceso, ahora con la flecha caf. En este caso, la
solucin es nica.
Actividad 6
REPRESENTACIN DE TRAYECTORIAS EN UN LABERINTO.
Material: Plastilina roja o azul, y colores, por pareja.
* BUSCA EL CAMINO MAS CORTO*
La educadora explica que por parejas trabajaran con el laberinto de la leccin.
Pregunta si recuerda por donde no se puede avanzar o pasar en los laberintos.
El nio 1 de cada pareja, seala en su libro con su dedito un camino que vaya de la
entrada a la salida del laberinto y el nio 2, coloca una bolita de plastilina roja en
cada cuadrito del camino que su compaero sealo.
Despus el nio en su libro, un camino diferente al realizado por su compaero y el
nio 1 coloca una bolita de plastilina azul en cada cuadrito del camino sealado por
su compaero.
Al terminar, compara los caminos para saber cul es ms corto o cual es ms largo.
La educadora deja que los nios decidan como establecer cual camino es ms corto o
ms largo, si es necesario les ayuda contando en el rango de la serie que todava no
dominen.
Retiran las bolitas de plastilina y vuelven a jugar.
Medida
- Con material concreto: Medimos distintos elementos de la sala o del parque, por
ejemplo: una hoja de nuestros trabajitos, una cartuchera, un portarretrato, o
cualquier material que encuentres en la sala que sea fcil de medir, para no frustrar
a los nenes.
Otro material pueden ser las reglas, para los ms grandes medimos distintas cosas
del jardn y anotamos en una hoja el resultado o marcamos con una fibra la regla.
Tambin podemos mandar a medir algn elemento de casa, por ejemplo: para
maana todos medimos nuestro juguete preferido y al otro da lo traemos al jardn
lo presentamos a nuestros compaeros y les contamos cunto mide.
Materiales:
-reglas
-Hojas de registro
-Partes del cuerpo
Tiempo: 1 hora
ACTIVIDAD 3 Medimos la longitud
Competencia: Utiliza unidades no convencionales para resolver problemas que
implican medir magnitudes de longitud, capacidad, peso y tiempo.
Aspecto a evaluar: Medida
Secuencia didctica:
Preguntar a los nios: saben lo que es longitud?, saben que es medir?, ?que es
largo o corto?, observen sus manos, cmo son?, largas o cortas?
Explicar a los nios que cada equipo ordenara a las varitas del chico al mas
grande. Es probable que algunos alumnos comparen los objetos sin colocar sus
extremos el mismo nivel. En este caso se le sugiere que los alineen en la orilla de
su mesa o sobre una raya dibujada en el piso.
A cada equipo se le entrega una tira de peridico. Una de las vacas se coloca
frente a los alumnos para un nio del equipo apoyado por los dems deber
cortar un pedazo de peridico tan largo como la vara, la condicin es que lo haga
desde sus lugar. Solo podrn acercarse para comprobar si la longitud de la tira
que cortaron es igual a la del objeto. Cuando el nio haya cortado la tira se le
pedir que la compare con la varita.
La educadora junto con los nios acuerda las reglas del juego y establece los
instrumentos a utilizar para medir los recorridos de los carritos.
En el patio determine el lugar para realizar las carreras y con ayuda de los
nios marque los carriles con la cinta. Al interior de cada equipo se escoge un
nio para que d la seal de inicio con la bandera, se preparan los carritos de
juguete, se da la seal de inicio y cada nio impulsa su carrito.
Con un gis, los nios marcan hasta donde lleg su carrito, estima la medida y
despus las verifica.
El ganador ser el carro que llegue ms lejos.
Recomendaciones a la intervencin docente:
Verifique que los alumnos realicen el registro o seal de donde lleg su carro.
Observe cmo los nios establecen comparaciones de las diferentes distancias
recorridas por los carros
Acuerde con los equipos el instrumento a utilizar para medir las seales realizadas
por los nios, (puede utilizar pasos, manos, listones, lpices, etc.).
Material:
Carritos de juguete (uno para cada nio).
Cinta para sealar punto de partida y carriles.
Una bandera cuadriculada para sealar el inicio de la carrera
Gises para realizar las marcas.
Diversos objetos para medir (listones, cuerdas, lpices, etc.).
Tiempo: 40 minutos
ACTIVIDAD 8 Quien es el ms alto
Competencia: Utiliza unidades no convencionales para resolver problemas que
implican medir magnitudes de longitud, capacidad, peso y tiempo.
Aspecto a evaluar: Verifica sus estimaciones de longitud
Secuencia didctica:
La educadora cuestiona al grupo cmo podemos saber quin es el ms alto? Quin
es el ms bajo? Sern algunos del mismo tamao? Cmo saber quin es ms alto
que t?
Realicen una marca en la pared para verificar hasta donde llega cada nio y registra
su nombre en una tarjeta. Cuando ya estn todas las marcas, comparen las
diferentes longitudes dnde est la marca ms baja? Cul es la ms alta?
A mediados del ao escolar, los nios se vuelven a medir y realizan su marca
nuevamente. Comparan las dos marcas y observan lo que cada uno creci, buscan
cul es el ms bajo y el ms alto del grupo.
A fin de ao se repite la medicin y la comparacin de estaturas.
Los nios miden sus estaturas, las comparan y comprueban lo que crecen en el ao.
Recomendaciones para la intervencin docente:
Anime a los alumnos a realizar estimaciones y comparaciones a simple vista
(perceptuales).
Utilice el lenguaje de la medicin: centmetros, metro etc.
Pida a los nios que midan otras cosas a partir de la realizacin de sta actividad.
Utilice las preguntas de los nios para empezar investigaciones de cmo y por qu
las personas miden cosas.
Ayude a los nios a realizar encuestas a los adultos sobre las cosas que miden en
casa y en sus trabajos
Colabore con los nios y creen una tabla con sus estimaciones y hallazgos.
Materiales: